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30 mayo 2021

Mecenazgos de Spire, Exertas e Impulso

En un intento de las editoriales patrias por dejarme sin dinero, en estas últimas semanas han arrancado una serie de campañas de mecenazgo de juegos de rol que me llaman mucho la atención.

Spire

Una campaña de la editorial Cursed Ink para traducir el juego Spire y uno de sus suplementos. Podéis acceder a la campaña desde esta dirección: Mecenazgo de Spire en Verkami. Cursed Ink está trayendo juegos muy interesantes al mercado rolero, como Nibiru (ciencia ficción) o Camaradas (un PBTA sobre revolucionarios). Spire es un juego sobre elfos oscuros que viven en una ciudad ocupada por altos elfos y que tratan de liberarla, por cualquier medio posible (asesinatos, terrorismo, etc.).

Confieso que lo primero que me llamó la atención fue el concepto "ciudad de elfos oscuros". Este es un tropo que nació en la aventura de Gary Gygax Vault of the Drow, publicada en 1978 y en la que se describía una ciudad subterránea poblada por los elfos oscuros, sus servidores y diversos visitantes (pocos de ellos buenos). Este concepto después se popularizaría aún más con la idea de Menzoberranzan, la gran ciudad drow de los Reinos Olvidados, el lugar del que viene Drizzt Do'Urden, un personaje muy famoso de dicha ambientación. La combinación de un entorno evocador, una raza intrigante dividida en casas crueles que conspiran entre sí y adoradores de una diosa arácnida considerablemente maligna, a mí me parece un lugar genial para vivir cierto tipo de aventuras. Puede que terminaran siendo aventuras muy oscuras para mí, pero una vez al año no hace daño ;).

Spire juega con este concepto básico, pero le mete ciertos matices muy interesantes. Como por ejemplo, haciendo que la ciudad no sea principalmente subterránea, sino más bien una arcología futurista. O avanzando hasta cierto punto el nivel tecnológico para pasar de una especie de ambientación pseudo-medieval a una pseudo-industrial. Y haciendo también que la ciudad no esté en manos de los drows, sino que estos estén sojuzgados por sus primos altos elfos que no son precisamente seres bondadosos (sino más bien, bastante amorales, y más similares a los elfos como seres alienígenas y feéricos que a los nobles elfos de Tolkien). En esta ambientación somos gente horrible haciendo cosas horribles a personas que tampoco son lo que se dice unos santos.

Sí, suena algo deprimente, pero lo poco que he podido ver sobre el libro me parece una oda a la imaginación: las clases de personajes no son típicas en modo alguno (ex-caballeros convertidos en pandilleros, sacerdotes de la muerte caníbales, matronas arácnidas, etc.), las descripciones de los distintos barrios están llenas de imágenes evocadoras y, en general, todo el libro me suena a fantasía, en el sentido de una narración atrevida que te lleva a meterte de lleno en otra cultura, aunque sea la de los elfos oscuros.

Qué le vamos a hacer, no siempre vamos a llevar a los buenos.

Exertas

El siguiente proyecto es Exertas, publicado por la editorial Ojo al Dado, aunque yo lo considere principalmente la obra de Athal Bert, el autor del blog Laboratorio Friki. La campaña está disponible en esta dirección: Mecenazgo de Exertas en Verkami. Exertas se publicita como un "juego de rol sobre Roma y el Apocalipsis", aunque sería necesario matizarlo un poco. En primer lugar, no es un juego de rol histórico, sino que en el libro se describe una cultura que es Roma en todo menos en el nombre, transplantada a un mundo de fantasía. Un mundo de fantasía en el que, por razones que se detallan en el juego, los zombies (llamados "Alzados" en la ambientación) casi conquistan el mundo. Los jugadores interpretan a miembros de esta cultura pseudo-romana en un mundo que está comenzando a recuperarse de este acontecimiento y en el que se están recuperando poco a poco las tierras de manos de los no-muertos.

El sistema que usa el juego es FATE, con ciertas reglas añadidas como un sistema de magia y de hierbas curativas, por ejemplo. Y puedo hablar con propiedad de este libro porque hace ya unos cuantos años, su autor me envió una copia del manuscrito para que le echara un vistazo.

Y lo que vi me gustó mucho. Es un libro bien escrito, con mucha atención al detalle, que te da lo que promete: una descripción de una cultura romana que se ha tenido que adaptar a la vida en un mundo donde los muertos no descansan en paz. Me gusta un detalle en especial que espero que se haya mantenido en esta edición, y que es el hecho de que la razón de este apocalipsis zombie se describe en el propio texto, aunque sea un misterio para los habitantes del mundo. Pero no para el máster. De este modo, el juego se convierte en algo "completo" donde la metatrama está perfectamente descrita para que hagamos lo que queramos con ella.

Hace tiempo que ya no dirijo FATE, aunque conozco el sistema y me gusta bastante. Pero es que las ambientaciones de la Antigüedad me gustan mucho (cosas de ser un gloranthano de corazón), así que, aunque no sea muy de zombies, me he apuntado al mecenazgo, porque considero que la obra lo merece.

Impulso

El último mecenazgo del que os quiero hablar es el de la Línea Impulso, una colección de libros publicados por Sugaar Editorial (que nos ha traído Traveller en español) y compuesta por un básico de reglas y tres libros adicionales que serían ambientaciones utilizables con dicho libro básico. La campaña está disponible en esta dirección: Mecenazgo de la Línea Impulso en Verkami

Confieso una cosa: es el mecenazgo que me ha pillado más por sorpresa, porque no tenía ni idea de que Sugaar estaba trabajando en ello. Spire ha estado mucho tiempo moviéndose por las redes sociales y Exertas... bueno, Exertas tampoco sabía que iba a salir xD, pero me parece una obra más modesta en comparación con Impulso y me da la impresión de que tendría que haber oído más cosas de ella antes de encontrarme de bruces con el mecenazgo. En cualquier caso, la sorpresa ha sido agradable ;).

El libro de reglas básico de Impulso nos presenta un reglamento creado desde cero por Antonio Guarás y pensado sobre todo para narrar historias de investigación y misterio. Después de haberme leído hace muy poquito Esoterroristas, esto de un reglamento pensado para dirigir investigaciones me intriga y llama la atención, así que se podría decir que el libro llega en un momento adecuado para mí ;). He podido investigar un par de entrevistas que le han hecho al autor y el diario de diseño que ha ido escribiendo en la página de la editorial y lo que he leído me parece que tiene potencial. Parece un sistema bastante narrativo y modular, que creo que puede ser más que apropiado para narraciones de terror/misterio.

En el mecenazgo se incluyen tres libros más además del básico: Expediente Anunnaki, La Llave de Babilonia y Sección Oculta. Los dos primeros están basados en el mundo desarrollado por David Velasco para varios de sus librojuegos y novelas, y el segundo es obra de Mirella Machancoses y trata sobre una sección secreta del Museo Arqueológico Nacional, activa desde su fundación en el siglo XIX. Al principio la campaña adolecía de un poco de falta de información, pero a medida que ha ido avanzando se han puesto más descripciones sobre todos los libros.

He de decir que en este caso, se me hace muy cuesta arriba comprar los cuatro libros porque supone un desembolso de más de 100 euros y ya me estoy pasando de comprar cosas este año (incluyendo los 140 pavos que me he dejado ya en los Piratas de Drinax de esta misma editorial...) así que voy a tener que contenerme. Y me parece que voy a optar por comprar el básico y Sección Oculta, porque me ha llamado mucho la atención la propuesta de Mirella, a la que he podido ver en una entrevista, hablando sobre su obra. No es que no considere que los otros dos libros no puedan estar bien, pero había que elegir y la propuesta de Machancoses me parece más atractiva tanto por el período histórico como, sobre todo, por el tipo de historias que se pueden contar.

Conclusiones

Me vais a arruinar. Esa sería la conclusión más importante. Y sé que no se tiene que entrar en todo lo que sale vía mecenazgo -(lo siento por Villa y Corte, pero aunque la propuesta me gusta, literalmente no puedo gastarme más dinero en estos momentos en frikismo), pero hay ciertas cosas que sí que me llaman y que quiero que salgan adelante. Qué le vamos a hacer, somos aficionados de estas cosas, es normal que piquemos ;).

Este año 2021 está siendo bastante bueno en cuanto a juegos de rol que me interesan. De hecho, ya me he gastado más en lo que llevamos de año (cinco meses) que en todo el 2020, lo cual no sé si es una buena noticia. Para mi bolsillo no, desde luego :D. Pero teniendo en cuenta que hace veinte años no salía nada que me gustara y me pasaba meses sin comprar nada... pues la verdad, no me voy a quejar por tener más de lo que pueda comprar a mi disposición. Siempre pueden comprarlo otros ;).

En fin, si os llaman la atención estos mecenazgos y pensáis entrar o si os repelen con pasión y no os queréis acercar ni con un palo, me gustaría escuchar vuestra opinión en los comentarios.

Saludetes,
Carlos

22 mayo 2021

Las cambiantes modas del mundillo friki

Algo que me encanta del mundillo del rol es bucear un poco en su historia. Acabo de terminar de leer Defining a Galaxy, un pequeño librito escrito por Bill Slavicsek en el que el autor habla de cómo los juegos de rol basados en Star Wars influyeron en la franquicia, siendo prácticamente el origen del Universo Expandido. Se vendrá una reseña pronto de esta pequeña obra, pero ciertas cosas que Slavicsek comenta allí me han llamado la atención y me he puesto a investigar un poco usando el libro Designers & Dragons.

De este segundo libro hice una reseña hace años (Designers & Dragons en la Frikoteca), aunque se basó en la primera edición. Participé en el mecenazgo de la segunda edición, aunque en esta ocasión solo adquirí los PDF, ya que entre gastos de envío y aduanas, no llegué a animarme a adquirir las versiones en físico. De hecho, llevo ya bastante tiempo sin adquirir prácticamente nada en físico en un kickstarter extranjero. Ahora mismo estoy a la espera de que me lleguen los libros de Deepnight Revelation desde UK y estoy temiendo lo que me puede caer en aduanas.

El caso es que, mientras repasaba la historia de West End Games, TSR y Wizards of the Coast (las compañías en las que Slavicsek escribió suplementos para juegos de rol de Star Wars), encontré una nota que me llamó mucho la atención, en la sección dedicada a Chaosium:

"When Chaosium became successful with rpg’s [1981] we decided that we couldn’t spend any more energy on boardgames. They took twice as long to create as an rpg, cost twice as much to publish, and sold half as much."
"Cuando Chaosium comenzó a tener éxito con sus juegos de rol (1981), decidimos que no podíamos invertir más esfuerzos en nuestros juegos de tablero. Se tardaba el doble en crearlos que un juego de rol, costaba el doble publicarlos y se vendían solo la mitad"
Greg Stafford, “Q&A with Greg Stafford,” acaeum.com (2006)

¿Vaya diferencia con lo que sucede hoy en día, eh? Sobre todo en cuanto a que los juegos de rol vendían el doble que los juegos de tablero ;).

En 1981, la mayoría de las editoriales que se dedicaban a publicar juegos de rol (el primero, D&D, se había publicado en 1974) eran o bien empresas que se habían creado directamente para publicar juegos de rol o, en el caso de las más importantes, empresas que previamente habían publicado juegos de tablero o wargames, como SPI, GDW o Avalon Hill. En el caso incluso de West End Games, cuando sacaron el primer juego de rol de Star Wars con su sistema D6, lo hicieron publicando simultáneamente un juego de tablero para jugar batalles espaciales en el mismo universo, llamado Star Warriors (nunca llegó a traducirse al español, pero sí había estadísticas para las naves en algunas aventuras del juego de rol). Estamos hablando de 1988, así que incluso a esas alturas aún había empresas que publicaban juegos de rol y juegos de tablero.

A día de hoy (principios de los años 20) no cabe duda de que los juegos de tablero venden muchísimo más que los juegos de rol. Los juegos de cartas coleccionables tipo Magic estoy convencido de que también venden más, aunque no sé si venden también más los juegos de tablero en su conjunto. Pero, por lo que he hablado con distribuidores y dueños de tiendas especializadas, lo que está claro es que los juegos de rol son de lo que menos vende. Atendiendo a mis últimas conversaciones con gente del mundillo, posiblmente los juegos de rol supongan entre el 6%-8% de los ingresos, o quizá el 10%, pero no mucho más.

Y en 1981, sin embargo, Chaosium decidió no dedicar esfuerzos a diseñar juegos de tablero porque lo que lo estaba petando era el rol ;).

Esto me recuerda un poco a Steve Jackson Games, que sigue publicando suplementos para su juego de rol GURPS pero básicamente en PDF, con alguna pequeña tiradita de vez en cuando en físico (cada vez de forma menos frecuente). Ahora mismo, da la impresión de que sus esfuerzos se concentran en vender expansiones de Munchkin, un juego de cartas. Y recuerdo haber leído en uno de los editoriales de los dueños de SJG que ellos son una empresa de juegos y que lo que ellos se dedican no es al rol, sino a sacar juegos que se vendan.

La misma decisión que tomó Stafford hace cuarenta años sobre dejar de publicar juegos de tablero porque el rol vendía más la tomó Jackson hace veinte años para concentrarse en juegos de cartas porque el rol ya no salía rentable.

Se podría decir que todo son modas, y es muy cierto que en los años 80 los juegos de rol eran los juegos más importantes y más vendido. Por usar un término viejuno, eran lo que lo petaba :D. Antes, en los 60 y los 70, el frikerío había estado muy metido en los wargames y después, a partir de los 90, llegarían las cartas coleccionables. A pesar del resurgir de los juegos de rol con el sistema d20 a principios de los 2000 (y su caída), desde principios de los años 2010 parece que el nuevo dueño del frikismo son los juegos de tablero que, fijaos, lo han petado porque han conseguido llegar a un público más masivo que todos los tipos de juegos anteriores. Con mi madre nunca he jugado al rol ni me he echado una partida de Magic, pero os sorprendería las palizas que nos mete a toda la familia jugando al Aventureros al Tren ;). Y con mis cuñados en verano hay auténticas sesiones maratonianas de juegos de tablero que cada cual va trayendo a la casa del pueblo de mis padres que sirve como base de operaciones familiar ;).

Esto no quiere decir que haya que quemar nuestros juegos de rol porque sean un pasatiempo de los 80, porque yo creo que a día de hoy siguen teniendo sus aficionados y su lugar en el mundo. Pero la competencia entre distintos tipos de "entretenimiento friki" es brutal, porque nunca ha habido tanto de todo como ahora. Es que sigue habiendo gente que disfruta de los wargames, de los juegos de figuras, de los de cartas, de los de rol o de lo que sea. Sin meternos en comics, series, videojuegos o cosplays ;). Y me ha llamado la atención echar la vista atrás y ver cómo los que se dedican a esto del frikismo desde un punto de vista empresarial buscan, con toda la razón, invertir esfuerzo y dinero en aquello que les va a salir rentable. Si se quiere conquistar el mundo friki hay que vender aquello que el público compra.

Cuestión distinta es estar enamorado de un cierto tipo de afición, como pueden ser en mi caso los juegos de rol. En ese caso concreto, a lo mejor sigues dándole al tema de los juegos de rol porque es lo que te apasiona, sabiendo desde el principio que no vas a terminar conquistando el mundo friki. Pero con el convencimiento de que, con que te diera para pagar las facturas, ya sería más que suficiente ;).

Saludetes,
Carlos

13 mayo 2021

Reseña de Esoterroristas 2ª edición

La editorial Shadowlands me ha hecho llegar una copia de su juego Esoterroristas en su segunda edición, a cambio de una reseña del mismo. He estado leyéndomelo estos días y ayer lo terminé, así que vamos allá con el comentario sobre el libro.

¿Qué es Esoterroristas?

Esoterroristas es un juego escrito por Robin D. Laws para la editorial Pelgrane Press. La premisa de Esoterroristas es que el mundo real y racional está protegido por una barrera mística llamada la Membrana. Más allá de la Membrana existen entidades malvadas que desean invadir la Tierra. Y los esoterroristas que dan nombre al juego son personas que tratan de debilitar esta Membrana y traer a esas entidades al mundo para saciar sus deseos de poder. Los jugadores interpretan a investigadores pertenecientes a una organización secreta denominada la Ordo Veritatis, que se dedica a desbaratar los planes de los esoterroristas.

Esoterroristas fue el primer juego que utilizó el sistema Gumshoe, un sistema de juego creado específicamente para dirigir partidas de rol de investigación. La idea principal de este sistema es que en una partida de investigación y misterio lo importante no es encontrar las pistas, sino saber qué hacer con ellas. Mientras que otros juegos de investigación te hacen realizar tiradas para encontrar pistas claves, Gumshoe dice que, si tienes la habilidad apropiada, encontrarás la pista que necesitas. Porque detener una investigación porque fallas una tirada y no encuentras la pista que necesitas para proseguir la partida es una pérdida de tiempo y no es de lo que van las partidas basadas en misterios. Se puede estar o no de acuerdo con esta premisa, pero lo que no se puede negar es que Robin Laws (un magnífico diseñador) utiliza esta idea como base del juego y te la desarrolla con maestría.

En este caso estamos hablando de la segunda edición del juego (la primera se publicó en 2007) y en esta versión se ha aprovechado todo lo aprendido a lo largo de los años para hacer un libro más completo y útil.

Forma

La edición española que nos trae Shadowlands es un libro en tapa dura de unas 230 páginas con ilustraciones interiores a color. Las ilustraciones corren a cargo de Andres Sáez "Marlock", que ha usado casi siempre imágenes reales, creo que de stock, y las ha modificado para añadir elementos sobrenaturales o surrealistas. Al final se ha creado un estilo que a mí, personalmente, me parece apropiado para un juego ambientado en la actualidad. Me parece un buen trabajo y la imagen de portada, con un agente armado sobre fondo blanco, me parece que destacará en las estanterías de las tiendas especializadas (que es lo que debe hacer una buena portada).

Sistema de juego

Después de una pequeña introducción al mundo de juego y al rol de los personajes en el mismo, se pasa a un capítulo de creación de personajes. En Esoterroristas no hay características como Fuerza, Destreza o Inteligencia, sino que cada personaje se crea íntegramente a partir del reparto de puntos para obtener una serie de habilidades. Cada habilidad tiene una puntuación, que se mantiene constante durante la partida, y una reserva de puntos que coincide con la puntuación y que va variando a lo largo del juego, a medida que los jugadores usan dichos puntos para mejorar sus tiradas o conseguir pistas. Las habilidades son de dos tipos: de Investigación y Generales.

Las habilidades de Investigación son la piedra angular del juego y son unas 40 habilidades, tales como Fotografía, Psicología Forense, Ligar o Negociar. Estas habilidades sirven para encontrar pistas en una escena y tener aunque solo sea un punto te convierte en un experto en el tema. Si en una escena hay una pista clave relacionada con una de tus habilidades, si la buscas, la vas a encontrar automáticamente, sin necesidad de hacer una tirada. Como he comentado anteriormente, existe una reserva de puntos asociada a la habilidad, y los puedes gastar en cualquier momento para descubrir pistas adicionales. Como la reserva va disminuyendo, llegará un momento en el que no podrás encontrar pistas adicionales, pero siempre que tengas la habilidad, aunque la reserva asociada haya bajado a cero, seguirás encontrando las pistas claves relacionadas con dicha habilidad que haya establecido el director de juego para una escena concreta.

De este modo, los jugadores siempre tendrán la posibilidad de seguir avanzando, porque irán encontrando la pista clave que les seguirá teniendo en movimiento hacia la resolución de la aventura. Pero podrán ir más rápido o tener pistas adicionales que esclarezcan el caso si gastan sus reservas. Así, el juego también premia el que los jugadores sepan cuándo es necesario gastar puntos y encontrar más pistas y cuándo es preferible reservar sus recursos para el futuro.

Algo muy curioso del sistema es que durante la creación de personajes se especifica que cada habilidad de investigación debe tenerla al menos uno de los personajes. De este modo se asegura el hecho de que no vaya a perderse ninguna pista. Hay una tabla que dice el número de puntos a repartir entre los jugadores para que compren habilidades de Investigación, y cuantos menos jugadores haya, más puntos de este tipo consiguen. Por ejemplo, si hay solo dos jugadores, les dan 32 puntos a cada uno (hay 40 habilidades de Investigación) mientras que si hay 5 o más jugadores, cada uno tiene 20 puntos para repartir. Este es un ejemplo para mí muy claro de diseño típico de Robin Laws, que no busca la "simulación" o el "realismo" a la hora de crear personajes, sino convertirlos en herramientas útiles para explorar la partida.

En cuanto a las habilidades Generales, serían las habilidades físicas del juego, utilizadas para los combates, para conducir o para llevar a cabo otras actividades de tipo físico. Hay un total de 13 habilidades Generales (muchas menos que de Investigación) y se usan de un modo distinto. Con las habilidades Generales sí se hacen tiradas y sí se puede fallar. En este caso la idea es lanzar un único dado de seis caras contra una dificultad que va de 2 a 8. Pero en lugar de sumar el valor de la habilidad, como sería habitual en otros sistemas, lo que puede hacer el jugador es optar por gastar puntos de la reserva asociada a la habilidad. Por ejemplo, si tienes Escaramuza 8, tienes una reserva de 8 puntos que usar a lo largo de la partida para mejorar tus tiradas en un combate cuerpo a cuerpo (para tener un +4 en una tirada y un +2 en dos tiradas).

Algo realmente curioso del sistema es que el director de juego no debe revelar la dificultad de una tirada de una habilidad General. El jugador puede hacer una estimación aproximada en base a lo que considera sobre la situación, pero luego tiene que gastar puntos de la reserva un poco "a ciegas", antes de hacer la tirada. En el libro se explica que esto es así para reflejar el carácter brutal y peligroso del juego, y que en otras ambientaciones menos terroríficas se podría decir la dificultad de forma abierta. Esto es un guiño al género de terror, ya que hace que el jugador sienta la indefensión y la incertidumbre en sus propias carnes, y no solo en las de su personaje.

Hay dos habilidades Generales especialmente importantes que son la de Estabilidad y la de Salud. La primera sería el equivalente a la Cordura en La Llamada de Cthulhu y la Salud serían los puntos de vida. Ser testigo de sucesos traumatizantes o sufrir heridas va a hacer que se resten puntos de las reservas asociadas a estas habilidades, y a medida que se van perdiendo vas sufriendo penalizadores a tus acciones cuando se superan ciertos umbrales: estar entre 0 y -5 otorga penalizadores serios, estar entre -6 y -11 penalizadores muy graves y, si llegas a tener -12 en alguna de las reservas, el personaje esta irremediablemente loco o directamente muerto.

Las reservas de las habilidades de Investigación y casi todas las de habilidades Generales solo se recuperan al terminar un caso. En el caso de las reservas de Atletismo, Conducir, Escaramuza y Disparar, se recuperan cuando pasan 24 horas (en tiempo de juego, no real) sin haber gastado puntos y las reservas de Salud y Estabilidad se pueden recuperar parcialmente con tiradas de Primeros Auxilios y Psiquiatría.

Finalmente, los capítulos del sistema de juego se completan con reglas sobre combates, tiradas enfrentadas o mejora del personaje. Son reglas sencillas basadas en tiradas de dados de seis caras con el uso de reservas por parte de los jugadores, y no debería ser muy complicado explicar las mecánicas básicas a una persona en muy poco tiempo. En ese sentido, el sistema Gumshoe me recuerda al ajedrez: es fácil explicar los movimientos básicos, pero después hay que aprender a usarlos de forma estratégica, y para eso lo mejor es jugar muchas partidas ;).

La Ordo Veritatis y el enemigo

Los dos siguientes capítulos se dedican a explicar cómo funciona la Ordo Veritatis a la que pertenecen los personajes. Es un capítulo un poquito árido que presenta el modus operandi de las misiones que van a interpretar los jugadores. Se explica cómo averigua la organización que puede haber actividad esoterrorista en una zona, cómo despliega a sus agentes, qué se espera sobre cómo se desarrollará su misión e incluso cuándo ha llegado el momento de llamar a los cuerpos especializados en matar bichos. Ojo, que los personajes de Esoterroristas no son esos cuerpos especializados; ellos son investigadores que deben resolver el misterio y después, llamar a la caballería. Se hace referencia en el libro a que se puede interpretar a los soldados de la Ordo, pero que esas reglas se darán en un futuro suplemento (en La guía definitiva del esoterror). A lo largo de este capítulo hay semillas de aventuras que le dan un poco de chispa a una sección que podría ser un poco "procedimental". Y utilizo este término de forma consciente, porque es cierto que las aventuras de este juego recuerdan a esas series procedimentales de investigadores, policías o abogados en las que en cada capítulo nos enfrentamos a un caso y sabemos que se va a seguir una fórmula narrativa bastante concreta.

En cuanto al capítulo dedicado a los esoterroristas nos cuentan también sus motivaciones y forma de actuar. Se hace especial énfasis en explicar que los esoterroristas actúan como células que actúan de forma bastante independiente las unas de las otras. Cada una suele ser un puñado de locos que quieren debilitar la Membrana e invocar monstruos para sus propios fines (se dan bastantes ejemplos de motivaciones). Los esoterroristas en realidad no tienen poderes mágicos, sino que han aprendido cómo invocar Entidades de la Oscuridad Exterior, normalmente para que les sirvan, aunque muchas veces simplemente para ser poseídos por ellas. Se incluye un ejemplo de una docena de estas entidades, a cada cual más repugnante y peligrosa. Normalmente son seres malignos que pueden llegar a aparecer espontáneamente por acontecimientos traumáticos o personalidades obsesivas, y no solo porque las invoquen los esoterroristas. Es curioso cómo te cuentan que la histeria colectiva y las leyendas urbanas pueden hacer que la Membrana se rompa y aparezca de verdad un monstruo que debilitará aún más la Membrana con sus acciones.

Cómo diseñar aventuras

La sección de creación de aventuras es especialmente importante, porque este es un juego que no trata tanto de dominar las reglas como de crear una cierta experiencia. Es muy importante crear a los antagonistas y sus motivaciones, establecer las pistas que los personajes se van a encontrar (tanto las pistas claves como las secundarias) y las escenas en las que se dividirá la aventura. Aunque puede parecer que todas las aventuras podrían estar muy encarriladas, en el sentido de que da la impresión de que encontrar una pista en la escena A te llevará a la B y de allí irás a la C, etc., en realidad se explica varias veces que esto no tiene por qué ser así, y que es importante que se dé libertad a los jugadores para que sus personajes vayan por donde quieran, en busca de pistas y de averiguar qué ha sucedido. Se explica el estilo de crear y dirigir aventuras para Gumshoe, con cosas a evitar y las estructuras que seguir. Me parece un capítulo tanto o más importante que el de reglas.

Estación Base y Operación Falso Profeta

Estación Base es una campaña escrita por Gareth Ryder-Hanrahan (uno de mis autores de aventuras preferidos) en la que los investigadores van a ir a parar a un pueblecito donde un grupo de Esoterroristas tienen intención de desencadenar el apocalipsis. En este maravilloso capítulo se explica cómo crear dicho pueblo, que puede ser el lugar en el que vives (si no es una ciudad enorme) o uno inventado. Se incluye un gancho para llevar a los personajes allí y una primera aventura introductoria que pone los acontecimientos en marcha, y hay un estudio en el que se detalla cómo debería ir avanzando la campaña a medida que los personajes van averiguando más cosas sobre los esoterroristas y estos a su vez descubren que la Ordo ha llegado a por ellos. Un elemento importantísimo de esta sección son 25 PNJ descritos de forma completa con su foto, descripción física y psicológica, características de juego... y tres versiones de sí mismos dependiendo de si los quieres usar como personas inocentes, personas tocadas de algún modo por lo sobrenatural o esoterroristas. Esto me parece un aspecto genial de la campaña, porque cada director de juego va a poder escoger cuáles van a ser los enemigos, quienes las víctimas y quiénes los potenciales aliados de los personajes jugadores. La rejugabilidad está garantizada. Y aunque realmente puedes crear el pueblo que tú quieras, es evidente que simplemente por los PNJ y lo que te cuentan de ese lugar, la idea es diseñar tu propio Twin Peaks o el típico lugar que aparece en las novelas de Stephen King.

Después hay una aventura no relacionada con Estación Base que se llama Operación Falso Profeta que comienza cuando un predicador determina que el fin del mundo se acerca y empieza a reunir fieles. Decir más sobre la misma sería destripar la aventura, pero es una buena aventura y un ejemplo bueno de cómo deben organizarse: está dividida en escenas, cada una con su pista clave y las pistas adicionales que se pueden obtener si se gastan puntos de reserva de determinadas habilidades de Investigación. Es un buen ejemplo del tipo de aventuras que deberían estar incluidas en los libros de reglas: una aventura que aprovechara los puntos fuertes de la ambientación y el sistema de reglas y que sirviera como ejemplo del tipo de aventuras que pueden crear los directores de juego con ella.

El libro incluye en un apéndice una serie de hojas de personaje y hojas de ayuda para crear aventuras o dirigir la campaña de ejemplo. Me parecen esquemas bastante útiles y prácticos. Y, finalmente, hay un índice de términos.

Conclusiones

Esoterroristas segunda edición es, como todos los juego diseñados por Robin Laws, un ejemplo de diseño elegante. Sinceramente, pocas personas saben enfocar tan bien el tiro como Laws a la hora de conseguir desarrollar una idea para un juego de rol. Se podría decir incluso que Esoterroristas y el sistema Gumshoe son un manifiesto de Laws sobre el modo en el que deben desarrollarse las partidas de investigación. Que puede no ser el modo en el que consideras que deben funcionar, porque quieres que los personajes realmente puedan dejar pasar pistas o ignorarlas por muy evidentes que sean, pero Laws lo que te dice es que eso solo lleva a la frustración. Que una partida de misterio no trata de encontrar pistas o no, sino de saber qué hacer con ellas. Laws siempre tiene muy en cuenta el género que está emulando con sus juegos de rol, y tiene una visión muy cinematográfica sobre cómo debe funcionar una partida.

Creo también que el libro está estructurado de forma muy inteligente y que tanto la campaña como la aventura son ejemplos muy buenos de lo que se puede conseguir con el juego. El sistema por sí solo se me habría quedado un poco corto, pero ver un ejemplo concreto de campaña y aventura sí que es muy útil para "bajar a tierra" unos conceptos que pueden llegar a ser muy abstractos y que quedan bastante claros una vez los lees. Mención especial a la campaña, que me parece genial. Y es que todavía estoy por encontrar una aventura o campaña creada por Gareth Ryder-Hanrahan que no me parezca fabulosa.

Si puedo decir algo malo del libro creo que tendría que ser que el concepto puede hacerse un poco repetitivo a medida que pasan las aventuras, porque la estructura de las investigaciones es a la vez una ayuda y un hándicap. Una ayuda porque es sencillo ir siguiendo los pasos de creación del misterio y eso es bueno a la hora de echar a rodar una campaña. Y un hándicap porque si te basas únicamente en esta estructura, corres el riesgo de convertir tu campaña en una de "monstruo de la semana". Afortunadamente, en este sentido creo que es bueno hacer uso de la enorme cultura televisiva que hemos ido adquiriendo de tanto tragarnos series de Netflix y HBO y añadir a los casos tramas que se mantengan de una partida a otra y, sobre todo, jugar con las interrelaciones entre personajes jugadores, que aunque no es algo que nos comenten excesivamente en el juego, es lo que distingue a una serie procedimental mediocre de una que te engancha: protagonistas con carisma.

Yo no soy mucho de dirigir partidas de terror, porque sinceramente, las muertes escabrosas y el sufrimiento de gente inocente se me hace un poco duro de describir. Así que es una buena señal que me hayan entrado ganas de hacer algo con la campaña incluida en el libro. Quizá no llegue a jugarla, pero no puedo dejar de admitir que tanto el juego como la campaña son unos diseños muy elegantes que tienen que funcionar muy bien en mesa con el grupo adecuado.

Saludetes,
Carlos

08 mayo 2021

Blogs roleros: Frikiverso (desde 2006)

Volvemos a la carga con los Blogs roleros. En esta ocasión, vamos a hablar de Frikiverso, el blog de Román Moreno, alias Turbiales, al que igual conocéis más por su canal de Youtube. Este es un buen ejemplo de blog veterano, muy veterano (¡y hasta tenía un blog anterior!) que se ha pasado a comunicar más a través de su canal de Youtube pero que no ha abandonado el blog textual. De esto hablaremos en la entrevista :).

Frikiverso

Aunque en el Frikiverso podemos leer sobre todo cosas sobre juegos de rol, Turbiales también escribe mucho sobre ciencia ficción, películas, series y novedades de mundillos cercanos al rol, pero no solo roleros ;). Los dos somos fans de Star Trek y de Babylon 5, por ejemplo, y eso es muestra de que es un señor con muy buen gusto ;). En ese sentido, el blog es muy completo, ya que tiene entradas muy variadas sobre muchos temas distintos, con especial énfasis en las reseñas.

Os recomiendo especialmente la página en la que tiene su índice de reseñas de juegos de rol. Es bastante probable que, sea cual sea vuestro juego de rol preferido, encontréis una reseña del mismo en esa página. Y si no está ahí, estará en la sección Tiempo de dados de su canal de Youtube, donde ya sí que os aseguro que ha hablado de todos los juegos de rol que existen xD. Pero aquí hemos venido a hablar del blog textual, así que en eso centraremos las preguntas de la entrevista.

La entrevista a Turbiales

Y sin más introducción pasamos a la entrevista. Como de costumbre, hago una pregunta, recibo una respuesta y hago un comentario sobre la misma, en cursiva y con el texto centrado.

Carlos: Hola, Román. Lo primero que quería pedirte es que nos hablaras un poco de ti, en lo personal. Luego ya iremos a lo friki ;).

Turbiales: Soy un profesional informático de 45 años, resido en Hospitalet del Llobregat y como tengo un canal de YouTube ya se hace una idea la gente de como soy y como es mi casa :).

¿Profesional informático de 45 años? Me suena el arquetipo ;). Y, bueno, tu casa no la vemos completa pero las estanterías llenas de juegos, sí xD.

C: Tu blog es muy antiguo, del 2007, pero en la primera entrada hablas de que antes tenías uno en Orange, ¿cuándo abriste ese primer blog? ¡Igual tenía que haberte entrevistado el primero por orden de antigüedad bloguera! ¿Cómo es que te decidiste a abrir ese primer blog?

T: Pues es curioso porque ese blog oficialmente no era de rol, corría el año creo que 1999, estaba dedicado a una de mis series favoritas de toda la vida, Babylon 5. Estaba trasteando con esto de hacer páginas web en HTML y me dije: "de esto en castellano hay poco". Además por aquella época también solía frecuentar las listas de correo y páginas web de ciencia-ficción, así que era más o menos natural. Lo malo es que claro, una página web dedicada a una serie me parecía más bien escasa y empecé a hablar de otras cosas, otras series, novelas que había leído... y al final llegué a los juegos de rol. Tenía algunas secciones que hoy día serían curiosas como "el panteón de los juegos de rol" donde hablaba de algunos autores, pero lo dejé porque me parecía un poco pretencioso. Aunque claro, esto fue mucho antes de Twitter.

Es cierto que muchos empezamos el blog hablando de cualquier cosa y terminamos yendo a lo más general. Como ya he dicho, le alabo el gusto de haber disfrutado de Babylon 5, una auténtica joya de la ciencia ficción.

C: ¿Cuál fue el juego que te marcó en tus primeros años en el mundillo? En mi caso antes que los juegos de rol llegaron los librojuegos, que fueron los que me engancharon a la fantasía.

T: A mi también me marcaron los librojuegos. Aunque me parece que en aquellos años no era consciente de que había un mundillo. La primera mención a ello la tuve en una revista de videojuegos que se llamaba "superjuegos" y que hablaban de la experiencia en general de jugar a rol y la figura del Dungeon Master. Siempre he sido lo que se considera hoy día un Nerd y me compraba revistas de videojuegos... aunque no tenía ningún ordenador ni sistema con el que jugar, simplemente me leía los artículos y me imaginaba como era todo. Heroquest llegó un poco más tarde… pero no tenía a nadie con quien jugar, como mucho conseguía a alguien para jugar al Imperio Cobra (qué grandes eran los juegos de Cefa). En los librojuegos de AD&D aparecían anuncios de la caja de Dalmau, pero pasaron muuuchos años antes de que viera una en vivo (Y no la pude conseguir). Así que la experiencia de los juegos de rol, aunque la ansiaba, conseguía eludirme. Así hasta llegar al bendito tercer año de FP, donde me preguntaron si quería jugar a algo llamado el Tulu.

Librojuegos, juegos de Cefa... sí, está claro que cumplimos el arquetipo de rolero nacido a mediados de los 70 xD.

C: Centrándonos en los juegos de rol, ¿cuáles fueron los que te engancharon a la afición en tus primeros años en el mundillo?

T: Ahora hablando del que marcó mis primeros años, podríamos decir que fue MERP por ser el primero que tuve, aunque realmente jugué poco. Cthulhu fue al primero que jugué de verdad aunque se me hacía muy intimidante... Pero mi primer amor de verdad fue AD&D, sé que casi todos los roleros tenemos una historia de amor con el primer Master que notamos que nos rolea de verdad, pero en esas primeras partidas se establecieron algunas coletillas que aun hoy día marcan mi estilo de juego.

MERP también fue el primero que tuve yo, pero en lugar de marcarme D&D a mí me marcó RuneQuest. En cualquier caso, es muy cierto que la experiencia de jugar con alguien que se ocupa de la interpretación, sea con el juego que sea, realmente nos marca.

C: La gente que empezó en esto del rol en los 80 y 90 del pasado siglo suelen ser o Team D&D, o Team BRP o Team Vampiro ;). ¿Te definirías como más afín a alguna de estas grandes marcas (yo soy más Team BRP)?

T: Pues yo jugaba a los tres, aunque he de confesar que en mi grupo de juego competíamos un poco por a ver quién se ganaba un nicho mastereando un juego. Y a mí, mira por dónde me tocó Vampiro. Lo cual me dio unos buenos tres años en que solo hacía de master de Vampiro. Hoy día casi parece mentira por lo que critico ese juego. Pero soy de la escuela que los críticos más ácidos de un juego son los que más lo han disfrutado en el pasado.

Probablemente la razón de criticar un juego al que hemos jugado mucho sea que lo conocemos bien. Yo soy un fan irredento de Pendragón, pero precisamente por eso conozco bien sus puntos más débiles.

C: En tu blog no hablas solo de juegos de rol, sino que hay espacio para los videojuegos y para la ciencia ficción, ¿crees que a lo largo de la vida del blog tu interés por cada uno estos temas ha ido aumentando o disminuyendo o crees que has logrado mantener un cierto equilibrio?

T: Lo que ha cambiado más es internet y la organización de las noticias. En el pasado era muy fácil ir a una fuente y hacer un resumen semanal de novedades y noticias. Desde que existen las redes sociales es todo tan constante (y efímero) que cuando veo una noticia siempre me da la sensación que veo algo que ya no es actualidad (y normalmente es así). Un blog a principios y mediados de los 2000's tenía mucho más sentido para todo el mundo porque era como se procesaban muchas novedades, hoy día si lo que buscas es actualidad vas a twitter. Si buscas profundidad a un blog, pero la gente no te leerá salvo que ya tengas un público establecido.

Me parece muy, muy significativo lo que comenta Turbiales sobre que la gente no te va a leer si escribes un blog a menos que tengas un público establecido. No he oído muchas veces esta idea y me parece que puede tener mucha razón.

C: ¿Nos puedes hablar de alguna entrada o entradas de tu blog de la que estés especialmente satisfecho?

T: Pues obviamente las entradas seriadas sobre Juegos de rol, que fue la base de donde saqué material para mi canal de Youtube. Si he de ser sincero, esas entradas eran bastante más ácidas que lo que hago en el canal ya que me permitía la libertad de hacer bromas visuales, riéndome de sinsentidos, erratas tontas.... Además de que me permitía dar la información de una manera más estructurada en cosas como el trasfondo de los juegos de rol de los años 90, cosa que se las traía.

Realmente las reseñas del blog, tanto las textuales como las que se presentan en el canal, son uno de los puntos fuertes de Frikiverso.

C: En muchas entradas comenzaste a incrustar tus vídeos de tu canal de Youtube, que da la impresión de que fue cogiendo más y más fuerza, dejando un poco más de lado el blog, ¿crees que fue una transición inevitable, de un medio que se hacía menos popular a otro?

T: Sinceramente, deje de tener tanto tiempo para dedicarle a la búsqueda de materiales para el blog (además de que las estadísticas mandaban; muchas de las entradas tienen tan pocos visitantes que un niño los podría contar con los dedos). Así que resultaba más sencillo incrustar los videos dentro del blog. En algunas ocasiones me planteé hacerlo más o menos complementario poniendo observaciones que se me escapaban del ámbito del video. Pero he sido muy poco constante.

La idea de añadir cosas complementarias en el blog textual es interesante, pero es cierto que es bastante trabajo, que probablemente tampoco tendría tantas visitas (aunque sí daría un valor añadido)

C: ¿Cuál crees que son las diferencias más significativas entre un blog de texto y un canal de Youtube? ¿Se cuentan las mismas cosas? ¿Crees que el blog de texto sigue siendo mejor que el canal de Youtube para cierto tipo de entradas?

T: Para algunas sin duda, la estructuración es significativamente superior en un Blog. Youtube lo que te permite es ser más inmediato a la hora de transmitir el mensaje pero a no ser que seas un gran comunicador (yo no lo soy) te arriesgas a dar una imagen muy sesgada de lo que explicas. Además, si eres como yo que ni siquiera voy con guiones ni escaleta, es muy fácil que se te olviden detalles que en un blog son fácilmente corregibles.

Yo confieso que escribir reseñas me cuesta, porque no puede evitar tratar de hacerlas lo más completas posibles, así que al final tardo bastantes días en terminarlas. Entiendo que el modo en el que Turbiales prepara las reseñas en vídeo exige menos tiempo, lo cual ya es algo importante cuando no tienes mucho ;).

C: Una ventaja de leer un blog con tanta antigüedad como el tuyo es que ves comentar cosas en él que suenan novedosas en su tiempo, como la llegada de Kickstarter y el resto de plataformas de mecenazgo. Ahora que ya son un medio de financiación muy asentado, ¿qué opinas de ellas?

T: Soy bastante de antigua escuela en este ámbito y pienso que un mecenazgo tiene sentido como tal si realmente estas consiguiendo financiación para llevar a cabo un proyecto. Si lo que tienes es un producto que lo único que estás haciendo es poner a la venta de una manera masiva y a precios especiales... es una preventa. No digo que no aporte a ninguna de las dos cosas, pero en una no tengo el mismo nivel de exigencia que en la otra. Una puede tirarse años en la gestación del proyecto (y es más arriesgada), pero en la segunda... bueno puedes esperarte a que salga en tiendas y valorar si te interesa o no el producto final. Los mecenazgos suelen apelar a un sentimiento de exclusivismo que a todos nos gusta, tener una edición especial de nuestro juego favorito por ejemplo para demostrar que somos el mejor fan del mundo mundial. Pero a veces hay que pararse, respirar hondo y ver si realmente hace falta sulfurarnos por no tener el material en nuestra puerta el primero.

Yo confieso que soy más proclive a apoyar mecenazgos en los que veo que, o lo apoyo, o no sale. Y mucho menos de apoyar mecenazgos por los extras. Hombre, hay de todo, claro, pero esa suele ser la tónica.

C: Si obviáramos la pandemia, ¿serías más de jugar online o de jugar en físico?

T: Yo ya jugaba bastante online, un 50%. Lo solía compaginar para las partidas de entre semana y aunque prefiero la experiencia física. Online tiene la ventaja que casi nunca se cancela una partida :).

Yo aún no me acostumbro al online, la verdad ;), pero no se puede negar que todos hemos tenido un curso extra de vida online en los últimos meses…

C: Cuando Satine Phoenix visitó España tú fuiste uno de los participantes en las actividades que realizó en nuestro país, ¿nos puedes comentar algo de esa visita? ¿Cómo crees que ha influido en el mundillo la presencia de canales en los que se retransmiten partidas tipo Critical Role o el propio canal de Satine Phoenix?

T: De lo primero no te puedo decir tanto como me gustaría, porque a pesar de que Satine y TJ eran muy majos, me sentía un poco como la verdura en el plato de esa charla. La verdad es que no era tan consciente de lo que se mueve ese entorno hasta que no lo vi directamente. No soy muy de ver partidas de rol online, ya que las considero por lo general aburridas. Los juegos de rol son una experiencia entre árbitro y jugadoras fundamentalmente. Y cualquier espectador no puede comprender en si la experiencia que están teniendo los jugadores al llevar a sus personajes dentro del entorno imaginario de la partida. En Critical Role lo que se hace muchas veces es exagerar las interacciones, dramatizándolas en pos de la audiencia, eso no podría ser nunca mi estilo en mesa (bueno, algún intento hubo, pero con no tan dramáticos resultados). Pero queda bien en cámara.

Lo bueno de ese fenómeno es que ha popularizado D&D (bueno, ha repopularizado D&D) y de vez en cuando, en ocasiones. Tocan algún otro juego de rol, así que bienvenidos sean.

Me quedo con la idea de que las partidas grabadas no son tan interesantes para los que las ven como para las que las juegan. El rol es algo a experimentar, más que a contemplar.

C: Nos puedes dar tu opinión sobre cinco juegos de rol que consideres excepcionales. Y algo bueno de cada uno de ellos.

  • Blue Planet: Uno de los mejores ejemplos de worldbuilding que he visto nunca, siempre me ha sorprendido que no se hable más de él.
  • Stars Without Number: El juego que me demostró que el sandbox son más que los hexágonos.
  • Vampiro: El juego que demostró que llevar al monstruo era posible.
  • Dungeons & Dragons: El juego que lo comenzó todo, aunque sería mejor decir juegos porque hay más de media docena.
  • Fate: El juego que me enseñó que no necesitas una gran mecánica simplemente que el jugador se la crea.

Buenas elecciones; de todos ellos, el que menos conozco es Blue Planet. Del que, por cierto, está preparándose nueva edición.

C: Recomiéndanos un blog que te guste, de la temática que tú quieras.

T: Grognardia.

Un auténtico clásico y una elección muy popular :)

C: ¿Hay alguna pregunta que nunca te hayan hecho sobre el mundillo y que te gustaría que te hiciera?

T: Siempre me preguntan que si cuántos libros tengo y si conozco tal o cual juego. Lo maravilloso de verdad es descubrir juegos de los que no se nada, soy como cualquier otro aficionado. Cuando me apasiona algo me vuelco y normalmente se me pasan mogollón de cosas bajo el radar. El placer que me produce descubrir cosas nuevas es inconmensurable.

Así que no, no lo conozco todo ni lo sé todo. Y mi opinión no es más ni menos válida que la de mi vecino de mesa. Que probablemente sepa más que yo de ese juego que tanto le apasiona.

Coincido plenamente con la idea. Es maravilloso descubrir (y redescubrir) juegos que no conocíamos. También me pasa lo de obsesionarme con algún tema y dejar de lado un poco todo lo demás en el ámbito friki por un tiempo ;).

Mis impresiones sobre el blog

Frikiverso es un blog clásico, muy completo, en el que da gusto perderse y leer entradas, ya sea de forma secuencial o un poco al azar. Cuando lo hago, suelo descubrir cosas interesantes y opiniones con las que estoy bastante en sintonía (somos de la misma quinta, y eso marca bastante). Es una lástima que ahora tenga menos entradas que en sus buenos tiempos, pero es muy complicado mantener un canal y un blog a la vez, y entiendo a la gente que prefiere centrarse en lo que le da más visitas y/o interacciones. Pero sinceramente, agradezco que nunca haya abandonado por completo la versión escrita y que siga usando el blog por ejemplo para los ejemplos de creación de personajes, donde el formato textual es sin duda más apropiado :). Espero que Frikiverso siga en activo muchos años, y le deseo a Román mucha suerte con su canal, que también es un veterano en su campo :).

Saludetes,
Carlos