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11 mayo 2026

Dioses de Aelios: el panteón de los okosios

Continuamos con unas reflexiones sobre el mundo de Aelios. En la anterior entrada (Dioses de los okosios (la tríada gobernante) os hablé de los tres dioses más importantes de la cultura okosia: Tesadón (gobierno, orden, murallas), Tamos (mar) y Ofrón (fuego, forja). En esta entrada nos centraremos en el resto de dioses, incluyendo los milagros que concede cada dios a sus seguidores.

En Mythras los milagros se dividen según su potencia en aquellos disponibles para los iniciados, para los acólitos y para los sacerdotes. Hay que tener en cuenta que algunos cultos pueden ofrecer un milagro a sus iniciados mientras que ese mismo milagro, en otro culto, solo está disponible para los sacerdotes. Esto tiene que ver tanto con los secretos del culto como con la naturaleza del dios (o dioses) a los que adora el culto. Lo importante es que ciertos poderes solo están disponibles para las personas que han avanzado lo suficiente en su organización.

La mayoría de los milagros indicados a continuación están explicados en el libro de reglas de Mythras. Otros los he sacado de La Isla de los Monstruos o los he diseñado a partir de ideas sacadas de otros libros de la familia d100.

Todos los cultos otorgan a sus fieles los siguientes milagros:

  • Propiciación. Un milagro para iniciados, que les permite pedir a la deidad propiciada que proteja de un peligro específico. Por ejemplo, se puede propiciar a Tamos para que proporcione un viaje por mar tranquilo, o a Cadam para que aleje la enfermedad.
  • Consagrar. Un milagro para acólitos, que permite crear un lugar sagrado para la adoración de una deidad. Sería el milagro final que consagre un templo, o el que se utilice para santificar un lugar apropiado para el dios en cuestión, como por ejemplo, una fumarola de la que salen vapores venenosos para Ofrón. Este milagro se debe renovar de forma periódica y es primordial para la religión porque solo se puede renovar la capacidad de pedir milagros en un lugar consagrado.
  • Excomulgar. Un milagro para sacerdotes. Un sacerdote puede cortar la conexión mística entre un adorador y su deidad, de modo que no pueda usar nunca más su magia. Un sacerdote puede excomulgar a iniciados y acólitos, pero no a otros sacerdotes. La única persona que puede excomulgar a un sacerdote es el Sumo Sacerdote de la religión (que no puede ser nunca excomulgado a su vez).

Además de los Milagros, los cultos ofrecen ciertos Dones a sus fieles. Estos Dones se pueden considerar poderes especiales como ser más resistente o fuerte en el caso de cultos marciales o tener visiones proféticas en el caso de cultos místicos. En las reglas de Mythras los Dones se pueden aplicar a cultos teístas, sociedades chamánicas, escuelas de hechicería o cualquier otra organización. Todavía estoy trabajando en este listado, así que por el momento no se incluyen en esta entrada. Se admiten sugerencias :D.

Tesadón

El principal dios de los okosios. Tesadón es el constructor de murallas y el legislador de los okosios. Organiza la vida alrededor del concepto de la ciudad-estado. Es el dios que se enfrenta a espíritus, elementales y seres salvajes para traer el orden. Tesadón es un dios emparentado con los espíritus terrestres de las montañas.

Iniciado: Aegis, Bloqueo Espiritual, Expulsar Elemental, Fortificar, Invocar Elemental (gnomo). Acólito: Augurio, Ataque Espiritual, Pacifismo. Sacerdote: Despertar, Extensión, Terremoto.

Bloqueo Espiritual y Ataque Espiritual son los conjuros que permiten protegerse de espíritus y comenzar un combate espiritual contra ellos. Con Expulsar Elemental Tesadón puede acabar también con elementales. Pacifismo y Fortificar son milagros útiles para mantener la paz en una ciudad y reforzar sus construcciones. Augurio es un milagro reservado al rey de los dioses, que puede obtener información de muy diversas fuentes.

Ordanaia

La esposa de Tesadón es la diosa del sol. Es hija de Orasta y por tanto, una diosa celeste. Su culto es importante y está reservado a ciertas familias nobles. En los mitos de Tesadón, el dios se enfrenta a muchas pruebas antes de poder casarse con Ordanaia y obtener el dominio sobre la tierra y el cielo. A pesar de ello, la diosa nunca ha sido una esposa sumisa, sino muy celosa de su propio poder.

Iniciado: Cegar, Curación de Heridas, Disipar Magia, Visión del Alma. Acólito: Clarividencia, Despejar los Cielos, Lanza Solar. Sacerdote: Resucitar, Sequía.

La esposa de Tesadón no es precisamente una mujer dócil. Tiene poderes importantes tanto de ataque (Cegar, Lanza Solar) como de defensa (Disipar Magia). Es la única de todo el panteón con el poder de Resucitar. El suyo es un culto de mujeres y familias nobles que habla de tú a tú con el culto de Tesadón.

Tamos

El dios del mar es un ser violento y peligroso. Junto a Tesadón y Ofrón venció a los seres salvajes, en su caso representados por su propia madre, Arecapos, el Mar del Terror. Tamos es el asesino de monstruos, probablemente porque es uno de los monstruos marinos más poderosos. Su esposa, Danebila, es la única que puede calmar su furia cuando el dios está enfadado, por lo que muchos navegantes prefieren encomendarse a la diosa antes que a su esposo.

Iniciado: Espejismo (Niebla), Expulsar Elemental, Invocar Elemental (ondina), Respirar Agua, Tridente Auténtico. Acólito: Corrupción, Forma de Bestia (cangrejo gigante, pulpo gigante, tiburón), Llamar a las nubes. Sacerdote: Calmar las Aguas, Despertar, Maremoto.

Se puede decir que Tamos es un monstruo marino. Quizá no lo digan sus adoradores, pero conjuros como Corrupción o la capacidad de adoptar formas monstruosas nos hablan de un ser apenas civilizado, pero un arma importante en el arsenal de los okosios. Sí, es probable que Tesadón haya dicho en algún momento «Liberad al kraken, digooo, a Tamos».

Ofrón

El tercer miembro de la tríada gobernante de los okosios es Ofrón. Es el dios de la forja, pero su mito principal habla de cómo venció al Dragón Avar y de cómo esclavizó su espíritu para servirle como motor de su forja. A través del espíritu de fuego es capaz de crear armas y armaduras muy poderosas. Ofrón es el patrón de los herreros y de los artesanos en general y se dice que es amigo de los kraes, los misteriosos herreros subterráneos que viven en las montañas.

Iniciado: Absorción, Bendecir Arma, Escudo, Invocar Elemental (salamandra), Perseverancia. Acólito: Imbuir Magia, Nube Venenosa, Sagacidad (Artesanía o Ingeniería). Sacerdote: Despertar, Extensión, Lluvia de Cenizas.

La tríada gobernante de Tesadón, Tamos y Ofrón no son precisamente dioses bondadosos y pacíficos, sino dioses que trajeron la civilización a base de dominar a los poderes salvajes. El principal mito de Ofrón habla de cómo venció al dragón Avar, pero algunos filósofos interpretan este mito como el de un dragón venciendo sus propios instintos salvajes y civilizándose a sí mismo. Que Ofrón siga teniendo acceso a milagros como Nube Venenosa o Lluvia de Cenizas es significativo.

Iatara

Iatara es una diosa celeste, con un planeta propio que es su hogar en los cielos. Es la diosa más bella del panteón, capaz de seducir a cualquiera de los otros dioses para obtener de ellos lo que desee. Es la patrona de los artistas en todos sus aspectos. Aunque oficialmente su marido es Ofrón, nunca ha tenido problemas en yacer con otros dioses.

Iniciado: Armonizar, Cautivar, Ilusión, Inflamar Pasión, Vínculo Mental. Acólito: Curar Sentido, Sagacidad (Arte). Sacerdote: Extensión, Invocar Daemon (Majestuoso).

Iatara otorga milagros relacionados con las imágenes (Ilusión), la belleza (Cautivar, Inflamár Pasión) y las artes (Sagacidad). Uno de sus poderes más interesantes es el invocar daemones majestuosos. Estos seres son los sirvientes de los propios dioses celestes, y permiten a los sacerdotes de Iatara replicar los milagros de otras deidades celestes.

Korana

Korana es una de las hijas de Tesadón y Ordanaia. Es la diosa de la agricultura y el cultivo, y la principal deidad de los granjeros y pastores que viven fuera de las murallas, cultivando los campos. Es una diosa amable de la siembra y la cosecha.

Iniciado: Invocar Elemental (gnomo), Madurar, Perserverancia. Acólito: Bendecir Cultivos, Fertilidad. Sacerdote: Crecimiento, Enmarañar.

Los milagros de Korana no son muy interesantes para un aventurero, pero sí para los agricultores y campesinos okosios.

Artodón

Artodón es el hijo de Tesadón y una ninfa de las montañas. Alcanzó la divinidad después de realizar numerosas hazañas, enfrentándose a enemigos de su padre hasta probar su valía. Como recompensa, Tesadón lo casó con Korana, la más hermosa de sus hijas. Pero Artodón no es conocido precisamente por su lealtad conyugal: se dice que es el dios que más semidioses engendrá en las mujeres humanas, y cada generación uno o dos hijos de Artodón aparecen en las tierras de los okosios. Es un dios adorado por guerreros, atletas y aventureros.

Iniciado: Berserk, Disparo Certero, Firmeza, Maza Auténtica, Perseverancia. Acólito: Contragolpe, Proeza. Sacerdote: Extensión, Reflejar.

Artodón es el dios de la virilidad y la hombría entre los okosios. Se cuentan muchas historias de él y sus mitos están llenos de hazañas y proezas. Es el dios de los campeones, tanto en el campo de batalla como en el estadio, y sus milagros están orientados al combate (Berserk, Disparo Certero) y a repeler los golpes y la magia (Contragolpe, Reflejar). El milagro de Proeza permite ejecutar increíbles demostraciones de fuerza.

Danebila

Danebila es la diosa del comercio de los okosios. Es una diosa cleste, con su propio planeta dedicado. Danebila es curiosa y aventurera, y adora viajar por todo el mundo, incluyendo ir mucho más allá de las tierras de los okosios. Casi todo el comercio de los okosios se realiza por barco, y Danebila sedujo (y, se dice, también domó) a Tamos, convirtiéndolo en su esposo.

Iniciado: Amistad, Don de lenguas, Vínculo Mental. Acólito: Camaleón (multitudes), Pacifismo. Sacerdote: Crear Terreno Neutral, Intercambio de Conjuros.

La diosa Danebila no tiene una gran cantidad de milagros, pero algunos son muy potentes. Es una diosa de la comunicación (Don de Lenguas, Vínculo Mental), la paz (Amistad, Pacifismo, Crear Terreno Neutral) y el comercio (Intercambio de Conjuros). El milagro de Intercambio de Conjuros permite «prestar» milagros a otros teístas.

Orasta

Orasta es la diosa de la noche y las estrellas, la principal diosa celeste de los okosios. Su culto es antiguo, más incluso que el de la tríada gobernante. Se dice que Tesadón obtuvo su poder de ver el futuro de Orasta, pero que la diosa mantiene aún su primacía sobre el destino.

Iniciado: Contemplar, Estallido Mental, Visión del Alma, Vínculo Mental. Acólito: Anulación, Corazonada, Curación de la Mente. Sacerdote: Alucinación, Obliteración.

Orasta es una diosa respetada y temida por los okosios. En sus mitos, es la que otorga la soberanía sobre los cielos a Tesadón, entregándole el milagro de Augurio y quedándose solo con el de Corazonada. Como diosa de la noche, controla muchos secretos vedados a los seres humanos, secretos que pueden llevar a la locura (Estallido Mental) o la sabiduría (Curación de la Mente, Alucinación). Como diosa del destino, tiene el terrible poder de eliminar el recuerdo mismo de una persona de la faz de la historia (Obliteración).

Cadam

El dios Cadam es adorado en las tierras de los okosios en su faceta de dios de la curación y la sabiduría. Es un consejero de Tesadón y en algunos mitos, esposo de Orasta, aunque no se lo considera un dios celeste. En la tierra de Cadamia el dios tiene muchas más facetas, incluyendo ser el dios que enseñó la hechicería a los hombres.

Iniciado: Curar Aflicción, Curar Herida, Reflejar, Vínculo Mental, Visión del Alma. Acólito: Curación del Cuerpo, Sagacidad (Saber y Leer/Escribir). Sacerdote: Invocar Daemon (Telúrico), Revitalizar.

Este es un ejemplo de deidad adoptada por los okosios pero claramente fuera del panteón original de dioses elementales y diosas celestes. Cadam es adorado con muchos aspectos en Cadamia, el gran desierto al sur de las tierras de los okosios, como Juez, Hechicero, Viajero entre Mundos y Artesano, pero el aspecto del dios que hay llegado hasta las tierras okosias es la de Cadam el Sanador. Aún así, no todos los poderes de Cadam se dedican a la curación, sino que también dispone de poderes como Visión del Alma o Sagacidad, propios de un sabio, e Invocar Daemon Telúrico, que le permite recrear poderes reservados a los hechiceros.

Telana

Telana es la hermana gemela de Korana. Hija de Tesadón y Ordanaia, es la diosa de las profundidades subterráneas, y guardiana de la muerte. Donde su hermana es amable y alegre, ella es callada y adusta, pero ambas hermanas son dos caras de la misma moneda: la vida y la muerte, que nunca están lejas la una de la otra.

Iniciado: Bloqueo Espiritual, Llevar al Reposo, Miedo, Visión del Alma. Acólito: Alzar No-Muerto, Ataque Espiritual, Atar Fantasma. Sacerdote: Invocar Daemon (Primordial), Separación del Alma.

La diosa del mundo subterráneo es la encargada de ocuparse de fantasmas y de llevar al reposo a las almas de los okosios. Su conocimiento del mundo subterráneo le permite invocar terribles daemones primordiales (terribles espíritus de la venganza y la muerte).

Bartas

Otro de los hijos de Tesadón y Ordanaia, Bartas tiene su propio planeta en el cielo. Es el dios de los soldados disciplinados de los okosios, el primer hoplita. Aunque Artodón es muy popular entre los guerreros y ciudadanos okosios, Bartas es el dios de la táctica y el combate en formación.

Iniciado: Aegis, Hueste Sagrada, Lanza Auténtica. Acólito: Firmeza, Moral. Sacerdote: Ataque al Corazón, Disipar Magia.

La principal deidad de los soldados okosios dispone de una magia limitada en número pero muy apropiada para tropas de hoplitas que luchan en formación (Aegis, Lanza Auténtica y Moral). El milagro de Ataque al Corazón es muy poderoso y está al alcance solo de los sacerdotes del culto.

Ordebila

Ordebila es la diosa de la luna, hermana de Ordanaia. Es una diosa esquiva y cambiante, más cómoda en las tierras salvajes que en las ciudades de los okosios. Aquellos que no tienen más remedio que vivir cerca de las tierras salvajes (pastores, leñadores o aquellos que deben hacer un largo viaje por tierra) la suelen propiciar para que los proteja de espíritus y monstruos.

Iniciado: Bloqueo Espiritual, Ilusión, Visión del Alma. Acólito: Forma de Bestia (búho, ciervo, lobo), Locura. Sacerdote: Ataque Espiritual, Invocar Exótica.

La diosa de la luna tiene un culto muy poco popular en las ciudades, pero bastante importante en la campiña, donde los espíritus y seres salvajes están más presentes que en las ciudades protegidas por la magia de Tesadón. El dios Tesadón es el que crea las nuevas ciudades y erige sus murallas, pero su influencia siempre termina disipándose llegado a cierto punto. En esa frontera entre lo civilizado y lo salvaje es donde rige la diosa de la luna. Sus milagros de Bloqueo Espiritual y Ataque Espiritual le permiten a sus cultistas luchar contra los espíritus salvajes, e Invocar Exótica les ayuda a llegar a pactos con ninfas y otros espirítus potencialmente amistosos.

Taran

Taran es el dios de los vientos y heraldo de los dioses. Es un hijo de Tesadón con una ninfa del aire. El culto de Taran se encarga de llevar noticias de un lugar a otro, y sus heraldos son gente sagrada que ningún okosio atacaría.

Iniciado: Cautivar, Invocar Elemental (silfo), Palabras en el Viento. Acólito: Llamar a los Vientos, Visión del Alma. Sacerdote: Despejar los Cielos, Volar.

El culto de Taran es pequeño pero respetado en las tierras de los okosios. Palabras en el Viento se utiliza para intercambiar mensajes entre ciudades muy alejadas entre sí, lo cual es bastante importante para que las noticias, literalmente, vuelen de un lugar a otro.

Karón

El dios Karón es el señor de los bosques. Los cazadores okosios se encomiendan a él para que los proteja y les otorgue suerte en la caza. Es el esposo de Ordebila, diosa de la luna, y tiene una reputación siniestra entre los habitantes de las ciudades.

Iniciado: Disparo Certero, Escudo, Perserverancia. Acólito: Camaleón (bosques), Enmarañar. Sacerdote: Forma de Bestia (animales), Llamar Monstruos.

Karón forma parte de un culto pequeño que muchas veces es compartido con tribus salvajes vecinas de los okosios. En ese sentido, puede servir para establecer alianzas entre los okosios y sus vecinos bárbaros. Muchas tropas irregulares de los okosios, de tipo hostigador, son adoradores de Karón.

Un panteón de armas tomar

Los okosios adoran a dioses que, en ocasiones, pueden parecer bastante chungos. Pensad que las ciudades-estado okosias son islas de civilización asediadas por tierras salvajes llenas de espíritus potencialmente hostiles y terribles monstruos elementales. En cierto sentido, como en la Odisea de nuestro propio mundo, las ciudades okosias son lugares con política, comercio, artesanía y arte; pero en cuanto te alejas un poco de ellas, el mundo está lleno de gigantes antropófagos de un solo ojo, brujas inmortales, monstruos gigantes y todo tipo de peligros. Para sobrevivir en un mundo así, necesitas la protección de dioses dispuestos a partirse la cara por ti ;).

Tengo interés por saber qué os parecen estos cultos. Todavía tengo que pulirlos un poco, y es posible que haga algún cambio que otro. Como ya he dicho, tengo que poner sus Dones, por ejemplo. Pero tal y como están, creo que tienen potencial para ser divertidos de jugar y como base de una civilización heroica.

Saludetes,
Carlos

03 mayo 2026

Dioses de los okosios (la tríada gobernante)

Hola, hola, no me puedo entretener mucho, estoy escribiendo sobre Aelios. Como sabéis, estoy probando la aventura La Serpiente Coristos para Mythras con mi grupo de juego, y aunque tengo la siguiente parte de la aventura ya preparada, voy ampliando cosas sobre la cultura en la que se desarrolla, sus dioses, etc.

En las últimas semanas he estado revisando la parte correspondiente a los dioses de los okosios, la cultura de la mayor parte de los personajes pregenerados de la aventura. Los okosios vienen a ser como los griegos clásicos en apariencia y costumbres. Sí, sé que es poco atractivo resumir a toda una cultura de este modo, pero ¿para qué liarnos más en este punto? Es un buen punto de partida.

Los dioses de los okosios se dividen en diversos grupos. El primero está formado por una tríada de dioses masculinos y activos, que se unieron en tiempos remotos para conquistar el mundo y sentar las bases de la civilización. Su mitología está llena de luchas y combates con monstruos y titanes a los que matan o ponen bajo su dominio. Sin la lucha de estos dioses por vencer a las fuerzas titánicas, los okosios seguirían viviendo como bárbaros, sobreviviendo a duras penas en las tierras salvajes, llenas de bestias, elementales y espíritus malignos.

Los tres dioses son Tesadón, constructor de ciudades y dios gobernante, Tamos, señor del mar, y Ofrón, el forjador y domador de dragones.

Tesadón es el dios más importante de la tríada. Según sus mitos, es el dios que sacó a los hombres de la barbarie y les enseñó a vivir en ciudades amuralladas. Sus mitos hablan de cómo venció a los espíritus y elementales de las tierras salvajes y su magia sigue ayudando en ese sentido a sus fieles (con Milagros como Expulsar Elemental, Bloquea Espiritual o Ataque Espiritual). En su faceta señor de las ciudades amuralladas, puede ofrecer a sus fieles los Milagros de Pacifismo, Fortificar o Invocar elemental (gnomo). Tesadón puede otorgar a su Sumo Sacerdote el Milagro de Terremoto, demostrando que puede crear ciudades... o destruirlas.

En Aelios las tierras salvajes son los reinos de los titanes elementales y de los espíritus. Las tribus de humanos que viven allí son animistas y no labran ni viven en ciudades. Normalmente son nómadas, aunque pueden tener algún asentamiento más permanente, normalmente relacionado con un espíritu importante o alguna sociedad mágica. Tesadón es el dios más importante de la civilización okosia porque tiene poderes para enfrentarse a los seres de las tierras salvajes y crear su propio lugar en el mundo, un lugar donde rigen sus leyes y florecen la agricultura, el comercio... y la guerra.

Tamos es el señor de los mares. Es un dios violento y peligroso, cuyo poder emana de Arekapos, el Mar Hambriento, y la diosa del mismo nombre que yace en sus profundidades. Tamos es el patrón de los navegantes y aquellos que viven de la pesca. Otorga a sus iniciados poderes útiles para sobrevivir en el mar (como los Milagros Respirar agua, Invocar elemental (ondina) o Calmar las aguas), pero casi todos sus poderes son destructivos, como (Tridente) Auténtico, Llamar a las nubes o Maremoto. Tamos es uno de los pocos dioses que puede otorgar el milagro Forma de Bestia, con la capacidad de transformar a sus acólitos en tiburones, cangrejos y pulpos gigantes.

Sorprendentemente, Tamos es un dios que no otorga demasiados poderes buenos para los navegantes (por ejemplo, no posee el Milagro Llamar a los Vientos), pero pocos marinos se echarían a la mar sin propiciarlo apropiadamente con una ofrenda al comienzo del viaje. Tamos es, sobre todo, el contrapeso a la diosa Arekapos, que envía tormentas, maremotos y monstruos marinos a devorar a los hombres. Se puede considerar que Tamos es uno de esos monstruos, pero que está del lado de los humanos. Aunque no deja de ser un ser peligroso.

El último dios de la tríada gobernante okosia es Ofrón. Es el principal dios del fuego en esta cultura, y también el forjador y maestro de artesanos. Es el patrono de las personas que practican un oficio manual, desde los carpinteros hasta los forjadores. Ofrón puede construir cualquier edificio u objeto, y es capaz de imbuir su magia o la de otros en objetos maravillosos. Entre sus Milagros se encuentran Escudo, Absorción o (Arma) Auténtica, y este último se puede aplicar a cualquier arma hecha de metal. Su Milagro más famoso es Imbuir, que le permite hacer que un Milagro o Hechizo se mantenga activo hasta un año entero, aunque a un coste significativo en el poder mágico del acólito que lo lance.

Ofrón es también un poderoso guerrero, y en sus mitos se dice que venció al Dragón Avar. La cordillera Avaria es el cuerpo del enorme dragón, y su cabeza se encuentra en los volcanes que rugen en el extremo sur de dicha cordillera. Ofrón es amigo de los krae, un pueblo no humano que vive en las profundidades de las montañas y que se dice que son los forjadores de los mismos dioses.

No os quiero aburrir mucho más, solo quería daros unas pinceladas sobre lo que estoy diseñando, para que os hagáis una idea. Os dejo, que tengo todavía que perfilar a otra docenita más de dioses y diosas ;).

Saludetes,
Carlos

29 abril 2026

Un comentario sobre Reinos de los Tres Anillos

Hace poco Devir publicó Reinos de los Tres Anillos, un suplemento para la segunda edición de su juego de rol El Anillo Único en el que se describen los tres reinos más importantes de los Elfos de la Tierra Media a finales de la Tercera Edad: el reino de Lindon, donde se encuentran los Puertos Grises; Rivendel, la casa escondida de Elrond el Medio Elfo; y Lórien, el reino oculto en el bosque donde gobiernan Celeborn y la Dama Galadriel.

Confieso que le tenía ganas a este suplemento, porque estoy escribiendo un libro centrado en un país de medianos (para Crónicas de la Marca del Este) y hay una buena presencia de elfos en este país, con lo que tenía interés por ver cómo describían las sociedades de los elfos en este libro.

Y he de decir que el libro me ha gustado, pero que he aprendido bastante poco sobre las sociedades de los Elfos de Tolkien, la verdad. Igual es que iba con unas expectativas un poco equivocadas sobre lo que es este libro o, incluso, este juego.

Quizá lo primero que hay que decir es que no me he leído el libro de reglas de la segunda edición de El Anillo Único. Tengo prácticamente toda la colección de la primera edición, y no me he animado a hacer esta segunda. Me llamó un poco la atención la caja de inicio, porque incluía una descripción de la Comarca de los Hobbits. Pero se me han cruzado por el camino otros libros que comprar. Sí que he pillado Moria, porque cómo no hacerlo. Y me he comprado este libro por lo que os he comentado, mi interés por los Elfos. Y es que realmente a mí me gusta mucho más la zona alrededor del Bosque Negro como lugar de aventuras que la región de Eriador.

El caso es que no tengo más que dos libros de esta edición, y desconozco si en el libro de reglas habrá una discusión un poco más detallada sobre cómo viven los Elfos o cómo es su cultura. ¿Labran los campos? ¿Tienen clases sociales más allá de los nobles y el resto? ¿Tejen? ¿Lavan la ropa en el manantial o no se ensucia por la magia élfica?

Sospecho que en el libro de reglas no viene mucho al respecto, porque tampoco venía mucho detalle en el de la primera edición. Tiene sentido, porque al fin y al cabo, estamos hablando de un juego de rol, no de un ensayo. Y lo que se indica en el libro de reglas es cómo crear aventureros élficos (o del resto de los Pueblos Libres). Es decir, el juego de rol trata sobre vivir aventuras, explorar la Tierra Media y luchar contra la corrupción del Señor Oscuro, que son las actividades que llevan a cabo los protagonistas de las historias de Tolkien.

Entiendo por tanto que los Elfos son gente inmortal, gráciles, etéreos, melancólicos y buenos con el arco y tal, y que con eso debería ser suficiente para interpretarlos en una aventura. Lo acepto.

Peeeero... hombre, yo esperaba un poco más de detalle sobre los reinos élficos y su modo de vida en el suplemento dedicado a estos reinos.

No es que no haya detalle, ojo. Las ilustraciones son muy evocadoras, y el tono de cada reino se transmite muy bien. A ver, lo de Rivendel no es realmente un reino, sino un chalet... pero Lórien y Lindon sí que se sienten como reinos en condiciones. De Lindon se explica qué tipo de elfos viven en cada región (un detalle chulo, con Noldor, Sindar y elfos silvanos viviendo en regiones distintas), y se describen dos de sus ciudades, los Puertos Grises. Los mapas de cada ciudad son realmente chulos, y las descripciones transmiten bien esa sensación de que los elfos están viviendo en unas ciudades ya un poco deshabitadas y que son un poco un paso previo a marcharse definitivamente al Oeste. Con Lórien pasa un poco lo mismo, se describe un poco cómo viven los elfos de allí y cómo se organizan.

Supongo que yo esperaba algo que fuera más una descripción del día a día de los elfos. Nada tampoco demasiado extenso, con hojas y hojas de descripciones coñazo, pero no sé, algo. Me queda la sensación de que si quiero explicar cómo viven los elfos sería mejor pensar en que igual que los humanos pero... ummm... pero sin morirse de viejos, supongo.

El resto del libro está muy bien. Tiene un capítulo largo con una serie de adversarios para una campaña y sus planes desarrollados a lo largo de muchos años, que pueden servir como hilos conductores de diversas aventuras. Y después, una serie de localizaciones donde se pueden desarrollar aventuras, algunas de ellas muy relacionadas con los adversarios del capítulo anterior, y otras más independientes, aunque todas tienen que ver con elfos de un modo u otro.

En fin, que es un buen libro. Está centrado realmente en describir lugares de aventura, adversarios y aliados para un grupo de aventureros que se dedique a recorrer la Tierra Media y termine interactuando mucho con los Elfos y sus últimos reinos. Ningún reproche en ese sentido. Es un manual útil para dirigir una campaña de El Anillo Único.

La cuestión es que yo esperaba otra cosa, probablemente porque me malacostumbraron en su día los libros de El Señor de los Anillos, que sí que describían con mucho mayor detalle la sociedad de los elfos. Tengo por ahí Lórien y, aunque era un libro relativamente finito, sí que recuerdo que tenía una explicación más completa sobre el modo de vida de los elfos y su economía, su modo de vida, etc. A ver, o al menos eso recuerdo; tendría que echarle un vistazo.

Supongo que al final el problema es que llegamos a ciertas obras con unas expectativas que no son lógicas. Tolkien tampoco nos habló sobre si Galadriel se lavaba su ropa interior o si tenía una elfa sirviente que llevaba la colada al río. Ni de dónde salían las lembas (¿si era pan, los Elfos cultivaban cereal en algún sitio?). Si eso no era necesario para Tolkien, supongo que nosotros también podemos pasar sin ello cuando estamos contando aventuras en su mundo.

Probablemente al final lo que pasa es que los directores de juego tenemos que lograr tener una visión completa de un entorno para poder improvisar, o para responder a las preguntas de los jugadores. Y a mí hay cosas que no me cuadran y para las que solo podré responder que bueno, saber si hay Elfos que cavan pozos para encontrar agua o limpian letrinas no es importante para la historia. Aunque sí lo sea para mí.

Saludetes,
Carlos

19 abril 2026

Reseña de Artemisa VI

Artemisa VI es una aventura de ciencia ficción escrita por Ernesto Orellana para el juego M-Space, de 77Mundos. Una aventura que realmente parece llegar en un momento de lo más adecuado, teniendo en cuenta que la gente tiene más que presente las misiones Artemisa de la NASA después que la segunda misión haya finalizado con éxito hace apenas unos días. ¿Tremendo olfato comercial por parte de 77Mundos o una de esas casualidades que llegan en el momento justo? Sea como sea, veamos de qué va esta aventura y qué me ha parecido.

El libro consta de 48 páginas en tapa blanda, con portada e interior a color. La portada es de Virginia Berrocal y muestra a los tripulantes de la misión y el cohete que los llevará a la Luna. Las ilustraciones interiores son de Alfonso Pinedo, y cumplen a la perfección con su tarea de acompañar al texto. En cuanto a la maqueta, usa el mismo estilo limpio de M-Space, con lo que se siente muy integrada dentro de la colección.

Voy a contar un par de destripes (spoilers) sobre la historia, así que si quieres ahorrártelos, mejor vete a la parte final, donde las conclusiones.

La premisa de la aventura es que la misión Artemisa anterior logró establecer un inicio de base lunar, pero que por un fallo mecánico no pudieron más que dejar la cápsula habitacional, un rover lunar presurizado y poco más. La agencia espacial china parecía haber tomado la delantera montando su propia base. Cuando comienza la misión Artemisa VI, los chinos han ofrecido su ayuda a la NASA para poner en funcionamiento su propia base, a cambio de llevar a uno de sus taikonautas (los astronautas chinos) en la misión Artemisa VI.

Por supuesto, no todo es lo que parece, y lo más importante es que los taikonautas chinos en realidad no volvieron de la misión, sino que algo les sucedió. La CNSA, la agencia espacial china, quiere averiguar qué les sucedió, y de ahí que hayan ofrecido ayuda y hayan insistido en llegar a una de sus taikonautas en la Artemisa VI, para que averigüe qué ha sucedido.

La misión inicialmente parecerá transcurrir de forma normal, pero cuando la cápsula de alunizaje esté a punto de llegar a la superficie lunar va a sufrir un fallo. Dependiendo de las acciones de los personajes (simuladas con un Conflicto Extendido de los que se explican en las reglas de M-Space, alunizarán más o menos lejos de la base, y mientras viajan hasta ella, encontrarán una extraña base lunar que, obviamente, no ha sido creada por seres humanos.

Mientras examinan la base (y descubren qué les pasó a los taikonautas chinos), sufrirán un nuevo accidente que acabará prácticamente con la vida de todos los personajes jugadores... con la salvedad de que repente todos se despertarán cinco días antes, justo cuando están a punto de comenzar su misión. Sí, tenemos una aventura de viajes en el tiempo entre manos.

A partir de allí, los jugadores tendrán la oportunidad de volver a comenzar la misión, viajando de nuevo a la Luna y explorando de nuevo la base alienígena, que tiene la respuesta al misterio de su viaje en el tiempo. Averiguar qué es la base y tratar de detener un desastre de consecuencas potencialmente cataclísmicas es el núcleo de la aventura.

A lo largo de la aventura se utilizan mucho las reglas de Conflictos Extendidos de M-Space, lo que me parece todo un acierto, porque permiten que todos los personajes puedan contribuir a resolver tanto el misterio como los problemas que se van a encontrar en la Luna. Creo que aquí el autor ha dado con la tecla adecuada para convertir una misión de investigación y exploración en algo lleno de emoción y tensión. De hecho, se ofrecen en la aventura unas sencillas reglas de Estrés que simulan esta presión psicológica a la que se verán sometidos los personajes jugadores.

Si hay un problema que le puedo encontrar a la aventura es que me parece que es mucha casualidad que la capsula de alunizaje sufra una avería que les deje en el camino justo que les va a llevar a encontrar la base, ya que una pieza de la cápsula es la que cae cerca de la base alienígena, y al buscarla, se dan de bruces con la entrada. En realidad, creo que es un problema sencillo de justificar, simplemente indicando que la presencia de la base y su influencia (por ejemplo, un campo magnético que genere) sea la que provoque en parte el accidente inicial, y que sea también la que atrae la pieza que se suelta de la cápsula. A mí este pequeño cambio me ayuda a añadir un plus de verosimilitud a la aventura, porque me parece que hay menos casualidades, y que todo encaja mejor.

Por otro lado, creo que la aventura puede ser un poco complicada de resolver, porque los personajes no tienen tampoco oportunidades infinitas de viajar una y otra vez en el tiempo. Pero me fío de que se han hecho las pruebas de juego adecuadas y que se ha comprobado que con un par de viajes es suficiente para terminar la aventura con éxito.

Los personajes jugadores pregenerados que se incluyen en la aventura me parecen muy interesantes, y tienen las habilidades y pasiones necesarias para que se cree una dinámica buena entre todos.

Conclusiones

Artemisa VI es una aventura de ciencia ficción dura, con su parte de fantasía por la presencia de seres alienígenas y tecnologías que no sabemos si serían posibles, pero que suenan plausibles. El autor ha hecho los deberes a la hora de diseñar la aventura y hay muchas referencias a vehículos, tecnología y procedimientos que le añaden mucha versomilitud a toda la aventura.

Como he comentado anteriormente, creo que la aventura puede ser difícil de resolver, pero eso parece marca de la casa en el caso de M-Space, porque El blues de la Chatarrería tampoco era una aventura fácil. No me quejo, ¿eh? Creo que es algo adecuado al género de la ciencia ficción, donde una y otra vez se destaca el carácter hostil y peligroso de la vida en el espacio.

Artemisa VI se puede jugar en una o dos sesiones, pero creo que tiene los ingredientes necesarios para resultar una experiencia memorable para los que la jueguen, y un buen ejemplo de historia de ciencia ficción. Para mí, es una aventura muy recomendable, bien diseñada y que aprovecha las mejores mecánicas de M-Space.

Creo que es una muy buena idea por parte de 77Mundos el comenzar a crear aventuras para el juego que no sean una mera traducción de lo que ya existe en inglés, sino que tire de la licencia Mythras Gateway y, sobre todo, del talento que hay en este país. Ojalá sea la primera de muchas aventuras originales en español para este juego :).

Saludetes,
Carlos

11 abril 2026

No hay mil años de historia en Aelios

Ya sabéis todos que adoro Glorantha, el mundo de juego creado por Greg Stafford, que en el Valhalla descanse. Desde que me compré mi primer RuneQuest hace 35 añitos de nada, empecé a oír hablar de este mundo y cuando me compré Genertela, directamente flipé con las posibilidades de este mundo de juego. Hace 30 años, cuando comencé a tener acceso a internet (en la Universidad), comencé a leer páginas web de aficionados a Glorantha, y me apunté a listas de correo tanto en inglés como en español (hola, GloranthaHispana) y ahí es donde realmente comencé a conocer en profundidad este fascinante mundo de juego. Yo aprendí a leer en inglés sobre todo porque Joc Internacional quebró y dejó de publicar material de RuneQuest en español, por lo que tuve que empezar a comprarme los libros en inglés.

Así que vaya por delante que a mí me encanta Glorantha. No solo me encanta, la conozco muy bien: su geografía, su historia, sus culturas, todo. A día de hoy, sigo comprando y disfrutando los suplementos que Chaosium publica para su actual versión de RuneQuest (la séptima del juego; hace 35 años compré la tercera traducida).

Y, sin embargo, no he jugado tanto en Glorantha como cabría esperar. Es decir, sí que he participado como jugador en dos o tres partidas, y he dirigido unas cuantas, con distintos sistemas de juego (RuneQuest, HeroQuest y hasta FATE). Pero no tantas como uno esperaría de un mundo de juego al que soy tan aficionado. No pasa nada, porque yo disfruto mucho de leer sobre Glorantha. Los libros que están saliendo ahora, tanto oficiales de Chaosium como no oficiales a través de la iniciativa Jonstown Compendium, me parecen muy buenos. Y las ilustraciones de los artistas que están plasmando Glorantha en estos últimos años me tiene fascinado.

¿Por qué entonces no he jugado o dirigido tanto? Bueno, pues porque Glorantha, como a tantos otros aficionados, me intimida. Bueno, me intimidaba. Ahora ya no tanto, pero durante muchos años pensé que no se podía dirigir Glorantha porque podía hacer algo mal. Es decir, ¿y si no interpretaba correctamente a los orlanthis? ¿Y si las acciones de mis jugadores rompían algo de la futura metatrama de las Guerras de los Héroes, que seguro que eran publicadas en el siguiente suplemento? El tremendo detalle de Glorantha hacía que muchos lo consideráramos un jarrón chino, hermoso pero delicado, precioso pero frágil. Era mucho más seguro leerlo, disfrutarlo desde la distancia.

A día de hoy eso no me sucede. Conozco muy bien el mundo y puedo improvisar sobre la marcha muchas cosas. Pero, sobre todo, no me importa cambiar lo que tenga que cambiar por el bien de la aventura o campaña que estoy jugando. Pero entiendo que mucha gente se quedó por el camino y no llegó a atreverse a jugar en Glorantha, porque sentía que debía conocer demasiado del mundo de juego para poder jugarlo

Esto es algo que Chaosium parece estar descubriendo. En los últimos meses parecen haberse replanteado la dirección en la que están llevando el juego, y han comenzado a planear versiones alternativas o reducidas del libro de reglas, junto a un mayor énfasis en publicar material jugable, es decir, aventuras y campañas. En palabras de uno de los editores principales, para que los aficionados descubran Glorantha como lo descubrieron ellos en tiempos de la segunda y la tercera edición: jugando aventuras como Borderlands o las incluidas en Pavis, Big Rubble o Griffin Mountain.

No sé si les saldrá bien o mal, pero sí creo que es una buena dirección en la que llevar al juego. Después de todo, La Llamada de Cthulhu se basa sobre todo en aventuras y campañas y, vaya, es la colección que mantiene con vida a Chaosium, contra viento y marea.

Yo mismo tengo mi propio mundo de juego, Aelios, y la intención de publicar un par de aventurillas en él, aprovechando que tengo muy buena relación con los actuales dueños de 77Mundos ;). La idea es usar el sistema Mythras, pero la idea también es no publicar un libro de mundo ni libros de cultos ni nada por el estilo. Ya he comentado muchas veces que Aquelarre siempre lo ha hecho muy bien como línea de juego, porque todos sus libros, con contadísimas excepciones, han incluido siempre aventuras (no semillas de aventuras; aventuras completas) que permitían usar el trasfondo y las reglas de los libros de forma inmediata. Libros de rol escritos para jugar al rol. El material que publiquemos será material jugable en forma de aventuras y trasfondo.

Y el trasfondo de Aelios no necesita mil años de historia. ¿Para qué? ¿Si tienes un juego ambientado en la época victoriana necesitas saber lo que sucedió en Londres en el siglo XIV? Lo que se necesita para jugar aventuras en un entorno de juego es saber cómo son las personas que viven en ese momento, su cultura, sus conflictos, o los problemas a los que se enfrentan en el momento actual. No digo que no se pueda escribir sobre momentos anteriores, pero no son lo importante. Lo importante es la aventura que los jugadores van a jugar.

Por otro lado, mi idea es que en Aelios las culturas van y vienen. Los reinos, ciudades estado e imperios se alzan, los seres pensantes descubren a dioses nuevos que les ayudan a llegar a las más altas cotas de la civilización y después todo se viene abajo. Lo que permanece a través de los eones son los pueblos que viven en las tierras salvajes, adorando a los espíritus de la naturaleza y a los señores elementales, que no tienen un gran interés en los mortales.

Así que, ¿importa si tu Aelios es un poco diferente al de otras campañas? No, no realmente. Seguro que es simplemente el mismo mundo, pero en un ciclo distinto, con dioses un poco distintos, alguna diferencia en la magia, y costumbres diferentes. ¿Qué importa? Lo que importa es la aventura que estás jugando, el aquí y el ahora. Después de todo, las civilizaciones, los dioses o los propios humanos no dejan de tener importancia solo porque no sean eternos.

Saludetes,
Carlos

31 marzo 2026

Adaptando tus reglas (de rol) a tu mundo (de juego)

El domingo continuamos jugando la partida de Mythras ambientada en mi mundo de juego, Aelios. En esta ocasión nos dio tiempo a comenzar una batalla entre griegos de fantasía (los okosios) y vikingos de fantasía (los hrabarios). Antes de comenzar la batalla hubo que tomar decisiones estratégicas, incluyendo si invocar mágicamente una tormenta para enfrentarnos a la propia tormenta que habían invocado los despreciables sacerdotes enemigos. Al final salió que sí, y tenemos dos tormentas enfrentándose entre sí mientras tiene lugar una batalla naval. No son buenas noticias, pero los okosios confían en ser mucho mejores navegantes que los hrabarios.

Ahora mismo tengo a los personajes enfrentándose a los guerreros de la nave capitana de los hrabarios, y estamos experimentando de nuevo el combate en Mythras. Tenemos que volver a revisar ciertos elementos del combate, como la diferencia de tamaño de las armas, el bloque pasivo (¡los escudoss son muy útiles!), la dinámica de puntos de acción, etc. Está siendo divertido.

He creado una serie de tablas para que me sea más sencillo usar los Efectos de Combate y no tenga que pensar tanto. Por poner un ejemplo, los guerreros hrabarios tienen un 70% en su estilo de combate, así que me he hecho una tabla que indica qué estilo usan al sacar entre 1 y 7 (es decir, un crítico), cuál usan al sacar entre 8 y 30, otra entre 31 y 50 y otra entre 51 y 70. Esta última, por ejemplo, es el efecto Desangrar si están usando hacha o Empalar si usan espada corta. No es algo que venga en las reglas y seguro que habrá ocasiones en los que venga mejor usar otro efecto, pero con esto tengo la opción de no tener que decidir en medio del combate, sino usarlo y ya está.

Aunque esto es algo que me viene muy bien a la hora de dirigir Mythras, en realidad el combate es algo sencillo de visualizar, porque funciona básicamente como en la vida real: ataques, fintas, escudos rotos, puntos débiles, etc.

Donde realmente la cosa es más distinta, al menos en un mundo de fantasía, es cómo usas los poderes mágicos. Que tu mundo sea de más alta fantasía y todo el mundo vaya por ahí lanzando hechizos o que un mago temido sea un tipo que conoce cinco o seis hechizos (y tampoco hace falta que sean muy espectaculares) cambia por completo el tono de la ambientación, y es algo que hay que tener bien pensado. Si simplemente no usas más que la magia común de Mythras o nada de magia en absoluto, puedes simular perfectamente una ambientación histórica tipo el Mediterráneo en el siglo III a.C (una época fascinante).

El propio sistema de Mythras ya te ofrece la posibilidad de adaptar tu mundo de juego en este sentido en el propio capítulo de introducción a la magia, cuando habla sobre el modo de recuperar poder mágico en tu ambientación. En Mythras los personajes tienen una característica de Poder que indica numéricamente cuántos poderes pueden utilizar en un momento dado. Un personaje con Poder 16 tiene un máximo de puntos mágicos de 16 y lanzar hechizos, conjuros o milagros implica utilizar más o menos de esos puntos mágicos, dependiendo de la potencia del sortilegio.

Pues bien, Mythras te plantea también la velocidad de recuperación de esos puntos mágicos. Puede ser que una persona simplemente recupere todos los puntos mágicos cada día. O puedes recuperarlos una cantidad determinada cada hora. O todos al amanecer. O solo uno al día. O ninguno al día. Y si no puedes recuperar puntos mágicos o los recuperas muy lentamente, ¿cómo puedes hacer magia? Pues el juego te plantea por ejemplo que los puedas recuperar en ceremonias de adoración a los dioses, ofreciendo sacrificios, visitando lugares mágicos o tomando determinadas sustancias (como el famoso loto negro de los relatos de Howard).

Esto hace que cada mundo pueda ser diferente, incluso aunque se esté usando el mismo sistema de juego básico. En La Isla de los Monstruos, un fabuloso suplemento de Mythras que siempre recomiendo, la tasa de recuperación es de un único punto mágico al día, pero existe una tradición de sacrificios muy apropiada para el género de Espada y Brujería que hace que justo antes de una batalla los altares de los hechiceros se llenen de la sangre de las víctimas, mientras acumulan poder mágico. Siniestro y terrible, pero muy apropiado para el género que se emula.

Pero es que la cosa no tiene por qué parar ahí. En mi propio ambientación he decidido que el sistema de misticismo, que se usa por lo general para simular los poderes de monjes y artistas marciales en otras ambientaciones, se puede usar para simular los poderes de semidioses tipo Hércules, es decir, hijos de dioses con poderes que los colocan a un nivel muy similar a superhéroes de los tebeos, pero en una ambientación de fantasía. Pero para eso primero tienes que decidir que en tu mundo los dioses tienen hijos con los hombres mortales, y determinar si eso es algo que se conoce, o es un secreto. En Aelios es algo que sucede y es de público conocimiento, por lo que los semidioses son figuras conocidas que se enfrentan entre sí y que reciben la visita de sus padres y madres divinos, que les imponen misiones, se preocupan por ellos, etc.

Otra de las características de Aelios es que las deidades se dividen en dos tipos bien diferenciados: los titanes, que son seres que controlan los poderes elementales (fuego, aire, tierra y agua), a los espíritus de la naturaleza y a los seres de las tierras salvajes. Las tierras salvajes de Aelios son, por tanto, el lugar en el que viven los monstruos, pero también tribus salvajes de humanos que vagan por un mundo que para ellos está vivo y lleno de espíritus. Es más que apropiado que su magia preferida sea la animista. Es más, es bastante apropiado que solo ellos sean capaces de controlar a los elementales más poderosos. Esto último no es algo que venga explícitamente en las reglas de Mythras, pero puedes decidir que sea así para representar mejor tu mundo de juego.

El otro tipo de deidad serían los dioses propiamente dichos, que son realmente dioses de la civilización. Allí donde los dioses y los cultos teístas tienen el control el mundo se convierte en un lugar con agricultura, murallas, comercio y todo lo que esperamos de una cultura civilizada. Y mientras las civilizaciones vienen y van, junto a sus dioses, los titanes y las tribus salvajes van sobreviviendo mientrs pasan los milenios y una civilización sucede a otra. Eso implica, en mi mundo, que los dioses teístas no tienen tanto control como los titanes sobre las fuerzas de la creación, y que se preocupan mucho por mantener el orden, la ley y su propio status quo, ya que constantemente temen que las fuerzas elementales destruyan sus frágiles civilizaciones.

Los hechiceros, el cuarto tipo de magos de Mythras, son los especialistas en magia de mi mundo, pero de eso ya os hablaré en el futuro ;).

Lo que quiero decir con todo esto es hay juegos como Mythras que en muchos sentidos son cajas de herramientas que te permiten un cierto grado de flexibilidad a la hora de representar mundos de juego. Y que cuanto más claro tengas en tu cabeza el modo en el que tu mundo es distinto de los demás, más sencillo te resultará plasmarlo en términos mecánicos, haciendo un ajuste aquí y otro allá. Por suerte, Mythras es un sistema remarcablemente sencillo de modificar. Es cuestión de ponerse a jugar con él.

Saludetes,
Carlos

28 marzo 2026

Reseña de Estación Norte (para Axis Mundi)

Estación Norte es el primer suplemento publicado por 77Mundos para su retroclón Axis Mundi. Es una aventura (más un mini entorno de campaña) estructurada en lo que el juego denomina «base y mazmorra», es decir, una descripción de un pueblo que puede servir como base para los personajes jugadores y una cercana mazmorra que saquear. Se ha concebido como una introducción al juego y por tanto está orientada a un grupo de cuatro a seis jugadores (el típico grupo de juego) de niveles 1 o 2. El autor es Gaizka Márquez.

El libro es de formato pequeño (entiendo que entre A4 y A5, parecido a Hexplora) con tapa blanda, portada a color e ilustraciones interiores en blanco y negro. La portada y las ilustraciones son obra de Sergio de la Cruz, y los mapas de Amanda Sebastián. Añadiendo a Ignacio Sariego en tareas de edición, tenemos al 100% del equipo de 77Mundos dedicado a este libro ;).

Creo que lo que más llama la atención cuando tienes el libro en tus manos es que, siendo Axis Mundi un retroclón de los de toda la vida, basado en una versión antigua de D&D, esta primera aventura no está ambientada en un entorno de fantasía, sino que es plenamente post-apocalíptica. La Estación Norte que da título al suplemento es en realidad una estación de metro de una localidad japonesa en un futuro en el que un apocalipsis ha terminado con la civilización y los supervivientes viven entre chatarra de una era antigua. En la introducción al libro se indica que no es realmente importante saber cómo sucedió el apocalipsis ni cuánto tiempo ha pasado, pero se da como aproximación setenta u ochenta años, suficiente como para que no quede nadie vivo que recuerde cómo eran las cosas en el mundo antiguo, pero no tanto como para que todo se haya quedado convertido en ruinas.

En las primeras páginas del libro se habla un poco de la ambientación: un Japón post-apocalíptico en el que existen monstruos típicos de los mundo de fantasía (ogros, kobolds, etc.), magia (incluyendo un nuevo tipo, la tecnomagia) y todo lo que uno puede esperar de un mundo de D&D. Me ha gustado ver cómo se genera todo un tipo distinto de economía basada en chatarra, dispositivos antiguos, materiales, etc., que le dan un sabor único a la ambientación. También se hace referencia a clases de personajes específicas (incineradores, tecnomagos, etc.) que después se describen en un anexo al final del libro. En pocas páginas queda bastante claro el tipo de ambientación en la que vamos a jugar.

El siguiente capítulo se dedica a describir el asentamiento que van a usar los jugadores como base. Se trata del Callejón Shimbashi, un pequeño poblado formado por tres edificios y unos pequeños callejones que los conectan, junto a puertas fortificadas que los aislan del exterior. Se describe a sus habitantes, líderes y comerciantes, junto a consejos de interpretación. Uno de los más importantes es un tecnomago de nivel 5 llamado Tetsuo, que es el que les ofrecerá la misión principal que sirve como gancho para la aventura: ir a la cercana Estación Norte a recuperar unos dispositivos especiales que Tetsuo necesita para uno de sus proyectos.

La descripción del Callejón Shimbashi es suficientemte detallada como para que te hagas una idea muy certera de cómo está organizado, y tiene todo aquello que uno espera de un poblado para Axis Mundi: tablas de rumores, estadísticas de PNJ notables y empleados disponibles para contratar (es decir, mercenarios). Información práctica lista para ser usada en juego, como debe ser.

A continuación viene la descripción del lugar principal de aventura, la Estación Norte propiamente dicha, y guarida de guls que se encuentra entre el Callejón y la Estación, y que puede ser un encuentro (yo diría que difícil) que intercalar entre la misión principal. Los guls son humanoides antropófagos cuyo origen está muy ligado a la Estación Norte.

La Estación Norte propiamente dicha es un pequeño dungeon dividido en cuatro pequeñas zonas cuyo plano sospecho que se habrá sacado de una plano real de una estación de metro. Los dispositivos que Tetsuo quiere recuperar son en realidad los faros de las locomotoras del metro, de las que hay unas cuantas en la Estación. El lugar está parcialmente inundado, y cuando llegue la temporada de lluvias se inundará aún más, por lo que hay un tiempo limitado para resolver el encargo.

Como corresponde a una aventura para personajes de nivel uno, al final el lugar no es muy extenso y se puede explorar por completo en una o dos incursiones. Dentro de la mazmorra hay muertos vivientes, monstruos anfibios y acuáticos, una facción de kobolds con la que se podría llegar a negociar y el origen de los guls que acechan por la zona. Los tesoros que uno pueden integrar tienen su coste descrito según la peculiar economía de la campaña (chatarra, piezas de maquinaria, etc.), y en general es una aventura desafiante que creo que puede ser muy divertido jugar. A destacar algunos enemigos como el Revisor (un muerto viviente de lo más peculiar) o el Triturador (una amenaza acuática que, bien utilizada, puede llegar a hacer estragos en el grupo).

Después de la descripción de la mazmorra hay unas páginas dedicada a describir las tierras salvajes que hay alrededor del Callejón Shimbashi y la Estación Norte, por supuesto, descritas en un glorioso mapa hexagonado: guaridas de ogros, aldeas de pescadores, monasterios de monjes neobudistas y hasta la torre de un tecnomago. Aunque no se describen en detalle, y faltan por ejemplo estadísticas o mapas de los lugares de aventura, es una semilla de lo más utilizable para crear una pequeña mini-campaña, si el grupo de juego quisiera seguir explorando esta ambientación. Muy evocadora, la verdad.

El libro finaliza con una sección llamada «Jugar Estación Norte». Además de unos consejos sobre cómo afrontar la aventura, se incluyen una serie de pericias nuevas, nuevo equipo, cinco clases de personaje nuevas (Carroñero, Incinerador, Tecnomago, Tirador Chatarrero y Tocho), un nuevo sistema de magia (la Tecnomagia) con conjuros propios y una especie jugable, los kobolds, que siguen siendo una especie de hombres-dragón, pero tipo dragón oriental (¡estamos en Japón, después de todo!) que me parecen de lo más chulo. Por supuesto, se han utilizado las reglas de Axis Mundi para crear clases, especies, escuelas de magia y conjuros, y se pueden ver los cálculos que se han usado para ello. Creo que es un muy buen modo de ver en acción estos sistemas, que son un rasgo definitorio de este retroclón. Si esto no te anima a crear tu propia ambientación y tu propio material para el juego, nada lo hará.

Y creo que esto es una de las mejores bazas de este pequeño gran suplemento: enseñarte lo que se puede llegar a hacer con este sistema. Realmente Axis Mundi se concibió como un conjunto de herramientas que ayudara a cada director de juego (bueno, a cada Amo del Calabozo) a crear su propio contenido, y ver los distintos sistemas de juego en acción creo que da una muy buena muestra del potencial del juego como punto de partida para crear material propio.

En realidad, yo diría que todo el libro es un canto a la filosofía Hágalo Usted Mismo («Do It Yourself» o «DIY», en inglés). Se puede crear un entorno de campaña, un pueblecito, una mazmorra, unas clases de personaje, todo lo que se te ocurra, de modo sencillo, usando las herramientas de Axis Mundi, ¡el ejemplo está aquí, listo para verlo! Si realmente Estación Norte no te anima a crear tu propio entorno de campaña es que Axis Mundi no es para ti.

Y a esto se le añade que el material del libro es eminentemente jugable. Se ha pensado para ponerte a dirigir sin tener que leer cientos y cientos de páginas. Va al grano en todo momento y proporciona las herramientas necesarias para pasar unas cuantas tardes divertidas jugando con tu grupo. Poco más se puede pedir.

Realmente ahora tengo ganas de ver qué mas libros se van a publicar para Axis Mundi. Me parece que Estación Norte es una apuesta valiente para reactivar un juego que merece mucho la pena. Valiente porque, como decía al principio, se podía haber ido a una aventura de fantasía mucho más clásica, y en lugar de ello se ha optado por un entorno mucho más original pero reconocible como D&D. Espero que sea el primero de muchos otros suplementos para este juego :).

Saludetes,
Carlos

20 marzo 2026

El juego perfecto no existe (pero hay que buscarlo)

Hace muchos, muchos años, los debates sobre rol en internet los tenía a través de listas de correo como Glorantha Hispana o foros como SPQRol. A principios de siglo la discusión saltó a las redes sociales como Facebook o Twitter y a los blogs como el mío y muchos otros, que tuvieron su momento de gloria y ahora están (estamos) de capa caída. A día de hoy tenemos mucho vídeo con canales en Youtube, nuevas redes sociales como Bluesky (o mi preferida, Mastodon), mezclas curiosas de blog y lista de correo como Substack y apps propietarias como Discord o Telegram. De esto ya he hablado en otra ocasión, así que os remito a esa entrada para que veáis lo que pensaba en su día de este nuevo panorama. Es lo que hay, en definitiva. Una charla algo efímera, pero estimulante para estar atento a lo que sucede en el mundillo.

Hace poco he participado en una pequeña discusión en el grupo de Telegram de Glorantha Hispana (heredero directo de la lista de correo del mismo nombre, cerrada hace años) sobre sistemas de juego. Como es lógico, la discusión en este grupo se centra mayoritariamente en la última edición de RuneQuest, publicada por Chaosium. Esta edición, traducida efimeramente por Edge Entertainment en nuestro país, es un juego que mecánicamente bebe mucho de la segunda edición del juego, que es la que consideran los estadounidenses la clásica. Es un pena, porque para mí Mythras (la sexta edición) es claramente superior en el apartado mecánico, pero bueno, es la decisión de Chaosium. Si realmente en Chaosium al menos no estuvieran dedicándose sobre todo a publicar material que ya he leído, creo que habría menos quejas. En fin, se supone que en los próximos años quieren volver a centrarse en crear aventuras y campañas, es decir, material jugable, pero ya veremos; a estas alturas de la vida me creo mucho más las promesas solo cuando se han materializado en algo tangible, y no antes.

La discusión en este grupo fue avanzando, y alguien comentó que un problema importante era que había juegos con reglas que se habían quedado algo obsoletas, o que estaban ignorando innovaciones mecánicas evidentes. Que se quedaban atrás, vaya. No todas las opiniones iban por ahí; había gente que comentaba, por ejemplo, que las supuestas innovaciones eran simplemente una derivada de que los juegos de rol se alejaban de su origen en los wargames y viraban más hacia mecánicas que apoyaban contar historias. Ya sabéis, esos extremos que van de la OSR más recalcitrante al indie más woke, y que ya he dicho en ocasiones que tampoco son tan distintos (con división de opiniones y algo de polémica, todo sea dicho).

Lo malo de los grupos de Telegram es que sus discusiones son bastante efímeras. Hay cientos de personas hablando todas a la vez en, normalmente, uno o dos hilos, y lo que se habla un día se olvida con bastante rapidez al día siguiente. En realidad, como ha sucedido siempre, porque estoy seguro de que esto de lo que estoy hablando ahora ya lo he comentado antes en alguna entrada previa del blog xD. Desventajas de llevar veinte años chafardeando sobre frikismo por aquí.

En cualquier caso, esta pequeña discusión me llevó a reflexionar sobre los sistemas de juego, y llegué a un par de ideas que para mí están bastante claras.

La primera, que sí que existen juegos de rol con mecánicas malas y mecánicas buenas. En algunos casos, porque están escritos por gente con poca experiencia que no tiene una idea clara de lo que quiere conseguir. Hay que saber un poco de matemática, un poco de estadística y conocer muchos juegos antes de ponerte a crear el tuyo propio. Y hay que probar mucho un juego antes de publicarlo, para comprobar si las reglas que tú crees que son maravillosas resisten el contacto con los jugadores en una partida real. Y hay juegos que son revolucionarios pero están muy mal explicados (como en su momento Apocalypse World). Por poder, un juego puede llegar a ser malo simplemente porque las historias o la ambientación que se quiere evocar es imposible de recrear con las reglas del juego. El Señor de los Anillos (MERP) no era un sistema tan complicado como dice su fama, pero no pegaba ni con cola con la Tierra Media de Tolkien. RuneQuest es una pasada de juego, pero lo siento, las historias que se leen sobre dioses, héroes y monstruos de la Glorantha mítica no se pueden recrear con facilidad con este sistema, en ninguna de sus ediciones. El sistema de Vampiro y las historias que se quieren recrear en este juego no formaban tampoco el encaje más perfecto del mundo. Y no, no puedes aplicar las reglas de D&D a cualquier ambientación que se te ocurra.

La segunda reflexión es que, aunque tengas un sistema que funciona como un mecanismo de relojería y que recrea a la perfección la ambientación a la que está asociado, la cosa puede no funcionar simplemente porque la propuesta del juego no encaje con el grupo de jugadores. A mí me encanta Mythras y creo que funciona de forma maravillosa para recrear historias de espada y brujería tipo Conan o para ambientaciones históricas o pseudo históricas en la que los protagonistas son gente competente pero no sobrehumana. ¿Le pondría a jugar a Mythras a mi hija de veinte años? Pues igual no. Porque aunque seguro que podría defenderse con el sistema y hasta se lo pasaría bien, lo que a ella le molan son propuestas más del tipo de Sombras Urbanas, con partidas en las que los combates se resuelven con un par de tiradas, la aventura/ambientación se genera entre todos, lo importante es molarse mucho mientras parece que estamos escribiendo el guion de una serie y hay frecuentes y tórridos shippeos entre PJ y PNJ.

Por lo tanto, sí, claro que hay juegos malos y juegos buenos. Pero incluso los mejores necesitan también un grupo que esté dispuesto a comprar la propuesta, y a disfrutar de ella. La OSR me encanta y eso de soltar a unos personajes buscavidas a patearse una región de mundo abierto, sin ogros cuánticos ni narración compartida, sino su ingenio y su avaricia por conseguir tesoros me parece divertidísimo. Pero no es para todo el mundo. Hay quien quiere su presentación, nudo y desenlace, gracias, y machacar a los malos molándose un montón, incluyendo una lucha épica de un par de horitas contra el jefe final.

Y, finalmente, es que incluso si encuentras el juego perfecto para tu grupo de juego, el que os encaja como un guante... puede que no os sirva para jugar toda la vida. Porque lo único que es constante en esta vida es el cambio. Y todos vamos cambiando a medida que transcurren los años; lo que sería el juego perfecto en un momento dado podría dejar de serlo con el paso del tiempo. Al final yo siempre abogo por una dieta equilibrada y variada. Probar de aquí, probar de allá, cambiar, volver, explorar, sorprenderse. Hay muchos juegos de rol en el mundillo, y seguro que hay más de uno por ahí que es perfecto para ti y tus amigos aquí y ahora. Es solo cuestión de encontrarlo.

Saludetes,
Carlos

08 marzo 2026

Mythras es tan sencillo como RuneQuest (si quieres que lo sea)

Como ya os he comentado el mes pasado, estoy dirigiendo de nuevo Mythras. Me lié la manta a la cabeza, les dije a mi grupo que dejábamos la anterior campaña y nos poníamos con una nueva, y ahí estamos. No se sorprendieron mucho; les cambio el sistema cada poco tiempo xD. Y bueno, sospecho que también vienen un poco para desayunar de modo insano y para arreglar un poco el mundo, que falta le hace.

El caso es que yo conozco muy bien el sistema d100, y no me cuesta dirigirlo. Es como quedar de nuevo con un viejo amigo. Y Mythras no es sino una evolución de RuneQuest, fabulosa en muchísimos aspectos; me encanta cómo funcionan los modificadores de dificultad, el modo en el que se agrupan las habilidades de armas en Estilo de Combate, y los cambios, mayores y menores que convierten los distintos tipos de magia (teísmo, misticismo, etc.) en la mejor versión que he leído. Funcionan de maravilla. ¡Y ni siquiera os he hablado de las pasiones! ¡Siento pasión por las pasiones de Mythras!

El único problema que le veo a Mythras con respecto a otras versiones del sistema d100 es que el sistema de combate puede ser un poquito complicado. Tiene un montón de maniobras de combate que van desde Empalar a Empujar a Aturdir Localización o a un par de docenas más. Ya he visto en mitad de un combate a un jugador revisando todas las opciones posibles y mareándose solo con la cantidad de cosas que podía elegir.

En ninguna otra versión de RuneQuest o BRP/d100 hay tantas opciones. En algunas si sacas un éxito especial y tienes una lanza, empalas al enemigo. O, si sacas un crítico, empalas e ignoras armadura, o cosas así. Está todo bastante claro, cada cosa con sus pequeñas variantes. Al final, tardas más o menos en aprenderlo, pero no es complicado. Bueno, a mí no me parece complicado.

En Mythras hay tantas opciones que, uff, puede ser difícil de ver qué maniobras usar entre todas las disponibles...

... hasta que te das cuenta de que no hace falta.

Puedes simplemente decidir que, si tienes una espada o una lanza, usas siempre la maniobra Empalar. Y si tienes un hacha, usas simplemente el Hendir Armadura (por ejemplo). Y así con todas las armas. Y, de repente, estás convirtiendo Mythras en RuneQuest. Con la particularidad de que, si quieres, puedes usar el resto de maniobras, si te parece bien.

Si quieres, de hecho, puedes escoger tres maniobras, y usar entre esas pocas siempre. Se acabó la dificultad de tener que elegir entre tropecientas opciones. Se acabó el análisis/parálisis de las maniobras de combate y a tirar millas como si esto fuera el RuneQuest pero con la posibilidad de hacer más cosas si quieres.

De hecho, se puede hacer incluso para los enemigos de los personajes jugadores. Hace poco me compré Jackals, un juego de tipo d100 ambientado en un mundo de la Edad de Bronce (tenéis una muy buena reseña en el blog del Cronista). Y una de las características interesantes de los monstruos de Jackals es que no solo tienen un valor porcentual de combate, sino que dependiendo de lo que saquen en su tirada de ataque usan una maniobra u otra, con lo que no hay que elegir nada, solo seguir las instrucciones de la maniobra y conseguir variedad en el combate y no tener que elegir como director de juego qué maniobra usar. Eso me dio la idea (bastante evidente) de que si pongo un grupo de bárbaros como enemigos de mis jugadores, puedo simplemente elegir previamente una serie de maniobras de combate para ellos y utilizarlas en el combate para simbolizar un cierto tipo de combate. Puedo incluso decidir que si la tirada es muy bajita se usan ciertas maniobras y si se sacan tiradas más altas se usan otros, simulando en cierto modo la tabla de maniobras de los monstruos de Jackals.

En fin, sé que puede parecer curioso que esté tan entusiasmado con esta idea, pero es que realmente me gusta mucho Mythras y estoy convencido de que es la mejor versión de RuneQuest que existe. Y lo único que me podía hacer no recomendar el juego era la aparente dificultad del sistema de combate. Y resulta que no es así. Solo hay que aprenderlo poquito a poco.

Lo gracioso es que esto lo sé. Y se me olvida. Juego tan de tanto en tanto a Mythras que se me olvida lo genial que es, y lo bien diseñado que está. Pero lo vuelvo a recordar cada vez que me siento a la mesa a dirigir y me pongo a tirar dados. Disfruto mucho dirigiendo este juego.

Sospecho también que estoy de subidón por lo bien que funcionó la última partida que jugué con el grupo. Supongo que también tuvo que ver el hecho de que jugué con ellos en mi mundo de juego, y que pocas veces se avanza en un mundo de juego de un modo mejor que cuando lo sacas a la mesa y te pones a explorarlo. Como siempre, lo mejor de los juegos de rol es jugarlos.

Venga, leches, a jugar. ¿Qué hacéis leyendo un blog cuando podríais estar echando una partida? :D

Saludetes,
Carlos

28 febrero 2026

Al rico web scraping

Como sabéis, no soy un gran fan de la Inteligencia Artificial. Hace más de un año que escribí una entrada soltando toda la bilis que podía soltar sobre la IA y, después de leerlo de nuevo, me reafirmo en todo lo escrito, punto por punto. Ese día debía estar algo cabreado, ahora que lo releo xD.

En el tiempo que ha transcurrido desde que lo escribí, he seguido pensando que la IA es una mierda, y continúo viendo ejemplos de ello en mi día a día. Ayer, hablando con un colega, me comentaba que él lo usa para ayudar a su hijo a hacer los deberes. En lugar de leerse El Lazarillo de Tormes, le pidieron a una IA que les hiciera un resumen del libro. En lugar de hacer un trabajo sobre física, hicieron un prompt del tipo «escríbeme un trabajo sobre XXX como si fueras un niño de 14 años» y luego, con lo que les devolvió, hicieron modificaciones. Obviamente asentí mientras me contaba todo esto, porque cada cual sabrá cómo tiene que educar a sus hijos, pero hice alguna que otra referencia a que externalizar el razonamiento igual no era la mejor idea del mundo.

En cualquier caso, ¿quién soy yo para criticarlo?; mis propios hijos usan ChatGPT para que les haga resúmenes o les ayude a entender conceptos, porque no tienen tiempo de estudiarse todo el temario. Es cierto que uno se está preparando para la EvAU y la otra se ha tirado todo el curso de audiovisuales haciendo trabajos (muy chulos, por cierto). Así que, como no tienen tiempo para estudiar, asimilar y comprender, se conforman con lo que les cuente el resumen de ChatGPT. Por supuesto, si puede ser, lo escuchan a velocidad x1,5 o x2, porque hay que ir siempre rápido y eso no tiene nada que ver con que la gente viva estresada. Y, ¿qué le voy a hacer? ¿Se lo prohíbo? Me empiezo a sentir como el prota de Soy leyenda (el libro; si no lo habéis leído, pedidle a ChatGPT que os haga un resumen donde os explique esta referencia).

Los chavales están usando las herramientas de IA para estudiar o hacer trabajos, pero es que sus propios profesores los están usando para dar clase. El pequeño está en tercero de la ESO y su tutor no hace más que ponerles deberes y trabajos que están planteados directamente usando ChatGPT. Es que hasta los chavales se dan cuenta. Pero es que esto está pasando a todos los niveles profesionales. Una compañera de trabajo me envió esta semana un correo para que lo repasara a ver si me parecía bien, antes de enviárselo al cliente. Le dije que sí, y me dijo que estupendo... y que se lo había escrito el Copilot. Obviamente, le dije que bueno, que por lo menos lo había hecho con Copilot y luego lo había pasado por el «Charles GPT». Pero vamos, que era un correo de lo más simple, en el sentido de que no había nada técnico, solo era proponerle un cambio de alcance a un cliente y justificar la necesidad de la modificación. Pero mi compañera no tenía la suficiente confianza en sí misma como para escribirlo sin necesidad de que se lo hiciera la máquina y se lo repasara un compañero. Y es jefa de proyecto.

Y es que en mi empresa el Copilot ahora es herramienta corporativa, y esta compañera además está convencida de que gracias a Copilot es más inteligente, porque está aprendiendo muchas cosas. No a redactar correos ella sola, pero bueno, supongo que estará aprendiendo otras cosas. El icono del Copilot se nos ancla desde hace un tiempo de forma automática a la barra de tareas del Windows, para animarnos a usarlo. Así que yo la desanclo por las mañanas, según arranco el ordenador. Y se vuelve a poner de forma automática un par de minutos después, o un par de horas. Lo desanclo de nuevo. Se vuelve a poner. Lo vuelvo a desanclar. Y así todo el día. Por supuesto, no sirve para nada hacerlo (he llegado a quitarlo justo antes de apagar el ordenador), pero al menos puedo decir en el curro que «tan inteligente no será, si no ha captado la indirecta a estas alturas».

Esto último no deja de ser una chorrada y una muestra de que estoy empezando a enloquecer, pero cada cual desciende a la locura como más le apetece, gracias. En el trabajo soy el gruñón anti-IA y cualquier día me dan la patada, si no fuera porque soy de las pocas personas que sabe redactar documentos y correos que se entienden, hablar en público razonando, mediar entre clientes y trabajadores y, no sé, resolver los puñeteros problemas que surgen siempre en una oficina. O lo mismo me echan igualmente, pero oye, también sé plantar tomates y patatas, y criar gallinas no puede ser tan difícil, así que tengo plan B.

Toda esta breve introducción, sazonada con (figurados) esputos de bilis y fuerte aporreamiento del teclado, es el breve preámbulo a la última tontería que me ha sacado de mis casillas por culpa de la IA: me han hecho un «web scraping» del blog en el mes de enero, y me han jodido las estadísticas que suelo mirar de cuando en cuando.

Hasta el año pasado, las estadísticas de visitas de este blog eran estas:

No tengo puesto nada especial en el blog para medir el número de visitas. Simplemente, Blogger tiene una sección donde puedes ir viendo las estadísticas de visitas en la última semana, los últimos meses o desde siempre. Yo abrí el blog en agosto de 2006, así que en unos mesecitos llevaré veinte años escribiendo por aquí. Los primeros datos que se muestran en la estadística son de 2011, supongo que o porque no muestra datos más que de los últimos quince años o porque fue por entonces cuando comenzaron a recopilarlos.

Más o menos hasta el año 2016, este blog tenía entre 10.000 y 15.000 visitas al mes. En el año 2016 tuve un pico, alrededor de junio, llegando a las 57.000. Supongo que por entradas como Puntos de experiencia en los últimos D&D, que sigue siendo una de las más leídas de este blog. Después hubo una época entre 2017 y 2021 en la que las visitas estuvieron más rondando los 10.000, y que coincidió con que escribía menos en el blog y estaba más metido en la gestión de la editorial 77Mundos. En el año 2022 dejé la editorial, después de una crisis personal que culminó con pillarme una excedencia en el 2024 y cambiar de puesto en la empresa ese mismo año. Aunque fueron años turbulentos en lo personal, volví a escribir con regularidad en el blog y desde 2022 la media de visitas supera casi siempre las 20.000 visitas mensuales. Bien. Siempre he dicho que yo escribo sobre todo para mí, pero ¿a quién no le gusta que le lean y, sobre todo, leer comentarios e interactuar con los lectores?

Todo iba bien, hasta que, hace un par de semanas, entré en las estadísticas y... pensé que se habían roto. Porque me encontré esto:

Resulta que en diciembre de 2025 había tenido un pico de visitas de 160.000, había bajado a 100.000 en enero y parece que ahora está en 96.000 en el mes de febrero.

Y ya os digo yo que no me está leyendo cinco u ocho veces más gente de lo habitual.

Porque las entradas que publico no están teniendo más visitas. Se mueven entre 200 a 400 visitas para cosas que no llaman mucho la atención a entre 1.000 y 1.500 para las entradas más populares. Y viene siendo así desde hace años y años, salvo entradas muy particulares que caen en gracia como la de Los librojuegos en el año 2013 o Cronología de la OSR (1974-2024). Y estoy seguro de que en esos casos lo que está pasando es que los títulos están bien escogidos para funcionar en buscadores, y atraen a lectores no habituales que están buscando información sobre un tema en concreto.

Así que, si resulta que no me está leyendo más gente y en los últimos meses las visitas son hasta ocho veces mayores de lo habitual, solo me queda concluir que tengo agentes de esos de IA leyéndose todo el puñetero blog para coger los contenidos de entradas y comentarios y alimentar a la Mente Colmena y la Reina Borg. Resistirse es fútil.

La buena noticia es que la gente tendrá mucho más fácil lanzar el prompt «escribe una reseña sobre juegos de rol infantiles como si fueras el autor de La Frikoteca» y saldrán, estoy seguro, artículos geniales. Trescientos sesenta y cinco en una hora, y luego te haces un prompt para publicarlos una vez al día y un agente para que conteste a los comentarios de los visitantes (supongo que todos ellos también agentes) y ale, a vivir de las rentas.

En fin, que me reafirmo en lo distópico de todo esto y en el creciente rechazo que me provoca esta tecnología y el uso que se está haciendo de ella. ¿Estamos condenadosabocados a utilizarla porque es el futuro y no se puede luchar contra el progreso y blablablá? Pues nada, cuando no me quede más remedio, pasaré por el aro. Seguro que ya la estoy usando sin darme ni cuenta, simplemente por utilizar un ordenador, un navegador y hasta programas de escritorio. Eso no quiere decir que no pueda seguir proclamando que me parece una mierda.

Hacía tiempo que no veía al colega con el que hablé ayer. Estudiamos en la misma universidad y él también es informático. Me preguntó que si seguía metido en el tema de los juego de rol y le dije que seguía con mis partidas y que ya no tenía una editorial rolera, pero que estaba escribiendo aventuras con la intención de publicarlas. Y claro, me dijo que si no usaba la IA para ayudarme a escribirlas, aunque solo fuera para la idea inicial, para estructurarlas, etc. Estoy bastante satisfecho de no haber empezado a lanzar espumarajos por la boca, y espero haberle hecho llegar la idea de que sí, claro que podría usar la IA para escribir más y mejor. Pero que yo juego porque me gusta y escribo porque me satisface el reto de poner mis pensamientos negro sobre blanco (aunque casi siempre sea en la pantalla de un ordenador). Para mí el diseñar, redactar y crear es una labor intrínsecamente satisfactoria. No quiero que la hagan por mí, ni aunque la vayan a hacer mejor.

En fin, supongo que el año que viene me tocará escribir algo similar, con ejemplos aún más funestos. A la gente se le ha dado un martillo y ven todos los problemas como clavos. Al final, te tienes hasta que reír.

Saludetes,
Carlos

21 febrero 2026

Librojuegos: El Misterio de los Antiguos y El Cántico del Druida

Y por, las últimas reseñas de los librojuegos de la colección clásica de los 80, Dungeons & Dragons aventura sin fin. Os recuerdo que tenéis las reseñas de todos los libros en anteriores entradas de este blog:

El Misterio de los Antiguos

En este libro interpretas a Ard, un joven que vive en una versión post-apocalíptica de la Tierra, en un futuro indeterminado. Cuando comienza la aventura, la hermana de Ard resulta herida, y el joven se va con su hermano menor a buscar una cura. Aunque en la época en la que leí este libro no lo sabía, este librojuego está ambientado en el juego Gamma World, de la editorial TSR, que usaba un sistema primo hermano de D&D, pero con mutaciones loquísimas provocadas por la radiación, algo que se ve en este mismo librojuego.

El autor de este libro es Morris Simon, que ya escribió En las Entrañas del Volcán. En cuanto a las ilustraciones, la portada española es de Martínez Roca, algo que ya comenté en artículos anteriores, que no sé si es un pseudónimo. En cualquier caso, es una versión de la portada original de Keith Parkinson. Las ilustraciones interiores son de Doug Chaffee, que también ilustró El Tesoro del Draǵon. Es un ilustrador que me gusta mucho, y que creo que hace un trabajo muy bueno trayendo a la vida el mundo de juego. Sus robots y mutantes son apropiadamente ochenteros y creo que le dan encanto al librojuego.

En lo que respecto al libro en sí, se inicia con la decisión de ir a ver a una sociedad de curanderos o a un ídolo de los tiempos antiguos. Uno de ellos no te permite llegar a una solución satisfactoria, pero te lleva hacia el otro camino, así que no es un callejón sin salida que escoges al principio. Lo que sí me ha resultado curioso es que el hermano del protagonista, que es el típico personaje secundario que acompaña al protagonista, puede llegar a obtener poderes psíquicos en un momento dado, pero es curioso que lo logra de distintos modos. Me parece que está bien resuelto por parte del autor, ya que te permite llegar a los finales satisfactorios con un hermano con poderes psíquicos, sin que se sienta que has estado yendo por un pasillo.

A destacar también uno de los personajes secundarios que te puedes encontrar en la aventura, que es un coleccionista de artefactos antiguos que viaja acompañado de un robot. Me parece un personaje con carisma. De hecho, con bastante más carisma que el protagonista, Ard, que me parece que se queda un poco desdibujado. Igual es así para proyectarse mejor en un personaje que es más un «folio en blanco».

Puede que me esté dejando llevar por mi afición a los entornos post-apocalípticos, pero el librojuego me ha gustado. Siempre me parece muy chulo ver los «artefactos de los antiguos» tipo vehículos, pistolas o incluso robots, que para nosotros son claramente objetos actuales o futuristas, pero para los habitantes de este mundo vienen a ser objetos mágicos. Sí diría que el librojuego no es muy difícil: en este caso lo logré a la segunda, aunque es verdad que después jugué varias veces al libro para explorar un poco más este extraño mundo futurista.

El Cántico del Druida

En este último libro de la colección interpretas a Ardan, un muchacho que quiere ser bardo, a pesar de que su padre espera que se convierta en un guerrero como él. Cuando comienza el libro Ardan tiene un encuentro con unos elfos que le encargan la misión de detener a uno de su propia raza, un ser maligno al que llaman el Druida Tenebroso.

El libro es obra de Josepha Sherman, que entiendo que es una autora, y que creo que no tiene ningún otro librojuego en esta colección o ninguna otra que tenga yo. La ilustración de portada es de Martínez Roca, y de nuevo es una versión de la portada original de Jeff Easley. Creo que la portada original es algo mejor, pero la de la versión española no es mala. Las ilustraciones interiores son de Jim Holloway, que ha ilustrado muchos libros de esta colección, y que me parece un buen modo de terminar, ya que es también el autor de las ilustraciones de Las Cavernas del Terror, el primer libro de la colección; un bonito modo de cerrar el círculo.

Algo que destaca en este libro es que no parece ambientado en un mundo típico de D&D, sino en el mundo real, o al menos, el mundo real del folklore de las Islas Británicas: los elfos no son los de D&D sino más similares a las hadas que viven en túmulos, y el resto de monstruos que aparecen en el libro son típicos de las leyendas irlandesas y británicas. Esto no es para mí un problema, pero es significativo, porque es distinto de lo habitual en la colección.

En lo que respecta al diseño del juego, es un libro de dificultad media en el que es bastante probable que te mueras un par de veces antes de llegar a un final positivo. Casi siempre puedes saber cuál es la decisión correcta si tratas de optar por la astucia y la decisión moralmente correcta que por la violencia o la impulsividad. Hay varias modos de llegar hasta la guarida del Druida Tenebroso, pero una vez en el castillo me da la impresión de que ya es bastante más fácil ganar. La historia es la típica que hemos visto en muchos otros libros, pero creo que está razonablemente bien contada. No es un libro que destaque especialmente en la colección, pero no es de los malos.

El ranking

Finalmente, mi particular ranking de librojuegos en estas colección queda así:

  1. Las Columnas de Pentegarn. Buena historia, varios finales satisfactorios, buenas ilustraciones, muy rejugable.
  2. Retorno a Brookmere. Rejugable, buenas ilustraciones, una misión de infiltración y reconocimiento en una mazmorra llena de hombres bestia.
  3. Las Alas del Dragón. Un buen librojuego, muy rejugable y con múltiples caminos a la victoria. Las ilustraciones ayudan mucho a meterse en la historia.
  4. Las Cavernas del Terror. Una atmósfera muy evocadora de una caverna misteriosa llena de monstruos.
  5. La Guarida del Cadáver Errante. Una historia rejugable, con un villano poderoso y un protagonista mago y psiónico. Buena ambientación de una fortaleza llena de muertos vivientes.
  6. El Tributo del Dragón. Una aventura que se siente muy D&D, con un grupo típico del juego y una misión de saqueo difícil de completar.
  7. El Tesoro del Rey. Una aventura con tonos muy típicos de D&D y bastante rejugable.
  8. La Montaña de los Espejos. Buena historia, pero muy lineal.
  9. La Venganza de los Dragones del Arco Iris. Rejugable, el único libro que tiene el mismo protagonista que otro de la serie, pero con un cambio de tono con respecto a este, mucho menos sombrío.
  10. En las Entrañas del Volcán. Una historia pulp con un protagonista adulto y una gran atmósfera. Lo peor, que solo hay un camino hacia la victoria. Buenas ilustraciones que acompañan mucho a la historia.
  11. La Torre de las Tinieblas. Una historia de terror, más que de fantasía. Bastante encarrilada, pero con una gran atmósfera.
  12. El Misterio de los Antiguos. La única aventura de ciencia ficción de la colección, en la que exploras una Tierra post-apocalíptica.
  13. Caballero de Ilusión. Un librojuego desafiante en el que un joven caballero debe desenmascarar la conspiración de un ilusionista y salvar a su familia y al reino.
  14. Prisionero de Elderwood. Una aventura bien narrada, con un grupo de aventureros creíbles y una historia de magia y bosques encantados.
  15. Visiones de Destrucción. Un librojuego desafiante en el que un joven clérigo se enfrenta a un vampiro.
  16. El Circo del Terror. Un libro con tres caminos independientes que al menos es original por el entorno (un circo con seres fantásticos) y por su protagonista (la única mujer protagonista en toda la colección).
  17. La Rebelión de los Enanos. Tres historias independientes vendidas como una única aventura. No se siente como una aventura de D&D.
  18. El Dragón Negro. Dos historias principales y un protagonista un poco engreído. Entretenida aunque no la mejor obra de Rose Estes.
  19. El Cántico del Druida. Una aventura muy «británica», de dificultad y calidad media dentro de la colección.
  20. El Castillo de las Pesadillas. Una historia rejugable, pero con finales muy parecidos entre sí. Está bien, pero no es de las mejores historias de la colección.
  21. La Garra del Dragón. Una historia con un matiz fantasmal y siniestro en el que un joven debe tratar de lograr la paz entre hombres y dragones.
  22. Los Guerreros del Templo de la Luna. El único librojuego de la colección en el que interpretas a un monje. Podría haber aprovechado mejor esta característica.
  23. Catacumbas Infernales. Un librojuego con un único camino a la victoria y un mal diseño que provoca errores de continuidad. Y demasiada moralina incluso para un libro para niños.

Conclusiones generales

He tardado aproximadamente un año en revisitar esta vieja colección de librojuegos, una colección que para mí es muy especial: ya he contado muchas veces que leer Las Cavernas del Terror supuso para mí un momento fundacional en mi vida, por exagerado que pueda resultar. Fue mi entrada a los mundos de fantasía y casi casi a los juegos de rol, y le tengo un cariño muy especial.

Revisando la colección más de treinta años después, es evidente que son librojuegos pensados para un público infantil o juvenil, lo cual puede explicar que me impresionaran tanto cuando los leí: era por completo el público objetivo de los mismos ;). A día de hoy me resultan muy sencillos, pero los mejores de entre ellos me siguen pareciendo buenos, sobre todo por la combinación entre las ilustraciones y la narración. Es cierto que un libro no necesita estrictamente ilustraciones para ser bueno, pero a mí de pequeño me ayudó mucho a meterme en la historia, y muchos de los que están en los puestos altos de mi particular ranking lo están gracias a los dibujos que acompañan al texto.

Después de leerlos todos, diré que en los puestos altos se han quedado aquellos que me gustan más por atmósfera e ilustraciones, y he dejado más atrás aquellos que me parecen peor diseñados. Catacumbas Infernales es el último de la lista porque su diseño me parece espantoso, en el sentido de que tiene fallos de continuidad, un único camino a la victoria y una moralina que me pareció especialmente irritante, incluso si está orientado al público infantil.

Estoy convencido de que no he podido ser del todo objetivo a la hora de poner a mis preferidos en los puestos de cabeza. Casi todos son de los primeros publicados, y estoy convencido de que Las Cavernas del Terror está tan alto por mi especial relación con este libro; probablemente iría más abajo por diseño, ya que es bastante pasillero, pero no hay que negar que al menos tiene a un protagonista adulto (hay mucho adolescente entre los protagonistas de esta colección), una portada espectacular y una atmósfera que me sigue resultando evocadora. En el puesto de cabeza pongo a Las Columnas de Pentegarn, Retorno a Brookmere y Las Alas del Dragón porque en los tres encuentro una gran portada, unas ilustraciones evocadoras y un librojuego rejugable con diversas rutas hacia la victoria, e incluso finales muy distintos dependiendo de por dónde vayas. Creo que los recomendaría como buenos librojuegos en todos los casos, incluso para un público no infantil.

Me alegro de tener la colección completa, y creo que es bastante posible que en el futuro vuelva a releer algunos de estos libros, sobre todo aquellos que he dejado en los puestos de cabeza de mi particular lista. Al final está visto que las cosas que nos impresionan de pequeños, nos impresonan toda la vida ;).

Saludetes,
Carlos