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28 febrero 2011

Politiqueos versus Dungeons

Hace unas semanas el bueno de Erekíbeon tuvo el gusto de arbitrarnos una partida usando el sistema de "Aventuras en la Marca del Este". Sí, somos así de retroclónicos. Yo llegué a mitad de juego, interpretando al guerrero Rutger Hauersson, bárbaro del Norte poseedor de un estereotipado acento gerrrrmánico.

La partida estuvo graciosa, con un grupo de saquead... estooo, aventureros buscando unas reliquias en una extraña mazmorra con muertos vivientes, kobolds y lagartos muy gordos con ballestas. Conseguimos salir vivos y con algo de tesoro, incluyendo una calavera que se mueve (la donamos a la taberna que nos sirve de base y la metieron en una jaula).

El caso es que yo no he participado demasiado como jugador en partidas de rol, y las pocas veces que lo he hecho me han metido en un dungeon :D, ya sea con el Señor de los Anillos, con Hackmaster o con Aventuras en la Marca del Este. Y siempre me ha divertido, lo cual es curioso, porque el estilo de juego es bastante distinto a lo que yo suelo arbitrar en mis partidas.

Es decir, yo también meto oscuras cuevas y siniestras mazmorras, pero normalmente son un añadido a la historia principal. Y la ésta suele centrarse en peleas entre facciones de las que los personajes son líderes, politiqueos varios, conspiraciones enrevesadas y magia a lo bruto. Una diferencia muy importante es mi "estilo cinemático", lo que Erekíbeon denomina el "me mola; te lo compro" que quiere decir que si al jugador se le ocurre algo que queda muy chulo, lo acepto, aunque no cuadre bien con las reglas o incluso cambie algún detalle de la historia ;). Y en cuanto a detalles como reglas de movimiento, de fatiga y carga o de munición... pues son detalles que suelo ignorar: el movimiento lo hago dibujando muñequitos en una hoja de papel y avanzándolos lo que parece lógico que avancen; la fatiga la simulo (cuando lo hago) poniendo algún penalizador cuando me da la impresión de que llevan mucho tiempo luchando o caminando bajo un sol de justicia; y la munición es simplemente infinita.

Sin embargo, cuando juegas a un dungeon el foco está justo al otro extremo en cuanto a detalles. Una vez metidos en el dungeon los personajes están por lo general aislados de lo que sucede en el mundo exterior, han llegado a otro mundo donde no hay política o aliados. Salvo que lleves un par de porta-antorchas o mercenarios, tampoco tienes seguidores que te saquen las castañas del fuego. Y de repente saber hasta dónde ilumina tu linterna, la longitud de una cuerda o el número de flechas que te quedan se convierte en algo muy importante. Explorar un dungeon es una situación táctica, un ejercicio de gestión de recursos: nos quedan X flechas, Y conjuros y Z puntos de vida así que ¿seguimos adelante o volvemos al pueblo? El juego va de otras cosas.

¿Y por qué, si son estilos tan distintos, me divierte tanto jugar en un dungeon? Pues supongo que por cambiar un poco de aires y abandonar un poco el rol para dedicarme un tiempo al juego. En mi opinión, tanto las partidas puramente "dungeoneras" como las puramente "politiqueras" son ambas juegos de rol, en las que interpretas a un personaje en una situación determinada, pero se centran en cosas distintas. Llevadas a sus últimos extremos, ambos tipos de partida se alejan de lo que es un juego de rol: la partida "dungeonera" se olvida del personaje y se centra demasiado en matar bichos, subir de experiencia, etc., y ese camino lleva al Descent o al WoW :D. Pero la partida "politiquera" también puede llevarse demasiado lejos y pasarte una tarde entera sin tirar un solo dado (hay gente que lo cuenta orgullosa) y ese camino lleva a... los talleres de teatro improvisado ;).

Incluso en esos extremos (el Descent vs. el Teatro), si la gente se está divirtiendo ¡la cosa funciona! Y además, creo que la mayoría de las personas terminan manteniendo un equilibrio, jugando partidas más "tácticas" un día y otras más "interpretativas" el siguiente. Cada grupo de juego preferirá un tipo u otro, y por eso mismo a los dungeoneros les gustará más el sistema de "Dungeons & Dragons", a los politiqueros el de "Houses of the Blooded" y a los que les mole mezclar intrigas y combates, el "Canción de Hielo y Fuego" ;).

En la variedad está el gusto :D, y creo que esa es la razón de que, en ocasiones, me guste dejar los politiqueos y las zonas de moralidad dudosa atrás, ponerme el casco, blandir la espada y lanzarme a una mazmorra a matar orcos sin madre: es refrescante ;).

Saludetes,
Carlos

22 febrero 2011

USS Heracles - Fin de la primera temporada

Después de una sonada batalla espacial que ha durado una hora y media escasa de juego (y un mes de la vida real en jugarse)... se acabó la Primera Temporada de la partida de la USS Heracles :).

Para los que no lo sepan, la USS Heracles es una partida de rol por foro que se lleva jugando ya un par de años en la que cada jugador interpreta a un tripulante de una nave espacial del universo de Star Trek. Ya hablé en su momento de la partida e incluso os hice partícipes del rollete de mi personaje (el intrépido oficial de Diplomacia Vladimir Vasiliev) con la hermana de su jefe :D. Lo que a mi me gusta llamar, Anatomía de Trek ;).

La partida comenzó en el lejano año 2008 con la botadura de la USS Heracles, la nave insignia de la Federación en un lejano sector fronterizo (del que, por cierto, creo que no se ha dado el nombre...). Lo marcaron como día 1 de singladura y comenzaron a escribir temas. Al fin, dos años y medio años después hemos llegado al día 50, y entre medias hemos visitado un planeta azotado por una plaga, casi asesinan a nuestro primer Capitán (y ha llegado otro), hemos contactado primero con una estación espacial de contrabandistas liderada por un psíquico y luego con el planeta natal del psíquico y de sus hermanos, unos exiliados de Vulcano. En los últimos días nos hemos pegado con una pequeña flotilla de romulanos y nos tememos que la segunda temporada les tendremos un poco de cara.

A estas alturas me siento totalmente integrado en el organigrama de la nave y me lo sigo pasando en grande con las aventuras de su tripulación. Para mi es como una serie más de Star Trek, como "Deep Space 9", "La Nueva Generación" o "Voyager" :). He visto con mi Santa Esposa temporadas y temporadas de las distintas series y me sigue fascinando una cosa por encima de todas, la idea de un futuro optimista en el que la Humanidad de verdad ha evolucionado en su modo de pensar. Pocas series de ciencia-ficción se atreven a dar esa visión optimista. Ese es el mensaje de Star Trek.

...

Bueno, ese, y el de poder ligar con macizas extraterrestres :D.

Si os queréis apuntar, creo que hay plazas libres; hemos tenido bastantes bajas en la lucha con los pérfidos romulanos ;). Pero ojo, para muchos ex-compañeros el ritmo de posteo era lento o muy rápido y hay gente que no se ha adaptado y ha dejado la partida. Pero no se sabe si esos han sido los afortunados, porque lo que si nos hemos adaptado nos hemos enganchado, y de lo lindo :D

Os dejo. El Capitán nos ha convocado al hangar. Hawkwood puede ser un tipo bastante duro, pero sus discursos te suelen poner los pelos de punta. Y después, hay mucho que hacer. El trabajo en la Heracles nunca acaba :D.

Saludetes,
Carlos

18 febrero 2011

Premios

El otro día estuve viendo la entrega de los Premios Goya ("el otro día"; esto empieza como un monólogo de "El Club de la Comedia"...) y lo cierto es que estuvo bastante entretenida. El número músical de Luis Tosar & Friends quedó muy bien, los premios se dieron rápidamente y con ritmillo, la intervención de Álex de la Iglesia fue digna de reflexión, etc. Me tuvo levantado hasta la una viendo un programa de televisión, lo cual ya es bastante meritorio :).

Pero como suele ser costumbre en mi, no pude evitar ponerme a establecer paralelismos entre el mundo del cine español... y el mundillo del rol patrio; las obsesiones tienen estas cosas, que ves todo en relación a la tuya. El caso es que, si os fijáis, los dos mundillos...

  • ...son una cagarruta en términos económicos en comparación con la industria estadounidense.
  • ...se creen mucho más artísticos que los estadounidenses.
  • ...si desaparecieran de la noche a la mañana y fueran completamente sustituidos por sus equivalentes estadounidense, ni se notaría.
  • ...hacen productos algo chapuceros y creen que se pueden comparar en términos de producción con los de los estadounidenses.
  • ...en ocasiones (sólo en ocasiones) hacen productos que realmente son muy profesionales y se pueden comparar en términos de producción con cualquier cosa que se haga en su ámbito a nivel mundial.
  • ...creen que los pérfidos aficionados se bajan sus productos de Internet, cuando en realidad lo que nos bajamos son las cosas que hacen los estadounidenses (series, pelis y PDFs de D&D).
  • ...se comparan constantemente con los estadounidenses. Como estoy haciendo ya ahora ;). Es curioso como los consideramos tan tontos y conservadores cuando estamos en lo cultural absolutamente colonizados por ellos.
  • ...tienen en Francia equivalentes mucho más conectados con su público, aunque el aficionado medio no sabe nada de lo que se cuece por allí.
  • ...tienen sus camarillas (agrupadas por productoras o editoriales) y se dedican a apuñalarse ferozmente las unas a las otras.
  • ...tienen canales de distribución que mantienen vivo el Cine/el Rol a duras penas, pero al final viven mejor de la Tele/las Cartas o el Teatro/los juegos de Tablero (esto es un poco más traido por los pelos pero ¿a que mola el símil? Es lo bueno de poder decir cualquier tontería en tu blog: mientras sea un poco ingeniosa, cuela).

La única diferencia significativa que veo entre los dos mundillos es que los del cine tienen mucha, muchísima más pasta que los del rol, y eso se nota ;). Bueno, y en que se puede vivir del cine (aunque sólo sea por las subvenciones, ejem).

En fin, así somos los humanos; nos creamos nuestras pequeñas tribus de medio centenar de conocidos, nos implicamos con un mundillo perdiendo la perspectiva de su importancia real y nos gusta que la gente de nuestro clan nos felicite. Lo podemos calificar como queramos, aunque yo diría que es...

De repente Mae, de Radio Telperion, sale al estrado con un sobre en la mano. Se aclara la voz y dice: "Y los premios Telperion Approved del 27 de Enero de 2011 y del 10 de Febrero de 2011 son para..."

Redoble de tambores. Silencio expectante

"... Carlos de la Cruz, de la Frikoteca por El Rol es Indestructible y La Historia de Ars Magica"

Mae y el resto de los asistentes aplauden, y el foco se centra en el señor de la Cruz, que estaba en esos momentos escribiendo una entrada en su blog sobre los premios Goya. Carlos pone cara de sorpresa, besa a su esposa y se levanta. Con un trote cochinero muy característico sube hasta el estrado. Abraza a Mae y recoge el banner de "Telperion Approved". Después, comienza su discurso.

Uff, vaya, menuda sorpresa. Quiero agradecer este premio en primer lugar a mi familia, mi esposa y mis hijos, que soportan todos los días que les abandone para ponerme a escribir en el blog cosas que ni ellos ni la mitad de nuestros amigos muggles entienden (*risas del público*). Sobre "El Rol es Indestructible" he de decir que surgió espontáneamente, en una sola tarde, como una visceral reacción a los augurios oscuros que tantas veces se arrojan desde elevados púlpitos sobre esta gran industria, esta forma de arte grupal que es el rol. Hay quien ha dicho que es una entrada muy fanboy, tipo "¡El Rock & Roll nunca morirá!" o "¡Larga vida al Metaaaaaaaal!" (*más risas*) y he decir que estoy bastante de acuerdo, pero también que me reafirmo en todo lo dicho (*risas amables de complicidad y un grito de "Amén" desde la grada*). "La Historia de Ars Magica" es una serie mucho más meditada, con un gran trabajo de investigación realizado por el equipo de personas a las que les copié la información en Internet (*más risas; el público está en el bote*). La Frikoteca es, en esencia, un blog donde un informático de profesión y friki de vocación escribe cosas muy raras sobre los juegos de rol. El día que deje de escribir y lo cierre, no creo que haya ni siquiera una leve perturbación en la Fuerza, pero hasta que llegue ese día, estoy inmensamente feliz por ver que mis compañeros de afición opinan que me lo he currado y que les he entretenido, siquiera por unos instantes. Muchas gracias.

El público aplaude la intervención, agradecido de que haya sido corta (no como la de Karra Elejalde) y Carlos se baja del estrado

Ejem... bueno, quién lo iba a decir. Dos premios... Bueno, bueno. ¿Por dónde iba? Ah, sí, la entrada de los Premios Goya; pues eso, que... que a la gente de estos dos mundillos les mola recibir premios que se entregan los unos a los otros y que, ejem, que tienen mucho valor, ¿eh? Son cosas importantes. Significativas. Eeeeh... sí, están muy bien, hay que tomárselo en serio, al fin y al cabo, se lo curran. Día a día; es un trabajo que hay que valorar. Sí. Bueno, os dejo, que voy a colgar los banners en sus entradas correspondientes.

Voy a cambiar el nombre de la entrada... en lugar de "Premios Goya" la llamaré "Premios Goya y Premios Telperion Approved". Igual queda como muy presuntuoso. Habría que buscar otra cosa. Ummm. "Premios". Sí, sí. Queda como más elegante: "Premios".

El bloguero se aleja, murmurando para sí, con sueños de gloria en su mente. Fundido en negro. Música ligera de fondo. Títulos de credito.

Saludetes,
Carlos

13 febrero 2011

La Historia de Ars Magica

Como ya hice en su día con la serie de "La Historia de RuneQuest y Glorantha", aquí tenéis una entrada en la que se recopilan los ocho artículos de "La Historia de Ars Magica". Un índice, vaya ;).

Como Antonio Polo, insigne creador de la tercera edición de Aquelarre, ha tenido a bien publicitar esta serie en su blog, y me han gustado mucho los nombres que ha puesto para los artículos, se los copio vilmente :D.

La lista es la siguiente:

Poco más. Otro día os pongo un artículo en condiciones y no un pobre índice vacío de contenido (Shame on me!).

Saludetes,
Carlos

09 febrero 2011

Historia de Ars Magica (y VIII)

Y finalmente, en esta última entrada sobre Ars Magica, os hablaré un poco del futuro inmediato del juego. ¡Ojo! Lo de los dos próximos suplementos está claro que saldrá; el resto son suposiciones mías, así que fiaros, o no :D.

Los dos próximos suplementos de 2011

  • The Church (2011?): Este libro se publicará en marzo pero ya se puede descargar la tabla de contenidos desde la web de "Atlas Games". Será una explicación de la Iglesia como organización, con descripciones de su jerarquía, las distintas órdenes monásticas, los poderes de los santos e incluso un capítulo final sobre los Templarios. Sin duda se basará en gran parte en la información de "Realms of Power: The Divine", pero centrándose en los aspectos "terrenales" de la Iglesia. No soy muy aficionado a utilizar el Reino Divino en mis partidas, pero "Realms of Power: The Divine" me hizo cambiar de opinión, y este libro tiene buena pinta.
  • Legends of Hermes (2011?): Un libro planeado para junio. Presentará las historias y características de cinco Magos de la Orden de Hermes que se hicieron famosos por sus investigaciones o por sus actos. Puede que sea una mezcla de descripción de personajes como en "Magi of Hermes" con ideas de aventuras y ejemplos de investigaciones mágicas, historia hermética, etc. Un "Magi of Hermes" con más chicha narrativa, concentrándose en cinco buenos ejemplos en lugar de en quince ejemplos menos detallados. No parece que sea un producto que se convierta en básico, pero puede ser interesante.

El futuro inmediato de "Ars Magica"

Si "Atlas Games" sigue la tónica de tres nuevos libros por año, supongo que veremos algún libro más además de "The Church" y "Legends of Hermes". Las ventas están acompañando y con la reedición en Septiembre de 2010 de "City & Guild" en tapa blanda (más "Houses of Hermes: Mystery Cults" y "Houses of Hermes: Societates" en Diciembre) se da comienzo a una estrategia de volver a poner en el mercado los suplementos más exitosos. Teniendo en cuenta que "Realms of Power: The Divine" está vendiéndose ya a unos 60 o 70 dólares en las tiendas on-line, me atrevo a pronosticar que será el próximo suplemento reeditado en tapa blanda. Personalmente, me he pillado los libros de Casas que no tenía aún y aunque es una pena no tenerlos en tapa dura, la verdad es que tienen buena calidad y mejor eso que nada :). ¿Obedecerá esto también a una maligna estrategia para que la gente se apresure a comprar la edición original en tapa dura antes de que se agote? Cualquiera sabe... pero si yo fuera editor, tomaría nota de la idea ;).

Después de describir los cuatro Reinos de Poder y todas las Casas de Hermes, aún queda sitio para más libros de Tribunal, libros que expliquen el mundo medieval de la calidad de "Lords of Men" o más tradiciones mágicas, eso por no hablar de aventuras. En mi opinión, hay margen para sacar cosas, y una base inmejorable para comenzar nuevas sagas.

Sobre una hipotética sexta edición del juego creo que a día de hoy no es ni necesaria ni deseada por los aficionados, pero han pasado siete años desde la salida del libro básico, y esto es el mundo del rol, así que cualquiera sabe :D.

Bibliografía (¿Webgrafía?)

  • Project Redcap (antiguamente http://redcap.org), donde se puede encontrar mucha información sobre la línea, incluyendo mini-reseñas de los viejos suplementos y resúmenes de lo que se piensan en los foros y listas de correo de "Ars Magica" sobre los últimos suplementos :).
  • Los artículos de la historia de los juegos de rol de Shannon Appelcline publicados en RPGNet, sobre todo los de Lion Rampant, White Wolf y Atlas Games. Realmente, todos los artículos de esta serie merecen muchísimo la pena. Shannon Appelcline está trabajando en un libro donde se incluirá toda esta información sobre los juegos de rol. Cuando esté listo me lo compraré sí o sí :).
  • Ars Magica.net, una publicación en alemán (con versión en inglés) con bastante información sobre las distintas ediciones y una visión alternativa a Project Redcap sobre algunos de los suplementos. La lástima es que no tienen mucha información sobre la quinta edición, al menos en inglés.
  • Wikipedia siempre hay algo de información sobre cualquier tema ;).
  • La web de la editorial Atlas Games, y el foro oficial del juego, también alojado en la web de la editorial.

Anexo 1: Las ediciones españolas de "Ars Magica"

Primero "Kerykion" y después "La Factoría de Ideas" se encargaron de traducir los libros de la tercera y la cuarta edición. "Kerykion", valientemente, introdujo el juego en España, publicando la preciosa tercera edición. Consiguió traducir también unos cuantos suplementos antes de cerrar; no cabe duda de que la apuesta fue arriesgada, pero todos les agradecemos el esfuerzo. Máxime si, como en el caso de "Mistridge", los traductores se encargaron de mejorar el original corrigiendo erratas e imprecisiones.

"La Factoría de Ideas" puede ser criticada por su política editorial, pero al menos no se puede negar que apostaron fuerte por la cuarta edición del juego, publicando tanto el básico como más de una docena de suplementos, incluyendo dos de la tercera edición muy interesantes ("Tribunal of Hermes: Iberia" y "Houses of Hermes"). Aún pueden comprarse los libros que les quedan en stock en la tienda virtual (incluyendo alguno de "Kerykion".

Actualmente, ninguna editorial se ha liado la manta a la cabeza y se ha animado a traducir la quinta edición, aunque "Edge" traduzca varios juegos de rol y cartas de "Atlas Games". Personalmente, no creo que ninguna se atreva; "Ars Magica" es un juego con muchos seguidores... pero no tantos como para hacer la traducción rentable :(.

Anexo 2: Los fanzines de "Ars Magica"

No he hecho apenas mención a los fanzines y e-zines dedicados al juego ("Ars Mag", "Mythic Perspectives", "Hermes Portal", etc.), pero es que los conozco un poco menos que los de "RuneQuest", así que prefiero remitiros al listado de fanzines de la web RedCap.org si queréis ampliar información. Baste decir que siempre ha habido publicacioens dedicadas al juego, que poco a poco han ido pasando a ser electrónicas (en PDF, vaya). Creo que el último era uno llamado "Sub Rosa", pero la página web está un poco abandonada...

Conclusiones finales

Creo que aún hay espacio para hablar de muchas cosas sobre "Ars Magica", como recomendaciones sobre qué libros comprar para comenzar una Saga, qué cosas hacer para que el volumen de información no te vuelva loco ;) y puedas jugar alegre y contento, o discutir más cosas sobre las mecánicas, los cambios de la última edición, etc. Pero en temas estrictamente "históricos" creo que no hay mucho más que contar.

"Ars Magica" es un juego de rol muy, muy bueno. El libro básico no sería el que me llevaría a una isla desierta (ese sería el básico de "Pendragón"), pero si pudiera llevarme media docenita de libros, entonces sí que sería un gran competidor para mis libros sobre Glorantha :P. "Ars Magica" exige un cierto compromiso, un esfuerzo por sumergirse en sus reglas y en su ambientación. Pero, bien llevada, la experiencia puede ser inmensamente satisfactoria. Desde sus comienzos en la primera edición hasta su última encarnación, "Ars Magica" ha mantenido su premisa inicial de ser un juego en el que los Magos, con mayúsculas, se representaran tal y como nos imaginamos que deberían ser si hubieran existido en la Edad Media: perdidos en sus laboratorios, entrenando aprendices, creando objetos mágicos y pociones, enfrentándose a monstruos mitológicos y demonios infernales, blandiendo poderes que empequeñecen los de cualquier mortal... Si eso no es un buen tema para un juego de rol, ya no sé qué lo será :D.

Espero que os haya resultado divertido leer los artículos, por lo menos tanto como para mi ha sido escribirlos :).

Saludetes,
Carlos

06 febrero 2011

Historia de Ars Magica (VII)

Inmediatamente después de haber publicado el libro básico de la quinta edición, "Atlas Games" comenzó a publicar suplementos. Los primeros, una aventura, un libro de Tribunal, uno de descripción de un grupo de Casas y otro de un reino de poder, se publicitaban directamente en el libro de reglas, porque los de "Atlas Games", igual que los Cylon, tenían un Plan.

Los suplementos de la quinta edición (2004 - actualidad)

En los ya siete años que llevamos de nueva edición la línea ha conseguido publicar más de 20 suplementos, y se planean varios para este año. Algunos son más útiles y otros más accesorios pero por ahora la calidad está siendo, en mi opinión, muy buena. Todos tienen una extensión de 144 páginas y están editados en tapa dura, con una portada con un diseño común, lo que ayuda a que queden muy bien en la estantería :D. La única excepción en cuanto a formato son los libros de aventuras ("The Broken Covenant of Calebais" tiene menos páginas y "Tales of Mythic Europe" es más grande, aunque tiene tapa blanda) y las reediciones de los libros que se han agotado, que se está realizando en tapa blanda. En general, los suplementos son muy, muy buenos.

Los suplementos publicados son los siguientes:

  • The Broken Covenant of Calebais (2004): Esta tercera versión de la aventura clásica fue revisada por Erik Dahl, reescribiendo prácticamente todo el texto, ampliando la introducción y añadiendo un epílogo. Como es lógico, se adaptaron todas las reglas a la nueva edición. Pero ojo, resulta que la aventura se publicó antes que el libro de reglas... y antes de los últimos cambios en el sistema de combate. Como resultado, las estadísticas de combate no son correctas, pero se pueden conseguir desde la página de "Atlas Games", sección erratas ;). Por lo demás sigue siendo una aventura clásica de "Ars Magica", muy recomendable.
  • Guardians of the Forests: The Rhine Tribunal (2005): El primer suplemento de Tribunal publicado para la quinta edición se centra en el más importante, el de Alemania, donde se encuentra la Alianza de Durenmar, donde se fundó la Orden de Hermes y donde se celebran los Grandes Tribunales cada 33 años. En principio no tenía mucha intención de conseguir este libro, pero lo compré a buen precio gracias a ciertas rebajas en una tienda on-line ;), y vaya, resulta que es un libro muy bueno. Consigue un equilibrio estupendo entre historia "mundana" y "hermética" y tiene una gran cantidad de información sobre Durenmar, Crintera e Irencilla, las sedes de las Casas Bonisagus, Bjornaer y Merinita. Incluye rituales de poder que usan las energías mágicas de la Selva Negra, explicaciones sobre las "Gild", una especie de cofradías de Magos que se superponen a las Casas, un ejemplo de Saga... en definitiva, una descripción de un Tribunal principal, de muy buena calidad.
  • Houses of Hermes: True Lineages (2005): En lugar de publicar de nuevo "Houses of Hermes", describiendo a las doce Casas, o arriesgándose a escribir un libro sobre cada Casa de Hermes, "Atlas Games" decidió un término intermedio: publicar tres libros, en cada uno de los cuales se describirían cuatro Casas agrupadas "temáticamente". El primero se corresponde con las Casas que son Linajes Auténticos, es decir, donde cada Mago ha sido entrenado por otro que fue entrenado por otro y así hasta llegar al Fundador de la Casa. Las Casas descritas son Bonisagus (políticos e investigadores), Guernicus (jueces), Mercere (mensajeros) y Tremere (soldados, a falta de un término mejor). Lo más interesante es que estas Casas forman la "espina dorsal" de la Orden. Los Bonisagus son los líderes informales; los Guernicus los que se ocupan de que se cumpla el Código de Hermes; los Mercere, tratan de conseguir que la información, los libros y la vis se muevan de una Alianza a otra; y los Tremere, alejándose de la idea de una Casa intrigante y traicionera de anteriores ediciones, se convierten en una Casa de Magos pragmáticos y coordinados, que luchan por la estabilidad de la Orden. Y aquí encontramos un detalle que se va a repetir en otros libros: no importa lo que se dijera en anteriores ediciones, si a los autores se les ha ocurrido una historia mejor para un Fundador o una Casa, la escriben. El caso de los Tremere es el más evidente. Pero la cosa no se queda en ambientación, sino que se dan reglas muy, muy importantes para cualquier Saga. En el capítulo de los Bonisagus hay reglas para investigación que permiten romper alguno de los Límites de la Magia; en el de los Guernicus hay mucha información para arbitrar un juicio; en el de los Mercere hay datos sobre el comercio de vis y unas reglas bastante curiosas sobre sociedades heroicas; en el de los Tremere, como es habitual en el juego, se amplían las reglas sobre el Certamen, el ritual de combate mágico por el que se resuelven las disputas en la Orden. En definitiva, este es uno de los suplementos indispensables para el juego, porque explica mejor que ningún otro el modo de vida de la Orden de Hermes.
  • Realms of Power: The Divine (2005): El primero de los libros dedicado a cada uno de los cuatro Reinos de Poder. En este caso, el Reino Divino, el más poderoso de todos. Hay reglas para Auras Divinas, tanto las que se generan por el fervor de una congregación de fieles como las que surgen en lugares sagrados. Las Auras Divinas interfieren con la Magia Hermética y por tanto las ciudades (con Auras emanando de sus iglesias y catedrales) son sitios en general poco frecuentados por la Orden de Hermes. Aparte de reglas sobre Fé Auténtica, santos y milagros, hay tres capítulos dedicados respectivamente al Cristianismo, el Judaísmo y el Islam. Una pequeña crítica que se ha hecho a este libro es que incluye estadísticas de ángeles, demonios... y hasta de la Virgen María cuando se manifiesta en la Tierra :D. Pero antes de que penséis que esto es un nuevo "Deities & Demigods" con las características de combate de los dioses y la posibilidad de matarlos, tranquilos, en realidad estas entidades divinas se describen en términos de los milagros que pueden realizar, sus poderes, etc. En un juego en el que los personajes principales pueden provocar tsunamis, no es descabellado dar estadísticas para estos seres. Pero creo que es injusto centrarse en este pequeño detalle: comparado con "Pax Dei", este libro es mucho más completo, infinitamente más fiel al pensamiento medieval y hasta muy entretenido de leer :D.
  • Covenants (2006): En este suplemento se amplían las reglas para creación de Alianzas. En el libro básico se introducía el concepto de "Boons" y "Hooks" que serían los equivalentes a Ventajas y Defectos pero para Alianzas en lugar de para personajes. En este libro, se amplía enormemente su número y se añaden reglas para simular la economía de una Alianza, ejemplos de fuentes de vis, reglas ampliadas de libros y un capítulo interesantísimo con reglas para mejorar los laboratorios. La verdad es que el libro está muy bien para definir mejor la base de operaciones de los jugadores, su Alianza. Considero que no es imprescindible para jugar, pero sí es bastante útil.
  • Houses of Hermes: Mystery Cults (2006): El segundo libro de Casas de Hermes, esta vez describiendo a los Bjornaer (cambiaformas), Criamon (misteriosos estudiosos del Enigma), Merinita (especializados en los seres feéricos) y Verditius (creadores de objetos mágicos). Lo que tienen en común estas cuatro Casas es que todas se organizan en forma de Culto Mistérico. ¿Recordáis el suplemento "Los Misterios" para la cuarta edición? En él se describían los poderes cada vez mayores que se iban obteniendo a medida que se avanzaba en un Misterio, consiguiendo nuevas Virtudes que permitían hacer magia más poderosa. Como ya comenté, el libro fue tan influyente que estas Casas de Hermes se reescribieron para articularse cada una como uno de estos Misterios, con sus iniciaciones, sus secretos menores y mayores. Los Bjornaer y los Verditius son más o menos similares a las antiguas versiones de las Casas (aunque es curioso lo de las vendettas entre los Verditius, por ejemplo). Los Merinita cambian también, principalmente porque el Reino Feérico ha cambiado por completo en su naturaleza en esta edición. En su capítulo se incluyen reglas para conseguir poder de la naturaleza que amplía ciertas reglas que aparecían en "Guardians of the Forest" y que la verdad es que molan. Pero sin duda, el cambio más importante es el de los Criamon. Estos Magos buscaban resolver el Enigma en anteriores ediciones, pero nunca se había explicado realmente cuál era la naturaleza de este Enigma; simplemente se intuía que debía tener algo que ver con el misterioso Crepúsculo de los Magos y poco más. Pero en esta versión, el Enigma se relaciona con las enseñanzas de Empédocles, concepciones de Tiempo Circular y otros rollos realmente raros :D. Algunos aficionados piensan que sigue siendo divertido jugar con esta Casa y explorar estos conceptos extraños, pero otros piensan que al describir el Enigma, éste ha perdido parte de su misterio y, sobre todo, no da margen para que cada narrador desarrolle su versión. Yo no lo he leído del todo (los Criamon no me han interesado mucho nunca), así que ya juzgaré cuando lo haga.
  • The Mysteries, Revised Edition (2006): Este libro es la nueva versión de "Los Misterios" de la cuarta edición. Se publicó más o menos a la vez que "Houses of Hermes: Mystery Cults" y los dos libros se complementan muy bien. En él se detallan las ceremonias y reglas de iniciación de forma muy completa. Una primera parte habla sobre distintos misterios como Alquimia, Astrología, Teurgia, Magía de Espíritus, Magia Aritmética, Magia de Sueños, todas con sus Virtudes asociadas. Y otra parte se dedica a describir distintas sociedades secretas que hacen uso de estos secretos (la Legión de Mitra, los Discípulos del Gusano, los Filósofos de Roma, etc.). El libro está muuucho mejor organizado que el de la cuarta edición, pero me parece que tiene un poquito menos de... "personalidad" ;). Sigue estando muy bien, pero quizá la versión "original" me resultó más sorprendente en su momento. Considero que es un libro básico de la línea, aunque es mejor no usar todas las opciones a la vez por el riesgo de que cada Mago termine jugando a un juego distinto, con sus poderes, intrigas y tramas propias. Bueno, más de lo que suele ser habitual en el juego :D. Por cierto, es de destacar la gran cantidad de opciones para lograr la inmortalidad que tienen los Magos a su disposición con este libro...
  • Realms of Power: The Infernal (2006): El segundo libro dedicado a un Reino, esta vez al Infernal. Está dividido en trece capítulos (guiño, guiño) y describe sobre todo muuuchos demonios y sus distintos modos de corromper a los mortales. Al final del libro hay reglas para diabolistas, gente que vende su alma al diablo para conseguir terribles poderes. Hay incluso una sección para corruptos Magos de la Orden que obtienen poderes infernales y cómo esto afecta a su magia. Como siempre que hablamos de estos libros su lectura puede llegar a ser un poco perturbadora, pero el caso es que el tema está bastante bien tratado. Lo bonito de este libro es que los demonios son unos malos de los de verdad, sin matices. Como el Caos en Glorantha. Como la SGAE. Ideales para una partida de A Degollar & Destrozar sin preocuparse demasiado por dilemas morales, Bwahahahaha!!! ... ejem. Vaya. Es imposible hablar de este libro sin dejarte influir un poco XD.
  • City & Guild (2006): Un libro sobre ciudades y comercio en la Europa Mítica. Hay reglas para crear objetos (mundanos), de comercio y mucha información sobre el modo de vida de la gente en las ciudades y grandes pueblos, un lugar que es, en muchos sentidos, un territorio desconocido y hostil para la Orden de Hermes. Una cosa curiosa con este libro es que a mi no me llama especialmente la atención... pero es uno de los libros que en el año 2010 se han reeditado en tapa blanda porque se había agotado. Supongo que eso lo convierte en un libro popular entre los jugadores, así que algún día tendré que echarle un vistazo más detenido :D.
  • Ancient Magic (2007): En este libro se describen una decena de tradiciones mágicas que se han perdido en el año 1220 (la fecha oficial del juego); tradiciones con poderes extraordinarios que rompen de un modo u otro los límites de la Magia Hermética. Lo que distingue esta magia de la que se puede encontrar en "The Mysteries, Revised Edition" es que todos los practicantes de estas tradiciones han muerto, mientras que los Misterios siguen practicándose entre la Orden de Hermes. Entonces, ¿para qué sirve el libro? Pues para dar algo que hacer a los "Seekers" (Buscadores), Magos de la Orden normalmente de la Casa Bonisagus que tratan de encontrar los secretos de los antiguos magos. Cada capítulo no sólo describe una tradición mágica, sino una idea de aventura (o incluso de campaña) con la que un Mago podría encontrar ejemplos de estas tradiciones y reglas para integrar sus poderes en la Magia Hermética (parecidas a las reglas de investigación del capítulo de los Bonisagus en "Realms of Power: True Lineages"). Hay magos hiperbóreos, magia rúnica, nigromantes canaanitas y hasta un capítulo dedicado a las Islas Canarias, llenas de guanches :D. Un suplemento interesante, aunque no un libro básico.
  • Houses of Hermes: Societates (2007): El último libro de Casas de Hermes presenta a las Casas Flambeau (guerreros), Tytalus (Magos interesados en el conflicto), Jerbiton (interesados en la sociedad mundana) y Ex-Miscellanea (tradiciones de magos menores que se integran mejor o peor en la Orden de Hermes). Lo que une a estas cuatro Casas es que son sociedades de magos con intereses comunes (la guerra, los mundanos, etc.) pero sinceramente creo que es que no se les ocurrió cómo agrupar a estos Magos, porque cultos mistéricos no son, desde luego, pero linajes auténticos sí parecen ;). En cualquier caso, el libro está muy bien y las Casas descritas son muy interesantes. Un hecho curioso es que Flambeau el Fundador se había descrito tanto en "Houses of Hermes" como en "Tribunals of Hermes: Iberia" (libros de la tercera edición) como un Mago violento y amo del fuego procedente de la península ibérica (de un linaje medio visigodo medio romano de Extremadura), pero aquí se presenta como un Mago francés (¡los franceses nos han robado a un Fundador!) mucho menos violento y temperamental. Pero a pesar de este detalle menor :P, el libro es muy útil y presenta reglas aplicables a cualquier Saga como magia de combate en el capítulo de los Flambeau, reglas para expandir la influencia de una Alianza a través de agentes humanos y detalles curiosos como las "Lacunae" ("Vacíos") que son zonas dentro de las ciudades donde no hay ningún Aura, ni Divina, ni de ningún tipo; esto sirve para encontrar pequeños "refugios" para que los Jerbiton puedan usar su magia en las ciudades, y cuando lo leía no podía dejar de pensar en jugar a "Ars Magica" en el mundo actual ;).
  • The Lion and the Lily: The Normandy Tribunal (2007): El segundo libro de Tribunal de la quinta edición, en este caso el de Normandía (el norte de Francia). En este libro se habla sobre un Tribunal densamente poblado, con castillos, iglesias y ciudades por doquier y donde la vis (magia en estado sólido necesaria en los laboratorios de los Magos) es un bien escaso y preciado. Tanto es así que se han establecido equivalentes herméticos de los torneos mundanos para competir por el derecho a recolectar vis. Lo cierto es que este suplemento me interesa, pero siempre termino comprándome otro libro :D. Tarde o temprano, caerá ;).
  • Art & Academe (2008): Este suplemento trata sobre las universidades y los estudiosos de la Europa Mítica. Sí, sí, un libro sobre estudiosos medievales; este es el tipo de libros que le ha dado fama a "Ars Magica" como juego sólo apto para estudiantes universitarios :D. Pero el caso es que también hablan sobre arte, sobre catedrales, y bastantes cosas sobre doctores y filósofos. Para no decir que estamos hablando sólo de temas aburridos, hay reglas para simular los poderes "mágicos" de los proto-científicos de la época, con conocimientos de alquimia y astrología. Vamos, gente como Nicholas Flamel o Ramón Llull (aunque estos son más bien del siglo XIV).
  • Realms of Power: Magic (2008): El tercer libro sobre los Reinos de Poder se dedica, por fin, al Reino Mágico, aquel del que deriva el poder de la Orden de Hermes. Antes habíamos tenido "Pax Dei", "Maleficium" y "Faeries" detallando los otros tres Reinos, pero nunca un libro dedicado al Reino Mágico. Como ya he comentado, este es el reino de las cosas "como deberían ser", en muchos sentidos, como el Reino Platónico de las ideas. Es un lugar de secretos, antiquísimo, independiente de la Humanidad. El libro presenta una descripción del Reino Mágico, un concepto bastante abstracto que incluye el Vacío del Crepúsculo, que es donde se van los Magos al final de su existencia, y que no es comprendido del todo por la Orden. Pero la mayor parte del libro se dedica a presentar bestias y humanos pertenecientes al Mundo Mágico, junto con reglas para su creación. Al final del libro encontramos un compendio de criaturas que habría venido bien en el libro básico, y que de hecho puede descargarse de forma gratuita en la web de la editorial ("The Book of Mundane Beasts"). El problema del libro es que cuando pensamos en seres sobrenaturales de la Edad Media, pensamos en Cielo, Infierno y Duendes (más o menos) y al tener que encajar a diversos seres y poderes en un Reino más, llamado el Reino Mágico, la cosa se pone más difícil de justificar. En cualquier caso, no es un mal libro.
  • Hedge Magic, Revised Edition (2008): La versión de la cuarta edición del libro "Hedge Magic" para la tercera. Es decir, la descripción de tradiciones de magos menores que conviven en la Europa Mítica (o sus fronteras) con la Orden de Hermes. En este libro se detallan seis de estas tradiciones (brujas, filósofos, señores de las runas, etc.) con sus poderes. Un elemento importate es que ninguna de estas tradiciones tiene una defensa mágica tan general como la Parma Magica y esto es un cambio fundamental con respecto a ediciones anteriores; como explicó David Chart en las listas de correo y foros, cada tradición está especializada en cierto tipo de magia y normalmente cada una consigue romper un "límite de la magia hermética". Por ejemplo, la magia hermética no puede ver en el futuro o el pasado, pero alguna tradición menor quizá si pueda. Sin embargo hay un límite que la Orden de Hermes rompe, y es el "Límite de la Resistencia Mágica" que dice que la magia no puede crear una defensa mágica general contra todo hechizo, sino que tiene que crear defensas específicas y menores. Esto es algo que no viene detallado específicamente en el libro básico, y creo que tampoco en "Hedge Magic, Revised Edition", pero debería aparecer (en negrita) porque es muy importante. Otro aspecto a tener en cuenta es que estas tradiciones son gente que se ha mantenido, por un motivo u otro, alejados de la Orden de Hermes, ya que las tradiciones menores que se han unido a la Orden están detalladas (con reglas específicas) en el libro "Houses of Hermes: Societates", en el capítulo de la Casa Ex-Miscellanea. En ese sentido, "Hedge Magic, Revised Edition" puede servir como un ejemplo de más tradiciones que podrían unirse a la Orden, y de hecho existen reglas para integrar su magia con la magia hermética. Por estos y otros motivos, este es un libro bastante interesante si se quiere incluir a rivales (o aliados) mágicos de la Orden, que no todo va a ser luchar contra bestias fabulosas y demonios infernales :D.
  • Realms of Power: Faerie (2009): El último libro dedicado a un Reino de Poder, en este caso, el Feérico. Este libro me parece muy, muy interesante y ha sido bastante polémico porque supone un cambio radical en el modo de entender a los seres feéricos. Antes, los duendes eran simplemente hombrecillos que vivían en los bosques y se dedicaban a sus cosas; cambiar niños por changelings, montar fiestas en sus colinas, secuestrar gente y devolverla cien años después, es decir, una visión clásica. En esta nueva edición el mundo de los duendes es subjetivo y está preocupado por la humanidad, y esto se refleja en que un duende existe para participar en historias. Un duende puede presentarse en la forma de un dragón y obtener vitalidad por el miedo que provoca y los caballeros que derrota, pero otro puede presentarse en forma de dragón y conseguir su vitalidad precisamente por ser vencido. Matar al segundo dragón no hace que el duende muera, sino que adopte otra forma, que no tiene por qué ser de nuevo la de un dragón. Esta visión "postmoderna" de los duendes les pareció demasiado extraña a muchos aficionados pero sinceramente, a mi me parece muy interesante, y por fin establece una diferencia entre los seres mágicos y los féericos. Los mágicos son seres que representan ideales, el mundo como debería ser, pero los feéricos están ligados a la creencias de la humanidad, a sus sueños y se adaptan a ellos. En el mundo "actual" probablemente los seres feéricos ahora aparecen como extraterrestes, ovnis, etc. Y además, ¿cómo van a caerme mal estos duendes? ¡son jugadores de rol, interpretando un papel! :D.
  • Tales of Mythic Europe (2009): El segundo libro de aventuras de la quinta edición después de "The Broken Covenant of Calebais". Esta vez se presentan varias aventuras más cortas, y es el primer libro de esta edición editado en tapa blanda; en compensación, tiene unas cuantas páginas más que el resto de los libros :). No he leído las aventuras, así que no os puede decir si son buenas o malas. Como mínimo, son variadas, con antagonistas feéricos, mágicos, celestiales e infernales. Incluso simples mundanos ;).
  • Magi of Hermes (2009): Este libro presenta quince Magos de la Orden, con sus estadísticas justo al terminar su Aprendizaje y estadísticas actualizadas a partir de allí cada 15 años, incluyendo sus objetos mágicos, conjuros, familiares, etc. La mayoría tienen versiones a los 15, 30 y 45 años, pero hay uno que llega hasta los 105. Como mínimo, el libro sirve mecánicamente para ver qué se puede lograr con el sistema, y así darte una idea de hasta dónde puede llegar un personaje Mago jugado durante un determinado período de tiempo. Hay muchos aficionados que dicen que el libro sirve para poco más, puesto que es demasiado mecanicista, y que sufre por el hecho de que cada Mago ha sido creado por un autor diferente, pero lo cierto es que a mi me ha gustado. No es, sin duda, un libro imprescindible, y puede ser un poco árido porque deja poco espacio para las historias de los Magos y mucho para sus mecánicas pero me parece útil como fuente de ideas, hechizos, etc.
  • Lords of Men (2010): Un libro sobre los nobles de la Europa Mítica (el "Ordo Nobilis" de esta edición). Trata principalmente sobre el sistema feudal de lealtad y vasallaje y describe la vida de los nobles, con descripciones y reglas para torneos, fiestas, intrigas, combate de masas y ampliaciones del sistema de combate cuerpo a cuerpo. Incluso tiene un par de capítulos sobre la vida de los campesinos y de los nobles rurales, en la más pura tradición del juego de rol "Pendragón" :). Pero una cosa en la que fallaba "Ordo Nobilis" es que ignoraba a la Orden de Hermes, cosa que no sucede en este libro; aquí hay un apartado donde se discute cómo pueden interactuar los Magos y los nobles sin violar el Código de Hermes y hasta se discuten distintas opciones para indicar por qué el sistema feudal sigue funcionando aún cuando la magia existe, incluyendo cosas como "Dios tiene un Plan" o "Los Duendes, sin darse cuenta, ayudan a mantener el Status Quo". Ha tenido una gran aceptación entre los aficionados.
  • The Sundered Eagle: The Theban Tribunal (2010): El tercer libro de Tribunal, esta vez dedicado a Grecia y Asia Menor. Es la habitual mezcla de historia mundana y mágica, poniendo especial énfasis en las consecuencias de la caída de Constantinopla y sus repercusiones. Se explican las peculiares costumbres de gobierno de este tribunal (tipo democracia ateniense) y algo de su historia. Para mi una de las mejores cosas del libro es un gran ejemplo de la diferencia entre reinos mágicos y feéricos. En otras ediciones la gente se preguntaba, ¿los dioses de la antigüedad eran Mágicos o Feéricos? Y en este libro se da una respuesta: mitad y mitad. Los dioses Olímpicos, tipo Zeus, Atenea, Hera, que se tiraban la vida protegiendo a sus hijos e involucrándose en la vida de los humanos son Feéricos, deseosos de la atención de los mortales; y los Titanes como Hyperion, Oceanus, Atlas, que eran casi personificaciones de poderes y no adorados en la época clásica, son del Reino Mágico, alejados de los asuntos de los hombres. Sinceramente, esta distinción a mi me pareció muy reveladora. Y en el propio libro da pie a que se expliquen las luchas de Dioses y Titanes como enfrentamientos entre Reinos de Poder, o a incluir tramas con grupos de Magos tratando de liberar a los Titanes y restaurar un utópico Reino Mágico en la tierra. ¡Mola! :D
  • Rival Magic (2010): El último libro publicado por el momento para "Ars Magica" presenta cuatro tradiciones rivales de la Orden de Hermes. Pero en lugar de ser tradiciones muertas como las de "Ancient Magic" o tradiciones menores como en "Hedge Magic, Revised Edition" estos cuatro grupos son un rival organizado y con secretos mágicos que pueden ser tan poderosos como los de la Orden de Hermes. Los grupos son las Amazonas, hechiceras guerreras que odian a la Orden por algo que no he averiguado (porque aún no tengo el libro); la Hermandad Augusta, magos que han encontrado poderosos secretos en la Tumba de Virgilio y los han usado para controlar a importantes nobles, y que poseen tanto poder mágico como poder político y ejércitos bajo su influencia; los Muspelli, hechiceros que tratan de liberar a los Gigantes de la mitología escandinava y que ¡por fin! nos presentan una versión de la temida Orden de Odín en condiciones! ;); y finalmente, los hechiceros Soqotran, que viven en Yemen y observan con preocupación la expansión de la Orden. De estos últimos no sé mucho más :D. En principio el libro no me llamó mucho la atención, pero por lo que se va discutiendo en los foros, tiene muchas posibilidades para hacer aparecer una terrible amenaza en las fronteras de Europa (o en su seno, en el caso de la Hermandad Augusta) y meter a la Orden en una guerra de las guapas. La verdad es que como base para una Saga épica tiene muy buena pinta :).

Y estos son todos los libros publicados hasta el momento. Este año están planeados dos más, "The Church" y "Legends of Hermes". En la próxima y última entrada de la serie hablaré un poco de estos libros, del futuro del juego y unas pequeñas impresiones generales mías sobre el mismo :).

Saludetes,
Carlos

04 febrero 2011

Historia de Ars Magica (VI)

La preparación de la Quinta Edición

Cuando en "Atlas Games" decidieron que había llegado el momento de revitalizar el juego con una nueva edición, John Nephew puso a David Chart al frente de la línea, como editor en jefe.

David Chart ya trabajaba en la editorial, escribiendo libros completos como "Heirs to Merlin" y contribuyendo en otros como "The Wizard's Grimoire, Revised Edition". Chart era muy consciente de una serie de problemas en la cuarta edición del juego y se propuso resolverlos. Para ello contó con el permiso para hacer los cambios necesarios tanto en las reglas como en la propia ambientación, sin tener por qué respetar los suplementos previamente publicados.

En 2003, "Atlas Games" había "liberado" el libro básico de la cuarta edición, que se podía descargar gratuitamente desde su web. Ese movimiento trató de atraer nuevos jugadores, pero los viejos aficionados no fueron ignorados; en la lista de correo "oficial", la BerkList, David Chart comenzó a hacer preguntas sobre los problemas que se veían en esta edición, y a sondear a la gente sobre cómo recibirían por ejemplo libros específicos donde se describiera a una Casa de Magos o a un grupo de ellas (lo que terminarían siendo los tres libros de "Houses of Hermes" de la quinta edición).

Una de las cosas que más llamó la atención en aquellos momentos fue una llamada a los aficionados para realizar "simulaciones" de cómo serían las estadísticas de un grupo de Magos que se tiraran muchos años estudiando y mejorando siguiendo las reglas del juego. No simplemente lo que se pensaba que debían ser, sino cogerse las reglas y hacer estación tras estación de estudio y entrenamiento para ver realmente cómo sería unos Magos con mucha experiencia en el juego; recordad que Chart había escrito "Heirs to Merlin" sin una sola estadística para los personajes precisamente por la dificultad de determinar el nivel de poder adecuado para un mago experimentado. Como resultado de esta llamada pública realizada en las listas de correo, los fans enviaron sus resultados, y dos de ellos pueden descargarse desde la web de la editorial: una Alianza con 50 años de experiencia y otra con 150 años de experiencia. Ver la evolución de ambas es muy, muy curioso, pero os aviso: los de 150 años hicieron algo de trampa, usando un agujerillo de las reglas de "Hedge Magic" ;).

Lo importante en todo este asunto es que se tuvo muy en cuenta la opinión y la experiencia de los jugadores a la hora de realizar la quinta edición. Al final no todos los cambios se recibieron con el mismo entusiasmo, pero hay que admitir que al menos tenían su justificación y obedecían a la idea de hacer el juego más sencillo de aprender y con menos agujeros "explotables" en las reglas ;).

La quinta edición de "Ars Magica" (2004)

El libro básico de la quinta edición era aún más fino que el de la cuarta, pero a mi la portada me gusta mucho más, con los retratos de los Doce Fundadores y ese diseño de cubierta que se repetirá en todos los libros siguientes. Poca gente se ha quejado de la portada, pero muchos lo han hecho de los colores usados en el interior; en lugar de presentarlo todo en blanco y negro (muy soso) o en color (muy caro), usaron dos colores, el rojo y el negro, con un resultado en mi opinión bastante resultón... y en la opinión de otros, bastante chillón :D. En fin, a mi me gusta y no me molesta al leerlo, pero sí que es cierto que no se ha vuelto a usar ese esquema de colores en los suplementos ;).

Pero vamos a la chicha de verdad, los cambios en las reglas:

  • Creación de personajes simplificada: El primer cambio fue que las Virtudes y Defectos se calculaban de modo distinto. Antes se valoraban en números de 1 a 7 (una Virtud muy buena valía +6 y un Defecto poco importante valía -1, por ejemplo), pero a veces podía llegar a ser un poco arbitrario, y sin duda era difícil interpretar a un personaje al que se habían puesto 10 Defectos de -1... porque se te olvidaban, directamente ;). En esta edición las Virtudes y Defectos son o Mayores (valen/dan 3 puntos) o Menores (valen/dan 1 punto), y se han puesto límites como no poder tener más de una Virtud/Defecto Mayor de Historia, más de tres Defectos Menores de Personalidad, etc. La cosa queda mucho más manejable de este modo. El segundo cambio importante es que ahora se pueden crear personajes de cualquier tipo y edad con las reglas básicas, con la promesa de los diseñadores de que van a salir más o menos igual haciéndolos así directamente que empezando con 15 años y avanzando hasta la edad que sea a base de aventuras. Está por ver si esto es así, pero al menos el problema se ha identificado y se ha trabajado para resolverlo.
  • Reglas de Combate que funcionan: Como es tradicional, las reglas de combate fueron completamente reescritas en esta nueva edición :). Y esta vez (¡vaya!), parece que funcionan. Se han hecho esfuerzos para integrar la magia en el orden de acciones, el combate ahora se resuelve más rápidamente y es bastante letal. En ese sentido, los personajes profesionales y con armadura son realmente peligrosos, y se incluyen reglas para que un grupo de combatientes que hayan estado entrenando y luchen juntos consigan bonos bastante brutos. Si a esto le sumamos que ahora hay reglas específicas para que los soldados que protegen a los Magos (los "Shield Grogs") de verdad tengan reglas para comerse los golpes dirigidos a sus amos... bueno, pues es una mejora significativa. Un detalle que me gusta mucho es que no hay un capítulo llamado "Combate" en el libro básico. El combate se integra en un capítulo llamado "Obstacles" ("Obstáculos"), lo cual es un punto a favor de transmitir la idea de que "Ars Magica" trata de magia, y no de combates :).
  • Reglas de laboratorio unificadas: Las reglas de Laboratorio (estudiar, crear objetos, vincular familiares, etc.) siempre han funcionado bastante bien, pero habían comenzado a complicarse un poco con cada edición, así que en esta han puesto una regla general basada en el "Total de Laboratorio", lo que se usaba antes para crear Hechizos, y todo se basa en esos Totales. Aunque luego se han ido complicando las cosas con las reglas adicionales de los suplementos, se está consiguiendo mantener una regla básica que hace que te vuelvas un poco menos loco ;).
  • Parma Magica útil: El cambio más controvertido de esta nueva edición y que ha hecho correr ríos de tinta electrónica, ha sido el de la Parma Magica, el escudo mágico que protege a los Magos de la Orden y que, según la ambientación, les otorga una ventaja primordial con respecto a otras tradiciones. El problema es que en anteriores ediciones las tradiciones menores también tenían resistencias mágicas generales y hasta cierto punto poderosas, y la Parma Magica no era realmente mucho mejor con las reglas en la mano. Los cambios que se hicieron fueron que ahora los Hechizos tienen una capacidad menor para atravesar defensas mágicas, porque cuando "acumulas energía" para lanzar un Hechizo, una parte se va para hacer aparecer el Hechizo (es decir, el nivel) y la "energía" que sobra es la que sirve para atravesar defensas mágicas. Así, si consigues una tirada de 40 con los dados y lanzas un Hechizo de nivel 30, 30 puntos se usan para materializar el Hechizo y los 10 "sobrantes" son la Penetración del Hechizo. Así, los conjuros más complicados es más difícil que atraviesen las defensas mágicas. El segundo cambio es que ahora sólo la Parma Magica da protección contra todo tipo de poderes sobrenaturales y conjuros, y no hay tradiciones mágicas con este tipo de protección general, o seres Mágicos o Féericos que la proporcionen a los magos que pacten con ellos. Estos dos cambios son muy importantes, porque hacen que muchos suplementos y aventuras anteriores ya no sirvan. Pero un tercer cambio fue aún más polémico, el que indicaba cómo funcionaba la Parma Magica. Anteriormente lo que hacía era "desactivar" la magia que llegaba hasta el Mago, pero en la nueva edición lo que hace es que la magia no pueda "alcanzar" al Mago. La diferencia es sutil pero importante, y ha sido bastante polémica, porque ahora es imposible convertir un veneno en vino, dárselo a un Mago y que este, al beberlo se muera porque su propia Parma Magica ha convertido el vino otra vez en veneno :D, pero también hace que un Mago pueda lanzar un Hechizo de bajo nivel que haga que las espadas de sus enemigos sean rosas y por tanto, mágicas, y que entonces reboten en su Parma Magica sin más (esto tiene un nombre y todo en los foros: el "Pinkdot Loophole"). Sobre esto se ha discutido aquí y allá, se ha puesto en los foros, se han propuesto soluciones... pero en mi opinión son cosas que se pueden cambiar fácilmente si no te gustan y que tampoco son tan graves. Alguna gente lo odia, pero la mayoría admite que el juego es más coherente con su ambientación... y que la regla puede no gustarte, pero funcionar, funciona.
  • Clarificación de Artes y cambios en las guías de Hechizos: Si quieres hacer que un árbol florezca, ¿qué tipo de Hechizo es? ¿"Muto Herban" porque el árbol está cambiando? ¿"Rego Herbam" porque le estás ordenando que haga algo? En esta quinta edición, las diferencias entre "Muto" y "Rego" son que "Muto" se usa cuando quieres hacer cambios que no pueden ocurrir de forma natural en una cosa (como por ejemplo, que un humano tenga alas) y Rego para hacer cambios que pueden ocurrir de forma natural (como que un árbol florezca, aunque sea fuera de estación). Y también tenemos nuevos tipos de Alcance, Duración y Objetivo para los Hechizos. Estos cambios, mayores o menores, hicieron que unos cuantos Hechizos ahora tuvieran un nivel distinto o incluso que cambiaran de Técnica, pero en general es sólo cuestión de acostumbrarse ;). Ah, y dos cuestiones más: los conjuros de invisibilidad ("Perdo Imaginem") ahora son más difíciles, y la magia Hermética no puede observar el pasado o el futuro. Que bueno, no nos engañemos, son cambios que se han hecho para que los jugadores no se carguen con facilidad enemigos... y para que se puedan arbitrar tramas de misterio ;).
  • Explicación del Reino Mágico y Feérico: En la Europa Mítica los cuatro Reinos de Poder son el Divino (Dios, ángeles, milagros), el Infernal (el Diablo, demonios, diabolistas), el Féerico (duendes, hadas), y el Mágico... que englobaba a todo lo que fuera sobrenatural pero no encajara en el resto, como gigantes o dragones ;). Las diferencias entre el Reino Féerico y el Mágico eran las más complicadas de explicar porque en el mundo real hay pocas diferencias de concepto entre una cosa y otra, y encima en los suplementos se fueron llevando cada vez más a los bichos interesantes hacia el Reino Feérico ;). En esta edición se decidió que el Reino Mágico era el reino de las cosas objetivas, antiguas, ajenas a la humanidad, y el Féerico el de las cosas subjetivas, nuevas y creativas y muy implicadas con las humanidad. Estos conceptos se ampliaron en los suplementos "Realms of Power: Magic" y "Realms of Power: Faerie" y suponen un cambio bastante significativo, sobre todo en cuanto a los seres féericos, que ahora son casi como seres que sólo existen para vivir historias y para atraer a los humanos hacia esas historias. Muy en el estilo "Changeling", realmente, aunque incluso un paso más allá.
  • Y varias cosas más: Se ha cambiado más cositas aquí y allá, casi en todos los capítulos. Ahora las Auras muy poderosas provocan "Warping", independientemente del tipo que sean, y el Crepúsculo de los Magos es la forma en la que ese "Warping" se manifiesta en los Magos de la Orden de Hermes; las reglas de envejecimiento han cambiado; los Límites de la Magia se han ampliado y clarificado; los Hechizos Espontáneos se calculan de forma un poco distinta; algunas Casas se han modificado en mayor o menor medida (los Tremere son más majetes, la historia de algunos Fundadores es distinta, etc.), la creación de Alianzas se ha simplificado enormemente... en fin, mil y un pequeños cambios.

En general, la opinión es que el libro es fácil de usar y los cambios son lógicos. El tema de la Penetración de los Hechizos y la Parma Magica es el que más ampollas ha levantado, pero lo cierto es que es muy fácil usar reglas caseras para cambiarlos; por ejemplo, haciendo que la Penetración se calcule como todo el "poder acumulado" que generes, en lugar de restando previamente el nivel del Hechizo; y diciendo que cambiar una espada para que sea rosa no hace que rebote en tu Parma Magica, sino que tu escudo mágico detiene la "rosez mágica" de tu espada... pero el filo, que no ha sido afectado por la magia, sigue cortándote alegremente :D.

En mi opinión, el libro básico es diferente a los de anteriores ediciones, pero la línea en su conjunto es mucho más coherente. Y esto es así porque se ha planeado con cuidado, y el plan se ha ido ejecutando magistralmente en los distintos suplementos sobre Casas, Reinos de Poder, Misterios, Tribunales, Tradiciones rivales, etc.

Pero de estos suplementos, que forman el presente de "Ars Magica", y de su futuro, hablaremos en la próxima entrada, que esta me ha quedado muy larga :D.

Saludetes,
Carlos