20 marzo 2019

Revisitando Firefly

Cuando me enteré de que iban a quitar Firefly de Netflix, supe que tenía que verme la serie de nuevo. Esta vez, con la compañía de mi Santa Esposa. Así que nos hemos visto un par de capítulos cada noche (tres en la noche del 13 de marzo) y hemos disfrutado juntos de las aventuras de la tripulación de la Serenity

Iba a poner una reseña de la serie, pero como viene siendo habitual, ya la hice en este blog hace, nah, nueve añitos (antigua reseña de Firefly en La Frikoteca). Insisto, si mantienes un blog durante casi trece años, al final es inevitable que termines repitiéndote xD.

Pero oye, ya que he revisitado la serie, ¿por qué no hacer una nueva reseña? Después de todo, la vez anterior la reseña la hizo una versión mucho más joven e inexperta de mí mismo, así que ahora puede que mis impresiones sean distintas... pero el caso es que no lo son: me sigue pareciendo una serie cojonuda :D.

Como ya comenté en la reseña, Firefly, una serie de 2002 con una única temporada de 14 capítulos, tiene una maravillosa mezcla de serie del oeste y serie de ciencia-ficción que combina perfectamente. Nos cuentan historias de malhechores y bandoleros en entornos desérticos, con una estética claramente de "western" pero con añadidos de la ciencia ficción. Asaltos a trenes, defensa de pueblos perdidos, contrabando de ganado... pero con la ventaja que han tenido siempre las narraciones que tienen lugar en naves espaciales: estás viajando de un sitio a otro del universo con tu casa a cuestas, con lo que tu base siempre está ahí y puedes tener episodios enteros que transcurren enteramente en el interior de la Serenity, como uno de mis preferidos, "Out of Gas", en la que una avería prácticamente acaba con todos.

Aunque en la serie no se especifica, me parece genial la explicación de que toda la serie transcurre en un único sistema solar con una docena de planetas y cientos de lunas, la mayoría terraformadas... pero no muy bien, por lo que terminan siendo lugares bastante inhóspitos. Se supone que este sistema estelar fue colonizado por naves generacionales hace muchos años y que el viaje a más velocidad de la luz no existe. Muy buena explicación, la verdad, y muy buen entorno para jugar aventuras: suficientemente grande como para que haya variedad de entornos y posibilidades de viajar de un sitio a otro, pero no tan grande como para que no se pueda estar un día en un salvaje planeta exterior y un par de semanas después en uno de los hipertecnológicos planetas interiores.

Como bien recordaba, la serie se mantiene en pie gracias a los personajes. El capitán Mal es un tipo definido por la guerra que perdió y su obstinada búsqueda de la libertad. Vale, el gobierno les pegó una paliza y es el dueño de todo, pero allá fuera, en los planetas exteriores y subdesarrollados, aún hay sitios donde un hombre puede ganarse la vida honradam... bueno, puede ganarse la vida de un modo u otro, sin tener que agachar la cabeza y manteniendo un particular código de honor.

El resto de personajes son tan buenos o aún mejores que el propio Mal. Supongo que mis preferidos son Jayne, el matón del grupo y Kaylee, la mecánica y chavala joven e inocente de la nave (River también es joven e inocente... pero también es otra cosa). Me gusta cómo Jayne muestra en más de una ocasión un sentimiento muy protector con Kaylee, por ejemplo. Pero es que el resto también tienen su punto; la relación entre Zoe y Wash es muy real, y mola ver una pareja en la que ella es la experta y dura y él el tipo poco acostumbrado a las peleas. El reverendo Book es misterioso y todos sabemos que es más de lo que aparenta, e Inara es en muchos aspectos como una sacerdotisa viajando con sus feligreses, separada de ellos, pero siempre presente. Hasta los hermanos Tam me gustan, aunque confieso que son probablemente mis personajes menos queridos.

Pero es que no es solo que los personajes molen, sino que las relaciones entre ellos molan. Ya he comentado como Jayne, el traicionero, el egoísta, actúa de forma protectora con Kaylee, como si fuera su hermana pequeña, pero es que todos los personajes tienen ocasión de interactuar entre sí y puedes ver la confianza, los celos, la amistad y el cariño. Al final Whedon es un experto en esas cosas, en mostrarnos cómo un grupo de personajes dispares son capaces de crear un grupo unido, una familia.

Es curioso, pero existen dos juegos de rol basados en Firefly, ambos publicados por la editorial de Margaret Weis (aunque ella no es la autora). El primero se llama Serenity y se publicó en 2005, a la vez que la película. Fue el primer juego que utilizó el sistema Cortex. El segundo se llama Firefly y se publicó en 2014, ya con el sistema Cortex Plus. Ambos juegos tienen media docenita de suplementos cada uno, pero no os puedo contar mucho de ellos, porque no los tengo. Es muy curioso leer que Serenity está basado en la película y no puede utilizar a personajes que salen en la serie... y que Firefly está basado en la serie y no puede usar a personajes que salen en la película, a pesar de ser exactamente el mismo universo. Cosas de licencias, chicos. Las licencias son oscuras y albergan horrores.

No me gustó demasiado el sistema Cortex cuando lo pude leer en el juego de héroes Marvel, así que creo que, si quisiera jugar en el universo de Firefly (el 'verso) lo haría probablemente con alguna versión de Traveller. Mucha gente confiesa que lo hace así, y que hay bastantes Free Traders de 200 Toneladas volando por el Tercer Imperio con una tripulación muy similar a la del capitán Mal Reynolds ;).

En fin, que me sigue encantando la serie, que es una lástima que la cancelaran, porque solo con 14 episodios ya se ha convertido en un clásico y que me ha gustado mucho revisitarla.

¿Cómo? ¿La película Serenity que se estrenó en 2005?

Ay. No tengo fuerzas para verla otra vez. Quizá en el futuro...

Saludetes,
Carlos

16 marzo 2019

Coleccionismo rolero

El año pasado, me gasté unos 400 euros en rol. Como llevo diciendo años, no creo que esta sea una afición cara. El otro día me enteré de que un abono del Atlético de Madrid son como 500 euros al año, así que entiendo que estamos hablando de un frikismo asequible para un friki con una nómina

Más de un tercio de ese gasto rolero lo hice en las Ludo Ergo Sum 2018, entre comprar manuales de Exo y escarbar en el mercadillo en busca de gangas. La verdad es que el mercadillo es un poco una lotería, pero mola eso de entrar sin saber lo que vas a encontrar. Casi siempre he encontrado unas cuantas cosas muy chulas.

Y el resto del año, la cosa ha estado muy centrada en diversos mecenazgos, como Coriolis, Tesoro y Gloria, Sturm und Drang o Free Spacer. Aún estoy esperando a que me lleguen todos esos juegos, pero la verdad es que soy un señor paciente en el tema de los mecenazgos, y más desde que organizo algunos y sé todas las movidas con las que te puedes ir encontrando a lo largo del proceso (¿os he contado que en una ocasión se nos jodió un ordenador y perdimos todo lo que habíamos maquetado de uno de nuestros libros? Nos planteamos el suicidio).

Uno de los mecenazgos que por fin me ha llegado ha sido el de Orn, obra de Jordi Martín (el de Reflejo) y Quim Bou... el de Orn ;). Porque sí, es un juego de rol basado en el cómic homónimo (estrictamente hablando, el juego de rol se llama Orn, el juego de rol) en el que el propio autor del personaje se ha involucrado tanto que aparece como coautor del juego.

No hace falta decir que el apartado gráfico del juego es espectacular, ya que el propio Quim Bou se ha encargado de la portada y la totalidad de las ilustraciones interiores. Es un manual a todo color, con tapa dura, muy bien editado por Nexo ediciones.

Aún no me ha dado tiempo más que a ojear un poco el libro; los de Correos (que no la editorial) han decidido que era bueno hacer que fuera el último mecenas en conseguir el libro... pero en fin, cosas del directo. Por lo que he visto del sistema, usa dados Fudge, y la referencia a "claves" en el texto me hace pensar que puede estar basado en The Shadow of Yesterday. Le haré una reseña en condiciones al libro más adelante.

Porque, efectivamente, me he comprado el juego por coleccionismo, ya que tengo docenas de otros juegos que cubren el nicho de fantasía medieval de Orn. Pero claro, no son tan bonitos ;).

Sí, sí, ya sé que comprar un juego de rol por coleccionismo, para leerlo (u ojearlo) y dejarlo en la estantería, está feo. Que los juegos habría que comprarlos para jugarlos, no para admirarlos. Pero en este caso concreto me gustaba la obra del autor (aunque no lo he leído todo) y me parecía la obra de un par de locos soñadores así que entre querer apoyarlos y querer el libro como guía del mundo de Orn... pues he picado ;).

Esto de comprar por apoyar, pero sin muchas esperanzas de jugar al juego, me ha pasado también con Tesoro y Gloria y Sturm und Drang, que estoy seguro de que serán obras que me gustará mucho leer y con las que soñaré en montar campañas... pero que veo complicado que vean mesa en mi grupo de juego. Básicamente porque tenemos muchos otros juegos a la cola. Pensad que yo juego, como mucho, una vez cada dos semanas. Tengo que ser selectivo con mi tiempo de juego. Pero los he apoyado porque me parecen proyectos chulos que merecen tener la oportunidad de encontrar a sus grupos de juego, esos que sí que van a jugar con ellos y que no habrían podido hacerlo si no hubiéramos dado un empujoncito los mecenas.

Y el caso es que al menos yo juego. Siempre me da pena hablar con gente que ha sido rolera y ya no juega porque no tiene tiempo. Pero esto es como ir al gimnasio: si se quiere, se puede (yo no quiero, y así me estoy poniendo...). Lo bueno de jugar, aunque sea a un ritmo pausado, es que no te quedas en la teoría y te desempachas de tanto leer y te pones manos a la obra, a jugar. Eso ayuda luego a poder seguir leyendo cosas, aunque sepas que no las vas a poner sacar a la mesa de juego.

Ahora mismo hay en marcha una campaña en Verkami de Ediciones Epicismo para sacar el juego El Ojo Oscuro. Este es un juego alemán publicado por primera vez en 1984 con el nombre Das Schwarze Auge. La edición que se va a traducir entiendo que es la quinta edición, publicada en 2015. Eso está bien; las quintas ediciones, como la de Dungeons & Dragons o la de Ars Magica, suelen ser buenas ;).

Se dice que Das Schawarze Auge es el juego de rol más popular de Alemania, y después de 35 años de desarrollo incluye una cantidad de material muy numeroso, que incluye novelas, videojuegos y muchos, muchos suplementos. Espero que Ediciones Epicismo se dedique a sacar el mejor material disponible :).

Claro, yo ante este juego, me debato. Porque por un lado, sé positivamente que no lo voy a sacar a la mesa. Es un juego de fantasía y sospecho que si es tan popular en Alemania eso se debe en gran medida a que para muchos roleros de allí, el juego lleva más tiempo en el mercado que ellos en el mundo. Vamos, que tienen un apego sentimental a esa obra que entiendo similar a la que aquí tenemos por Aquelarre. Y me puede el ansia de tenerlo, porque entiendo que es historia viva de los juegos de rol europeos, y que encima mi completo desconocimiento del idioma alemán me ha impedido acercarme siquiera un poquito a él anteriormente (lo mismo me pasa con los juegos franceses, y eso que al menos en ese caso hemos podido ver bastantes más traducidos al español).

En este caso lo que me da pereza es empezar a comprar una colección nueva. Sobre todo si no la voy a jugar. Lo que es posible es que pille el libro básico para ver cómo es. Porque oye, lo mismo descubro que me gusta mucho y termino comprándome más suplementos. Pero en ese caso me tiene que gustar mucho, como Ars Magica, El Anillo Único o ACKs, ya que aunque el coleccionismo mola, todo tiene un límite, y hay que seleccionar un poco porque el bolsillo no da para comprarlo todo :D.

Al final, como en toda afición, muchas veces compramos cosas y realizamos actividades un poco a lo loco, sin un plan. En ocasiones una obra te hace tilín y otra, aunque parece pensada para ti, la dejas pasar por razones que, años después, no tienes muy claras. Supongo que es muy difícil ser coherente todo el tiempo :D.

Saludetes,
Carlos

10 marzo 2019

Corbatas y Ciencia Ficción

Hace muchos años me leí el libro básico del juego Mutant Chronicles, que está ambientado en el futuro del sistema solar, y una de las cosas que recuerdo que más me llamaron la atención fue que en la lista de equipo de los personajes iniciales se incluía un traje para ir a hacer entrevistas de trabajo. Y de repente, la ciencia ficción se me fue por el retrete. El hecho de que un par de siglos en el futuro la gente viajara en nave espacial de un planeta a otro del Sistema Solar y luchara contra entidades medio extraterrestres, medio demoníacas, pero siguiera llevando corbata me sacó por completo de la ambientación. No sé si de forma justificada o no, pero me sacó.

Tengo que admitir, en retrospectiva, que en Mutant Chronicles la cosa tenía algo de sentido, porque no dejaba de ser un futuro cercano en el que se podía haber mantenido algún que otro aspecto de la moda actual. Además, es un futuro gobernado por megacorporaciones, así que puede era plausible tener un elemento que recordara a los ejecutivos agresivos actuales y sus trajes de 5.000 dólares.

Sin embargo, cuando nos alejamos más de nuestros tiempos y de nuestra cultura y la ciencia ficción se va más y más lejos de nuestro mundo actual, las corbatas se me van haciendo menos y menos aceptables. Porque yo, visualmente hablando, me he criado con otro tipo de ciencia ficción. Con Star Wars, con Star Trek y hasta con Flash Gordon, e identifico la ciencia ficción con mundos extraños, trajes futuristas y... bueno, nada de corbatas. Y las novelas de ciencia ficción que me pillaba en la biblioteca, obras de Asimov, Heinlein o Herbert, tenían portadas como estas:

O muchas, muchas más:

Si os fijáis, hasta en las portadas menos psicodélicas hay una falta bastante evidente de corbatas (puede que alguna se haya colado si nos fijamos bien, pero serán muy pocas). Para mí la ciencia ficción tiene un componente de fantasía, de imágenes de futuros imposibles o, aún mejor, plausibles pero extraños. Extrapolaciones exageradas de cosas que existen ahora y que no sabemos cómo van a evolucionar.

Obviamente, cuanto más "cercana" sea la ciencia-ficción, en el sentido de que esté ambientada en un futuro cercano de uno o dos siglos y en los que se suponga que la sociedad no va a ser muy distinta a la actual, de acuerdo, me puede valer que las cosas sean parecidas hasta en las corbatas. Pero cuando nos vamos más al futuro o introducimos tantos elementos fantásticos como en Mutant Chronicles, este tipo de arcaísmos me dejan de encajar. Mi ciencia ficción me gusta futurista.

Recientemente he estado leyendo la campaña Pirates of Drinax para Traveller (segunda edición de Mongoose). El universo estándar de Traveller, el Tercer Imperio, sigue siendo un universo en el que se supone que estamos en nuestro futuro. En esta ambientación, una raza conocida como los Antiguos secuestraron a muchos humanos y los esparcieron por distintos planetas por motivos misteriosos. Cuando los humanos de la Tierra terminaron inventando el motor para viajar más rápido que la luz y comenzaron a explorar el espacio, se encontraron con una galaxia poblada por humanos (y otras razas) que nada tenían que ver con su cultura. También terminaron conquistando la mayor parte de su zona del espacio (fundando el llamado "Segundo Imperio") para terminar perdiéndola por distintas razones. La ambientación clásica de Traveller siempre ha sido el Tercer Imperio, donde los humanos de la Tierra (llamados los Solomani) no son más que una facción de habitantes del Imperio, y una bastante militarista, por cierto.

Las aventuras de Pirates of Drinax, y la mayor parte de las aventuras de Traveller están ambientadas unos 1.100 años después de la fundación del Tercer Imperio, lo que vendría a ser como el año 5.600 después de Cristo.

Y hay corbatas.

Entendámonos, Traveller es un juego creado en 1977 como un juego genérico de ciencia-ficción, que pretendía servir como base para muchos distintos tipos de ambientaciones inspiradas por la ciencia ficción de Asimov, Heinlein, Herbert, etc. (e incluyendo a la por aquel entonces recién estrenada primera película de Star Wars). Es decir, la misma filosofía del Dungeons & Dragons inicial, en el que se esperaba que cada director de juego se creara su propio mundo. Pero la presión popular hizo que se terminara creando una ambientación oficial, el mencionado "Tercer Imperio".

Y no sé si por efecto de que este juego creció en los 80 o por qué otra razón, la imaginería de este Tercer Imperio, ambientado 3.000 años en el futuro, sigue siendo muy similar a la actual. Como ejemplo, esta portada:

Ole, ole el bigotazo ochentero del menda en primer plano xD. O la chaqueta. A ver, respetos al máximo a Traveller y a sus posibilidades infinitas de usarse en cualquier ambientación, pero la ambientación por defecto que terminó imponiéndose en este juego es bastante "retro" u "ochentera". No me extrañaría que en las megacorporaciones del Tercer Imperio se llevaran, puaj... corbatas.

Sin embargo, ¡hay esperanza! En el libro que os he comentado, Pirates of Drinax, hay un párrafo al principio del libro que me parece maravilloso:

[...] Make everything technicolour. The court of Drinax should feel like a Shakespearean drama, with feuding nobles and conniving courtiers. Make the Imperium feel like an invincible, insurmountable and ancient foe by describing its vast size and vaster bureaucracy. Play the Aslan as exotic aliens; play the worlds of the Trojan Reach as isolated islands in a sea of stars. Go for lurid, weird descriptions; draw inspiration from Dune as well as Firefly. Mix in real-world pirate traditions and slang.

Que, traducido, viene a decir:

[...] Que todo se vea en tecnicolor. La corte de Drinax debería parece un drama de Shakespeare, con nobles enfrentados y cortesanos conspiradores. Haz que el Imperio se sienta como un enemigo invencible, insuperable y antiguo al describir su vasto tamaño y su aún más vasta burocracia. Trata a los Aslan como extraterrestres exóticos; y a los mundos de la Extensión Troyana como islas aisladas en un mar de estrellas. Usa descripciones sensacionales y extrañas; busca inspiración tanto en Dune como en Firefly. Mezcla tradiciones piratas del mundo real y jerga.

Y a esto digo ¡sí! Digo sí a que la corte de Drinax (una ciudad flotante sobre un mundo desolado y la base inicial de los personajes) sea un lugar con reglas absurdas, trajes pomposos, rituales incomprensibles y maravillas tecnológicas, junto a una gran dosis de intriga, como en Dune. Digo sí a que cada vez que los personajes lleguen a un planeta se encuentren costumbres extrañas, sistemas de gobierno enrevesados y dilemas morales como en Star Trek y digo sí a que el Imperio sea, como es, un sistema de gobierno con 11.000 mundos, diversas culturas y miles de años de historia. Y estoy dispuesto a que haya un mínimo de familiaridad con el mundo de hoy en día y la gente hable de otro modo y vista raro, pero los buscavidas sigan siendo buscavidas y se ganen la vida como contrabandistas, ladrones y piratas, del mismo modo que en Firefly (donde también hay un Imperio al que los héroes no tienen modo de vencer).

Si me dais mundos sorprendentes, sociedades extrañas y un sentido de la maravilla en la ciencia ficción... estoy dispuesto incluso a aceptar alguna que otra corbata.

Saludetes,
Carlos

02 marzo 2019

Notas de los creadores

Llevo un par de días leyendo The Middle Sea Empire, uno de los libros de la Stafford Library para Glorantha. Estos libros son una recopilación de notas que Stafford escribió sobre su mundo, Glorantha, en los que elucubraba sobre distintos aspectos del mismo. Hace muchos años, estos libros se llamaban Unfinished Works, un nombre bastante apropiado en el sentido de que no era material jugable, ni publicable, ni final. No es material listo para jugar, no tiene estadísticas de juego (ni de RuneQuest ni de HeroQuest) y en algunos casos es información que posteriormente se ha revelado como "incorrecta" cuando realmente se ha publicado sobre dicho tema en un suplemento de alguno de los juegos gloranthanos.

En muchos sentidos, me recuerda a los Cuentos Inconclusos de Tolkien, que son narraciones sobre la Tierra Media que no llegaron a tener el formato adecuado para ser publicados. Algunas eran narraciones que se cortaban abruptamente y otros eran cuentos completos pero con partes sin finalizar, con diversos borradores y versiones, pero ninguna que Tolkien considerara "finalizada". Posteriormente, el hijo de Tolkien recopiló casi todo lo que su padre había escrito sobre la Tierra Media en los doce volúmenes de Historia de la Tierra Media

Tanto en las obras de la Stafford Library como en los Cuentos Inconclusos hay oro puro. El Silmarillion se creó a partir de la información de los Cuentos, rellenando los huecos donde fue necesario. Aunque al final los relatos de el Silmarillion no dejan de ser en muchos casos resúmenes de relatos más extensos de Tolkien, al menos son relatos completos y coherentes entre sí. Y habría sido una pena no llegar a leerlos, porque hay conceptos realmente geniales en ellos. Y The Glorious ReAscent of Yelm y The Fortunate Succession pueden irse por las ramas en algunas secciones, pero son la base de uno de los mejores suplementos para RuneQuest que existen: la fantástica campaña Dara Happa Stirs, donde no solo se habla de la historia de la región de Dara Happa... sino que se hace de un modo jugable, incluyendo una muy divertida serie de aventuras.

Claro, también es verdad que tanto en uno como en otro caso, estas son obras dedicadas a los aficionados más duros de cada uno de estos mundos. Porque se le ven las costuras a la narración aquí o allí. En el caso de Stafford, como siempre dejó claro que los mitos pueden ser contradictorios entre sí y aún así ser auténticos (y que la historia la escriben los vencedores), puedes encontrar un mito que no "encaja" con el resto de mitos, un héroe presentado como en otra narración como un villano y cambios fundamentales en su mundo que reflejan la evolución que el propio Stafford sufrió a lo largo de su vida y que se vio plasmada en su concepción de Glorantha. Tolkien, sin embargo, siempre buscó una consistencia interna en su propia mitología, buscando que todo encajara. En el último volumen de la Historia de la Tierra Media, llamado El Anillo de Morgoth, se refleja lo mucho que Tolkien se esforzó para hacer encajar conceptos como qué sucedía cuando un Elfo volvía a casarse, si era evidente que todos los Elfos renacían en Aman y por tanto, podían terminar reencontrándose con su anterior pareja. Así que Tolkien escribía, reescribía y volvía a reescribir y, al igual que Stafford, con el paso de los años cambiaba cosas, aunque solo fuera el nombre de un personaje.

La diferencia entre uno y otro es que el bagaje de Stafford era básicamente mitológico, y en sus escritos exploraba el politeísmo, el chamanismo, el monoteísmo, etc. Glorantha es un mundo cuyas bases son la mitología del nuestro. El bagaje de Tolkien era lingüistico; era un enamorado de la palabra y los idiomas, y de cómo estos iban evolucionando. Recuerdo haber leído que, cuando descubrió el finlandés, para él fue como encontrarse con un tesoro. Pero en ambos casos llevaron ese amor por dos actividades fundamentalmente humanas (la religión y el lenguaje) a crear un mundo propio que compartieron con todos nosotros en sus obras publicadas. Y sus obras no publicadas nos permiten atisbar un poco de todo aquello que se dejaron en el tintero, pero que fue importante (no; imprescindible) a la hora de crear sus obras finalizadas.

Y, por otro lado, ¿cuándo está una obra finalizada? Cuando creas un mundo como Glorantha o la Tierra Media, en realidad esta obra nunca finaliza. Porque puedes llegar a crear algo tan enorme como la Guía de Glorantha o tan famoso como El Señor de los Anillos pero siempre tendrás más que contar, más detalles, más conceptos que seguir explorando.

Creo que mundos como Glorantha, Tékumel, Hârn o la Tierra Media son fascinantes no solo por su riqueza de detalles, sino porque son obras personales y reflejo del mundo interior de un creador. En ese sentido, es posible que otras personas cojan el relevo y sigan desarrollando el mundo de juego, como por ejemplo ha pasado con Jeff Richards en el caso de Glorantha, pero también puede suceder como con la Tierra Media de Tolkien, que no creo que vaya a evolucionar con nuevos conceptos y narraciones porque el Tolkien Estate es bastante firme en lo que se puede y no se puede hacer con este mundo. Ojo, incluso en ese último caso, lo más tolkieniano que he leído en mucho tiempo son las aventuras de Relatos de las Tierras Ásperas, así que hay esperanza incluso para los mundos más "cerrados" tras la muerte de su autor.

Así pues, aunque no hay que tomar como Palabra de Dios cada nota al margen escrita por Tolkien en una factura de la luz, sí es cierto que cada una de estas notas sirven para aumentar nuestra comprensión de estos mundos, reflejos de sus autores y sus preferencias. En ese sentido son una gran fuente para extrapolar nuevas obras derivadas que sean respetuosas con el concepto original de su autor. Y oye, en muchos casos son muy divertidas de leer por sí mismas. En fin, os dejo, que tengo a medio leer la sección de los Aprendices de Dios y quiero saber si cuentan algo de cómo eran capaces de efectuar cambios permanentes en el Plano Divino.

Saludetes,
Carlos

27 febrero 2019

Heroes en Mythras

Hace un par de semanas terminamos la primera prueba de mi aventura El Manuscrito de Hierro de Kishia, ambientada en mi mundo de Aelios y jugada con el sistema Mythras. En muchos sentidos, esto fue un reencuentro: por un lado, con una ambientación a la que le he dado muchas vueltas a lo largo de los años y por otro, con un sistema de juego que llevaba tiempo sin usar, pero que es mi preferido de siempre.

El reencuentro con el sistema fue interesante. No deja de ser el RuneQuest de toda la vida, pero no hay duda de que el combate es más complicado por los efectos de combate. Creo que, en ese sentido, me vendría muy bien hacer unas cuantas pruebas del sistema tipo "duelos" para ver las posibilidades del mismo (por ejemplo, con este suplemento). Nos terminamos apañando, pero confieso que hubo un par de combates en los que no tuve claro si estaba usando las tácticas adecuadas o incluso las reglas correctas (por ejemplo, con el combate a distancia o las reglas de cargar al combate o derribar a un oponente). Según la opinión de uno de los jugadores, da la impresión de ser un sistema más pensado para duelos, en cuyo caso queda todo muy bien, muy gráfico y muy visceral... pero que en cuanto metes a siete u ocho contrincantes se puede hacer bastante complicado de manejar. No le falta razón, aunque espero que con un poco de práctica vayamos mejorando.

Lo que me ha gustado bastante han sido las reglas de Hechicería. Uno de los personajes usaba este tipo de magia y, ¡menudo cambio con respecto a la Hechicería de RuneQuest 3! Me ha parecido más flexible, más poderosa y más divertida de jugar, y bastante más sencilla que otras variantes que he usado a lo largo de los años. El Misticismo también ha funcionado bastante bien y la única pega que le puedo ver a la Magia Común es que es bastante fácil fallar la tirada para manifestar un conjuro y que esto puede hacer que gastes muchos Puntos de Magia antes de que te funcione el hechizo. En cualquier caso, es algo de esperar para el tipo de magia menos potente del juego.

En cuanto a la ambientación, me ha pasado una cosa curiosa. Al menos la mitad de los jugadores de la partida ya habían jugado antes en Aelios. La primera vez, puede que hace... veinte años. En aquel momento jugamos una larga campaña de RuneQuest de alcance épico, en el que los personajes eran bastante poderosos, tenían mucha magia y objetos mágicos bastante brutales. Tenemos por ahí la transcripción de la partida (La Aventura del Mar) y en ella se puede leer cómo se derrumbaban torres enteras con un hechizo, cómo los magos lanzaban estrellas del cielo contra tiburones caóticos del tamaño de krakens, etc. Era una aventura épica con personajes épicos (casi) en la cúspide de sus capacidades.

Y la ambientación era básicamente de fantasía, con algunos personajes que eran piratas de los que salen en Piratas del Caribe mezclados con hechiceros medievales y sacerdotes babilónicos, enanos alquimistas, etc. Y muchas cosas robadas directamente de Warhammer, Glorantha y Ars Magica. Todo muy loco, como es de esperar de un mundo en el que cabía todo lo que se me pasara por la cabeza.

En el Aelios que sirve de ambientación a El Manuscrito de Hierro de Kishia la cosa se ha... moderado. Ahora los piratas siguen existiendo, pero son más parecidos a los que salen en Astérix y Obélix que a los piratas del Caribe, y no hay nada medieval en el mundo, sino que este es absolutamente tipo "edad antigua": acueductos, trirremes, hoplones, termas, etc. Y en cuanto a la magia y los personajes de la aventura, son gente competente, pero no son los semidioses que recuerdan mis jugadores originales de Aelios.

A uno de mis jugadores esto no le ha gustado porque él prefiere las ambientaciones medievales o, como mucho, de Espada y Brujería. Pero después de décadas de darle vueltas a este mundo, es evidente que ha evolucionado a algo que me gusta a mí, y eso tiene pocas vueltas de hoja. Habrá a quien el rollo tipo "peplum" no le guste, pero a mí me encanta y creo que hay pocas ambientaciones de ese estilo en el mundillo (la Glorantha actual y el mundo de La Puerta de Ishtar son dos honrosas excepciones). Creo que es un tipo de entorno de juego que, además, encaja muy bien con el estilo básico de Mythras que, aunque puede simular muchos distintos géneros, se adapta muy bien al de Espada y Sandalia ;). Así que en ese sentido, mantendré Aelios tal y como está ahora en mi mente. Al menos, al contrario que Stafford con Glorantha, yo no voy a esperar a tener publicados muchos libros antes de tirar el medievo a la basura ;).

Pero sí hay una cuestión que ha provocado quejas en varios jugadores y este es el nivel de poder. Ellos llevan tiempo jugando con personajes más o menos poderosos en nuestras aventuras (salvo la de ACKs, en la que han comenzado a nivel 1 y han sudado sangre para subir un par de niveles), y los personajes de Mythras que les he hecho son competentes en lo suyo... pero no son los personajes de los niveles que recordaban.

Claro, el problema que yo tengo es que si hago que los personajes tengan muchísimos hechizos, objetos mágicos a tutiplén y valores de combate de 200%, lo mismo me alejo demasiado del nivel de poder por defecto de Mythras. Donde los personajes pueden llegar a ser bastante bestias y los magos pueden hacer burradas bastante impresionantes, pero todo se mantiene a un nivel heroico pero no semidivino, al menos tal y como yo lo entiendo. Si en tus aventuras vas a matar de forma habitual a tus enemigos de un solo golpe (sin usar la regla de Morralla y Secuaces, sino con rivales de un nivel similar al de los personajes), entonces te sobran muchas de las detalladas reglas de combate del juego. Para eso, mejor juega a otro juego más apropiado.

Lo cierto es que un mundo de juego no tiene por qué estar ligado a un cierto nivel de poder, porque en el mundo de juego de "la Tierra en el siglo XXI" podemos jugar a nivel de superhéroes, de espías o de gente corriente y moliente y la "ambientación" sigue funcionando ;). Pero sí es cierto que, una vez te decides por un sistema de juego, no es lo mismo jugar a FATE, a Mythras o a GURPS.

Así que, en esta iteración de Aelios que usa el sistema Mythras mi idea es que los personajes sean competentes en lo suyo (más que una persona normal de su mundo), que tengan acceso a magia (puede que un poco más de lo habitual en un mago normal de su mundo) y vivan aventuras peligrosas más allá de lo típico en su mundo de juego. Pero no Héroes con Mayúsculas. Pensad en superhéroes a nivel callejero (Daredevil, Spiderman) o superespías, aunque en un mundo de la antigüedad.

Quizá, en otro momento tengamos la oportunidad de luchar contra monstruos gigantes y lanzarles estrellas desde el cielo, pero para eso creo que hay sistemas de juego más adecuados.

Por otro lado, que conste que los jugadores se han divertido con la partida y que la vemos divertida y con potencial. Pero de eso ya os hablaré más adelante :).

Saludetes,
Carlos

P.D.: Estoy más que interesado en saber si hay gente que ha jugado a Mythras con niveles de poder más elevados de lo que parece normal, porque hay gente por ahí que dice que poderse, se puede hacer.

16 febrero 2019

Trolls y arañas

Queda alrededor de un mes para que cierren G+, la red social que más he utilizado desde que hay redes sociales. Tuve Facebook pero me borré, aunque volví a activar la cuenta hace un par de años para poder acceder al perfil de 77Mundos. Pero no os molestéis en escribirme a través de Facebook, porque no entro nunca. Después de que cierre G+, se acabaron las redes sociales para mí.

Yo llevo interactuando a través de redes sociales, grupos de noticias, foros y chats desde que conseguí acceso a Internet en la universidad... es decir, desde 1994. Unos 25 años. Y no os imagináis lo maravilloso que fue descubrir todo ese mundo de personas hablando las unas con las otras, ese ir y venir de ideas, ese afán por crear y compartir obras. Ahora no parece tan asombroso porque estamos hiperconectados, pero por aquel entonces fue como descubrir que el mundo había cambiado, que se había hecho más grande (más rico en conocimiento) y al mismo tiempo mas pequeño (todos estábamos mas cerca).

Por supuesto, en esos primeros años la cantidad de gente conectada era muy inferior a la que hay ahora. Éramos sobre todo informáticos, investigadores, universitarios... gente con acceso a Internet en el ámbito profesional o académico. Rápidamente se fue ampliando la variedad de gente, a medida también que se generalizaba el tener acceso a Internet en casa. El despipote fue ya cuando la conexión estuvo no solo en casa, sino siempre con nosotros, en nuestro móvil.

Pero en realidad lo que pasa ahora no es más que lo que ha pasado siempre pero a una escala mayor. En estos 25 años de vida digital he visto muchos comportamientos positivos y muchos negativos.

Hablemos un poco de los negativos.

He pertenecido a muchas comunidades digitales. Grupos de noticias relacionadas con juegos de rol, foros de frikismo en general, juegos online, salas de chat, etc. También he visitado muchas páginas personales de gente que ya "blogueaba" antes de que existieran los blogs.

La mayor parte de la gente con la que he interactuado era gente normal. Algunos eran auténticos expertos en lo suyo, muchos eran líderes que predicaban con el ejemplo. Otros eran unos zoquetes que apenas sabían escribir. Y luego estaban los trolls. No sé cuándo se popularizó el término, pero ya os digo yo que siempre han existido. Gente que se divertía metiéndose con otras personas, y que en muchos casos eran obviamente personas inteligentes que simplemente no podían dar su brazo a torcer nunca y que terminaban ganando discusiones por puro agotamiento del rival o rivales. También he visto a personas que me gustaba denominar la araña en su tela: típicamente moderadores de foros a los que les subía el poder a la cabeza y comenzaban a mostrar un comportamiento despótico y arbitrario. Siempre pensé que en la vida real debían tener unos trabajos de mierda pero en Internet eran los amos y señores del mayor foro que existía sobre, yo que sé, el coleccionismo de sellos. Dale a un tonto una gorra y se creerá capitán de navío.

He visto crecer comunidades y las he visto caer envueltas en llamas (¡flames!), y he visto a la gente insultarse y amenazarse de muerte. Bueno, también he visto cosas así en las reuniones de la comunidad de vecinos de mi casa, así que digamos que no es algo exclusivo de Internet. Más bien es algo muy humano.

Y aquí entra Zack Smith. El tal Zack es un artista norteamericano (pintor), ex-actor porno y una de las fuerzas más dinámicas en el mundillo de la OSR (un movimiento que busca volver a las raíces de D&D). Zack es un hombre muy inteligente. Tiene entradas realmente brillantes en su blog sobre el rol (y otras que, directamente, no entiendo). Y también ha escrito varios libros (aventuras, campañas) realmente originales e interesantes. Era muy activo en G+ y mucha gente entró en esa red social por él. Yo lo conocí porque usó mi aventura Tomb of the Bull King en una de sus campañas y lo comentó en su blog. Nos añadimos mutuamente a nuestros círculos de G+ poco después.

Zack es conocido también por ser bastante polémico en redes. Si algo no le gustaba, lo decía. Si alguien no le gustaba, se lo había saber (reiteradamente). Si consideraba que él o alguno de sus amigos estaba siendo atacado, respondía con extraordinaria firmeza, incluyendo decir a sus seguidores que denunciaran a la persona en cuestión por acoso. Tenía una animadversión profunda por el foro RPGNet y por sus moderadores, y un desprecio absoluto por los juegos indies o Story Games y sus autores.

El caso es que, aunque veías que su comportamiento online era bastante agresivo, parecía un tipo que quería a su novia y a sus amigos, que colaboraba con muchos autores de rol y promovia sus obras y que bueno, era polémico y tenía sus manías, pero también aportaba mucho a la comunidad rolera en su facción OSR.

Este domingo, sin embargo, su (ex) novia publicó en Facebook un escrito en el que acusaba a Zack de una serie de abusos psicológicos y sexuales durante toda su relación. También incluyó el testimonio de otras dos mujeres en términos similares y pocos días después ha habido otro testimonio. Zack se ha defendido publicando una entrada en un blog en el que dice que es todo falso. Yo estoy mas inclinado a creer a la novia que a él pero hay que admitir que es la palabra de uno contra la del otro.

Pero muchas otras personas, incluyendo amigos suyos, han comenzado a escribir sobre su relación con él y mucha gente se esta dando cuenta de que sana, lo que se dice sana, no era. Muchas personas se sentían intimidadas por su comportamiento en las redes pero temían oponerse a él para no verse sometidas a su reacción. Hay gente que ha abandonado las redes sociales o incluso su participación en el mundillo por su oposición a Zack o por sentir que el ambiente que se estaba creando era irrespirable y hostil.

Zack Smith era a la vez un troll y una araña en su tela. El líder de una comunidad que tenia que regirse por sus reglas. Un tipo inteligente y manipulador. Y ahora, de repente, el hechizo se ha roto. Sean o no verdad las acusaciones de ser un abusador con su novia (yo la creo, pero no tengo pruebas) lo que está claro es que Zack no era una buena influencia para el mundillo. No se puede ser una buena influencia cuando tratas de destruir a otras personas o cuando te comportas de un modo tan agresivo con gente que está hablando sobre juegos. No cuando con tus acciones hacen que una comunidad esté llena de miedo, drama y hostilidad.

Muchos pensábamos que el comportamiento de Zack era su modo de relacionarse en redes, pero no es así, nunca es asi: el comportamiento de una persona en las redes es su comportamiento. Simplemente es posible que en la vida real lo disimule más porque, como dijo Conan "Los hombres civilizados son menos amables que los salvajes porque saben que pueden ser más descorteses sin correr el riesgo de que les partan la cabeza".

Se muere G+ y se muere la reputación de Zack. Igual se muere también la comunidad OSR, aunque lo dudo. Pero en cualquier caso, surgirán nuevas comunidades y surgirán nuevos Zacks. Puede que, durante un tiempo, recordemos su historia y estemos alerta. Hay que pensar que algo vamos aprendiendo con el transcurso de los años, aunque en fin, viendo cómo está el panorama político en el mundo en general y en España en particular, me temo que en realidad los líderes carismáticos nos seguirán engañando y manipulando.

A mí, al menos, no me lo harán desde las redes sociales.

Saludetes,
Carlos

08 febrero 2019

Reseña de "Máscaras del Imperio"

Máscaras del Imperio es el último juego publicado por la editorial Other Selves. Autodenominado "Juego de rol juvenil para amantes de la historia y la fantasía", esta valiente propuesta nos invita a vivir aventuras folletinescas en un Siglo de Oro que nunca existió. ¿Lo consigue? ¡Lo consigue!

La Presentación

Tuve la suerte de poder asistir a la presentación del juego en la tienda de Generación X de la calle Carranza (en Madrid). Allí los miembros de Other Selves nos dirigieron partidas, nos contaron algo sobre la historia del juego y respondieron a nuestras preguntas y hasta tuvieron el detalle de invitar a una asociación de esgrimistas que recreen las técnicas de combate del Siglo de Oro para que nos dieran una charla sobre la Verdadera Destreza (y un par de trucos sucios de la Vulgar Destreza...). Obviamente, también nos firmaron nuestros ejemplares. Y, en definitiva, fue un placer departir un poco con los autores: Gabriel, Jose, Rodrigo y Luis (este último, dibujante, tan autor como los otros) y con todos los roleros que se juntaron en esta pequeña fiesta de presentación de la criatura.

No os confiéis por mi sonrisa, ganapanes, ¡soy temible con la ropera y la daga de vela!

Un poco de historia

Nueve años se han tirado los autores creando el juego. Gabriel lo comentó en la charla de por la tarde, hablando de cómo se plantearon allá por el 2010 que por qué no existía un juego de Águila Roja. Sí, la serie del ninja español en el Siglo de Oro (o alrededores). Un grupo de intrépidos roleros capitaneados por Gabriel comenzaron a pensar en un sistema de juego, a hacer pruebas e incluso a contactar con RTVE [Editado el 10/02/2019: No, en realidad, con Globomedia] para ver qué pasaba con los derechos... y lo que pasaba es que en RTVE [Editado el 10/02/2019: Globomedia] no tenían ni puta idea de lo que renta el rol en España (una piltrafa) y pidieron unos pagos inasumibles. Pero una cosa llevó a la otra y el concepto del juego fue cambiando, de un juego oficial de Águila Roja a un juego más general sobre héroes del Siglo de Oro y, finalmente, la actual encarnación de enmascarados que protegen el Imperio Español durante el Siglo de Oro.

Y en cuanto al sistema de juego, también fue sufriendo cambios. Se han utilizado versiones basadas en el D6, en el SRD de Traveller (¡!), en La Puerta de Ishtar, hasta llegar al actual sistema, basado en el de Warrior, Rogue, Mage. En este sentido ayudó la incorporación de José al equipo, que a lo largo de heroicas partidas llenas de atrezzo fue probando lo que funcionaba y lo que no (recuerdo haber comido dátiles y jugado una partida ambientada en el norte de África con Jose en unas LES no hace mucho tiempo). Tirarse nueve años probando un juego, y no solo en casa, sino con jugadores en jornadas, tiene la ventaja de vas puliendo el concepto ;).

Y finalmente se unió al equipo Rodrigo, el alma mater de Other Selves, que entre sus muchas virtudes atesora la de terminar convirtiendo locas ideas en proyectos tangibles. Y que fue el que dio el impulso definitivo a sacar el juego.

Desconozco en qué parte del proceso se incorporó el dibujante, Luis Míguez (al que yo ya conocía de su trabajo en La Puerta de Ishtar), pero no dudo que fue un acierto, porque todo esto nos lleva a un concepto importante: el formato del libro.

La Forma Importa

Esta es una portada de El Capitán Trueno tal y como se publicaba en tiempos preconstitucionales:

Y esta es la portada de Máscaras del Imperio:

...

Qué pilluelos.

Máscaras del Imperio se presenta en un formato apaisado muy poco común en la industria, en tapa blanda y con 144 páginas de glorioso papel ahuesado (que no es reciclado y más barato sino, de hecho, más caro que el papel blanquito). Y, efectivamente, tanto el formato como la portada nos remite a los comics de antaño, comics como El Capitán Trueno, El Jabato o El Corsario de Hierro.

El libro está completamente ilustrado por Luis Míguez, que se encarga de la portada, de las ilustraciones interiores y de los extractos de cómics que ilustran el comienzo de los capítulos (llamados "cuadernillos" en el texto). Sí, digo extractos de comics porque no nos presentan una historia completa sino el comienzo de varias, o historias a la mitad, como si formaran parte de un comic auténtico del que estuviéramos viendo un extracto.

Y, huelga decirlo, el formato es muy manejable, ideal para usar en partidas.

El Sistema de Juego

Creo que esta es la primera reseña en la que tardo tanto tiempo en llegar hasta el sistema de juego, pero es que creo que un juego no es su sistema de juego. O, al menos, no es solo su sistema de juego. Las reglas deben favorecer la narración del tipo de partidas que nos propone el juego, y en este caso creo que cumple con creces.

Como os he dicho antes, el sistema está basado en el SRD del juego Warrior, Rogue, Mage adaptado a las necesidades de los autores. El sistema, modificado, ha sido rebautizado como sistema ¡Atiza!, porque los autores son unos cachondos y porque todo ayuda a crear una cierta atmósfera.

Cada personaje tiene cuatro características: Brío, Picaresca, Galantería y Erudicion, por no llamarlos FUE, DES, CAR e INT. Las características están valoradas entre 1 y 6, y para resolver cualquier acción debes tirar 1 dado de 6 caras de los de toda la vida, sumarle la característica apropiada y conseguir la dificultad que te diga el Valido (que es el nombre del director de juego). Además, hay una serie de habilidades asociadas a las características, como por ejemplo, Combate Cuerpo a Cuerpo o Equitación bajo Brío. Si tienes una habilidad apropiada a la situación, añades +2 a la tirada del dado. Existe la posibilidad de lograr un crítico con una tirada de 6 (que te permite tirar de nuevo el dado y sumar) y pifias (si sacas un 1 y luego otro 1 más).

Para el combate se dispone de una serie de puntuaciones como Puntos de Vida, Iniciativa y Defensa, calculados en base a las características. El combate se resuelve de forma muy clásica, con tiradas de Brío + Combate Cuerpo a Cuerpo, por ejemplo, contra la Defensa del adversario. El daño es la diferencia entre la tirada de ataque y la Defensa, restando la Armadura. Por propia experiencia os puedo decir que el sistema es rápido y efectivo.

También existen una serie de Talentos, que son pequeñas (o grandes) ventajas que dan a los personajes ese empuje adicional que necesitan los héroes para serlo. Cada personaje tiene un par de estos Talentos.

Finalmente, hay puntos de Fortuna que son permiten dar una bonificación a una tirada, salvarte de la muerte, etc. Los típicos puntos de destino.

Como ya digo, es un sistema efectivo, sencillo y rápido. Crear personajes es un proceso muy simple y al final del libro vienen cinco ejemplos listos para jugar.

La ambientación

El juego comienza en el año 1620, en mitad del reinado de Fernando III, cuando el sol no se pone en el Imperio Español. Los personajes interpretan a Enmascarados, héroes que protegen a las gentes del Imperio de los múltiples peligros que la acechan. Y digo bien, a las gentes, porque se supone que los Enmascarados protegen a la gente común. Son héroes que tratan de hacer el bien, aunque es cierto que la época podría dar para una enfoque más oscuro y deprimente, con temas como la Inquisición o el trato a los indígenas. Pero es que la idea es simular las aventuras del Capitán Trueno o el Jabato, que son gente que trata de hacer el bien. Es un juego heroico, aunque los héroes no tengan (muchos) superpoderes.

También queda claro que este no es el Imperio Español histórico, porque se añaden amenazas sobrenaturales y un toque de steampunk con autómatas mecánicos. También hay varios puntos en el libro en el que se nos cuentan detalles que cambian en este Imperio ucrónico, como por ejemplo que en Madrid hay muchos monos, importados por un despistado mercader y que se han aclimatado muy bien a la ciudad.

Y, evidentemente, no hay que ignorar que los Enmascarados llevan cada uno una máscara, tienen una identidad secreta, luchan contra amenazas sobrenaturales que no todo el mundo conoce o comprende, luchan por el bien y el pueblo llano y no son una organización sancionada por el Imperio... ¡coño! ¡son superhéroes en el Siglo de Oro! No tipo Vengadores, sino más bien tipo Daredevil/Batman o directamente héroes pulp/folletinescos.

El libro finaliza con una partida completa que da inicio a la ucronía, cambiando un detalle muy importante de la historia de España. La aventura está muy currada y las escenas te meten muy rápidamente en el ambiente del juego. Cuando los jugadores terminen de jugarla, no hay duda de que podrán pasarlo muy bien simplemente cerrando cabos sueltos e interactuando con las personas que hayan conocido en la aventura.

Conclusiones

Pues qué puedo decir, que me ha gustado mucho. Es un juego perfecto para servir como juego introductorio por su sencillez y porque la ambientación, aunque se toma sus licencias, es conocida a poco que hayas leído un libro del Capitán Alatriste.

El libro es manejable, está muy bien editado y es cómodo de usar. He encontrado dos erratas, en dos referencias a imágenes que no apuntan a la página que deben apuntar, y al parecer hay un par de errores en el cálculo de un par de valores de los personajes de ejemplo, lo cual está mal, pero en fin, no es algo catastrófico.

Como decía en un punto de esta reseña, un juego no es su sistema. Un juego es un concepto, una ambientación, un estilo, una idea. El juego tiene que trasmitirte una idea clara de qué tipo de historias se pueden jugar (¡cumple!), un sistema apropiado (¡cumple!) y un entusiasmo por sus posibilidades (¡cumple!). Para mí, una gozada de producto. Ojalá el juego funcione muy bien y veamos más suplementos (que no creo que vayan a ser de reglas, sino más bien, nuevas aventuras y campañas), porque la propuesta es valiente, es original y es muy nuestra.

Saludetes,
Carlos

P.D.: ¡Y con monos!

04 febrero 2019

Consejos para escribir tu juego de rol

Este pasado fin de semana ha sido intenso en frikismo. El viernes estuve con los niños en una asociación local de juegos (probablemente nos apuntemos; se reúnen todos los viernes en un local muy cercano a casa para jugar a diversos juegos de tablero), el sábado estuve en la presentación del juego Máscaras del Imperio de Other Selves y el domingo terminé la primera prueba de El Manuscrito de Hierro de Kishia. De "Máscaras" os hablaré muy pronto, que me estoy terminando el libro (lo compré ayer).

Pero el sábado también sucedió algo más y es que estuve hablando con un posible autor de rol. Como ya he comentado alguna que otra vez, la editorial Ediciones Subterráneas tiene dos sellos editoriales: el de rol (77Mundos) y el de literatura (Defausta). Durante la comida, las socias fundadoras de la editorial y yo estuvimos hablando con un autor que está escribiendo un libro para publicarlo con Defausta. Y el caso es que el hombre es rolero de toda la vida y se ha planteado la posibilidad de hacer también un juego de rol relacionado con su novela, para publicarlo posteriormente con 77Mundos. Lo cual no es algo descabellado, porque una novela y un juego de rol se pueden apoyar bastante bien; cuando leí El Destructor de Mundos aprendí bastante más sobre la ambientación de Exo que leyendo páginas y páginas de ambientación en el libro de reglas ;). No porque el libro de reglas esté mal escrito, sino porque en la novela todos los pequeños detalles de la vida diaria de un personaje en ese universo se combinan de un modo natural y de repente entiendes no solo los hechos, sino también el tono de una ambientación.

Así que en este caso tenemos una novela escrita y un juego de rol por escribir, que comenzaría en el punto en el que termina la novela. Y mientras comíamos, estuve hablando con el autor sobre el juego de rol. Su bagaje rolero es mucho Mundo de Tinieblas, algo de Cyberpunk 2020, Kult, Rolemaster y otros juegos de la década de los 90. Lo cual es correcto; cada cual tiene su infancia rolera ;). Estuvimos debatiendo sobre sistemas, personajes, de cómo se podría plantear el libro y futuros suplementos, etc.

Honestamente, creo que cualquiera que quiera escribir un juego de rol puede hacerlo en el orden que prefiera, del modo que le dé la gana y sacarlo adelante del modo que a él o ella le funcione... pero hay ciertas técnicas o consejos que a mí me han funcionado y que creo que pueden funcionarle a otros, facilitándoles el trabajo. Así que, aprovechando la conversación que tuve con este señor, os pongo un resumen de ideas para aquellos que estén pensando en crear su propio juego de rol:

  • Antes de ponerte a escribir, ponte a jugar: Lo primero que le pregunté al futuro autor es si solía jugar al rol a menudo. Su respuesta fue que llevaba tiempo sin jugar, así que le dije que entonces tenía que encontrar jugadores y ponerse a dirigir. Que igual es verdad que se puede escribir un juego de rol sin jugar tú mismo al rol... pero me parece que si no eres capaz de juntar a unos colegas para jugar tú mismo, es difícil que escribas algo que anime a otros a jugar. Las habilidades hay que practicarlas, y dirigir o jugar al rol es algo que también se entrena y mejora con el tiempo. La mitad de los artículos de teoría rolera que escribo nacen de experiencias que me suceden mientras juego... y la otra mitad suelen ser pajas mentales ;). A la hora de diseñar rol, tener partidas en marcha ayuda a amueblar la cabeza con los muebles adecuados.
  • No inventes un sistema de juego si ya existe uno que te sirve: Después de 45 años de afición, es bastante complicado reinventar la rueda. De cuando en cuando surgen mecánicas novedosas en juegos que realmente aportan nuevas herramientas a la afición o que ponen de moda conceptos que igual ya existían pero no eran tan conocidos. Por ejemplo, los puntos de Héroe (que te permiten repetir tiradas, salvarte de la muerte, etc.) existen desde James Bond, un juego de 1983, pero aunque parezca que los ha inventado FATE, este juego simplemente popularizó el concepto. El caso es que puedes querer crear una mecánica novedosa y revolucionaria... pero es más fácil que uses una mecánica con la que te sientas cómodo. No es necesario que tu juego tenga un sistema de juego rompedor; lo que hace falta es que éste se adapte a las necesidades de tu juego. Un pequeño "secreto" del mundillo es que las mecánicas no tienen copyright. Lo que tiene copyright es el texto, que no puedes fusilar alegremente. El Aquelarre de Ricard Ibáñez estaba claramente basado en el sistema BRP para las mecánicas generales y tenía el concepto de Irracionalidad/Racionalidad sacado directamente de una mecánica de Maléfices, algo admitido por el autor en diversas entrevistas. Y no pasó nada, aunque es evidente que en la tercera edición del juego se han añadido cambios y mejoras sobre el sistema que le han dado un sabor propio: y esas mejoras han salido de lo que se ha aprendido después de cientos de partidas. Así que si realmente tú te sientes cómodo con el sistema de Vampiro, puedes utilizarlo como base de tu juego. Porque, no te preocupes, seguro que antes de que lo hayas terminado habrás cambiado cosillas aquí y allá que harán que tu juego sea tuyo, aunque esté basado en las mecánicas de otro.
  • Piensa cuál es la aventura por defecto de tu juego: La aventura por defecto de un juego es la aventura más habitual que se espera que se pueda jugar con él. En el D&D original se esperaba que los personajes se metieran en una mazmorra llena de peligros, esquivaran monstruos y les robaran el tesoro, escapando después a la superficie. En James Bond se esperaba que resolvieras una misión que te encomendaba el Servicio Secreto de Su Majestad, al estilo de las novelas y películas (con gadgets, visitas al casino, bases secretas, etc.). En el Star Wars se esperaba que cumplieras misiones para ayudar a la Resistencia contra el Imperio. Cuando hablo con personas que me dicen "con mi juego se puede hacer lo que quieras, cualquier cosa que se te ocurra", yo siempre les digo, vale, pero dime qué es lo normal en tu juego. Qué pasa cuando, en el mundo real, te juntas con tus colegas, os sentáis alrededor de la mesa con vuestros personajes y empezáis a tirar dados. La libertad absoluta puede llevar a la parálisis absoluta por tener infinidad de opciones. Incluso los juegos que son reglamentos genéricos como GURPS tienen un cierto estilo (en el caso del GURPS original, era un estilo en el que primaba el enfrentamiento táctico y la posibilidad de mezclar personajes de muy distintas ambientaciones, de forma consistente). Después puedes plantear partidas de investigación en D&D, de guerra en La Llamada de Cthulhu y de colonización de mundos en Star Wars, pero esto ya se aleja un poco de la aventura tipo y es mejor que plantees lo que es normal y habitual en tu juego antes de empezar con desviaciones. Yo no sabía jugar a Mago precisamente porque no sabía qué hacer con un juego en el que se puede hacer todo.
  • Juega una campaña de cinco aventuras: Puede que tengas perfectamente pensada una aventura tipo para tu juego, y que también tengas clarísimo el tipo de aventuras que podrías jugar con él. Bien. Pues ahora, diseña cinco aventuras que se puedan jugar con tu juego una detrás de otra, y dirígeselas a tus colegas. A ver cómo funciona. Quizá podrían ser una de presentación del mundo, dos que fueran la "aventura tipo", otra un poco más rara y una conclusión... pero esto no es realmente necesario. Lo que es necesario es que juegues cinco aventuras para que te asegures de que el concepto de tu juego es válido; es decir, que es divertido sentarse a jugar cinco o siete tardes con tus colegas a jugar a esto que te has inventado. Observa que no tienes por qué estar jugando con un sistema original, ni es necesario que todo tu juego esté desarrollado. Las reglas pueden cambiarse de una partida a otra, se pueden repetir partidas si es necesario, pero lo que tienes que conseguir al final de este proceso es ver si realmente la idea de tu juego es divertida en mesa. Ojo, hay juegos que repiten siempre el mismo esquema, como por ejemplo, Haunted House, que va de explorar siempre un mansión encantada. Pero en este caso, razón de más para ver si se pueden jugar cinco partidas a tu juego y que este no se queme.
  • Los mejores suplementos cambian el juego: Realmente esto es un consejo que sirve para una fase muy posterior del desarrollo del juego, cuando ya has creado el juego básico. Pero está bien decirlo en este momento, para ver si hay posibilidad de ampliar la línea con posterioridad. Lo importante a tener en cuenta es que las aventuras y campañas están bien como modo de mostrar ejemplos de cómo se puede jugar a tu juego. Pero los mejores suplementos son aquellos que te enseñan cómo jugar de modo distinto al juego principal. Durante mucho tiempo se esperó que saliera el suplemento del Sabbath en Vampiro para poder jugar con los malos, y el Libro de los Trolls de RuneQuest te permitía jugar de un modo completamente distinto a lo habitual en Glorantha, interpretando a los hambrientos, pesimistas y poderosos uz, que normalmente eran enemigos en todas las aventuras. Lo único, por Gygax... no me pongáis un suplemento lleno de dotes y hechizos; son un coñazo de leer.
  • Y después, te pones a escribir: Y entonces, solo entonces, después de haber probado el concepto, de haberlo jugado con tus colegas, de comprobar que la idea sigue siendo divertida y excitante... entones es cuando te pones a escribir, y no antes. No solo porque así reescribirás menos (aunque vas a reescribir, seguro) sino porque no hay nada más descorazonador que ponerse a escribir hojas y hojas de mecánicas de creación de personaje, listas de hechizos y estadísticas de criaturas, sin saber muy bien a dónde vas. La escritura se hace al final del proceso, no al principio: no estás escribiendo una novela para leer, sino un juego para que otros jueguen.

Estas son algunas de las cosas que estuve hablando el sábado con el autor que os comento. Seguro que me dejé cosas por decir, y también es seguro que para algunos estos consejos serán muy obvios o incluso una memez ;). Pero creo que a mi interlocutor le sirvieron y espero que les sirvan a muchos otros a la hora de ponerse a diseñar su propia obra :).

Si se os ocurren más consejos, el botón de los comentarios está ahí abajo :D.

Saludetes,
Carlos

27 enero 2019

She-Ra y las Princesas del Poder

En las últimas semanas me he visto con los críos la serie She-Ra y las Princesas del Poder en Netflix. De hecho, la he visto dos veces, una con mi hija de 13 años y otra vez con mis chicos de casi 11 y casi 8. Sí, me ha gustado tanto como para verla dos veces ;).

Para los que no sepan de qué va la vaina, resulta que She-Ra y las Princesas del Poder es un reinicio de una serie de dibujos animados que existió en los 80 y que estaba muy relacionada con He-Man y los Másters del Universo. De hecho, fue una serie que nació como un spin-off de la de He-Man. Y sí, también principalmente como modo de mejorar las ventas de una colección de muñecos para niños (en este caso, para niñas). Esta serie de 2018 coge de nuevo la premisa inicial y la reinterpreta, aunque manteniendo las premisas de la serie original.

La trama transcurre en el planeta Eteria, donde la Horda del Terror, liderada por el malvado Hordak, mantiene una guerra de conquista del planeta a la en el momento de comenzar la serie solo se oponen activamente las fuerzas del reino de Luna Brillante. Adora, la protagonista de la historia, es una adolescente que ha sido criada por la Horda y que está a punto de graduarse como capitana de sus fuerzas y entrar en combate. Adora piensa que la Horda está cumpliendo una misión de pacificación del planeta y que está trayendo orden a un mundo sumido en el caos por culpa de las malvadas Princesas del Poder (como las que viven en Luna Brillante). Poco antes de dicha graduación, Adora y su amiga Gatia viajan a un bosque donde Adora encuentra una espada con la que se convierte en She-Ra, la Princesa del Poder. Y, después de conocer a Destello y Arco, dos jóvenes que viven en Luna Brillante, se da cuenta de que en realidad la Horda son los malos y que debe enfrentarse a ellos.

Este es el inicio de la serie, y durante los 13 capítulos de la primera temporada se nos cuenta cómo Adora va reactivando la moribunda rebelión de las Princesas del Poder para enfrentarse a la Horda. Muchos de los capítulos tratan de cómo Adora, Destello y Arco viajan a distintos reinos para convencer a sus Princesas (que son sus monarcas, en realidad) de que se unan a la rebelión. Mientras tanto, la amiga de Adora, Gatia, se ha quedado en el reino de la Horda, donde poco a poco va escalando posiciones hasta conseguir el puesto que debería haber sido de su amiga. Lo cierto es que la rivalidad entre Adora y Gatia, su relación de "amienemigas" es uno de los puntos fuertes de esta primera temporada.

Al final, esto no deja de ser una serie de dibujos para chavales jóvenes con aventuras, amistad, violencia de la que explotan robots y tanques pero morirse, aún no he visto morirse a nadie, etc. El público objetivo es la muchachada que está acabando el cole y/o empezando el instituto.

Y sin embargo... creo que es mucho más.

Por circunstancias que no vienen al caso, llevo desde septiembre currando a media jornada, con lo que dejo a los niños pequeños por la mañana en el cole (mi hija se va sola a su instituto) y después como a las 14:30 con mi hija y a las 16:00 me voy a por los otros dos. Y mientras comemos, mi hija y yo nos vemos series de Netflix o de lo que caiga. De este modo nos hemos visto varias temporadas de Hora de Aventuras, bastante Gumball, muchísimo Teen Titans... y finalmente She-Ra. Y She-Ra lo vimos porque lo sugerí yo, después de leer un poco sobre la serie, porque hubo un día que mi hija me preguntó: "Papá, ¿por qué en todos los dibujos animados siempre hay más chicos que chicas en los grupos?". Es decir, en Gumball y Hora de Aventuras los protagonistas principales son dos chicos, en Teen Titans son dos chicas y tres chicos, etc. Igual es que no hemos dado con las series adecuadas, pero yo quería buscar una serie en la que hubiera más chicas que chicos en los papeles principales, y con She-Ra me han dado mucho más de lo que buscaba.

Porque no es solo que en She-Ra haya más chicas que chicos, sino que las chicas son las que llevan la voz cantante, tanto en el bando de los "buenos" como en el de los "malos". Adora/She-Ra es la tipa más fuerte de este universo, y es delicioso verla cargarse tanques a puñetazos. Pero es que en el grupito de colegas formado por Adora, Destello y Arco (dos chicas y un chico) las chicas son las que llevan la iniciativa y la voz cantante y Arco es precisamente el tipo equilibrado que trata de mantener la paz y la concordia (un rol habitualmente reservado a las chicas en este tipo de series, donde ellos tienen los planes locos y ellas son las que ponen los ojos en blanco y encarnan el sentido común).

Y luego tenemos el tema de la representación: Adora es una adolescente con cuerpo de adolescente normal, que cuando se transforma en She-Ra crece hasta superar los dos metros y se hace más "rotunda" sin llegar a ser una culturista. Pero Destello es una jovencita con piernotas, no la típica chica escultural. Y hay más protagonistas que son chicas gorditas, chicas aparentemente latinas u orientales, y hasta chicas que, claramente, tienen entre sí algo más que amistad. Que pueda haber heroínas con cuerpos de distintas formas y gente en relaciones distintas me parece genial, porque ya va siendo hora de que no solo digamos que tienes que estar a gusto con tu cuerpo y que puedes querer a quien quieras, sino que lo veamos. Sí, también en dibujos orientados a niños. Especialmente en dibujos orientados a niños, que tiene que tener todo tipo de roles positivos con los que poder identificarse.

Después de verlo con mi hija en la hora de la comida se lo hemos terminado poniendo también a los chicos varones en la hora de la merienda y se lo han pasado genial viéndolo. Porque claro, no solo es una serie con diversidad de razas y orientaciones sexuales, sino también una serie muy divertida (impagables los personajes como Escorpia o Tecnia, muy divertidos).

Creo que lo que más me han gustado han sido los malos. Gatia es genial, porque está claro que Adora ha sido muy importante en su vida y que siente de forma personal su traición a la Horda. Escorpia me encanta por su fuerza y su eterna sonrisa y los personajes que terminan juntándose alrededor de Gatia tienen pinta de que se convertirán en un "grupo de colegas" que van a ser el reflejo del grupo de colegas de los buenos. Sobre todo me gusta que mis hijos hayan podido ver a malos con matices de gris y hasta de blanco. No son villanos de opereta, aunque no dejan de ser los malos.

Por ponerle un pega, diré que la animación no es todo lo buena que podría ser, pero espero que vaya mejorando con el paso de las temporadas. No es que sea mala, en modo alguno (los diseños de los personajes me encantan, todos son muy identificables) pero a veces creo que le falta algo de fluidez al dibujo en ciertas escenas.

Después de investigar un poco sobre la serie he descubierto un par de cosas: que la creadora/showrunner, Noelle Stevenson, es una mujer lesbiana que sin duda se ha dicho a sí misma que debía presentar las cosas tal y como lo ha hecho; y que, como es habitual en estos tiempos que corren, ha habido furibundas hordas de fans que han dicho que esta no es la She-Ra de los 80 y que ya están los Social Justice Warriors y las ideólogas de género jodiéndolo todo. A estos últimos, probablemente todos señores de 40 y tantos (o más) les diría que esto no deja de ser una serie para niños y que no tiene nada de malo. Si creen que es una traición a su infancia, no la vean.

Yo, la verdad, he disfrutado mucho de la serie, y de verla con mis hijos. Nos han contado una historia sencilla donde priman las relaciones entre los personajes sobre los fuegos artificiales (que también hay) y nos han dejado con ganas de ver la segunda temporada. Me alegra que Netflix haya decidido seguir con la serie, y espero que mejore aún más en el futuro. Un 10.

Saludetes,
Carlos

19 enero 2019

Fuentes mitológicas primarias: Ramayana y Mahabhárata

Hace unos días me he terminado de leer un libro sobre mitología hinduísta. Sí, de cuando en cuando me da por estas cosas. Me lo compré hace décadas en un Fnac, junto a otros libros de mitología que estaban de oferta. No son ediciones de lujo, sino libros de batalla. Tienen la etiqueta del precio puesta en algunos casos y resulta que me costaron cada uno... 300 pesetas (ni dos euros). No son libros excesivamente largos ni sofisticados, pero sirven como introducción al tema y punto de partida para posteriores investigaciones sobre lo que sea.

Este libro en concreto me ha permitido leer dos amplios resúmenes sobre el Ramayama y el Mahabhárata (que incluye un pequeño estudio sobre el Bhagavad Gita). Estas son las dos epopeyas fundamentales del hinduísmo, similares a la Ilíada y la Odisea en el mundo grecolatino.

Ramayana y Mahabharata

El Ramayana nos cuenta la historia del príncipe Rama, una encarnación del dios Visnú, que nace en la ciudad de Ayodhya. La narración habla primero de su milagroso nacimiento (y el de sus hermanos) y después de cómo se casa con Sita. Rama es el heredero de Ayodhya pero debido a una intriga palaciega se ve obligado a exiliarse durante catorce años a la selva junto a uno de sus hermanos y su mujer. Durante su exilio, Rávana, el rey de los rakshasas (un pueblo demoníaco y maligno) secuestra a Sita y Rama la busca durante meses. Al final la encuentra gracias a la ayuda de un ejército de monos, donde destaca Jánuman, que es el que termina encontrando a Sita en la isla donde viven los rakshasa, la actual Sri Lanka. Junto a los monos, Rama asedia la ciudad rakshasa y van derrotando uno tras otro a los hijos de Rávana hasta el combate final entre Rama y Rávana, en el que el primero mata al segundo. Es curioso además como en la narración se cuenta que este fue el motivo por el nació Rama, ya que Rávana había obtenido de los dioses el don de no poder ser derrotado en combate por nadie, pero en su arrogancia no se preocupó de pedir no poder ser derrotado por un hombre, a los que despreciaba; de este modo, Rama, aunque era avatar (encarnación) de Visnú, seguía siendo un hombre mortal y por tanto pudo matar al demonio. El Ramayama prosigue con pasajes en los que se habla de cómo Sita se ve obligada a exiliarse una vez más, ya que había vivido un año en la casa de Rávana y los súbditos de Rama dudan de su honradez. Y finalmente, se cuenta cómo Sita y Rama se reúnen brevemente, y la posterior muerte de Rama, después de un largo reinado.

El Mahabhárata es una narración mucho más larga, en la que se habla de la enemistad y el enfrentamiento entre dos familias de príncipes, los Kauravas y los Pándavas, que eran primos entre sí. En realidad se habla de muchísimas más cosas, pero esto es el núcleo de la historia. Al comienzo de la narración, los protagonistas son jóvenes que viven en la capital imperial de Hastinapura, donde el sabio Drona actúa como su preceptor y les enseña todo lo que debe saber un príncipe hindú, incluyendo las artes del combate. Desde el principio se ve que hay mucha rivalidad entre los dos grupos de príncipes, sobre todo entre Karna y Aryuna. Un grupo de príncipes, los Pándavas terminan siendo exiliados y aprovechan el tiempo para fundar una ciudad maravillosa. Después, el mayor de los Kauravas, Duryodhana, engaña a los Pándavas y les reta a una partida de dados, que es la debilidad del mayor de los Pándavas, Yudhishthira, que se vuelve loco durante la partida y se juega todo su dinero, su reino, a sus hermanos y hasta a su mujer. Para no provocar una guerra, el señor de la ciudad, pariente de todos ellos, exilia de nuevo a los Pándavas durante unos cuantos años, años que aprovecha Duryodhana para ir recabando aliados para una futura guerra entre ambos que sabe inevitable. Finalmente, la guerra tiene lugar entre ambas familias y hay terribles combates entre todos los príncipes, donde los Kauravas y sus aliados (incluyendo a Drona, el preceptor de ambos) terminan muriendo.

El Bhagavad Gita es un canto incluido en esta batalla final, que comienza cuando Aryuna, uno de los Pándavas, se lamenta de tener que luchar contra sus parientes. Entonces Krishna, un aliado de los Pándavas, le dice que este es el deber de los príncipes, la lucha y que todo el mundo debe cumplir con su deber (es la ley del dharma). En el Bhagavad Gita se habla sobre muchas otras cuestiones acerca de cómo se debe vivir la vida y por tanto es una síntesis del modo adecuado de ser un hindú.

El Mahabhárata termina con la muerte de los Pándavas después de un largo reinado, que concluye con los príncipes escalando las laderas del Himalaya, muriendo uno tras otro sin poder llegar a la cima, debido a sus pecados. Al fin solo queda Yudhishthira, que termina ascendiendo al cielo bienaventurado, a donde lleva a sus hermanos. En el comentario del texto se indica que esta última sección probablemente es un añadido muy posterior al texto original.

El resto de mi libro incluye un par de capítulos dedicados específicamente a Krishna, avatar de Visnú (incluyendo todas sus hazañas cuando es niño, su intervención en la guerra entre los Kauravas y los Pándavas y finalmente su muerte, consecuencia además de sus acciones durante dicha guerra) y una sección sobre Buda que me ha parecido también interesante, pero que se aleja de los mitos anteriores.

Aprender de las fuentes originales

Si empecé a leer este libro, que tenía pendiente desde hace muchos años, fue por algo que escuché en una interesantísima charla sobre mitología impartida por Greg Stafford y Jeff Richards, disponible en el canal de Youtube de Chaosium: GenCon 2014 Gloranthan Mythology Seminar. En esta charla, Stafford recomienda a los diseñadores de rol interesados en la mitología y en crear sus propios panteones y mitos que estudien los orígenes de los mismos. Es decir, que se vayan primero a las fuentes originales y se lean la Ilíada, la Odisea, el Mahabhárata, el ciclo Artúrico y el resto de mitos fundacionales de nuestro mundo. Y que solo después se lean los libros de mitología que explican estos mitos. Y que entonces ya estarán más preparados para crear sus propias mitologías y panteones.


Porque es muy cierto que en casi todos los casos nos ponemos a crear dioses para nuestros mundos partiendo de lo que hemos leído... en otros juegos de rol o en literatura de fantasía. Y creamos cosas muy parecidas entre sí que a lo que se parecen poco es a una mitología creíble. Aceptemos que estamos hablando de juegos y que no es necesario que creemos algo inmensamente complejo y sofisticado, sino simplemente algo que sea verosímil. Pero es mucho más fácil hacerlo cuando tienes un mínimo de conocimiento sobre lo que estás simulando.

Por poner un ejemplo, siempre me ha llamado la atención la importancia que Stafford le daba a la idea de que cada clan orlanthi o cada ciudad darahappana debía tener sus propias versiones de adoración a los dioses. El modo en el que los varmandi adoran a Humakt puede ser ligeramente distinto del modo en el que lo hacen los clanes al otro lado de la colina. O pueden incluso tener mitos contradictorios. Pero cuando lees por ejemplo libros sobre mitología griega (como por ejemplo Los Mitos Griegos de Robert Graves) ves que esto es muy común y que aparte del mito principal siempre hay variantes tipo "pero en la ciudad de Tebas decían que en realidad Hércules no había hecho esto, sino otra cosa". Que conste que soy consciente de que Graves no es un personaje muy apreciado por su rigor en la comunidad de los estudios clásicos ;). Lo que importa, en cualquier caso, es que hay cosas que nos llaman la atención en el rol porque no tenemos el conocimiento de que es algo común en el campo que estamos tratando, en este caso, el de los estudios mitológicos.

Por otro lado, leer los escritos originales nos puede llevar a (re)descubrir un mundo del que solo conocemos en el mejor de los casos una versión resumida, matizada e interpretada. La película de Hércules de Disney es un despropósito en muchos aspectos y no quiero ni empezar a hablar de la película de Troya protagonizada por Brad Pitt, que como peli de aventuras es aceptable... pero que palidece, y mucho, cuando la comparas con la lectura de la Ilíada. En serio, la Ilíada es en muchos momentos como leer un cómic de superhéroes. Salvo que los protagonistas van cayendo como moscas y de forma sangrienta y brutal.

Detalles que molan de los mitos hindúes

En el caso del Ramayama y el Mahabhárata, hay cosas que he encontrado muy, muy chulas:

  • Los poderosos dioses como Visnú o Bhrama nacen como mortales frecuentemente, siendo encarnaciones que frecuentemente ignoran que lo son, hasta que los propios dioses se lo revelan en algún momento de sus vidas. Estos avatares (el concepto de avatar es originalmente hindú) en ocasiones pueden llegar a tener visiones del futuro o revelaciones debido a su carácter divino pero es normal que las olviden poco después, porque la carne mortal no puede aguantar durante mucho tiempo la comprensión divina.
  • La mayoría de los combates en estas dos sagas se realizan por medio de arcos, más que en cuerpo a cuerpo. Y normalmente con los protagonistas montados en carros conducidos por sus aurigas (Krishna es el conductor del carro de Aryuna, el mejor guerrero de los Pándavas, en la guerra final del Mahabhárata). Los protagonistas de la Ilíada también acuden al combate en carros, pero suelen descender de ellos para enfrentarse a lanzazos (aunque mueren un montón de héroes simplemente a pedradas). Yo cada vez que veo combates en carro en un mito, me hago a la idea de que es muy antiguo.
  • Durante los combates los guerreros utilizan en ocasiones "armas de los dioses" que suelen ser arcos o flechas divinas con poderes maravillosos. Estas armas se denominan Astras, y podéis ver un listado interesantísimo de las distintas armas y sus poderes en este enlace: Astras. Algunos de estos Astras solo se pueden utilizar una vez en la vida, o solo después de haber cumplido muchas condiciones rituales. Yo no sé a vosotros, pero a mí se me asemejan no solo a objetos mágicos, sino también directamente a hechizos (como el famoso Lanza Solar de RuneQuest).
  • Es curioso la cantidad de veces que los héroes se ven obligados a exiliarse lejos de casa. Esto también les pasa a muchos héroes griegos. El exilio era algo muy serio en la Antigüedad, probablemente cercano a una pena de muerte y sobrevivir a ello es tan extraordinario que muchos mitos lo incluyen.
  • La India, incluso la más antigua que se describe en el Ramayama, estaba llena de ermitaños que se retiraban a una cueva a meditar y alejarse del mundo. Y a medida que se alejaban del mundo iban haciéndose más sabios y conseguían más poderes. Me preguntaba qué comía esa gente, pero es que en teoría cuanto menos comían, menos necesitaban.
  • En el Ramayana se nos presentan ideales: el gobernante ideal, la esposa ideal, el servidor ideal. Claro, ideales para una cultura concreta, en un tiempo concreto, del mismo modo que los relatos del Rey Arturo nos hablan de caballeros ideales, romance ideales, etc. Probablemente después fuera muy complicado llegar a cumplir esos ideales, pero se establecían como algo a lo que aspirar. Los mitos nos explican no solo cómo funciona el mundo, sino cómo debemos comportarnos.
  • Me pregunto por qué Rama siempre se representa con piel azul. En el libro pone directamente que esto debe indicar que es una deidad originaria del sur de la India... pero eso no me explica su significado. Si alguien puede arrojar luz sobre este particular, se lo agradecería :D.

Conclusiones

Como ya he comentado en ocasiones, tengo un mundo de juego llamado Aelios donde hay culturas inspiradas por las de la Antigüedad de nuestro mundo (Glorantha me ha influido...), pero aunque no quiero crear pueblos que sean necesariamente calcos de estas culturas antiguas, sí que es necesario basarme en algo. Y por el momento mi conocimiento se reduce a los mitos griegos, artúricos, celtas y vikingos. Creo que debo ampliar mi "bagaje mitológico" ;).

He disfrutado mucho de la lectura de estas dos epopeyas. No solo porque son relatos fantásticos de hazañas legendarias, sino porque te transportan a otros mundos que, en realidad, están en este.

A la hora de crear nuestros propios juegos de rol, si queremos dar algo más de significado a las religiones y mitologías que tejemos en torno a ellas, debemos aprender de lo que realmente ha existido. Ojo, después hay que tener en cuenta que en muchos casos, estos relatos forman parte de mitologías vivas y que son la base de la religión de millones de personas, y eso hay que tratarlo con respeto.

Pero el conocimiento, sin duda, es enriquecedor.

Saludetes,
Carlos

P.D.: El siguiente libro es sobre mitos africanos.