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30 noviembre 2015

El Desafío de los 30 Días (3ª edición) - Pregunta 30

Se acabó el desafío. Y este año ha sido realmente desafiante, ¡enhorabuena, Kano, y gracias!

Pregunta 30: Abre la puerta de la taberna, gírate para mirar a los parroquianos, di tus palabras de despedida, y sal en busca de aventuras. Y llévate mi abrazo por haber llegado hasta aquí.

"¡Conciudadanos! ¡Camaradas! ¡Highdellitas! Es con el corazón lleno de gozo con el que os abandono ahora, para embarcarme en una aventura de final incierto. Puede que no regrese para contar todo lo que he visto en mis viajes, pero tened por seguro que siempre tendre presente en mi corazón el recuerdo de los habitantes y las tradiciones de esta gran villa. Y sabed también que si muero, ¡lo haré con el nombre de Highdell en mis labios! ¡Por Highdell!"

Saludetes,
Carlos

29 noviembre 2015

El Desafío de los 30 Días (3ª edición) - Pregunta 29

¿Que si jugaría en Highdell? Sí... con una condición.

Pregunta 29: Tras todo este currazo que nos hemos pegado en estos días, y el trabajo que voy a realizar durante los próximos meses, queda una pregunta que me da algo de miedo realizar, pero para la que agradecería que fueras sincero. ¿Jugarías en Highdell? Si es que si, ¿qué añadirías para mejorarla? Si es que no… ¿que cambiarías para hacerlo?

Sí, jugaría en Highdell, pero con una condición: que una persona se encargara de las tareas de edición de todo el material que se ha creado hasta ahora :D.

Porque sí, mola bastante lo que se ha terminado consiguiendo, con PNJs interesantes, localizaciones misteriosas, etc., pero por ejemplo, hay demasiada información que se contradice entre sí (en una entrada se dice que en Highdell no se acepta a los magos, y en otra hay una plaza donde estos se reúnen de forma abierta para comerciar entre sí). Es en estos momentos en los que la figura de un editor se convierte en algo indispensable.

Un editor no tiene que ocuparse de crear material. Tiene que ocuparse de leerlo todo, encontrar inconsistencias y pedir que se recorte un poco aquí y se añada un poco allá. Y tiene que dar con el látigo a los autores para que curren un poquito para dejarlo todo perfecto ;). Y todo esto contando sólo con que Highdell se quede en un PDF gratuito; si empezamos a hablar de ilustraciones, maquetación o distribución, ya sería una figura aún más importante, aunque supongo que esa no es la idea de Kano.

Aparte de eso... Highdell y sus alrededores tienen un encanto muy particular. Creo que cuando mejor ha funcionado el entorno (al menos para mí) ha sido cuando hemos trabajado más con las ideas de otros, cogiendo una localización o personaje y añadiéndole material de nuestra propia cosecha. Me ha gustado ampliar la información de un dios o una mazmorra y también ver lo que han hecho otros compañeros con mis aportaciones.

La lástima es que, por la propia naturaleza del desafío, en ocasiones ha habido que hacer las cosas corriendo y sin poder leer todo lo del resto... pero creo que también esa ha sido la única manera de conseguir que todo el mundo hiciera su parte y el proyecto no se eternizara :).

Saludetes,
Carlos

28 noviembre 2015

El Desafío de los 30 Días (3ª edición) - Pregunta 28

Una propuesta para el año que viene: cinecia-ficción.

Pregunta 28: Y el Desafío temático se acaba aquí, aún a pesar de quedarnos tres días. Pero eso si, no te olvides de contestar estos tres días. Sería una lástima que por tres días, no lo completases. Y, como no, una de las preguntas obligatorias… si el año que viene se realiza otro Desafío temático, ¿sobre que tema rolero te gustaría que tratase?

Pues ya que este año la cosa ha ido de fantasía (medieval) creo que habría que ir a otro tema popular, como por ejemplo, la ciencia ficción. Sin alejarnos mucho del esquema propuesto este año, podría estar bien detallar una estación espacial situada en la frontera de la civilización y que fuera un centro de comercio y diplomacia para muchas razas distintas. Algo del estilo de "Babylon 5" o "Star Trek: Deep Space 9".

De este modo, en el desafío se podrían describir partes de la estación (un restaurante, un local de los bajos fondos, los muelles, el centro de mando, etc.), PNJs de la estación (el comandante, el jefe de los pilotos, un líder criminal, etc.), las razas que visitan la zona, los planetas vecinos, etc. Creo que podría quedar bastante bien, la verdad :D.

Eso sí, ya en esta ocasión nos ha pasado que muchas de las cosas que se comentaban sobre Highdell se contradecían entre sí, ya que no todos tenemos el mismo concepto de "fantasía medieval". Algunos la llevamos un poco a lo histórico y baja fantasía, otros a alta fantasía con magos a tutiplén y construcciones mágicas, etc. Sé que establecer unos mínimos para la ambientación es negativo porque coarta la creatividad, pero algo tipo "los poderes psiónicos no existen", "no hay comunicación hiperespacial" o "no existe la IA" podría ser interesante de establecer de buen principio. Hay muchos listados de preguntas de este tipo en diversos juegos de rol (en "GURPS" o en "Traveller", por ejemplo) y seguro que se pueden encontrar por Internet algunos más ;).

A ese desafío también me apuntaría :D.

Saludetes,
Carlos

27 noviembre 2015

El Desafío de los 30 Días (3ª edición) - Pregunta 27

¿Detallar una campaña completa ambientada en Highdell? Vaya... no es tarea fácil, desde luego.

Pregunta 27: Bueno, va llegando la hora de ir cerrando este Desafío. Ya quedan pocos días para poner otra muesca en nuestro cinturón rolero. Y como siempre, a la hora de ir acabando, comienza un periodo de reflexión… pero no me gustaría despedir este desafío sin pedir la que posiblemente sea una de las preguntas más difíciles de todo el reto: Detalla una campaña, indicando inicio, cuerpo y final, que podría jugarse en Highdell, a tenor de todo lo leído y vivido durante estos 26 días anteriores.

En realidad, lo bonito de haber detallado una región de este modo, es que la campaña ya está montada. Es decir, si entendemos que el pueblo de Highdell está lleno de PNJs, dioses, localizaciones interesantes, dungeons, etc., en realidad nos hemos montado un entorno tipo sandbox en el que podemos crear personajes y ponernos a jugar de modo casi inmediato. Simplemente sacando un PNJ al azar, pillando una de las ideas de aventuras y poniéndonos a jugar, la campaña se escribe sola :D.

Pero bueno, si se quiere una campaña más "clásica", con su presentación, nudo y desenlace, yo haría una combinación de los sucesos futuros que describí para Highdell en la pregunta 13 (un noble se niega a pagar a los notables de Highdell lo que les debe... y estos toman represalias) y la situación política descrita en la pregunta 10 (las intrigas entre la Baronía de Werchester, el Condado de Clavence y la Baronía de Northcoast.)

Inicio

Yo comenzaría la campaña creando personajes nativos de Highdell, a ser posible, pertenecientes a familias de aventureros (los Brunner que describí en mis entradas, o huérfanos recién "graduados" en el Hogar de Huérfanos de Guardas de Caravana Mathias Germon). También se pueden poner personas de fuera de Highdell, pero lo interesante es que los personajes tengan una especial vinculación con el pueblo.

La primera aventura podría ser algo fácil que tuviera lugar en el pueblo o sus inmediaciones, una misión sencilla. Pero al terminar la misión presentaría el gancho de la campaña: el Conde de Clavence se niega a pagar lo que le debe a los comerciantes de Highdell, ¡y el Alcalde emite un bando diciendo que obligará a pagar al Conde por todos los medios necesarios!

Nudo

A partir de ahí, lo interesante sería que hubiera una mezcla de aventuras "normales" o otras "diplomáticas" o "de trama". Unos cuantos ejemplos de estas últimas serían:

  • Acompañar a una delegación del Alcalde a ver al Conde de Clavence para exigirle el pago de su deuda. En esta misión, los personajes actuarían como "guardias de caravana" que protegerían a los enviados del Alcalde. Y, cuando llegaran a la corte del Conde, tendríamos un par de intrigas, con caballeros del Conde tratando de provocar a los aventureros (y ya sabemos lo fáciles de provocar que son los PJs...).
  • Fracasadas las conversaciones, se podría intentar apelar al Rey para que intermediase, pero para poder llevar argumentos legales de peso se podrían tratar de encontrar las escrituras firmadas hace siglos que daban poderes al Alcalde de Highdell e independencia a su pueblo. Desgraciadamente, las escrituras se perdieron y se piensa que están en algunos de los dungeons cercanos al pueblo (los túneles bajo alguna de las posadas, el Castillo Altatorre, etc.).
  • Acompañar de nuevo a una delegación de Highdell, pero esta vez a ver al Rey. En el camino, sufrir emboscadas de los hombres del Conde de Clavence.
  • Tratar de obtener la ayuda del Barón de Northcoast o el Barón de Werchester. Sin embargo, tanto uno como otro exigirían a cambio cosas bastante difíciles de conceder, como entregar los derechos comerciales del pueblo costero de Lowdell (Northcoast) o jurar vasallaje (Werchester). Aunque muchos Higdellitas se niegan, hay otros que sí que consideran razonable la oferta, y se produce un enfrentamiento entre los distintos bandos. De hecho, incluso se produce un asesinato, y es tarea de los PJs descubrir al culpable (que puede ser un agente del conde o de alguno de los dos barones).
  • Rechazar una invasión del Conde. El Conde puede enviar tropas a sojuzgar a Highdell, y los PJs pueden formar parte de la milicia que el Alcalde convoca. Al ser aventureros experimentados, pueden ocuparse de espiar al ejército, tratar de secuestrar a algún oficial o noble importante, tender una emboscada en uno de los pasos de montañas, o mil cosas más. En última instancia, el ejército tendría que retirarse, auqnue sólo fuera porque uno de los barones de Northcoast o Werchester enviara un ejército propio y ambos terminaran retirándose antes de entrar en una guerra total entre dominios.
  • El Conde de Clavence podría decidir atacar Highdell de un modo más indirecto, por ejemplo, pagando a tribus de orcos y goblins que vivan en un dungeon cercano a Highdell (como las Cavernas Tintineantes). Sería tarea de los PJs infiltrarse en su guarida y acabar con su líder. Entre medias, podrían descubrir pruebas de que el Conde se ha aliado con hombres bestia, lo cual sería un arma política muy importante ante el Rey.

Todas estas misiones se podrían combinar con otras aventuras menos políticas y más típicas, como el saqueo de dungeons, la lucha con monstruos o bandidos que acecharan en los caminos, etc. Pero incluso estas aventuras podrían girar en torno al conflicto principal contra el Conde, aunque sólo fuera porque el botín encontrado en estas misiones se dedicara en su mayor parte a financiar el esfuerzo bélico de Highdell.

Desenlace

Un desenlace adecuado para finalizar la campaña sería que hubiera un asedio a Highdell. Las tropas del Conde, apoyadas por mercenarios, hombres bestia y enemigos personales de los PJs, atraviesan los pasos de montaña en invierno, sufriendo grandes pérdidas pero sin dar opción a que lleguen refuerzos desde Northcoast o Werchester. La ciudad se ve asediada y atacada, y es cuestión de los PJs encontrar el medio de levantar el sitio. Es un buen momento para que los PJs planteen planes audaces, se enfrenten a las némesis que se han ido creando a lo largo de la campaña y terminen venciendo en combate singular al Conde y a sus lacayos más feroces. Al fin el asedio podría levantarse coincidiendo con la llegada de la primavera, una primavera que supone un nuevo comienzo para Highdell, después de que el Rey llegue y obligue al Conde de Clavence (o a sus herederos) a resarcir la deuda contraída con Highdell y a pagar compensaciones por los daños causados en la guerra.

Vaya, me están entrando ganas de jugar y todo :D.

Saludetes,
Carlos

26 noviembre 2015

El Desafío de los 30 Días (3ª edición) - Pregunta 26

¿Una relación entre el Vertedero y las Cavernas Tintineantes? Oh, vaya, puede que exista, sí...

Pregunta 26: Bueno, ya está todo hecho, o casi. Pasamos a otro tem… espera… ¿cómo es que solo hay ocho rumores para cada dungeon? Eso no puede ser. Nos faltan dos. Todos los dungeons tenían al menos una tabla con 1d10 rumores, sobre la que el máster tiraba o elegía uno, y que luego utilizaba para llevar a los personajes de la patita al interior. Así que necesitamos dos rumores más. Indica dos rumores que conecten el dungeon que elegiste en la pregunta 24 con el que detallaste en la pregunta 9. Puedes descargarte una recopilación de todos los dungeons en este enlace.

  • Unos aventureros han encontrado unos pergaminos en el Laboratorio de Rasidel que parecen indicar que el mago trabajó en el Vertedero con unos compañeros (Verdadero; Rasidel era uno de los magos que acabó con el Elemental masivo).
  • Rasidel tenía una piedra negra con la que conjuraba enormes elementales, pero desapareció con el mago en las profundidades de las Cavernas Tintineantes (Verdadero; la piedra negra era un trozo del Núcleo Masivo que Rasidel encontró en el Vertedero).

Saludetes,
Carlos

25 noviembre 2015

El Desafío de los 30 Días (3ª edición) - Pregunta 25

Pregunta 25: Que sería de los grupos de aventureros si no tuvieran un incentivo (o varios) para entrar en esas cavernas y oquedades oscuras y llenas de peligros que son los dungeons… pues que posiblemente no habría dungeons, y esto es algo que no podemos permitirnos. Tenemos que encontrar 8 razones o motivos que impulsen a los aventureros a entrar en el dungeon que escogiste en la pregunta anterior. Pero oye, ten en cuenta que no todos esos rumores serán ciertos, así que indica cuales son falsos y cuales verdaderos. Y en caso de ser falsos, tendrás que comentar también como surgió o porqué se ha corrido este rumor. Puedes descargarte una recopilación de todos los dungeons en este enlace.

Lista de rumores de el Vertedero:

  • Los vagabundos que últimamente están llenando las calles de Highdell viven en un cubil en el Vertedero (Verdadero; son hombres rata mutados por el Núcleo Masivo, que están explorando Highdell)
  • Bajo el Vertedero hay túneles, cavados por demonios (Parcialmemte Verdadero; los túneles existen, pero los cavaron los magos que buscaban el Núcleo Masivo)
  • Unos aventureros encontraron una sala secreta bajo el Vertedero, pero estaba protegida por una cerradura mágica (Verdadero; es uno de los laboratorios abandonados por los magos y protegido aún por sus hechizos)
  • Los culpables de que el Vertedero crezca cada día más son unos demonios que arrojan basura por las noches (Falso; es una explicación que los lugareños han encontrado para el hecho inexplicable de que cada vez haya más basura aquí)
  • Algunos seres extraños devoran la basura orgánica del Vertedero por las noches. Deben vivir en el cercano bosque (Parcialmente Verdadero; sí que hay micónidos que devoran la basura por las noches, pero no viven en el bosque, sino en los túneles del Vertedero)
  • En ocasiones surge del Vertedero una nube fosforescente que crea malformaciones en aquellos que toca (Verdadero; son esporas mutantes que se crían en los túneles del Vertedero y que de vez en cuando salen a presión de los mismos)
  • Fetili Vas, el líder de los cazadores de ratas... ¡en realidad es un hombre rata! Los cazadores que han desaparecido hace poco son aquellos que trataron de delatarle... (Falso; son rumores malintencionados propagados por enemigos de Vas. Curiosamente, no andan desencaminados en el hecho de que hay hombres rata en el Vertedero)
  • Bajo el Vertedero hay una joya de inmensa belleza, rodeada de basura igual que una rosa en un estercolero (Parcialmente Verdadero; es una referencia oscura al Núcleo Masivo, que existe, pero no es especialmente bello)

Saludetes,
Carlos

24 noviembre 2015

El Desafío de los 30 Días (3ª edición) - Pregunta 24

El dungeon escogido es el Vertedero descrito por los compañeros de La Freakmandad

Pregunta 24: En la pregunta 9 todos aquellos participantes que estaban en activo pensaron y definieron un dungeon cercano a Highdell, con mayor o menor detalle. Pero incluso el diseñador de un dungeon puede acabar encontrándose con que aquello que ha definido de repente tiene vida propia. Ahora es tu turno. Piensa en una especie o criatura que sea común en uno de los dungeons indicado por cualquiera de los otros participantes. Puedes descargarte una recopilación de todos los dungeons en este enlace.

La enorme cantidad de basura del Vertedero atrae a multitud de animales carroñeros y, sobre todo, a miles de ratas. Los cazadores de ratas, liderados por Fetili Vas, tienen el trabajo asegurado manteniendo a la población ratuna bajo control y protegiendo a los vecinos de Highdell que trabajan recogiendo basura en el Vertedero.

Sin embargo, desde hace cosa de un año las ratas son cada vez más audaces, grandes e inteligentes. Algunos cazadores de ratas han desaparecido, y Vas sospecha que las ratas están detrás de todo esto.

Lo cierto es que hace tiempo que un grupo de ratas llegó hasta el Núcleo Masivo, el corazón del elemental masivo que está en el origen del Vertedero. Algunas ratas royeron el Núcleo y han mutado hasta convertirse en Hombres Rata de una especie extraña y desconocida. Aunque los Hombres Rata habitualmente son licántropos que pueden alternar entre la forma de humano y rata, los Hombres Rata del Vertedero son ratas mutantes cuya transformación es mucho más caótica: la mayoría se transforman en ratas más grandes, con más miembros, o con dos cabezas.

Cuando un grupo de estas ratas mutantes mataron y devoraron a uno de los cazadores de ratas de Vas, parte de la esencia del humano pasó a los roedores, que comenzaron a poder transformarse en humanos, aunque deformes y contrahechos. Pero a medida que devoraban a más humanos, su inteligencia y capacidad de transformación han ido mejorando, y ya hay entre ellos Hombres Rata que pueden transformarse casi perfectamente en humanos. Actualmente están están explorando Highdell haciéndose pasar por vagabundos, con terribles planes de conquista.

Saludetes,
Carlos

23 noviembre 2015

El Desafío de los 30 Días (3ª edición) - Pregunta 23

Continúa el desafío... esta vez, hay que describir dos aventuras.

Pregunta 23: Y siguiendo con la tónica de los últimos retos, llegamos al momento en el que nos toca hablar de las localizaciones geográficas cercanas a Highdell que nombramos en la pregunta numero 5. No existe en un mundo de fantasía una localización geográfica que no sufra de algún tipo de aventura o situación que arranque una aventura. Así que, como reto, elige dos de las localizaciones geográficas (que no sea la tuya) y escribe una idea de aventura para cada una. Puedes descargarte una recopilación de todas las localizaciones geográficas en este enlace.

La Aventura de el Vertedero

Algo huele mal en Highdell. Literalmente. Desde hace unas semanas, un tufillo como a basura podrida se ha instalado en el pueblo, y lo que es peor, la basura comienza a acumularse en los lugares más insospechados. Es como si alguien pasara las noches llevando desperdicios al pueblo y arrojándolos en lugares donde es difícil encontrarlos (solares abandonados, almacenes, etc.). Aunque los lugareños han estado limpiando la basura lo cierto es que esta sigue acumulándose, y cada vez parece haber más.

Los desperdicios están atrayendo a cientos de ratas, que han empezado una lucha sin cuartel contra la población gatuna de Highdell... y la guerra aún parece no estar decidida.

El Alcalde de Highdell está pagando un cobre por cada rata muerta, y también ha ofrecido una recompensa para aquel que descubra el misterio de la basura.

La explicación en realidad es que un grupo de hombres rata que viven en el Vertedero están llevando la basura a Highdell con la intención de aumentar de forma notable la población de ratas del lugar... y poder controlar a un auténtico ejército de ratas con las que conquistar el pueblo.

La Aventura de la Mansión Sperfold

Hace una semana, los sirvientes de la familia Sperfold vinieron al pueblo para celebrar el Día de Turkin con sus familiares. Ni el señor Sperfold ni su madre, la señora Claine Sperfold vinieron con ellos, puesto que la señora no se encontraba bien de salud y su hijo decidió quedarse con ella. Lo malo del asunto es que cuando los sirvientes volvieron esa misma noche... no encontraron ni a su señor ni a su madre.

Parecía que a ambos se les había tragado la tierra. A pesar de que los buscaron por toda la casa, no los encontraron, ni tampoco señales de lucha o violencia. Al ser muy tarde ya, los sirvientes decidieron esperar al día siguiente para volver al pueblo a informar al Alcalde, pero esa misma noche comenzaron a oir extraños ruidos procedentes del sótano. Los más valientes bajaron a investigar, pero no encontraron nada raro. Al no cesar los ruidos, y viendo que las mujeres comenzaban a asustarse mucho, todos se atrincheraron en las cocinas (que tenían una puerta que daba al exterior de la casa, por si era necesario escapar) y pasaron la noche casi en vela.

En cuanto despuntó el alba, todos los sirvientes de los Sperfold se marcharon como alma que lleva el diablo hacia Highdell, donde contaron al Alcalde lo que había sucedido. Ninguno está dispuesto a volver a la mansión si no se aclara lo que está pasando.

Lo que ha sucedido es que la señora Claine ha muerto... pero no descansa en paz. Feneció por causas naturales horas después de que los sirvientes dejaran la casa, y su hijo, que llevaba días temiendo este momento, tomó una terrible decisión. Se llevó a su madre a las catacumbas secretas de la mansión, donde se encontraban los grimorios de sus antepasados y trató de revivir a su madre con una misteriosa poción. Lo cierto es que Rigor Sperfold lo consiguió, y su madre volvió a la vida. O más bien a la no-vida, como un muerto viviente. Claine trató de matar a su hijo, pero éste logró esconderse en una sala, herido. Ahora la señora Claine vaga por las catacumbas, confusa aún por su estado de no-vida, y es cuestión de tiempo que logre escapar de ellas.

Saludetes,
Carlos

22 noviembre 2015

El Desafío de los 30 Días (3ª edición) - Pregunta 22

Una idea con dos entidades de las descritas... vaya, este desafío se está poniendo difícil...

Pregunta 22: Ayer estuvimos detallando las relaciones entre algunas entidades creadas en el capítulo 4 del desafío. Pero las entidades no solo se ven influenciadas entre los propios dioses, sino que además, tienen bastante influencia con el mundo que les rodea, y en concreto, con los mortales que habitan en dicho mundo. Describe una idea de aventura con dos entidades distintas de las descritas en el capítulo 4. Puedes descargarte una recopilación de todos los dioses en este enlace

Samara es una sacerdotisa de Aonghus, dios de la ganadería. Durante muchos años ha viajado de un lado a otro del reino, ayudando a familias humildes de ganaderos a cuidar de sus rebaños, asistir a partos (tanto de humanos como de animales) y, en general, a hacer el bien. Es una mujer de espíritu bondadoso, que cree sinceramente en que todo el mundo tiene, como mínimo, la capacidad de ser bueno.

Hace unas semanas, viajando hacia una granja cercana a Highdell, Samara tuvo un encuentro con unos kobolds, los Caballeros del Sangrante Despropósito. Los kobolds estaban siguiendo uno de sus absurdos planes en nombre de su dios, Yoraj, el dios kobold de la Ignorancia y las Peticiones Desoídas. Sorprendentemente, no mataron a Samara, pero sí se la llevaron con ellos hacia las montañas. Samara podría haber huído en un par de ocasiones, aprovechando las frecuentes riñas entre los kobolds... pero lo cierto es que cree que puede sacar la bondad que existe en el interior de sus captores, hasta convertirles en seres de provecho, ¡o incluso en adoradores de Aonghus!

Es verdad que algunos de los kobolds que están empezando a cambiar sus maneras, y unos pocos escuchan a Samara embelesados. Los más entusiastas de las enseñanzas de la sacerdotisa incluso han empezado a lavarse y asearse. Aún así, los kobolds están llevando a Samara al lago Aolknom, donde vive su dios, puesto que hace ya casi cuatro años que éste se manifestó por última vez, y pronto volverá a presentarse ante sus adoradores.

Aonghus siente que su sacerdotisa está en un peligro mortal. Le ha enviado sueños para conminarla a escapar, pero Samara piensa que son una tentación para que no cumpla su misión evangelizadora; una especie de prueba. Aonghus ha decidido en su lugar aparecerse ante varios grupos de aventureros para animarles a que salven a su adoradora. Aquellos que lo intenten se enfrentarán a un gran peligro, puesto que Yoraj está a punto de despertar, y decenas de kobolds se encuentran ya a la orilla del lago Aolknom y sus alrededores.

Lo peor del caso es que, si los aventureros llegan hasta Samara, esta intentará evitar por todos los medios ser rescatada. Y Aonghus no vería con buenos ojos que se usara la violencia para rescatar a su sacerdotisa.

Saludetes,
Carlos

21 noviembre 2015

El Desafío de los 30 Días (3ª edición) - Pregunta 21

Pregunta 21: Las entidades y poderes que recorren el mundo no viven en una burbuja, independientes unas de otras. Conviven, aman, odian, engañan, se alían, y en definitiva, se relacionan con otras entidades. Literariamente, todas las entidades en mundos con tradición politeista ha mostrado las relaciones entre sus dioses. Los panteones griegos y romanos, por poner un ejemplo, tenían historias mas retorcidas que algunos de los culebrones que se pueden ver en la televisión. Siendo como eres un creador de dioses... relaciona tu dios con alguno de los otros dioses creados en la pregunta 4 de este mismo desafío. Puedes descargarte una recopilación de todos los dioses en este enlace.

Los pastores de las montañas y las tierras altas que rodean Highdell, cuentan que Oobek, el caprino Dios de las Cumbres Salvajes, es un enemigo de Samsara, Dios de Agricultores y Ganaderos.

En los viejos tiempos, antes de la llegada de los hombres a estas tierras, Oobek y Samsara eran espíritus hermanos, que disfrutaban saltando y bailando por las tierras salvajes.

Cuando los hombres llegaron, a Oobek, no lo gustaron; le parecían ruidosos y avariciosos, y se apelotonaban en sucias ciudades llenas de mugre. Oobek hacía lo posible por asustarles y echarles de sus dominios, golpeando con sus pies de cabra en las rocas de las montañas, creando rayos y truenos que atemorizaban a los hombres.

Samsara, sin embargo, se quedó fascinado por los poderes de estos extraños seres, que podían dominar la magia y el fuego, y que hacían retroceder a las bestias salvajes. Un día, Samsara llegó hasta las tierras de los hombres, se tumbó junto al fuego, y les ofreció su ayuda. Samsara les enseñó donde había grano que cultivar y cómo cuidar del ganado, e inclusó cazó a las ratas que se comían los cereales guardados en almacenes.

Con el tiempo, Samsara se convirtió en el Dios de la Agricultura y la Ganadería, y los hombres ocuparon toda la tierra, desde los prados hasta los valles de los ríos, y todos los bosques y costas. A Oobek esto no le gustó, sobre todo porque su hermano Samsara ya no quería pasar tiempo con él, y llegó a odiar a los hombres, y les mataba cuando se atrevían a entrar en sus dominios, las cumbres nevadas de las montañas.

Han pasado los siglos, y el tiempo ha hecho que la enemistad entre los dos dioses se ha atenuado. Oobek ya no mata a todos los hombres que entran en sus dominios, aunque tampoco les da la bienvenida. Y Samsara, en ocasiones, se da una vuelta por las tierras salvajes, aunque siempre termine volviendo con los humanos.

Los pastores que conocen los rituales que apaciguan a Oobek a menudo comentan que su dios sabe un secreto que a Samsara le averguenza: que aunque los humanos piensan que Samsara es un león, en realidad no es más que un gato.

Saludetes,
Carlos

20 noviembre 2015

El Desafío de los 30 Días (3ª edición) - Pregunta 20

Pregunta 20: Sois fantásticos. Solamente con ver lo que estáis haciendo es algo que emociona. Y para emocionaros aún más, vamos a comenzar a relacionar todo lo que hemos hecho. Este ejercicio del desafío es difícil, incluso teniendo en cuenta que se van a poner las cosas lo más fácil posible a los integrantes. Teniendo en cuenta los locales que se publicaron en la pregunta 2, elige uno a tu elección y escribe una idea de aventura que relacione tu local con cualquier otro local de los creados. Puedes descargarte una recopilación de todos los locales en este enlace.

Desde hace un tiempo se ha instaurado una curiosa costumbre entre los muchachos que viven en el Hogar de Huérfanos de Guardas de Caravana Mathias Germon. Como todo el mundo sabe, en esta institución se enseña a los hijos huérfanos de los guardas de caravana el oficio de sus padres, y haber sido educado aquí es garantía de profesionalidad.

El año pasado, uno de los jóvenes a punto de "graduarse" llamado Robert decidió que quería despedirse del Hogar de modo espectacular. Y para ello, informó a sus amigos de que pasaría una noche en las ruinas del Castillo Altatorre. Y lo hizo. Volvió al Hogar por la mañana y trajo con él una jarra de latón que tenía grabada un escudo que, aseguró Robert, pertenecía a Sir Raleigh, el Caballero de la Lanza Ensangrentada.

Este año dos jóvenes, también a punto de graduarse, han decidido hacer lo mismo. Lamentablemente... al día siguiente no regresaron. Ambrus Germon, el director del Hogar, al descubrir la desaparición de sus pupilos comenzó a investigar y, después de un par de interrogatorios, terminó descubriendo esta incipiente "tradición".

Han pasado un par de días desde que los chicos desaparecieron, y Ambrus comienza a preocuparse seriamente. No quiere que esto termine saliendo a la luz, puesto que alguno de los profesores que le cuestiona dentro del Hogar podría aprovechar para erosionar aún más su posición. Por ello, ha decidido contratar de forma discreta a un grupo de aventureros que entren en Altatorre y averigüen lo que ha sucedido con sus alumnos.

Saludetes,
Carlos

19 noviembre 2015

El Desafío de los 30 Días (3ª edición) - Pregunta 19

Hoy vamos a hablar de una raza de fantasía. En este caso, no es estrictamente una raza, sino un pequeño subgrupo mágico de una raza por lo demás normal.

Pregunta 19: Muchos mundos de fantasía comparten gran parte de las razas que habitan en todos ellos. Que si orcos, que si elfos, que si goblins, que si enanos... etc, etc, etc. De vez en cuando alguna mabientación nos sorprende con una característica nueva. Si tuvieras que definir una característica especial de una raza de fantasía que pertenezca a la ambientación de Highdell... ¿cual sería?

En las tierras salvajes de Highdell existe la leyenda de "los lobos que caminan con piel de hombre", que los sabios llaman licántropos. Estos seres se presentan con la forma de un humano muy peludo, normalmente fibroso y fuerte, y con caninos muy desarrollados. Sus maneras son, por lo general, hoscas y agresivas, y rara vez visitan los pueblos y ciudades humanas, salvo las más que se encuentran en los límites de la civilización. Lo normal es encontrarse con estos seres en bosques, montañas o en las quebradas más inaccesibles, y a menudo van acompañados de lobos, que sienten por ellos una gran afinidad.

Hay quien piensa que no son sino hombres afectados por una maldición ancestral que se transmite a través de sus mordiscos. La realidad es que los licántropos son lobos salvajes que pueden adoptar a voluntad la forma de los humanos. Un pequeño porcentaje de todos los lobos del reino tienen esta capacidad, y la utilizan para defender los territorios de su manada de las incursiones de leñadores, granjeros o tribus hostiles de hombres bestia.

Es costumbre entre los lobos dejar a los cachorros licántropos en las granjas y aldeas más alejadas de la civilización, para que sean los humanos los que críen al lobo-hombre y le enseñen su lengua y sus costumbres. Estos niños no aprenden a transformarse de nuevo en lobo hasta llegar a la adolescencia, y algunos no lo logran nunca. Cuando un licántropo aprende a convertirse en lobo, es habitual que su manada le busque y le acoja en su seno.

Muchos hombres-lobo abandonan entonces su hogar humano y se van para siempre con su familia lobuna a los bosques, pero la mayoría viven una existencia a caballo entre dos mundos. Estos últimos suelen vivir como cazadores o exploradores, en lugares cercanos a las tierras salvajes donde viven los lobos. Pero incluso los que se habitúan a vivir en las ciudades sienten la llamada de lo salvaje y se transforman en lobos periódicamente para correr por las colinas desérticas y aullar a la luz de la luna.

Saludetes,
Carlos

18 noviembre 2015

El Desafío de los 30 Días (3ª edición) - Pregunta 18

Hoy definimos a un compañero de aventuras, en este caso, el gran Fulw.. Foulg... Falf... bah, qué más da; todos le conocen como "Little".

Pregunta 18: No hay dos sin tres. Recorrer los peligrosos caminos que rodean Highdell (o Vallealto, como también se le conoce) es duro si el camino se recorre solo. Por eso, casi todos los aventureros tienen a alguien que le cubre las espaldas en los momentos de dificultad, en el que se apoyan y al que le ofrecen su apoyo y su amistad. ¿Quién es? ¿Por qué?

El mejor amigo y compañero de aventuras de Iván es Fwlwauff de Norwuld, un bárbaro del norte, al que todos llaman Little.

Little es un nativo de las tierras bárbaras del norte. Es un hombre enorme, de más de dos metros de altura y con unas espaldas colosales. Su pelo es negro y lo lleva largo, sobre los hombros (un modo poco usual en las tierras del reino) y sus ojos son claros, de un gris verdoso poco habitual en Highdell.

Little llegó al puerto de Lowdell hara unos cuatro años, huyendo de algún tipo de conflicto en su tierra del que no quiere hablar. Iván sospecha que tuvo algo que ver con una guerra entre familias rivales, y no descarta que hubiera alguna mujer de por medio, pero nunca ha querido presionar a su amigo en ese sentido.

Iván y Little se conocieron en Lowdell, donde Little malvivía de hacer pequeños trabajos como matón o guardaespaldas. Después de varios meses tratando de hacer fortuna, las cosas no habían ido bien para el bárbaro, que no lograba entender muchas de las costumbres civilizadas, y no hacía más que meterse en líos. Cuando un grupo de rufianes trató de matar a un borracho Little en una taberna, Iván le ayudó y así comenzó una buena amistad que se ha mantenido hasta el día de hoy.

Little ha aprendido mucho junto a Iván, y a día de hoy se siente parte de la familia Brunner y del grupo de aventureros de su amigo. El aprendizaje de Little ha incluido no sólo costumbres civilizadas, sino costumbres aventureras, en las que que destaca gracias a su fuerza y agilidad.

Algunos podrían pensar que Little es un poco corto de entendimiento, debido a su acento extranjero y a su desconocimiento de muchas costumbres y conocimientos locales que son conocidos por todos en el reino. Little deja que Iván lleve la voz cantante en este tipo de asuntos, pero va aprendiendo poco a poco y cada vez se siente más cómodo en Highdell.

Donde destaca, sin embargo, es en el campo: largas caminatas, escaladas, abrirse paso por terreno difícil, montar a caballo... nada de eso supone un problema para Little. Y en la lucha tiene pocos rivales, armado con su enorme espada de doble puño... ¡que es capaz de manejar a una sola mano!

Es poco probable que Little vuelva a su tierra natal. La vida de aventurero en Highdell supone para él suficiente aliciente como para no querer regresar al frío norte.

Saludetes,
Carlos

17 noviembre 2015

El Desafío de los 30 Días (3ª edición) - Pregunta 17

¡Ese bastardo de Marcus Stonehell! ¡Algún día se demostrará que es un sucio traidor!

Pregunta 17: En la pregunta anterior definiste al avatar que serías si fueses un personaje de Highdell. Y como todo buen personaje en un mundo de fantasía medieval, necesitas una némesis que te haga sombra, que te ponga al límite, y que responda a cualquier acción que realices con otra como respuesta. ¿Quién sería tu némesis? ¿Por qué?

Existe una persona que se ha convertido en el enemigo de gran parte de la familia Brunner, incluyendo a Iván. Su nombre es Marcus Stonehell, un aventurero veterano que, en el pasado, fue un compañero de correrías de varios Brunner.

Marcus es un hombre de alrededor de 50 años, pero aún vigoroso. Es alto y fuerte, de cabello castaño claro y ojos azules. En su juventud fue apuesto, y ha conseguido mantener su rostro libre de cicatrices y su boca llena de dientes, algo extraño en un aventurero de su edad. Aún conserva un carisma que atrae la lealtad de los hombres y la admiración de las mujeres.

Marcus es un espadachín extremadamente hábil con muchos tipos de armas. Suele usar una espada ancha y un escudo cuando sabe que se avecina un combate duro, pero también es hábil en los duelos con la espada corta y el puñal, y tiene una increíble puntería con su ballesta ligera. A lo largo de los años ha ido acumulando una serie de objetos mágicos y pociones que le han salvado el pellejo en más de una ocasión.

Marcus Stonehell fue compañero de Braddick Brunner, el hermano de Humbert y por tanto, el tío de Iván. Juntos, Marcus y Braddick lideraron a las Espadas de Highdell en muchas correrías, desde la fundación del grupo hasta la malhadada expedición a las Cavernas Tintineantes en las que todos murieron... salvo Marcus. El aventurero contó cómo cayeron en la emboscada de unos goblins de la que sólo pudo escapar con mucha suerte. La expedición de rescate de los cuerpos no logró encontrar nunca los cadáveres.

Marcus perteneció a otros grupos de aventureros posteriormente, y volvió a cruzar su destino con los Brunner años después, cuando se unió a una expedición conjunta con el grupo de Erik Brunner para explorar el Castillo Rojo del Bosque del Rey. Una vez más, sólo Marcus regresó con vida. Esta vez no se realizó ningún intento de volver al Castillo Rojo, puesto que el lugar era tremendamente peligroso y estaba habitado por monstruos y espectros de gran poder.

Hubo una gran discusión entre Marcus y Humbert Brunner a consecuencia de esta última expedición. Marcus proclamó su inocencia, pero se negó a devolver a los Brunner la Pluma de Búho Sabio de Erik Brunner (que pintaba sin ayuda de nadie un mapa del lugar que se estuviera explorando), alegando que el aventurero se lo entregó antes de morir. Humbert quería tenerlo de vuelta en su familia, pero Marcus se fue de la casa de los Brunner en la noche.

Desde entonces, Marcus y su banda de aventureros son rivales de los Brunner, y en más de una ocasión ha habido enfrentamientos entre ellos, que por el momento se han saldado sin nada más que huesos y narices rotas. Pero es cuestión de tiempo que algo más grave suceda.

Para Iván, este feudo familiar se ha convertido en algo más personal. Braddick era su tío favorito, e Iván sospecha que Marcus tuvo algo que ver en su muerte. Para empeorar aún más las cosas, Marcus y su grupo les robaron el botín obtenido en una expedición a la Mazmorra de Arkentón, el Liche de Dos Cabezas, aprovechando que estaban heridos y cansados. Estrictamente hablando, también les salvaron la vida, pero el precio por echarles una cuerda para que salieran del pozo en el que estaban atrapados (y al que pronto llegarían los no muertos de Arkentón) fue todo el botín obtenido.

Iván quiere obtener pruebas de la felonía de Marcus, algo que demuestre que mató a dos de sus parientes. Si algún día lo consiguiera, los Brunner no descansarían hasta vengar la muerte de Braddick y Erik.

Saludetes,
Carlos

16 noviembre 2015

El Desafío de los 30 Días (3ª edición) - Pregunta 16

Derivamos aún más hacia el rol, y creamos a nuestro PJ

Pregunta 16: Empieza lo interesante. Durante 15 días hemos estado definiendo Highdell. Es un trabajo largo, en ocasiones tedioso, con poco reconocimiento por parte de aquellos que no participan. Pero... oye, esto es rol. O al menos, sabes que es una ambientación rolera que se acerca a lo que juegas en tus partidas cuando utilizas la fantasía... así que... ¿tu quien serías? Hazte un avatar para jugar en Highdell, y cuéntanos como es.

Iván Brunner es hijo y nieto de aventureros. Desde hace varias generaciones los Brunner se han dedicado al noble oficio de salir de aventuras y, gracias a un par de afortunadas expediciones, la familia ha prosperado en Highdell, donde poseen un par de casas y negocios. Varias de las mujeres Brunner son miembros del Gremio de Viudas y Huérfanos, y se espera de un joven Brunner que se dedique al "negocio familiar". En la anterior generación ya hubo unas cuantas aventureras Brunner, y en la actual no se distingue entre sexos y se entrena a las chicas igual que a los chicos.

Iván es el hijo mediano de Humbert Brunner, un aventurero veterano casi retirado. Su padre le ha enseñado multitud de trucos del oficio, e Iván se siente igual de cómodo batiéndose en duelo como rastreando trasgos por el páramo o usando el garfio de escalada para entrar sigilosamente en una fortaleza.

Iván es de complexión media, pelo negro y rizado y mirada astuta. Suele vestir ropas de buena calidad, y cuando está enfrascado en alguna misión viste un jubón de cuero como protección, que no le estorba demasiado al desplazarse o esconderse. Sus armas preferidas son la espada corta, la ballesta ligera y las dagas arrojadizas. En su mochila suele llevar las herramientas de su oficio, desde cosas típicas como linternas y cuerdas hasta cosas más sofisticadas como un par de pociones mágicas.

La personalidad de Iván es típica de los Brunner: intrépido, algo orgulloso y muy seguro de sí mismo. Como miembro de una familia famosa de aventureros, tiene claro que debe mantener el buen nombre de los Brunner, embarcarse en misiones peligrosas y hacer fortuna. Aunque pueda parecer demasiado fanfarrón, lo cierto es que su padre le ha enseñado a confiar en sus compañeros de aventuras, y su lealtad a los grupos a los que ha pertenecido es alta. Los consejos que ha escuchado a sus mayores mientras crecía y su propia experiencia personal le convierten en un miembro valioso de cualquier grupo de aventureros.

Saludetes,
Carlos

15 noviembre 2015

El Desafío de los 30 Días (3ª edición) - Pregunta 15

Llegamos a la mitad del desafío, y Kano nos anuncia que a partir de aquí comenzará la parte dura. Vaya, eso suena un poco mal, porque hasta ahora me estoy divirtiendo mucho con el desafío, pero no puedo negar que está resultando, ejem... desafiante.

Pregunta 15: Hoy vamos a descansar. Estamos a mitad de camino, y ahora empieza lo gordo. Ahora empieza la segunda parte del desafío... Para algunos, será una cuesta abajo, fácil, interesante. Para otros, será en este momento cuando se convierta en algo cuesta arriba, casi imposible de alcanzar. Así que para relajarnos, vamos a cerrar los ojos y escuchar algo de música... ¿Que canción se escucharía en Highdell, y por qué?

En Highdell se cantan muchas canciones: en los templos, canciones religiosas; en los balcones de las jóvenes, canciones de amor; en las plazas del pueblo, canciones tradicionales creadas en cada uno de los rincones del reino.

Sin embargo, las canciones más populares de Highdell son las alegres tonadillas que siempre terminan cantando los lugareños cuando el vino y las viandas han elevado sus viandas, ya sea al final de una boda o de una fiesta estacional. A continuación os describo unas pocas de estas canciones:

  • Berta la Cantinera: Esta alegre canción relata las hazañas de Berta, la Cantinera, que en una sola noche escanció el vino de un guerrero, un hechicero y un ladrón. Analizando cuidadosamente la letra, puede llegarse a la conclusión de que... no habla realmente de escanciar el vino...
  • Los aprendices del gremio de magos: La canción trata sobre unos aprendices de mago que han terminado un curso, y de cómo su universidad mágica se queda triste y sola hasta el comienzo del nuevo curso. Aunque parece que los aprendices se están quejando de comenzar sus vacaciones, en realidad no suenan demasiado tristes.
  • Los Jóvenes Aventureros: Esta canción habla de cómo un grupo de jóvenes de Highdell se deciden a comenzar una vida de aventuras. Hablan de cómo se equiparán y prepararán, de las aventuras que correrán y la riqueza que encontrarán, y termina diciendo que, si mueren en el intento, al menos podrán inspirar una triste canción.

Saludetes,
Carlos

14 noviembre 2015

El Desafío de los 30 Días (3ª edición) - Pregunta 14

En esta entrada del desafío nos toca hablar de un objeto de arte que se encuentre en Highdell. Yo me permito la licencia de describir no un objeto, sino una colección (ya sabéis, los viejos roleros somos en realidad unos coleccionistas...)

Pregunta 14: Ah, el arte. Esa recreación de los seres vivos de los sentimientos, de las escenas, de las pasiones e historias que les rodean. ¿Cómo? ¿Qué Highdell no tiene todavía ningún elemento artístico que reseñar? Eso no se lo cree nadie, así que venga, vamos a describir un objeto de arte que se encuentre en estos momentos en su interior o alrededores.

En la casa comunal del Gremio de Viudas de Héroes existe un salón donde las Viudas cuelgan tapices en los que se relatan las hazañas de sus difuntos maridos y de sus compañeros. En cada tapiz se cuenta la historia de uno de estos grupos, y suele comenzar con la formación de la banda de aventureros, continuar con sus logros más destacables y finalizar con su inevitable deceso.

Cuando la mujer de un héroe queda viuda (y, por tanto, pasa a formar parte de la sociedad) es costumbre que comience a elaborar su tapiz, para lo cual cuenta con dos importantes ayudas: por un lado, los consejos y el apoyo del resto de Viudas, que pasan largas tardes discutiendo sobre la historia del difunto héroe, y ayudando a diseñar el tapiz. Por otro lado, un telar mágico, fabricado por Melissa, Viuda del Mago Fargantius, y hechicera por derecho propio. Este telar permite acelerar increíblemente el proceso de creación del tapiz, y aunque Melissa murió hace años, sus hijas siguen conociendo las canciones mágicas que hay que cantar para hacer funcionar el telar.

Los tapices creados por el Telar de las Viudas son magníficas obras de arte, pero no son sólo eso: algo de la historia de los héroes y de su esencia queda unido a cada tapiz. En cada tapiz aparecen detalles que inicialmente no estaban planeados, como símbolos o pistas sobre los héroes; en una ocasión, una pista de uno de los tapices fue determinante para aclarar la misteriosa muerte de un héroes, y para que ésta fuera vengada por sus descendientes. Además, se dice que si en algún momento la casa del Gremio de Viudas de Héroes fuera atacada, los tapices cobrarían vida para defenderla. Si esto es cierto, o sólo una leyenda, sólo se podrá saber si algún insensato se atreviera alguna vez a atacar al Gremio.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Esta entrada está inspirada en el Gremio de Viudas de Héroes creado por Pablo de Santiago en su blog Universidad Autónoma de R'lyeh

13 noviembre 2015

El Desafío de los 30 Días (3ª edición) - Pregunta 13

Decimotercera pregunta. En esta ocasión, vamos a hablar de algo que se encuentra en el futuro de Highdell.

Pregunta 13: Ayer hicimos de historiadores. Vale que nos inventamos una historia, de un mundo de fantasía, en una ambientación fantástica. Pero trabajamos con el pasado de una ciudad que en estos momentos empieza ya a ser algo quizá tangible, aunque sea solo en nuestras mentes. Eso hace que no solo esté comenzando a escribirse el pasado, sino que quizá ya comencemos a saber que es lo que viene en el futuro, y que vamos a poder aprovechar. Pero... ¿realmente es así? ¿podrías describir un suceso del futuro que esté relacionado con Highdell?

La mayoría de los habitantes de Highdell son humanos, y los humanos son criaturas de cambio y acción, incapaces de conformarse con lo que tienen, y poco dados a ignorar una nueva idea o un nuevo conocimiento, una vez que lo descubren. Aunque el reino humano lleva décadas existiendo, y varias dinastías de reyes se han sucedido en el trono, el cambio llegará incluso al viejo reino.

Uno de estos cambios inevitables lo producirá la preponderancia de la clase comercial. Actualmente, los reyes, los nobles y los caballeros, son los poseedores de la tierra y con ella, el poder y el prestigio. Pero el comercio cada vez es más importante, y existen ciudades, como Highdell, donde ya no se obedece a un noble que ha heredado el lugar, sino a Alcaldes que han sido elegidos (en parte) por el pueblo.

Muchas familias nobles ya están financiando sus lujos y estilo de vida a base del dinero que les están prestando los habitantes de las ciudades, auténticos focos de creación de riqueza. Highdell no es distinto, en este sentido.

Desde hace años, los Alcaldes de Highdell han prestado dinero en cada vez mayor cuantía a los barones y condes vecinos, y llegará un momento en el que al menos uno de estos nobles será incapaz de pagar los intereses de su deuda y opte por, simplemente, ignorar el pago. Cuando llegue ese día, el Alcalde y el Consejo de la Ciudad tendrán que decidir qué hacer al respecto. ¿Elevar una queja al Rey? ¿Forzar un bloqueo comercial al dominio que les adeuda dinero? ¿O, incluso, declarar la guerra al noble, por medio de la contratación de un ejército mercenario? Esta última opción sería, sin duda, un acontecimiento inaudito en todo el reino, y un ejemplo del cada vez mayor poder de las ciudades, que pasaría a los libros de historia.

Saludetes,
Carlos

12 noviembre 2015

El Desafío de los 30 Días (3ª edición) - Pregunta 12

Nos toca hablar del pasado de Highdell, y de momentos importantes para su historia. La verdad, creo que en esta ocasión van a salir un montón de acontecimientos contradictorios entre todos los participantes... pero abracemos el caos y adelante ;).

Pregunta 12: Otro de los elementos que determinan el carácter de un pueblo, y quizá el más importante, es todo aquello que permanece en la memoria de los habitantes. Los sucesos pasados pueden olvidarse cuando estos son breves notas en el devenir del tiempo. Pero en ocasiones se graban a fuego en la sangre de los habitantes, quedando sentimientos y recuerdos que vuelven una y otra vez, y determinan el día a día de dicha comunidad. ¿Que tres sucesos pasados recuerdas?

En Highdell se celebran muchas fiestas anuales: festividades religiosas, conmemoraciones del día de fundación de la ciudad, o del momento en el que se convirtió en un pueblo independiente... pero ahora os voy a hablar de tres festividades más pequeñas, más locales, que sin embargo se han convertido en momentos muy esperados por los Highdellianos:

  • El Día de Turkin: Hace muchos años, en tiempos del Rey Clodel, hubo una nevada que duró varias semanas. Nevó durante días y días, y las calles y casas de Highdell quedaron totalmente cubiertas por un manto blanco. La nevada no sólo fue sobrenaturalmente larga, sino que llegó cuando aún era otoño, y aún mucha gente no estaba lo suficientemente preparada como para pasar el invierno. Aunque muchos habitantes de Highdell pensaron que se avecinaba el fin del mundo, hubo uno que no se amilanó, sino que tomó cartas en el asunto para ayudar a sus vecinos. Ese hombre fue Turkin, un rico comerciante, que organizó primero a sus sirvientes y familiares y luego a otros vecinos para ir casa por casa llevando provisiones, leña y algo muy importante: esperanza. Gracias a la ayuda de Turkin y de las cuadrillas que organizó, la gente no se dejó llevar por el pánico y todos se ayudaron los unos a los otros, hasta que la tormenta de nieve amainó y se pudo restaurar la comunicación con los pueblos vecinos. Desde entonces, en el aniversario del día en el que terminó la nevada (que ahora se conoce como el Día de Turkin), la gente va a casa de sus vecinos a ofrecerse para ayudar en alguna tarea, ya sea reparar algún desperfecto del hogar, a entregar galletas o licores caseros o simplemente a entregar regalos a los más pequeños de la casa.
  • La Fiesta de Pescar a las Brujas: En tiempos del Rey Furius IV, Highdell se ganó la enemistad de un grupo de malvadas brujas que comenzaron a aterrorizar al pueblo con sus hechicerías y maldades. Vivían en la campiña, pero cada luna llena viajaban hasta Higdell con sus escobas voladoras y su repugnante séquito de fantasmas, duendes malignos y demonios. Todas las personas de bien se encerraban en sus casas, tapaban puertas y ventanas y encendían un gran fuego en la chimenea para evitar que las brujas se colaran por allí. Al fin, las brujas fueron vencidas por un grupo de aventureros, que les tendieron una trampa, engañándolas para que entraran en una casa y atrapándolas con redes mágicas hechas con hilo de plata. Cada año se conmemora este día con una fiesta en la que tres vecinos se disfrazan de brujas y pasean por Highdell golpeando a la gente con escobas. Nadie puede tocar a las "brujas" ese día, excepto atrapándolas con redes. Aquellos que consiguen atrapar a las "brujas" reciben un pequeño regalo pagado por el Alcalde. Se dice que trae mala suerte no atrapar a las tres brujas antes de que se ponga el sol, por lo que los vecinos que hacen de brujas suelen terminar dejándose atrapar.
  • La Batalla de las Mujeres: En tiempos del Rey Tauren, un ejército de hombres bestia (orcos, goblins y cosas peores) atacaron la región. Las tropas reales lucharon contra los hombres bestia en la Primera Batalla de Greendale, que terminó con la muerte del Rey Tauren. Los ejércitos de hombres bestia se dispersaron después de la batalla, y una numerosa tropa trató de tomar al asalto Highdell. Como los hombres estaban fuera del pueblo, formando parte de las milicias, fueron las mujeres las que tuvieron que defender el pueblo, con la ayuda de unos cuantos puñados de aventureros. Lo cierto es que lograron rechazar el primer ataque, y después aguantó un asedio de varios días. Al fin, las milicias de Highdell y parte del ejército del rey llegaron hasta el pueblo y acabaron con los hombres bestia, con la ayuda de una impetuosa salida de las mujeres del pueblo. El Rey Taurus Martillo de Goblins agasajó a las mujeres de Highdell por su gran valentía e incluso les concedió el derecho a portar armas (algo muy poco habitual). En el aniversario de la batalla, las mujeres de Highdell desfilan por las calles del pueblo con sus armas, mientras que es tradición que los maridos se encarguen de preparar la comida comunal que se organiza en la Plaza Mayor.

Saludetes,
Carlos

11 noviembre 2015

El Desafío de los 30 Días (3ª edición) - Pregunta 11

¡Ah, goblin maligno! ¡Pérfido hombrecillo! Tú sí que sabes crear desafíos... eh... ¡desafiantes! Si en la pregunta 9 nos pedías que describiésemos un dungeon... ¡ahora nos haces dibujarlo!

Pregunta 11: Hace dos días hablamos de cierto dungeon/subterraneo/cavernas/etc. situado cerca de Highdell. En casi toda campaña de fantasía medieval llega un momento en el que los personajes han de ir a visitarlo, para comprobar si las leyendas son ciertas, si son capaces de enfrentarse al desafío que representa su interior y los habitantes que lo pueblan... y como esto es un desafío, y hasta ahora las cosas, dentro del mismo, se han mantenido más o menos en una zona de confort bastante centrada, vamos a salirnos del todo de ella. Coge un papel, y dibuja a mano alzada un esquema (lo más detallado que te atrevas) de dicho dungeon, y sube la foto como respuesta a esta entrada.

En la novena pregunta del Desafío describí las Cavernas Tintineantes, un complejo subterráneo que se encuentra al norte de Highdell, siguiendo el río Aguasfrías. A continuación os dejo un par de fotos de dicho dungeon:

En este primer plano podemos ver el promontorio de piedra caliza donde se encuentran las cuevas. El río Agusafrías llega desde el norte, lo rodea, y se aleja hacia el sur. En el plano se pueden ver las elevaciones de terreno que forman los tres picos de este promontorio, y las cuatro entradas a las cavernas (de norte a sur y de oeste a este): las Cavernas de los Muerciélagos, el Pozo, la Playa y la Puerta Negra.

A continuación, el primer nivel, donde se encuentran la mayoría de las estancias mencionadas en el texto: la Cripta donde descansan los féretros, en la parte norte, junto a la cueva de los murciélagos; el laboratorio de Rasidel el Mago, abandonado hace tiempo (seguro que no he pintado alguna entrada a una estancia secreta...); y las Gradas, las grandes cuevas donde ahora mismo viven los Kobolds de Rekut, una tribu de incursores.

Sin embargo, hay un par de elementos adicionales en este plano: en primer lugar, un tunel que baja dando vueltas, en espiral, hasta el nivel 2, donde se encuentran dos de las estancias mencionadas en la entrada 9. Y, además, una pequeña cueva marcada como "El Pozo". El pozo en realidad es un gran abismo que comienza en la superficie, atraviesa el nivel 1 y termina en el 2.

En el mapa los círculos representan cuevas, y las líneas, túneles. Pero en ocasiones puede haber pequeños túneles secundarios que no aparecen en el mapa, y las propias cuevas pueden tener columnas, estalactitas y estalagmitas.

El último nivel de las Cavernas tienen cuatro elementos: el túnel que sube al nivel 1 y el pozo, que termina aquí; el Laberinto Inundado, que aunque puede parecer un grupo de cavernas, en realidad son muchos túneles que se unen entre sí; y el gran Lago Resplandeciente.


En este mapa he querido superponer el nivel 1 por encima del mapa de la Superficie. No sé si se ve demasiado bien, pero espero que sirva para hacerse una idea de cómo casan las distintas entradas con los túneles a los que llevan.

En este último mapa he superpuesto el nivel 2 sobre el 1 y el mapa de las superficie (que casi no se ve.

Y ya está. ¿No querías un mapa, goblin? ¡Pues aquí tienes cinco! xD

Ummm... el caso es que no sería muy complicado crear una tabla de encuentros aleatorios...

Saludetes,
Carlos

10 noviembre 2015

El Desafío de los 30 Días (3ª edición) - Pregunta 10

En otras entradas ya hemos hablado (tanto los compañeros que están jugando el Desafío como yo) de comunidades ajenas a Highdell. Pero casi siempre como cosas de pasada. En esta ocasión, tenemos que describir específicamente una comunidad que tiene algún tipo de relación con Highdell.

Pregunta 10: Las comunidades, los pueblos, las ciudades, no pueden ignorar a los pueblos, comunidades y ciudades que los rodean. Les influyen y son influidos por esas comunidades. Quizá a nivel de comercio, o político, o quizá militar. Es importante, en todo entorno, reconocer y controlar esas influencias. Describe las relaciones que puede tener Highdell con una de dichas comunidades.

El pueblo de Highdell tiene una relación muy especial con la cercana Baronía de Weschester. Y esto es así porque hasta hace un par de generaciones, Highdell era propiedad del Barón de Weschester. Hace cinco generaciones, en tiempos del Rey Connor III, el Barón Baltar de Weschester se casó con la hija mayor del Conde de Clavence, obteniendo como dote varias tierras, incluyendo Highdell. El pueblo fue propiedad de los sucesivos Barones Weschester hasta que el Barón Borweld se unió a la infausta rebelión contra el Rey Wilfred II el Azotador. Después de dicha rebelión (en la que el Barón se vio, lamentablemente para él, en el bando perdedor), el Rey Wilfred, deseoso de debilitar el poder de los nobles y, al mismo tiempo, de obtener dinero contante y sonante, otorgó a varias villas la posibilidad de comprar su libertad a cambio de un pago a la corona.

Highdell aprovechó la ocasión, y los gremios y comerciantes más ricos del pueblo recaudaron los fondos necesarios. Desde entonces, Highdell se ha gobernado por un Concejo de la Ciudad presidido por un Alcalde.

Sin embargo, Highdell no ha podido ignorar la existencia de la Baronía de Weschester: la mayoría de las propiedades del Barón se encuentran justo al sur de Highdell, incluyendo el Castillo Weschester, sede tradicional del poderío de los Barones de Weschester, y una de las fortalezas más famosas del reino. Highdell era una de las dos salidas al mar de las que disponía Weschester (la otra es el pequeño puerto de Lowdell), y su pérdida fue un duro golpe para las finanzas de la baronía e incluso después de su independencia, mantuvo relaciones comerciales con el resto de pueblos de la baronía. Los reyes y señores van y vienen, pero el comercio es eterno.

Actualmente, las relaciones comerciales con Weschester siguen siendo buenas. Highdell sigue funcionando como puerto de llegada de mercancías que después se dirigen a las tierras del Barón, ya que los impuestos que se le cobran a los navíos que atracan aquí son menores que los que se cobran en Lowdell. Se podría decir que Highdell sigue actuando como un importante mercado en las tierras del norte de la baronía.

Highdell también actúa como "zona neutral" entre la Baronía de Werchester, el Condado de Clavence y la Baronía de Northcoast. Alguna disputa menor se ha terminado dirimiendo en la Alcaldía de Highdell y sus Alcaldes se han beneficiado de actuar como mediadores. No es extraño ver a caballeros, diplomáticos y nobles (y algún espía) de estos dominios en Highdell.

Actualmente las relaciones de Highdell y Weschester son algo más tensas. El actual Barón de Weschester, Barandwell, quiere recuperar la propiedad del pueblo, por múltiples razones: eliminar un competidor para Lowdell; debilitar el control de las rutas marítimas de Northcoast; resarcirse del insulto sufrido por su antepasado Borweld, etc. Para lograrlo, está recurriendo a distintas estrategias, que incluyen: grandes sobornos en la corte real; la ayuda de abogados que estudian declarar ilegal el contrato de libertad de Highdell; e incluso pagar a alborotadores para que socaven la autoridad del Alcalde de Highdell. Puede que, cuando se sienta suficientemente fuerte, el Barón Barandwell incluse envíe tropas a ocupar Highdell.

El Alcalde y el Consejo de Highdell no ignoran esta situación, y hacen lo posible por frustrar las ambiciones de Barandwell. Sólo el tiempo dirá si tienen éxito en su empeño de mantener una Highdell independiente.

Saludetes,
Carlos

P.D.: En el blog "El Saco Devorador" se ha descrito una ciudad costera muy similar a la que había puesto yo inicialmente, que había llamado Godlsands. En un intento de hacer más coherente toda la ambientación, he cambiado el nombre de Goldsands por Lowdell, para que todo encaje un poco mejor ;).

09 noviembre 2015

El Desafío de los 30 Días (3ª edición) - Pregunta 9

En esta entrada, describiremos someramente un dungeon cercano a Highdell. Estoy casi seguro de que bajo el Castillo Altatorre hay unas mazmorras bastante extensas, igual que las que hay bajo la prisión... pero vamos a pensar en un sitio un poco más alejado del pueblo.

Pregunta 9: Espera, espera, espera… ¿todavía no hemos hablado sobre dungeons? Pues ya es hora, y más si estamos situándonos en un ambiente medieval fantástico. Seguro que alrededor de Highdell conoces un dungeon. Una sucesión de cavernas, un sótano que se abre a una sección de las alcantarillas medioenterradas, una torre cuyos subterráneos se encuentran por explorar. Por favor, cuéntanos lo que sepas de dicho dungeon.

highdell se encuentra rodeado de montañas y en un lugar cercano al mar. De hecho, el pueblo se encuentra en un fértil valle, atravesado por un pequeño río, el Aguasfrías (Coldwater). Siguiendo el curso del río hasta su nacimiento en las montañas, es posible encontrar un complejo subterráneo llamado las Cavernas Tintineantes. Estas cavernas se encuentran en un gran promontorio de piedra caliza que el río Agusfrías rodea. A lo largo de los siglos, las precipitaciones y el propio río han ido horandando la piedra, creando un complejo de cavernas que, a día de hoy, siguen modificándose a medida que algunas secciones se derrumban y el agua crea otras nuevas.

El nombre de las cavernas se debe a que el agua está por todas partes: en corrientes de agua tributarias del río, en lagos de agua estancada o incluso rezumando de las paredes. Todas esas corrientes, gotas o riachuelos hacen que las cuevas estén llenas de un ruido como de campanas, que hace además muy difícil escuchar ruidos incluso de la caverna más cercana.

Actualmente hay varias entradas al complejo de cuevas. Las más conocidas:

  • El Pozo: un gran túnel vertical al que se accede desde lo alto del promontorio donde se encuentran las cavernas.
  • La Cueva de los Murciélagos: se encuentra en la parte norte del promontorio, y da a una altísima caverna habitada por una gran colonia de murciélagos.
  • La Playa de Piedra: está en la parte sur del promontorio, a la orilla del río. Tiene como techo el propio promontorio y la playa es una sucesión de cantos rodados que el río ha ido horadando con los años. Al fondo de la playa hay una estrecha grieta que termina llegando a las cuevas.
  • La Puerta de Piedra: una puerta mágica creada por un hechicero olvidado, que se abre al crepúsculo y al amanecer, y que da a un largo túnel que termina llegando a las habitaciones donde vivió el mago, y de allí al resto de las cavernas.

Hay varios lugares famosos en las Cavernas Tintineantes, que muchos grupos de aventureros han visitado a lo largo de los años:

  • El Lago Resplandeciente: en la parte más profunda de las cuevas existe una caverna muy antigua. Se dice que las distintas corrientes de agua de las cavernas terminan llegando hasta aquí, alimentando un lago subterráneo. En este lago viven unos peces que no se conocen en ningún otro lugar, unos peces extraños similares a carpas, que brillan en la oscuridad. Cuando los peces suben a la superficie del lago a alimentarse de insectos o restos de comida arrastrados por el agua, iluminan con su brillo las oscuras cavernas. La leyenda cuenta que en el fondo del lago existe un cofre lleno de monedas de oro, y que los peces adquieren su brillo mágico al comerse una de esas monedas.
  • El Laboratorio de Rasidel: si entras por la Puerta Negra en las Cavernas, terminarás llegando a unas estancias que el Mago Rasidel construyó hace muchos años. El Mago murió hace tiempo, y sus estancias están abandonadas desde entonces. Esta zona ha sido saqueada tantas veces que ya casi no queda nada por llevarse: hasta la cama del mago la partieron unos aventureros en trozos y la vendieron por piezas. Sin embargo, una vez se encontró una sala del tesoro detrás de una puerta secreta, y aún es posible que quede alguna otra sala escondida en el lugar. Pocas personas entran en una sala oscura y siniestra con un círculo mágico grabado en el suelo; se siente un frío sobrenatural en ella.
  • Las Gradas: esta zona está formada por un grupo de tres grandes cavernas conectadas entre sí. Cada caverna está formada por niveles cada vez más estrechos que van hundiéndose en el suelo, como las gradas de un gran anfiteatro. A lo largo de estas cavernas se han ido construyendo pequeñas estancias y almacenes en los distintos subniveles, y es una de las zonas que es más normal que esté habitada.
  • La Cripta: cerca de las cuevas de los murciélagos hay una caverna en la que se pueden encontrar trece sarcófagos de piedra. Ocho de ellos están vacíos, pero los otros siete tienen una gran tapa de piedra cubriéndolos. En cada sarcófago hay un vampiro, durmiendo eternamente. Hay quien dice que los vampiros encerrados allí cumplirán uno de los deseos de los que les liberen, pero otros susurran que, en realidad, siempre que alguien ha liberado a uno de los vampiros, se ha convertido en la primera presa del monstruo.
  • El Laberinto Inundado: en todas las cavernas hay una gran cantidad de zonas formadas por innumerables túneles que se cruzan entre sí y forman laberintos. El más peligroso es el Laberinto Inundado, que está lleno de agua. Unos aventureros encontraron en una ocasión una cueva con aire dentro de este laberinto, en la que había un gran tesoro. Pero sólo uno de ellos consiguió escapar con vida, puesto que hay una monstruosa serpiente acuática viviendo en estos túneles.

Las Cavernas Tintineantes han sido el hogar de diversos grupos de personas (y monstruos) desde tiempo inmemorial. Actualmente, los habitantes más destacables de los cuevas son los Kobolds de Rekut, una tribu que actualmente vive en las Gradas, el complejo de cuevas situado en el centro de las Cavernas Tintineantes. Llegaron a la zona hace un par de años, y durante un tiempo mantuvieron un perfil bajo, sin atacar a las zonas colindantes ni a Highdell. Sin embargo, sólo estaban llenando las cuevas de trampas para convertirla en una fortaleza inexpugnable. Ahora, han comenzado a tender emboscadas a los comerciantes y viajeros que se dirigen a Highdell, y pronto algún grupo de aventureros tendrá que entrar en las Cavernas Tintineantes a expulsarlos.

Saludetes,
Carlos

08 noviembre 2015

El Desafío de los 30 Días (3ª edición) - Pregunta 8

Pregunta 8: En todas las historias de leyenda en algún momento se habla de objetos maravillosos y fantásticos. En algunas ocasiones son armas, y en seguida nos viene a la mente la poderosa y determinante Excalibur, pero otras nos acompañan como nos acompañaron en los sueños. Dardo, las Dragonlance o las famosas espadas gemelas de Elric acompañaron con sus leyendas las historias que leíamos. También leíamos de otros objetos maravillosos. Que si un Anillo Único, que si unas Botas de Siete Leguas o un Arpa de Oro, que si un Vellocino... ¿qué objeto maravilloso podrán encontrar unos aventureros en las inmediaciones de Highdell? (Importante el tener en cuenta lo de las inmediaciones...)

En Highdell hay un establecimiento llamado la Posada del Lechón Dorado. Su dueño se llama Lucius y es un hombre corpulento, bonachón, y padre de una numerosa familia que le ayuda a mantener su negocio. Se dice que los guisos que se sirven en la Posada del Lechón Dorado son los más deliciosos de la región, y tanta es su fama que lores y damas de todo el reino vienen a alojarse en la Posada simplemente por la fama de sus guisos.

El secreto de Lucios en realidad es su Olla Mágica. Cuando Lucius era joven formó parte de una banda de aventureros (era un guerrero fuerte, y también el cocinero del grupo), y en una de sus expediciones al Bosque del Rey, derrotaron a una bruja y robaron algunos objetos mágicos de su cabaña. Los compañeros de Lucius se llevaron varas mágicas y bolas de cristal, pero Lucius se llevó la olla de la bruja.

La Olla Mágica está hecha de un metal negro que parece una extraña aleación de hierro, y tiene una cara demoníaca en relieve en su borde exterior. Es de gran tamaño, hasta el punto de que podría albergar a varias personas dentro de ella.

La Olla en realidad está bastante agradecida a Lucius por haberla sacado de la cabaña de la bruja. De cuando en cuando habla con el cocinero (y sólo con él), y juntos piensan en nuevas recetas que preparar. La Olla puede calentarse sola, aunque le gusta el calor de una buena lumbre en su base. Aunque Lucius sólo la utiliza para crear espectaculares guisos y sopas, la Olla es capaz de mucho más que eso: puede crear todo tipo de pociones mágicas, si se le proporcionan los ingredientes necesarios (la Olla conoce cuáles son estos ingredientes y puede indicárselos a su dueño), pociones que permiten a una persona volar, hacerse invisible o curar cualquier enfermedad. También puede crear venenos mortales, pero lo cierto es que eso le provoca gases y prefiere no hacerlo (es una de las razones por las que prefiere trabajar para Lucius antes que para su vieja dueña, la bruja).

Aunque tener la Olla Mágica ha permitido a Lucius crear su propio negocio y prosperar, en ocasiones le mete en problemas, puesto que varias brujas y hechiceros conocen el poder de la Olla y han tratado de comprarla y robarla en más de una ocasión. Lucius ha podido siempre evitarlo, gracias a la propia Olla o a la ayuda de sus viejos camaradas de aventuras, aunque una vez incluso tuvo que volver al Bosque del Rey a recuperarla, después de que se la robara la aprendiz de la vieja bruja que era su dueña original.

Desde hace unos meses, Lucius está entrenando a uno de sus hijos para que sea el cocinero en su lugar. La Olla aún no le habla, pero Lucius cree que sólo es cuestión de tiempo.

Saludetes,
Carlos

07 noviembre 2015

El Desafío de los 30 Días (3ª edición) - Pregunta 7

¿Una comunidad de personas que habite en Highdell? Oh, y en todo el reino...

Pregunta 7: Una ciudad no solo la configuran sus edificios y construcciones, sino también los ciudadanos que la ocupan. En este caso no nos interesa que nos cuentes una de esas personas. Una a una, serían muchas las historias a contar. Así que vamos a centrarnos en los grupos. ¿Qué comunidad, grupo, gremio, etc conoces que habite e influya en la ciudad o sus alrededores?

En todo el reino existe un gremio importante, con miembros itinerantes que viajan de ciudad en ciudad, allí donde sus servicios son necesarios: los Canteros. Cada Cantero es un maestro constructor que dirige a cuadrillas de trabajadores en distintos proyectos de ingeniería: puentes, murallas, torres o castillos. Normalmente cada Cantero viaja con un pequeño grupo de aprendices y ayudantes y, debido a la peligrosidad de algunos caminos, con una pequeña escolta de hombres armados. Un Cantero puede permanecer en un pueblo o ciudad durante varios años, dirigiendo un proyecto, pero siempre terminará marchándose a otro lugar, en busca de nuevos desafíos para su habilidad.

Cada Cantero tiene un símbolo especial que graba en cada una de las piedras que forman sus construcciones. Más de un Cantero puede colaborar en un proyecto, lo que puede hacer que un edificio tenga distintas marcas en sus piedras. Es más, algunos Canteros se especializan en ciertas partes de un proyecto y puede que un Cantero sólo intervenga en la construcción de un castillo cuando haya que diseñar sus torres o los arcos de los techos.

Los Canteros se organizan en varios niveles, dependiendo de su habilidad: Postulantes (los ayudantes de más bajo nivel), Aprendices (ayudantes con experiencia y habilidad), Maestro (hasta que no llega a este nivel, un Cantero no puede dirigir un proyecto en solitario) y Gran Maestro (aquellos Maestros que destacan por su enorme nivel de excelencia).

Lo que muy pocas personas saben es que los Canteros no son simples constructores, sino una orden ancestral poseedora de una magia muy especial. A medida que avanzan en su nivel de maestría, a los Canteros les son revelados secretos cada vez más profundos: matemáticas, trigonometría y geometría sagrada. Cuando un Cantero es nombrado Maestro se le revela parte de los planes de los Grandes Maestros. Los propios Grandes Maestros son los líderes de todo el gremio, y tienen sus propios planes para el reino, y el mundo en general.

Los Grandes Maestros aceptan encargos de reyes y nobles, pero también de alcaldes e incluso de pueblos humildes. Porque con cada puente, torre y fortaleza que construyen, su red de construcciones mágicas crece y su Gran Plan se acerca más a su conclusión.

Saludetes,
Carlos

06 noviembre 2015

El Desafío de los 30 Días (3ª edición) - Pregunta 6

Ah, las leyendas. Esos cuentos, algunas veces terribles, que se transmiten de generación en generación, transformándose y cambiando a medida que distintas personas la cuentan. Hoy os traigo una leyenda de Highdell.

Pregunta 6: No existe zona habitada, incluso en la actualidad, donde no existan leyendas, cuentos para asustar a los niños o historias de magia fantásticas y maravillosas que nos hacen sentir escalofríos. Highdell no es distinto. Seguro que conoces alguna de sus leyendas. Algo que se susurra tras las puertas, mientras sus narradores y sus oyentes se santiguan a sus dioses. Cuéntanosla.

Dicen en Highdell que, en tiempos de nuestros abuelos, había un cruel alcalde llamado Rakard. El Alcalde Rakard era un hombre codicioso y de cólera fácil, y lo único que amaba en este mundo era a su hija, la bella Rachel, una niña hermosa con una voz angelical.

Rakard siempre había tenido grandes planes para su hija. Durante años utilizó su posición para amasar una gran fortuna que usar como dote para su hija, con objeto de casarla con un noble importante. Muchos caballeros y nobles se acercaron a Highdell a cortejar a la dama cuando esta llegó a edad casadera. Muchos de ellos ofrecían regalos tanto al padre como a la hija, y el Alcalde Rakard estaba muy complacido. Rachel pasaba los días esperando que su padre le eligiera marido, y mientras tanto trabajaba en el telar o tomaba lecciones de su precepor. Lo que más le gustaba, sin embargo, era cantar hermosas canciones en su balcón, cuando caía la tarde.

Un día, al atardecer, mientras Rachel cantaba, comenzó a escuchar el dulce sonido de una flauta, cuya melodía acompañaba a su propia música. Aquel que tocaba la flauta era un joven llamado Aran, un trovador errante de humilde condición, pero prodigioso talento. Los dos jóvenes se enamoraron perdidamente el uno del otro. Durante muchas noches, Aran acudió al balcón de su amada, y juntos interpretaron una música tan bella como ninguna otra que se hubiera oído en Highdell.

Lamentablemente, los rumores sobre esta relación terminaron llegando a oídos del alcalde. Rakard no estaba dispuesto a consentir que su hija se casara con un trovador pordiosero, así que le prohibió a Rachel volver a ver a Aran. Pero Rachel estaba enamorada y siguió viendo a su amado a escondidas.

Al fin, con objeto de librarse del problema, Rakard intentó sobornar a Aran para que abandonara el pueblo. Como el joven se negó, el alcalde recurrió a unos hombres de su confianza, que le dieron una paliza, rompieron su flauta y le echaron de Highdell. Pero Aran se fabricó otra flauta y volvió a escondidas al pueblo. Durante semanas esquivó a los hombres del alcalde, y continuó viendo a Rachel, y su relación se convirtió en objeto de habladurías en el pueblo. Tan pública llegó a ser, que varios pretendientes abandonaron Highdell y mucha gente comenzó a mofarse del alcalde.

Finalmente, la suerte abandonó a Aran, y los hombres del Alcalde le capturaron. Rakard en persona le arrojó a una oscura mazmorra, la más profunda que encontró en los viejos túneles que horadan el subsuelo de Highdell.

Pasados unos meses, el alcalde descubrió que su hija estaba encinta. El hijo que esperaba era de Aran, y la furia de Rakard fue terrible. Todos sus sueños de un futuro glorioso para Rachel se desvanecieron. Encerró a su hija en sus aposentos, y después bajó a los túneles donde estaba la celda de Aran.

Al entrar en las mazmorras, escuchó el dulce sonido de una flauta. Rakard descubrió que los guardias permitían a Aran que tocase su instrumento porque traía algo de alegría a las húmedas y oscuras profundidades.

Rakard entró en la celda con sus hombres, rompió la flauta de Aran y después ordenó a su médico personal que le cortara la pierna a Aran, por debajo de la rodilla. Cuando el joven recobró la consciencia, con su herida cauterizada con fuego, Rakard le entregó el hueso de su propi pierna, diciéndole que se fabricase con él una nueva flauta. Después, ordenó tapiar la celda con el trovador dentro, para que Aran muriera de hambre. Hecho esto, Rakard volvió a los aposentos de su hija, y ordenó a su médico que le diera un bebedizo que matara al niño en el vientre de su hija. El médico se negó a esta última crueldad, y finalmente Rakard recurrió a los servicios de una bruja. La bruja le fabricó la poción, y Rakard cometió el horrendo crimen contra su propia sangre.

Rachel entonces dejó de tener apego a la vida. Pasaba las noches en vela y se negaba a comer. Un día, al fin, murió.

En el velatorio, con el cuerpo de su hija envuelto en su sudario, Rakard se frotaba las manos, y maldecía a los dioses con terribles blasfemias. Pero sobre todo, maldecía la memoria de Aran el trovador, que había traído la vergüenza y la muerte a su casa.

Entonces, en mitad de la vigilia, se empezó a escuchar una música. Una música de flauta. Venía de las mazmorras, pero a los que la oyeron les dio la impresión de que llegaba desde el mismo Infierno. Poco a poco el sobrenatural sonido se iba acercando hacia el lugar donde yacía el cuerpo de Rachel. Las gentes de Highdell, asustadas, huyeron del lugar. El alcalde se quedó solo, abandonado incluso por sus hombres de confianza.

Desde la calle, los pocos ciudadanos de Highdell que tuvieron la valentía de no encerrarse en sus casas escucharon cómo el sonido cada vez más fuerte de la flauta se iba mezclando con las cada vez mayores maldiciones del alcalde, hasta que, finalmente, se escuchó un horrible alarido, y después, el silencio.

Cuando al fin alguien tuvo la entereza de volver a la cámara donde yacía Rachel, encontraron al alcalde muerto, sin una herida en el cuerpo, pero con una expresión de terror en su rostro desencajado. Pero el cuerpo de Rachel no estaba en el féretro. No lo encontraron jamás.

Días después, el nuevo alcalde, después de averiguar todo lo que pudo sobre la historia que había tenido lugar, ordenó derribar el muro de la celda en la que habían encerrado a Aran.

Cuando lo hicieron, no encontraron el cuerpo del trovador; en el suelo de la celda sólo había una flauta hecha de hueso.

Saludetes,
Carlos

05 noviembre 2015

El Desafío de los 30 Días (3ª edición) - Pregunta 5

Hoy nos toca describir una zona cercana a Highdell. La verdad es que va a haber un par de docenitas de caminos que llevan al pueblo... ¿"todos los caminos llevan a Highdell"? ¿Es Highdell la Roma de este mundo de fantasía? En cualquier caso, ¿a tres días, por un camino? Vaya, eso son un buen número de kilómetros.

Pregunta 5: En la pregunta 2 comentamos que Highdell es un pueblo situado cerca de montañas, rodeado de bosques, no muy lejos del mar y con un camino que lo atraviesa. Eso es, más o menos, como todos los pueblos de fantasía medieval que conoces. Hasta que alguien que viene pregunta en otros pueblos cercanos. “¿Highdell? sí; sigue este camino y lo encontrarás, a unos tres días, tras pasar por...”. ¿Que localización geográfica se encuentra cerca de Highdell y que le hace reconocible?

"... el Bosque del Rey. No pongas esa cara, hombre, no es tan terrible. Lo importante es que nunca, nunca, abandones el camino. Y que lleves provisiones y agua suficientes. Yo que tú, compraría comida para cuatro o cinco días. Mi primo Randall te puede vender un pan del camino que te durará fresco varios días, y algo de queso, fiambre y encurtidos. Podría valerte con comida para tres días, que no te va a costar más tiempo cruzar el camino y llegar a Highdell, pero sería prudente que llevaras para más tiempo, no sea que tengas que dar la vuelta por algún motivo."

"Oh, no sé, bueno, en ocasiones ha sucedido que los duendes han dejado caer un árbol en mitad del camino precisamente para montar una emboscada a algún viajero, pero eso es raro, la verdad. Es más común que el árbol se haya caído porque estaba podrido. En tal caso, es costumbre quitarlo, si las fuerzas te acompañan, para ayudar a los viajeros que vengan detrás y no sean jóvenes fuertes y vigorosos como tú."

"¿Qué? Ah, sí, bueno, el Viejo Sam tiene razón, te podría asaltar la niebla. En esta época del año es rara, pero la Pequeña Gente puede hacer que aparezca la niebla mágicamente en cualquier momento del año, y en tal caso sería mejor que te pararas y no siguieras andando. Podrías perder de vista el camino y eso no debes hacerlo nunca."

"Pues los viajeros lo que suelen hacer es dormir al raso, claro. En esta época del año no hace mucho frío, pero es mejor que compres una buena manta, mi primo segundo Remus puede dejarte unas a buen precio, ¡lana de oveja de primera calidad! Lo importante es que no te alejes mucho del camino. Y si oyes una especie de música o ves luces entre los árboles, ¡no te acerques! Los elfos suelen hacer fiestas por las noches, pero si te pillan espiándote la fiesta consistirá en cazarte, jajaja"

"Claro, Viejo Sam, sí, sí, ya iba a decírselo. Mira, amigo, puede que un par de días veas ruinas de piedra al lado del camino. Hay un molino abandonado junto a un puente que cruza un río. Allí puedes dormir sin problemas, la vieja magia que protege el camino protege también el molino. Verás que el sello de piedra del Viejo Rey Celwyn está sobre la puerta de entrada. Ya sabes, la cabeza de ciervo con la corona de oro. Si encuentras otras ruinas y ves ese sello, también son sitios seguros; los duendes, los elfos y los trasgos respetan el emblema del Viejo Rey, y te respetarán en tu sueño. Pero ten cuidado si el sello parece roto."

"Pero ten cuidado. En algún momento de tu viaje, cuando estés en mitad del bosque, verás que el camino parece descender a un valle. En ese lugar suele concentrarse la niebla, y se ve poco. El lugar huele a agua estancada, y el camino está embarrado y húmedo. Esa es la Hondonada, y en ese punto la magia del Celwyn no es tan poderosa. Toma, pareces un chico sensato, y me has escuchado atentamente. Guarda estas hojas de acebo. Cuando cruces la Hondonada, llévalas contigo en la mano y, si te ataca algún... animal peligroso, no sería mala idea que las pusieras en la punta de tu daga o de esa lanza de aspecto peligroso que llevas".

"Tranquilo, chico, no es tan peligroso. Recuerda, no dejes nunca el camino y todo irá bien. Ah, no te olvides de dejar unas monedas o algo de comida en el altar del Viejo Rey Celwyn que encontrarás a la entrada del bosque. Su bendición bien vale un par de monedas, ¿verdad?"

Saludetes,
Carlos

04 noviembre 2015

El Desafío de los 30 Días (3ª edición) - Pregunta 4

Cuarto día del desafío y nos toca describir a un dios. Pero no uno de esos todopoderosos, sino un... menor.

Pregunta 4: En todo mundo de fantasía medieval existen grandes dioses, gigantescos poderes que enfrentan a sus seguidores, unos contra otros, que los envían a grandes gestas, los utilizan en sus maquinaciones, y los empujan a guerras con y sin sentido. Todos han oído hablar de esas grandes entidades. Los Valar del Señor de los Anillos. Los desaparecidos y retornados dioses de la Dragonlance. Los poderes del Caos de Elric. E incluso en la historia antigua tenemos a los dioses romanos, griegos, persas, aztecas, etc, etc. Pero no vamos a acordarnos de ellos. Hoy es día para acordarse de esos dioses menores, esos pequeños poderes, tan extraños como desconocidos, cuyas aspiraciones son tan ignotas como son sus avatares. Elige o inventa a uno de esos dioses y descríbelo.

En las montañas que rodean Highdell se habla de la figura misteriosa de Oobek, el Dios de las Cumbres Salvajes.

Oobek es el señor de las cumbres no holladas por el pie del hombre. Encuentra placer en saltar de roca en roca con sus pies de cabra, bailando salvajemente mientras ríe con voz de trueno bajo las tormentas. Para divertirse aún más provoca derrumbamientos y nada le parece más satisfactorio que atrapar a algún viajero perdido en sus dominios bajo una avalancha.

Oobek es el espíritu salvaje de las cumbres montañosas, hostil a los hombres, inconquistable. Se manifiesta los días de tormenta pero también puede aparecer cuando siente que sus dominios están siendo invadidos. En esos momentos puede adoptar distintas formas: la de una cabra montés monstruosamente grande, con cascos pétreos que sueltan chispas cada vez que tocan el suelo y un aliento venenoso; o la de un humanoide con pies de cabra y cabeza de águila que blande una lanza de tejo con punta de piedra. Su tercera forma, más infrecuente, es la de un banco de niebla que desciende de las cumbres como tentáculos casi sólidos que devoran el calor a su alrededor, ocultan el sol y hielan los huesos de los montañeses.

Los pastores que llevan a sus cabras y ovejas a pastar a las faldas de las montañas conocen rituales para aplacar a Oobek. Le calman con ofrendas de leche fresca y flores silvestres que abandonan en la montaña, en pequeños platos de madera de pino. En puntos especiales de la montaña, donde saben que Oobek suele descansar, los pastores dejan montones de piedras formando pequeñas pirámides. Un montañés nunca herirá a una cabra montesa sin antes invocar una súplica de perdón a Oobek.

Las hijas de Oobek, que nacen a partir de los encuentros del dios con los espíritus del viento y la nieve, toman la forma de bellas mujeres que viven en cuevas escondidas en las montañas. Cuidan los tesoros de su padre y en ocasiones se enamoran de los montañeses y les protegen de la ira de Oobek, escondiéndoles bajo sus faldas. Es ahí donde los infortunados pueden ver que su enamorada tiene pies de cabra, que ocultan bajo sus ropajes.

Saludetes,
Carlos

03 noviembre 2015

El Desafío de los 30 Días (3ª edición) - Pregunta 3

Tercer día del desafío. Hoy hay que describir... a un PNJ ;).

Pregunta 3: Ayer describiste un local/edificio situado en el pueblo de Highdell. Un local que [puede] considerarse importante por alguna razón, bien para el pueblo, bien para los aventureros que se pasan por el mismo con el objetivo de conseguir algo. Sin embargo, ese local/edificio [tiene algo] adicional que hace que sea notable. Y es que de vez en cuando se pasea, va o le pertenece a un personaje por todos conocido. O no. ¿Quién es dicho personaje?

Hay una persona que visita de forma periódica (aunque irregular) las ruinas del Castillo Altatorre: el Mago Raudal. Es este un personaje misterioso que viaja por todo el reino, embarcando a distintos grupos de aventureros en peligrosas misiones, siempre en busca de completar su misterioso plan. Nadie sabe cuál es ese plan, pero parece tener que ver con la protección del reino de los humanos. Esta protección, sin embargo, no parece extenderse a una casa noble o a la familia real, ya que en ocasiones Raudal ha ayudado a un aspirante al trono en contra del legítimo rey... lo cual no le ha granjeado precisamente las simpatías de la nobleza.

Nadie sabe la edad de Raudal (hay quien dice que es inmortal): tiene la apariencia de un anciano vigoroso con una corta barba blanca y una piel curtida por la vida en las tierras salvajes. Viste gastadas ropas de viaje y usa un cayado para ayudarse a caminar. El cayado en ocasiones es de roble, otras veces de tejo o incluso de maderas desconocidas. Raudal cambia su cayado de forma periódica, dependiendo de la misión que se haya impuesto en cada momento.

¿Dónde nació el misterioso mago? ¿Quién fue su maestro? Las crónicas más antiguas ya hablan de él, o de una figura que se le asemeja. ¿Puede ser una larga línea de hechiceros que adoptan el nombre de su maestro y continúan su misión a lo largo de los siglos? ¿O es, como afirman algunos, el mismísimo Rey Celwyn, que se ha convertido en el espíritu protector del reino?

Raudal aparece pocas veces por Highdell, pero siempre que lo hace visita las ruinas del Castillo Altatorre. A veces lo ha hecho en el momento en que se fundaba un nuevo grupo de aventureros, y les ha encomendado una misión. En una ocasión llegó apresuradamente, acompañado por un grupo de guerreros y bribones, y pasó la noche en el castillo, del que se surgieron misteriosas luces, extraños sonidos y aullidos sobrenaturales. Todos pensaron que Raudal había muerto esa noche, pero meses después el hechicero volvió a Highdell, ocupado de nuevo en alguna de sus extrañas misiones.

Saludetes,
Carlos