-->

15 octubre 2023

El juego favorito que nunca llegaste a jugar

Seguimos adelante con las respuestas al reto de los 31 días que yo voy a hacer en 31 semanas, como mínimo. La pregunta de hoy es «juego favorito que nunca llegaste a jugar». Es, de hecho, una muy buena pregunta. Porque después de acumular cientos y cientos de libros en mis estanterías roleras y de acercarme cada día más a los cincuenta tacos (tendré que actualizar la descripción del blog cuando suceda), es ya evidente que no voy a poder jugar todo lo que tengo. Bueno, si me lo propusiera, entiendo que podría llegar a jugar una partida de cada uno de mis juegos, pero yo diría que es una posibilidad remota.

Muchos de los juegos que tengo los he disfrutado mucho simplemente leyéndolos. Sé que es algo que muchas veces se discute en los mentideros roleros habituales (si es que siguen existiendo lugares así). Los hay que opinan que si un juego no se juega lo que hay que hacer es venderlo, regalarlo o deshacerte de algún modo de él porque no está cumpliendo su función: jugarse. Los juegos de rol son juegos y eso es para lo que se pensaron, para jugar. Hay otras personas que opinan, sin embargo, que los juegos de rol son libros y que se puede encontrar en ellos un placer similar al de la lectura de narrativa, ensayo o cualquier otro género literario.

En ese sentido, creo que es importante hacer énfasis en que los juegos de rol inicialmente se publicaban dentro de su caja, con material extra además de los libros, aunque solo fueran dados, lápices y hojas de personaje. Los suplementos y aventuras poco a poco se fueron publicando en forma de libritos ya que su extensión, por lo general mucho más reducida que los libros principales, no justificaba el coste de publicarlos dentro de una caja. A lo largo de los años esto fue cambiando y a día de hoy el formato más habitual es el de un libro más o menos grande, normalmente en tapa dura y a todo color si estamos hablando de libros básicos, y en distintos formatos más ligeros cuando se trata de suplementos más pequeños y aventuras. Aun así, la existencia cada vez más común de cajas de inicio como las de RuneQuest y La Llamada de Cthulhu apuntan a un cierto cambio en este formato.

Pero, como es habitual en mí, estoy divagando. Los juegos de rol se pueden disfrutar únicamente como lectura (muchos de ellos son enciclopedias divertidas) pero incluso habiéndome leído libros muy tochos por el puro placer de hacerlo, creo que todos los aficionados a los juegos de rol tenemos siempre en mente la esperanza de poder jugar lo que leemos.

Hace muchos años (más de dieciséis, de hecho) comenté que había diez campañas que me gustaría dirigir. Es decir, una serie de aventuras entrelazadas que le sacaran el jugo a un juego de rol concreto. Supongo que podríamos repasarlas para ver cuáles llegué a jugar y cuáles no. Dieciséis años son años suficientes como para haber encontrado un hueco para hacerlo, ¿verdad? (spoiler: no).

  • La Gran Campaña de Pendragón. Pues esta la conseguí :D. De hecho, la jugué entera, entre finales de 2006 y principios de 2008. Fue una de las campañas más divertidas que he jugado jamás. Siempre pienso que sería divertido volver a jugarla, y ahora que está a punto de salir la sexta edición del juego, no descarto hacerlo de nuevo. Creo que ahora la jugaría de un modo un poco distinto, porque tengo más experiencia y porque esta vez no me apresuraría para jugar el final antes de que me naciera un hijo xD. Pendragón sigue siendo uno de mis juegos favoritos, y hasta me atrevería a decir que es el que más me gusta (combinado con la Gran Campaña), pero bueno, este no es un juego favorito que no haya jugado, sino todo lo contrario; llegué a conocer muy bien el juego.
  • Tomb of the Bull King. La Tumba del Rey Toro no solo la terminé de escribir sino que mi hermano la tradujo al español y la llegué a dirigir entera con mi grupo de juego, para comprobar que era posible pasársela con una banda de aguerrido aventureros. Mazes & Minotaurs me parece un juego perfecto para iniciarse en este mundillo, y la Tumba del Rey Toro es una de mis obras preferidas. Aunque claro, he escrito tan pocas cosas que tampoco hay tanto donde elegir xD. Hace un tiempo pensé en adaptar la aventura al sistema Mythras e incluso obtuve permiso para ello por parte de las partes implicadas. Pero luego se me cruzaron bastantes cosas en mi vida y dejé el proyecto aparcado. En cualquier caso, Mazes & Minotaurs también lo jugué, así que tampoco cuenta como juego favorito al que no llegué a dirigir.
  • Spirit of Ravenloft. Esta era una partida de Ravenloft que usaría las reglas de FATE adaptando unas cuantas aventuras clásicas de Ravelonft pero ambientándolas en el mundo real (usando Transilvania en lugar de Barovia, Nueva Orleans en lugar de Souragne, etc.). Hace mucho tiempo jugué una de esas aventuras clásicas (Night of the Walking Dead) usando una version simplificada de RuneQuest, con personajes pregenerados, y nos lo pasamos realmente bien. De hecho, esa partida fue el germen de mi idea de dirigir algo como Spirit of Ravenloft, porque por aquel entonces buscaba un sistema más simple para jugar esas partidas y pensaba que FATE podía ser ese sistema. Con el paso de los años, Spirit of Ravenloft nunca llegué a dirigirlo, y ni siquiera lo planeé demasiado. Pero sí que usé FATE para dirigir la Campaña del Guardián Oscuro de Star Wars. Lo cierto es que fue una campaña divertida, pero me llevó a la conclusión de que FATE no me gustaba mucho. Con el paso de los años me he reencontrado sentimentalmente con FATE, sobre todo gracias a haber participado en una partida como jugador y haber podido ver cómo lo dirige alguien que sí que controla el sistema ;). No creo que llegue a jugar nunca esta campaña, la verdad. Y si lo hago, creo que a estas alturas de la vida no usaría FATE. Así que FATE tampoco es uno de mis juegos favoritos que nunca jugué (porque sí lo hice).
  • La Liberación de Pavis. Esta es una campaña ambientada en Glorantha que utilizaría como aventuras las de los módulos River of Cradles, Pavis & Big Rubble y, sobre todo, los Pavis & Big Rubble Companions creados por Ian Thompson. Durante unos años busqué estos libros y conseguí, gracias a la ayuda de un primo mío que conoce bastante bien eBay, conseguirlos todos. La mala noticia es que mi idea era jugarlos con HeroQuest, pero terminó resultando que HeroQuest pudo conmigo. En teoría, era un sistema que servía mucho mejor que RuneQuest para reflejar el mundo de Glorantha. Y también era un sistema mucho más «narrativo» que RuneQuest. Pero a mí no me terminó de convencer. Lo veía demasiado abstracto y me sentía sin herramientas para evitar que todo pareciera igual. Me he reconciliado un poco con los juegos narrativos desde que juego y dirijo PbtA como Sombras Urbanas, pero lo cierto es que sigo sin tener muchas ganas de usar ese sistema. Curiosamente, creo que no soy el único, porque los dueños de Glorantha, Chaosium, también han abandonado HeroQuest. Creo que tienen la intención de publicarlo de nuevo con el nombre de QuestWorlds, pero tampoco los veo con mucha prisa por hacerlo; parece que RuneQuest al final sí les sirve para jugar en Glorantha. Y, de hecho, Ian Thompson está reeditando su material de los Companions a través de DriveThruRPG y creo que está usando de nuevo RuneQuest, en concreto, la última encarnación publicada por Chaosium. Por el momento ha sacado tres libros de su «Director's Cut» y parece que su plan es llegar a sacar diez en total (!). Creo que al final logrará hacerlo y creo que terminaré comprándomelos. Y entonces puede que juegue la campaña, aunque estoy completamente seguro de que no usaré HeroQuest. Estoy tentado de decir que usaré Mythras, que me parece mejor juego que RuneQuest Glorantha, pero a estas alturas de la vida creo que he aprendido que las buenas campañas es mejor jugarlas con el sistema para el que están pensadas.
  • The Draconis Cluster. Esta era una campaña de ciencia ficción que quería crear usando GURPS 4ª edición. Tengo muchos libros de este juego y quería meter además el sistema de combate de naves espaciales de Full Thrust y otras bizarradas. GURPS terminó creando su propio sistema de naves espaciales (la serie Spaceships) y hasta sus propios libros para dirigir organizaciones, reinos o combate de masas. Pero es cierto que mi campaña nunca pasó de una idea muy general y un plano enorme de un subsector que terminé perdiendo entre mi pila de papeles. Lo cierto es que esta campaña solo era un intento de jugar algo de ciencia ficción y de sacarle partido a mi colección de libros de GURPS. Pero creo que era demasiado ambiciosa y muy vaga en sus objetivos. Y el sistema me gusta mucho, pero a un nivel puramente teórico; GURPS es elegante, tiene una tirada de resolución muy intuitiva (sacar por debajo de tu habilidad en un 3d6) pero tiene tantísimas opciones que me resulta abrumador. Al final tuve más éxito dirigiendo una pequeña campaña de Traveller usando el material de Piratas de Drinax que preparando nada de GURPS. Creo que es más que probable que nunca llegue a dirigir GURPS; con mi grupo de juego sería mucho más sencillo animarlos a reintentarlo con la campaña de Drinax.
  • Freedom City. Esta campaña simplemente quería ser una campaña de superhéroes. Por aquel entonces el juego que más me llamaba la atención de ese género era Mutants & Masterminds y por eso fue el sistema que elegí. Otra opción era usar Superhéroes Inc., pero en realidad creo que simplemente quería dirigir una campaña de superhéroes y me daba un poco igual el sistema. Viéndolo con perspectiva, no puedo decir que ni Superhéroes, Inc. ni Mutants & Mastermind sean juegos que quiera jugar. Es el género el que me atrae y realmente podría jugarlo con casi cualquier juego. Por poder, podría usar incluso Destined, un juego de superhéroes basado en Mythras que no deja de ser un d100, que es un sistema que controla bien.
  • La Saga Hispánica. Esta era mi idea de usar Ars Magica para jugar minicampañas que fueran del año 711 al año 1492, ambientadas en la Península Ibérica. Otra idea loca que en realidad solo quería ser una especie de Gran Campaña de Pendragón pero con magos. Es una idea loca porque creo que es imposible jugar 781 años de historia, ni aunque me tirara un par de décadas de tiempo real dirigiendo. Obviamente mi idea era más centrarme en momentos concretos, situaciones específicas a lo largo de toda esa historia. Pero ni tenía pensada la historia ni creo que Ars Magica sirva para jugar algo así. La idea es seductora, pero no creo que sea factible. Por otro lado, a Ars Magica ya jugué en su momento, y me divertí bastante, así que no es un juego favorito que no haya dirigido ya.
  • La Historia Oculta del Mundo". La idea era hacer algo similar a la campaña anterior, pero usando el juego Nephilim. Esta era más factible porque el juego sí que podía usarse para jugar aventuras ocultistas a lo largo de los siglos, con los protagonistas siendo espíritus que se encarnaban en humanos e iban buscando el Agartha, una especie de iluminación. De nuevo, un gran concepto que supera en mucho mis capacidades organizativas. Aunque, en este caso, sí que podemos decir que Nephilim es un juego que he deseado dirigir desde hace mucho tiempo y nunca he llegado a poder jugar. La versión que yo tengo es la basada en el d100. Sé que en Francia se publicaron otras ediciones con un sistema distinto, pero a mí me hubiera gustado jugarlo con el sistema que conocí. Estoy bastante convencido de que no llegaré a jugar esto, porque para que me resultara divertido hacerlo tendría que crear un entramado de conspiraciones, secretos y misterios que me superan ampliamente. El Péndulo de Foucault es una de mis novelas favoritas, y el alfa y omega de los libros sobre conspiraciones esotéricas. Pero me temo que yo no soy Umberto Eco.
  • Cuentos del Bosque. Este sería un juego clásico que mezclara imaginería de El Hobbit, El Vuelo de los Dragones, Simon the Sorcerer, algo de Pendragón, algo de Ars Magica... en fin, un simple juego de aventuras medievales que se perdería entre la miríada de juegos de aventuras medievales que existen hoy en día. No descarto hacerlo en algún momento, pero a estas alturas de la vida creo que es más razonable pensar que no lo voy a hacer. Porque por mucho que me guste soñar con crear mi juego de rol, lo cierto es que después de tres décadas con ello en la cabeza diría que no es lo mío.
  • Héroes de Aelios. Lo mismo que Cuentos del Bosque pero ambientado en un mundo similar a la antigüedad clásica. Si no he podido hacer lo de Cuentos del Bosque, este tampoco creo que lo consiga. Como mucho, podría lograr hacer una serie de suplementos para Mythras, pero creo que sería lo máximo.

Así pues, ¿qué juegos realmente no he dirigido y me gustaría probar? Estrictamente hablando serían GURPS y Nephilim. El primero me parece muy complicado para lo que yo juego a día de hoy, y del segundo creo que me costaría encontrar un grupo de juego que realmente quisiera jugar a un juego en el que todos son espíritus buscando poder mágico.

Lo cierto es que a lo largo de los años los juegos que realmente me han interesado los he terminado llevando a la mesa de juego. No creo tener uno «favorito» que no me haya atrevido a sacar adelante. Si realmente el juego me ha parecido tan bueno como para jugarlo, he conseguido engañar a la gente suficiente como para darle una oportunidad. Y si no ha sido así, realmente creo que la razón es que he podido admirar el juego a nivel teórico pero he sabido que no me iba a funcionar en la práctica.

Hay juegos que intentaré probar en el futuro, como por ejemplo, Warhammer, pero sobre todo porque hay campañas que me apetece probar, como la de El Enemigo Interior, del que ya parece que solo me quedan por comprar dos libros, gracias a Devir. Me sucede lo mismo con cosas como Dracula Dossier, que es una campaña que creo que por sí misma justifica el comprar Agentes de la Noche y jugarlo. Pero ahí ya entramos en el tema de las campañas legendarias, del que ya hemos hablado en varias ocasiones.

Por concluir, yo diría que sí que puede ocurrir que tengamos muchas ganas de probar un juego y no solo en una aventura corta sino en modo campaña, y no lo logremos. Tanto porque no dirijamos habitualmente y tengamos que jugar a lo que nos ofrecen como porque se nos «interpongan» otras partidas que también queremos jugar y les demos prioridad sobre otros. Pero quiero creer que si realmente un juego es uno de nuestros «favoritos», lo vamos a terminar llevando a la mesa de un modo u otro. Porque, además, dudo mucho que un juego pueda ser nuestro preferido sin haberlo llegado a jugar nunca.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Atendiendo a criterios de accesibilidad web, a partir de este momento no justificaré el texto en las entradas de este blog.

06 octubre 2023

¿Dónde se habla de rol en 2023?

En la lejana prehistoria de nuestra afición, es decir, en los 70 y los 80, las personas debatían sobre rol en las revistas dedicadas a ello. O en las Amateur Press Association de las que os hablé hace tiempo cuando reseñé el magnífico Playing at the World; básicamente, las APA las creaban personas que enviaban artículos a un coordinador que los editaba mínimamente, imprimía unas cuantas copias y luego las enviaba tanto a los autores de los artículos como a los suscriptores. Pero ya fueran APA o fueran revistas, estos eran los medios a través de los cuales los aficionados vertían su opinión en forma de artículos, cartas al director, o incluso contestaciones a otros aficionados. Playing at the World basa la mayor parte de su estudio sobre los primeros años de nuestra afición en la información obtenida de estas revistas.

En nuestro país, que se incorporó a partir de finales de los 80 y principios de los 90 al mundo de los juegos de rol, también hubo revistas, tanto publicadas por editoriales roleras (Líder, de Joc Internacional o Dragón, de Ediciones Zinco) como por aficionados (Troll, creada por los miembros del club Auryn). Los fanzines y las revistas eran el modo de comentar lo que publicaban las editoriales y clubes. El aglutinador de la comunidad rolera.

Una vez llegó internet, todo cambió. En el principio fueron las listas de correo, como Esencia, que se fundó en 1994 y fue uno de los lugares donde más se habló de rol en este país hasta los primeros años del siglo XXI. Pero también los foros y los grupos de noticias de Yahoo. Yo mismo me leía varias listas de correo roleras, casi todas dedicadas al mundo de Glorantha, incluyendo la de GloranthaHispana. A finales de los 90 mucha gente tenía sus propias páginas web, en su mayoría albergadas en servidores universitarios, y esto se prolongó hasta bien entrado el actual milenio.

En los primeros años del siglo XXI, llegaron Blogger (adquirido por Google en 2003), Wordpress y las redes sociales (Facebook en 2004, Twitter en 2006). Esos fueron los años en los que todos teníamos blog (el mío es de 2006) y empezábamos a hablarnos los unos a los otros a través de comentarios en dichos blogs o directamente en redes sociales. También fue el momento en el que comenzamos a descargarnos todo lo publicado y publicable en forma de ficheros PDF, usando Kazaa o eMule. Yo diría que el punto álgido de los blogs llegó a principios de los 10, y en materia de rol, coincidió con la vida de la red social más friki que ha existido, Google+, que existió de 2011 hasta su fin en 2019. Yo estuve el primer día que Google activó su red social y me quedé allí hasta el día que la cerraron. Después no supimos qué hacer con nuestra vida hasta que, al año siguiente, nos encerraron a todos en casa durante unos cuantos meses y comenzamos a clasificar la vida en Antes de la Pandemia y Después de la Pandemia.

Entre medias, Youtube y luego Twitch trasladaron la conversación al ámbito audiovisual. Más de uno y más de dos dejaron de bloguear y se pusieron a videobloguear. A finales de los años 10 y principios de los 20 los blogs estaban muertos y la gente discutía en redes sociales (Facebook y Twitter, sobre todo) o tenían su canal.

Yo diría que a día de hoy la conversación está abandonando las redes sociales, aunque aún se mantiene fuerte en las plataformas audiovisuales. Las redes sociales van perdiendo influencia por muchas razones, pero creo que la principal es que están sufriendo el proceso de «enmierdamiento» («enshittification») descrita por Cory Doctorow: las redes sociales comienzan siendo buenas para sus usuarios, a los que conectan entre sí. Pero una vez atrapados, comienzan a ser buenas para los que pagan por meter su publicidad en la red social, es decir, los anunciantes. Finalmente, una vez usuarios y anunciantes están ambos atrapados en ese ecosistema, dejan de ser buenas para unos y para otros y solo sirven para obtener dinero para su dueño (o sus accionistas). Esto se aplica a las redes sociales, pero también a servicios como los de Amazon. Si algo es gratis en internet es porque tú eres el producto.

Por supuesto, la discusión sigue en pie en redes sociales. Y en blogs. Y en foros. Y hasta en listas de correo. Porque somos tantos en el planeta y los cambios han sido tan rápidos, que suele haber gente suficiente como para alimentar muchos distintos tipos de comunicación y siempre hay alguien que se baja del carro y se queda donde está cómodo. Como yo, que sigo escribiendo en un blog :D.

Pero hay que ver las tendencias de la mayoría de la gente. Y yo diría que, a día de hoy, la gente se está yendo a canales privados o semiprivados como Telegram o Discord a hablar de sus cosas. Los grupos de Telegram son como un gran «timeline» sobre un tema concreto. Muchas editoriales y aficionados abren los suyos y, si se llega a una cierta masa crítica, no es raro que todos los días haya cientos o incluso miles de mensajes en uno de ellos. Son como redes sociales temáticas.

Discord es un servicio que permite conectarse por voz, vídeo o mensajes de texto y cada vez veo a más editoriales crear su propio grupo de Discord para hablar de sus juegos. Se pueden crear distintas salas y ordenarlas por temáticas, como por ejemplo, por los distintos juegos de una compañía. Para mí son algo muy similar a los foros.

El hecho de que la mayoría de las empresas roleras tengan sus propios grupos de Telegram o Discord, o que haya grupos de Telegram y/o Discord para todo tipo de juegos nos indica que es el nuevo lugar al que han (hemos) migrado los frikis para hablar de nuestras cosas. Creo que es un modo de huir del ruido que invade las redes sociales y poder hablar de «nuestras cosas». Se pierde en ese sentido el tener una información más amplia de lo que sucede en el mundo, pero teniendo en cuenta las guerras culturales y el grado de polarización que invaden las redes sociales en este momento, probablemente es mejor una retirada a tiempo.

Es cierto que usar Discord como si fuera un foro lleva a preguntar que por qué no crear directamente un foro. Sospecho que la respuesta es que Discord se está usando como agregador de foros: uno se instala el Discord en el móvil y cuando se conecta al aparato va dándose una vuelta por todos los foros a los que pertenece.

El principal problema que le veo a esta migración de los usuarios a Telegram y Discord es que no dejan de ser servicios propiedad de una empresa que tratará de sacarle rendimiento de un modo u otro (avanzando en su proceso de «enmierdamiento»). Puede que los actuales dueños de Telegram y Discord sean ángeles de luz que mantienen el servicio funcionando por razones altruistas, pero la experiencia de Twitter demuestra que todo empresa está a solo un par de miles de millones de dólares de sufrir un Elon Musk.

Y por otro lado, toda la conversación que antes tenía lugar en foros, blogs y redes sociales estaba en internet de modo público y, en teoría, se podía consultar en cualquier momento por medio de sistemas de búsqueda, ya fuera integrados dentro del propio sistema o simplemente a través del uso de buscadores web. Todo lo que se está escribiendo en Telegram o Discord está siempre a una mala decisión empresarial de perderse para siempre.

Yo a estas alturas soy de los que se ha ido quedando atrás. Ahora mismo estoy en algunos grupos de Discord, en los que apenas participo. Soy algo más activo en diversos grupos de Telegram (uno de librojuegos y un par de diversos sistemas roleros) pero ya voy notando cómo me agobia el tener todos los días que revisar los mensajes de toooodos los grupos a los que pertenezco. El de rol en solitario publicaba tanto que dejé de seguirlo de forma activa. Cualquier día de estos me borro de la mitad de los grupos, o de todos.

En cualquier caso, creo que seguiré publicando en mi blog. Ni yo mismo me acuerdo de todo lo que he publicado, pero de cuando en cuando sí que repaso algunas entradas. O buscando algún concepto a través de un buscador, poniendo «Frikoteca» + «lo que sea». Eso es casi imposible en Telegram o Discord, o al menos yo no logro encontrar la motivación para adentrarme tanto en estos modos de comunicación de los años 20.

Visto el modo en el que van cambiando los usos y costumbres del común de los mortales y hasta del más raro de los frikis, en un par de años o diez, si aún no se nos ha llevado una riada, un megaincendio o el típico huracán mediterráneo, a saber dónde estaremos hablando. Espero por lo menos que siguamos hablando los humanos y no sean las IA las que estén creando contenido y después leyéndoselo ellas mismas ;).

Saludetes,
Carlos

P.D.: ¿En cuántas redes sociales, grupos de Telegram y servidores de Discord estáis ahora mismo? Yo de redes sociales solo en Mastodon; en tres grupos de Telegram realmente activos (y otros cuatro más parado); y en tres o cuatro grupos de Discord que, confieso, no miro más que un par de veces al mes, como mucho.

[Añadido el 6/10] P.D.2: Se me ha olvidado añadir un modo adicional de comunicación; las listas de correo. A través de servicios como Substack se están popularizando las listas de correo que llegan directamente al mail del suscriptor y, al mismo tiempo, se pueden consultar online como si fueran un blog. Está visto que todo vuelve.