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22 agosto 2026

Mi colección de rol en números e idiomas

Esta entrada es una respuesta a una del mismo nombre, escrita por mi hermano el mes pasado: Mi colección de rol en números e idiomas en El Rincón del Maestro Terrax. La entrada tenía como objetivo determinar de una vez por todas si en su colección rolera había más libros en inglés o más libros en español, y armado con una libretita, Sergio logró determinar que al final tenía más en inglés (211) que en castellano (186).

En los últimos años yo he reorganizado mi estantería rolera un par de veces, y sospechaba que podía tener también más libros en inglés que en castellano, así que, inspirado por su entrada, cogí una libretita y también fui anotando los libros, distinguiendo entre un idioma y otro. Siguiendo su estrategia, y también queriendo que la entrada no quedara muy sosa, agrupé también los libros por colecciones, siempre que la colección tuviera un mínimo de cinco libros, incluso cuando están algunos en español y otros en inglés (Dresden Files se quedó fuera, porque tengo los dos básicos, tanto en inglés como en español, pero son solo cuatro libros en total).

Tampoco metí en el listado ni cartas, ni dados ni hojas de personaje, y dejé adrede fuera mis colecciones de cómics y revistas. Los cómics tiene sentido, porque no tienen que ver con el rol (aunque casi todos son de Conan, así que se pueden considerar material bibliográfico para muchas campañas...), pero las revistas sí que son totalmente roleras (Líder, Dragón, Dosdediez...). Aún así, me pareció lógico dejarlas fuera y concentrarme en libros roleros.

Del mismo modo, todo lo que esté ya metido en una caja camino de ser vendido en las LES, tampoco se ha añadido a la colección.

Para seguir con la idea original del Maestro Terrax, voy a empezar por dar el listado de juegos.

Tengo un total de 661 juegos de rol/suplementos:

  • 452 en castellano (68,38%).
  • 209 en inglés (31,62%).

Gana el castellano, mis sospechas eran infundadas.

Editado el 23/08/2206: Ups. Me equivoqué. Originalmente pensé que eran 500 libros (333/167), pero resulta que esos eran los que tenía apuntados como parte de colecciones, más unos pocos que tenían menos de 5 libros, y que tenía apuntados aparte. He rehecho las cuentas y salen 452 en español y 209 en inglés, para un total de 661. Curiosamente, se sigue manteniendo la cifra aproximada de dos tercios en castellano y un tercio en inglés, aunque esta vez se va un poquito más al castellano. Vivir para ver.. Esto es lo que tenía puesto antes: Y encima es que gana de forma casi exacta por dos tercios en castellano versus un tercio en inglés. Confieso que me hizo gracia ver tanto una cifra tan redonda (quinientos juegos, ni más ni menos) como una relación tan exacta de 2/3 y 1/3.

Igual que mi hermano, tengo como catorce o quince colecciones grandes, muchas de ellas con libros en inglés y castellano, y luego un batiburrillo de libros en la zona de Miscelánea. Mientras que Sergio tiene muchas ediciones de Warhammer, yo lo que tengo son muchas ediciones de RuneQuest, pero esto solo refleja el hecho de que, consciente o inconscientemente, al final parece que nos hemos comprado colecciones complementarias xD. Supongo que pensando en que, ¿para qué me voy a comprar yo libros de Champions si eso ya se lo está comprando mi hermano, y me los puede dejar si se los pido? :D. Y viceversa.

EL LISTADO

Paso a enumerar colecciones, aunque en mi caso las voy a ordenar de menos libros en más libros, terminando por la sección de Miscelánea, que es la más abundante.

HeroQuest

El de rol, no el de tablero. Tengo un par de libros gloranthanos que usan este sistema, tanto en inglés como en la malhadada edición que hizo Edge en su momento. Está visto que Glorantha lo pasa mal en sus traducciones al español.

  • Castellano 2
  • Inglés 3

TOTAL: 5 libros.

Marvel (sistema SAGA)

Tengo la caja básica (con su baraja de cartas) y unos cuantos suplementos con las estadísticas de los Vengadores, la Patrulla X, etc. Confieso que me gusta más por las descripciones de héroes y villanos que por el propio sistema.

  • Inglés 5

TOTAL: 5 libros.

Forbidden Lands

Esto lo pillé en conjunto en un saldo de Nosolorol. No sé si les sacaré partido algún día (me han dicho que la campaña está muy bien), pero no me pude resistir. La carne es débil.

  • Castellano 7

TOTAL: 7 libros.

Hardboiled

El juego de detectives y misterio publicado por los aventureros de la Marca del Este. No hay muchos juegos de rol de este tipo, y no creo que sea un género muy popular, pero la idea de los Casebook me pareció muy buena, sobre todo porque a mí se me da muy mal inventarme aventuras de misterio e investigación.

  • Castellano 7

TOTAL: 7 libros.

Dolmenwood

Para cuando Nosolorol anunció que sacaba este juego en español, mi copia en inglés ya venía volando desde China. He de decir que me parece un juegazo. Hasta lo reseñé en su momento: Reseña de Dolmenwood.

  • Inglés 8

TOTAL: 8 libros.

Nephilim

Un juego que usa el sistema BRP y del que en español solo salieron dos libros el siglo pasado. Los que tengo en inglés son la versión que sacó Chaosium en su día, con sus propios suplementos. Es un juego raro, lo admito, pero sus ideas sobre la magia me parecen geniales.

  • Castellano 2
  • Inglés 6

TOTAL: 8 libros.

Star Wars

Una muy pequeña colección de libros de Star Wars, con el clásico sistema d6 de WEG. La verdad es que eran unos libros espectaculares, con un estilo de aventuras muy cinemático. La Campaña del Guardián Oscuro o Cacería humana en Tatooine me parecen auténticas joyas.

  • Castellano 8

TOTAL: 8 libros.

Walküre

El juego de rol sobre una ucronía después de una Segunda Guerra Mundial que terminó en tablas, con aventuras de corte militar. Un juego que se hubiera merecido más suerte de la que tuvo.

  • Castellano 9

TOTAL: 9 libros.

Mutant Year Zero

A mí me encanta la ciencia-ficción post-apocalíptica, así que esta colección era compra obligada para mí. Así que durante años la fui comprando poquito a poco y, cuando solo me quedaban tres libros por pillar, Nosolorol la saldó. Ay.

  • Castellano 10

TOTAL: 10 libros.

EXO

El clásico de ciencia ficción de Ediciones Sombra. Y, como todo lo que publica Sombra, un juego pensado para ser jugado, con manuales prácticos y con consejos muy buenos de dirección. Creo que tengo una colección bastante completa.

  • Castellano 11

TOTAL: 11 libros.

Adventurer, Conqueror, King System (ACKs)

De todos los retroclones que he leído, ACKs me parece de los mejor pensados. Ojalá en algún momento alguien lo traiga en español, aunque lo dudo (las condiciones del autor para publicar una traducció son durillas).

  • Inglés 13

TOTAL: 13 libros.

El Anillo Único

Aquí no distingo entre libros de la primera edición y la segunda. De la primera creo que solo me falta el de Bree, pero de la segunda he pillado únicamente aventuras. En cualquier caso, tanto una como otra edición me parece que han captado como ninguna otra colección el auténtico espíritu de Tolkien.

  • Castellano 14

TOTAL: 14 libros.

Pendragón

¿Sólo diecisiete libros de mi juego de rol preferido? ¡Pocos me parecen! Pero en fin, tengo todo lo que se ha publicado en castellano a lo largo de los años, y mucho de lo que hay en inglés (y el resto lo tengo en carísimos PDF). El caso es que con este juego te vale con tener la Gran Campaña y uno de los libros de reglas para disfrutar durante meses de partidas.

  • Castellano 8
  • Inglés 9

TOTAL: 17 libros.

Traveller

Casi todo lo que tengo de Traveller se corresponde con la segunda edición de Mongoose, que es la que está traduciendo Sugaar. Me parece una de las mejores versiones del juego. Otro de esos juegos en los que te vale con tener el libro de reglas y el de naves para poder jugar durante toda la vida, sin cansarte.

  • Castellano 7
  • Inglés 11

TOTAL: 18 libros.

El Señor de los Anillos

Aunque El Anillo Único me parece mejor juego, y mucho más fiel al estilo de la Tierra Media, no se puede negar que El Señor de los Anillos es un juego de los que marcan época. Probablemente el juego con los mapas más bonitos que he visto nunca. Y con una descripción de culturas y tierras que flipas. Lástima del sistema de juego, que aunque no es malo, no es muy tolkieniano.

  • Castellano 19

TOTAL: 19 libros.

GURPS

GURPS tiene un sistema simple con siete millones de reglas que se añaden a ese núcleo sencillo y lo hacen difícilmente abarcable. Pero resulta que sus suplementos son oro puro.

  • Inglés 19

TOTAL: 19 libros.

Warhammer

Casi todo lo que tengo de Warhammer es o bien suplementos sueltos de la segunda edición, o la reedición de El Enemigo Interior de la cuarta. Y Lustria, porque no hay nada mejor que una buena selva llena de hombres lagarto.

  • Castellano 21

TOTAL: 21 libros.

Clásicos del Mazmorreo / Dungeon Crawl Classics

Este juego tiene unas reglas divertidas que probablemente no cambien nunca, y probablemente las mejores aventuras de espada y brujería de la historia del rol. Si no tengo todo lo que ha publicado en España Other Selves es porque ya tenía un montón de aventuras en inglés. De hecho, tengo apuntado el listado para no volver a comprarlas en español cuando la veo xD.

  • Castellano 12
  • Inglés 14

TOTAL: 26 libros.

Dungeons & Dragons

Todo lo que tengo de D&D en español es de antes de la tercera edición, salvo un par de libros (como Expedición al Castillo Ravenloft). Y en inglés tengo también o bien cosas de retroclones (que he agrupado aquí) o cosas muy clásicas como Birthright o SpellJammer.

  • Castellano 20
  • Inglés 14

TOTAL: 34 libros.

Aquelarre

Del decano de los juegos de rol en español creo que tengo prácticamente todo lo que se ha publicado, desde la primera hasta la tercera edición. No, no entré en la preventa de la cuarta edición; todo tiene un límite.

  • Castellano 35

TOTAL: 35 libros.

Ars Magica

Ars Magica es uno de mis juegos favoritos, desde el día en el que enamoré del libro que publicó Kerykion (la tercera edición del juego). Tengo muchísimo material en español e inglés, y creí de hecho que tenía los mismos libros en uno y otro idioma, hasta que encontré un poco separado del resto el libro del Tribunal de Iberia que se curraron en España para la quinta edición. Qué libro más chulo.

  • Castellano 24
  • Inglés 23

TOTAL: 47 libros.

Aventuras en la Marca del Este (y Crónicas en la Marca del Este)

Con tantas y tantas aventuras publicadas para este juego, era difícil que no estuviera tan alto en la clasificación final. Tengo las cajas originales, las aventuras y suplementos que se sacaron en su día con Holocubierta y docenas de Clásicos de la Marca. A estas alturas las aventuras de la serie B ya no las compro todas, porque no necesito más aventuras para niveles bajos, pero es un juego del que sigo comprando cositas escogidas.

  • Castellano 52

TOTAL: 52 libros.

RuneQuest (y Mythras)

Para sorpresa de nadie, el juego del que más suplementos, ediciones y versiones tengo es RuneQuest. Añado Mythras en esta categoría porque todos sabemos que es el RuneQuest 6.1. Ay, cómo me gusta el sistema d100.

  • Castellano 41
  • Inglés 31

TOTAL: 72 libros.

Misceláneo

Burning Wheel, Conan, Dresden Files, El Reino de la Sombra, Hârn, Hostile, La Llamada de Cthulhu, Mutants & Masterminds, Savage Worlds y Shadowrun son juegos de los que tengo entre dos y cuatro suplementos. Y luego hay otros 160 libros sueltos o en colecciones raras.

  • Castellano 143
  • Inglés 53

TOTAL: 194 libros.

ALGUNAS CONCLUSIONES

He de admitir que en la sección de RuneQuest he metido tanto RuneQuest como Mythras, lo cual me parece apropiado, porque hay una evolución clara de un juego a otro, pero también he metido los libros de M-Space, que podría no considerarse como de la misma colección. A mí me parece que por sistema sí que son el mismo juego, así que allí que han ido. No me extraña que RuneQuest al final haya sido el ganador absoluto, porque es que él solito tiene varios cajones dedicados en mis queridas estanterías del Ikea. Y es no solo uno de mis juegos favoritos, sino probablemente aquel con el que más os he dado la tabarra a lo largo de los años ;).

Me he sentido tentado de agrupar incluso más las colecciones de Dungeons & Dragons, Aventuras en la Marca del Este y ACKs, porque son básicamente compatibles entre sí (casi todo lo que tengo de D&D es previo a la tercera edición), pero lo cierto es que aunque compartan un sistema básicamente compatible entre sí, cada grupo se merecía su epígrafe específico.

En los próximos años pretendo seguir comprando rol, así que es de esperar que esto siga creciendo, y algunas colecciones puede incluso que se ganen el derecho a pasar del cajón de Miscelánea a su propia categoría ;). Por ejemplo, Vaesen tiene pinta de que va a ser un juego que crezca en los próximos años, y Hârn es seguro que lo hará. Bueno, iremos viendo en el futuro qué va entrando y qué va saliendo.

Hay que tener en cuenta también que las colecciones son algo vivo y que va mutando a lo largo del tiempo. Si llego a hacer este ejercicio de contabilidad hace un par de décadas, habría podido añadir un par de docenas de libros de Vampiro y Mago, por ejemplo. Esos los terminé vendiendo en su totalidad, como ya he comentado algunas veces. Pero sospecho que a estas alturas de la vida, vender, no creo que venda muchos de los que tengo ahora mismo en las estanterías. Revisando hace un par de semanas la colección, con la intención de meter unos cuantos libros en la caja para vender en las LES, me di cuenta de que el bonsai está bastante podado a estas alturas. Hay algunas cosillas que se podrían ir, pero me resisto a desprenderme de ellas, por una razón u otra. Señal de que ocupan espacio físico, pero también espacio mental; creo que todavía les puedo sacar partido de un modo u otro, aunque solo sea para sacar una idea o refrescar un concepto.

Finalmente, os comentaré que, como dije en los comentarios de la entrada de mi hermano, esto es un poco de «porno rolero», en el sentido de que sé que mucha gente vive su afición al rol jugando incluso más que yo (no es difícil) con simplemente tres o cuatro libros, o con un PDF y gracias. Lo sé, lo entiendo, y lo comparto; el rol es una afición con un coste de entrada ridículo. Se puede jugar al rol con la mínima expresión, y no se es mejor rolero por tener más o menos libros. Pero no pediré perdón por haber acumulado unos cuantos cientos de libros en mi casa, porque son el resultado de décadas de afición y de amor al formato. Sé que la gente que suele comentar en este blog esto lo sabe, pero bueno, por si acaso esto llega a redes sociales, que todo el mundo sabe que son oscuras y albergan horrores xD.

También os aviso de que, aunque no tengo alarma en casa ni perro guardián, sí que tengo un gato feroz y territorial de nueve kilos. Puede que no sea muy agresivo, pero suelta tanto pelo que seguro que puede matar de alergia incluso al más pintado; la mitad de la atmósfera de mi casa es pelo de gato. Estáis advertidos, ladrones de rol.

Saludetes,
Carlos

P.D.: He tenido que editar la entrada porque se me había olvidado poner los diez libros de Mutant Year Zero... y he descubierto que había puesto mal las cuentas. No tengo 500 libros, tengo 661 xD.

31 agosto 2025

Los 25 libros que me han marcado

Hace cosa de tres semanas se popularizó en Mastodon la idea de publicar los 25 videojuegos que nos habían marcado a cada uno. Yo, como no soy mucho de videojuegos, decidí publicar en su lugar los 25 libros que más me habían influenciado con el paso de los años. Sí, sé que no es lo que se pedía pero tampoco es que estuviera haciendo nada ilegal ;).

El listado se organizaba usando una herramienta de una web llamada Topsters, que al parecer originalmente estaba pensada para crear listados de canciones o álbumes preferidos, pero que en su actual encarnación permite añadir juegos, libros o películas, además de canciones. Yo rellené mi cuadrícula lo mejor que pude y el resultado fue este:

En algunos casos tuve que tirar de portadas en otros idiomas o de aproximaciones a lo que yo estaba buscando, pero creo que el resultado es bastante exacto. Veréis que junto a auténticos clásicos de la literatura (ejem, de la literatura de aventuras) se han colado también cómics, librojuegos y juegos de rol. Qué le vamos a hacer. Aunque me he reído mucho leyendo El Quijote y he flipado con libros de Unamuno, Cela o Gabriel García Márquez, lo cierto es que mi pasión son los libros que hablan sobre mundos fantásticos, magia, ciencia-ficción y otros géneros considerados menores. Yo no creo que lo sean y lo cierto es que me importa poco lo que se opine de ellos. Creo que todos llegamos a una edad en la que descubrimos que lo que nos gusta, nos gusta, y que no es necesario justificarlo en modo alguno.

Sin más preámbulos, un pequeño comentario sobre cada libro (o saga):

1. La Ilíada / La Odisea, de Homero

Hago trampa porque pongo los dos libros juntos, pero bueno espero que me permitiréis la pequeña transgresión ;). Pongo como autor a Homero, aunque sea dudoso que una única persona fuera la creadora de ambos poemas épicos. En ese sentido, disfruté mucho de la lectura de La hija de Homero, de Robert Graves, que plantea una explicación alternativa a quién pudo escribir La Odisea (me encanta Robert Graves, aunque se lo invente todo).

La Ilíada nos habla del final de la guerra de Troya entre los aqueos y los troyanos, centrado en la cólera de Aquiles, el mayor héroe aqueo, que deja de combatir porque Agamenón, el principal rey aqueo, le ha quitado a una esclava. La Ilíada es como una historia de superhéroes: aqueos y troyanos se matan unos a otros con lanzas, espadas y/o a pedradas. Los dioses aparecen y también reciben palos por parte de los héroes. Los protagonistas son violentos, egoístas, traicioneros, y luchan por ser los mejores para que su nombre se recuerde siempre. ¿Quién es más poderoso, un hijo de Zeus o un nieto de Zeus, enfrentados en batalla singular? En este poema puedes averiguarlo. Yo recuerdo haber leído una versión en prosa y haberla disfrutado mucho. Es una parte fundamental de la cultura occidental.

La Odisea es la historia del regreso a casa de Odiseo (también conocido como Ulises), uno de los aqueos que combatió en la guerra de Troya. Odiseo es mi héroe griego favorito, tan astuto y taimado que podía pensar una cosa y expresar con su cara otra distinta. El más humano de todos los héroes, un marinero en busca de Ítaca, en la historia fundacional del eterno regreso al hogar. Confieso que la Ilíada me parece una narración más redonda, pero Odiseo me gusta más como protagonista, y todo lo que le sucede en su retorno al hogar me parece una gran novela de aventuras fantásticas.

2. El infinito en un junco, de Irene Vallejo

Una oda de amor a la literatura con la que la autora nos habla de la invención del papiro y de los propios libros. La historia se presenta en forma de ensayo, y está centrada en Egipto, Grecia y Roma, pero también está salpicada de pequeñas narraciones inventadas y de anécdotas de la vida de la propia autora, una apasionada de los libros. Lo disfruté de principio a fin y lloré leyendo su último párrafo. Creo que para cualquier persona a la que le gusten los libros es una lectura imprescindible. Escribí una reseña de El infinito en un junco poco después de terminar de leerlo.

3. Aníbal, de Gisbert Haefs

Si no fue la primera novela histórica que me leí, desde luego fue la primera que me impresionó e hizo que me enamorara de la Antigüedad (me gusta el concepto de que el mundo ya era antiguo en la Antigüedad). Todo el libro se centra en las peripecias de la vida del general Aníbal el cartaginés y de su lucha de décadas contra la República de Roma (la Segunda Guerra Púnica), contadas desde el punto de vista del médico personal de Aníbal.

Le cogí bastante manía a los romanos leyendo este libro, aunque estrictamente hablando, los cartagineses tampoco eran hermanitas de la caridad. Recuerdo especialmente un párrafo en el que uno de los cartagineses habla sobre lo que sus espías conocen de un país remoto, porque da una idea de cómo podía ser la política en aquellos tiempos, y de cómo hace más de dos mil años los humanos ya sabían mucho del ancho mundo. La logística de la guerra, las batallas y el enfrentamiento entre dos formas de ver el mundo me fascinaron. Se qué es una novela histórica y que gran parte de lo escrito son las opiniones del autor, pero es que está muy bien escrita. Me gusta mucho la fantasía ambientada en un mundo pseudo-medieval, pero creo que Aníbal es la causa de que la fantasía pseudo-clásica me guste aún más.

4. El Hobbit, de Tolkien

Una historia de fantasía en la que un hobbit parte en compañía de un mago y un grupo de enanos a recuperar el tesoro de un dragón. Creo que a estas alturas de la vida las películas han popularizado un relato que ya era popular anteriormente, así que no os descubro nada nuevo. Yo me leí este libro después de El Señor de los Anillos, aunque es un relato anterior del que El Señor de los Anillos es una continuación, aunque esta última terminara siendo una obra mucho más profunda y ambiciosa. El Hobbit me sigue pareciendo un cuento maravillosamente contado. Nadie sabe describir la maldad y astucia de los dragones como Tolkien, algo que se puede apreciar también en su cuento Egidio, el granjero de Ham.

Curiosamente, el mundo que se describe en El Hobbit no es del todo similar al de El Señor de los Anillos. Es más infantil, distinto, más desenfadado. De hecho, Tolkien tuvo que editar una versión revisada del libro original para que encajara mejor con la historia más compleja de El Señor de los Anillos. Es una obra que se lee muy rápidamente, y bastante divertida. Por supuesto, también es el origen de Gandalf, el arquetipo de mago sabio del que todo el resto de magos sabios de la literatura posterior son deudores, y un personaje fascinante por méritos propios.

5. El Señor de los Anillos, de Tolkien

Cuando a Tolkien su editor le pidió que creara un segunda parte de El Hobbit el primer impulso del autor fue hacer que a Bilbo, el protagonista del primer relato, se le acabara su parte del tesoro del dragón y tuviera que volver a salir de aventuras. Pero pronto la narración se fue enriqueciendo, cambiando y complicando, y el resultado fue una obra cumbre de la fantasía moderna. Digamos que obra fundacional de la fantasía moderna. Una historia de un viaje para terminar con un objeto maldito y, de paso, restaurar un reino.

El modo en el que yo me leí esta historia fue tortuoso. Lo primero que yo vi fue la película de Ralph Bashki... que deja la historia inacabada, más o menos a la mitad de la segunda parte. Después saqué justo el segundo libro de la biblioteca y me enteré más o menos de la mitad de lo que leí (no había un resumen del primer libro en ninguna parte). Luego por fin pude pedir prestados los tres libros de la trilogía y me los volví a leer todos desde el principio. Todo esto con unos catorce o quince años, que es cuando tienes que engancharte a estas cosas ;).

La prosa de Tolkien me relaja. Tiene una cadencia de la que disfruto. Hay quien dice que es aburrida o que se tira capítulos enteros describiendo un árbol. Y, aunque eso último no sea verdad, ¿no merece algo tan maravilloso como un árbol que le dediquen un capítulo entero? Solo podría pensar lo contrario una persona que ha sustituido su mente, y su corazón, por el de una máquina.

6. 20.000 leguas de viaje submarino, de Julio Verne

Julio Verne me fascina desde niño. Mis padres compraron a través de la editorial Círculo de Lectores toda una colección de grandes novelas de aventuras, que incluían muchos libros de Verne, y aunque es cierto que sus personajes protagonistas suelen ser gente muy plana, sin matices, la imaginación de Verne y su extrapolación de lo que la inventiva humana y la ciencia podían lograr era sumamente inspiradora.

El libro de Verne que más veces he leído es 20.000 leguas de viaje submarino, la historia de un misterioso ser que está hundiendo buques por todo el mundo y que resulta ser un submarino gobernado por el misterioso Capitán Nemo (¡Nemo! ¡Como el nombre que Odiseo le da a Polifemo, y que significa «Nadie»!). Recuerdo que casi siempre me saltaba un capítulo en concreto en el que se hablaba de las especificaciones técnicas del Nautilus, el submarino del Capitán Nemo. Pero disfrutaba de leer una y otra vez sus viajes, sus descubrimientos o los peligros que acechaban bajo las olas.

7. La isla del tesoro, de Robert Louis Stevenson

Un joven encuentra un mapa del tesoro y se organiza una expedición a la isla donde está enterrado. Aventura en estado puro en un libro sorprendentemente corto; la última vez que lo releí estaba en el pueblo de mis suegros y creo que tarde una tarde o dos en terminarlo. Al parecer, en contra de la tendencia moderna, no hacen falta cinco mil páginas para contar una historia fascinante y emocionante ;).

Lo mejor de este libro es que de pequeño te identificas con el protagonista, el joven grumete que se embarca en una aventura marina. Y, a medida que te haces mayor, le vas cogiendo cariño al viejo y despiadado pirata que busca la forma de dar un último golpe que le haga rico, cerca del ocaso de su vida. Está claro que la vida pirata es la vida mejor ;).

8. El corsario negro, de Emilio Salgari

Emilio Salgari escribió muchas novelas de aventuras, pero a mí la saga del misterioso Corsario Negro me fascinaba. El hermano de los fallecidos Corsario Rojo y Corsario Verde surcaba las aguas del Caribe junto a su segundo, Morgan, y a toda su variopinta tripulación, saqueando ciudades y hundiendo barcos, siempre en busca de su venganza. Era una saga de libros de aventuras de los que leí al menos otra. Me encantaba además que salieran como compañeros del corsario negro piratas reales (como Henry Morgan o el Olonés).

Si ya en La isla del tesoro te enamoras de las aventuras marítimas en la edad clásica de la piratería, con las aventuras del Corsario Negro la identificación con los piratas era mucho mayor, porque eran los protagonistas totales de la historia. Una historia que incluía la ciudad pirata de la isla de Tortuga, asedios con ejércitos de piratas a ciudades y todo tipo de grandes aventuras. Me tiré muchos años jugando a ser un pirata junto a mis hermanos y primos gracias a estos libros, incluso antes de descubrir lo que eran los juegos de rol :).

9. La llamada de Cthulhu, de Lovecraft

El relato más famoso de los «mitos de Cthulhu», escritos por Lovecraft y otros autores amigos suyos y herederos de su legado, es La Llamada de Cthulhu, en el que el protagonista investiga las andanzas de un extraño culto que adora a un dios que se les aparece en sueños a sus sectarios: el misterioso Cthulhu.

Empecé a leer relatos de terror de Lovecraft y otros autores de novelas pulp gracias a antologías que sacaba de la biblioteca pública de mi pueblo, Coslada. Eran libros que en algunos casos me ponían los pelos de punta, pero que no podía evitar leer. Es cierto que comencé a leerlos después de saber que existía el juego de rol La llamada de Cthulhu, traducido por Joc Internacional a finales de los 80. Creo que no se puede minusvalorar lo que este juego de rol ha hecho por popularizar estos relatos en la imaginería popular.

Ahora tenemos a Cthulhu hasta en la sopa, y parece que el dios primigenio y sus congéneres son la salsa de todos lo guisos. Pero creo que los relatos originales, ambientados en pueblos inventados como Innsmouth, Arkham o Dunwich, siguen siendo muy buenos, y merece la pena leerlos.

10. Cuentos de un soñador, de Lord Dunsany

Cuentos de un soñador es un grupo de relatos cortos escritos por Lord Dunsany y que tratan de fantasía en estado puro: tierras ignotas y antiguas, las mismísimas tierras del sueño, e historias en la que los dioses luchan contra su viejo enemigo, el Tiempo. De los relatos incluidos en esta pequeña antología mi preferido es Días tranquilos en el Yann, una historia en la que un soñador viaja en una barcaza por el río Yann. Es un relato de ambiente onírico y, en ocasiones, numinoso. Para mí tiene una gran conexión con el verano, y suelo leerlo cuando comienza a llegar el calor, todos los años ;).

Descubría a Lord Dunsany a partir de un relato de Lovecraft, también ambientado en las Tierras del Sueño, llamado La búsqueda en sueños de la ignota Kadath. Lovecraft no estaba muy orgulloso de ese relato, pero a mí me gusta mucho. Y después de leerlo me enteré de que estaba inspirado en los cuentos de Dunsany y llegué a él a través de las diversas antologías que he ido comprando. Ursula K. Le Guin dijo en una ocasión que todo escritor de fantasía intenta siempre imitar a Dunsany cuando intenta escribir. No lo dice como un halago, pero no porque Dunsany sea malo, sino porque es bastante inimitable.

11. Fundación, de Isaac Asimov

Del mismo modo que leí muchos relatos de horror sacados de la biblioteca municipal, leí también mucha ciencia ficción clásica, incluyendo, claro está, las novelas de Asimov.

De todos los cuentos y relatos de Asimov, yo disfrutaba sobre todo de la saga de la Fundación, esa institución que predice el futuro gracias a la psicohistoria, una disciplina desarrollada por Hari Seldon. Merced a la psicohistoria, Seldon predice con exactitud que el Imperio Galáctico va a colapsar y establece la Fundación como un instituto que evite que la edad oscura subsiguiente dure mucho más de mil años. Me leí Fundación, Fundación e Imperio, Segunda Fundacion..., prácticamente todo. Recuerdo con especial cariño Preludio a la Fundación, que se centra en las aventuras del joven Hari Seldon en Trantor, la capital del Imperio, cuando aun está inventando su disciplina de la psicohistoria.

Asimov tiene fama de ser más un escritor de grandes conceptos antes que de grandes personajes (quizá un poco como Verne). Pero es que los conceptos que trabajaba a mí me parecían muy interesantes: Yo, Robot, El fin de la Eternidad, etc. Ciencia ficción clásica de la Edad de Oro de la ciencia ficción :).

12. Dune, de Frank Herbert

Frank Herbert me voló la cabeza con Dune. Su visión del futuro, de las drogas psicotrópicas, de la política, del mesianismo y, sobre todo, de lo que debería hacer la humanidad para no extinguirse, me tuvo años fascinado. El primer libro me parece magistral, centrad como está en el planeta desértico de Arrakis, la única fuente de la especia que permite (entre otras cosas) el viaje interestelar. Todos los que escribió él me gustan, aunque siempre he dicho que con que leas hasta Dios-Emperador de Dune es suficiente para obtener la experiencia completa que Herbert nos quería transmitir sobre el futuro. Los otros dos que escribió están bien pero me da la impresión de que quedan inacabados, y el intento de su hijo de finalizar la saga no me gustó demasiado. Es más, me parecieron un poco un rollo xD.

13. La serie de La Cultura, de Iain M. Banks

La Cultura es una sociedad interestelar futurista totalmente transhumanista, en la que los futuros humanos comparten su civilización con máquinas hiperinteligentes, las llamadas Mentes. Es muy curioso, porque en muchos sentidos las Mentes parecen más humanas (y divertidas) que los propios humanos. El primer libro de la colección, Pensad en Flebas, no me gusta demasiado, y estuve a punto de no seguir leyendo los otros libros. Pero El jugador, El uso de las armas o Excesión me parecen obras maestras. La escala enorme de los conflictos en juego, la audacia de su visión del futuro y el humor que se respira en los relatos me parecen increíbles. Prácticamente todo lo que he leído de Banks me ha gustado... menos Pensad en Flebas xD.

14. El sulfato atómico, de Francisco Ibáñez

La primera historia «larga» de Mortadelo y Filemón sigue siendo para mí la mejor de Ibáñez. El dibujo es magnífico y la ropa jamás volverá a dibujarse con tanto detalle como en este álbum, por poner un ejemplo. Ibáñez se repitió mucho en futuros álbumes, pero en este está todo. Si solo lees un álbum de Mortadelo, lee este. Seguro que le costó mucho tiempo terminarlo, y esa puede ser la razón de que en otros álbumes el dibujo se simplificara en muchos aspectos; cantidad antes que calidad. En otro mundo, Ibáñez podría hacer publicado menos pero publicado mejor. Pero qué le vamos a hacer.

Yo me crié leyendo Mortadelos. Ibáñez produjo ingentes cantidades de páginas. Me alegro de que en los últimos álbumes apareciese ya el nombre de las personas que acababan sus dibujos (ver Los autores apócrifos de Mortadelo y Filemón...).

15. Historias del bosque, de Tony Wolf

Una serie de seis álbumes de cuentos para niños escritos e ilustrados por Tony Wolf, pseudónimo de un dibujante italiano. Me hacía mucha gracias que el primer álbum se llmara (en español) Historias del Bosque, el segundo Historias del Bosque y de Gnomos, el tercero Historias del Bosque y de Gnomos y de Gigantes, etc. El sexto libro tiene un título muy largo xD.

Supongo que será una de las obras menos conocidas de este listado, pero para mí fue muy influyente. Las cosas que nos impresionan de niños nos impresionan para toda la vida. Creo que si me gusta el concepto de bosque encantado, de hadas, gnomos, dragones y animales parlanchines, es por estos seis libros.

16. Astérix el galo, de Goscinny y Uderzo

De todas las colecciones de comics franceses y belgas que existen, disfruté mucho de Tintín, los Pitufos o Lucky Luke, pero mí preferido siempre fue Astérix el Galo, y de sus aventuras en la Galia ocupada por Julio César.

Estoy seguro de que me perdí el sentido de muchos chistes que no se podían traducir si no conocías la sociedad francesa a cuyo contexto pertenecían, pero yo disfrutaba (y disfruto) de los uniformes de los legionarios romanos, de los trajes de los distintos pueblos que visitan Astérix y Obélix, de los planos de las ciudades, de los paisajes y del dibujo en general. Los guiones me gustan también, sobre todo los primeros, con el guionista original.

Supongo que Astérix tiene tanto peso como Aníbal, de Haefs, a la hora de explicar por qué me gusta tanto la Antigüedad clásica ;)

17. Superlópez, de Jan

Los primeros álbumes de Superlópez me encantan, cuando el dibujante aún colaboraba con el guionista Efepé y luego, en sus primeras historias en solitario. Mis historias preferidas son La Caja de Pandora, El Señor de los Chupetes, La Gran Superproducción y Los Alienígenas. Los Cabecicubos debería ser lectura obligada para cada nueva generación.

Los últimos álbumes ya no me gustaban tanto, aunque como Astérix, siempre estuvieron muy bien dibujados. A Jan se le ha criticado en muchas ocasiones que las aventuras y el humor de los primeros álbumes se han ido perdiendo con el paso de los años, y no me quiero unir al coro de los odiadores profesionales. Seguro que hay grandes historias de Superlópez a lo largo de la larga historia del personaje, pero a mí los primeros álbumes es que me parecen excepcionales.

18. Conan el Bárbaro, cómics de Roy Thomas basados en el personaje de Howard

Yo conocí a Conan por los cómics de Marvel antes de ver sus películas o leer los relatos originales de Howard, así que mi visión del personaje está más influenciado por lo que hizo el guionista Roy Thomas en los setenta que por los propias novelas originales.

Con el tiempo llegué a conseguir tener la colección completa de los primeros 100 cómics guionizados por Roy Thomas y dibujados por Barry Windsor-Smith y John Buscema, en una edición publicada por Fórum en la que se incluyen comentarios del guionista sobre cada una de las grapas. Me gusta mucho leer el proceso creativo de Thomas a la hora de desarrollar cada cómic, y creo que es interesante incluso para ver cómo funcionaba la editorial Marvel en los años 70 y 80.

19. Las Cavernas del Terror, de Rose Estes

En los años 80 existió una fiebre entre los chavales del colegio: los librojuegos. Libros en los que tú decidías cómo avanzaba la historia, escogiendo entre las distintas opciones que te indicaba el libro.

La colección más famosa y vendida era la de Elige tu propia aventura pero el primer libro que me voló la cabeza fue Las Cavernas del Terror que era como estos libros de elige tu propia aventura pero ademas ambientado en un universo de elfos, orcos y monstruos, que tiempo después descubrí que estaban sacados del juego de rol Dungeons & Dragons.

Aunque parezca mentira, de todos los libros que aparecen en este listado, este es el más importante a la hora de definir mis aficiones incluso a día de hoy. A través de Las Cavernas del Terror llegué a la fantasía, a los librojuegos y, con el tiempo, a mi afición principal: los juegos de rol

20. La ciudadela del Caos, de Steve Jackson

Un librojuego también, pero uno que no solo tenía elecciones que te llevaban por un camino u otro, sino también un sistema de juego basado en tiradas de dados. Tenían muchísimas secciones (400 era el estándar) y una dificultad alta que obligaba a leerlo una y otra vez hasta resolver el puzzle que te llevaba hasta la victoria final.

En España se publicaron 17 libros de esta colección, 11 de la de Lobo Solitario, 8 de La Búsqueda del Grial, etc. Pero este libro siempre permaneció como uno de mis favoritos de este género de librojuegos con sistema. Escribí no hace mucho sobre el estado de los librojuegos en el año 2023, y creo que es interesante leerlo para ver todo lo bueno que se está escribiendo y publicando a día de hoy, con autores españoles que lo están haciendo francamente bien.

21. RuneQuest, de diversos autores (Stafford, Perren, etc.)

Este no fue el primer juego de rol que tuve, pero sí fue el primero que entendí cómo funcionaba ;). Yo pensaba que los juegos de rol eran una especie de librojuegos avanzados, hasta que entendí que en este tipo de juegos los jugadores interpretaban a personajes que podían intentar cualquier cosa (dentro de los parámetros del sistema y la ambientación), y me voló la cabeza por completo.

Un juego de rol es una conversación entre un director de juego y unos jugadores. El director presenta una situación y los jugadores buscan una solución a través de las capacidades de sus personajes. El limite es su imaginación y el sistema de juego. Lo importante es la libertad de intentar lo que quieras, tomar decisiones y aceptar las consecuencias, dentro de la partida y el universo de juego.

RuneQuest usaba un sistema basado en dados de 100 caras (bueno, un dado de diez para las decenas y uno de diez para las unidades, tirados a la vez) y planteaba un mundo antiguo, con sacerdotes, hoplitas, dioses y monstruos (de nuevo, la Antigüedad, aunque fuera fantástica y mítica). Sigue siendo uno de mis juegos favoritos a día de hoy.

22. Pendragón, de Greg Stafford

Otro juego de rol, con un sistema de reglas similar a RuneQuest pero modificado, Pendragón, la obra maestra de Greg Stafford, nos trasladaba al mundo del Rey Arturo. Tenía un suplemento llamado La Gran Campaña de Pendragón que describía 80 años de aventuras y acontecimientos, desde un poco antes del nacimiento de Arturo hasta su muerte. Comenzabas a jugar con unos personajes y terminabas la partida, meses después, jugando con sus nietos o bisnietos. Porque en este juego pasaba el tiempo y los personajes se retiraban, vencidos por las heridas o por la vejez.

Es gracioso, porque publiqué año por años las aventuras que jugamos en mi blog, y el autor del juego comentó que era la primera campaña que se terminaba en todo el mundo, aparte de la suya propia. Fue una de las primeras entradas que escribí en este blog, entre los años 2006 y 2008.

23. Aquelarre, de Ricard Ibáñez

Aquelarre fue el primer juego de rol creado en España. Al menos, el primero publicado por un editorial (Joc Internacional) y distribuido por todo el país en los años 90). Obra de Ricard Ibáñez, este juego estaba ambientado en los reinos de la península ibérica del año 1350. Estaba lleno de diablos y brujas, pero sobre todo destacaba porque sus protagonistas eran buscavidas y vagabundos, más cercanos al Buscón de Quevedo o al Lazarillo que a Arturo y Merlín.

Yo aprendí muchísimo sobre historia de España gracias al interés que me suscitó sobre ello leer estos libros. Empiezas interesándote por una leyenda medieval y terminas comprándote ensayos como Historia de España de la Edad Media, solo por ambientar mejor las aventuras xD.

24. Ars Magica, de Jonathan Tweet y Mark Rein-Hagen

En este juego de rol interpretas a magos poderosos que viven en la Europa del siglo XIII. Puedes llevar a caballeros, bandidos, clérigos y otros habitantes del mundo medieval, pero no son más que ayudantes y compañeros de los verdaderos protagonistas, que son los magos.

El sistema de juego incluía un modo de interpretar la magia flexible e intuitivo, y actividades de laboratorio como crear objetos mágicos, vincular familiares o inventar nuevos hechizos. Era realmente divertido, y ambicioso en su concepto. Creo que fue el primer juego de rol en el que verdaderamente sentí que se podía jugar a ser magos medievales de fabuloso poder.

25. Dungeons & Dragons, de Gary Gygax y Dave Arneson

El primer juego de rol, creado en 1974 por Gary Gygax y Dave Arneson, no podía faltar en este listado porque es el origen de todo el género. En lo personal, no es mi juego preferido, en ninguna de sus cinco versiones, aunque admito que sigue siendo el rey del género y el más popular. Hay un movimiento llamado OSR (Old School Renaissance) que busca recrear las reglas y espíritu de la versión original del juego. Los juegos de ese estilo me gustan bastante, y he escrito y publicado algunas aventuras de este tipo.

Conclusión

No podría vivir sin libros. Los libros, la literatura, sea elevada o vulgar, me han influido y moldeado hasta convertirme en lo que soy ahora, con casi medio siglo de edad. Han sido compañeros, confidentes y maestros. Me han hecho conectar con otras personas, muchas de ellas muertas hace siglos. Me han hecho vivir muchas vidas, aunque sepa que solo se vive una vez. Mientras me quede algo de entendimiento en la sesera, nunca dejaré de leer.

Saludetes,
Carlos

07 agosto 2025

Reseña de Cuentos de la milicia del Condado Solar (Corazón de Arena Vol. 1)

Hace ya demasiado tiempo, Runeblogger me envió a casa un libro para que lo reseñara. Este libro es Cuentos de la Milicia del Condado Solar (Corazón de Arena Vol. 1), un suplemento para RuneQuest publicado en el Jonstown Compendium. Para los que no lo conozcáis, Jonstown Compendium es una iniciativa de Chaosium y DriveThruRPG para que los aficionados puedan publicar su propio material en PDF relacionado con el mundo de Glorantha. Existen otras iniciativas similares en DriveThruRPG como la Dungeon Master's Guild (para publicar suplementos de D&D) o el Miskatonic Repository (para La Llamada de Cthulhu). Si un PDF vende lo suficiente, entonces se activa la opción de poder comprar una versión en físico a través del sistema de impresión bajo demanda de DriveThruRPG.

Cuentos de la milicia del Condado Solar se puede conseguir no solo en físico, sino en español, ya que sus autores principales (Jonathan Webb y Nick Brooke) le dieron permiso a Runeblogger y a un par de compañeros para traducir el suplemento, e incluso para que pueda comprarse en físico (entiendo que aprovechando que el suplemento en su versión en inglés puede también comprarse en físico desde hace tiempo). Runeblogger me envió una copia para que hiciera la reseña y, lamentablemente, antes de ponerme con ello tuve que hacer las reseñas de el libro básico de RuneQuest (en seis partes), la pantalla y ayudas para el director de juego y el bestiario. ¿Qué? ¡No se puede empezar la casa por el tejado! ¡Sin reseñar los básicos no tiene sentido reseñar una aventura!

O más bien, un entorno de campaña. Porque Cuentos de la milicia del Condado Solar es una descripción de un entorno de campaña acompañado de una aventura introductoria. Y tiene unos cuantos libros más que continúan las aventuras de la milicia de la aldea de Corazón de Arena.

Premisa de la campaña

La base del libro es que los jugadores van a formar parte de la milicia de un aldea. Por así decirlo, son los policías/guardias de una pequeña región rural, incluyendo la aldea principal (llamada Corazón de Arena o Sandheart en inglés) y las granjas de las cercanías. La región pertenece al Condado del Sol (Sun County en inglés), un pequeño país de Glorantha donde se adora a Yelmalio, un dios del sol. Si queréis haceros una idea de cómo es la región y el país en cuestión, pensad en que se encuentra en Prax, una región semidesértica o de chaparral llena de nómadas hostiles que montan en diversas bestias (antílopes, bisontes, zebras... de todo menos caballos). Y esa región la atraviesa un largo río, el Zola Fel, que vendría a ser como el Nilo, con orillas fértiles donde puede haber agricultura y desierto inhóspito un poco más allá. Los habitantes del Condado Solar son visualmente como hoplitas griegos y tienen una cultura patriarcal, algo xenófoba y muy conservadora. Unas joyitas, vaya. Hoplitas en el desierto con nómadas hostiles alrededor es una imagen que a mí me recuerda a Palmira, Siria y otros reinos de los Diadocos, es decir, de los herederos de Alejandro Magno. También he leído las similitudes de la región con «hoplitas en el Lejano Oeste», y oye, salvo por la ausencia de armas de fuego, algo de eso puede haber.

Aunque el Condado Solar es una región que se describió con más o menos extensión en suplementos antiguos de RuneQuest ambientados en Prax, como Borderlands o Pavis, en 1992 se publicó Sun County, un suplemento recientemente reeditado por Chaosium, que describía la región y a sus habitantes, y que incluía muy buenas aventuras. Fue el suplemento que inauguró el «Renacimiento de RuneQuest» de principios de los 90, y ya hablé de él en mi Historia de RuneQuest y Glorantha, hace década y media ;). Y sí, la portada de este suplemento es de las mejores que se han realizado para RuneQuest y refleja muy bien la ambientación que uno se va a encontrar en el Condado Solar.

Cuentos de la milicia del Condado Solar es en cierto sentido heredero de este suplemento, aunque no sea imprescindible para jugar. Es muy de agradecer que la versión en español incluya una pequeña introducción sobre el Condado Solar en apenas dos páginas que no existe en la versión en inglés. Como Sun County no se llegó a traducir nunca al español, viene bien para aquellos que no controlen el inglés.

Por otro lado, este libro hace algo muy interesante: aunque los habitantes del Condado Solar son muy conservadores, patriarcales y xenófobos, en Corazón de Arena hay mujeres, extranjeros y gente peculiar, precisamente porque hay una tendencia en el Condado a expulsar a este tipo de gente a la frontera, de modo que molesten poco. Y es que Corazón de Arena es una aldeúcha pobre y alejada de todo. Al este de la misma no hay más que un desierto llamado Los Yermos, aún más inhóspito que el chaparral de Prax.

De este modo, no hace falta que todos los personajes sean granjeros adoradores de Yelmalio. Puede haber exiliados de otras tierras, nómadas que se han quedado sin tribu y se han asentado, gente importante caída en desgracia por intrigas políticas, y casi cualquier otra cosa. Puede que en la capital del condado no quieran ni verlos, pero en la dura vida de la frontera toda ayuda es poca. Es un buen ejemplo de cómo lograr variedad incluso en el entorno más aparentemente uniforme y conservador.

En el libro se describe la aldea de Corazón de Arena junto a una descripción de las granjas, ruinas y elementos importantes de las cercanías (muy buenos los mapas de la aldea y de la región). También se describen al jefe de la milicia, el jefe de la aldea y a la sacerdotisa más importante. Suficiente para hacerte una idea muy certera del modo de vida de sus habitantes. A destacar la relación con los nómadas, que vienen de cuando en cuando a rendir culto a unas ruinas que hay en el centro de la aldea, y que son tolerados por los habitantes de la misma, que aunque no comercian con ellos (¡que está prohibido!), sí que se «intercambian regalos» (un ejemplo de «flexibilidad» a la hora de interpretar las leyes).

Los personajes pregenerados y el sistema de creación de aventureros

En el suplemento se dice que la milicia está formada por entre cuatro y dieciséis milicianos, y en el libro se presentan las estadísticas de diez de ellos, tanto para usarlos como personajes pregenerados como para utilizarlos como PNJ, al gusto del director de juego. Me parece una buena idea para poder mostrar la variedad de posibles personajes que pueden terminar en este lugar.

Si quieres crear tus propios personajes, tienes toda la información necesaria en el libro, incluyendo un capítulo que me parece de lo más útil: los trasfondos de los abuelos y padres de los personajes. Esto es algo que se incluye en el libro de reglas de RuneQuest, pero que está centrado en el Paso del Dragón y, por tanto, nos habla sobre todo de batallas y enfrentamientos entre el reino de Sartar y el Imperio Lunar. En este libro, en cambio, la historia de los abuelos y padres está centrada en explicar cómo es que tu personaje terminó exiliado en esa aldeucha que es Corazón de Arena. Y la historia es de lo más divertida de leer, porque vas viendo cómo hace un par de generaciones el Condado Solar tenía incluso un conde que era un nómada. Y cómo a lo largo de los años un príncipe de Sartar construye una ciudad en el norte (Pavis) y hace que el Condado vuelva a tener contacto con otros países. O cómo un profeta de Yelmalio instaura reformas religiosas en la región. O mi preferido, el «Verano del Amor» en el que un conde usa magia de fertilidad para revitalizar la tierra y, de paso, instaura lo más parecido a un período de hippies fumadores de hierba y adalides del amor libre en la región. De hecho, el conde actual depuso a ese conde e instauró una contrarreforma conservadora social y religiosa que es la nueva normalidad del Condado Solar.

Es realmente interesante de leer, y un ejemplo maravilloso de que las culturas en Glorantha no son entidades monolíticas e inamovibles que se mantienen imperturbables durante miles de años, sino que hasta las más conservadoras sufren reformas sociales, religiosas y de todo tipo que cambian con cada generación. Esta atención al detalle hace que el mundo resulte aun más auténtico y vivo. ¡Y encima es jugable! Es divertido leer cómo tus padres pueden recordar con una risilla el Verano del Amor, pero negarse a dar muchos detalles sobre lo que pasó ese año...

Aventura: No es condado para viejos

El nombre de la aventura (No County for Old Men) es un juego de palabras que hace referencia a la película (y, anteriormente, novela) No es país para viejos (No Country for Old Men) y es un ejemplo del tipo de investigación policial que puede llevar a cabo la milicia de Corazón de Arena. Sin entrar en muchos detalles, diré que los personajes se dan de bruces con unos contrabandistas de hierbas alucinógenas y, como parte de su deber, investigan de dónde ha salido la droga y a dónde la llevaban, lo que hará que tengan que enfrentarse a traficantes, hombres del río y hasta puede que a oficiales corruptos del Condado Solar. Es una aventura sencilla con un par de combates y un par de escenas que darán para bastante roleo.

Conclusiones

Cuentos de la milicia del Condado Solar es un muy buen suplemento para comenzar una campaña en Glorantha. No está centrado en el Paso del Dragón, como casi todo lo que ha salido hasta ahora para la nueva edición, pero regresa a la región de Prax (al este del Paso del Dragón), que sí que fue una región muy explorada en ediciones anteriores (por lo menos en inglés). Y, al ser un lugar aislado de muchos de los grandes acontecimientos que sacuden el mundo, como el enfrentamiento entre Sartar y el Imperio, permite explorar un tipo distinto de historias. Aventuras en la frontera, muy típicas del western, en el que un grupo de personas tienen que vivir y morir solos en un lugar inhóspito. Realmente creo que es una escala en el que el sistema de RuneQuest brilla por su atención al detalle. No es que este tipo de aventuras no se puedan jugar en el Paso del Dragón, pero allí todo está mucho más «apelotonado» y hay muchos más clanes, ejércitos, enemigos e historia presta a caer sobre ti y abrumarte con su enorme caudal de información. El Condado Solar y la perdida aldea de Corazón de Arena son un lugar mucho más pequeñito desde el que ir haciéndose a la ambientación de Glorantha poco a poco, de modo que puedas ir conociendo más lugares a medida que vas jugando, un poco como debe ser.

Si le pondría una pega a este suplemento de poco más de 100 páginas es que algunas de las ilustraciones me sacan completamente de la ambientación. No es que quiera los valores de producción y de dirección artística del resto de RuneQuest, pero las imágenes de granjeros del Medio Oeste norteamericano que se usan en el libro no me gustan nada. A ver, entiendo el chiste (son gente rural, conservadora y muy religiosa, vale), pero hubiera preferido algo más acorde con la imaginería de Glorantha. No es que me llegue a fastidiar el suplemento, pero desde luego no lo utilizaré como ejemplo de cómo es Glorantha en mis partidas.

En cualquier caso, un suplemento muy recomendable. Pilladlo e insistid a Runeblogger para que traduzca las siguientes aventuras. No os arrepentiréis :D.

Saludetes,
Carlos

08 junio 2025

Reseña de Glorantha Bestiary

Glorantha Bestiary es el libro de monstruos de RuneQuest Aventuras en Glorantha. Después de haberlo leído por completo, considero que es realmente un libro básico para el juego, sin el que es prácticamente imposible jugar en Glorantha. En él se describen no solo monstruos, animales y espíritus con los que poblar tus partidas, sino también a las Razas Antiguas no humanas, junto a las reglas necesarias para crear aventureros de estas especies.

El Bestiario de Glorantha debería haber sido el siguiente libro traducido y publicado por Edge después del libro básico y la pantalla (junto a las aventuras que incluía y el resto de materiales para el director de juego). Por desgracia, Edge decidió que las ventas de la línea no eran suficientemente buenas y no llegó a publicar el libro en formato físico. Lo tenemos en español, pero únicamente en PDF. Aunque a mí me gustan los PDF como al que más, también me gusta tener mis libros preferidos en físico, así que esta reseña (y las siguientes de la línea) se realizarán sobre la versión original en inglés.

Glorantha Bestiary es un libro en tapa dura, como todos los de la colección, con unas 200 páginas llenas de descripciones, estadísticas e ilustraciones de multitud de distintos tipos de habitantes de Glorantha: Razas Antiguas, monstruos del Caos, animales, espíritus y hasta una sección dedicada a plantas. Como el resto de la colección, es un libro a todo color con ilustraciones magníficas que te ayudan muchísimo a visualizar el mundo de Glorantha. El libro tiene hasta un marcador de tela, aunque esto es algo ya estándar en la línea. Como nota curiosa, el interior de la portada y la contraportada del libro tienen impresos dos mapas magníficos del Paso del Dragón y del sur de Peloria que creo recordar deberían haber sido incluidos en el libro de Aventuras para el Director de Juego en español, pero que no están. Igual es que el plan era sacarlos junto al Bestiario en español. Ni idea.

Introducción

El libro comienza con una introducción en la que se habla un poco tanto del formato del libro como de las criaturas de Glorantha. Hay tablas para hacernos una idea de la equivalencia de los distintos valores de Tamaño en términos de kilogramos y metros, tablas para determinar las localizaciones de golpe de distintos tipo de cuerpo (serpentinos, insectiles, humanoides, etc.) y hasta pequeños mapas con las zonas de distribución de distintas especies importantes. Me ha resultado interesante ver cómo desde el principio se indica que este libro se centra en los seres vivos (vale, y espíritus) del continente septentrional de Glorantha, es decir, Genertela. Y, si ves los mapas de distribución de las distintas especies, te das cuenta de que en realidad más que Glorantha estamos hablando de las tierra que rodean al Paso del Dragón. Como se ha discutido muchas veces en diversos foros de aficionados, esta edición está muy centrada en describir una zona concreta de Glorantha, que se corresponde casi por completo con el tablero del juego White Bear & Red Moon, el primer juego ambientado en este mundo. Lo cual no estaría mal si en el futuro se siguieran ampliando las zonas disponibles de juego, pero entiendo que esto es materia para un artículo entero en este blog ;).

Las Razas Antiguas

Después del capítulo de introducción hay un muy extenso capítulo dedicado a las Razas Antiguas («Elder Races»), que son las especies inteligentes que comparten el mundo con los humanos. Algo que le da muchísima utilidad a este libro es el hecho de que incluye extensos campos de texto dedicados a dar las reglas para crear seres no humanos, con indicaciones sobre sus habilidades iniciales, las profesiones que tienen disponibles (en algunos casos, iguales que las descritas en el libro básico y en otros casos, específicas de cada especie). Asimismo, se incluyen en muchos casos un o dos dioses importantes para la especie en cuestión, con una pequeña descripción, las reglas para sus distintos niveles de iniciación (sacerdotes, señores de las runas, iniciados, etc.) y sus conjuros rúnicos especiales. Reitero la idea de que esto le otorga una gran utilidad a este libro, sobre todo si se quieren crear grupos de aventureros que se salgan del estándar del humano, algo que siempre ha sido una característica principal de RuneQuest y Glorantha.

Algo que me resulta curioso es que no todas las Razas Antiguas descritas disponen de estas reglas. Lo entiendo en el caso de los dragonuts, que no me pegan demasiado en un grupo mixto de aventureros compuesto con varias razas, pero me sorprenden en el caso de los tritónidos (newtlings) o los telmori (algo así como hombres lobo), que creo que sí encajarían. Entiendo que no debería ser imposible crear tus propias reglas, pero la omisión me resulta curiosa.

A continuación, una pequeña descripción de las Razas Antiguas descritas en el libro:

  • Aldryami (elfos). Los elfos de Glorantha son plantas andantes. Como los ents de la Tierra Media, pero de tamaño humano. En el libro se describen las variantes más comunes de elfos: elfos marrones, verdes y amarillos (relacionados respectivamente con árboles de hoja caduca, perenne y con árboles tropicales). Pero también se describen a las dríadas, espíritus femeninos de los bosques muy emparentados con los elfos, hasta el punto de que los elfos amarillos son todos masculinos y se reproducen a través de las dríadas. O los pixies o los corredores («runners») que están relacionados con flores y con arbustos respectivamente. Digamos que toda este cúmulo de especies relacionadas entre sí son una extrapolación de cómo sería un ecosistema en el que las plantas se movieran y defendieran sus bosques activamente. Se incluye en esta sección la descripción de Aldrya, la diosa de los bosques, junto a sus conjuros específicos. A mí los elfos gloranthanos me gustan mucho como concepto, pero siempre me ha parecido que lo peor que tienen es el nombre de elfos, porque nos evoca seres hermosos y longevos con orejas puntiagudas, arcos y una fijación por los bosques. Y sí, son todo eso, pero al mismo tiempo son una especie muy distinta a los elfos de otros mundos de fantasía.
  • Babuinos. Los babuinos de Glorantha son una raza tan inteligente como los humanos, con acceso a magia chamánica y una cultura primitiva de cazadores y recolectores.
  • Hombres bestia. Los hombres bestia son seres inteligentes que parecen una mezcla de animales y humanos. Aquí se engloban centauros, minotauros, sátiros y los infames patos que tan famosa (o infame) han hecho a Glorantha. En lugar de vivir dispersos por el mundo, se concentran en una región del Paso del Dragón llamada Valle de las Bestias, y en la propia descripción de este conjunto de especies se dice que probablemente son el resultado de un experimento realizado por el antiguo Imperio de los Amigos de los Wyrms. Hay reglas para crear aventureros de la mayoría de las especies descritas. Algo que no me ha gustado demasiado es que en la parte de la religión se indica que su mitología no es conocida por los sabios, y que adoran a Arachne Solara, diosa de la naturaleza, pero no se dan reglas para su magia. Realmente hubiera preferido un poco de trabajo en esta sección por parte de Chaosium.
  • Dragonuts («Dragonewts»). Una de las especies más interesantes de Glorantha. Físicamente son como hombres-dragón, pero su ciclo de vida es de lo más peculiar. Los dragonuts nacen de huevos de dragones auténticos inmaduros. Cuando nace un dragonut lo hace como un tipo llamado dragonut crestado o explorador. Son vegetarianos, conocen algo de magia espiritual y actúan como exploradores de su raza. Cuando un dragonut explorador muere, el huevo del que nació genera otro cuerpo para su espíritu y el dragonut se reencarna. Esto se repite a lo largo de los siglos, hasta que el dragonut ha aprendido lo suficiente y, en su siguiente reencarnación, nace como un dragonut picudo o guerrero. Así, se van sucediendo las encarnaciones, mientras el dragonut va naciendo en fases más avanzadas como el sacerdote o el sacerdote mayor. El último estadío sería el momento en el que el dragonut despierta convertido en un dragón completo. El concepto me parece genial, y las ilustraciones de las cuatro fases principales, una de las mejores ilustraciones del libro. Los dragonuts tienen su propia filosofía mística y su propia magia, que intentan no utilizar mucho porque hacerlo les ata al mundo e interfiere con su desarrollo espiritual y su evolución en el camino de convertirse en dragones auténticos. No existen reglas para crear aventureros dragonuts, asumiendo que su modo de pensar y de actuar es demasiado alienígena como para que sea divertido jugarlo en la mesa de juego. En las distintas ediciones del RuneQuest de Mongoose sí que existían estas reglas, y consejos para jugar con dragonuts, pero hay que tener en cuenta que esas ediciones estaban ambientada en la Segunda Edad (unos quinientos años antes de la ambientación actual), un momento en el que existía el Imperio de los Amigos de los Wyrms, en el que humanos y dragonuts colaboraban juntos.
  • Gigantes. Seres enormes relacionados con la Runa del Desorden. Apenas les afecta la magia, son prácticamente inmortales y siguen creciendo toda su vida.
  • Gorilas. Los gorilas en Glorantha son una raza inteligente, aunque no tanto como los humanos o los babuinos.
  • Arqueros de Maidstone (¿«Damapiedra»?). Unos humanoides muy grandes, con una boca en el pecho, sin cabeza y con tres brazos, en cuya mano hay un ojo. Sí, Glorantha tiene este tipo de cosas.
  • Hombres-Y-Medio («Men-And-A-Half»). Son seres similares a los humanos, pero muy relacionados con la Runa del Fuego. De hecho, podrían pasar por humanos si no fuera porque más grandes y fuertes de lo normal. Viven en las áridas tierras de Prax y los Yermos y son los mejores cazadores que existen. Tienen un cultura chamánica y muy centrada en la caza, y su relación con la Runa del Fuego hace que prácticamente no necesiten agua y que el frío les afecte muy negativamente, hasta el punto de que pueden llegar a morir en climas muy fríos.
  • Morocante. Vivir en los Yermos es tan difícil que, en tiempos míticos, Waha el Carnicero estableció un modo de vida en el que parte de los seres vivos vivirían alimentándose de la hierba y los escasos alimentos vegetales de los Yermos y otra parte vivirían cuidando a estos herbívoros y alimentándose de ellos. Humanos y bestias se echaron a suertes quién ocuparía cada rol y así es como se crearon las distintas tribus de Prax. En la mayor parte de los casos los humanos fueron los que cuidarían de los rebaños de antílopes, bisontes, rinocerontes, etc. Pero hubo una tribu en la que los humanos fueron los perdedores y se convirtieron en Hombres de Rebaño, una variedad humana no inteligente y totalmente herbívora, mientras que los morokantes fueron sus cuidadores. Los morokantes son como enormes tapires que pueden ponerse a dos patas y usar herramientas. Tienen una reputación siniestra como devoradores de hombres fuera de Prax, aunque ellos solo se alimentan de Hombres de Rebaño y no de humanos auténticos. Algo que hacen también algunos humanos praxianos... Sí, Glorantha tiene este tipo de cosas.
  • Mostali (enanos). Los enanos en Glorantha son una especie dedicada por completo a reparar la Máquina del Mundo, a la que ellos llaman Mostal. Los mostali creen que en tiempos míticos el Caos casi destruyó el mundo y que es su deber repararlo. Pasan la vida encerrados en sus fortalezas y ciudades de las montañas, dedicados a trabajar de forma incansable. Mientras sigan trabajando y dedicados a reparar la Máquina del Mundo, son inmortales. Están divididos en castas que tienen nombres de distintos metales y minerales: enanos de roca (canteros y escultores), de cobre (crean herramientas, monedas y conductos que transportan energía), de plata (hechiceros), de oro (maestros y diplomáticos) o de hierro (soldados). Los mostali tiene la tecnología más avanzada de Glorantha, que incluye ballestas de repetición y armas de fuego. Y fueron los inventores del hierro, que es un metal venenoso para elfos y trolls, sus enemigos ancestrales. Los mostali pueden crear también seres vivos como los jolanti (que vendrían a ser similares a golems de piedra), o los nilmerg («gremlin» escrito al revés...) que se dedican a destruir las máquinas que los humanos y otras especies les roban en ocasiones a los mostali. Su magia es similar a la hechicería, pero con sus propias técnicas y hechizos. A mí los mostali me gustan como concepto, pero Stafford dijo en su momento que a él le caían muy mal. Creo que porque son una parodia de los humanos capitalistas y dedicados a sus trabajos de mierda y alienantes, todo el día dedicados a un curro que no les llena y con cubículos llenos de cachivaches para entretenerse en sus ratos libres (sí, los enanos tiene ratos libres). La verdad es que tal y como se describen en el libro no parecen una raza muy simpática aunque, sorprendentemente, se proporcionan reglas para crear aventureros enanos de las distintas castas.
  • Tritónidos (newtlings). Una raza anfibia, similar a hombres rana delgaditos. Son seres que, cuando son jóvenes, suelen vagar por el mundo, aprendiendo y relacionándose con otras especies. Cuando llegan a la madurez se vuelven a las marismas donde nacieron para reproducirse y crear a la siguiente generación de tritónidos. A mí me gustaron mucho cómo se los describía en River of Cradles, donde tenían una relación muy estrecha con los humanos que vivían en el río Zola Fel (y al que adoraban como su deidad protectora).
  • Triolini. Este es un grupo de seres marinos de distintas especies. En el bestiario se describe a los ludoch, que serían como la sirenita o los tritones de nuestras leyendas: hombres y mujeres de cintura para arriba, con colas de cetáceos. En Glorantha hay muchas razas inteligentes submarinas que adoran a los dioses del Mar. Son en general primitivos pero en muchos casos son amistosos con los humanos, y por ejemplo, había una nación ludoch que formaba parte de la Nación Santa. No hay reglas para crear aventureros ludoch, lo cual es lógico si tenemos en cuenta que lo tendrían muy difícil para formar parte de típicos grupos de aventureros.
  • Jinetes Colmilludos («Tusk Riders»). Estos humanoides son una mezcla de hombres y trolls, y lo más parecido a orcos que existe en Glorantha. Son incursores y bandidos, que asolan las tierras, secuestran gente y las torturan por diversión. Van montados en jabalíes gigantes y adoran a dioses malvados y sangrientos. Unas joyitas, vaya. Parecen resultado de un experimento de tiempos del Imperio de los Amigos de los Wyrms, igual que los hombres bestia.
  • Uz (trolls). Los trolls de Glorantha son una de sus especies más famosas e interesantes. Son humanoides, aunque con hocicos alargados y más grandes que los humanos. Son seres del inframundo que se vieron obligados a emigrar a la superficie de Glorantha cuando el sol, Yelm, murió y bajó a los infiernos. Aun disminuida, la luz de Yelm era dañina para los Uz, que se marcharon de allí. Adoran a su diosa madre, Kyger Litor, y a otros dioses de la Oscuridad como Zorak Zoran, una deidad guerrera. Son enemigos jurados del Caos, y han tenido también muchas guerras contra enanos y elfos. Los elfos, enanos y trolls son encarnaciones de los poderes del Crecimiento, la Fabricación y la Destrucción, y por ello siempre estarán en conflicto los unos con los otros. Los trolls tienen muchas variantes, desde la Raza Señorial (la más poderosa y escasa) hasta los Trolls Negros (la más habitual en la superficie). En la Primera Edad los trolls sufrieron una maldición y ahora la mayoría de los partos de los Trolls Negros no resultan en bebés sanos sino en partos múltiples de Trollkins, que vienen a ser versiones pequeñas, débiles y patéticas de los uz, y que viven vidas miserables. Podría seguir hablando párrafos y párrafos de los trolls, que vienen a ser una especie muy jugable que llegaron a tener su propio libro dedicado a ellos (El libro de trolls), uno de los mejores suplementos de la tercera edición de RuneQuest.
  • Hijos del Viento. Una especie humanoide muy relacionada con la Runa del Aire. Son como humanos con alas de pájaro que les brotan de la espalda. Viven en las montañas y adoran a los dioses de las tormentas, como los orlanthi.
  • Telmori. Los telmori son una raza humana adoradores de Telmor, el dios lobo. Debido a una maldición que sufrieron hace siglos, están obligados a convertirse en hombres lobo una vez a la semana, aunque tienen magia para poder hacerlo también cuando quieran. Viven en simbiosis con lobos auténticos a los que consideran hermanos, y durante mucho tiempo formaron parte del reino de Sartar, aunque muchas tribus orlanthis de este reino jamás confiaron en ellos.

Monstruos del Caos

A continuación nos encontramos con un capítulo dedicado al Caos. En Glorantha, lo más parecido al mal absoluto es el Caos. Glorantha es una burbuja de creación que flota en un mar de Caos. Y ese Caos trata siempre de acceder al mundo y destruirlo por completo. En la edad mítica los dioses de Glorantha lucharon entre sí y sus luchas fueron tan mortíferas que al final dejaron entrar a todos los dioses y monstruos del Caos en el mundo, que habría quedado destruido por completo si no se hubiera firmado el Gran Compromiso por el que los dioses dejaron de actuar de forma directa en el mundo.

Uno de los primeros contenidos de este capítulo es la ya famosa Tabla de Rasgos Caóticos. A los seres caóticos no les gusta demasiado seguir las reglas, de modo que ninguno suele ser igual al anterior. Para añadir variedad a sus formas físicas (y espirituales y mágicas) existe una tabla en la que se tira aleatoriamente para determinar que un hombre bestia, por ejemplo, puede causar confusión a aquellos que lo observan, o puede absorber magia o puede escupir ácido. Hay incluso una tabla llamada la Maldición de Thed que añade rasgos caóticos pero en su mayoría bastante malos para su poseedor.

La principal especie caótica descrita en el libro son los broos, una especie de hombres-cabra que son el origen no oficial de los Hombres Bestia de Warhammer (recordad, Games Workshop publicó RuneQuest en Reino Unido mucho antes de crear su propio juego de rol y de batallas fantásticas). Son principalmente hombres cabra por razones históricas (probablemente el dios Ragnaglar tenía la cabra como su animal asociado) pero en realidad los broos pueden reproducirse con cualquier cosa (humanos, animales, monstruos, etc.) y no importa si fecundan a un hombre o una mujer, porque la progenie de un broo sale del cuerpo en el que se incuba al modo de los aliens. Sí, Glorantha tiene esta tipo de cosas (¿he dicho esto ya antes?). «Broo» recuerda mucho a «Breed» («reproducción»), y es un buen ejemplo de una concepción caótica y retorcida de los poderes de la Fertilidad. Su diosa madre es Thed, y también se describe a Mallia, la diosa de la Enfermedad. Los broos son unos bichos asquerosos.

El resto del capítulo se dedica a definir más seres caóticos que pueden funcionar como los oponentes perfectos en cualquier aventura ambientada en Glorantha. Casi todas las sociedades humanas y Razas Antiguas (con la muy notoria excepción del Imperio Lunar) odian al Caos y es un modo útil de unir a distintas culturas en torno a un enemigo común. He leído en algunos foros que el Caos es algo que no debería contemplarse en Glorantha, donde no hay nada parecido a culturas buenas y malas, sino gente con objetivos diferentes; el Caos es un concepto perezoso para tener unos malos contra los que no haya que pensar ni se tengan dilemas morales para su destrucción. Pero también leí a Greg Stafford decir que, mitológicamente, el Caos existe para ser derrotado, lo cual me parece un ejemplo maravilloso de cómo el mundo mítico preconfigura el presente de Glorantha: sí, el Caos parece imbatible e imposible de erradicar por completo de Glorantha, pero su razón de ser en el mundo actual es... ser derrotado.

Entre los seres caóticos descritos en este capítulo hay monstruos terribles como los pulpandantes («walktapi») que son como humanos enormes con un pulpo con cabeza, que se regeneran y lanzan nubes tóxicas alrededor suyo; o las Bailarinas en la Oscuridad, que son como vampiresas relacionadas con la Runa del No Muerte (también existen los Vampiros en Glorantha); o los Caracoles Dragón; o los Gorps (masas protoplasmáticas y ácidas).

Algunos seres caóticos además de los broos forman sociedades, caóticas, pero sociedades. Como por ejemplo los Huan To (¡uno de los pocos bichos caóticos típicos de Kralorela descritos en el libro!), los Hombres Escorpión (unos bichos terribles) o los Ogros, que se hacen pasar por humanos para vivir en sus sociedades y comerse a sus vecinos en secreto.

Al final, el Caos de Glorantha se presenta como algo terrible, malvado, que se odia a sí mismo y odia a la creación, con magia corruptora y la posibilidad de destruir almas y sacarlas del ciclo de la vida y la reencarnación que prometen la mayoría de las religiones gloranthanas. No es de extrañar que haya cultos específicos para acabar con el Caos como el Toro Tempestuoso.

Monstruos

Esta es una categoría un poco extraña para mí porque no tengo muy claro en qué se diferencian un monstruo de un animal. Vale, en la mayor parte de los casos los animales son seres vivos que existen en nuestro mundo, pero me parece un modo extraño de clasificación. En cualquier caso, vamos con la descripción de algunos monstruos interesantes:

  • Dinosaurios. Los dinosaurios de Glorantha son todos dragonuts que han visto truncado su proceso evolutivo por algún fallo de su carácter y se han visto atrapados en una forma material. Sin embargo, pueden reproducirse entre sí, por lo que puede haber dinosaurios que son dragonuts fallidos pero también pueden ser descendientes de estos. Hay diez ejemplos en el libro, y en algunos casos se explica qué es lo que falló para convertir a un dragonut en este tipo de bestia; por ejemplo, los tiranosaurios descienden de dragonuts picudos (los guerreros) que se vieron consumidos por la codicia o el deseo de poder, mientras que los triceratops son dragonuts que sucumbieron al deseo de procrear y quedar atados al mundo material. Todos los tipos descritos son dinosaurios que existieron en nuestro mundo, excepto el magisaurio, que es una especie de hadrosaurio con acceso a variados poderes mágicos.
  • Otros seres dracónidos. En este capítulo se describe también a los semipájaros (parecidos a aves del terror y usados por monturas por los dragonuts), los dragones auténticos (seres increíblemente poderosos que pueden llegar a medir kilómetros), los dragones de sueños (dragones serpentinos que se crean como resultado de los sueños de los dragones auténticos), wyrms (serpientes aladas que siguen siendo el tipo de dragón más amistoso para los seres humanos, y que colaboraron con ellos en la creación del Imperio de los Amigos de los Wyrms en la Segunda Edad) o las guivernas («wyverns») que son el resultado de los sueños lujuriosos de los dragones (Sí, Glorantha tiene este tipo de cosas). En resumen, una muy buena cantidad de seres relacionados con los dragones de un modo u otro, y bastante interesantes en muchos casos-
  • Otros monstruos. Zombis, esqueletos y «revenants», sapos, anguilas y tortugas gigantes, grifos e hipogrifos, unicornios o distintos tipos de lagartos gigantes. En definitiva, una buena cantidad de enemigos con los que atormentar a los aventureros.

Artrópodos gigantes

En Glorantha hay muchísimos tipos de artrópodos gigantes, que llegaron a la superficie del mundo junto a los trolls, y que viven en las mismas tierras que ellos. De hecho, los trolls suelen usar a muchos de ellos como monturas, guardianes y comida. Se podría decir que los rebaños y bestias de carga de los trolls no son los mamíferos típicos de los humanas, sino los insectos.

Los trolls utilizan como montura a mantis y avispas gigantes y sus caravanas comerciales viajan a lomos (¿a quitina?) de gigantescos escarabajos. También se describen en este capítulo diversos tipos de arácnidos y de insectos. Creo que el primer libro en el que se describieron estas criaturas fue en El libro de los trolls y me queda la duda de por qué tienen un capítulo específico para ellos (de 10 páginas) cuando los dinosaurios están en un subcapítulo (de 7 páginas) dentro del capítulo de Monstruos. Ni idea, pero me resulta un poco confuso.

Animales

Como decía anteriormente, no entiendo la razón de que los animales estén separados de los monstruos, sobre todo porque en este capítulo están los corredores de las ruinas, que son como una especie de armadillos monstruosos, o los jabalíes gigantes que montan los jinetes de los colmillos. En fin, misterios. Salvando ese misterio, el capítulo está muy bien, e incluye descripciones de ganado vacuno, caballos (con una explicación de las distintas razas equinas de Glorantha), perros, lobos, linces (una especie grande que sustituye a los perros en la cultura orlanthi), osos, etc. También hay algunas aves gigantes (de nuevo, no entiendo que no sean clasificados como monstruos) y algunas bestias como tigres dientes de sable que existieron en la Tierra en el pasado. Mención especial a las monturas de las distintas tribus praxianas, que están todas agrupadas en una sección del capítulo: bisontes, impalas, alticamellos, rinocerontes, etc. Sí, incluso están los hombres de rebaño que pastorean los morokantes.

Espíritus

Este capítulo comienza con una descripción de lo que son los espíritus y cómo diseñar espíritus para el juego combinando distintos poderes específicos de los espíritus, como por ejemplo, poseer a los seres vivos, provocarles enfermedades o pasiones, tomar forma física, etc. Después, se describen diversos tipos de espíritus para utilizar en el juego. Esta sección es especialmente útil, y yo diría que imprescindible, si alguno de los aventureros es un chamán, que es un tipo de mago especializado en tratar con espíritus. Una vez más, se demuestra que este libro es imprescindible para jugar en Glorantha.

A destacar la descripción de los espíritus elementales, que siempre me han parecido bastante bien explicados en Glorantha (y RuneQuest), y que están formados por un cuerpo elemental como el fuego, el agua, el viento o incluso la oscuridad, y que pueden ser más o menos grandes. Casi todos los cultos elementales de Glorantha pueden invocar y controlar algún tipo de espíritu elemental, por lo que es muy útil tenerlos descritos.

Me ha gustado también ver espíritus de los lugares (denominados «genius loci») y wyters, que son los espíritus protectores de una comunidad, y que normalmente proporcionan apoyo mágico a sus líderes. Del mismo modo, hay varios espíritus que suelen proteger los templos de los distintas deidades.

Terrores

En esta sección se describen monstruos únicos y tremendamente poderosos como el Murciélago Carmesí (el demonio del Caos que sirve a los ejércitos del Imperio Lunar), Cwim (un monstruo hijo del Diablo que vaga por Prax) o los Cacodemonios (lo más parecido a un demonio de los de cuernos, rabo y tridente que existe en Glorantha). Toda esta sección está calcada del libro Secretos Antiguos de Glorantha, aunque entiendo que se habrán actualizado las estadísticas para adaptarlas a la nueva edición. Como siempre, la descripción del Murciélago Carmesí acojona lo suyo. No sé cómo es posible cargarse a ese bicho con las reglas en la mano (y canónicamente, hay héroes orlanthis que lo han derrotado en más de una ocasión).

Flora

El último capítulo del libro se dedica a describir distintas plantas gloranthanas. De nuevo se indica que se describen sobre todo plantas de Genertela, el continente septentrional, y hay una indicación de que se corresponde a grandes rasgos con la que existió en el Pleistoceno de la Tierra, con algunas plantas de épocas anteriores. Por supuesto, también hay plantas originales de Glorantha como la hazia, de la que se extrae una droga alucinógena, o el árbol espinanegra, que atrapa las almas de aquellos que mueren cerca suyo. Es un capítulo cortito pero interesante.

Conclusiones

Como he dicho ya un par de veces a lo largo de la reseña, creo que este es un libro imprescindible para jugar en Glorantha. Los bestiarios siempre se han utilizado como listados de enemigos para sacar en las aventuras, y en ese sentido el libro cumple con creces y proporciona una enorme cantidad de bestias y monstruos.

Pero además, hasta que no se disponga de libros dedicados a las distintas Razas Antiguas (que pueden tardar mucho en publicarse, o no publicarse en absoluto), este libro se hace imprescindible para jugar con las distintas especies inteligentes que comparten Glorantha con los humanos. Del mismo modo, la descripción de los espíritus es imprescindible si se va a jugar con aventureros de culturas chamánicas, que interactúan con mucha frecuencia con este tipo de seres.

En definitiva, es una auténtica lástima que este libro no llegara a ver la luz en formato físico. ¿Habría servido por sí solo para mejorar las ventas de RuneQuest y salvar la línea? Ni idea. Lo que tengo claro es que el juego no está completo sin este libro, por lo que no llegar a publicarlo era ya en si mismo una sentencia de muerte para la edición española de RuneQuest. Entiendo los problemas que puede haber con una línea que no vende lo suficiente, pero yo creo que habría que haber esperado al menos a tener publicado el libro básico, la pantalla con sus añadidos y este bestiario antes de ver qué hacer con la línea.

En todo caso, una buena adición a la colección y un imprescindible de la línea.

Saludetes,
Carlos

02 mayo 2025

Reseña de Runequest - Aventuras del Director de Juego

La edición de RuneQuest Aventuras en Glorantha que publicó Edge terminó constando de únicamente dos suplementos en físico y uno publicado en PDF (el bestiario). De los físicos tuvimos el libro de reglas y este suplemento que reseño a continuación: RuneQuest - Aventuras del Director de Juego. Este producto consta de un libro de aventuras, una pantalla y una serie de ayudas de juego como un calendario de Glorantha, una serie de hojas de personaje, mapas, etc. Todo ello unido por una especie de sobrecubierta de papel que permite tener agrupado todo en su estantería.

La pantalla

Ya lo he comentado muchas veces, yo no soy demasiado aficionado a las pantallas. Por lo general, no las utilizo en mis partidas, porque no suelo necesitar tener mis notas o tiradas ocultas a los ojos de los jugadores (si se quieren hacer destripes de la aventura, allá ellos...). Pero admito que en determinados juegos con un marcado carácter simulacionista, pueden ser útiles para tener tablas o listas de modificadores a mano. Cuando hablamos de simulacionismo solemos centrarnos en el combate, y de eso tiene bastante RuneQuest, con los resultados de tiradas enfrentandas de ataque y defensa, la tabla de pifias o la de resistencia, etc.

La pantalla que acompaña al suplemento es de cartón, muy robusto y de cuatro cuerpos, de modo que se mantiene perfectamente abierta sobre la mesa. La ilustración que se presenta del lado de los jugadores es el Muro de los Dioses, una gran estructura de Glorantha en la que se muestran a todos los dioses conocidos por la cultura de los adoradores del sol. No os creáis que el ilustrador ha tirado de imaginación para crear a estos dioses; aunque no están descritos en el libro, están todos identificados en suplementos como The Glorious ReAscent of Yelm, un libro de trasfondo escrito por Greg Stafford hace décadas y que a mí, sinceramente, me encanta. Pero que conste que es trasfondo duro para muy gloranthanos, ¿eh? En cualquier caso, una ilustración muy chula, que transmite muy bien el estilo de Edad de Bronce del mundo de Glorantha.

La parte interior tiene una serie de tablas que me parecen bastante útiles, sobre todo por las tablas de resultados de ataques y paradas, la tabla de resultados de esquivar o la tabla de resumen de los resultados de daño en las localizaciones. Es decir, todo ello tablas agrupadas en un solo lugar y que son útiles durante los combates, para no tener que estar consultando el libro y pasando de una página a otra. No creo que RuneQuest sea un sistema complejo más allá de los combates, que sí se pueden poner un poco simulacionistas, pero en este caso los datos de las pantalla me parecen más que útiles. Me pasaba lo mismo con la tabla de RuneQuest 6 que publicó Runa Digital, que es perfectamente utilizable con Mythras (un juego primo hermano de RuneQuest).

El libro de aventuras

Aunque no me gustan demasiado las pantallas, me gusta mucho que este tipo de suplemento incluya algún tipo de libreto de ayuda. El viejo Señor de las Runas de Joc Internacional era la pantalla de RuneQuest 3 y traía un pequeño libreto que me leí muchísimas veces, por todos los datos que incluía sobre ciudades, comercio, etc. Era bastante útil. En este caso, en lugar de un pequeño libreto grapado de unas cuantas páginas se trata de todo un libro de 124 páginas que sirve como punto de partida de una campaña centrada en el reino de Sartar en el Paso del Dragón y, concretamente, en las tierras de una de las tribus que forman el reino: los colymar.

Creo sinceramente que el momento elegido para ambientar este suplemento es muy bueno. La fecha sugerida para jugar estas aventuras es el año 1625, que es el que se usa como punto de partida en el libro de reglas. Los suplementos de ediciones anteriores (como la de Joc Internacional) estaban ambientados en el año 1621, en el que el Reino de Sartar estaba ocupado por el Imperio Lunar. Pero en el año 1625, merced a una serie de acontecimientos importantes, un Dragón se ha comido a la flor y nata de los ocupantes lunares del país, y de repente, los orlanthis de Sartar vuelven a ser libres. Los Dragones Auténticos en Glorantha son bichos gigantescos, así que sí, uno solo se comió a miles de personas en un único ataque. ¿Por qué digo que esta es una fecha muy buena para empezar? Porque hay mucho politiqueo en los siguientes años en el Reino de Sartar, mientras varios pretendientes al trono se enfrentan entre sí y contra los contraataques del Imperio Lunar, que intenta en los siguientes años recuperar su dominio sobre la tierra. Pero es que también permite jugar aventuras que no cuenten con invasores lunares por las tierras de Sartar, sino que incluyan rencillas entre tribus, luchas contra oportunistas que tratan de pescar en río revuelto, etc.

Es cierto que en la cronología oficial de la ambientación, en los próximos años va a haber una serie de batallas muy importantes en el Paso del Dragón entre las tropas del Imperio Lunar y los gobernantes de Sartar y los países circundantes... pero mi consejo personal como gloranthano veterano con décadas de experiencia es que no esperéis sentados a que salga un suplemento oficial que avance la metatrama de Glorantha. Simplemente, jugad a tener aventuras en un país que se está recuperando de una ocupación y que lucha por recuperar una cierta estabilidad. Si vuestra campaña se planta en el 1630 o 1635 (jugando una aventura por estación, como recomienda el juego) y no han tenido lugar ninguno de los acontecimientos «oficiales» de la trama... pues que tengan lugar más tarde :D. Lo importante de vuestra campaña es lo que pase en vuestra campaña.

Y estas aventuras están muy bien porque permiten crear una base muy sólida para una campaña ambientada en Glorantha, y más concretamente en las tierras de la tribu Colymar. Hay que tener en cuenta que el Reino de Sartar es una especie de confederación de tribus que mantienen frecuentes rencillas entre sí, con un Príncipe que mantiene la paz a duras penas. Y las tribus están formadas a su vez por clanes que en ocasiones también se enfrentan entre ellos, aunque es más normal que lo hagan contra clanes pertenecientes a otras tribus. Y es que la cultura de Sartar es la orlanthi, es decir, gente guerrera que adora a los belicosos dioses de tormentas (y sus esposas, las diosas de la tierra) y eso imprime un carácter bastante agitado a su política. Vamos, que normalmente se están dando de palos los unos a los otros si no tienen un enemigo externo con el que enfrentarse.

El suplemento describe a la tribu Colymar y a todos los clanes que la forman. Se incluye una fabulosa descripción de la ciudad de Vinoclaro, que es la capital de la tribu (cada tribu de Sartar tiene una pequeña ciudad como centro administrativo y sede del rey tribal). El mapa de Vinoclaro me parece precioso, presentado en perspectiva isométrica. Me recuerda muchísimo a una ciudad micénica por su palacio central y sus grandes murallas, y creo que trasmite muy bien el ambiente de Edad de Bronce de Glorantha.

También creo que está muy bien que haya hojas de PNJ completas para los líderes de la tribu, incluyendo a la Reina Leika Lanza Negra, al sumo sacerdote de Orlanth y a la suma sacerdotisa de Ernalda. Son ejemplos de personajes poderosos e influyentes, y me parece un buen modo de ver hasta donde puede llegar un personaje jugador con años de experiencia.

También se describe la aldea de Sendero del Pomar, conocida por los viejos runequesters por el suplemento de Joc Internacional llamado Apple Lane («Sendero del Pomar» es la traducción de «Apple Lane»). Más que una aldea, Sendero del Pomar es una punto de parada para viajeros, con una posada, un establo, un templo para adorar a tu dios preferido y un templo a Ulerio, diosa del Amor, que puede verse como un mero prostíbulo, pero que en la mitología de Glorantha y la cultura de los orlanthis es realmente un templo a una deidad muy antigua que representa una fuerza fundamental del universo. Creo sinceramente que esta versión me parece mucho más apropiada para la actual visión de Glorantha que la que vimos en Apple Lane, que era más bien una ciudad del Oeste con su sheriff y todo :D. Creo que Sendero del Pomar está ahora mucho mejor integrada en las tierras que la rodean. Incluso se explica que Sartar, el fundador del reino, creó el templo de Uleria para que sirviera como nexo de unión entre dos tribus enemigas, los Colymar y los Malani, por lo que se encuentra cerca de la frontera entre uno y otra.

Las aventuras de este suplemento permiten a los jugadores convertirse en los protectores e incluso los señores de Sendero de Pomar: uno de ellos puede ser nombrado thane del lugar, lo que es el equivalente al noble al cargo del lugar o, si lo queremos ver así, como el caballero que protege el lugar, por hacer el símil con la cultura feudal de Pendragón. De este modo, Sendero del Pomar se puede convertir en la base de operaciones de los jugadores, desde la que participar en las aventuras de este suplemento, las de la caja de inicio o las del resto de aventuras publicadas por Chaosium, como Pegasus Plateau o Smoking Ruin, que transcurren también en las tierras de los Colymar o las de sus vecinos.

El libro incluye también descripciones de lugares, adversarios e incluso aliados que los aventureros pueden encontrar en las tierras de los Colymar (como un jabalí gigante y semidivino, un sabueso escapado del inframundo o una dríada con cientos de años). Lo cierto es que casi todos tiene algún papel que jugar en las aventuras del libro, aunque también se pueden usar de forma independiente para crear tus propias aventuras.

Las tres aventuras son:

  • La defensa de Sendero del Pomar: conceptualmente, es una aventura sencilla en la que unos jinetes de los colmillos (una especie de medio hombre, medio trol montado en jabalíes) ataca la aldea. Se presentan las estadísticas de los jinetes de los colmillos, sus tácticas de ataque y el lugar al que se retiran si son derrotados. Existe la posibilidad de enfrentarse también a un monstruo aliado de los asaltantes. Si los aventureros salen victoriosos, a uno de ellos se le ofrece convertirse en el thane de Sendero de Pomar.
  • Saqueadores de ganado: otra aventura sencilla. Hay dos monstruos atacando el ganado de la tribu y a los aventureros se les encarga la labor de acabar con ellos. Los aventureros acompañan a unos pastores de la tribu y se enfrentan a los monstruos (dos tigres dientes de sable), pero también se cuelan en las tierras de una tribu vecina y, si no son cuidadosos, pueden terminar dando inicio a uno de esos divertidos enfrentamientos entre tribus por el que son tan famosos los orlanthis, y que se suelen prolongar durante generaciones.
  • El dragón de las Colinas de Trueno: la última aventura del libro es la más complicada, aunque no sea tampoco muy compleja en su estructura. Es, en definitiva, la cacería de un dragón. No uno de esos Dragones kilométricos que se comen ejércitos enteros de un bocado, sino un dragón de sueños, es decir, un dragón de mentira soñado por un dragón de verdad. Pero como los Dragones Auténticos son tan poderoso, estos dragones de sueños son bastante sólidos y peligrosos. Se describe el lugar donde vive el dragón, se presentan sus estadísticas y se presentan una serie de modos de acabar con él: visitando un antiguo túmulo para conseguir las armas de un héroe orlanthi matadragones o incluso recibiendo la ayuda de los misteriosos dragonuts, los hombres-dragón que viven por la zona.

Las aventuras no son realmente complejas, ni tampoco muy largas de jugar, pero creo que son un buen punto de partida para una campaña, porque no solo presentan típicos problemas que pueden surgir en Glorantha, sino que describen muy bien una zona y a sus habitantes, y el propio rumbo de la campaña ya puede ir llenando dicha zona de acontecimientos y aventuras. De hecho, se incluye una tabla con 100 rumores para darte ideas para futuras aventuras, y varias semillas de aventura adicionales para espolear tu imaginación.

Las ayudas de juego

Además de la pantalla y el libreto de aventuras, este suplemento incluye:

  • Un libreto de veinte páginas con las tablas más importantes del juego. Se puede usar como complemento a las tablas de la pantalla, y creo que siempre viene bien tener algo así para no estar usando el libro de reglas.
  • Un calendario del mundo de Glorantha. Útil para llevar la cuenta de los días durante las aventuras y con los días sagrados de los distintos dioses. Las ilustraciones son bonitas, y en su mayoría creo recordar que estaban en los dos tomos de la Guía de Glorantha.
  • Varios mapas, ilustrados por ambas caras, con mapas de la región o de Vinoclaro y Sendero del Pomar. Muy útiles, aunque es sorprendente que tengamos un mapa detallado de la región del norte del Paso del Dragón y no haya uno similar para justo la región de Sartar. Este mapa que echo de menos estaba incluido en la caja de inicio (si no recuerdo mal), así que sospecho que puede que Edge no lo sacara pensando en que después lo iba a publicar en una caja de inicio. Pero bueno, esto es pura especulación mía.
  • Hojas de personajes pregenerados. Son los mismos que los de la caja de inicio (no todos, solo algunos), y sirven para ponerse a jugar de inmediato. Lo malo es que no son tanto hojas de personaje en las que se pueda escribir, así que sirven solo como punto de partida. Pero al menos se puede uno poner a jugar de inmediato con ellas.
  • Hojas de personaje en blanco. Estas sí que son más fácilmente fotocopiables (o imprimibles a partir de su versión en PDF) y están bien para usarlas para jugar.

Conclusiones

En definitiva, un suplemento sorprendentemente útil. Es verdad que Sendero del Pomar puede ser una base interesante para los jugadores, aunque no dejan de ser, literalmente, menos de una docena de edificios. Pero creo que cumple su función de ser un lugar desde el que explorar los alrededores y una semilla interesante para una campaña centrada en los líos entre tribus orlanthis. Existe potencial en este suplemento.

Como he dicho al principio, es una pena que la edición de Edge se quedara en solo dos libros. Los valores de producción son muy buenos y el material es útil. Quizá es que a estas alturas a los gloranthanos viejos nos pilla muy viejos y a los potenciales jugadores esto les parece un juego más de entre los cientos que hay en el mercado. En fin, ojalá el juego hubiera tenido más suerte.

Próxima reseña, el bestiario ;). En inglés, que es la versión que me he comprado.

Saludetes,
Carlos