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08 enero 2011

Historia de Ars Magica (II)

Seguimos con la segunda entrada de la serie que comenzamos con Historia de Ars Magica (I), esta vez hablando de la segunda edición del juego.

La segunda edición (1989)

En el año 1989, la editorial Lion Rampant publicó una nueva edición del libro básico. Durante muchos años esta fue considerada la edición definitiva del juego, suficientemente completa como para ser jugable por si misma y no lo suficientemente complicada como para intimidar a un jugador recién llegado al sistema.

Como ya comenté en el anterior artículo, una de las cosas que más me gustan de esta edición es la magnífica portada. Para mi, ese Mago estudiando en su laboratorio resume perfectamente el espíritu del juego.

En esta segunda edición no había cambios significativos, pero sí se habían ampliado ciertos conceptos: ahora por ejemplo había una lista de las Casas que formaban la Orden de Hermes (Bonisagus, Verditius, Bjornaer, etc.), aunque la información se resumía en una única página con una pequeña descripción y algunas recomendaciones para crear un Mago de cada Casa (como especializarse el Arte de Ignem para los Magos Flambeau).

En esta edición, a pesar de que se hace más hincapié en la Orden de Hermes y la sociedad medieval, el alcance sigue siendo muy local. Aunque se mencionan los Tribunales en los que los Magos dirimen sus disputas, se da por supuesto que vamos a seguir contando las historias locales de una pequeña Alianza. Un capítulo entero del libro se dedica a la descripción de la "Mistridge Saga", es decir, una descripción de la Alianza de Mistridge en el sur de Francia y sus vecinos y alrededores, para que los jugadores tengan una zona en la que empezar rápidamente a jugar.

Los "Jump Start Kits" de 1989

En las GenCon de 1989 se publicó una nueva versión de "The Bats of Mercille", ligeramente retocada. Con sus personajes listos para jugar, sus encuentros y su historia, seguía siendo una introducción rápida para el juego. Y seguía ofreciéndose de forma gratuita en la mayor convención de juegos de rol.

Sin embargo, este año se publicó también "The Stormrider". Un pequeño libro de sólo 16 páginas (y 22 páginas sueltas con fichas y ayudas) en el que se presentaba una versión muy resumida de las reglas, una serie de personajes jugadores (dos aprendices de Mago, un par de Compañeros y varios Grogs) y un misterioso enemigo, el Jinete de la Tormenta ("Stormrider") que los personajes deben perseguir. Esta aventura se publicó en la segunda, la tercera y la cuarta edición del juego.

El apoyo de White Wolf Magazine

La compañía que terminaría convirtiéndose en White Wolf (sí, los de Vampiro) comenzó siendo un grupo de roleros publicando una revista. Como Nosolorol, por ejemplo. Los editores eran los hermanos Steve y Stewart Wieck. Comenzaron en 1986 publicando un fanzine llamado "Arcanum" y al año siguiente le cambiaron el nombre por "White Wolf" y posteriormente por "White Wolf Magazine". Publicaban artículos de AD&D, RuneQuest y muchos otros juegos y para el número 8 ya tenían una tirada de 10.000 ejemplares.

En las GenCon de 1988, el número 11 de "White Wolf Magazine" había publicado una reseña entusiasta de la primera edición del juego, y en cada número posterior fue incluyendo artículos de los propios autores, dando más información sobre la Orden de Hermes, los Grogs o el estilo de juego de Ars Magica.

La relación entre Stewart Wieck y la editorial "Lion Rampant" era muy buena, y esto daría sus frutos poco tiempo después

Problemas en la editorial (1989-1990)

A pesar de esa buena segunda edición y del apoyo de "White Wolf Magazine", la editorial "Lion Rampant" se enfrentó a varios problemas a finales del año 1989.

Uno de ellos fue que uno de los fundadores de la editorial, Jonathan Tweet, dejó la empresa. El otro, una serie de problemas financieros que hacían peligrar la continuidad de la aventura editorial.

Y de repente, en la puerta de la editorial se presentó Dan Fox, una persona con dinero suficiente como para permitir a "Lion Rampant" seguir publicando libros, con sólo un par de condiciones: que publicaran un juego de rol que había estado escribiendo y que se mudaran al estado de Georgia.

Mark Rein*Hagen y otros miembros de la editorial decidieron aceptar el trato (después de todo, Dan Fox se iba a encargar de pagar la impresión de los libros y hasta de proporcionarles alojamiento en Georgia), pero otros no, como por ejemplo John Nephew.

Las publicaciones de "Lion Rampant" de 1990

Con su socio capitalista poniendo el dinero y afincados en el Sur Profundo, "Lion Rampant" siguió publicando suplementos para el juego, ampliando los límites de Ars Magica:

  • The Broken Covenant of Calebais: Una nueva versión de la aventura introductoria de la primera edición. En esta ocasión se añadía todo un capítulo nuevo (un monasterio cercano a Calebais) y múltiples detalles, además de actualizar las estadísticas a las de la segunda edición. Un detalle interesante es que este suplemento, con ciertas adaptaciones para que funcionara con la tercera edición del juego, es el que la editorial "Kerykion" tradujo al español con el nombre de "La Alianza Rota de Calebais". Pero esto lo comentaremos más detalladamente en una próxima entrada.
  • Covenants: Este suplemento introducía el concepto de la "Estación" de la Alianza. Una Alianza iba pasando por distintas fases durante su vida: la Primavera, en la que eran jóvenes y frágiles; el Verano, en el que iban creciendo en poder; el Otoño, en el que se recogían los frutos de dicho crecimiento; y finalmente el Invierno, en el que la Alianza se enfrentaba a su decadencia y quizá a una nueva Primavera. En el libro se incluían reglas para definir mecánicamente a una Alianza, definiendo valores para atributos como Localización, Grogs, Contactos, Enemigos, etc. Dependiendo de esos valores, que podían ser positivos o negativos, se conocían las fortalezas y debilidades de las Alianzas. Se detallaban también cuatro ejemplos de Alianzas en cada una de estas fases (Lariander, Bellaquin, Doissetep y Val-Negra), todas ellas vecinas de la Alianza de Mistridge que venía como ejemplo en el libro básico. La información "mecánica" se incluyó posteriormente en el básico de la tercera edición, pero las descripciones de las cuatro Alianzas siguen siendo muy interesantes (y no se republicaron en otros suplementos).
  • The Order of Hermes: Un suplemento de ambientación en el que se detallaba la Orden de Hermes a la que pertenecían los Magos del juego. Su historia, el Código que les regía y cómo vivía un mago desde su período como aprendiz hasta que se convertía en un poderoso archimago (si lo conseguía). También había algo de información sobre las doce Casas que formaban la Orden, pero el foco estaba puesto en la descripción de la "vida cotidiana" de un Mago. Este libro ampliaba el alcance del juego, introduciendo una sociedad mágica más grande que la pequeña Alianza del juego básico.
  • The Tempest: Una serie de aventuras relacionadas entre sí que involucra a los personajes en la historia de la Orden y la Guerra del Cisma que sucedió hace décadas y que terminó con la destrucción de una de las Casas originales. En el libro se indicaba que estas aventuras podían servir como un paso del Verano de la Alianza al Otoño, es decir, a la fase de mayor poder político pero también del comienzo de la decadencia. Algo muy destacable de este suplemento es que fue escrito por Stewart Wieck, el editor de "White Wolf Magazine".

Atlas Games y sus suplementos para Ars Magica (1990-1991)

¿Recordáis que John Nephew dejó "Lion Rampant" cuando la editorial se mudó a Georgia? Bien, pues John dejó la editorial, pero no "Ars Magica". Nephew fundó su propia editorial, llamada "Atlas Games" y llegó a un acuerdo con "Lion Rampant" para publicar sus propios suplementos para "Ars Magica". Durante los años 1990 y 1991 publicó cinco suplementos para la segunda edición:

  • Tales of the Dark Ages: Cuatro aventuras independientes. Una escrita por John Nephew ("The Ghoul of St. Lazare") y las otras por otros dos autores.
  • The Sorcerer's Slave: Thomas Kane, autor de dos de las aventuras de "Tales of the Dark Ages", escribió esta aventura en la que los personajes deben viajar a Constantinopla en busca de un joven Mago con poderes prodigiosos que ha desaparecido.
  • Festival of the Damned: Una secuela de la aventura "The Ghoul of St. Lazare", donde el Infierno intenta de nuevo seducir y corromper a los Magos.
  • South of the Sun: Un curioso suplemento sobre "Ars Magica"... en África. Se incluyen leyendas africanas y leyendas europeas sobre África, adaptadas a las reglas del juego.
  • Trial by Fire: Una aventura en la que un antiguo Dragón despierta para destruir una ciudad, algo que los Magos tratarán de impedir.

Mientras que "Lion Rampant" había publicado suplementos más pensados para ampliar el juego, "Atlas Games" se había concentrado sobre todo en publicar aventuras, lo cual parecía una buena forma de contribuir al juego cada cual con su estilo propio.

Sin embargo, en 1991 "Atlas Games" dejó de publicar suplementos para "Ars Magica", porque perdió la licencia. ¿Por qué causa? La razón fue que "Lion Rampant" decidió comenzar a publicar por su cuenta y a lo grande. Bueno, "Lion Rampant" no; "White Wolf"...

El nacimiento de White Wolf

Los dueños de "Lion Rampant" habían seguido a Dan Fox a tierras sureñas, pero no mucho después descubrieron que su rico mecenas no era tan rico como decía. Los problemas financieros volvieron a acosar a la editorial, pero entonces apareció un viejo conocido en escena: "White Wolf Magazine".

Stewart Wieck y Mark Rein*Hagen decidieron unir fuerzas, y de la unión de "Lion Rampant" y "White Wolf Magazine" surgió ¡el Capitán Planeta!... perdón, perdón... surgió una nueva editorial: "White Wolf".

Aunque "Lion Rampant" siguió existiendo como ente semi-independiente durante unos meses, "White Wolf" se encargó inmediatamente de publicar el resto de libros de "Ars Magica", y no fueron pocos. En el año 1991 publicó los siguientes:

  • Black Death: Una historia escrita por Thomas Kane (sí, el que escribía para "Atlas Games") que hablaba sobre la Peste. Tiene bastante fama entre los aficionados al juego por sus temas maduros.
  • Faeries: En el mundo de "Ars Magica" hay cuatro grandes poderes, el Divino, el Infernal, el Mágico y el Feérico. Sobre este último trata el libro, con una gran descripción de las Hadas y sus poderes, una ingente cantidad de hadas y otros bichos de este Reino, y cuatro aventurillas.
  • Medieval Bestiary: Un suplemento con más de cien criaturas para el juego, típicas de las leyendas medievales, y con una buena cantidad de ganchos de aventuras asociados a cada una de ellas.
  • The Pact of Pasaquine: Una descripción de una aldea medieval y una compleja historia entre Magos, hadas, eclesiásticos y mundanos.
  • The Stormrider: Una actualización de la historia publicada pra la segunda edición, pero con reglas para la tercera edición... y es que a estas alturas, "White Wolf" estaba ya trabajando para publicar una nueva edición de "Ars Magica", con un nuevo libro básico. A la espera de la publicación de dicho básico (que llegaría en 1992), se publicó esta actualización de la clásica aventura. Esta es también la versión que la editorial española "Kerykion" tradujo como "El Jinete de la Tormenta".
  • A Winter's Tale: En la misma línea que "The Tempest", estas eran una serie de aventuras relacionadas entre sí que podían servir como esqueleto de una saga. Oficialmente seguían la historia de la Alianza de Mistridge (la Alianza de ejemplo del libro básico de la segunda edición) y mientras que "The Tempest" podía servir para mostrar cómo sería el paso del Verano al Otoño de la Alianza (es decir, de una época de crecimiento a una de consolidación), "A Winter's Tale" presentaba un arco mucho más oscuro, con más presencia del poder Infernal, y servía para llevar a una Alianza del Otoño al frío Invierno. Se planearon crear dos libros más para crear una especie de "Tetralogía de las Estaciones", en la que "The Tempest" sería el segundo libro y "A Winter's Tale" el tercero. Un hecho curioso es que en este punto se comienza a ver que "Ars Magica" está deslizándose hacia una versión "oscura" de la Europa Mítica, que no estaba tan presente en la segunda edición del juego. Como si quisieran vendernos una especie de "Mundo de Tinieblas", ejem...

Ah, sí, lo comento de pasada: en 1991 "White Wolf" publicó un jueguecillo que llegaría a ser algo popular, llamado "Vampiro: La Mascarada"... pero bueno, centrémonos en lo que nos interesa ;).

Estamos a punto de entrar en el año 1992, con el juego en las manos de "White Wolf", que prepara la tercera edición. "Lion Rampant" ha desaparecido, absorbida por "White Wolf" y "Atlas Games" se dedicará durante muchos años a otros juegos (como "Over the Edge", de Jonathan Tweet).

En la siguiente entrada hablaremos de "White Wolf" y su tercera edición. Y de su traducción al español, de la mano de la editorial "Kerykion".

Saludetes,
Carlos

7 comentarios:

  1. Pedazo de artículo que te marcaste compañero. Me dejaste flipando.

    Espero la tercera parte donde supongo hablaras de la tercera edición que es la que yo conozco.

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  2. Toda la vida con mis libros de Ars Magica en la estantería (Kerykion y La Factoria) y ahora me estoy enterando de los intríngulis... Sigue, sigue, por favor... ;)

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  3. Me encantan estas entradas de historia de los juegos de rol (tanto los que escribes como los que escribieron los de Trasgotauro).

    Genial :)

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  4. Interesantísimo tío, aunque la editorial se llamaba "Lion Rampant", no "Lion Rampart". XD

    Selenio.

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  5. Britait: Sí, hablaré de la tercera edición, pero igual lo parto en dos entradas porque hay muuucho de lo que hablar :D.

    Antonio: Ya sabes que, al igual que pasó con la historia de RuneQuest, en realidad toda la información está en la red (ya pondré los artículos en la última entrada), así que lo único que hago es buscarla, traducirla y regalarla a mi amada audiencia XD.

    Maestro: Ya he comentado que es divertido hacerlas. Además, así me entero yo también de muchas cosas que no sabía :).

    Selenio: Ya he cambiado Rampart por Rampant; sólo estaba mal puesto en 18 sitios XD. Gracias por fijarte en la errata :D.

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  6. Totalmente de acuerdo con los otros comentarios. Me quedo alucinado de la erudición que destila el artículo. Es bueno conocer todos los trapicheos que había detrás, y por qué desapareció Lion Rampant, etc, etc.

    Por cierto, dicho sea de paso, siempre he considerado La alianza rota de Calebais como una de las mejores aventuras de rol que existen. Eso sí que es un dungeon con sentido, con tramas y con narración :)

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  7. Daniel: Gracias por las buenas palabras ;). Es muy curioso leer sobre todos estos temas. Muchas veces nos pensamos que las editoriales son cosas como muy lejanas y poderosas, y luego resulta que están formadas por gente normal y corriente, y se ve en sus trapicheos y tejemanejes :D

    "La Alianza Rota de Calebais" es un clásico ;). No por casualidad tiene una versión en prácticamente todas las ediciones.

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