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29 febrero 2016

Mi Tribunal de Iberia

Hace cosa de 12 añetes de nada, dirigí una partida de Ars Magica, usando las reglas de la cuarta edición del juego. Nos lo pasamos muy bien, y creo que lo que más gustó fue ver cómo los Magos de los jugadores iban mejorando sus habilidades, cada uno con un estilo propio. Pero bueno, también quedaron unas aventuras bastantes chulas... muchas de ellas adaptadas de "Aquelarre" ;).

Otra cosa que nos gustó bastante fue la parte de "política Hermética", es decir, conocer a las Alianzas vecinas, intervenir en los Tribunales, etc. No me convencía del todo el Tribunal que se describía en "Tribunales de Hermes: Iberia", aunque saqué bastantes ideas interesantes. Por otro lado, me gustó la idea de ambientar la campaña poco tiempo después de la Guerra del Cisma, para que el entorno fuera un poco más "post-apocalíptico", en el sentido de que había muchas Alianzas destruídas, Magos que habían luchado en la guerra, y sitios por reconstruir y explorar. Así que la campaña comenzó en 1018 y conseguimos jugar unos 20 años de campaña, hasta el 1038.

En aquel entonces, más o menos por 2004-2005, participaba bastante en la lista de correo de Ars Magica y los foros de la editorial, así que pedí ayuda a los aficionados para crear un Tribunal "alternativo". El co-autor del libro "The Mysteries" (uno de mis libros favoritos de esa edición), Jeremiah Genest, me dio un par de ideas interesantes sobre cómo definiría él un Tribunal. Genest opinaba que la Orden de Hermes era más interesante con un número mucho mayor de Magos que lo que se indicaba en las publicaciones oficiales. La composición del Tribunal que él haría era algo como esto:

  • 6 covenants of 12 to 18 magi each, we'll call that 80 magi ("6 Alianzas de unos 12 a 18 magos, para un total de 80")
  • 10 covenants of 6(ish) magi for 60 ("10 alianzas de unos 6 magos, para un total de 60")
  • 10 lineage only covenants of 3-5 members (2-3 generations of magi) for 40 magi ("10 alianzas de magos del mismo linaje de unos 3-5 miembros (2-3 generaciones de magos) para un total de 40 magos")
  • 45 eremetics. I love eremetics they serve so many useful plot points ("45 eremitas. Me encantan los eremitas, sirven para tantas historias")

Me gustó la idea general. Es decir, me gustaba mucho más pensar en que había como unas 25 o 26 Alianzas en el Tribunal, algunas de ellas bastante tochas, y muchos Magos que vivían ellos solitos, en sus torres o sus cuevas.

Así que, con esta información, me puse el sombrero de diseñar y comencé a crear Alianzas por toda España. De hecho, me llegué a leer varios libros para inspirarme, entre ellos una "Guía de la España Mágica" y uno de "Enclaves mágicos de España". Fueron cosas bastante interesantes, y hasta descubrí un par de sitios que llegué a visitar en persona. Ventajas de vivir en un lugar tan lleno de historia como este país :).

En el año 1018 el Califato de Córdoba aún domina casi toda la península, aunque a partir de 1031 el Califato llegaría a su fin y se crearían los "reinos de taifas", reinos independientes que irían cayendo uno tras otro, hasta que los almorávides llegados de Marruecos recuperaran la unidad de los pueblos musulmanes... y terminaran cayendo derrotados en la batalla de la Navas de Tolosa de 1212. Curiosamente, esa batalla era muy importante en el libro "oficial" sobre el Tribunal de Iberia, pero a mí me gustaba tenerla un poco como la culminación de la saga. Es decir, si comenzaba poco después de la Guerra del Cisma, tenía a una Orden de Hermes muy debilitada y desorganizada en muchos aspectos en el 1018... y en el 1031 la Orden de Suleimán, que yo quería usar en mi saga, también quedaba dividida por la caída del Califato, así que los personajes se encontrarían a mediados del siglo XI con un escenario bastante fragmentado en el que podía pasar de todo: luchas con los magos musulmanes, algún que otro coletazo de la Guerra del Cisma (como Diedne supervivientes) y, en general, muchas oportunidades de aventura :D.

Mi idea fue crear una serie de emplazamientos mágicos por España y situar Alianzas de la Orden de Hermes y el equivalente de la Orden de Suleimán en esos lugares. Os transcribo lo que había escrito sobre el tema:

"Podemos dividir el Tribunal de Iberia (llamado hasta 1096 Tribunal de Val-Negra) en 15 regiones:
- Regiones del Norte: Galicia, Asturias, León, Castilla, Navarra, Aragón, Cataluña y, posteriormente, Portugal.
- Regiones del Sur: Toledo, Badajoz, Zaragoza, Sevilla, Granada, Córdoba y Valencia.
En general, las regiones del norte están dominadas por los reinos cristianos y la Orden de Hermes y las regiones del sur por los reinos musulmanes y la Orden de Suleimán. Entre los siglos VIII y X los musulmanes son más poderosos. Después de la guerra del Cisma y la caída del Califato de Córdoba, y hasta el comienzo del siglo XIII, se alcanza un equilibrio entre ambas facciones, que se ve roto después de la batalla de las Navas de Tolosa en 1212. Durante el transcurso del siglo XIII casi toda la península cae ante los reinos cristianos y la Orden de Suleimán prácticamente desaparace. En 1492 caen Granada y la última Alianza de la Orden de Suleimán.
El número de Alianzas cambia con la época, pero se mantiene de forma aproximada en unas 25-30 Alianzas, incluyendo tanto las pertenecientes a la Orden de Hermes como a la Orden de Suleimán. A pesar de que muchas Alianzas son destruídas a lo largo de los siglos, sus emplazamientos son rápidamente reclamados por otros Magus. Existen diversas Auras Mágicas en España, repartidas por las diversas regiones:
- Galicia: Duresca, Finis Terrae, Taramundi, Lugo.
- Asturias: Liébana (Secretum Tumulus), Los Oscos, Cabárzeno.
- León: Bierzo (Forja de Vulcano), Ledesma.
- Castilla: Burgos, Mons Sacrum, Tertia Columna.
- Navarra: Urdaibai, Zugarramundi, Aralar.
- Aragón: Riglos, Ribagorza, Monte Perdido, Aneto (Mons Aneto).
- Cataluña: Val-Negra, Cap de Creus, Barcelona, Savassona, Santa Pau (Ignis Terrae).
- Portugal: Portogalus, Stella Belli.
- Toledo: Cuevas de Hércules, Consabura.
- Badajoz: Jaferiya, La Vera, Emérita.
- Zaragoza: Ciudad Encantada, Barbastro.
- Sevilla: Gadir, Marismas, Ronda.
- Granada: Martos (Estancia-es-Karida), Alpujarra, Ándarax.
- Córdoba: Sierra Morena.
- Valencia: Xátiva, Randa.
En total existen 42 emplazamientos, de los que están ocupados normalmente algo más de la mitad. Cerca de cada uno de estos emplazamientos se pueden recolectar aproximadamente 30 peones de Vis, con lo que el total recolectado cada año en el Tribunal es de aproximadamente 30x40 = 1200 peones de Vis. Normalmente este total aumenta debido a la caza de bestias mágicas, la destilación de Vis Vim en las Auras Mágicas y los viajes al Norte de África, con lo que el total se acerca más a 13 o 14 Reinas de Vis.
"

Después de determinar esos emplazamientos, definí las Alianzas Herméticas que había justo después de la Guerra del Cisma (22) el número de Alianzas de la Orden de Suleimán (8). Y después, definí a todos los Magos Herméticos del Tribunal. No estoy loco, simplemente definí su edad, su Casa y su Alianza (además de su Sociedad Secreta, si es que pertenecían a alguna). Por poneros dos ejemplos:

  • Alianza de Monte Perdido: Fundada alrededor del año 800 (más de 200 años). Alianza de Otoño acercándose peligrosamente a su Invierno. Todos sus Magos son de la Casa Jérbiton (Alexandros 166 años, Héctor 172, Carles 97, Teodorico 144, Antíoco 61, Mateo 69)
  • Alianza de Val-Negra: Fundada alrededor del año 800 (más de 200 años). Alianza de Otoño. Está formada por 8 Magos de la Casa Flambeau (Entisimon 112, Clovis 160, Fortimbras 131, Tas 112, Skald 95, Eduard 91, Zacarías 54, Decalion 33) y dos de la Casa Tytalus (Guillaume 109, Fulcrum 66)

Tengo por ahí el Excel con la lista de todos los Magos del Tribunal. Era interesante ordenar el Excel por Casas, por Sociedades Secretas, por Alianzas o por Edad de los Magos, porque las historias políticas salían solas :D. El Praeco del Tribunal (el Mago más anciano, con 172 años) era Héctor de Casa Jérbiton, que vivía en la Alianza de Monte Perdido. Pero Entisimon, con 112 años, no sólo era el Mago más anciano de la Casa Flambeau, sino que era el Primus de los Flambeau a nivel mundial. Y luego teníamos a Lander, con 170 años, miembro de la Casa Ex Miscellanea, y sospechoso de haber ayudado a los Diedne durante la Guerra del Cisma. Caesarion de la Casa Bonisagus era un mago aún vigoroso a sus 105 años, y parecía dedicarse a sus asuntos en la Alianza de Mons Sacrum... pero resultaba que era el Mago de más edad perteneciente a la Sociedad Secreta de los Masones, a la que pertenecían miembros de otras Alianzas. Con esos mimbres, me quedó un Tribunal lleno de secretos, rivalidades, enfrentamientos por vis, prestigio o recursos, y donde cada 7 años hacía tiradas para ver si los más viejos cascaban, teníamos que cambiar de Praeco y se cambiaba toda la política hermética :D.

Fue una campaña muy interesante, la verdad. A día de hoy me maravillo de la cantidad de curro que le pude dedicar a la partida. Definí como unos 99 Magos Herméticos, docenas de libros Herméticos y me curré dos reuniones del Tribunal que estuvieron llenos de politiqueo y puñaladas traperas (algunas, literales). Fue bastante educativo ver cómo podía funcionar de verdad (es un decir...) un Tribunal Hermético, cuando te enfrentabas no a "en este Tribunal dominan los Flambeau" sino a tener la lista de los 22 Flambeau del Tribunal con sus nombres, edades, alianzas y otras afiliaciones. Mola.

Ahora, con la propuesta de Teotimus de crear un "Taller de Personajes" para "Ars Magica", he desempolvado mis viejas notas, he actualizado un par de cosas (como hacer más reciente la fecha de creación de las Alianzas) y vamos a usar las descripciones de estas viejas Alianzas en nuestra propia versión del Tribunal de Iberia en el año 1220 (la fecha oficial de la Quinta Edición). Os dejo el listado que le pasé a Teotimus el otro día, con un resumen de las Alianzas más importantes del Tribunal (todas de Verano u Otoño). Son simplemente unas pocas notas, pero creo que ayudan a tener una idea de la política del mismo. Las que he puesto como "alianzas patrocinadas" son jóvenes Alianzas de Primavera que cuentan con el apoyo de una Alianza más poderosa.

Seguiremos informando ;).

Lista de Alianzas en el año 1220:

  • Aralar: Esta poderosa Alianza de Otoño fue fundada por los Merinita en 1028. Sus magos mantienen un férreo control sobre los recursos mágicos de Euskadi y gran parte de Navarra, y no permiten la creación de nuevas alianzas en su zona de influencia. Mantienen relaciones tanto con varios clanes vascos como con magos no herméticos. No ignoran la política hermética, aunque sólo acuden a los Tribunales para mantener su independencia. Alianzas patrocinadas: Riglós, en Aragón; tiene como líder a un mago exiliado de Aralar y a varios jóvenes magos.
  • Duresca: Fundada inicialmente por magos Merinita en 929, en el año 956 se convirtió en una Alianza de Quaesitores. Los magos Merinita y Bjornaer se marcharon a Taramundi. En 937-940 tuvo lugar el escándalo de los Pergaminos de Duresca. Es una Alianza de Verano y sus Quaesitores visitan todo el Tribunal, actuando como investigadores. Tradicionalmente han estado aliados con Mons Sacrum.
  • Ignis Terrae: Esta Alianza fue creada en el año 1068 por magos Jerbiton. Se yergue cerca de unas termas naturales en cercanas a Zaragoza de las que los magos obtienen grandes cantidades de vis Ignem y Aquam. Es la tercera Alianza más poderosa del Tribunal y posiblemente la más rica, gracias a sus negocios comerciales. Alianzas patrocinadas: dos Alianzas urbanas, una en Zaragoza y otra en Barcelona.
  • Mons Aneto: Una Alianza de Otoño fundada en el año 850 por magos Flambeau. Durante muchos años fueron aliados de Val-Negra, y desde que esa Alianza desapareció, se consideran sus herederos naturales y los líderes naturales del Tribunal. Mantienen duras pugnas políticas tanto con Ignis Terrae como con Mons Sacrum. Han ayudado a los cristianos en sus guerras desde la Batalla de las Navas de Tolosa. Alianzas patrocinadas: Jaferiya, en las tierras de Extremadura.
  • Mons Sacrum: Esta Alianza, fundada en 1020 por magos Bonisagus y Mercere, compite con Mons Aneto por el control del Tribunal. Está situada en el Moncayo, cerca de las ruinas de Numancia. Siempre tiene dos gobernantes, uno Bonisagus y otro Mercere, y ambos se preocupan de mantener unido al Tribunal. La red de magos Mercere es una de las mejores de la Orden. Alianzas patrocinadas: Forja de Vulcano, una Alianza con presencia de magos Bonisagus y Verditius en el Bierzo; Gadir, una Alianza situada en la ciudad de Cádiz, bajo dominio musulmán, dedicada a estudiar las ruinas de un templo a Hércules.
  • Secretum Tumulus: Fundada en 1065 por magos Criamon, se encuentra en el Cañón de Deva. Son muy reclusivos y no suelen intervenir en la política hermética o mundana. Sólo mantienen relación con otros magos Criamon, con los que intercambian información y descubrimientos sobre el Enigma. Alianza patrocinada: Estancia-es-Karida, una Alianza en tierras musulmanas, con magos Ex Miscellanea, Criamon y magos no herméticos.
  • Taramundi: Fundada en 960 por magos que abandonaron Duresca. Tiene magos Merinita, Bjornaer y Ex Miscellánea, y acoge a muchos Magos que han tenido problemas con los Quaesitores. Es una Alianza de Verano. No esconden su oposición a Duresca, y muchos dicen que siguen guardando secretos de los antiguos Diedne, una Casa muy presente en el norte del Tribunal antes de la Guerra del Cisma.
  • Tertia Columna: Fundada en el año 1125 por magos Tremere, en el pueblo de Castillejo de Robledo. Es una pujante alianza de Verano que mantiene buenas relaciones con los Caballeros Templarios. Actualmente hay Magos de otras casas, y se dice que todos pertenecen a un Culto Mistérico relacionado con la Alquimia y la Arquitectura Sagrada. Alianzas patrocinadas: Stella Bellis, una alianza con magos especializados en la guerra y los conflictos, cercana a Jaferiya e interesada en enfrentarse a magos musulmanes; y Finis Terrae, una Alianza en Galicia, en el lugar donde se dice que acaba el mundo, más allá incluso del final del Camino de Santiago.
Saludetes,
Carlos

25 febrero 2016

Jugando a La Tumba del Rey Toro (segunda parte)

El domingo pasado continuamos la partida de "La Tumba del Rey Toro", y los personajes estuvieron a punto de morir. Pero no uno en un sitio y otros en otro, no; estuvieron a punto de sufrir, en un único encuentro un Total Player Kill (TPK) en toda regla. A continuación, los detalles.

Los PJs consiguen el Labrys

La última partida la dejamos en un momento de tensión, con los personajes enfrentándose a la Diosa del Hacha. A estas alturas del cuento los jugadores ya habían deducido que la Diosa del Hacha que estaban viendo en su presente no era otra que la hija del Rey Toro en el pasado. Tenían un collar que les había entregado su madre, pero la Diosa no parecía reconocerlo.

La única opción para obtener el Labrys, el hacha sagrada que podía matar al Minotauro, parecía ser aceptar el combate que les proponía la diosa para comprobar si eran dignos.

Malus de Argos, el Noble, aceptó el reto y se pusieron a luchar. Me gustó mucho un detalle, y es que el jugador se negó a golpear a la diosa, supongo que porque le parecía blasfemo cortar la carne de un dios :D. Así que se pasó todo el combate recibiendo golpes y tratando de desarmar a la diosa. Al final lo consiguió (hay unas reglas sencillas para desarmar en el Companion de "Mazes & Minotaurs") y consiguieron quedarse con el Labrys.

El Labrys es un arma mágica con ciertos poderes como golpear un poco mejor, hacer más daño a toros y minotauros y, esto es importante, hacer a su portador inmune a los poderes de Elementalistas y Hechiceros. Quedaos con el comentario para más adelante ;).

Explorando la zona encantada

Por un momento, los jugadores se plantearon si no sería el momento de enfrentarse al Minotauro, ya que tenían el arma que necesitaban. Pero luego decidieron explorar un poco más la Tumba, sobre todo porque Malus quería encontrar el Templo de Zeus del que les habían hablado.

Siguieron dando vueltas por la zona donde habían hablado con la Reina y el Juez de los Muertos, un lugar en el que el tiempo hacía cosas extrañas y tan pronto estaban en el pasado como en el presente.

Finalmente consiguieron encontrar a la princesa a la que querían devolver el medallón en una especie de pequeño megarón, con unas amigas. Después de devolver el medallón ("¡Side quest completada"!) las fluctuaciones entre pasado y presente cesaron, y toda esta zona se quedó firmemente anclada en el presente.

Dando vueltas por la Tumba

A continuación, los personajes se fueron dando una vuelta por la Tumba del Rey Toro, enfrentándose a distintos encuentros:

  • En una sala, encontraron a un Dragón dormido. Una sala llena de tesoro y un Dragón enorme dormido. ¿Qué habrían hecho unos aventureros típicos? ¡Saltar a matar al Dragón! ¿Qué hicieron los míos? Cerrar la puerta muy suavemente e irse a otro sitio. Chicos listos.
  • En una sala llena de huesos los jugadores decidieron buscar un poco a ver si encontraban tesoro. Lo que encontraron fue un montón de esqueletos animados que les metieron en problemas. Curiosamente, aquí descubrieron una propiedad del Labrys muy interesante: mientras Watsus el Elementalista usaba sus poderes de viento para lanzar por los aires a un montón de esqueletos, Malus de Argos pudo masacrar a los pobres huesos animados tranquilamente... porque al tener el Labris era inmune a los poderes de su compañero.
  • Muchos hombres bestia murieron en el camino. Los personajes se encontraron con varios Hombres Jabalí, Licanos, Tragos (hombres cabra), etc., como resultado de encuentros programados en la aventura o como resultado de tiradas de encuentros aleatorios. Pronto resultó evidente que los distintos hombres bestia, en grupos pequeños, no son rival para 3 personajes de nivel 4.
  • Los personajes llegaron a una atalaya desde la que (despué de apiolar al vigía) vieron un gran patio con un par de docenas de hombres bestia entrenando: ¡la Horda del Minotauro, sin duda! Desde la ventaja que les daba la altura, una sucesión de flechazos por parte de Aglaia la Amazona y Malus, y de una Esfera Llameante invocada por Watsus [nota al margen: hay que revisar este hechizo; es demasiado poderoso] dejaron a la Horda bastante disminuída.
  • En una sala sin techo los héroes se encontraron un agua limpia y pura, metida en tinajas. Aglaia se echó un trago, porque claro, ¿qué podía pasar? Pues lo que pasó fue que era agua del Río Leteo, del que beben los muertos para olvidar su vida... y Aglaia olvidó parte la suya, así que bajó de nivel 4 a nivel 3. ¿No os encanta la Old School? :D. Tuve cuidado de no reírme mucho, no fuera a ser que me partieran la cara mis amigos, como a John Wick :D.

El encuentro que casi se los carga a todos

Finalmente llegamos al último encuentro de la partida. Los héroes habían estado vagabundeando por la Tumba, en un intento de que cuadraran todos sus mapas. En un momento dado, después de esquivar un par de trampas (y comerse alguna que otra), los personajes llegaron con unos cuantos rasguños y magulladuras, hasta una sala con unas escaleras.

Como ya os he comentado, el conjuro de Esfera Llameante es un pelín demasiado poderoso. Una de las razones es que la Esfera no es como una bola de fuego que explota y punto, sino que es un boloncio gigante que el Elementalista puede ir moviendo, chamuscando todo lo que pilla. Y que encima se mantiene activo durante muchos asaltos. Así que, ¿cómo iban avanzando los héroes por la Tumba en ese momento? Con una Esfera Llameante precediéndoles :D.

La Esfera Llameante subió las escaleras, y los personajes fueron detrás. De repente, se escucharon gritos de mujeres asustadas. Al llegar a lo alto, los PJs se encontraron a tres mujeres en un rincón, gritando "¡fuego, fuego!". Y aquí empezaron los problemas.

El Elementalista decidió disipar el hechizo, y luego decir que eran la Brigada Antiincendios de la Tumba, y que lo habían apagado, que ya no había problema (que chistosos...). Entonces, una de las mujeres se lanzó en los brazos del Elementalista, dándole las gracias por salvarlas del fuego. Watsus procedió a cogerla entre sus brazos y besarla, como en la foto esa del marinero y la enfermera del final de la Segunda Guerra Mundial.

Lástima que en realidad las asustadas mujeres fueran en realidad Empusas. Un tipo de mujer vampiro. Con un beso que chupa energía.

El Elementalista comenzó a morir ante el beso de la mujer vampiro, y comenzaron las tortas.

Lamentablemente para el grupo, ciertas Empusas tiene poderes hechiceriles de control mental, y estas eran de ese tipo de Empusas. Al rato, mientras Malus golpeaba con su arma a una de las Empusas, Aglaia cayó bajo el control mental de otra, y se puso a atacar a sus compañeros. Y un par de asaltos después, mientras Watsus trataba de lanzar un hechizo de remolino que mantuviera a las Empusas quita, un rayo mental de una de ellas le dejó a -3 puntos de vida. Hizo una tirada para ver si se moría y no, sólo se quedó inconsciente. Pero estábamos con uno de los PJs inconsciente, el otro controlado mentalmente... y sólo un PJ luchando aún.

Y resistió un tiempo luchando sólo porque tenía el Labrys, y era por tanto invulnerable a los poderes mentales de las Empusas. Si no, os aseguro que se habrían muerto todos.

Las Empusas no eran capaces de afectarle con sus poderes mágicos, y Malus estaba demasiado bien acorazado como para que le pudieran herir físicamente, así que se pasaron varios asaltos tratando de inmovilizarle. En uno de los asaltos lo lograron, y el resultado fue que las tres mujeres le besaron, quitándole un montón de puntos de vida que las mujeres usaron para curarse de sus heridas.

Ese fue el momento más negro, en el que me di cuenta de que estaba a punto de matarles a todos.

Por suerte, Malus aún resistió. Se libró de la presa que le habían hecho, y logró matar a la Empusa que tenía controlada mentalmente a Aglaia. Aglaia, liberada, curó a Watsus con una poción curativa. Y Watsus consiguió lanzar su magia de los vientos, haciendo que los monstruos tuvieran más complicado moverse, huir o atacar.

Al final, lograron matar a las dos Empusas que quedaban, y los jugadores lanzaron un suspiro colectivo de alivio. ¡Había estado muy cerca! Con este pensamiento, terminamos la sesión.

En la Old School nunca hay que confiarse

Nunca, jamás, pensé que mis jugadores caerían en el viejo truco de la dama asustada. Pero cayeron, y con todo el equipo. Creo que fue realmente una cuestión de que se confiaron.

Cuando comenzaron la aventura, los jugadores fueron muy cuidadosos. Avanzaron lentamente, buscaron trampas, trataron de evitar los combates más complicados, etc. Pero creo que hubo dos cosas que hicieron que se confiaran:

  • Mataban hombres bestia como moscas. En serio, se cargaron a muchísimos, y no parecían suponer un peligro para ellos. Eso hace que te termines creyendo que eres invulnerable
  • Los personajes se encontraron con varias "personas normales" en la tumba. En la zona de la Tumba que se movía en el tiempo entre el pasado y el presente, los PJs interactuaron con personas normales que vivieron en el pasado, cuando la Tumba era el Palacio del Rey Toro. Y me temo que eso les hizo pensar que estas mujeres eran mujeres normales. Porque si no, ¿qué hacen tres mujeres asustadas en un lugar terrible como la Tumba del Rey Toro?

Es cierto que tres Empusas con podere mágicos son un rival muy peligroso en este juego, porque a poco que falles una tirada para resistirse a su poder (y en este juego no hay puntos FATE ni cosas por el estilo para repetir tiradas...), te esclavizan.

Pero el primer error fue eliminar la bola de fuego. Si Watsus no la hubiera disipado, podría haberla utilizado al menos un par de turnos, y los monstruos se habrían quedado muy debilitados. Y si Aglaia hubiera podido empezar a disparar flechas desde el primer momento, lo mismo, habrían estado más debilitadas. Es más, puede que las Empusas hasta se hubieran rendido, o hubieran tratado de escapar, porque era algo lógico si vieran que las habían descubierto. Es más, una trató de rendirse al final, pero en fin, ya sabéis cómo son los PJs...

Como resultado, los PJs han salido vivos, pero están muuuuy debilitados. Y no tienen un Sacerdote o una Ninfa para curarles, ni una provisión infinita de pociones curativas.

Espero que en la siguiente partida encuentre un lugar de descansar... y que sean más desconfiados en el futuro ;).

Saludetes,
Carlos

21 febrero 2016

Taller de Personajes: Constans Lucidum tras el aprendizaje

El autor del blog Ars Rolica, Teotimus, nos propuso hace unos días un proyecto: crear un personaje para "Ars Magica" y ver cómo avanzaba a través de los años.

Como soy muy aficionado a meterme en líos (roleros) y ya he colaborado antes con Teotimus (ver Ars Frikoteca), me animé a crear mi propio Mago y hacerle avanzar en paralelo al suyo.

Antes de empezar con el personaje estuvimos unos días hablando de la Alianza en la que vivirían. Nos basamos vagamente en las Alianzas que diseñé para mi saga en el Tribunal de Iberia y, usando "Covenants" y "Realms of Power: Magic", terminamos diseñando a la par la Alianza de Mons Perditus

Teotimus ya ha diseñado su personaje, Viatorius de Casa Criamon, y ha llegado el momento de que os presente al mío.

Constans Lucidum

Otros nombres: Constante el Gascón.

Características: : Int +3, Per +1, Com +1, Pre +1, Fue 0, Vit +1, Des 0, Rap 0

Tamaño: 0 Confianza: 1 (3)

Virtudes y Defectos: El Don; Magus Hermético; Don Silencioso; Características Mejoradas, Clarividencia, Contactos Sociales (Canteros del Camino de Santiago), Creatividad, Focus Mágico Menor (arquitectura) *, Genio Inventivo, Instruido, Trotamundos; Deficiencia en Perdo, Determinado (Mayor - Construir una catedral), Atormentado por Entidad Sobrenatural (Mari, la Dama de Amboto), Sensible al Poder Divino

(* Virtud gratuita de la Casa Jerbiton)

Rasgos de Personalidad: Errante +3, Amigable +2, Valiente +2

Combate: Esquiva Ini 0 Ata n/a Def +2 Daño n/a; Puñetazo Ini 0 Ata +1 Def +1 Daño 0 Aguante: +1

Habilidades: Artes Liberales 3 (geometría), Atención 1 (buscar), Atletismo 1 (correr), Clarividencia 2 (regiones), Concentración 2 (trabajo manual), Conocimiento de Área: Gascuña 1 (Ciudad de Bordeaux), Conocimiento de Área: Camino de Santiago 3 (catedrales), Conocimiento Mágico 1 (regiones), Conocimiento de Organización (Orden de Hermes) 1 (Casa Jerbiton), Conocimiento de Organización (Gremio: Masones) 1 (maestros del gremio), Derecho Hermético 1 (relaciones mundanas), Don de Gentes 2 (artesanos), Etiqueta 2 (artesanos), Latín 4 (uso académico), Lenguaje: Castellano 2 (vocabulario constructores), Lenguaje: Gascón 5 (jerga), Manufactura (masón) 3 (catedrales), Parma Mágica 1 (Mentem), Pelea 1 (esquivar), Philosophiae 1 (filosofía natural), Precisión 2 (Terram), Regatear 2 (contratos), Supervivencia 2 (Camino de Santiago), Teoría Mágica 3 (Terram).

Artes: Creo 7, Intellego 3, Muto 6, Perdo 0, Rego 7, Animal 0, Aquam 0, Auram 0, Corpus 0, Herbam 5, Ignem 0, Imaginem 3, Mentem 0, Terram 6, Vim 0

Hechizos:

  • Círculo de Protección Contra las Bestias (Rego Animal 5)
  • El Puente de Madera (Creo Herbam 20)
  • Baile de Máscaras (Muto Imaginem 15)
  • El Reflejo del Hechicero (Rego Imaginem 10)
  • Toque de Midas (Creo Terram 20 Ritual)
  • Duro como Algodón, Blando como Piedra (Muto Terram 10)
  • Roca de Alfarero (Muto Terram 15)
  • Porteador Invisible (Rego Terram 10)
  • La Tierra que Apresa (Rego Terram (Muto) 15)

Notas de Hechizos: Los hechizos de Constans son de dos grupos. Por un lado, los que le permiten trabajar y manipular la piedra ("Roca de Alfarero", "Porteador Invisible" y "Duro como Algodón, Blando como Piedra") y los que le son útiles en sus viajes ("Círculo de Protección Contra las Bestias", "El Puente de Madera" o "Baile de Máscaras"), reflejando las dos pasiones del mago (trabajar la piedra y viajar). Su Impronta de mago es que sus ojos se iluminan mientras lanza un hechizo. Este brillo es mayor cuanto mayor sea la Magnitud del hechizo, y se mantiene, aunque atenuado, en aquellos hechizos que requieren concentración para mantenerse activos.

Aspecto: Constans es un hombre alto y ancho de hombros, bien proporcionado. Su rostro refleja fortaleza y se ilumina cuando sonríe. Lo más característico son sus ojos, de un azul muy claro. Cuando trabaja en el laboratorio o el taller su mirada parece perdida en lejanos reinos. Suele vestir ropas de viaje cómodas pero de buena factura, típicas de los constructores itinerantes adinerados.

Trasfondo y aprendizaje: El primer recuerdo de Constans es estar iluminado por la luz que entraba por la vidriera de una catedral. A todos los efectos, es como si hubiera nacido ese día, bañado en luz. Por aquel entonces se llamaba Marc y era hijo de Geoffroy, uno de los canteros que trabajaban en la construcción de la catedral de Chartres. Marc pasó los primeros años de su vida viajando con su familia por toda la región de la Gascuña francesa y las tierras de los vascos del norte de Iberia, aprendiendo el oficio de cantero.

Siendo el menor de los muchos hijos de Geoffroy, el padre recibió casi con alivio la oferta de un arquitecto de tomar al chico como aprendiz. Este arquitecto vio en el joven unas aptitudes casi sobrenaturales para la arquitectura, y le enseñó a leer y escribir, y lecciones de geometría. Sin embargo, aunque aprendía con rapidez, el chico muchas veces distraído, lo cual irritaba a su maestro. Pero Marc simplemente se quedaba fascinado observando una catedral. Donde su maestro sólo veía piedra, Marc veía capa sobre capa de luz, en patrones cada vez más delicados y sutiles, superpuestos unos sobre otros. El niño no lo sabía, pero era una manifestación de su don de Clarividencia, que le permitía ver las Auras Divinas que emanaban de las catedrales.

Por segunda vez en su vida, con diez años, Marc fue entregado a un nuevo maestro. Pero este no era un arquitecto, sino un Mago llamado Harmonicum, de la Casa Jerbiton. El parens de Marc era un hechicero viajero que recorría el Tribunal de Iberia y Provenza sin estar afiliado a ninguna Alianza concreta. Pasaba cierto tiempo viviendo en una u otra, ofreciendo sus servicios para tratar con los mundanos y mejorar las relaciones de la Alianza con sus vecinos. Entrenó al muchacho adecuadamente, y le dió bastante libertad para perseguir sus propios intereses.

Marc aprendió la magia hermética, pero no dejó de visitar catedrales, su verdadera pasión, disfrazado como un joven constructor que tanto podía trabajar la piedra como ayudar a los capataces y arquitectos gracias a sus conocimientos de geometría y arquitectura. Al mismo tiempo, mejoró sus poderes de Clarividencia, complementados con la magia hermética, y aprendió a descubrir las auras y regiones de los distintos reinos. Pronto le quedó claro que el Dominio le afectaba especialmente, lo cual achacaba a su fascinación por la luz. También viajó entre las distintas Alianzas con su parens, lo que le permitió entablar amistad con varios jóvenes magos, sobre todo de la Casa Jerbiton.

En uno de sus viajes como aprendiz por las regiones vascas, se perdió en un regio feérico y terminó en la corte de Mari, la Dama de Amboto, una deidad vasca que trató de dejarle atrapado en su reino. Marc trató de escapar entregándole a la señora feérica un bello collar. Mari le dijo que "el collar que quieres forjar es una bella cadena". Marc logró escapar gracias a la intervención de Harmonicus, pero desde entonces Mari y sus siervos han perseguido a Marc, interfiriendo en su trabajo y metiéndole en problemas.

Cuando por fin Marc superó su Reto del Aprendiz, su parens le quiso dar el nombre de Lucidem ("el luminoso") pero, influenciado por otros aprendices de la Casa Jerbiton, añadió "Constans" a su nombre, en homenaje a la ciudad de Constantinopla, saqueada por los cruzados. Así nació Constans Lucidem.

Personalidad y propósito: Existen dos pasiones enfrentadas en el corazón de Constans Lucidum. Por un lado, admira la labor de su maestro que, al contrario que muchos viejos Jerbiton, no se dedica a la persecución de sus propios gustos, sino a una labor más elevada: mejorar las relaciones entre los mundanos y la Orden de Hermes. Gracias al Don Silencioso, como Constans puede colaborar en esta misión, y cree que sería algo importante a lo que dedicar su vida, viajando por Europa y ayudando a los Magos a encajar mejor en la sociedad. Por otro lado, como Lucidum, el Magus sigue sintiendo la atracción de la luz de las catedrales. El estilo gótico se está extendiendo desde el Tribunal de Normandía hacia otros tribunales vecinos, y Lucidum quiere participar en esta labor, aún cuando la influencia del Dominio hace que su magia se vea muy disminuida. Constans Lucidum está dividido entre dos pasiones, y no sabe aún si debe entregarse a una o a otra. ¿O quizá hay algún modo de combinarlas?¿Se podría crear una Catedral Hermética?

Planes inmediatos (1221 - 1230)

Cuando Constans Lucidum decidió unirse a la Alianza de Mons Perditum le atrajo la idea de reconstruir un castillo en ruinas, y también la de reconstruir una Alianza en ruinas. No sólo una reconstrucción física sino también en términos de relaciones herméticas. Hay mucho trabajo que hacer, y el joven Magus está más que dispuesto a trabajar duro. Ahora la cuestión es, ¿qué debería hacer Constans? Los Magos Jerbiton no suelen buscar el poder por el poder, sino que se fijan objetivos, aprenden las Artes y Hechizos que les permitirán lograrlo... y enfocan su aprendizaje en ese sentido.

  • Reconstruir físicamente Mons Perditus: El castillo de Mons Perditus está en un estado lamentable, medio destruido después del ataque que mató a casi todos sus Magos. Constans puede buscar cuadrillas de trabajadores y usar su magia para reconstruir la fortaleza, buscar entre las ruinas libros y objetos mágicos y, en general, volver a recuperar el poder de la Alianza.
  • Reconstruir la reputación de Mons Perditus: Mons Perditus era una poderosa Alianza de Otoño antes de ser atacada y sumirse en su actual Invierno. Peor aún, ahora su control se disputa entre dos Tribunales, el de Iberia y el Provenzal. Quizá Constans debería dedicarse a visitar las Alianzas vecinas, hablar con sus Magus y reestablecer relaciones con ellos. En 1221 y 1228 hay Tribunales en los que todos los Magos de la región se reunirán para hablar y debatir. Constans podría acudir a estos Tribunales, quizá acompañado por Tempestus.
  • Viajar por el Camino de Santiago: Los canteros y masones están construyendo catedrales de estilo gótico por el Camino de Santiago. Constans no quiere perder el contacto con los constructores y con la arquitectura. Lo lleva en la sangre, le llama, y siente que hay un secreto que desentrañar en estas nuevas construcciones. Aún cuando sabe que se enfrentará a Mari, la Dama de Amboto, está dispuesto a correr el riesgo. Y, aunque Constans aún no lo sepa, puede que encuentre a otros Magos trabajando en proyectos similares al suyo en el Camino...

¿Qué decís? ¿Cuál debería ser la prioridad de Constans Lucidum en estos primeros años de su vida hermética? Espero vuestros comentarios, porque en un par de semanitas pondré la ficha de Constans Lucidum pasados 10 años :).

Saludetes,
Carlos

07 febrero 2016

Jugando a La Tumba del Rey Toro

Vais a flipar, pero nunca he terminado de jugar la aventura "La Tumba del Rey Toro"... y eso que la escribí yo :D.

Algo que sí hice fue diseñar un grupo de personajes y simular una partida en la que, yendo por el camino más fácil, intentaban superar la aventura. Esa es la prueba "alfa" que suelo realizar para asegurarme de que una aventura que he escrito, como mínimo, no es imposible de resolver. Y está muy bien hacer esta mínima averiguación, porque por ejemplo, me di cuenta de que había un monstruo que salía al principio y que era imposible de derrotar sin que muriera al menos uno de los PJs. Lo cambié por un bicho un poco menos fuerte.

Esta primera prueba la realizo en mi casa, con personajes de prueba. Es una cosa mecánica. Después, la segunda fase es jugar ese mismo "recorrido fácil" pero con jugadores de verdad. Normalmente les doy a los jugadores unos personajes pregenerados y probamos una serie de encuentros individuales, para asegurarme de que no sólo es posible pasarse la aventura, sino que también está más o menos bien explicada para el máster. De este modo los jugadores se enfrentaron al Sabio Rojo, al Señor de las Bestias y a un Dragón. Y funcionó, así que... allá que fue la aventura probada, directa a publicación :D.

Pero lo que no llegué a hacer es jugar "La Tumba del Rey Toro" con jugadores que se hubieran hecho personajes y que se plantaran en el principio de la aventura a intentar pasársela... incluso entrando en las zonas más chungas ;). A día de hoy llevo unas cuantas sesiones (cuatro o cinco) y tengo a tres personajes adentrándose en la Tumba, en busca del Cuerno del Minotauro con el que curar al Rey Belerofonte.

Los personajes son Malus de Argos, un Noble de Argos; Aglaia la Amazona; y Watsus el Elementalista. Al principio jugaba también Jhako el Centauro, pero el jugador que lo llevaba no es muy aficionado a los "dungeon crawls" y decidió dejar la partida. Gracias a un encuentro con unas mortíferas serpientes venenosas, conseguimos poner una excusa buena para que su personaje dejase la partida de forma plausible y... definitiva.

Os comento un poco cómo han ido jugando los personajes esta aventura. Hay anécdotas y SPOILERS, así que no digáis que no os he avisado ;).

  • La Llegada a la Isla: Los héroes llegaron a la isla de Proteus y se encontraron con el Rey Belerofonte, herido por un malvado minotauro, el Rey de los Monstruos. Aceptaron la misión y se pusieron en marcha. Creo que este principio de la aventura es clásico pero está bien resuelto, en el sentido de que la gente no tarda mucho en "meterse en situación". Es gracioso que cuando el Rey Belerofonte les pregunta quiénes son y cuáles son las hazañas que han realizado, casi todos los jugadores se sienten un poco incómodos. Supongo que lo de pavonearse de las propias hazañas (aunque sean inventadas) no es algo que hagamos mucho en nuestra cultura :D.
  • De camino hacia la Tumba: Para llegar a la Tumba del Rey Toro es cierto que hay una parte un poco "dirigista", en la que los jugadores se van a encontrar con un 90% de posibilidades con ciertos encuentros predeterminados: el Toro Mágico, la Lamia y el ataque de las Arpías y los Hombres Bestia. Creo que la parte de la Lamia es algo difícil, porque he jugado tres veces ese encuentro y el bicho siempre ha estado a punto de matar a uno o dos personajes. Si se siguen las indicaciones tal cual están puestas en la aventura, el encuentro es jodidete, lo admito.
  • El Sabio Rojo: Hay varias formas de entrar a la Tumba. De hecho, hay como seis o siete entradas, algunas más escondidas que otras. Si los jugadores han hecho amistad con cierta tribu de Centauros en su camino a la Tumba, estos les indican una de las entradas más "fáciles" a la Tumba. No sé por qué, casi todos los jugadores (en tres partidas) han terminado entrando primero a la casa del Sabio Rojo, aceptando lo que cariñosamente llamamos "side quest", por utilizar un término de los videojuegos aplicado al rol de mesa :D. Este encuentro, sin embargo, es bastante susceptible de terminar mal, a poco que los jugadores sean un poco violentos. Esta vez el laboratorio del mago estuvo a punto de explotar, pero al final se impuso la cordura.
  • Los Hombres Salvajes y el Señor de las Bestias: En la zona sur de la Tumba hay una guerra de guerrillas entre el Señor de las Bestias, un servidor del Minotauro y los Hombres Salvajes, una tribu de cazadores subhumanos que adoran a la Diosa Rea. Los personajes se aliaron con los Hombres Salvajes y lucharon contra los servidores del Señor de las Bestias. Como los personajes son de nivel 4 (en "Mazes & Minotaurs" el nivel máximo es 6, por lo que son bastante fuertes), fue sencillo para ellos ir venciendo a los Licanos y Lobos Bicéfalos que sirven al Señor de las Bestias. Después de hablar con el jefe de los Hombres Salvajes aceptaron acabar con el Señor de las Bestias, y hubo una buena batalla en su cubil. Ahí es donde nos dimos cuenta de que el hechizo "Esfera de Fuego" del Elementalista es un poco demasiado poderoso, porque es un modo bastante sencillo de cargarse a muchos enemigos de "bajo nivel" como los Licanos. Por suerte hay unos cuantos enemigos como un Cerbero gigante de tres cabezas o las muy veloces Arpías que les dieron un poco de emoción a este encuentro ;). Los PJs lograron pasarse esta "misión secundaria" sin bajas, y consiguieron una alianza permanente con los Hombres Salvajes. Creo que el Señor de las Bestias es un poco flojucho. Si volviera a escribir la aventura, le pondría un poco más fuerte.
  • El Templo de Rea: Creo que es imposible pasarse la aventura sin encontrar el Templo de Rea. Estrictamente hablando, sí que se puede hacer, pero todo resulta más sencillo si te alías con la Gran Diosa, que tiene bastante interés en acabar con el Minotauro. Para poder llegar al Templo de Rea hay que enfrentarse a unos espíritus que, una vez más, creo que son demasiado sencillos de derrotar por personajes de nivel 4. Sí es cierto que la aventura yo la probé con seis personajes de nivel 1, pero que sirva como aviso a navegantes: si la jugáis con 4 o 5 personajes, hacedlos de nivel 3 ;).
  • El Palacio del Rey Toro: Hay una zona de la Tumba que me gusta mucho, porque en ella los personajes van viajando en el tiempo, cruzando aleatoriamente del pasado al presente cada vez que cambian de sala. Así, pueden llegar a una sala donde se encuentren a un escriba que habla con ellos normalmente (en el pasado) y, la próxima vez que entren en la misma sala, encontrar al fantasma de un escriba muerto hace siglos, que ya no es capaz de interactuar con el mundo de los vivos. Hay una cosa que sí recomiendo a los que dirijan la aventura: como se realiza una tirada cada vez que se cambia de sala, yo haría directamente 20 tiradas y apuntaría el resultado para tenerlo anotado y usarlo para saber si la sala a la que entran está en el Pasado o en el Presente, sin tener que hacer la tirada en ese momento. De este modo es todo un poco más rápido. Este es el tipo de detalles de los que te das cuenta sólo al jugar la partida. Prometo realizar más playtesting en el futuro :D.
  • La Reina, el Rey y la Diosa del Hacha: Para matar al Minotauro es imprescindible encontrar el Labris, el hacha de doble filo mágica. Y para ello hay que encontrar el Templo de la Diosa del Hacha. Es bastante difícil conseguir el hacha si no has obtenido previamente la Bendición del Rey, para lo cual es bueno que primero hayas logrado la Bendición de Rea. Lo bueno de todo este asunto es que existe una posibilidad de que los personajes logren el Labris sin tener que cumplir esos pasos previos. Nunca me ha gustado que en una aventura sea necesario ir de A a B y luego a C. Me gusta que sí, exista un "camino óptimo" para pasarse la aventura, pero no que sea el camino único. Por suerte para los jugadores, sí que han ido siguiendo bien las pistas y están a punto de conseguir el Labris. Eso sí, si hubieran hecho una "side quest" previa lo tendrían aún más fácil para lograrlo ;). Pero oye, no se puede tener todo en esta vida :D.

Y ahí es donde nos hemos quedado por el momento. Yo creo que quedan aún entre tres y cinco partidas para pasarnos la aventura, dependiendo de si quieren explorar mucho o poco lo que queda de "dungeon". Es cierto que yo les recomendaría que no fueran directamente a la batalla final tal y como están, porque conseguir aliados antes de esa batalla final es muy importante. Pero creo que, como mínimo, van a intentar encontrar un templo perdido de Zeus que saben que está por el palacio (el Noble es descendiente de Zeus), así que alguna misión secundaria más sí que harán.

Me está gustando mucho jugar a "Mazes & Minotaurs", creo que es un juego muy bueno, muy "vieja escuela". ¡En él consigo herir a los PJs, al contrario que en FATE! :D. Durante la batalla contra el Señor de las Bestias nos dimos cuenta de que no había reglas muy claras para que el Elementalista mantuviera la concentración mientras usaba su hechizo de "Esfera llameante", pero las creamos en un momento de un modo que creo que quedó bastante bien (una tirada de "Fortaleza mística" contra un número objetivo estándar de 15, con un malus de -1 por cada punto de golpe que hubiera perdido el mago). Cuando los juegos son tan sencillos como este, es bastante fácil añadir reglas adicionales que no lo desequilibran.

Si hay una pega que puedo encontrarle al juego es que un personaje con características muy altas, como el Noble, termina siendo bueno en todo y hace que el resto de personajes puedan sentirse un poco como meros comparsas. Esto creo que es malo en un juego tan sencillo como este, porque se pierde la sensación de que cada personaje destaca en algo. El Elementalista tiene su magia, y la Amazona hace mucha pupa con sus flechas, pero el Centauro, que es un guerrero, no tenía muchas habilidades especiales que le hicieran destacar en comparación con el Noble, que podía luchar mejor que él e incluso disparar igual de bien que la Amazona gracias a sus muy buenas puntuaciones de Características. Me parece que eso influyó en la decisión de su jugadore de dejar la partida. Creo que le habría ido mejor si hubiera jugado con un Bárbaro, que al menos pega ostias como panes :D.

Ya os iré contando cómo sigue la cosa :).

Saludetes,
Carlos