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07 agosto 2023

Las cosas que no me gustan de los juegos de rol que me gustan

No se me ha olvidado lo del #RPGaDay2023, no os preocupéis (aunque dudo que nadie estuviera preocupado). Pero es que hay algo que no me gusta de este reto y es el hecho de que, al escribir cada día, me da la impresión de que se saturan las redes sociales y los blogs y la gente no sigue el reto, sino que lo lee cada cierto tiempo, saltándose entradas. Igual pienso que la gente hace eso precisamente porque yo hago eso. Así que este año voy a hacer algo distinto, que va a ser escribir primero una entrada sobre el reto (al ritmo que yo quiera) y luego una entrada que se me venga a la cabeza con respecto a la pregunta original, a ser posible en respuesta a los comentarios de cada entrada. ¿Complicado? ¿Innecesario? ¿Fuera del espíritu original de escribir todos los días algo? Bueno, a estas alturas de la vida, lo cierto es que no me importa demasiado romper un poquito las reglas :D.

En la primera entrada hablábamos sobre el primer juego de rol que había dirigido este año (o jugado) y en la entrada hablé también de los otros juegos de rol que había barajado dirigir. En los comentarios Nirkhuz y Rol Baza hicieron una serie de apreciaciones sobre estos juegos. Me hizo gracia que Nirkhuz dijera que de Zwëihander no iba a comentar nada por respeto a mí :D. Entiendo que no le gusta el juego pero que no quiere decir nada malo sobre él porque yo participé en la publicación de la edición española. Eso me llevó a pensar, ¿qué es lo que no me gusta a mí de ciertos juegos? Y ojo, no juegos que me parezcan una mierda, sino juegos buenos que tiene algo que no me termina de convencer.

Así que, ni corto ni perezoso, paso a comentar las cosas que no me gustan de ciertos juegos de rol:

  • Todo lo que rodea al D&D. Tengo que hablar lo primero de D&D porque, a ver, es D&D, ¡es el juego de rol original! ¡El juego de rol por excelencia! Y esa es una de las cosas que no me gustan de D&D. El hecho de que un porcentaje tan absurdamente grande de la afición sea D&D para mí le quita atractivo al juego. En cualquiera de sus ediciones. Agradezco que gracias a D&D podamos hablar con la gente que no sabe de juegos de rol y decir «sí, bueno, a mí me gustan los juegos de rol, tipo Dragones y Mazmorras» y muchos me entiendan. Es verdad que a día de hoy es menos necesario porque el mundo se ha hecho mucho más friki con el paso de los años, pero pensar que el rol empieza y acaba en D&D es tan limitante como pensar que no hay más deporte que el fútbol o más juegos de tablero que el Monopoly o el Catán. En otro orden de cosas, nunca me han gustado los niveles. Eso de «soy un paladín de nivel 12» me parece reduccionista; es cierto que te permite saber el nivel de poder de un personaje concreto y un poco de sus capacidades generales, pero me parece que el juego se convierte en una carrera por alcanzar el nivel más alto posible y me resulta artificial.
  • ...y a los retroclones. Que te gusten los retroclones significa que te gustan las versiones viejunas de D&D, ya que la mayoría se centran en emular aquellas versiones de D&D previas a la tercera edición. Se podría decir que son el D&D del siglo XX, en sus múltiples variedades. Los retroclones están muy vinculados al movimiento OSR, que a estas alturas es más bien un ex-movimiento que murió con la desaparición de Google+, el declive de los blogs y las polémicas que rodearon (y aún rodean) a representantes importantes de este movimiento. Me encantan los retroclones y me gusta la versión de D&D que presentan, a pesar de que tenga niveles (que no me gustan) y de que jamás haya logrado pasar en ninguna campaña del nivel 3 (ni jugada ni dirigida). La mayoría no tienen habilidades, las aventuras suelen ser muy difíciles, el avance de niveles suele ser penosamente lento, las clases son compartimientos estancos de capacidades, no hay absolutamente ninguna mecánica de relaciones, pasiones y personalidad, y tener un mago con un d4 puntos de vida a nivel 1, un conjuro al día y el avance más lento del juego es en extremo cruel. Los retroclones no me deberían gustar por sus mecánicas, pero me gustan porque por lo general tienen una visión de cómo quieren que sean sus partidas, una tonelada de material que utilizar y una estética por lo general retro y en ocasiones vanguardista que me seduce.
  • ...y a D&D5. Sé que pronto habrá una nueva versión de D&D que lo mismo ni se llama D&D 6 sino otra cosa, pero he perdido el interés en lo que haga una gran corporación con sus juegos. Los juegos creados por comité, con unos créditos más largos que una película de Marvel, me parecen hasta cierto punto carentes de alma, prefiero aquellos creados por un único autor o un par de autores que nos venden una visión más personal. Centrándonos en las mecánicas, jamás lograré ver los descansos cortos y largos como algo tremendamente artificial que me saca del juego. Lo acepto como parte de la experiencia pero me chirría en la cabeza. Una vez jugué con un clérigo de nivel cinco que iba con su maza pero resulta que tenía la posibilidad de lanzar a voluntad una especie de golpe de rayo que hacía más daño que su maza y pensé «¿y para qué llevo un arma entonces?».
  • ...y a 13th Age. Me encantó el libro básico cuando me lo leí, con todas sus sugerencias narrativas, con los dos autores explicando por qué habían escogido una regla u otra de modo abierto y claro y en general, creo que es un gran juego. Pero soy incapaz de leerme las descripciones de los poderes de las distintas clases sin dormirme. Supongo que durante una partida se entenderá mejor lo que hace cada uno con sus poderes y que todo molará y tal, pero son hojas y hojas de mecánicas que me aburren; es como leer el manual técnico de tu lavadora. Si tu lavadora metiera hostias como panes, eso sí.
  • ...y a Pathfinder. El retroclón más exitoso del mundo es un retroclón de D&D, pero de su tercera edición. Creo que han cambiado cosas en su propia segunda edición, pero lo que nunca me gustó de D&D3 ni de Pathfinder siempre fue la optimización de personajes. Es decir, el hecho de que haya que coger ciertas dotes y combinarlas con ciertos objetos y poderes para que tu personaje sea «efectivo» a determinados niveles me parece increíblemente artificial y me saca de la partida. Mi personaje no es una persona de verdad, sino un robot que tiene que escoger una serie de poderes concretos para servir de algo en el futuro. Me resulta muy castrante.
  • Todo lo que rodea a Apocalypse World / PBTA. Apocalypse World fue el germen de toda una familia de juegos (los Powered by the Apocalypse o PBTA) que parecían que iban a conquistar el mundo del rol, de tal modo que solo se publicaría en el futuro juegos PBTA. Ahora la cosa está más calmadita porque han sido sustituidos por los Forged in the Dark o por las nuevas tendencias en el mundillo indie. Pero el caso es que los PBTA siguen siendo importantes y divertidos. Juegos realmente narrativos que buscan emular no una realidad sino un tipo de historia en tus partidas. Hay una cosa importante con este tipo de juegos y es que es imposible crear aventuras para ellos; lo que les pasa a los personajes es consecuencia de lo que los jugadores definen al principio de la partida, tanto de sus personajes como del mundo que los rodea. El director de juego lo que debe hacer es llevar estas definiciones hasta sus últimas consecuencias, enredando cada vez más la soga al cuello de los jugadores. He jugado a Apocalypse World, Dungeon World, Sombras Urbanas, Worlds in Peril y Masks y creo que lo que menos me gusta de estos juegos es que es muy difícil jugar aventuras sueltas con ellos o meter a un jugador nuevo en una campaña en curso; no es realmente imposible, pero son juegos en los que tienes que crear una red de relaciones tan intensa entre los PJ y los PNJ que meter a un personaje más es complicado, ¡o al menos a mí me lo parece! Algunos de estos juegos tienen una fecha de caducidad implícita para la campaña, como en Sombras Urbanas, donde vas a perder al personaje o jubilarlo tarde o temprano (por los puntos de Corrupción) o en Masks, donde tarde o temprano tu personaje va a dejar la adolescencia y va a tener todos sus valores de características fijados y su arco narrativo habrá terminado.
  • Ars Magica. A lo largo de las distintas ediciones, Ars Magica ha sido incapaz de dar con un sistema de combate que realmente funcione. He jugado todas las ediciones de la tercera a la quinta y en todas el combate es increíblemente farragoso, con tiradas de iniciativa, de ataque, de defensa, de daño, etc., con la desventaja adicional de que por lo general los magos que son los protagonistas del juego suelen ir acompañados de varios compañeros (caballeros, trovadores, sacerdotes, etc.) y grogs (soldados rasos) y creo que es imposible dirigir un combate entre más de tres o cuatro luchadores por bando. Creo que en ese sentido habría sido más sencillo dar por supuesto que el juego no va de combates y haber creado un sistema mucho más simple, dejando las complicaciones y la sofisticación para el sistema de magia. Por otro lado, la distinción entre lo que es el reino faérico y el reino mágico se ha ido refinando cada vez más pero sigue sintiéndose un poco «artificial» porque en las leyendas medievales esta distinción no existe. ¿Cuándo un gigante, dragón o duende es faérico y cuándo mágico? El juego da una explicación (sobre todo a partir de la quinta edición) pero es algo que se han tenido que inventar porque en su día crearon cuatro reinos sobrenaturales y el reino mágico y el feérico eran casi indistinguibles. Por otro lado, se inventaron la parma mágica (el escudo mágico) como una especie de ventaja competitiva de la Orden de Hermes con respecto a otros magos y el hecho de que los magos «caigan mal» a las personas como una explicación de por qué los magos no dominan Europa. En ambos casos tanto se logra con mayor o menor fortuna reflejar esto en términos de juego, pero siguen siendo razonamientos que van en contra de lo que uno esperaría de un juego de magos medievales. Creo que Ars Magica funcionaría mejor para reflejar lo que se supone que eran los magos en la Europa medieval (mítica, está claro) si la Orden de Hermes se quitara por completo y solo se usaran los sistemas de magia no hermética (los «hedge magicians» o, mal traducidos, «magos extraños») y de magia mistérica. Y a la porra las bolas de fuego y los golpes de rayo.
  • Todo lo que rodea a BRP / d100. En los sistemas basados en los dados de cien caras no hay clases ni niveles. Los personajes se definen por sus características física y mentales y, sobre todo, por sus habilidades. También en algunos casos hay poderes, equipo, etc., pero la base del personaje son las habilidades. Creo que el principal problema que le veo a BRP es que en muchos de sus juegos hay demasiadas habilidades y muy específicas, y normalmente es difícil llegar a tener a alguien competente en lo suyo porque el sistema de creación de personajes y el sistema de experiencia no te da los puntos suficientes para ello. Además, en muchos casos las habilidades no definen por completo a un personaje, sino que se necesitan otros valores como por ejemplo, pasiones o rasgos de personalidad, aunque esto poco a poco lo han ido poniendo en las últimas versiones del juego
  • ...y a RuneQuest/Mythras. RuneQuest tiene muchas habilidades (demasiadas en mi opinión) en casi todas sus variantes. El combate, muy detallado (¡sobre todo en Mythras!) está bien para duelos entre unos pocos combatientes, pero escala muy mal cuando hay mucha gente en la refriega. Existen reglas para luchar contra esbirros y lacayos, al menos en Mythras, pero siguen siendo combates muy largos. En cuanto a la magia, aunque me gustan muchos los distintos sistemas que tienen, en muchos casos es difícil acordarte de todos los hechizos y poderes de un personaje.
  • ...y a Pendragón. Lo único malo que le veo a Pendragón es que los PNJ que salen descritos (Lanzarote, Gawain, etc.) no pueden ni de coa ser creados con las reglas de creación de personajes y experiencia, porque tienen demasiados puntos de habilidad para su edad y experiencia (incluso si añadimos las bonificaciones por puntos de Gloria). Cosa que me molesta, porque entonces los caballeros que tú creas siempre parecen más torpes e inútiles que los caballeros de Camelot. Es cierto que el autor menciona que no espera que los caballeros de los jugadores lleguen a tener más de 8.000 puntos de Gloria en sus aventuras y que tampoco se van a poder comparar a los caballeros de la Tabla Redonda en ningún momento. Supongo que para «protegerlos» de jugadores que quieran ser «el hombre que venció a Lanzarote» gracias a una serie de tiradas afortunadas. Lo entiendo si es así, pero sigue siendo algo que me molesta. Me parece que el sistema debería reflejar cómo funciona el mundo.
  • ...y a Aquelarre. Siempre que veo un PNJ de Aquelarre pienso que es un rollo de leer, porque solo muestra un pequeño grupo de habilidades con muy pocas diferencias entre sí. Entiendo que la diferencia la debe marcar cómo interpretes al personaje, cuál sea su personalidad, etc. Pero me parece que entonces es absurdo tener una descripción de PNJ con sus estadísticas, porque no te ayudan a interpretar al personaje. Ayudan casi más las descripciones. Esto es algo que me pasa con muchos juegos de BRP pero me parece más evidente en Aquelarre porque, a menos que el PNJ tenga magia (cosa no tan habitual como en otros juegos), sus habilidades son muy similares entre sí.
  • ...y a La Llamada de Cthulhu. Aquí lo que peor llevo es cuando leo a un PNJ brujo que tiene en la descripción «tiene todos los conjuros del manual». Porque, a ver, además de que esos son muchos conjuros, ¿qué hago con un personaje así? ¿Cómo lo utilizo cuando se enfrente a los personajes? Que vale, que este juego no es de combatir, sino de morir y enloquecer, pero no sé, me parece que entonces no estamos usando el sistema adecuado.
  • Champions. Este viejo juego de superhéroes, que durante mucho tiempo fue el juego de superhéroes por excelencia, permite crear cualquier poder que veas en los cómics o las películas a base de diseñar efectos con ventajas, limitaciones, etc. El principal problema que le veo es que tienes que aprender cómo funciona el juego para ver cómo diseñar poderes que simulen los de los comics. Y algunos son realmente complicados, sobre todo los que se salen de los típicos poderes de fuerza, volar o resistencia. Por ejemplo, los de transformarse en otros seres, o los de magia flexible, etc. Y luego te quedan unas hojas de personaje que flipas, sobre todo con los superhéroes realmente poderosos.
  • El Anillo Único. Soy incapaz de calcular en mi cabeza la probabilidad de que una acción tenga éxito cuando me pongo a tirar dados de seis y diez caras. Y por lo tanto, nunca sé si un encuentro es fácil o difícil. Curiosamente, que el combate o los viajes sean procedimientos algo abstractos no me molesta, al contrario que a mucha gente. Ah, y de la segunda edición me molesta que la acción se haya ido de las tierras salvajes de Rhovanion a Eriador, porque Eriador es un desierto.
  • El Señor de los Anillos / Rolemaster. El problema de El Señor de los Anillos siempre fue que los personajes tenían demasiada magia y esa magia no reflejaba en modo alguno lo que se leía en los relatos de Tolkien. Los personajes de alto nivel de El Señor de los Anillos tenían «todas las listas abiertas de Mentalismo hasta nivel 50 y todas las listas abiertas y cerradas de Canalización hasta nivel 100» y cosas por el estilo y, de verdad, que yo me leía Las dos torres y no le veía lanzar ni un solo hechizo a Aragorn.
  • ...y Rolemaster. El hermano mayor de El Señor de los Anillos te permitía crear personajes de más nivel 10 (el límite El Señor de los Anillos) y tenía mundos como el de Shadow World en el que no tenían las limitaciones de ambientación de la Tierra Media y podían crear los PNJ que quisieran, con los poderes que quisieran. El resultado es que el mundo estaba lleno de gente con 3.000 o 4.000 hechizos (las listas abiertas y cerradas de blablablá) que yo, sinceramente, no tengo ni idea de cómo poder usar en una partida. Utilizaría simplemente el hechizo más gordo todas las veces que fuera necesaria para masacrar a los pobres PJ, pero porque si tengo setecientas armas, siempre será más seguro usar el cañonazo, incluso si matas moscas.
  • HeroQuest. Este juego fue la respuesta a la imposibilidad de RuneQuest para reflejar el mundo de Glorantha, con sus campesinos con un par de conjuros para afilar las azadas y sus semidioses inmortales que pueden destruir ejércitos con un hechizo o a espadazo limpio. El sistema escala muy bien gracias a su uso de las maestrías, pero al final el problema es que todas las habilidades y poderes eran iguales los unos a los otros. Un personaje podía tener como habilidad «Esgrima» y otro «Danza del Fuego Infernal» y está muy bien que cualquier habilidad se pudiera enfrentar a cualquier otra... pero a mí me daba la impresión de que al final todo era lo mismo y que daba lo mismo qué habilidad tuvieras, sino simplemente que tuvieras un valor lo suficientemente gordo. También es verdad que una habilidad se podía aumentar con otras (tu «odio a sajones» te podía dar una bonificación a «Caballero de la Tabla Redonda») pero eso lo que originaba al final es que estuvieras todo el rato mirando en tu hoja de personajes cuantas habilidades podías usar para mejorar la que querías usar. Esto lo medio arreglaron en la segunda edición haciendo que solo se pudiera usar una única habilidad para aumentar otra. Yo habría dejado a lo mejor dos o tres.
  • Todo lo que rodea a FATE. Durante un tiempo, FATE fue mi juego preferido. Después de tener tantos y tantos juegos con docenas de habilidades y cientos de hechizos, al fin tenía un juego con una cantidad limitada de habilidades, tres o cuatro dotes para darles un algo especial a un personaje y una serie de Aspectos que describían a grandes rasgos a una persona. Tú te leías la hoja de personaje y te hacías una idea muy completa de cómo era y qué cosas podía hacer. Lamentablemente, al final mis jugadores terminaban reservando puntos de destino para cuando eran necesarios y luego los usaban todos juntos para desintegrar al malo del final de la aventura; llegó un momento en el que me vi incapaz de vencer a los jugadores les lanzara lo que les lanzara. Después, con la última versión de FATE y sus cuatro acciones de crear ventajas, realizar ataques, etc., llegué a la conclusión de que no sabía usar FATE; siempre terminaba usando las mismas estrategias y no le sacaba el jugo al sistema.
  • GURPS. GURPS tiene una regla sencilla para todo lo que se te pueda imaginar. Desgraciadamente, también tiene una regla para todo lo que se te pueda imaginar y eso es abrumador. Por supuesto, todo director de GURPS te dirá que puedes simplemente usar las reglas iniciales y básicas y luego ir añadiendo cosas a partir de ahí, pero es que las reglas están ahí, así que parece que las tienes que utilizar. Por otro lado, leer los suplementos es genial, pero leer el libro básico es horrible; son hojas y hojas de descripciones de habilidades, ventajas, desventajas y poderes que son enormemente aburridas de leer. Y las hojas de personajes de los personajes poderosos me resultan bastante ilegibles.
  • Savage Worlds. Se usan cartas. Eso no me gusta :D. Son solo para determinar la iniciativa, pero aun así, no me gusta. Sé de forma positiva que esto no es más que una chorrada mía, que se ha criado con juegos de rol que tienen dados y no tienen cartas, pero qué le vamos a hacer, ¡al menos no le puedo sacar otros fallos al juego!
  • Todo lo que rodea al D6. El juego original de Star Wars se llamaba simplemente Star Wars, el juego de rol, pero todo el mundo lo conoce hoy en día como Star Wars D6 debido a su sistema, basado en tirar porrones de dados de seis caras. De ahí se terminó creando un sistema genérico para fantasía, terror y, por supuesto, ciencia ficción, basado en el sistema original de Star Wars. Hay que decir que siempre fue un sistema bastante sencillo de entender, rápido, cinemático y bastante apropiado para el género de opera espacial, pero que todos le veíamos las costuras ya en aquellos tiempos. Lo peor, sin duda, tener que sumar tooooodos esos dados que tirabas y la necesidad de hacer sumas y restas para ver si habías tenido éxito, o para ver la gravedad de una herida en mitad de un combate. Lo cierto es que el sistema funcionaba mucho mejor cuando estábamos tratando con habildidades que se movían entre los tres y los cinco dados.
  • Traveller. Lo peor que tiene Traveller es que la gente sigue pensando que te puedes morir durante la creación de personaje. Algo que no sucede desde la primera edición del juego, hace cuatro décadas. El sistema, basado en dados de seis caras, es una joya del minimalismo. Es muy fácil de aprender y yo diría que lo peor que tiene en realidad es que, con el paso de los años, se ha ido uniendo más y más a la ambientación del Tercer Imperio, cuando lo mejor que tenía al principio es que era sencillísimo de usar para crear tu propia ambientación de ciencia ficción. Sigue siendo posible hacerlo usando Cepheus o algún otro de sus retroclones (como el fenomenal Hostile).
  • Warhammer. Lo peor de Warhammer era que podías empezar el juego siendo un cazarratas o un pordiosero y que era bastante probable que no mejorases mucho en toda tu carrera. La verdad es que la creación a base de carreras en las que podías ir mejorando y llegando a carreras mejores estaba muy bien y te proporcionaba una historia bastante chula para el personaje. Eso sí, podías empezar bastaaaante bajito en el orden social. El sistema de juego era muy similar al del sistema de batallas de Warhammer Fantasy Battles que era del que derivaba, y eso hacía que algunas veces los personajes pudieran llegar a ser muy frágiles. Para la resolución de acciones se usaban dados de 100 y los percentiles que tenían los personajes en sus (escasas) habilidades solían tener valores paupérrimos. Era un juego un poquito letal. Con los años eso lo han ido mejorando, pero sigo pensando que a base de usar puntos de destino y de suerte a tutiplén.
  • Todo lo que rodea al Mundo de Tinieblas. Lo peor de todos los juegos del Mundo de Tinieblas es que la ambientación te hablaba de historias de horror personal, las aventuras te hablaban de superhéroes oscuros y las reglas no las usaba casi nadie porque a medida que mejorabas y tenías más dados que poder tirar, más fácil era que pifiases. Aun así, fueron mejorando con el tiempo, pero yo siempre encontré una cierta disonancia entre lo que prometía la ambientación y lo que permitían las reglas que no me gustaba demasiado.
  • ...y a Vampiro. Todos los personajes jugadores eran asesinos bastante desagradables. Soy un blandito, lo sé.
  • ...y a Mago. El juego en el que podías hacerlo todo era tan amplio que era muy difícil quedarte con algo para crear tu crónica. Hacer que la tecnología no dejara de ser más que un tipo de magia era bastante cortarrollos, al menos para mí. Había muy buenas ideas en Mago, pero que los principales antagonistas fueran cyborgs y terminators a mí me sacaba totalmente del género de fantasía urbana que se supone debía haber sido. Porque además, si el juego consistiera en tratar de cambiar la percepción de la gente sobre lo que es posible o no, y de luchar por la realidad con mecánicas que ayudaran a ver quién iba ganando, pues todavía. Pero al final era de robots asesinos y hombres de negro a los que tirabas una bola de fuego y se te comía la Paradoja.

Y ojo, que conste que todos los juegos que he mencionado me gustan. Solo digo aquellas cosas que me disgustaban de todos ellos. No es tan difícil sacarle pegas a un juego, por mucho que te guste, sobre todo si lo terminas jugando mucho y te lo terminas conociendo, con sus cosas buenas y sus cosas malas. Después de tantos años jugando a juegos de rol estoy convencido de que no hay un juego perfecto e inmaculado. Hay juegos que se acercan más y otros que se acercan menos a su objetivo de diseño. Y ese objetivo tiene que encajar con tus preferencias personales y con las de tu grupo de juego. Así que es demasiado complicado que todo encaje a la perfección.

Yo tengo claro, después de este pequeño repaso a mis favoritos, que lo que no me mola es algo que sea demasiado difícil de mantener en la cabeza. No me van los combates muy farragosos, las mecánicas demasiado complicadas o PNJ con 700 o 1.000 pequeños poderes que tener en cuenta en el fragor de un combate. Y tampoco me gustan los juegos demasiado abstractos o genéricos, así que me temo que soy de los de alcanzar un elegante término medio entre la simplicidad y la sofisticación. Casi ná.

Y vosotros, ¿qué es lo que menos os gusta de los juegos que os gustan? ¿Alguna opinión sobre los que he comentado? Soy todo oídos :).

Saludetes,
Carlos

38 comentarios:

  1. A ver si hilo alguna cosa sobre algunos de los juegos que comentas. De los que más me gustan, claro.

    Creo que voy a dividirlo en tres respuestas para clasificarlo mejor (y porque me ha salido un tocho).

    GURPS
    Ciertamente GURPS es abrumador. Es mucho de todo.

    Yo no puedo quejarme de los libros básicos de SJG porque me encanta leer reglas y las de GURPS las disfruté muchísimo (tanto la 3ª como la 4ª edición).

    En lo que sí tuve problemas en que las pocas veces que miré para dirigir quería usar todo (aunque sabía que debía limitar las reglas a lo que iba a necesitar no era capaz de aparcar las que no necesitaba).

    A mi me hubiera hecho falta una guía para saber como gestionar eso.

    Desde hace unos años existe el libro How to Be a GURPS GM que imagino que trata de eso, pero hoy por hoy ya no me acerco a GURPS con la intención de jugarlo, sino de leerlo (y lo disfruto mucho, pero no es lo mismo).

    Por cierto, desde la 4ª edición, ese efecto abrumador se da también con muchos de los suplementos importantes ya que dedican prácticamente todo el libro a ensayos y guías para hacer ambientaciones que ha tener un libro para jugar (sólo hay que mirar el GURPS Space de 3ª y de 4ª.

    Con el de 3ª y el básico podías jugar. Con el de 4ª edición tienes que usar el libro para diseñarte la ambientación y luego tienes que usar otros suplementos de reglas para completar (Ultra-Tech, Spaceships, Powers, etc.).

    He de decir, que hay algunos suplementos completos y muchos pdfs que son más concretos pero los suplementos más principales se han vuelto muy académicos (aunque yo los disfruto mucho).

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    1. Yo no disfruto tanto leyendo reglas, por lo que no me gustan tanto los libros básicos de GURPS. Por ejemplo, me encanta el Martial Arts para conocer cosas sobre las distintas artes marciales del mundo, pero las reglas... uff, demasiado para mí.

      En cuanto a que ahora necesites Space + UltraTech + Spaceships + etc. para hacer una ambientación en lugar de tenerlo todo más condensadito en un único libro, creo que tiene que ver con el hecho de que la cuarta edición se creó con la intención de que fuera totalmente modular. Es decir, que todo lo que se pudiera contar sobre naves fuera en su suplemento, todo lo que fuera sobre artes marciales en el suyo, etc.

      Al final eso obliga a comprarte muchos libros si quieres la experiencia completa, pero lo cierto es que hay que admitir la elegancia del diseño del juego.

      En cuanto al academicismo de los libros de GURPS, yo he disfrutado como un gorrino en una charca de libros como Low Tech o Underground Adventures, porque es que realmente aprendes mucho sobre el tema que sea.

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    2. Yo creo que la modularidad de la 4ª edición de GURPS está alentada porque hoy día SJG ya no tiene tanto interés en publicar rol.

      Han decidido que quieren que el juego siga existiendo y siga siendo Universal.

      Y como ya no se van a dedicar a sacar tantas ambientaciones como antes (normal, con las que hay para 3ª tienes para varias vidas y se pueden aprovechar muy bien en 4ª) pues dan herramientas a los DJs.

      Pero a veces echo de menos el poder pillar un suplemento de 128 páginas, leerlo y decirme si elijo un par de matices en las reglas y el trasfondo ya tengo todo hecho (incluso el equipo) para empezar a jugar. Todavía puedes hacerlo con Vorkosigan o con Interstellar Wars pero son las excepciones.

      Sobre el academicismo. Es una absoluta gozada. Y adoro el Low Tech. Sobre todo los Companions.

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    3. Pero ojo, que la cuarta edición de GURPS es de 2004 (¡hace casi 20 años!) y en esa época yo creo que SJG aun tenía interés en publicar rol ;). Es cierto que a día de hoy lo mantienen vivo a base de publicar PDF. Y no me parece mal, porque otras empresas directamente no publicarían nada de nada y esta gente sigue sacando material nuevo.

      Es muy cierto que los juegos «powered by GURPS» como Mundo Disco o Vorkosigan lo bueno que tenían es que eran juegos con los que podías jugar y, si querías, ampliar con otros suplementos. Pero se podía jugar con ellos.

      Veo que somos fans de GURPS, aunque no lo juguemos. Yo también adoro los Companions de Low Tech :D.

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    4. A mi lo que me parecía una gozada de GURPS es que pillabas un suplemento de la tercera y de ahí salían mil ideas. Ni siquiera necesitabas conocer las reglas para comprenderlo. Pillabas el Mil y una noches, el Places of Mistery o uno de los Alternate Earths y podías tirar a partir de ahí sin problemas.

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    5. ¡Claro! De hecho, los suplementos de tercera edición siguen siendo útiles precisamente por eso, porque son un mar de buenas ideas. Y muchos de los pequeños PDF que se siguen publicando para cuarta edición cumplen aun con esta función :).

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    6. Es verdad, 2004. Que traicionera es la memoria.

      He tomado como el todo lo que pasa en los últimos años.

      Un día (antes de la transformación del sol en gigante roja) tendría que hacer una línea temporal con los suplementos que han ido sacando para analizar la tendencia.

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    7. Ese sería un ejercicio interesante. Sobre todo para ver en qué momento dejan de publicar suplementos a color y en tapa dura y comienzan a basar su producción sobre todo en suplementos en PDF. Últimamente han empezado a vender suplemento en POD a través de Amazon, tanto de la tercera edición como de la cuarta. Es una buena oportunidad para completar colecciones, en mi opinión.

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  2. Mythras/BRP
    Los juegos de la familia BRP para mi siempre fueron bastante secundarios. Aunque algunas ambientaciones me gustaban, las reglas nunca terminaban de convencerme.

    Eso cambió con RuneQuest 6/Mythras.

    La reorganización de las habilidades y las reglas de combate tienen una elegancia que me encanta. Si en su día hubieran sido así, sin duda se hubiera convertido en mi favorito a la altura de GURPS.

    Pero por desgracia, ya no tengo el tiempo o el ánimo que tenía para dedicar a un juego y tampoco es suficientemente popular en mi mesa para poder desarrollar suficiente habilidad jugándolo.

    Y también me he dado cuenta de que el combate sería demasiado prolijo y cada vez tengo menos paciencia para esas cosas.

    Cada vez veo con mejores ojos las reglas de combate que vienen en M-Space. Sobre todo las de combate simplificado (que comparando con las de Mythras serían combate supersimplificado) o, incluso usar directamente conflictos extendidos.

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    1. Yo siempre he sido muy fan de los BRP en todas sus variedades, pero admito como tú que RQ6/Mythras es un poco la cumbre de desarrollo de este tipo de juegos. El reglamento más elegante en cuanto a uso de los percentiles, en mi opinión. Todo encaja muy bien y se nota cuando lo juegas.

      M-Space es una simplificación realmente buena del Mythras, en cosas como por ejemplo el combate simplificado (genial) o los conflictos extendidos.

      Por cierto, supongo que lo conocerás, pero te aviso por si acaso: el autor de M-Space ha publicado Comae Engine, un sistema de juego que utiliza como regla básica el conflicto extendido de M-Space. Yo ya no lo considero un BRP puro, pero tiene ideas interesantes.

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    2. De hecho tengo comprado Comae Engine pero estoy esperando que actualice a la versión final (va por la 0.98) para imprimirla y leerla con tranquilidad.

      De buenas a primeras parece que se sale bastante del BRP pero lo espero con interés porque las otras cosas que he leído de Clarence Redd me han gustado mucho y en cada comentario que hace cuando le plantean dudas con el Comae Engine se le nota que está muy contento con el resultado.

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    3. Yo me leí la última versión y me gustó. No es un libro muy extenso, y me pareció muy interesante. Es cierto que comentó que la versión final sería más extensa, pero creo que serán ejemplos adicionales, más que una revisión muy profunda del núcleo de reglas.

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  3. Traveller
    Este es un juego que me encanta y que por desgracia no es tan popular en nuestro idioma como debería ser.

    Yo también he observado que la última edición de Moongoose es demasiado Tercer Imperiocentrica y, de hecho, cuando alguien me pregunta sobre juegos de ciencia ficción y llegamos a Traveller, antes de aconsejarle le tanteo un poco para ver que quiere hacer.

    Si no quiere un nivel de detalle muy grande o sólo quiere comprarse un libro (que esté en castellano) le recomiendo la primera edición de Moongose (que está traducida y en drivethrurpg (aunque le advierto que el pdf es demasiado caro)). Si alguien quiere ver como es por dentro tengo
    una reseña en tres partes
    en mi semiabandonado blog que también es un ejemplo de como no se deben hacer las reseñas.

    El libro en sí, es más autosuficiente, algo más genérico y, además, no necesita tanto los suplementos como el de MgT2.

    E incluso, los suplementos (en inglés) son más genéricos. El catálogo de equipo de MgT1 tiene un mayor rango de tecnologías que el de MgT2, por ejemplo.

    Si se maneja bien en inglés, ya le introduzco en el maravilloso mundo de Cepheus.

    Lo único que me da un poco de pena es que todavía no consigo pensar en términos de Traveller/Cepheus como lo hago en términos de GURPS o incluso de Mythras/M-Space y si quiero hacer una ambientación no sé como modelarla con este juego.

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    1. Es curioso que al final Mongoose decidiera en su segunda edición centrarse en el Tercer Imperio, porque la primera edición tenía una vocación más genérica (y ambientaciones alternativas). Supongo que si lo hicieron fue porque los fans demandaban más Tercer Imperio.

      Cepheus es la caña. Yo estoy disfrutando mucho de Hostile, me parece una implementación muy buena del sistema, centrada en un tipo de ciencia ficción específica (la «ciencia ficción obrera y chunga»)

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    2. La pela es la pela.

      Pero sí, Cepheus es buenísimo.

      El Traveller es un sistema mucho más flexible de lo que puede parecer a primera vista y gracias a las licencias más permisivas (tengo que revisar en que está quedando el asunto tras la debacle de la OGL) se creo un entorno que ha animado a mucho autor que antes publicaba con editoriales a publicar otras cosas con enfoques divergentes.

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    3. Sí, es verdad. No sé si terminarán yendo a una licencia ORC como ha hecho Chaosium con BRP, pero sería una gran noticia. Si con la que ya hay tenemos cosas como Hostile o Cepheus, con una licencia aún más abierto la cosa podía ponerse aún más interesante.

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  4. Lo de los combates en Ars Magica es sin duda una de sus señas de identidad. Si algún día hicieran una edición con un sistema de combate bueno (o que no molestara), habría que volver a mirar la portada para comprobar que, efectivamente, tenemos un libro de Ars en las manos... :D

    Sobre la otra crítica a Ars, y estando de acuerdo con ella, creo que es relativamente fácil de hacer, eliminando la Orden de Hermes y quedándonos solo los hedgies y la información mundana de los manuales. La cuestión es... ¿sería eso Ars Magica o, no sé, Aquelarre?

    MERP/RM: Coincido en lo primero, no tanto en lo segundo. Shadow World era (es) una ambientación descomunal, y aunque el juego es hijo de su tiempo y de lo que se llevaba tanto de hacer personajes megapoderosos que exprimieran el sistema y las listas, creo que era bastante disfrutable si eliminabas esa manía de la ecuación, cosa no muy complicada. A mí me molestaba más el exceso de reglas que tenían ciertos apartados. Con los años he descubierto que nuestro DJ eliminaba ciertas reglas (con buen tino) para que el juego fuese jugable, y eso que a mí me gustan los juegos con reglas...

    Con Traveller no sé si estoy de acuerdo, es cierto que la segunda edición de Mongoose es totalmente "imperiocéntrica", pero tampoco me parece que lo sea mucho más que otras versiones antiguas. Es más, creo que con Cepheus, Hostile y todos los reglamentos paralelos que existen, es más fácil que nunca crear tu propia ambientación. Pero claro, igual lo digo porque nunca he sido de crear ambientaciones y prefiero que me lo den todo masticadito...

    Y te voy a perdonar lo de las cartas de Savage Worlds, venga... ;) Personalmente, me irrita mucho más todo lo que han roto con la última edición, SWADE. Por suerte, siempre puedes volver a Deluxe...

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    1. Yo diría que nunca saldrá una edición de Ars Magica con un sistema de combate que funcione :D.

      Es interesante lo que dices sobre los hedge magicians. Sí, estoy de acuerdo, si quitas la Orden de Hermes, la Parma Magica y etc., pues te queda algo más parecido a Aquelarre que a Ars Magica. No digo que haya que hacer eso, pero lo que sí digo es que las contradicciones y cosas que no (me) «encajan» en la ambientación son básicas del juego y tienes que aceptarlas o jugar a otra cosa. Pero insisto en que jugar a Ars Magica sin la Orden de Hermes ya no sería Ars Magica... pero sería divertido y más fiel a la idea que yo tengo de lo que sería la Europa Mítica.

      Sobre Shadow World, quizá tengas razón y habría valido simplemente con no meter a los personajes ultrapoderosos en las aventuras y centrarse en jugar con personajes de niveles pequeños a aventuras normales... pero entonces, ¿para qué metes las estadísticas de los dioses en el libro básico? Es que incluir cosas en el libro que luego no se van a usar en las partidas a mí, a día de hoy, no me gusta demasiado.

      Sobre Traveller, la segunda edición de Mongoose es muy imperiocéntrica porque solo hay suplementos para el Tercer Imperio. La primera edición de Mongoose era más genérica, sin dejar de lado el Tercer Imperio, por supuesto. Y sobre lo que comentas de que se dispone de Cepheus/Hostile y otros retroclones del sistema 2d6 de ciencia ficción, estoy de acuerdo... sobre todo porque es justo lo que he dicho; Traveller está centrado en el Tercer Imperio pero tienes alternativas con el mismo sistema para montarte tu propia fiesta (Cepheus, etc.).

      Sobre Savage Worlds, pues lo de las cartas era un poco de coña. Lo cierto es que no conozco tanto el juego como para dar una opinión informada como la que podrías dar tú. Lo único que me he leído (hace la tira de años) ha sido la campaña de 50 Brazas, que para mí siempre será 50 Fathoms ;).

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    2. En el Ars Mágica hay una variante curiosa, que es jugar CONTRA la Orden de Hermes. En una campaña que jugué llevábamos pelanas (Bueno, pelanas, serían companions potentes) y el mago más tonto acojonaba.

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    3. Muy curiosa esa campaña, Alberto. Tiene un cierto parecido a una campaña de la Fraternitas Vera Lucis en Aquelarre, ¿no? Conociendo un poco el sistema y la diferencia de poder entre magos y mundanos en Ars Magica, no me extraña que hasta el mago más mindundi fuera un peligro extremo.

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    4. Fue muy, muy divertida, la pena es que no llegamos a terminarla, el Master se mudó de ciudad y no seguimos con ella (Igual ahora jugaríamos de forma telemática)

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  5. Yo hace demasiado tiempo que no juego, pero tengo que decir que estoy de acuerdo contigo en los juegos a los que jugaba a menudo (D&D, retroclones, PBTAs).
    Como nota curiosa en el área de retroclones, me estoy leyendo (que no jugando, desgraciadamente) Godbound, y un personaje de nivel 1 ya es una máquina.

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    1. Es que Godbound utiliza el chasis básico de D&D pero ya es «otra cosa». Los personajes son dioses o proyectos de dioses y tienen poderes en consecuencia. Godbound nunca he llegado a leerlo entero pero lo que he leído me ha gustado mucho.

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  6. Wordpress me ha traicionado y no me deja poner un comentario TAN LARGO como yo quería, así que te respondo en varios. ¡Lo siento!
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    Vaya, soy el catalizador de algo jaja, ¡me alegro! Verse mencionado en el post de un colega, esto parece volver a 2010, no se por qué...

    En mi caso me explico, no voy a hablar mal de Zweihänder porque, en efecto, tu has estado metido en el proceso de edición de la versión española y por otro lado, desde que tengo Outremer me siento mucho menos proclive a hablar mal de juegos, simplemente por respeto profesional. Pero solo decir que es un juego que yo cogí con mucha fuerza cuando salió originalmente hace un porrón de años y que en base a leerlo, jugarlo y ver como ha ido evolucionando, me ha causado más rechazo que otra cosa. Ya en vivo si eso podremos hablar, a ver si nos vemos por las LES.

    Aaaaahora, me parece una entrada muy interesante, porque a mi siempre me ha pasado lo mismo. Siempre he dicho que mis cinco juegos favoritos son:
    - Warhammer
    - D&D viejuno (especialmente ACKS)
    - Savage Worlds
    - Mythras
    - La Leyenda de los Cinco Anillos

    Y todos tienen algún rollete que no me gusta.

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    1. Ojo, hay otros más que me gustan, pero sin duda esos han ocupado gran parte de mi vida friki. Y a todos les puedo sacar fallos y problemas, y cuando ves los fallos que les saco se denota mis evidentes problemas.
      Venga, vamos con el muro de texto:

      - Warhammer: Es curioso que comentes lo de los PJ blanditos, porque al menos en 1ª edición, los PJ eran super duros. No al principio, claro, pero cada avance era un 10% o +1 a una de las características que no eran percentiles, lo cual creaba el síndrome del enano desnudo: si tenías algo de suerte en la creación de PJ empezabas con un enano con resistencia 5 y como consiguieras Muy Resistente y una carrera que te diera +1 a Resistencia (lo cual no era del todo difícil) ya te plantabas con R7 de un máximo de 10. La mayoría de armas normales no te podían hacer prácticamente daño... ¡y eso que ibas sin armadura! Como fueras con un escudo y una cota de malla, apaga y vámonos. Pero mi problema no era ese, aunque está relacionado. Mi problema con Warhammer, sea cual sea la edición, es que el avance de PJ se basa en el avance de características. Lo cual no me gusta, porque me mola más el rollo de D&D o Mythras donde tus características son las que son y ya. Puede sonar injusto, pero creo que le da más sabor. Si en D&D viejo te encuentras a un paleto del pueblo (Guerrero 1) pero que es un portento físico (Fue 18), incluso aunque seas un ladrón de nivel 3, te vas a plantear meterte en un lío, porque sabes que como te de te va a hacer por lo menos 4 de daño. Recuerdo que en Warhammer 2ª había una aventura donde un tipo contrataba a un grupo de 'matones forzudos y muy musculados' para pegarse con los PJ... Y tenían Fuerza 41%. Que vale, es más que la media, pero vaya... Es una medida muy normal para un PJ de aspiración guerrera... Y eso es lo que me fastidia de Warhammer, fijate. Que sean basura y les cueste subir no, aunque cuando en 2ª empezabas con 31% en Habilidad de Armas, o ibas a hacer ataques totales o... Y eso tampoco me volvía loco, pero se ha ido paliando.
      - D&D viejuno: Pues lo que comentas a mi tampoco me volvía loco, salvo lo del nivel y la clase, que creo que a nivel de creador de sandbox es super útil. Adoro poder decir 'la guarnición consta de un sargento (Guerrero 2), un capellán (Clérigo 2) y veinte soldados (Hombres normales sin clase)'. Porque te da la base para describir a todo un grupo característico de forma muy rápida. Pero es verdad que a veces la dureza de los niveles bajos y la poca personalización pasa factura a jugadores más modernos, y como todo, el juego tiene sus cosas que te pueden hacer más o menos gracia. Aunque como yo ando tanto dirigiéndolo como jugándolo ahora voy un poco en fase de enamoramiento jaja.
      - Savage Worlds: Si no quiero jugar una partida con los pies en el suelo, es mi juego de cabecera, de largo. Posiblemente el juego que mejor manejo, y el que más me hace click en el cerebro. Solo tengo dos problemas: igual que con Warhammer, el hecho de que el avance de características sea base del juego. Y segundo, que se ha instaurado la idea de que Savage solo vale para partidas cinemáticas basadas en hacer escenas guays para los jugadores y con una trama prejifada tipo película en lo que prima que los PJ se luzcan, cuando el juego ha hecho algunas campañas tipo sandbox (que por definición son mucho menos argumentales) cojonudas. Pero esto es más percepción social que un problema del juego. Ah, sí, se me olvidaba, no me mola nada que en SWADE (la ultima edición) no paren de añadir cambios y ''mejoras'' cada X años, dejando los manuales obsoletos. A veces he pensado que me gustaría más volver a Deluxe con un par de cosas de SWADE y ya... No se, no se. Como hace tiempo que no juego, debería volver a hacerlo y ver que tal.

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    2. - Mythras: A nivel de sistema, creo que literalmente lo único que me tira para atrás son los combates, que pueden hacerse demasiado largos. Y no por mi, si no por explicarselo a jugadores nuevos, puf, siempre les da reparo, aunque para eso tengo Mythras Simplificado y lo llevo testeando años siempre que puedo.Creo que Mythras es mi amor platónico, porque luego nunca consigo sacarlo a jugar. Mi problema no es a nivel de sistema, creo que es a nivel de ambientación, cuando haces una partida con todo PJ cada cual de su padre y de su madre a veces te sale decir '¿pero esta peña porque se ha ido de aventuras junta?'. Que también intenté paliar con el tema de vocaciones aventureras... Al final va a resultar que mi problema con Mythras es no jugarlo jaja.
      - L5A: La ambientación es un desastre, pero al que le tengo mucho cariño. Mi problema es que el sistema es relativamente fácil de romper, y aunque durante mucho jugué una campañita con jugadores decentes, una vez llegó un solo jugador que literalmente descarriló todo porque conocía el juego y se hizo un PJ que era una bestia parda a unos niveles que yo no había concebido (¡inocente de mi!). Luego el sistema per se tiene algunas cosas que no van muy bien, pero aun tendría que volver a jugarlo recientemente para saber decir. En fin, es un juego al que le tengo un cariño tremendo, pero siempre hay 'algo'.

      Y esto serían mis problemas, al menos así pensándolos rápido y ocupando de mala manera el espacio de tu blog (¡a ver si consigo hacer el comentario más largo hasta la fecha!) Tus quejas sobre los juegos que te gustan me parecen interesantes, porque en su mayoría al final denotan más una cosa personal que un problema con el juego, ¡y eso es lo maravilloso, porque al final cada uno lleva el juego donde quiere! Solo quería hacer un comentario y va a ser curioso, porque es una mezcla de Ars Magica y Mago: De unos años a esta parte he pensado que Mago funcionaría mucho, mucho mejor sin las Alianzas. Cada Capilla consta de un par de magos que se han encontrado y que pueden tener alguna tradición como 'A mi me enseñó Merlín' o 'Yo aprendí con una bruja vudú de Palma de Mallorca', pero el tema de las Alianzas lo veo muy... uf, cerrado, extraño, y muy derivado del diseño de las cosas 'por clanes' de White Wolf en esa época. Si algún día dirijo Mago, que lo dudo, ya sabes que haré.

      En fin, hasta aquí el pedazo comentario que al final han sido 3. Lo siento jaja.

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    3. "Vaya, soy el catalizador de algo jaja, ¡me alegro! Verse mencionado en el post de un colega, esto parece volver a 2010, no se por qué..."

      Esta frase me ha recordad que en el 2010 mi blog ya tenía cuatro años, y que la vida media de los blogs era de seis. Me siento como un gato de 30 años xD.

      Sobre Zwëihander, respeto tu opinión de hablar de ello en privado. Seguro que estaré por las LES, así que ya te pillaré por banda ;).

      Sobre Warhammer, recuerdo perfectamente el «problema del enano desnudo», pero creo que a estas alturas eso se ha resuelto más o menos en las siguientes ediciones, incluyendo la actual. Mi problema iba más por lo que comentas de fortachones con 41% en fuerza. Me resulta raro. Pero a lo mejor es porque esperamos que un tipo calificado como «fortachón» tenga una fuerza de 85% o 90%. Puede ser que nos provoque algo de disonancia xD.

      Sobre D&D Viejo, te admitiré que es fácil decir «2 guardias (Guerrero 1) y un sargento (Guerrero 2)» y quedarte tan ancho. Esa es una simplificación que es útil, sin duda. Pero ahí mi problema es que no me gustan los juegos con niveles :D. En el suplemento de los Vikingos de RuneQuest hacían algo similar poniendo al final del libro las estadísticas de guerreros vikingos normales, buenos y excepcionales (y dos tipos de berserker) y luego usando esa denominación en las aventuras, por ejemplo, para definir a la tripulación de un barco de incursores. Pero como se ve, no es necesario tener clases y niveles para hacer cosas así ;).

      Sobre Savage Worlds solo diré que todos los que sois muy aficionados a este juego me parece que no estáis muy contentos con la nueva edición. De lo que comentas de que se supone que en este juego solo hay partidas encarrilladas de las de fliparse... bueno, como mi percepción de Savage Worlds está muy influenciada por 50 Fathoms, no es algo que me afecte, pero entiendo que los que lo habéis jugado más tendréis opiniones más fundadas. Sobre todo con respecto al rumbo que pueden estar tomando las últimas publicaciones, o el fandom de SW en general.

      Sobre Mythras entiendo que los combates pueden abrumar y que se use el combate simplificado. Pero en cuanto a hacer personajes de su padre y de su madre, ¿eso no sucede también con D&D viejuno o, yo diría, con casi cualquier otro sistema?

      Sobre Leyenda de los Cinco Anillos no puedo opinar porque nunca lo he jugado. Tengo un par de libros, pero solo los he ojeado. Sus múltiples virtudes y defectos me son desconocidos por igual :D.

      Sobre tu último párrafo, en efecto, lo importante de toda esta entrada es que estos son mis problemas personajes con los juegos que me gustan. No son problemas que me rompan el juego, son solo cosas que me molestan, aunque paso por encima de ellas para disfrutar del juego. Creo que todos tenemos nuestras filias y fobias y juegos que nos encajan mejor y peor. Me parecía interesante ver los de los demás porque entendía que os molestarían cosas que a mí no, y esas perspectivas diferentes me resultan enriquecedoras.

      Y el postdata sobre Ars Magica y Mago: es un modo de crear arquetipos, pero con gente tan individualista y de poderes tan específicos como los magos y hechiceros, tener esas familias/escuelas/tradiciones es algo limitante en cuanto a ambientación, pero probablemente útil para dirigir un poco el desarrollo del personaje de cada jugador. Y, curiosamente, los propios autores de estos juegos se ocupan después de crear Bonisagus aventureros, Flambeaus reflexivos o Eutánatos compasivos como ejemplos de personajes ;).

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  7. Una cosa que suele fastidiarme bastante en los juegos, es encontrarme con que ellos mismos se saltan las reglas con sus PNJs. Por ejemplo, en la primera edición de Warhammer era muy común encontrarse con magos que ignoraban el requisito de usar un ingrediente para lanzar un hechizo. A veces metían algún detalle sobrenatural para justificarlo, pero otras simplemente tiraban p'alante y listo (Y si el mago caía ¿Se recuperaban los ingredientes? ¿Se suponía que desaprecian? Eso rompía aún más el sistema de magia (Que ya fallaba de por si.

    En muchos juegos una clase de personaje (Magos, Jedis...) podía pasar por encima del resto y para equilibrarlos metían restricciones que luego ignoraban en los suplementos (Porque de otra forma los antagonistas era n muy débiles)

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    1. Sí, coincidimos en esto. A mí tampoco me gusta que las reglas de los PJ no apliquen a los PNJ. Aunque puedo llegar a entender que esto sea así por el bien del juego y para tener en cuenta que el sistema siempre es una abstracción de la realidad (incluso aunque la realidad de la ambientación sea distinta a la nuestra), me sigue pareciendo una solución poco elegante.

      Y lo de que en los suplementos y aventuras se ignoren las restricciones del básico... a ver, ahí es una cuestión del editor de la línea, que es el responsable de que todo sea coherente. Algunas líneas de juego tienen mejores editores que otras ;).

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    2. Si en un sistema pasa eso, es señal de que hay algo que no funciona en las reglas y lo que hay que hacer es revisarlas, no ignorarlas.

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  8. ¡Tío, me tenías preocupado!
    XDDDDD

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    1. ¡Lo siento! Si es que no tengo cuidado, os creo necesidades y luego no las satisfago :P

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  9. Un entrada muy interesante.
    Voy al trapo, de mythras prácticamente lo que más me disgusta es que el bono al daño negativo está roto, todo lo demás que se comenta por aquí respecto al combate no me molesta, sobre todo porque juego a mi frankenquest con conflictos extendidos (los enfoques de comae engine le dan bastante vidilla) y si veo que la mesa no está por la labor improviso alho más simple que no rompa el ritmo.

    De gurps, cuando era crío oensaba que era el juego perfecto, ahora mismo es demasiado crunchy para mi aunque disfruto mucho de sus suplementos.

    De savage worlds, lo positivo es que es fácil y divertido de usar con la sobrineria, lo negativo, sobre todo, es que la progresión esta muy marcada por adquirir nuevas ventajas y cada ventaja es una mini excepción a las reglas por lo que se me hace inmanejable la final.

    De traveller la oega que le encuentro es que es la tirada mas aburrida pata mis gustos personales, dados de 6 de los de toda la vida y encima una suma que da una curva gausiana en lugar de ser lineales...

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    1. No te sabría decir lo del bono de daño negativo. En mi opinión, hay tan pocos personajes o incluso PNJ que lo tenga que no llega a ser muy influyente en las partidas.

      Me gusta el término FrankenQuest :D, sobre todo porque explica muy bien cómo terminábamos dirigiendo todos los que empezábamos con algún juego d100: mezclando todo lo que podíamos y más, salpimentado con reglas propias :D.

      Creo que tu opinión sobre GURPS es bastante común. A mí también me parece muy crunchy a día de hoy, pero sigo amando sus suplementos (¡y sus bibliografías!).

      No he llegado a jugar nunca a Savage Worlds, y menos en una campaña larga, así que no he podido sufrir el problema que comentas. ¿Y no ayuda el hecho de que esas excepciones se van aprendiendo poco a poco, a medida que vas aprendiendo el sistema? Entiendo que seguirá siendo complicado ten tantas excepciones, pero al menos habrás ido teniendo tiempo de ir asimilándolas, ¿no?

      Sobre Traveller, una vez leí que «bell curve is drama death», y es cierto que aunque en teoría tener una curva gaussiana en un sistema ayuda a hacerlo más realista, también evita que pasen cosas sorprendentes. Es algo que comparten Traveller y FATE, por hablar de dos juegos famosos.

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  10. Buena entrada.

    Aquí el tema es que no existen los juegos y los reglamentos perfectos y todo depende de los puntos de vista y los gustos de los jugadores.

    Por poner un par de ejemplos:

    M-Space es magnífico y el sistema de creación de alienígenas es muy bueno, pero el sistema de creación de naves espaciales, comparado con el de Traveller y similares, me parece algo flojo.

    GURPS como sistema creo que se complica demasiado la vida, pero sus suplementos son canela en rama (aunque el de construcción de vehículos de la tercera edición es farragoso a más no poder y no apto para todo el mundo).

    Así que visto todo esto se puede decir que todo depende de los gustos y las ganas de complicarse la vida que tenga cada uno.

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    1. Efectivamente, no hay reglamento perfecto. Ni dos personas iguales. Así que aquí terminamos hablando de preferencias sobre todo :).

      Coincido contigo en que el sistema de Traveller me gusta más que el de M-Space. Sin quitar méritos al juego basado en el d100, el de Traveller me parece más elegante.

      El caso es que GURPS, en su tirada básica, no es un sistema complicado. 3d6 y sacar por debajo de tu habilidad. Ya. Ese es el sistema básico. Lo malo es que hay tantísimas reglas asociadas a habilidades, ventajas, desventajas, poderes, etc., que se termina llenando el sistema básico de excepciones que lo complican todo... ¡y desde el minuto uno!

      Siempre tienes la opción de usar un subconjunto de las reglas y empezar con sistemas como GURPS Lite, pero creo que todos sentimos la necesidad de usar el conjunto de reglas completo en nuestras partidas (o las partidas que soñamos dirigir).

      El hecho de que no haya un sistema de creación de vehículos para la cuarta edición creo que es un buen indicativo de que la tarea es titánica y que en tercera edición hicieron lo que pudieron. Igual simplemente no es posible crear un libro que te permita crear cualquier tipo de vehículo para este sistema. Sería como crear un libro de ingeniería de transportes universal.

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    2. Ya que comentas lo de la creación de vehículos, la segunda edición del Mongoose Traveller (publicada por Sugaar Editorial) tiene el Manual terrestre, dedicado a la creación de vehículos, que puede ser una buena opción si uno no se quiere complicar demasiado la vida (desde luego no es tan complicado como el manual de vehículos de GURPS).

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    3. Sí, lo sé, lo sé. Recuerdo que tiene de motos a transatlánticos, pasando por todo lo que hay entre medias. Cada vehículo con su foto y su plano, al estilo de las naves espaciales. Sí recuerdo que no me pareció tan complicado como el de GURPS, aunque confieso que en ambos casos solo los ojeé por encima.

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