-->

04 febrero 2011

Historia de Ars Magica (VI)

La preparación de la Quinta Edición

Cuando en "Atlas Games" decidieron que había llegado el momento de revitalizar el juego con una nueva edición, John Nephew puso a David Chart al frente de la línea, como editor en jefe.

David Chart ya trabajaba en la editorial, escribiendo libros completos como "Heirs to Merlin" y contribuyendo en otros como "The Wizard's Grimoire, Revised Edition". Chart era muy consciente de una serie de problemas en la cuarta edición del juego y se propuso resolverlos. Para ello contó con el permiso para hacer los cambios necesarios tanto en las reglas como en la propia ambientación, sin tener por qué respetar los suplementos previamente publicados.

En 2003, "Atlas Games" había "liberado" el libro básico de la cuarta edición, que se podía descargar gratuitamente desde su web. Ese movimiento trató de atraer nuevos jugadores, pero los viejos aficionados no fueron ignorados; en la lista de correo "oficial", la BerkList, David Chart comenzó a hacer preguntas sobre los problemas que se veían en esta edición, y a sondear a la gente sobre cómo recibirían por ejemplo libros específicos donde se describiera a una Casa de Magos o a un grupo de ellas (lo que terminarían siendo los tres libros de "Houses of Hermes" de la quinta edición).

Una de las cosas que más llamó la atención en aquellos momentos fue una llamada a los aficionados para realizar "simulaciones" de cómo serían las estadísticas de un grupo de Magos que se tiraran muchos años estudiando y mejorando siguiendo las reglas del juego. No simplemente lo que se pensaba que debían ser, sino cogerse las reglas y hacer estación tras estación de estudio y entrenamiento para ver realmente cómo sería unos Magos con mucha experiencia en el juego; recordad que Chart había escrito "Heirs to Merlin" sin una sola estadística para los personajes precisamente por la dificultad de determinar el nivel de poder adecuado para un mago experimentado. Como resultado de esta llamada pública realizada en las listas de correo, los fans enviaron sus resultados, y dos de ellos pueden descargarse desde la web de la editorial: una Alianza con 50 años de experiencia y otra con 150 años de experiencia. Ver la evolución de ambas es muy, muy curioso, pero os aviso: los de 150 años hicieron algo de trampa, usando un agujerillo de las reglas de "Hedge Magic" ;).

Lo importante en todo este asunto es que se tuvo muy en cuenta la opinión y la experiencia de los jugadores a la hora de realizar la quinta edición. Al final no todos los cambios se recibieron con el mismo entusiasmo, pero hay que admitir que al menos tenían su justificación y obedecían a la idea de hacer el juego más sencillo de aprender y con menos agujeros "explotables" en las reglas ;).

La quinta edición de "Ars Magica" (2004)

El libro básico de la quinta edición era aún más fino que el de la cuarta, pero a mi la portada me gusta mucho más, con los retratos de los Doce Fundadores y ese diseño de cubierta que se repetirá en todos los libros siguientes. Poca gente se ha quejado de la portada, pero muchos lo han hecho de los colores usados en el interior; en lugar de presentarlo todo en blanco y negro (muy soso) o en color (muy caro), usaron dos colores, el rojo y el negro, con un resultado en mi opinión bastante resultón... y en la opinión de otros, bastante chillón :D. En fin, a mi me gusta y no me molesta al leerlo, pero sí que es cierto que no se ha vuelto a usar ese esquema de colores en los suplementos ;).

Pero vamos a la chicha de verdad, los cambios en las reglas:

  • Creación de personajes simplificada: El primer cambio fue que las Virtudes y Defectos se calculaban de modo distinto. Antes se valoraban en números de 1 a 7 (una Virtud muy buena valía +6 y un Defecto poco importante valía -1, por ejemplo), pero a veces podía llegar a ser un poco arbitrario, y sin duda era difícil interpretar a un personaje al que se habían puesto 10 Defectos de -1... porque se te olvidaban, directamente ;). En esta edición las Virtudes y Defectos son o Mayores (valen/dan 3 puntos) o Menores (valen/dan 1 punto), y se han puesto límites como no poder tener más de una Virtud/Defecto Mayor de Historia, más de tres Defectos Menores de Personalidad, etc. La cosa queda mucho más manejable de este modo. El segundo cambio importante es que ahora se pueden crear personajes de cualquier tipo y edad con las reglas básicas, con la promesa de los diseñadores de que van a salir más o menos igual haciéndolos así directamente que empezando con 15 años y avanzando hasta la edad que sea a base de aventuras. Está por ver si esto es así, pero al menos el problema se ha identificado y se ha trabajado para resolverlo.
  • Reglas de Combate que funcionan: Como es tradicional, las reglas de combate fueron completamente reescritas en esta nueva edición :). Y esta vez (¡vaya!), parece que funcionan. Se han hecho esfuerzos para integrar la magia en el orden de acciones, el combate ahora se resuelve más rápidamente y es bastante letal. En ese sentido, los personajes profesionales y con armadura son realmente peligrosos, y se incluyen reglas para que un grupo de combatientes que hayan estado entrenando y luchen juntos consigan bonos bastante brutos. Si a esto le sumamos que ahora hay reglas específicas para que los soldados que protegen a los Magos (los "Shield Grogs") de verdad tengan reglas para comerse los golpes dirigidos a sus amos... bueno, pues es una mejora significativa. Un detalle que me gusta mucho es que no hay un capítulo llamado "Combate" en el libro básico. El combate se integra en un capítulo llamado "Obstacles" ("Obstáculos"), lo cual es un punto a favor de transmitir la idea de que "Ars Magica" trata de magia, y no de combates :).
  • Reglas de laboratorio unificadas: Las reglas de Laboratorio (estudiar, crear objetos, vincular familiares, etc.) siempre han funcionado bastante bien, pero habían comenzado a complicarse un poco con cada edición, así que en esta han puesto una regla general basada en el "Total de Laboratorio", lo que se usaba antes para crear Hechizos, y todo se basa en esos Totales. Aunque luego se han ido complicando las cosas con las reglas adicionales de los suplementos, se está consiguiendo mantener una regla básica que hace que te vuelvas un poco menos loco ;).
  • Parma Magica útil: El cambio más controvertido de esta nueva edición y que ha hecho correr ríos de tinta electrónica, ha sido el de la Parma Magica, el escudo mágico que protege a los Magos de la Orden y que, según la ambientación, les otorga una ventaja primordial con respecto a otras tradiciones. El problema es que en anteriores ediciones las tradiciones menores también tenían resistencias mágicas generales y hasta cierto punto poderosas, y la Parma Magica no era realmente mucho mejor con las reglas en la mano. Los cambios que se hicieron fueron que ahora los Hechizos tienen una capacidad menor para atravesar defensas mágicas, porque cuando "acumulas energía" para lanzar un Hechizo, una parte se va para hacer aparecer el Hechizo (es decir, el nivel) y la "energía" que sobra es la que sirve para atravesar defensas mágicas. Así, si consigues una tirada de 40 con los dados y lanzas un Hechizo de nivel 30, 30 puntos se usan para materializar el Hechizo y los 10 "sobrantes" son la Penetración del Hechizo. Así, los conjuros más complicados es más difícil que atraviesen las defensas mágicas. El segundo cambio es que ahora sólo la Parma Magica da protección contra todo tipo de poderes sobrenaturales y conjuros, y no hay tradiciones mágicas con este tipo de protección general, o seres Mágicos o Féericos que la proporcionen a los magos que pacten con ellos. Estos dos cambios son muy importantes, porque hacen que muchos suplementos y aventuras anteriores ya no sirvan. Pero un tercer cambio fue aún más polémico, el que indicaba cómo funcionaba la Parma Magica. Anteriormente lo que hacía era "desactivar" la magia que llegaba hasta el Mago, pero en la nueva edición lo que hace es que la magia no pueda "alcanzar" al Mago. La diferencia es sutil pero importante, y ha sido bastante polémica, porque ahora es imposible convertir un veneno en vino, dárselo a un Mago y que este, al beberlo se muera porque su propia Parma Magica ha convertido el vino otra vez en veneno :D, pero también hace que un Mago pueda lanzar un Hechizo de bajo nivel que haga que las espadas de sus enemigos sean rosas y por tanto, mágicas, y que entonces reboten en su Parma Magica sin más (esto tiene un nombre y todo en los foros: el "Pinkdot Loophole"). Sobre esto se ha discutido aquí y allá, se ha puesto en los foros, se han propuesto soluciones... pero en mi opinión son cosas que se pueden cambiar fácilmente si no te gustan y que tampoco son tan graves. Alguna gente lo odia, pero la mayoría admite que el juego es más coherente con su ambientación... y que la regla puede no gustarte, pero funcionar, funciona.
  • Clarificación de Artes y cambios en las guías de Hechizos: Si quieres hacer que un árbol florezca, ¿qué tipo de Hechizo es? ¿"Muto Herban" porque el árbol está cambiando? ¿"Rego Herbam" porque le estás ordenando que haga algo? En esta quinta edición, las diferencias entre "Muto" y "Rego" son que "Muto" se usa cuando quieres hacer cambios que no pueden ocurrir de forma natural en una cosa (como por ejemplo, que un humano tenga alas) y Rego para hacer cambios que pueden ocurrir de forma natural (como que un árbol florezca, aunque sea fuera de estación). Y también tenemos nuevos tipos de Alcance, Duración y Objetivo para los Hechizos. Estos cambios, mayores o menores, hicieron que unos cuantos Hechizos ahora tuvieran un nivel distinto o incluso que cambiaran de Técnica, pero en general es sólo cuestión de acostumbrarse ;). Ah, y dos cuestiones más: los conjuros de invisibilidad ("Perdo Imaginem") ahora son más difíciles, y la magia Hermética no puede observar el pasado o el futuro. Que bueno, no nos engañemos, son cambios que se han hecho para que los jugadores no se carguen con facilidad enemigos... y para que se puedan arbitrar tramas de misterio ;).
  • Explicación del Reino Mágico y Feérico: En la Europa Mítica los cuatro Reinos de Poder son el Divino (Dios, ángeles, milagros), el Infernal (el Diablo, demonios, diabolistas), el Féerico (duendes, hadas), y el Mágico... que englobaba a todo lo que fuera sobrenatural pero no encajara en el resto, como gigantes o dragones ;). Las diferencias entre el Reino Féerico y el Mágico eran las más complicadas de explicar porque en el mundo real hay pocas diferencias de concepto entre una cosa y otra, y encima en los suplementos se fueron llevando cada vez más a los bichos interesantes hacia el Reino Feérico ;). En esta edición se decidió que el Reino Mágico era el reino de las cosas objetivas, antiguas, ajenas a la humanidad, y el Féerico el de las cosas subjetivas, nuevas y creativas y muy implicadas con las humanidad. Estos conceptos se ampliaron en los suplementos "Realms of Power: Magic" y "Realms of Power: Faerie" y suponen un cambio bastante significativo, sobre todo en cuanto a los seres féericos, que ahora son casi como seres que sólo existen para vivir historias y para atraer a los humanos hacia esas historias. Muy en el estilo "Changeling", realmente, aunque incluso un paso más allá.
  • Y varias cosas más: Se ha cambiado más cositas aquí y allá, casi en todos los capítulos. Ahora las Auras muy poderosas provocan "Warping", independientemente del tipo que sean, y el Crepúsculo de los Magos es la forma en la que ese "Warping" se manifiesta en los Magos de la Orden de Hermes; las reglas de envejecimiento han cambiado; los Límites de la Magia se han ampliado y clarificado; los Hechizos Espontáneos se calculan de forma un poco distinta; algunas Casas se han modificado en mayor o menor medida (los Tremere son más majetes, la historia de algunos Fundadores es distinta, etc.), la creación de Alianzas se ha simplificado enormemente... en fin, mil y un pequeños cambios.

En general, la opinión es que el libro es fácil de usar y los cambios son lógicos. El tema de la Penetración de los Hechizos y la Parma Magica es el que más ampollas ha levantado, pero lo cierto es que es muy fácil usar reglas caseras para cambiarlos; por ejemplo, haciendo que la Penetración se calcule como todo el "poder acumulado" que generes, en lugar de restando previamente el nivel del Hechizo; y diciendo que cambiar una espada para que sea rosa no hace que rebote en tu Parma Magica, sino que tu escudo mágico detiene la "rosez mágica" de tu espada... pero el filo, que no ha sido afectado por la magia, sigue cortándote alegremente :D.

En mi opinión, el libro básico es diferente a los de anteriores ediciones, pero la línea en su conjunto es mucho más coherente. Y esto es así porque se ha planeado con cuidado, y el plan se ha ido ejecutando magistralmente en los distintos suplementos sobre Casas, Reinos de Poder, Misterios, Tribunales, Tradiciones rivales, etc.

Pero de estos suplementos, que forman el presente de "Ars Magica", y de su futuro, hablaremos en la próxima entrada, que esta me ha quedado muy larga :D.

Saludetes,
Carlos

4 comentarios:

  1. Creo que un cambio importante y no mencionado es que ahora las guias de hechizo son estables para todas las artes.
    Es decir, la escala de alcances, duración, etc. se incrementa exactamente igual para Muto Animal o Creo Aquam. Para los espontaneos esto es una estupenda ayuda, pues decides el nivel de efecto y todos comienzan como los alcances, duraciones, etc. básicos, y si quieres algo más los aumentas subiendo el nivel.

    Ahora mismo no recuerdo pero creo que en cuarta era igual que en tercera donde cada tanda de artes tenía unas duraciones y alcances totalmente arbitrarias, que a la hora de calcular espontaneos daba muchos quebraderos de cabeza.

    En general yo quede muy contento con esta quinta edición que habría sido un placer ver en español.

    ResponderEliminar
  2. Yachi: Muy cierto. Efectivamente, en las ediciones anteriores un hechizo básico de "creo auram" tenía un determinado Alcance, Duración y Objetivo, pero uno de "muto terram" tenía otros distintos. En la quinta edición es donde pusieron directamente que todos tenían el mismo Alcance, Duración y Objetivo básicos y luego se iban subiendo a partir de allí.

    Este cambio va en el sentido de simplificar cosas de la quinta edición, como casi todos :).

    Yo también estoy muy contento con la quinta edición ;). Y en español... pues dudo que la veamos, la verdad, pero sí que habría estado muy bien.

    ResponderEliminar
  3. Mola, mola.

    Por cierto he visto dos erratas: Una en el apartado de la Parma donde dices "ahora es imposible convertir un veneno en vino, dárselo a un Mago y que este, al beberlo se muera porque su propia Parma Magica ha convertido el AGUA otra vez en veneno :D"

    Debería poner "VINO". Es que me he hecho un lío leyéndolo.

    Más abajo, casi al final de "Explicación del Reino Mágico y Feérico:" pones "CHALLENGING" y entiendo que será "CHANGELING" :)

    Muy buena entrada :) Estoy deseando saber qué suplementos han salido hasta el día de hoy :)

    Saludetes

    ResponderEliminar
  4. Maestro: Jajaja, vaya, tienes razón, gracias por la información ;).

    Mañana pongo la entrada con los suplementos, que está casi terminada :D

    ResponderEliminar