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31 enero 2025

Elfos transhumanistas y gnomos anarquistas

A mí me gusta mucho leer ciencia ficción. Mis autores favoritos incluyen clásicos como Isaac Asimov, Frank Herbert o Robert Heinlein, y otros escritores más modernos (pero tampoco tanto) como Dan Simmons, Iain Banks o Kim Stanley Robinson. Me gusta mucho la fantasía heroica y la espada y brujería, pero la ciencia ficción, ya sea un poco más dura como la de Stanley Robinson o más space opera me atrae también.

Uno de los aspectos que más me atrae de la ciencia ficción es pensar en especies alienígenas o incluso seres humanos del futuro que piensan y se comportan de un modo distinto a lo que lo haría un ser humano del siglo XXI. Siempre ha habido una cierta crítica en Star Trek, por ejemplo, al hecho de que muchas especies alienígenas no son más que humanos con prótesis en la cabeza, que se comportan con valores muy similares a los nuestros. He de decir que yo he visto muchas series de Star Trek y que, aunque esto sucede en muchos capítulos, también hay otros que se centran en especies concretas a lo largo de largos arcos argumentales centrados precisamente en explorar sus diferencias fundamentales con los humanos.

En muchos relatos de ciencia ficción se habla sobre algún tipo de tecnología que modifica por completo el modo de vida de los humanos y su forma de pensar y vivir. El viaje hiperespacial es un ejemplo paradigmático, porque es el único que permite tener una civilización espacial que abarque mundos que orbiten en estrellas distintas. Es cierto que hay libros como la Trilogía de Marte de Kim Stanley Robinson o la serie The Expanse de James Corey que están ambientadas en el futuro de nuestro sistema solar y que ya tiene suficiente aventura y conflicto sin llegar a colonizar otros sistemas solares. Pero es un ejemplo ya muy asentado en nuestro imaginario colectivo de tecnología que lo cambiaría todo.

También existe un subgénero dedicado a lo que significaría que la tecnología provocara en nosotros cambios tan profundos que ni siquiera se nos pudiera considerar ya humanos, sino algo más allá. Estamos hablando del transhumanismo, que habla sobre todo de modificaciones en los seres humanos, por métodos de ingeniería genética o cibertecnología, que haga que realmente seamos algo más que simples humanos. Por ejemplo, ¿cómo cambiaría la sociedad si pudiéramos descargar nuestras mentes en nuevos cuerpos y nos hiciéramos virtualmente inmortales (como en la novela Down and Out in the Magic Kingdom de Cory Doctorow)? ¿Cómo se vive en una economía post-escasez en la que todos los deseos materiales están cubiertos? ¿Un humano adaptado para vivir en el vacío del espacio o en las profundidades del océano sigue siendo humano?

Es curioso, pero un ejemplo muy interesante de alienígenas que no piensan como los humanos lo encontré leyendo un libro sobre los Eldars, una raza del universo de Warhammer 40.000. En ella se decía que estos seres dotados de una vida inmensamente larga y poseedores de dones intelectuales tremendos se pasaban los siglos perfeccionando muchos distintos artes, pero que corrían el riesgo de obsesionarse con algo concreto y quedar atrapados en esa actividad para siempre. Por ejemplo, un Eldar podía ser un simple soldado, miembro de la milicia, o especializarse en algún tipo de combate (cuerpo a cuerpo, apoyo pesado, etc.), pero había algunos de ello que se quedaban atrapados en este ciclo, buscando la perfección en las artes de la guerra, y que ya no podían hacer otra cosa, convirtiéndose en Exarcas, líderes militares extraordinarios pero, para los Eldar, un trágico compatriota que no era ya capaz de disfrutar en la vida de nada que no fuera combatir. Esta obsesión de los Eldar me gustó como ejemplo de que una larga vida y una mente brillante podían ser tanto una bendición como una maldición. Por supuesto, ya que la ciencia ficción trata siempre sobre el presente, no es solo una idea ingeniosa, sino también un comentario moral sobre la obsesión humana.

Me resulta curioso que este tipo de elucubración, esta búsqueda para imaginar a otros seres inteligentes pero con modos distintos de pensar no está tan presente en la fantasía como en la ciencia ficción. Los elfos y los enanos de los mundos de fantasía, e incluso los halflings/medianos, por centrarnos en especies fantásticas bastante asentadas en el imaginario colectivo (gracias, El Señor de los Anillos) no se nos presentan con frecuencia como gente distinta a nosotros. Los elfos viven en el bosque y son extremadamente longevos o incluso inmortales. Los enanos viven en montañas y son mineros y vikingos en miniatura. Los medianos viven en comarcas, comen mucho y son sigilosos y buenos ladrones. Pero cuando se nos presentan en los mundos de fantasía y los juegos de rol, estas diferencias se asumen como poco más que cosméticas. Entiendo que los medianos puedan ser solo humanos pequeños, porque Tolkien, el creador del concepto, los concibió realmente como nuestros ojos modernos en un mundo de fantasía. Son humanos modernos en un mundo mítico. Ok. Pero los elfos de Tolkien viven para siempre, y aunque Tolkien sí le dio vueltas a lo que eso podría significar (en lo que respecta a matrimonio, hijos, cultura, etc.), muchos otros autores no lo han pensado tanto, o simplemente han ido a la versión más mundana de lo que esto significa, poniéndole a humanos las prótesis de goma de Star Trek, pero en un mundo de fantasía.

Para mí es interesante tratar a las especies inteligentes no humanas como algo que mantiene rasgos en común con los humanos, pero que son distintos en aspectos fundamentales. Y a veces me ha resultado inspirador hacer el ejercicio de trasladar un alienígena de ciencia ficción a un mundo de fantasía y cambiar su tecnología por magia, espadas y castillos. Por ejemplo, cuando pensamos en hombres lagarto no solemos pasar de presentarlos como gente simple que vive en los pantanos y... y no sé, no mucho más. Pero, ¿y si cogemos a los cardassianos de Star Trek y los llevamos a un mundo medieval o antiguo? A mí el ejercicio me sirve mucho porque me cambia por completo la perspectiva y me anima a pensar cómo sería una cultura de seres inteligentes pero de sangre fría, quizá con menos empatía, o con sentidos más desarrollados o diferentes de los humanos.

Cuando pienso en los elfos, por ejemplo, me gusta pensar en que una especie longeva (digamos que viven 1.500 años, pero no son inmortales) realmente pasaría el tiempo de un modo distinto a lo que haríamos los humanos. Quizá pasaran quince o veinte años practicando la metalurgia o aprendiendo a tocar un instrumento, pero no se quedarían atrapados en algo así como los Eldar. Quizá si son resistentes a las enfermedades y a los extremos de frío y calor vivirían realmente al aire libre y no construirían casas de piedra o fortalezas, sino simples almacenes para guardar sus escasas pertenencias materiales. Quizá su cultura sería por completo oral, ya que el papiro o el pergamino duraría muy poco a sus ojos y lo considerarían un modo ineficaz de transmitir su cultura a las nuevas generaciones. Quizá no distinguirían a un humano de otro, pero sí distinguirían linajes. No lo sé, pero es que vivir mucho tiempo tiene que afectar al modo en el que te enfrentas a la vida. Si un señor de la guerra humano te quita tus tierras puedes luchar contra él o quizá puedes simplemente irte veinte o treinta años a otro sitio y volver cuando se haya hecho viejo y su reino se esté desmoronando por sus disputas internas.

Lo mismo me sucede cuando pienso en especies con culturas patriarcales, jerárquicas o capitalistas. ¿Por qué los gnomos viven en poblados o cuevas y tienen un caudillo o rey, una división estricta de tareas entre sexos y familias monógamas? ¿Es todo a lo que llega nuestra imaginación? ¿Y si la cultura gnómica no tiene líderes permanentes ni le da importancia a quién es el padre de una persona? ¿Y si no se dedican a la agricultura ni a la ganadería sino que forrajean y cazan para conseguir su alimento y no le dan ninguna importancia al oro o los metales preciosos? ¿Por qué los convertimos en humanos similares a nuestra idea de las culturas medievales o clásicas? ¡Son seres que no existen! ¡Podemos hacer que sean como queramos y los hacemos lo más aburridos y convencionales posibles!

Obviamente, es muy difícil crear culturas y especies muy distintas a aquellas que nosotros conocemos y que resulten verosímiles e interesantes cuando escribamos sobre ellas en novelas o las interpretemos en juegos de rol. Pero creo que muchas veces podríamos ejercitar nuestra imaginación pensando en otros mundos posibles, otros modos de pensar y de estar en el mundo. Después de todo, para eso existe la fantasía.

Saludetes,
Carlos

26 enero 2025

Reseña de RuneQuest Glorantha (Parte 5: Runas, Pasiones y magia)

Quinta parte de la reseña de RuneQuest: Aventuras en Glorantha. Vamos con un capítulo de Runas, uno de Pasiones y parte de los extensos capítulos dedicados a la magia (en este caso, la espiritual y la rúnica). Las partes anteriores de esta reseña son:

Runas

Las Runas son los bloques con los que está construida Glorantha. Son materia, energía, símbolos, encarnaciones. Son aquello de lo que está hecho el mundo. El modo de usarlas en el juego se explica en este pequeño capítulo de apenas cinco páginas. El listado de Runas existentes se describió ya en el capítulo dedicado a Glorantha, y el modo en el que se calcula la puntuación que tiene un aventurero en las distintas Runas (expresado en un porcentaje), en el dedicado a la creación de aventureros.

Las Runas se pueden usar mecánicamente en el juego para muchas cosas:

  • Para usar magia rúnica. Todo conjuro de magia rúnica está asociado a una o más Runas. Un aventurero puede lanzar un conjuro realizando una tirada porcentual con éxito contra el valor de una de esas Runas, simbolizando su conexión con un tipo concreto de magia.
  • Para inspirar a otra Habilidad. La inspiración se describió en el capítulo de sistema de juego, y consiste en usar una Habilidad para mejorar otra. Se tira primero por la Habilidad que va utilizarse para mejorar a la otra (en este caso, una Runa) y, dependiendo del grado de éxito o de fracaso de la primera tirada, se modifica de forma temporal el porcentaje de la segunda Habilidad. Cada Runa puede usarse para mejorar distintos tipos de Habilidades. Por ejemplo, se puede usar la Runa de la Luna para mejorar cualquier Habilidad de la categoría de Magia. Una Runa solo puede usarse de este modo una vez por partida, así que hay que escoger con sabiduría cuándo hacerlo. Si la tirada de inspiración rúnica es una pifia, el porcentaje de la Runa disminuye y el personaje queda aturdido durante un tiempo, de forma muy similar a como funcionan las pifias en las tiradas de Pasiones en Pendragón.
  • Para determinar la actuación del personaje. Las Runas influyen en la personalidad de los aventureros, y es posible que durante una aventura el Director de Juego pida realizar tiradas para ver si un aventurero pasa una prueba ante alguien que lo está juzgando (por ejemplo, para acceder a un lugar sagrado). O una tirada enfrentada entre una Pasión del propio personaje y una Runa que se le opone (por ejemplo, tener Odio a los Lunares y una puntuación significativa en la Runa de la Armonía, que está relacionada con la paz). Puede suceder incluso que dos aventureros hagan tiradas enfrentadas de Runas para solucionar un enfrentamiento. En ese sentido, funcionan como los rasgos de personalidad y las pasiones de Pendragón, sirviendo como ayuda para determinar cómo se comporta tu personaje y también para superar pruebas que tienen que ver con la esencia del personaje y sus convicciones morales, aunque esto último está más relacionado con sus pasiones.

Para alguien que viene de jugar a Pendragón o a Mythras, las Runas no suponen algo nuevo. Son como pasiones o rasgos de personalidad que, además, tienen un componente mecánico asociado a la magia, como veremos en los siguientes capítulos. Es cierto que existe un cierto solapamiento o redundancia entre Runas y Pasiones, pero creo que al final se tenderá a un cierto equilibrio en ese sentido, porque alguien que tenga una conexión grande con la Runa del Aire y además tenga la Pasión de Pacifista, se verá constantemente abocado a realizar tiradas opuestas entre ambas puntuaciones que harán que una u otro terminen bajando y alcanzándose un equilibrio. Digamos que las Runas actúan como Pasiones cargadas de magia.

Pasiones y Reputación

El capítulo dedicado a Pasiones y Reputación es también cortito. La primera parte se dedica a las Pasiones, que mecánicamente funcionan de forma similar a las Runas en su faceta de inspirar a otras Habilidades y para determinar el modo de actuación de un personaje. Sin embargo, no se usan en la magia, como sí hacen las Runas, y esa sería la diferencia más importante entre ambas. Se definen las Pasiones más habituales como Amor (familia) o Amor (persona), Lealtad (grupo), Odio (grupo) y Odio (persona), etc. Como se puede ver, todas tienen una especialización, excepto una muy especial, que es el Honor, y que trata sobre la integridad personal. Yo con esta tengo dudas, porque entiendo que al final Honor expresa un código de integridad personal que puede disminuir realizando acciones deshonorables como matar a un enemigo desarmado, cometiendo fratricidio, etc. Yo diría que sería más lógico establecer una especialización tipo Honor (Humakt) o incluso Honor (Tierra Natal), y currarse una tabla de actitudes deshonorables para cada Tierra Natal. De este modo, el Honor sería un reflejo de lo que encaja una persona en una sociedad concreta.

En cuanto a la Reputación, es un valor porcentual que refleja lo conocida que es una persona. Hay una serie de tablas que indican cuánto sube la reputación dependiendo del tipo de hazañas que realice el personaje. Es interesante que comenten que da igual que lo que haya realizado el aventurero sea algo bueno o algo malo, siempre que sea algo notable, sobre todo porque ese el mismo concepto de la Gloria en Pendragón, que es una puntuación que nunca disminuye una vez adquirida. Este valor porcentual se puede usar para saber si alguien conoce al aventurero o incluso para incrementar el valor de alguna Habilidad de Comunicación como Oratoria. El hecho de que el libro te indique que es conveniente anotar en la hoja de personaje qué hazañas ha realizado y la reputación que ha ganado con cada una de ellas hace que me recuerde todavía más a la Gloria de Pendragón, donde se hace algo similar, apuntando la Gloria que gana un personaje cada año. En Pendragón había una sección realmente grande para anotar estas ganancias, pero en la hoja de personaje de RuneQuest diría que falta sitio para anotarlo todo.

Evidentemente, hay unos penalizadores para usar la Reputación a medida que te alejas de la región en la que has generado dicha Reputación, lo cual tiene sentido para un grupo de aventureros que viven en el Paso del Dragón y viajan a un lugar muy lejano, donde casi seguro no habrán oído hablar de ellos. Es más complejo cuando pensamos en un aventurero como Harrek el Berserk, que viaja por toda Glorantha en sus aventuras, pero igual no sería tan extraño anotar distintos valores de Reputación (Tierra Natal) para indicar qué hazañas va realizando un aventurero por las distintas regiones de Glorantha. De hecho, creo que no sería tan difícil hacerlo de este modo, anotando lo conocido que eres en Prax, Sartar o Esrolia, por ejemplo. De nuevo, veo que sería interesante establecer unas especializaciones, como por ejemplo, Reputación (Tierra Natal).

Magia

El capítulo de Magia planta las bases para los tres tipos especializados de magia que existen en el juego: magia espiritual, magia rúnica y hechicería. En el primer párrafo se establece que la magia es la interacción de los mortales que existen dentro del Tiempo con los poderes atemporales del Tiempo Divino. La magia espiritual consiste en la comunicación con los espíritus que viven en las corrientes de energía natural del mundo. La magia rúnica implica un sacrificio material o de dedicación a los dioses que existen en el Tiempo Divino, a cambio de parte de su poder divino. Y la hechicería es el estudio de las Runas como leyes inmutables del universo y el modo en el que se pueden usar para obrar prodigios.

En esta versión de RuneQuest no existe el misticismo, un modo de magia que sí se usa en Mythras y que se ha explorado en otros juegos dedicados a Glorantha como HeroWars o las ediciones de RuneQuest publicadas por Mongoose. Recuerdo que las primeras reglas de poderes místicos que leí para RuneQuest fueron las reglas de ki que se incluían en Tierra de Ninjas y, posteriormente, unas reglas más completas que expandían a estas, creadas por Sandy Petersen y que todavía pululan por internet.

Los aventureros usan puntos de magia para lanzar conjuros espirituales y de hechicería. Los puntos de magia son iguales a la característica de Poder, y si llegan a cero, el aventurero cae inconsciente. Estos puntos de magia se recuperan totalmente en un día, al ritmo de 1/6 de su Poder cada cuatro horas. O, afinando más, 1/24 de su Poder cada hora. En otras ediciones del juego, para resistir magia se usaban los puntos mágicos actuales del aventurero, pero en RuneQuest se usa directamente el Poder del aventurero, lo cual era ya una regla casera bastante habitual en todas las ediciones que no la incluían.

Para lanzar magia rúnica no se usan puntos de magia, sino que los aventureros van dedicando puntos de Poder a su dios o diosa para ir creando una reserva de puntos de runa que se usan para lanzar los hechizos. Estos puntos de runa pueden ser como máximo igual a la característica de Carisma del aventurero y solo se recuperan, una vez usados para lanzar magia rúnica, realizando ceremonias en los templos de sus dioses. Es una magia potente pero que cuesta recuperar. Aunque no tanto como en ediciones como la tercera de RuneQuest, en la que los iniciados de una religión perdían por completo sus conjuros de magia rúnica al usarlos y no los podían recuperar sino sacrificando más puntos de Poder.

Existe una habilidad de Meditación que te permite mejorar las posibilidades de lanzar un hechizo a cambio de pasar un tiempo meditando. Me gusta pensar que es un modo de sacrificar tiempo a los dioses y espíritus, que viven en un mundo atemporal ;). También se puede gastar tiempo en prácticas rituales, que mejoran la capacidad de lanzar hechizos rituales, realizar ceremonias de adoración o preparar encantamientos. Estas prácticas rituales pueden durar horas, días o incluso años, y son un buen modo de simular rituales que tardan años en completarse pero permiten realizar proezas mágicas en Glorantha.

A continuación en este capítulo se describen una serie de conceptos que se usan en todos los tipos de magia, como la intensidad, que es la potencia de un conjuro y que es igual a los puntos de magia que se usan para lanzarlo y potenciarlo; la magia rúnica tiene el doble de puntos de intensidad que los otros puntos de magia. También se explica lo que es un conjuro ritual, que se diferencia de los normales en que se tardan horas en lanzarse y, habitualmente, generan cambios permanentes en el mundo. En el caso de los hechizos rúnicos y de hechicería, se indica que están asociados a Runas concretas, no así los espirituales. En general, es una sección en la que se habla de alcances, duración y modos de potenciar conjuros que son comunes a todos los tipos de magia.

Los encantamientos se describen en la parte final de este capítulo. Son un modo de crear magia que permanezca funcionando de forma permanente. Se pueden encantar localizaciones de golpe de un ser vivo o bien objetos o lugares materiales. Para hacerlo hay que inscribir en ellos ciertas runas que, si son destruidas, destruyen también el encantamiento. Se explican distintos tipos de encantamiento, como los encantamientos de atadura, que sirven para atar a espíritus y elementales a un objeto o persona, de modo que se les pueda liberar temporalmente para que realicen alguna tarea. También se pueden atar espíritus a animales, para crear aliados mágicos. En todos los casos, es necesario sacrificar puntos de la característica de Poder de modo permanente. Hay un límite al número de entidades que puedes tener atadas por encantamientos a ti, igual a la característica de Carisma entre tres. Es otro ejemplo de que el Carisma es una característica importante en esta edición, muy relacionada con la magia.

En general, la magia en este punto se parece sobre todo a la magia de RuneQuest 3, salvo por los cambios realizados en la magia rúnica (que hacen que se pueda utilizar con más frecuencia) y el hecho de que se resistan los conjuros con toda la POD de un aventurero y no con sus puntos mágicos actuales (lo que anima también a usar la magia con más frecuencia, porque no te debilita a la hora de resistirla). Entiendo que en ambos casos se ha buscado que los jugadores usen más la magia en sus partidas.

Magia espiritual

Como en ediciones anteriores del juego, la magia espiritual es el tipo de magia más común y básico que se puede utilizar. Es fácil de aprender, a través de un culto que la enseñe a sus iniciados o buscando a un chamán que te dé acceso a un conjuro concreto. Un aventurero puede tener tantos puntos de magia espiritual como su puntuación de Carisma, lo cual es una diferencia con respecto a otras ediciones en la que esto dependía de la Inteligencia. Creo que tiene sentido si tenemos en cuenta que en este tipo de magia estás llamando a los espíritus para que ejecuten la magia por ti. La capacidad de lanzar un hechizo de este tipo es igual a la puntuación de Poder x5, expresado en porcentaje. Los conjuros tienen un alcance limitado (50 metros) y una duración corta (2 minutos). Además, para lanzarlos es necesario tener un foco, que puede ser una figurilla, un anillo, una piedra pintada con una runa, etc. Se puede lanzar magia espiritual sin un foco, pero se tarda un asalto más de lo normal. Para lanzar un conjuro debes gastar puntos de magia iguales a la intensidad del conjuro y los puntos adicionales que quieras usar para superar defensas mágicas.

El resto del capítulo se dedica a dar una lista de más de cincuenta conjuros, habituales en RuneQuest, como el viejo Cuchilla Afilada (que mejora el daño de las armas y la capacidad de ataque), Protección (para conseguir puntos de armadura), Curación (para recuperar puntos de golpe) o Disipar Magia (para eliminar conjuros). Algunos conjuros tienen una potencia fija, como Disrupción, que vale siempre 1 punto, mientras que otros, como Contramagia, pueden tener desde 1 hasta infinitos puntos de intensidad, aunque es raro que tengan más de cuatro o cinco puntos, sobre todo por los límites a la cantidad de conjuros de magia espiritual que se pueden tener aprendidos a la vez.

En general, este capítulo se ha copiado casi prácticamente del de RuneQuest 2 (donde se llamaba Magia de Batalla) o del de RuneQuest 3, donde ya se conocía como magia espiritual. Es un tipo de magia sencilla pero que puede ser muy efectiva. Sirve para darle una pequeña ventaja a sus practicantes, lo cual puede significar la diferencia entre la vida y la muerte en un combate. Gasta muchos puntos mágicos y no es muy potente, pero es fácil de conseguir y de usar y a nadie le amarga tener un Cuchilla Afilada-5 y hacer +5 de daño con el arma y tener +25% al ataque. Vale, cuesta 5 puntos mágicos y no dura más que 10 asaltos, pero esos diez asaltos pueden ser justo los que necesitas para ganar un combate y sobrevivir.

Cultos Rúnicos

Es curioso, pero antes de hablar de la magia rúnica propiamente dicha, existe un capítulo entero dedicado a los cultos rúnicos. Un culto rúnico es un modo de establecer una comunicación entre un dios y sus adoradores mortales. El dios puede ser un dios muy grande y poderoso como Yelm, dios del Sol, o un pequeño espíritu local. A cambio de adoración y sacrificios, el dios proporciona magia a sus fieles.

Los dioses en Glorantha son seres reales, pero no omnipotentes ni omniscientes. Su principal limitación es que existen fuera del Tiempo y no pueden crear nada nuevo o actuar de forma independiente en el mundo de los mortales. Son sus fieles los que usan su magia para preservar su culto y cambiar el mundo en su nombre.

La jerarquía de un culto rúnico empieza con los miembros laicos, que son niños o gente que solo son adoradores ocasionales. Cuando una persona se convierte en iniciado, empieza a aprender los secretos del culto y tiene acceso a magia rúnica. Hay grados superiores como el portavoz divino, el sacerdote de las runas o el señor de las runas. Algunos cultos tienen más niveles que otros.

La adoración, la adivinación y la intervención divina se explican a continuación. Las ceremonias de adoración son recreaciones de hechos que los dioses realizaron antes del Tiempo, es decir, sus mitos. Durante estas ceremonias los iniciados y sacerdotes gastan puntos mágicos, que envían al dios, y a cambio pueden recuperar puntos de magia rúnica. La sección dedicada a la adivinación es interesante porque establece muy bien los límites de lo que los dioses pueden o no saber (cosas que le han contado sus fieles, cosas relacionadas con su esfera de influencia, cosas que han sucedido en sus templos, etc.).

Y en cuanto a la intervención divina, consiste en pedir al dios que intervenga directamente a través de su adorador. El procedimiento consiste en hacer una tirada de 1d100 y sacar menos de la Característica de Poder del aventurero, a la que se suma los puntos de Poder que haya sacrificado a lo largo de los años al dios (es decir, su reserva de puntos de magia rúnica). Si saca por debajo de ese valor, el dios interviene, de un modo espectacular... pero el fiel pierde tantos puntos de magia rúnica y de Poder como haya sacado en la tirada. Los puntos de magia rúnica se recuperan normalmente (en ceremonias de adoración), pero el Poder se pierde de forma permanente. Se puede uno morir directamente de este modo, si se saca justo el valor de Poder más los puntos de magia rúnica que tenía (ejemplo, un sacerdote con 18 en Poder y 10 puntos de magia rúnica que saca un 28 en la tirada de 1d100); en ese caso, el efecto solicitado tiene lugar, pero el alma del fiel se va directamente al Otro Mundo de su dios. Los señores de las runas, que son una especie de guerreros sagrados de su deidad, solo tiran 1d10 al pedir la Intervención Divina, con lo que es bastante probable que logren que su dios intervenga. Los puntos se quitan primero de los puntos rúnicos y solo después del Poder, con lo que es bastante normal que un señor de las runas logre invocar con éxito una intervención divina. Este proceso es similar al que siempre ha existido en RuneQuest, pero antes los puntos se quitaban siempre de la Característica de Poder, con lo que se usaba como último recurso. Ahora que, sobre todo en el caso de los señores de las runas, es posible recuperar los puntos de magia rúnica perdidos de forma normal, es seguro que se verán muchas más intervenciones divinas que antes en las partidas.

Los espíritus del culto son seres sobrenaturales que los fieles pueden invocar para que realicen tareas para ellos. Los más comunes son los elementales, es decir, seres hechos de fuego, aire, tierra, agua u oscuridad (la oscuridad es un elemento en Glorantha, no la simple ausencia de luz). Los fieles de los cultos que adoran a la Diosa Roja y su panteón pueden invocar también un tipo de elemental especial llamado «luna», una especie de ser ectoplasmático. Cuanto más asociado con la runa elemental concreta esté el culto, más grandes serán los elementales que puedan invocar sus fieles.

Los requisitos, deberes y beneficios de ser un miembro laico, un iniciado, o un sacerdote de las runas se describen a continuación. Básicamente, los miembros laicos son personas sin acceso a los secretos del dios, pero que pueden participar en las ceremonias y conseguir magia espiritual. Los iniciados deben cumplir unos requisitos mínimos (tener un valor determinado en una Runa que coincida con la de su dios, tener ciertas Habilidades, etc.), y lo más importante es que sacrifican un punto de Poder para convertirlo en su primer punto de magia rúnica, con la que pueden lanzar magia rúnica de su dios. Un sacerdote es un servidor del dios, que debe gastar el 90% de su tiempo en el templo. Sus requisitos son más duros que los de un iniciado, incluyendo tener una puntuación de Poder de 18, al menos cinco puntos de magia rúnica, altos valores en ciertas Runas, Pasiones y Habilidades, etc. A cambio de cuidar del templo y de los seguidores del dios, los sacerdotes recuperan magia rúnica más rápidamente, pueden tener espíritus aliados y su Poder aumenta con más rapidez, entre otros beneficios. Los señores de las runas son guerreros sagrados de un dios. Se podría decir que son como héroes que representan a su dios en Glorantha, viajando por el mundo y persiguiendo sus fines. Suelen ser guerreros, con acceso a magia como los sacerdotes y mayores posibilidades de pedir la intervención divina. Existen otros cargos religiosos como el de los portavoces divinos (buena traducción de «god-talker», la verdad), que son como sacerdotes menores, con menos necesidad de dedicar toda su vida al templo, y que pueden ser una opción interesante para los aventureros itinerantes (en ediciones anteriores, eran conocidos como «acólitos»). Existen otros cargos como sumo sacerdote o sacerdote principal que son más bien cargos administrativos y que están relacionados con el control de los templos de la deidad.

Creo que lo más importante de esta jerarquía de seguidores de los dioses es que antes era casi necesario convertirte en sacerdote o señor de las runas para empezar a usar la magia divina, pero ahora un «simple» iniciado ya puede usar magia rúnica y recuperarla, aunque solo sea anualmente, lo que hace que tenga mucho más sentido quedarse como iniciado de un dios y salir de aventuras por ahí usando su magia. Obviamente, si consigues ser señor de las runas o portavoz divino, también puedes salir por ahí de aventuras, y tienes más posibilidades de contribuir al éxito del grupo, pero la verdad es que es bueno que los iniciados puedan usar con más frecuencia su magia rúnica en esta edición; servirá para que se vea más en las aventuras.

Tras una discusión sobre lo que sucede cuando un iniciado abandona un culto (nada bueno) y el rol de los subcultos y los cultos asociados (que dan acceso a magia rúnica de otros cultos aliados), hay una explicación de los distintos tipos de templos: sitios sagrados, santuarios, templos menores, mayores y grandes templos. Aquí está muy bien que se muestren ejemplos de templos de los distintos dioses gloranthanos, con ilustraciones de muchos de ellos y descripciones de cómo son, desde los mercados del dios Issaries (dios de la comunicación y el comercio) hasta los hospitales de Chalana Arroy (diosa de la curación). Me gusta especialmente porque se ve que los templos de los grandes dioses tienen una función mundana además de una función espiritual, o más bien, que toda actividad mundana de Glorantha es, a la vez, sagrada. Los días de mercado no son solo momentos en los que se intercambia mercancía, sino días sagrados de Issaries, dios de la comunicación y el comercio.

Un concepto muy interesante es el del wyter, que es el espíritu de una comunidad. Es como el espíritu protector que personifica a un clan, un regimiento militar, un templo o una ciudad. El líder de la comunidad es como su sumo sacerdote, y existe siempre un objeto sagrado donde reside el espíritu, como un estandarte, un dolmen o un altar. Pueden realizar tareas para su comunidad, atacar a otros seres espirituales, lanzar conjuros, etc. Es un modo interesante de mostrar cómo las comunidades gloranthanas tiene acceso a magia especial por el mero hecho de estar constituidas. Es algo que existe desde HeroWars/HeroQuest, y también está relacionado con las capacidades mágicas de las tropas gloranthanas, un concepto que ya existía en el juego de tablero White Bear & Red Moon/Dragon Pass, el primer juego publicado por Chaosium relacionado con Glorantha.

El resto del capítulo está dedicado a la descripción de veintiún cultos de dioses gloranthanos que se adoran en el Paso del Dragón. Para cada uno de ellos se describen sus Runas, sus Habilidades y Pasiones típicas, y la magia espiritual y rúnica del culto. Se explica la magia especial de la que disponen, los requisitos especiales para convertirse en sacerdote o señor de las runas del culto, o incluso en chamanes en el caso de cultos que adoran a grandes espíritus. Se indica también la magia que proporcionan los cultos asociados. Me encantan las ilustraciones de los dioses, que están dibujadas como si fueran imágenes que hubieran creado los propios gloranthanos. Y, aunque casi todos son dioses orlanthis, hay cultos apropiados para todas las Tierras Natales definidas en el manual, así que todo el mundo tendrá un dios que escoger, apropiado para su cultura y profesión.

El capítulo termina con una tabla que indica las relaciones entre los distintos cultos, de forma que se puede determinar si los miembros de dos cultos son aliados, amistosos, neutrales, hostiles o enemigos. Curiosamente, no hay ningún culto de los incluidos en el libro básico que sea enemigo directamente de otro, ni siquiera entre el principal culto del Imperio Lunar (las Siete Madres) y Orlanth. Si hubiéramos introducido a los dioses del Caos aquí, entiendo que sí que habrían aparecido como enemigos de casi cualquier otro culto que no fuera también caótico. Sí que hay muchos que son hostiles entre sí, y aquí se indica que el trato será tenso siempre. Hay un par de relaciones en esta tabla que me resultan extrañas, incluso cuando te dicen que la relación no tiene por qué ser recíproca. Los fieles de las Siete Madres se comportan de forma amistosa con los de Yelmalio, pero estos son solo neutrales hacia ellos, que es algo que puedo entender, pero no sé por qué los fieles de Daka Fal (dios de los muertos) son hostiles a tantos otros cultos. Quizá es porque los líderes del culto de Daka Fal son chamanes y desconfían de los sacerdotes de otros cultos. Puede que esto se explique un poco mejor en el libro de cultos en el que se explique con mayor extensión el culto a Daka Fal.

Magia rúnica

El último capítulo que describiremos hoy es el de magia rúnica. En todas las ediciones la magia rúnica o divina ha sido siempre la más potente de todas. Un conjuro de Eliminar Magia de magia rúnica puede destruir 2 puntos de magia espiritual o hechicería por cada punto propio, por ejemplo, y esto es así porque la magia rúnica supone canalizar el poder de un dios a través de su adorador.

El modo de obtener magia rúnica ha cambiado con respecto a ediciones anteriores. Antes lo que tenías que hacer era sacrificar puntos de Poder para obtener hechizos concretos. Ahora lo que haces es sacrificar puntos de Poder para ir creando unos puntos de runa dedicados al dios. Con tener un punto de runa ya puedes lanzar toda la magia rúnica común del dios (ahora veremos lo que es eso) y, además, un punto de magia rúnica especial. A medida que vas aumentando la cantidad de puntos de runa, sacrificando más Poder, vas teniendo acceso a más y más magia rúnica especial. Si, por ejemplo, has sacrificado tres puntos de Poder al Toro Tempestuoso, enemigo del Caos, podrías lanzar hasta tres puntos de magia rúnica, a elegir de entre todos los conjuros rúnicos comunes o tres especiales que hayas escogido cuando sacrificaste el Poder, como por ejemplo, Afrontar el Caos (de 1 punto) y Bersérker (de 2 puntos). El resto de magia rúnica especiales del Toro Tempestuoso (Invocar elemental de aire pequeño o Entorpecer el Caos, por ejemplo) no los puedes usar hasta que sacrifiques más Poder. Y los conjuros de Encantamiento no los pueden obtener los iniciados, solo los que hayan subido más en la jerarquía del culto (en el caso del Toro Tempestuoso, los kanes de las tormentas, que son una mezcla de sacerdote y señor de las runas).

Los conjuros de magia rúnica común son un listado de conjuros que casi todos los cultos conocen, y que se podrían considerar poderes que todos los dioses pueden otorgar a sus fieles, como Adivinación, Consagrar, Curación de Heridas o Eliminar Magia. Los cultos más importantes tiene acceso a todos los conjuros de magia rúnica común, mientras que los cultos menores pueden no tener más que una parte de esta lista, o incluso ningún conjuro común.

Para lanzar un conjuro de magia rúnica se gastan tantos puntos de la reserva de puntos rúnicos del dios como valga el conjuro. Lo mínimo es gastar un punto de magia rúnica, pero algunos pueden valer hasta tres puntos. Una vez gastas tus puntos de magia rúnica, no los puedes recuperar hasta que asistas a una ceremonia de adoración de tu dios. El número de puntos de runa que recuperas depende de tu lugar en la jerarquía y de la fecha sagrada en la que tenga lugar la ceremonia. Durante el Tiempo Sagrado (las dos últimas semanas del año, en las que el mundo se renueva), es normal que todo el mundo recupere la práctica totalidad de sus puntos de runa. Los sacerdotes y señores de las runas pueden recuperar mucha de su magia rúnica en días sagrados menores, con lo que es bastante importante saber cuáles son las fiestas de tu dios a lo largo del año. Estos días sagrados vienen indicados en las descripciones de los dioses, en el capítulo anterior y hace que se creen interesantes sinergias, como por ejemplo, que los orlanthis sean más poderosos al final del año, durante la estación de las tormentas, porque gran parte de los días sagrados de sus dioses tienen lugar en ese mes.

Para lanzar conjuros de magia rúnica no solo hay que gastar puntos de magia rúnica sino que también hay que hacer una tirada de la Runa asociada al conjuro. Todos los conjuros de magia rúnica tienen entre una y tres Runas asociadas y se puede usar la que se quiera de entre ellas (lo lógico es usar aquella en la que tengas un valor más alto). Algunos conjuros están asociados con la Runa de la magia, y en este caso puedes usar cualquier Runa que tengas para lanzar el hechizo. Todos los conjuros de magia común están relacionados con la Runa de la magia. Si sacas la tirada, se restan los puntos de magia rúnica que cueste el hechizo y éste tiene efecto. Si tienes un éxito crítico al lanzar el conjuro, éste se lanza y encima no pierdes puntos de magia rúnica al hacerlo, lo cual está muy bien.

Algunos conjuros de magia rúnica son tan poderosos que se consideran de un solo uso. En este caso, una vez lanzados, los puntos de magia rúnica que hayas usado se pierden para siempre y tienes que volver a sacrificar puntos de Poder para recuperarlos. El ejemplo paradigmático es Sajar Espíritu, que cuesta tres puntos, está asociado con la Runa de la muerte y mata a un enemigo si superas una tirada de Poder contra Poder en la tabla de resistencia. En la edición de Joc este conjuro se llamaba Separación del Alma (y en inglés siempre ha sido «Sever Spirit»). El culto de Humakt, el principal dios de la muerte, puede usar ese conjuro de forma reutilizable, pero para el resto de cultos, es un conjuro rúnico de un solo uso.

El resto del capítulo se dedica a la descripción de 166 conjuros de magia rúnica. El listado de conjuros es bastante similar al de anteriores ediciones. Algunos comentarios sobre el listado de conjuros:

  • Algunos conjuros como Bendecir Cultivos o Bendecir Embarazo ahora tienen mecánicas asociadas gracias a que hay una serie de tiradas que se realizan anualmente (durante el Tiempo Sagrado) para determinar las circunstancias económicas de los aventureros.
  • Muchos conjuros son encantamientos, que exigen el gasto de puntos de Poder pero crean cambios permanentes en el mundo, como Encantar (metal), Encantamiento de Puntos de Magia, etc. La mayoría ya existían en versiones anteriores del juego.
  • Los conjuros de ilusión (existe uno para cada uno de los cinco sentidos) crean realidades temporales, por lo que una ilusión táctil puede hacer daño a una persona, e incluso matarla.
  • Hay bastantes conjuros de invocación de espíritus, centrados en espíritus relacionados con el culto. Por lo general no son conjuros rituales, con lo que entiendo que se verán bastantes elementales en el campo de batalla en esta edición del juego.
  • Los conjuros curativos de magia rúnica (Curación de Heridas, Curación del Cuerpo, Resurrección) son bastante potentes, lo cual puede servir para paliar la letalidad del sistema de juego. En un libro de una edición anterior de RuneQuest (Glorantha: el mundo y sus habitantes) se comentaba que la presencia de magia curativa tan potente en el mundo explicaba que se optara mucho más por la violencia a la hora de resolver conflictos. Una buena reflexión sobre lo que la existencia de la magia puede suponer a la hora de cambiar las costumbres de una sociedad.

El capítulo finaliza con una pequeña sección en la que se habla de cómo crear nuevos conjuros de magia rúnica, y tiene especial interés porque establece los límites a la magia que proporcionan los dioses: no suelen crear materia, no pueden cambiar la historia ni predecir el futuro, deben estar relacionados con las Runas del dios y ningún conjuro rúnico debería ser más potente que los de los dioses que encarnan las Runas (no tiene sentido crear un conjuro de muerte más potente que Sajar Espíritu o uno de curación más potente que Resurrección).

En definitiva, me gustaría destacar que la magia espiritual y la magia rúnica no han cambiado en lo esencial en esta edición. En el caso de la magia espiritual, diría que no ha cambiado en absoluto, mientras que la magia se ha modificado para que su uso sea más flexible y frecuente.

Creo que en la próxima entrada finalizaremos este largo recorrido por esta nueva edición de RuneQuest. Aunque, ¡quién sabe! Esta miniserie iban a ser originalmente una o dos entradas :D.

Saludetes,
Carlos

22 enero 2025

Me he comprado una minicadena

Sé lo que estáis pensando. ¿Qué tiene que ver comprarse una microcadena con nada de lo que se habla habitualmente en este blog (esto es, frikadas)? Bien, tiene su sentido. Acompañadme en este viaje mágico.

A mí me gusta mucho cocinar. Hace años, cuando me fui a vivir con mi novia (actual esposa), no sabía hacer más que huevos fritos, cositas a la plancha y lo básico de lo más básico. Aprendí a hacer tortillas de patata porque a mi pareja no le gustaba hacerlas y a mí me gustaba comerlas, así que fue una buena motivación para buscarme la vida. Y he de decir que ahora me salen muy bien. Pero durante muchos, muchos años, era mi mujer la que se encargaba básicamente de la cocina. Pero en un momento dado de nuestra relación, ambos nos cogimos la reducción de jornada por cuidado de hijos. Un poquito cada uno, de modo que uno entraba un poco más tarde y dejaba a los chicos en el cole y otro se iba pronto y volvía antes y los recogía del cole. En un momento dado y debido a que yo no estaba muy contento en el curro, me cogí yo directamente la reducción de jornada al 50% y me tiré bastantes años dejando yo a los chicos, volviendo a casa, recogiéndolos, haciendo la compra, cocinando... en fin, asumiendo las tareas del hogar en mayor grado, porque mi mujer era la que hacía jornada completa y traía más dinero a casa.

Os aseguro que es una de la mejores cosas que he hecho en mi vida.

Porque he aprendido a ser un adulto funcional en muchos aspectos, cosa que, me avergüenza decirlo, no era en los primeros años de nuestra relación. Ahora no solo sé poner lavadoras (y tender, y planchar; aunque desde hace años en mi casa ya no se plancha), sino que también sé hacer la lista de la compra y cocinar. En mi casa yo me pienso el menú semanal, voy a comprarlo y hago casi siempre las comidas y las cenas. Mi mujer puede ayudarme, pero es una tarea que no solo asumo, sino que me gusta hacer. Y he aprendido porque he tenido que ocuparme de ello, pero os juro que me sorprende pensar que hace apenas diez años no supiera manejarme con según qué cosas.

La cuestión es que yo cocino. Es más, me relaja hacerlo. Me pongo con mis recetitas, pico cebolla, hago sofritos, pongo bastantes ollas a presión, uso el horno, etc. Y casi siempre me pongo música para cocinar (nos vamos acercando al meollo de esta entrada).

La música la suelo escuchar en Youtube. No tengo Spotify y, de hecho, tampoco tengo el Youtube Premium o como se llame, aunque todos los putos días Youtube me anime a probar la versión de pago gratis durante un mes. Youtube no está mal. He descubierto bastantes grupos y cantantes que me gustan mucho a día de hoy (Rozalén, London Grammar, Vetusta Morla, Ángel Stanich...). Pero claro, el algoritmo.

El algoritmo hace que cuanto más escucho una canción, más veces salga esa canción. El algoritmo hace que, si un día se me ocurre pulsar en algo que me parezca mínimamente curioso, me tire meses recibiendo cosas relacionadas con eso que me llamó la atención una vez. Le di un día a un vídeo que tenía un tiburón blanco amenazando con comerse a un señor y a día de hoy me siguen saliendo vídeos de tiburones y ballenas, a pesar de que he procurado no pulsar ninguno más. Entiendo que se irán yendo, con paciencia.

Uno de mis artistas favoritos es Roberto Iniesta, ex-cantante de Extremoduro. Lleva años creando música por su cuenta, y a mediados del año pasado estuve en un concierto suyo y creo que ha sido uno de los mejores a los que he ido en toda mi vida. Pero, oh sorpresa, no le he comprado nada al Robe en... no sé si le he comprado algo en algún momento de mi vida. Tengo mucha música suya en formato MP3 porque me la he bajado de internet. De Youtube, en concreto. Y me jode, lo admito. Es un artista que me gusta. Y quiero contribuir a que siga haciendo canciones. Así que, aparte de ir a su concierto, me propuse comprar uno de sus discos, solo por apoyarle económicamente. Aunque ya nadie compre discos.

Pero es que en mi casa no queda ni un aparato que lea CD.

Seguro que hace tiempo los hubo, pero ahora ya no tenía ni uno. Bueno, las consolas de videojuegos. Hay una Xbox por casa. Dos. Una más antigua que me regaló mi mujer hace 17 o 18 años, y que casi no uso (pueden pasar años sin que yo toque la videoconsola) y otra más moderna que ya directamente se compró ella, porque en realidad a ella sí que le gusta echarse sus partidas al Assassin's Creed. Pero escuchar música en una videoconsola no es lo suyo, aunque lea CD.

Así que pedí una microcadena a los Reyes Magos y, como he sido una buena persona este año, me la han traído. La he puesto en la cocina y ahora escucho la radio en ella, y me he hecho el firme propósito de irme comprando CD de artistas que me gusten. Probablemente terminaré descargando las canciones en formato MP3 para ponerlo en un pincho USB y escucharlas ahí (es un aparato versátil), pero lo importante es que me quiero independizar de Youtube. Estoy cansado del algoritmo.

Me cansé de Facebook hace muchos años. Me cansé de Twitter hace poco. No me llegué a cansar de Google+, pero me lo quitaron. Aunque, ahora que lo recuerdo, creo que también me cansé un poco de la polarización que fue asomando su cabecita poco a poco también en esa red social. Estoy en el fediverso (en Mastodon) porque allí no hay algoritmo. Veo las cosas en el orden en el que se publican, y es muy gracioso ver cómo de madrugada se empieza a leer todo en inglés a medida que se hace de día al otro lado del Atlántico ;). También os digo que incluso el fediverso me cansa a veces porque, a ver, las redes sociales son un sumidero de tiempo un poco absurdo. Sí, lo admito, salen cosas interesantes de cuando en cuando, hay reflexiones que te hacen pensar, ves otras perspectivas... pero es que incluso una red social sin algoritmo es algo a lo que entras sin un objetivo claro y que te atrapa durante un par de horas de la forma más improductiva que existe. Ojo, hacer cosas improductivas está bien, pero yo disfruto más cuando eso que escribo es algo creativo además de improductivo ;).

Esta entrada es improductiva, y sospecho que tampoco es demasiado creativa.

Pero el caso es que tenía ganas de escribir y no tenía nada friki que contaros. Así que he pensado, como me sucede muchas veces, en qué he hecho últimamente. Estoy leyendo libros y viendo series, pero eso lo hace todo el mundo. Pero comprarse una minicadena... eso ya no es tan común, ¿eh? :D.

Temo que al final esto no es sino un paso más en mi retirada paulatina de Internet. Un lugar que, en mi ya lejana juventud, me pareció un lugar de libertad, de creatividad y de aprendizaje como no había visto antes ni creo que vea jamás. Tenía sus mierdas, por supuesto, y sus propios códigos, que tenías que aprender para participar. Pero a día de hoy internet me parece un lugar donde todo el mundo quiere venderme cosas o hacerme la ficha policial para saber todo lo posible sobre mí y vender mi información a gente que me quiere vender cosas. No me hagáis empezar a hablar de la IA, que sabéis que me caliento. Pero pronostico que se usará básicamente para vendernos cosas.

Estoy un poco harto del mundo digital. Sé que es un poco contradictorio decirlo mientras escribo en un blog que encima utiliza una infraestructura propiedad de Google. Pero, a ver, no se puede ser coherente todo el tiempo ;).

Siento que internet es una mierda. A ver, entiendo que no, que tiene muchísimas cosas buenas; trabajo en informática. Pero el modo en el que cuatro multinacionales han copado el uso de internet me parece descorazonador, fatigoso, cansado. Me estoy cansando del constante bombardeo de estímulos y de que me espíen para venderme cosas. Al final casi prefiero comprarme mis cosas, gracias. Mis libros, mis música, mis series. Seguro que también se me puede hacer la ficha policial viendo lo que compro, que se estará quedando anotado en mil y un sitios. Pero coño, por lo menos que pueda coger un libro o un CD de la estantería y leerlo/escucharlo sin que alguien anote cuándo lo he hecho o lo he dejado de hacer.

Entiendo que es posible que las cosas cambien y mejoren en internet. Que se pongan límites, que no lo usemos como una droga que nos entontece y nos distrae. Pero también podría ser que no. Me apetece recuperar un poco de mi vida normal, privada, analógica y desenchufada. Vale, la minicadena va enganchada a la red eléctrica; pero tiene pilas y no está enganchada a la red.

Al final creo que hay que recuperar ciertos espacios analógicos y desenchufados. Quedar con gente, salir a hacer deporte, leer un libro. Reencontrarme con el mundo físico.

Y escuchar música en mi minicadena, sin que no se entere más que mi familia y mis pobres vecinos.

Buscad cosas que hacer lejos de internet. Se ha hecho muy inhóspito con el paso de los años.

Saludetes,
Carlos

11 enero 2025

El inevitable declive de los elfos de las Frondas

Continúo con mi trabajo sobre Las Frondas de las Medianos (remasterizadas). En esta última semana estuve pensando sobre las poblaciones de elfos, medianos, gnomos y humanos de la región de las Frondas. En la primera versión de este libro había ya unas cifras con las que quiero ser coherente. De hecho, mi intención es que nada de lo que escriba en este nuevo libro contradiga lo ya establecido en el canon de la Marca.

Los datos de partida

Los datos interesantes son los siguientes, todos sacados de la página 3 de Las Frondas de los Medianos:

  • «El total de aproximado de medianos que hay en todo el país es de 7.200»
  • «Los humanos son por lo general miembros del Ejército del Oeste de Reino Bosque, acantonados en su mayor parte en la fortaleza de Torrejona, en el norte de las Frondas. También existe un castillo habitado por una pequeña orden de caballeros y una torre de hechiceros, pero en total no hay más de medio millar de humanos en las Frondas si contamos a soldados, sirvientes, comerciantes y nobles»
  • «En las Frondas de los Medianos vive un grupo de elfos, herederos de los antiguos gobernantes de esta región, que antaño formó parte del gran bosque de Elverion. Cuando los elfos cedieron esta región a hombres y medianos, algunos se quedaron en su hogar ancestral. La Reina Aldinael es la heredera de la casa noble que ha gobernado las Frondas desde tiempo inmemorial. El número de elfos de las Frondas no llega a los dos centenares y todos viven en su palacio oculto de Nan Isadan. Cazan en los bosques, patrullan por senderos secretos y celebran fiestas a la luz de la luna, pero sin dejarse ver por los medianos»
  • Los gnomos no se mencionan en el libro Las Frondas de los Medianos algo de lo que ya hablé hace un par de años. Esta omisión se arreglará en el nuevo libro ;).

Centrémonos por el momento en los elfos.

Otro de los libros importantes para mi visión de los elfos de las Frondas es este párrafo que habla sobre los elfos grises y los elfos silvanos, en la página 37 del libro Crónicas de la Marca:

«Los elfos grises y silvanos son mayoritarios en los conocidos como pueblos perdidos. Los primeros suelen ser algo más altos que el resto de sus hermanos y muestran colores más apagados, con tonos de piel pálidos y verdosos, y cabellos grises o castaño claro. Los elfos silvanos suelen ser de una estatura algo menor, con cabellos de un rubio muy vivo o incluso, en algunos pocos casos, de un fuerte pelirrojo. Sus tonos de piel suelen ser más terrosos. El pueblo de la reina Aldinael, oculto en el interior de las Frondas de los Medianos, es un posible punto de origen para aquellos aventureros que deseen pertenecer al linaje de los elfos grises o silvanos»

Esto me llevó a dos conclusiones importantes:

  • En las Frondas hay elfos grises y elfos silvanos
  • Viven principalmente en la fortaleza oculta de Nan Isadan
  • Quedan apenas dos centenares en el año 527, que es el año en el que se centra la descripción de las Frondas en el libro original.

En Crónicas de la Marca se indica también que los elfos viven hasta 1.500 años, pero el año pasado ya estuve pensando sobre el ciclo de vida de las especies no humanas y llegamos a la conclusión de que los elfos llegan a la adolescencia a los 100 años, son adultos entre los 170 y los 800 años y a partir de ahí y hasta su muerte, son ancianos.

Los numeritos que he usado

Estuve dando vueltas a lo que esto significaba en términos de población. Si un elfo vive aproximadamente quince veces más que un humano (por lo menos), pero el mundo no está lleno a rebosar de elfos, una posible explicación es que no tienen hijos durante toda su etapa reproductora. Si un elfo llega a la adolescencia con 100 años, esto es un período muy largo en el que depende de sus padres.

Es cierto que he leído propuestas que dicen que un elfo podría madurar a la misma velocidad que un humano, pero después que su proceso de envejecimiento se pare, con lo que al llegar a los 30, más o menos, los elfos podrían ser ya como un humano de 30 años y quedarse así los siguientes ocho o doce siglos. Es un poco la explicación que da Tolkien, aunque en su caso encima los elfos son inmortales. Y los elfos de Tolkien no tienen docenas de hijos a lo largo de los siglos innumerables.

Pero bueno, centrémonos en el mundo de la Marca; para mí es razonable pensar que, simplemente, los elfos tienen un número similar de hijos que los humanos, o incluso unos pocos menos. Y que solo se reproducen durante un breve período de sus vidas, digamos que entre los 200 y los 400 o 500 años. La Reina Aldinael tiene tres hijos, y van a nacer todos con poco diferencia de años entre sí. Después de tener esos tres hijos no va a tener más, y esto podría ser la norma entre los elfos.

La población humana en la edad media crecía de media entre un 0,5% y un 1% anual. Esta afirmación seguro que me la pueden rebatir los historiadores que frecuentan este blog, pero a mí me vale porque los resultados que me dan son coherentes con la idea que tengo de las Frondas. Usemos esa tasa como base para el resto de nuestros cálculos.

¿Cuál sería una tasa razonable para los elfos? Vamos a calcular que, si los elfos viven quince veces más que los humanos, podrían tener una tasa de crecimiento quince veces menor, del 0,066% anual (redondeado a 0,07%). Usando una hoja Excel, empecé a echar unos pocos cálculos, contando con que en el año 1 del Calendario de Valion, cuando se funda el reino élfico de Esmeril. Probé con distinta cantidad de elfos, oscilando entre 200 y 2.000. Al final me decidí por una población de 2.200 elfos en el año 1. Con un crecimiento del 0,07% anual eso establecía que en el año 527 debería haber 3.178 elfos en las Frondas. Lo cual me parece razonable. Pero, ¿por qué solo quedan unos 200? Ah, pues porque los pobres elfos, de vez en cuando, sufren una serie de calamidades que elimina a unos cuantos elfos del grupo reproductivo. Y con una tasa de crecimiento tan pequeña, cada elfo que muere en un combate es un desastre para esta raza longeva pero relativamente poco fértil.

Seguidme en esta triste historia

Imaginemos que en el año 1, en el que se funda Esmeril, la Reina Aldinael vive en el bosque que es en el año 527 las Frondas de las Medianos. Sabemos que hay elfos grises y elfos silvanos en este bosque. Para mí los altos elfos de Esmeril son principalmente seguidores de Valion (el sol), los elfos grises (como Aldinael) son seguidores de la diosa Aneirin, la luna, y los elfos silvanos están más bien ligados a la naturaleza y serían más bien seguidores de las enseñanzas de los druidas (los elfos puede ser druidas en el juego Crónicas de la Marca, aunque no pueden ser clérigos).

Podríamos jugar a ver qué porcentaje de elfos son grises y silvanos en el reino de Aldinael, pero realmente no es tan importante: los elfos grises y silvanos no son especies distintas y seguro que habrá uniones entre ambos. Si consideramos que simplemente los elfos grises viven en Nan Isadan, la capital élfica de Aldinael, y que los silvanos viven vagando por los bosques, los cálculos en común siguen funcionando bien. Partamos pues de una cantidad de 2.200 elfos y veamos a dónde nos lleva eso:

AñoAcontecimientoCambiosPoblaciónNotas
1Fundación de Esmeril-2.200En las Frondas viven elfos silvanos y grises. Sus líderes son los hermanos gemelos Iarel y Aldinael
10Reina Aldinael-200De 2.212 a 2.013Cuando Aldinael se convierte en reina de los elfos grises, su hermano Iarel se marcha con 200 seguidores
De 50 a 54Desaparición de elfos100De 2.070 a 1.976En estos cinco años muchos elfos grises desaparecen, por causas desconocidas
62Aldinael se casa con Díriel-1.987La Reina Aldinael se casa con un héroe de los elfos silvanos
73Ataque del dragón Desmogeld-150De 2.001 a 1.852Un dragón asola la región, hasta que Díriel logra expulsarlo.
78Creación de Nan Isadan1.859Con el tesoro del dragón, Díriel paga a los enanos la construcción del palacio de Nan Isadan.
100Paz-1.888Los elfos medran en las Frondas.
105Ataque de elfos oscuros-150De 1.893 a 1.744Los elfos oscuros, que se creía desaparecidos, atacan a los elfos de las Frondas
De 106 a 110Guerra entre elfos-70De 1.744 a 1.680Los elfos oscuros crean una fortaleza en las Frondas (Xan Xintal) y secuestran a dos de los hijos de Aldinael. Hay guerra entre los elfos.
111Asalto a Xan Xintal-150De 1.680 a 1.531Díriel asalta Xan Xintal y libera a uno de sus hijos.
112Guerra con Nergal-400De 1.531 a 1.132En la guerra contra el dios Nergal (ver El Corazón de la Oscuridad, Díriel muere, junto a muchos elfos.
115Llegan los medianos-1.134Los primeros medianos llegan a las Frondas
150Paz-1.163Elfos y medianos medran en las Frondas.
200Paz-1.204Elfos y medianos medran en las Frondas.
220El dragón Desmogeld despierta-150De 1.220 a 1.071El dragón Desmogeld despierta y asola la región hasta que Aldinael consigue dormirlo de nuevo.
225Llegada de los gnomos-1.075Farfarelis llega con sus gnomos a Las Barrancas y Aldinael le da la bienvenida.
250Paz-Elfos, medianos y gnomos medran en las Frondas.
De 267 a 269Comienza el Encantamiento-20De 1.106 a 1.088Aparecen seres faéricos peligrosos en las Frondas y los elfos se enfrentan a ellos para proteger a medianos y gnomos.
De 270 a 301Luchas contra seres faéricos-80De 1.088 a 1.032Los elfos siguen luchando contra seres faéricos hostiles.
3031ª Batalla del Bosque Verde-200De 1.033 a 833Elfos y medianos se enfrentan a una tribu de trasgos que atacan desde su guarida en el río Oxus.
310Se descubre al Rey de los Duendes-822Unos aventureros descubren la guarida del Rey de los Duendes, Durandel, y lo expulsan de allí.
315Fin del Encantamiento-820Se alcanza un acuerdo entre Aldinael y Durandel para que los seres faéricos no sean tan hostiles y peligrosos.
3262ª Batalla del Bosque Verde-300De 826 a 526Una nueva batalla entre elfos y medianos contra varias tribus de trasgos del río Oxus.
350Paz-535Elfos, medianos y gnomos medran en las Frondas
4011ª Batalla del Río Sombrío-555Los humanos de Reino Bosque y los de Salmanasar se enfrentan entre sí. Los elfos no intervienen. Los humanos comienzan a construir fortalezas en las Frondas.
4202ª Batalla del Río Sombrío-562Los humanos de Reino Bosque y los de Salmanasar se vuelven a enfrentar. Los elfos no intervienen. Muchos humanos comienzan a emigrar a las Frondas.
De 436 a 438Guerra con el Barón Sangriento-150De 569 a 419Los elfos y los gnomos ayudan a los medianos a expulsar al Barón Sangriento de las Frondas. Los humanos abandonan las Frondas, salvo algunas fortalezas donde viven soldados de Reino Bosque.
450Paz-423Elfos, medianos, gnomos y (algunos) humanos medran en las Frondas.
4823ª Batalla del Bosque Verde-150De 417 a 267Batalla entre elfos y medianos contra diversas tribus de humanoides del río Oxus. Después de la batalla, uno de los hijos de Aldinael insiste en que deben dejar de ayudar a los medianos o morirán todos. Los elfos se aíslan.
500Paz-270Elfos, medianos, gnomos y (algunos) humanos medran en las Frondas.
527Paz-275Elfos, medianos, gnomos y (algunos) humanos medran en las Frondas. El presente.

Algunas reflexiones

Tengo una hoja excel con todos los años desde el año 1 hasta el 527 y unas cuantas fórmulas que van calculando el crecimiento de los elfos, multiplicando por 1,0007 la población del año anterior, pero restando previamente las pérdidas que he mencionado en la tabla anterior.

Con un crecimiento anual tan pequeño, los elfos van, poco a poco, mermando como pueblo. Cada vez que un dragón, una tribu de trasgos o una incursión de elfos oscuros obliga a los elfos a acudir a la batalla, mueren un par de cientos de ellos, y esas pérdidas se van acumulando año a año, y el lento crecimiento de la población élfica no logra compensar las pérdidas.

El resultado final es de 275 elfos viviendo en las Frondas. Aunque es un poco más que lo que se indica en el primer libro («El número de elfos de las Frondas no llega a los dos centenares y todos viven en su palacio oculto de Nan Isadan»), creo que en realidad se puede asumir que los elfos son gente sigilosa y discreta y que puede haber algunos más entre los que viven en Nan Isadan y los que vagan por los bosques. Supongo que habrán pasado desapercibidos incluso para el sabio que escribió la primera crónica de las Frondas de los Medianos ;).

Cuando el Rey Díriel, el esposo de Aldinael, manda a los enanos construir el palacio de Nan Isadan en el año 78, pagándoles con el tesoro del dragón Desmogeld, hay una población de 1.859 elfos. Algunos serán elfos grises, que vivirán de forma casi permanente en el palacio, y otros serán elfos silvanos que vivirán por los bosques. Pero seguro que habrá un salón en el palacio donde podrán reunirse casi dos mil elfos para festejar el nacimiento de los hijos de Aldinael, por ejemplo. En el año 527, sin embargo, solo quedan 275 elfos. Si se reúnen en Nan Isadan, lo estarán haciendo en un palacio pensado para albergar casi siete veces esa cantidad de personas. Será grandioso, pero también muy grande y vacío.

La Reina Aldinael y los elfos que hayan ido sobreviviendo a lo largo de los siglos, sin duda recordarán cuando se fundó el reino y los elfos medraron, y cómo ahora no son sino una sombra de su anterior fuerza.

Después de la Tercera Batalla del Bosque Verde, uno de los hijos de Aldinael insistirá para los elfos dejen de enfrentarse a los trasgos para salvar a los medianos. La siguiente batalla en la que luchen los elfos de las Frondas podría muy bien ser la última.

Espero que os hayan gustado estos pequeños cálculos. A mí me está resultando muy divertido realizarlos, y sacar de los fríos números conclusiones interesantes que me van contando historias sobre los elfos y el resto de habitantes de las Frondas de los Medianos.

Saludetes,
Carlos