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31 mayo 2023

Espada y Sandalia

Hace unos días me ha escrito una persona que está realizando un trabajo académico sobre juegos de rol de los 90. Me ha hecho un par de preguntas sobre RuneQuest y Glorantha y, bueno, no me he podido resistir a escribirle una respuesta kilométrica de las mías. Espero que le sea de utilidad. Una de las preguntas trataba sobre por qué Glorantha se define como un mundo «de la Edad de Bronce». Es cierto que en los libros que nos llegaron a España esto no estaba realmente muy claro; algunas cultura parecían tipo romanos o así, pero había muchas tipo vikingos (los orlanthis) que asociamos con la Edad Media, culturas «exóticas» que parecen emular a China, Mongolia o África y que no asociamos a la antigüedad (por desconocimiento) e incluso las culturas malkionitas que, vistas sobre todo a traves de los dibujos del suplemento Genertela, son puramente medievales, con sus castillos, sus caballeros y sus obispos.

Sin embargo, el RuneQuest original (la segunda edición en realidad) sí que parecía más centrado en culturas tipo la Edad de Bronce. Y la actual versión de Glorantha, descrita en el último RuneQuest de Chaosium, definitivamente es un mundo con una estética de la Edad de Bronce, incluso para la cultura malkionita, que ya no tiene pinta de medieval. Si acaso, podría recordar en algunos aspectos a la cultura bizantina.

En cualquier caso, pensar en Glorantha y su supuesta Edad de Bronce me ha hecho pensar en lo mucho que me atraen los mundos basados en la antigüedad occidental. Lo que se ha venido a llamar el género de «Espada y Sandalia» (Sword and Sandal), como una especie de variante sobre la «Espada y Brujería»(Sword and Sorcery). Mundos llenos de sacerdotes, dioses, monstruos, filósofos, legiones, mármol y trirremes.

Creo que gran parte de mi fascinación por esta época viene precisamente de RuneQuest. Aunque la versión del juego que nos llegó a España no se centraba demasiado en Glorantha (no al menos en todos sus suplementos) sí es verdad que incluía reglas que encajaban muy bien en este subgénero de la fantasía. Los sacerdotes y los templos que rodeaban a la magia divina te hacían pensar en adoradores de Zeus, Odín, Anubis o el Dagda. Los chamanes y la magia espiritual evocaban imágenes de hordas nómadas y tribus de la Edad de Hielo (¡aún más antiguos que la Edad de Bronce!). Hasta la hechicería me evocaba más a brujos de los que salían en los tebeos de Conan que a Merlín. Los mundos que uno se podía crear con RuneQuest podían ser medievales, pero de algún modo parecía más apropiado irse un poquito más atrás en el tiempo.

Sin embargo, creo que mi interés por esto período viene de más atrás. Ya he comentado en alguna ocasión que el primer libro que saqué de la biblioteca pública de mi pueblo fue uno sobre mitos griegos. «Dioses y Héroes de la mitología griega» creo que se llamaba. Allí leí sobre Zeus y los dioses olímpicos, sobre Jasón y los Argonautas, sobre Hércules y la guerra de Troya y sobre Odiseo (Ulises), mi héroe griego favorito. Ese libro formaba parte de una colección, de la que leí otros que se centraban en los mitos de los vikingos, de los aztecas o de muchas otras religiones, pero creo que la griega continúa siendo mi favorita. Recuerdo hasta la portada, con una bestial Medusa enfrentándose a Perseo.

Otro de los libros que recuerdo que me impresionaron de joven fue Aníbal, de Gisbert Haefs. Puede que fuera la primera novela histórica que leí. Y si no fue la primera, fue sin duda la que me produjo una mayor impresión. Trata sobre las guerras púnicas entre los cartagineses y los romanos, centrado en la historia de Aníbal contada desde los ojos de su banquero (!), que le acompaña en sus distintas campañas. Lo que más recuerdo de este libro eran los pequeños detalles sobre las distintas culturas que se van encontrando: los cartagineses, los númidas, los íberos, los griegos... todas esas personas vivían en un mundo a la vez muy distinto al nuestro pero también cercano. Me sigue resultando una lectura fascinante que revisito en ocasiones. Después de este libro llegaron Sinuhe, el Egipcio, la trilogía sobre Alejandro Magno de Valerio Massimo Manfredi o las obras de ficción y ensayo de Robert Graves como Yo, Claudio, Los Mitos Griegos, La Diosa Blanca o uno de mis preferidos, El Vellocino de Oro.

Creo que otra gran influencia fueron los tebeos de Conan que me leí de pequeño. Y, en menor medida, las novelas de las que salieron. Porque aunque es cierto que la Edad Hiboria en la que están ambientadas sus aventuras es un mundo de espada y bruería, y que hay reinos que se describen muchas veces de un modo que les da un aire «medieval» (sobre todo Aquilonia), la idea que siempre me quedaba al leer estos cómics es que las culturas me parecían más de la antigüedad. Mis cómics de Conan el Bárbaro, desde el número 1 hasta el 100 de la colección original, son pequeños tesoros muy inpiradores para mí.

Mucho más recientemente he podido disfrutar de un juego de tablero que me transporta también a un mundo de la Antigüedad, que no es otro que el famoso Seven Wonders. Es un juego al que le he dado mucha caña; no en vano nos tiramos años jugando en el curro una partidita a la hora de la comida. Pero sin entrar en detalles sobre la mecánicas o sus virtudes como juego que engancha y funciona (y que se puede jugar en media hora), una de las cosas que más me gustan son las ilustraciones de las cartas. Porque aunque no lo parezca, el mundo que presentan es como el de la Antigüedad, pero una especie de «Antigüedad fantástica» que a mí me resulta muy evocadora. Históricamente se ven cosas que no encajan en el pasado de nuestro mundo, pero que creo que sí funcionarían en una versión fantástica del mismo.

A mí siempre me han gustado también las novelas de viajes, y de hecho suelo disfrutar mucho de juegos de rol y suplementos que tratan sobre expediciones, viajes y comercio. Dame una campaña o aventura que trate sobre explorar desiertos, selvas, tundras o archipiélagos ignotos y me tienes ya atrapado. Sé que todo eso se puede jugar también en una ambientación medieval, pero me da la impresión de que encaja mejor en algo tipo «espada y sandalia» porque esos mundos, no sé por qué, me resultan más grandes y esplendorosos. Las batallas medievales están bien, con sus cientos de caballeros cargando contra cientos de soldados de a pie... pero donde se ponga un ejército de miles de hoplitas, que se quiten las pequeñas batallitas de los medievales xD.

El mundo antiguo me parece más grandioso, y recuerdo siempre algo que creo que le leí por primera vez a Jorge Coto (Tiberio) de HTPublishers: el mundo ya era antiguo en la Antigüedad. Los miles de años de la historia de Egipto me resultan fascinantes solo por el peso del tiempo que manifiestan sus monumentos, sus dioses o sus docenas de dinastías.

Hay que tener en cuenta que a mí la «fantasía medieval» también me gusta. Prueba de ello es esa campaña de Pendragón que tanto he disfrutado dirigiendo (¡no se puede ser mucho más medieval que el Rey Arturo!). Pero la Antigüedad me llama, con sus filósofos y sus sacerdotes, sus ejércitos de miles de soldados avanzando en formación, sus islas, bosques y páramos desolados, habitados por las sombras de los dioses y los monstruos. Mundos en los que hay sus propias versiones de las Pirámides, la Biblioteca de Alejandría o el Coloso de Rodas. Las intrigas, los juegos de poder y la cultura parecen encajar en las ciudades de la Antigüedad, mientras que los monstruos, los dioses y los héroes parecen medrar a medida que nos alejamos de las ciudades de los hombres. Y el mundo antiguo parece más grande, más salvaje, más primario.

Siempre que he querido crear algo original (si es que eso es posible) me he visto arrastrado a imágenes de la antigüedad y los grandes imperios anteriores a los romanos. Al final, terminas jugando a muchas otras cosas, pero siempre vuelvo a esta idea. Supongo que todos tenemos nuestras ambientaciones fetiche ;).

Saludetes,
Carlos

28 mayo 2023

Regiones con sabor vs Enciclopedias divertidas

En el rol existen muchas ambientaciones que se describen en libros que a mí me gusta llamar Enciclopedias Divertidas. Esto es, enormes tochos que describen una región, país o incluso un mundo completo con extremado detalle. Ejemplos paradigmáticos de este tipo de mundos son Tékumel, Glorantha, Hârn o, yéndonos a cosas más populares, los Reinos Olvidados (Forgotten Realms) para D&D.

Por lo general este tipo de ambientaciones consiguen atraer a un tipo de aficionado que gusta de leer sobre mundos inventados pero que, por su tamaño y complejidad, poseen un elevado grado de verosimilitud. Si están bien pensados, claro. Podríamos decir que generan estos mundos y sus Enciclopedias Divertidas terminan generando su propia fuerza gravitatoria (friki).

De todos los mundos que os he mencionado antes soy conocedor sobre todo de Glorantha, la creación de Greg Stafford y el mundo oficial del juego RuneQuest. Hace ya unos cuantos años se financió a través de una exitosísima campaña de Kickstarter la que yo considero la obra cumbre en el ámbito de las Enciclopedias Divertidas: La Guía de Glorantha. Esta obra recaudó unos 260.000 dólares, lo cual igual a día de hoy igual no llama mucho la atención, con los mecenazgos que superan el millón de dólares. Pero en 2012 Kickstarter tenía apenas cuatro años de vida y esas cifras no eran tan comunes. Yo participé, pero solo a nivel de PDF, porque ya por aquel entonces los gastos de envío y los precios comenzaban a ponerse un poco prohibitivos.

La Guía de Glorantha es tan gigantesca que al final tuvieron que dividirla en dos libracos de más de 400 páginas cada uno, con tapa dura y gran cantidad de ilustraciones a todo color. En estos dos libros se detallan toooodas las regiones del mundo de Glorantha, incluyendo sus dos grandes continentes y sus múltiples islas y archipiélagos. Junto a los libros se publicaron una serie de mapas con cuadrícula hexagonal de todo este mundo. Estos mapas se llamaron el Argan Argar Atlas, en honor de un dios de la comunicación de este mundo. El atlas incluye todas las poblaciones de más de 1.000 habitantes de este mundo. Vale que es un mundo ambientado en una especie de Edad de Bronce, con poblaciones de un tamaño no comparable a las de un mundo moderno o de fantasía. Pero siguen siendo bastantes localidades, y cada una de ellas tiene al menos un párrafo que las describe en la sección apropiada de la Guía. La Guía no es solo geográfica, sino que habla de historia, culturas, geografía, mitología... un poco de todo. Yo me la leí en su momento completa, que para algo me había comprado el carísimo PDF ;), y os aseguro que es una obra monumental.

Yo una vez tuve el PDF me lo leí entero y de admitir que hubo secciones que me resultaron un poco cansinas. O porque no fueran muy interesantes o porque en un párrafo tampoco había tanta información interesante sobre un sitio. O, al revés, porque no se puede resumir todo lo que es genial y alucinante sobre la metrópolis de Nochet en un par de párrafos. Además, leer una enciclopedia o un atlas es algo que cansa, por muy divertida que sea. En cualquier caso, es que ese no es el modo de utilizar la Guía de Glorantha. La guía es en realidad una referencia que debes usar cuando estés escribiendo algo más divertido, como una serie de aventuras o un relato.

La Guía de Glorantha y el resto de enciclopedias divertidas no son algo que se pueda crear de la noche a la mañana. A ese nivel de detalle solo pueden escribirse cuando ya tienes muchas otras cosas escritas. La guía es el resultado de casi cuarenta años de otras publicaciones como libros, revistas, wargames y hasta videojuegos.

La cuestión es, ¿son útiles?

Porque algo que me ha llegado a suceder a mí y que sé de forma positiva que le sucede a otras personas, es que tenemos miedo de romper algo cuando nos lo dan tan detallado. Es decir, ¿qué pueden hacer tus personajes en Glorantha que no la rompa para lo que se publique después? Imagínate que los jugadores se ponen a hacer sus cosas de jugadores y queman un pueblo, derrocan a un rey o se cargan al dragón que vivía en un desfiladero e impedía que las tropas de dos reinos vecinos se asaltaran las unas a las otras. En realidad, no pasa nada por dejar que esto suceda, ya que una de las cosas más divertidas de los juegos de rol es que los jugadores se pongan a jugar y trastear con el mundo de juego y después se atengan a las consecuencias de sus decisiones.

A mí un mundo tan detallado como Glorantha se me hace difícil de manejar porque siempre me da la impresión de que si lo cambio mucho, me deja de ser útil. Inventarme una religión, una tribu o un monstruo nuevo en Glorantha se me hace raro porque todo está tan definido que no me da la impresión de que el mundo me pertenezca. Me parece el mundo de otro, y no parece que yo tenga el derecho a meter mano ahí y hacer lo que me dé la gana, porque rompería el juguete, tan precioso, que me están entregando.

Creo que algo de esto tuvo que llegarle a Greg Stafford en su momento, porque desde el juego HeroWars en adelante fue muy explícito el mensaje de YGWV («Your Glorantha Will Vary») o traducido, «Tu Glorantha Será Diferente». Era una llamada a que no tuvieras miedo de cambiar todo lo que te diera la gana y que trastearas con Glorantha sin miedo. Que interpretaras a los orlanthis como más vikingos o más celtas, a los lunares como gente civilizada que tenía la razón o como secretos adoradores del Caos o cualquier cosa entre medias. El mundo era tuyo, el juego era tuyo y lo que pasaba en tu mesa era mucho más interesante y real que lo que te dijera cualquier suplemento.

Claro, también es cierto que si quieres mantener una coherencia a la hora de publicar suplementos oficiales, tenías que tener ciertas bases que indicaran lo que se podía y lo que no se podía hacer, y eso es la Guía de Glorantha: el mínimo que no puedes contradecir en tus publicaciones para que se mantenga un lenguaje común sobre lo que es jugar en Glorantha.

Hay otras estrategias que se pueden utilizar para detallar mucho el mundo pero al mismo tiempo dar libertad a los directores de juego. En el caso del mundo de Hârn la estrategia era que todo lo que se publicara para el juego describiría la situación del mundo en una fecha concreta, y nunca se publicaría nada a partir de allí de forma oficial. Por lo tanto, por mucho detalle que se incluyera (y el detalle era muy grande), los creadores de Hârn daban por supuesto que cada campaña privada tiraría a partir de ahí y se alejaría lo que quisiera de lo oficial. Y no pasaba nada porque Hârn no iba a evolucionar. Era un punto de partida, muy detallado, pero el futuro estaba siempre en manos de los jugadores. Esto en Glorantha no se puede hacer porque desde siempre se ha hablado de que las Guerras de los Héroes estan sa punto de llegar y que el mundo cambiará por completo como resultado de ellas; una razón más para no «romper» nada, no sea que resulte que ese reino que acabas de conquistar es necesario para la futura metatrama.

Existen otros mundos muy detallados, como la Tierra Media o el mito artúrico de Pendragón, en el que sabemos que hay una historia con un desenlace muy evidente. Si jugamos en la Tierra Media a finales de la Tercera Edad, sabemos que nuestros personajes no van a vencer a los Nazgûl o a Sauron, que no van a liberar Moria ni van a convertirse en los reyes de Rohan o Gondor. Y en el mito artúrico puede que tengan algo más de manga ancha para hacerse reyes de alguna región perdida, pero no van a matar a Mordred o a Lancelot si quieren que la historia completa (y la tragedia) del mito artúrico se despliegue en toda su gloria. O, como diríamos los aficionados a Pendragón, en toda su Gloria.

Las distintas aproximaciones a la definición de un mundo de juego son válidas. La tentación de describir un mundo hasta un detalle inmenso está siempre allí, porque a muchos nos encanta este tipo de «subcreaciones», como las llamaba Tolkien. Hay algo hermoso en este diseño, en el que te puedes tirar horas y horas trabajando para que todo encaje.

Pero después de tantos años de juego, de explorar tantos mundos distintos y jugar en ellos, he descubierto que al final lo importante es lo que pasa en la mesa de juego. Y muchos de estos libros no son útiles para crear una experiencia en una mesa de juego. No me sirven para crear una partida o una campaña. Cuando mis jugadores se sientan alrededor de la mesa para jugar y quieren hacer las fichas de sus personajes y ponerse a tirar dados, la Guía de Glorantha no es ni la mitad de útil que un libro de aventuras que me presenten una localización, una serie de PNJ con sus estadisticas y una situación a resolver. Un suplemento regional es más útil si la partida que voy a dirigir va de explorar, comerciar o viajar. Incluso un suplemento que detalle un continente entero será útil, pero solo si los personajes van a recorrerse ese continente entero; si son diplomáticos, miembros de una compañía de mercenarios, comerciantes o héroes mitológicos que un día están en un lugar y al día siguiente en otro.

Por eso yo cada vez estoy más a favor de suplementos que no sean enciclopedias divertidas, sino herramientas que me permitan evocar el sabor de una región y que me permita crear aventuras muy características de las culturas que viven allí. Creo que ese era uno de los encantos de viejos suplementos como Los Vikingos, que te explicaban su cultura, cómo crear persojanajes, te ponía un ejemplo de base de operaciones y te añadía media docena de aventuras para jugar en el mundo que fuera. Este tipo de suplementos son más útiles, en mi opinión, para crear una campaña de rol que de verdad se va a jugar. Una en la que vas a reunir a tus amigos de verdad, los vas a sentar en la mesa de juego, les vas a crear personajes y les vas a sumergir en una serie de partidas que os van a tener entretenidos unos cuantos meses.

Para mí, a día de hoy, eso es bastante más útil que otro libro de 400 páginas que no me proporciona herramientas para preparar partidas y jugar. Aunque las enciclopedias divertidas sigan siendo apasionantes de leer.

Saludetes,
Carlos

25 mayo 2023

La Guerra de los Espíritus y los Deux Ex Machina

Me he terminado recientemente El nombre del Único, la última novela de la trilogía de La Guerra de los Espíritus de la saga Dragonlance

A partir de aquí hay spoilers y de los gordos, así que sigue leyendo bajo tu cuenta y riesgo.

Confieso que en general me ha gustado bastante esta serie. Tiene personajes carismáticos de los que quieres seguir leyendo y una trama que te tiene esperando a ver qué va a suceder a continuación. Hay algunos detalles estilísticos que no me han gustado, como el hecho de que muchos capítulos comienzan con una frase del estilo «Y mientras Gerard llegaba a Qualinesti, en el bosque de Silvanesti el hijo de Porthios se despertaba». Es un recurso que usan muchas veces y que veo un poco innecesario, como si quisieran que no te perdieras a la hora de seguir la trama global. Pero aparte de estos detalles menores, me parece que está bien escrita. 

Sin embargo, lo que no me ha gustado es la conclusión. Porque es la pura definición de lo que es un «deux ex machina». La expresión viene de una costumbre de la época clásica en la que al final de una obra teatral (normalmente una comedia), cuando la trama estaba ya tan enmarañada que no había forma de que eso se arreglara por medios normales y al alcance de los humanos, aparecía un dios que lo ponía todo en orden. Y para darle espectacularidad al asunto, al actor que hacía de deidad lo bajaban con una polea o máquina similar para que pareciese que descendía de los cielos.

Y eso es lo que me ha parecido el final. El Único va a ganar porque no hay nadie que pueda oponerse a su poder, pero al final llegan el resto de dioses (no era tan único como decía) y lo derrotan. Ni siquiera de un modo demasiado espectacular: votan quitarle los poderes y ya está.

A mí me parece un final bastante poco satisfactorio porque le quita casi toda la importancia a las acciones de los auténticos protagonistas de la historia de estas tres novelas, que son Gerard, Gilthas, Tasslehoff o incluso Mina y Galdar, que serían los villanos principales.

Lo cierto es que ya al final del segundo libro se puede ver un pequeño adelanto de esto, porque Laurana y el general Medan mueren para derrotar a uno de los grandes dragones que tienen conquistado Krynn pero es que no siquiera se lo cargan; lo mata el poder del Único.

A pesar de que me ha gustado el viaje, el destino me deja un mal sabor de boca porque yo quiero escuchar la historia de unos protagonistas, no la de unos PNJ que tienen una influencia mínima en los acontecimientos. Gilthas va de un sitio a otro con los elfos pero no contribuye en nada a la derrota del Único. No me hagais hablar de Silvanoshei o de su madre, porque es de traca lo mal que lo hacen todo. Lo de Gerard es casi igual de intrascendente, aunque se puede argumentar que influye en la decisión de Tas... pero es que confieso que tampoco entiendo del todo la importancia última del sacrificio de Tas (es algo relacionado con los viajes en el tiempo) y hasta me queda la impresión de que es una decisión que el kender habría tomado por su cuenta si Gerard no hubiera estado allí.

Mención aparte a la aparición de Raistlin. Me mola el mago, pero aparece muy poquito y sobre todo para demostrarle a los dioses que lo que ellos no han conseguido hacer (encontrar el mundo de Krynn, que habían perdido) él lo logra porque a ver, es Raistlin «Fucking Master» Majere.

He de decir que lo de Tas y el viaje en el tiempo se aclara hasta cierto punto gracias a un apéndice en el que se explican algunas cosas fuera de la narración, pero leches, no debería ser necesario un apéndice para que una narración se entienda. Han tenido tres libros enteros para lograrlo.

Mina es el principal antagonista de los (supuestos) héroes de la narración, pero termina la serie en el mismo punto en el que empieza: siendo una adoradora del Único con ninguna duda sobre su fé. Es un arco narrativo muy aburrido.

Repito, me ha gustado el viaje, pero el final es decepcionante. Al menos para mí. Creo que los protagonistas de una novela deben sentirse como protagonistas, no como espectadores que se recorren medio mundo y sobreviven a lo que les van echando sin poder influenciar mucho en los acontecimientos. Para que me digan que solo me queda sobrevivir como pueda a lo que me echen y que confíe en que alguien muy sabio y poderoso lo arreglará todo al final ya tengo el mundo real.

Saludetes,
Carlos