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28 febrero 2023

Wargames y Juegos de Rol en solitario

En el día de hoy ha terminado el I Certamen Jugando Solo RPG, un evento organizado por la comunidad española de jugadores de rol en solitario. Ya os he hablado antes del Rol en solitario así que os remito a ese artículo, que creo que sigue siendo válido (solo tiene un añito de nada). Si acaso, diría que a día de hoy este modo de juego está aún más presente y goza de muy buena salud. De hecho, ha habido un par de mecenazgos en España (W y El farol) que han funcionado muy bien, con una cantidad más que respetable de mecenas.

El certamen del que os hablo es simplemente un pequeño evento en el que los aficionados han (hemos) enviado las transcripciones de las partidas que han jugado a lo largo de febrero a diversos juegos de rol en solitario. O a juegos de rol «normales» a los que han jugado con motores de emulación de directores de juego (los llamados Oráculos). Hay premios para los participantes en forma de PDF o incluso copias físicas cedidas por autores y editoriales. Podéis leer las distintas partidas en la página de partidas del certamen

Desde hace un año estoy jugando a algunos de estos juegos y la verdad es que me resultan divertidos. Los hay más sencillos que el mecanismo de un chupete (como Alone Among the Stars) y otros bastante sofisticados, como Apothecaria o The Magus. Pero de lo que quería hablaros un poco es de una cierta hostilidad hacia el concepto mismo del rol en solitario. Hay mucha gente que opina que el rol es una actividad de grupo y que no tiene sentido que lo juegue una persona en su casa. Los más exaltados han llegado a decir que hay que estar un poco mal de la cabeza para jugar algo así (!), pero la mayoría de los que objetan son gente normal y lo máximo que dicen es que puede que sea una actividad divertida, pero que no es rol; el rol se juega como mínimo con un máster y un jugador, con un grupo de jugadores que comparten las labores de dirección o con un director de juego y un grupo de jugadores ;).

A cada cual su opinión, por supuesto. Pero resulta que este fin de semana estuve jugando a Onus!, un wargame diseñado por Dracoideas. Y como quería aprender a jugar para echarme unas partiditas con mi hijo el mediano (el más receptivo a este tipo de juegos) pues me decidí a probarlo por mi cuenta usando las reglas de juego en solitario. Ni que decir tiene que me lo pasé estupendamente moviendo ejércitos por la mesa. Y ganaron los cartagineses, que no dejaron un romano republicano vivo. Creo que no coloqué bien a los triarii al principio y para cuando se incorporaron al combate, el centro del ejército romano estaba hecho polvo, pero eso es otra historia.

El caso es que jugar a este wargame yo solo fue muy divertido, y recordé que es muy, muy común que los wargames incorporen reglas para jugar en solitario. Lo habitual es que los wargames se jueguen entre dos contendientes, y supongo que fuera de los clubs puede llegar a ser algo complicado encontrar a alguien que quiera tirarse una tarde completa moviendo figuritas por la mesa de juego. O quizá sí es común, si las cifras de aficionados a Warhammer nos dan una pista. Pero el caso es que muchos, muchísimos wargames clásicos, sobre todo los basados en mapas hexagonales y piezas de cartón, incluyen una versión para jugar en solitario.

Quizá sea porque es una afición con pocos jugadores y las edioriales hayan encontrado en el modo solitario una forma de seguir vendiendo juegos a los aficionados. Y un modo de que estos puedan seguir disfrutando de su afición tan tranquilitos.

De algún modo, siento que hay un atractivo en jugar a wargames usando este tipo de herramientas, muy similares a los oráculos que os comentaba antes. Una especie de satisfacción por ver cómo se desarrolla una partida jugada a tu ritmo, con incertidumbre y emoción. Y la posibilidad de probar estrategias, ver distintos enfoques, conocer un juego, y todo a tu ritmo.

Y aunque a muchos les cueste admitirlo, nuestra afición deriva de los wargames. Al menos el D&D, en su encarnación primigenia. Pero hasta cierto punto también es así para todos los juegos de rol, que son un modo de simular la realidad, o una cierta concepción de la realidad. Incluimos sistemas de juego para añadir incertidumbre y sorpresa a nuestras partidas, pero tanto en el wargame como en el rol lo que queremos es vivir por un momento otras vidas, ya sean las de un general o las de un aventurero. Y le metemos reglas y un sistema de juego para que el resultado no esté prefijado y no consista únicamente en nuestras ensoñaciones. Para eso, podríamos simplemente escribir relatos.

Y si los wargames en solitario siguen siendo wargames, la verdad es que no veo por qué los juegos de rol en solitario van a dejar de ser juegos de rol. De acuerdo, no hay otros jugadores interpretando contigo, pero sí estás interpretando un rol, sí hay un sistema de juego y sí existen la mayoría de las cosas que uno esperaría de un juego de rol.

Porque sea una variante de un concepto ya establecido creo que no pasa nada por aceptar que es un modo de jugar como otro cualquiera, con sus diferencias, sus ventajas y sus inconvenientes. Y, como siempre, jugar a una cosa no evita que se pueda jugar a otras. La variedad lo único que hace es dar más opciones, no restar. Excepto tiempo, ese escasísimo e irremplazable recurso ;).

Saludetes,
Carlos

06 junio 2022

The Magus (reseña y partida)

Recientemente he descubierto la existencia (y relativa popularidad) de los juegos de rol en solitario. Hablándolo con otros aficionados a los juegos de rol, es cierto que hay quien considera que el aspecto social es inherente a un juego de rol y que por tanto jugar uno solo, sin máster ni nada, puede ser una actividad divertida, pero igual no puede considerarse rol «de verdad». Según yo lo veo, si es un juego e interpretas a un personaje, sí es un juego de rol, pero por otro lado, no tengo tampoco un excesivo interés en discutir mucho sobre la definición exacta de lo que es y no es un juego de rol. Me vale con que sea divertido.

Y un juego que he encontrado bastante divertido es The Magus. Este juego, disponible en itch.io y obra de momatoes.

La premisa del juego es que eres un hechicero en un mundo de fantasía, y que vas a contar una historia sobre cómo va aprendiendo nuevos hechizos y aumentando su maestría mágica, a través de siete eventos importantes de su carrera. El juego terminará o bien después de jugar el séptimo evento o antes si sucede una catástrofe o tu personaje pierde el control sobre su vida.

En The Magus dispones de cuatro características: Foco (que representa tu voluntad y te permite superar obstáculos); Poder (que es tu talento mágico); Control (tu estabilidad mental y emocional); y Cicatrices (debilidades que vas obteniendo como resultado de los distintos eventos). Además, a lo largo de la partida podrás conseguir Hechizos y Vínculos. Los Hechizos y el Poder es lo que un Mago ambiciona, mientras que los Vínculos son relaciones que se van estableciendo con diversos personajes no jugadores que se cruzan en su vida.

Después de una sección en la que se presentan estas mecánicas, el juego se compone de una serie de eventos que son los que vas a ir jugando. Solo se pueden jugar un máximo de siete eventos y se avanza de uno a otro haciendo una tirada de dos dados (un d4 y un d6) y avanzando la diferencia absoluta entre ellos (es decir, se resta al resultado mayor el resultado menor obtenido y se avanza ese número de eventos, que estará entre 0 y 5; si se obtiene un 0 por haber sacado el mismo resultado en ambos dados, se avanza un evento). Siempre tienes la posibilidad de, si no te gusta el evento en el que «caes», jugar el siguiente de la lista. Una mecánica realmente ingeniosa de este juego es que en cada evento vas a poder o bien aprender un nuevo Hechizo o bien mejorar un Vínculo (o conseguir uno nuevo), pero no ambas cosas. Por lo tanto, puedes intentar concentrarte en conseguir más y más conjuros (lo cual posiblemente mejorará también tu Poder) o puedes intentar establecer relaciones con otras personas. Me parece un sistema muy ingenioso para explicar por qué los magos se presentan en la fantasía como personas solitarias y hurañas perdidas en sus investigaciones ;).

Para aprender nuevos conjuros y sacarles provecho debes hacer tiradas que dependen de tu Poder (hay tres posibles niveles) y siempre puedes gastar puntos de Foco para mejorar tus tiradas. Existe una mecánica muy interesante que consiste en sacrificar uno de tus Vínculos para mejorar tu Poder. Es interesante porque es tentador; no resulta sencillo mejorar el Poder de tu mago, pero sí es sencillo tener nuevos Vínculos, con lo que un jugador despiadado puede decidir traicionar a un conocido (o usarlo en un experimento o lo que sea apropiado) para avanzar en su maestría. Creo que este es el tipo de decisiones que hacen interesante una partida. Los Vínculos también pueden perderse como consecuencia de tiradas muy malas en los eventos donde se aprenden conjuros.

Existe también una fase inicial en la que se definen ciertos parámetros sobre cómo funciona la magia en el mundo de fantasía que se está jugando. La única obligación del juego es que se juegue en un mundo semejante al de los mundos de fantasía habituales: semi-medievales o renacentistas y con la presencia de magos solitarios. He de confesar que en mi primera partida no me fijé en que había que establecer algunos parámetros más (por ejemplo, si la magia se hereda o si es un don frecuente o raro) pero la partida quedó bastante bien sin necesidad de definir esto.

Sin más, os dejo un ejemplo de partida completa que fue jugando. Llegué a terminar los siete eventos pero mi personaje terminó perdiendo todo su poder mágico. Aún así, el final no fue realmente malo...

Prólogo

No recuerdo mi nombre. Mis padres me dieron uno, pero ya no significa nada para mí, al igual que todo lo que rodea a mi infancia. Mi verdadera existencia comenzó el día en que mis padres me vendieron al viejo mago para que hiciera conmigo lo que quisiera. Era el último miembro vivo de su familia de hechiceros y deseaba desesperadamente un heredero.
El don necesario para obrar magia es increíblemente raro e infrecuente. El viejo hechicero, decrépito y deforme, buscaba niños con este don. Para mi desgracia, yo no era uno de ellos. Al menos no lo fui al principio. Cuando mi potencial no se llegó a manifestar como un don completo, a pesar de los experimentos y torturas a las que me sometió mi amo, este me desechó como a un juguete roto.
Vagué como un alma en pena por las dependencias enloquecedoras del mago. Despreciado, hambriento y confuso. Caminé enfebrecido por pasillos fúnebres y salas habitadas por sombras y espectros. Al fin, encontré un talismán en un sala octogonal. O quizá fue ella la que me encontró a mí. Era una joya carmesí, como un huevo de ave, perfecto y cálido. Me susurró palabras secretas. Me llevé la joya de la sala y la oculté, aunque muchos sintieron su presencia: las sombras huían de su luz mortecina y los deformes sirvientes del mago me dieron comida, temerosos de mi poder.
Enaltecido, tomé una decisión. Vendido como una carga y despreciado como un proyecto fallido, decidí hacer del mundo un lugar mejor. Sabía que no tenía fuerza suficiente como para derrotar a mi amo, así que robé lo que pude del laboratorio y la biblioteca y por el poder de la joya carmesí obligué a los sirvientes a darme comida, ropa y bebida, y a enseñarme el modo de salir de la fortaleza. Pero antes de escapar, rompí sus cadenas. Aullando, saltando y riendo con espantosas carcajadas, los antiguos esclavos del mago comenzaron a sembrar el caos en nuestra común prisión. Me marché sin mirar atrás, aunque podía sentir el calor del fuego que crecía a mis espaldas y veía el reflejo de sombras demoníacas bailando en el pandemónium que dejaba tras de mí.

Notas: En este prólogo se establece por medio de unas tiradas el origen de tu personaje. Éste comienza teniendo Poder 1, Foco 0, un Contro Perfecto y ninguna Cicatriz. Tampoco conoce ningún Hechizo ni tiene ningún Vínculo

Evento 1

Cuando empecé a viajar por los pueblos y caminos del antiguo reino, no vi sino miseria, hambre y tristeza. Al principio no sabía que hacer ni cómo ayudar, pero la joya se comunicó de nuevo conmigo, a través de mis sueños. Me enseñó mi primer conjuro, la Risa. Y utilicé el hechizo para traer algo de alegría incluso a los lugares más deprimentes. Es increíble lo que la risa puede hacer por las personas. Puede incluso conseguir que se mofen de sus cadenas y de sus opresores, algo que no en todos los lugares fue recibido con alborozo. Decían que las personas que se reían estaban endemoniadas y me acusaban de haberlas embrujado. No era así; más bien las había liberado de su prisión interior. Pero esa es una verdad que pocos están dispuestos a aceptar.

Notas: En este primer evento mi personaje aprende su primer hechizo, del que el juego solo te da el nombre; tú eres el encargado de definir lo que hace. A mí me salió como nombre «Laughter». La tirada para aprender el hechizo no fue perfecta, así que le asigné una Cicatriz: «Portador de verdades no deseadas». Decidí que la Risa era un hechizo que hacía reír a la gente, porque les mostraba lo absurdo de la vida, de la existencia y de sus propias cadenas. Supongo que eso metió en problemas con las autoridades a mi pobre mago en más de una ocasión.

Evento 2

Conocí a Darío en el puerto de la ciudad de Altomuro. A todo el mundo le impresionaba su belleza pero a mí me sorprendió el modo en el que su mirada se iluminaba cuando hablaba de tierras lejanas habitadas por gentes extrañas. Las mujeres lo amaban, los hombres les respetaban, pero él buscaba algo más, algo que no parecía encontrar. Nos hicimos amigos, a pesar de mi siniestra reputación de brujo. Él supo mirar más allá. Siempre supo cómo mirar en el corazón de las personas.

Este segundo Evento es de tipo Vínculo. Como no tenía ninguno hasta ahora, simplemente hice un par de tiradas que determinaron que había conocido a un marinero con ciertas características.

Reflexión 1

Ocupé una torre en las afueras de Altomuro. Era un viejo faro medio derruido que miraba al mar. Desde allí veía los barcos ir y venir y, en ocasiones, en uno de ellos regresaba Darío. Solía visitarme y me traía objetos de lugares lejanos para que los examinara. Muchas veces yo era capaz de identificar su función, o intuirla, y también de adivinar su valor monetario. Darío solía venir con otros marineros, pero yo atesoraba el tiempo que pasábamos a solas, las pequeñas charlas en las que sonreía. En las que me sonreía.
Un atardecer estaba en la torre, observando cómo el barco de Darío se perdía en el horizonte. Me quedé en el borde del acantilado, observando cómo el sol se hundía en el mar y entonces me di cuenta de que el sol, rojo y enorme, era como el talismán que se encontraba aún oculto bajo mi camisa. Sentí que lo que había arriba en el cielo era como lo que había abajo en la tierra. Mi epifanía hizo que mi mente volara a lomos de los últimos rayos del sol y cuando desperté, tiempo después, me encontré hambriento y aterido de frío. No sé cuánto tiempo estuve ausente de este mundo, pero sí sé que fue el momento en el que supe que estaba destinado a grandes cosas.

Notas: Al terminar el segundo evento es necesario que hagas una pequeña reflexión sobre tu personaje. En el juego se te hacen unas preguntas que tienes que responder, del tipo «¿Cómo descubriste que estabas destinado a grandes hazañas?»

Evento 3

Mi visión hizo que me diera cuenta de que había dejado atrás mis estudios. Debía aprender más conjuros. En la siguiente visita de Darío le pregunté por rumores sobre magos y hechiceros y Darío me habló de una cueva, accesible desde una playa al sur de Altomuro. Decían que era la guarida de un hechicero y todos los marineros evitaban la playa. Le pedí que me llevara allí y accedió.
Desembarcamos en la playa junto a otros marineros. Ninguno quiso adentrarse conmigo en la cueva, así que entré solo. Se podía sentir la presencia del hechicero en su cueva, como una pesadez que se te adhería al corazón y lo ensombrecía. Pero eso no me detuvo. Usé la Risa para infundirme valor y las sombras se desvanecieron. Llegué hasta el sancta sanctórum del hechicero y encontré sus libros y talismanes. Me los llevé a mi propia torre. Darío y los marineros me observaron con un renovado respeto.
Convertí mi torre en un auténtico laboratorio. Aprendí el secreto del hechizo de la Memoria Sutil, y comencé a usarlo para obtener recuerdos de las personas que visitaban Altomuro. De este modo, recopilé sus recuerdos y los almacené. Y aquellos más hermosos, los más puros, se los vendí a los hombres y mujeres ricos y poderosos de la ciudad, aquellos que a pesar de poseerlo todo, querían evocar por un instante el recuerdo de un atardecer, la sensación de dar a luz o la risa de niños felices jugando. Usé el dinero que me entregaron para mejorar y embellecer mi hogar.

Notas: Este tercer evento consistía en aprender un conjuro, para el cual me dieron dos palabras: «Memoria» y «Sutil». Me dio la impresión de que me podía servir para justificar que mi mago se enriqueciese, vendiéndoles recuerdos a la clase alta de la ciudad en la que vivía. En el evento se hablaba también de que encontraba material para estudiar y aprender en el futuro.

Evento 4

Mi fama y fortuna crecieron en los siguientes años. Era invitado a las fiestas de los ricos y los poderosos y mis mecenas me colmaban de ricos presentes.
Uno de estos regalos fue una hermosa copa, decorada con gemas de todos los colores del arcoiris. Todo el cáliz estaba lleno de símbolos arcanos y runas que encerraban un secreto. Tardé meses en desentrañar su secreto, pero al fin lo logré: la copa era el catalizador de un hechizo que permitiría a las personas ver con claridad en el fondo de sus corazones.
Presto a probar el conjuro, me ofrecí a mí mismo como primer sujeto de pruebas. Pero antes de que pudiera beber de la copa, una figura encapuchada se manifestó en mi laboratorio. Me habló con una voz de ultratumba y me advirtió contra el poder de la Copa. Dijo que el conjuro que había descubierto solo traería muerte y horror y me conminó a destruir el artefacto antes de desaparecer.
Me negué a creerlo, pero se había sembrado la duda en mi mente. No bebí de la copa, sino que la llevé a una de las fiestas de la nobleza y ofrecí beberla a aquel que realmente quisiera saber la verdad de su corazón. Uno de los nobles mercantes se ofreció voluntario, entre risas. Después de beber hizo una broma, pero a continuación su semblante fue cambiando y demudándose. Comenzó a farfullar y se quitó los anillos de sus dedos y la ropa que cubría su cuerpo. Gritó, lloró y rio, y al fin se arrojó por un ventanal sin que nadie pudiera detenerlo.
Esto hizo que mi presencia no fuera tan bienvenida en las fiestas, pero mis mecenas siguieron acudiendo a mí, aunque en secreto. Lo peor fue que sentí la tentación de beber de la copa. Pensé que podría resistir su influjo, que podría doblegar su poder y obtener una nueva visión y claridad de pensamiento. Pero, durante años, no me atreví a hacerlo.

Este cuarto evento también era de tipo aprender un conjuro y lo que me salió fue «Aniquilación» y «Orgullo». Siguiendo un poco con la idea de que mi hechicero siempre aprendía conjuros que tenían que ver con la mente, pensé que era interesante asociarlo a un objeto y que afectara a las mentes. El conjuro hacía que una persona fuera consciente de las mentiras que se cuente a sí mismo y le proporcionaba claridad de pensamiento. Pero muchos no eran capaces de soportarlo. Me gané una cicatriz al aprender el hechizo, que llamé «Embrujado por la Copa», de modo que esta se convierte en una obsesión para mi personaje.

Reflexión 2

Sin darme apenas cuenta, la Copa ocupaba mis pensamientos día y noche. No me atrevía a beber de ella y no me atrevía a destruirla o venderla. Alternaba períodos de intenso estudio sobre sus propiedades con largas temporadas en las que la tenía bajo llave, oculta en un arcón. Pero al final, siempre volvía a ella.
Un día, en una de sus esporádicas visitas, Darío me dijo que estaba preocupado por mí. Me sorprendió, porque no esperaba un comentario como ese; Darío nunca había expresado antes preocupación alguna por mis sentimientos. No supe cómo reaccionar pero, durante un tiempo, me alejé de la Copa. Durante un tiempo.
Las gentes de Altomuro ya no se atrevían a invitarme a sus fiestas. No me importó. Seguían necesitando beber de mis recuerdos embotellados y me pagaron bien por dicho privilegio. Era un buen trato que me permitía seguir estudiando.

Al pasar del cuarto evento hay que hacer una segunda sesión de reflexión para determinar cómo ha ido cambiando tu vida ahora que eres un mago más conocido y experto. Veo a mi personaje ya como un tipo conocido por ser un peligro para los que confían en sus hechizos y cada vez más recluido en su torre. Pero con gente que no puede dejar de comprar sus productos (los recuerdos que consigue con la Memoria Sutil).

Evento 5

Mis estudios no se detuvieron. En mi afán por dominar las artes arcanas, diseñé un conjuro a través de las enseñanzas de los libros que obtuve en la cueva del viejo brujo. Un conjuro que me permitiría dominar el Tiempo y someterlo a mi voluntad.
Algo extraño sucedió antes de que pudiera probarlo por primera vez. Una joven vagabunda de los suburbios llamada Natalia comenzó a visitarme, rogándome que no usara este conjuro. Alguien se le había aparecido en sueños para advertirme. Mis poderes mágicos parecían listos para mantener a raya a los molestos espíritus, pero no se podía decir lo mismo de las personas. La obligué a irse, pero volvió al día siguiente, y al otro.
Al fin, su insistencia hizo que revisara el hechizo. Descubrí, en el último minuto, que había una sutil trampa tejida en su urdimbre arcana. Lo modifiqué y lo renombré como la Prolongada Barrera del Tiempo. Cuando lancé el hechizo por primera vez, el tiempo comenzó a correr despacio a mi alrededor. Las velas no se consumían, los astros se quedaban quietos en el cielo. Las personas se movían como si lo hicieran dentro del agua.
Usando este hechizo logré prolongar mi tiempo de estudio, de modo que las necesidades mundanas no interrumpieran mis investigaciones. Avancé mucho en mi comprensión de la magia.

Otro evento en el que aprendo un conjuro. En esta ocasión las palabras son «Prolongada», «Barrera» y «Tiempo». Considero que es interesante que el hechizo cree una especie de burbuja que permita a mi personaje seguir estudiando, porque el tiempo corre más despacio a su alrededor. Consigo una buena tirada para aprender el conjuro y aumenta mi Foco, que está ya a 2 (cuando sube a 3 puedo gastarlos para mejorar mi Poder).

Evento 6

Mi comprensión de la magia iba en aumento. Un día, Darío me visitó. Me dijo que me encontraba mucho mejor. Más centrado y sabio. Mantuvimos una conversación larga y fructífera, durante toda una noche. Me habló de sus viajes y yo le hablé de mis estudios. En un momento dado, me confesó que su vida estaba vacía. Que las aventuras y los viajes ya no eran suficientes para él. Que buscaba algo más.
Yo sentí algo similar.

Este evento era de tipo Vínculo. En esta ocasión decidí no conocer a una persona nueva, sino aprender más sobre un Vínculo existente, que en este caso era Darío. Gané un punto de Foco por el evento y usé los tres que tenía para aumentar el Poder de mi hechicero (de este modo, me resultaría más sencillo aprender nuevos conjuros en el futuro).

Reflexión 3

Ya había aprendido todo lo podía aprender de los libros del viejo hechicero. La joya roja con la que escapé de mi primer maestro hacía años que no me hablaba. Solo la Copa me seguía llamando. Sabía que debía beber de ella. Que era lo único que debía hacer ya. El último paso antes de mi apoteosis. Entonces, ¿por qué prolongaba el momento? ¿Por qué no me rendía a él?
Probablemente, porque sabía que si lo hacía, nunca más volvería a ver a Darío.

Al terminar el sexto evento tienes el último momento de reflexión antes de jugar el último evento. Es un poco como la reflexión final antes de dar el paso que determinará si obtienes la apoteosis o te hundes en el fango. En este punto tenía claro que mi personaje tenía una última decisión que tomar

Evento 7

Un día, Darío volvió a mi torre. Vino solo y conversamos durante toda la noche. Me confesó que no había ya ningún lugar al que quisiera viajar. No en solitario. Yo le confesé que no me quedaba ya ningún secreto por descubrir. No en mis libros.

El último evento era de tipo Vínculo y decidí, obviamente, gastarlo en aumentar la relación de mi personaje con Darío. Un Vínculo de nivel 3 es el máximo que puedes tener con un personaje no jugador como Darío. Todo estaba decidido ya y solo me quedaba escribir el epílogo.

El fin

Empaquetamos juntos los libros. Etiquetamos los frascos con recuerdos con el nombre de aquellos a los que se los había robado y los dejamos en la puerta del templo, esperando que pudieran regresar con sus legítimos dueños. Guardamos en cofres los instrumentos de alquimia, los valiosos cristales y los compuestos químicos.
Compramos un pequeño velero en el puerto y nos hicimos a la mar. Nunca antes había navegado.
Llegamos a la vieja cueva donde había encontrado los libros. Entramos en ella y los volvimos a dejar allí. Abandonamos mis notas y mis posesiones, ganadas a lo largo de los años. Dejé la joya roja, que ya no susurraba.
Pero no quería dejar la Copa. Solo con la ayuda de Darío logré dejarla en el suelo.
Utilicé la Memoria Sutil para extraer de mi mente muchos recuerdos. Recuerdos oscuros. Recuerdos antiguos. El recuerdo de mi infancia desdichada y el de mi vida vacía. El recuerdo de lo que llegué a aprender y de lo que llegué a tener.
Los dejé uno tras otro en la Copa, y eso es lo que estás ahora rememorando, tú, que has bebido de ella y has accedido a la historia de mi vida.
Ni siquiera dejé en mí el recuerdo de mi nombre.
Darío me dio uno nuevo, que selló con sus labios en los míos. Y así, renacido, nos adentramos juntos en el ancho mar.

Conclusiones

Y hasta aquí mi experiencia con The Magus. ¿Qué me ha parecido? Pues realmente, una experiencia muy interesante. En muchos momentos el juego te pedía que tiraras dados o escogieras entre un listado de opciones, pero creo que es mejor tirar dados y dejar que lo que salga, aleatoriamente, haga que se pongan en funcionamiento tus ideas y ver a dónde te lleva la historia. Yo empecé con un personaje solitario que va ganando en poder poco a poco pero que siempre está solo, hasta que al fin lo deja todo atrás y se va con la persona amada. Sinceramente, me ha gustado cómo ha quedado todo hilado al final.

Me da la impresión además de que el juego es bastante rejugable y que, dentro de estar contando la historia de un mago, puedes intentar hacerlo de modos distintos, como intentando conseguir el máximo poder posible. Aunque no he puesto capturas de pantalla ni me he centrado mucho en las mecánicas, hay que decir que el diseño visual es realmente inspirador y que las mecánicas funcionan.

Para mí ha sido un gran modo de comenzar en esto de los juegos de rol en solitario. Os recomiendo sin duda el juego :).

Saludetes,
Carlos

20 marzo 2022

Juegos de rol en solitario

Hay una tendencia en el mundo del frikismo que me ha llamado la atención, porque la veo cada vez más presente, y es la de los juegos de rol en solitario. La característica fundamental de este tipo de juegos es que se trata de una actividad pensada para un solo jugador, que utiliza la mecánica del juego como sustituto del director de juego. Me da la impresión de que la línea divisoria entre director de juego y jugador se desdibuja, pero no he leído (ni jugado) los suficientes juegos de este tipo como para tener una idea clara. Por el momento, lo dejo en una intuición ;).

Antes de la actual eclosión de este tipo de juegos ya existían obras como Mythic, publicado en 2006. Mythic incluía herramientas para simular la labor de un director de juego, normalmente a través de tiradas en diversas tablas que permitían interpretar las acciones de los personajes jugadores. El juego incorporaba su propio sistema, pero se dejaba claro que podía utilizarse como soporte para otros juegos de rol. Sin embargo, aunque tanto este como otros sistemas eran conocidos por la afición, no ha sido hasta hace apenas unos meses que el concepto se ha popularizado y que han surgido multitud de juegos específicamente pensados para ser jugados en solitario, en lugar de ser una opción o una herramienta para otros juegos.

La aparición (o popularización) de este tipo de juegos coincide con un resurgimiento de los librojuegos, tanto con la reedición de viejos clásicos revisados como con la mucho más importante creación de nuevas obras maestras. A este último respecto, os animo a que os hagáis con tres obras excepcionales a través de la campaña de mecenazgo aún activa del libro Ulrica. Pillad los tres libros, no os arrepentiréis ;).

¿Es casual que librojuegos y juegos de rol en solitario se pongan de moda a la vez? Puede serlo, no soy sociólogo ;), pero me da la impresión de que podría haber una cierta conexión. Quizá tenga algo que ver con el confinamiento mundial al que nos sometió la pandemia de coronavirus en 2020, y las restricciones al movimiento y a las reuniones en grupo que llevamos aguantando desde entonces. Es innegable que estas restricciones fueron uno de los impulsores del auge de las partidas de rol online, que se han convertido en el modo preferido de jugar de muchos aficionados. Y puede que también haya supuesto un impulso para aquellos que, sin querer renunciar a su afición por los mundos imaginarios, la fantasía y la ciencia ficción, hayan preferido optar por librojuegos y juegos de rol en solitario. Seguir jugando al rol y explorando mundos fantásticos, pero sin un grupo de juego.

Recientemente me compré en el Generación X de Puebla el juego Mapeando las Catacumbas, publicado por El Refugio de Ryhope. La premisa es que un grupo de aventureros exploran unos subterráneos en los que van encontrando cosas horribles y tesoros ocultos. Con un poco de suerte, el grupo completo logrará volver a la superficie con vida. Si tienen mucha suerte, en lugar de solo un poquito, volverán también con riquezas. Este es un planteamiento más que habitual en los juegos de rol, pero al tratarse de un juego de rol en solitario, los subterráneos se van creando de modo procedimental y el jugador controla a todo el grupo de aventureros. No hay director de juego ni aventura prefijada, sino que todo se va creando al vuelo usando el sistema contenido en el libro.

No puedo evitar ver una relación con los videojuegos «roguelike» en los que cada partida es distinta debido a que las pantallas o desafíos a los que se enfrenta el jugador se crean de forma automática. Otra característica habitual en este tipo de juegos es que normalmente no puedes salvar la partida más que una vez, de modo que puedes pararla y seguir con tu vida, pero no tienes la posibilidad de volver a múltiples partidas grabadas, por si cometes un fallo en algún punto. Se juega sin red. Esta característica no la veo tan presente en los juegos de rol en solitario, pero la de la creación procedimental sí que me parece un nexo importante en común.

En muchos de estos juegos hay una inclinación evidente hacia el lado más «literario» de la afición. El propio The Wretched se define como un «journaling game», es decir, un juego basado en escribir un diario. En ese sentido se podría considerar que este tipo de juegos están más orientados a la escritura creativa que al juego de rol, pero también existen juegos como Ironsworn con un enfoque mucho más tradicional, pero con la particularidad de que el modo de juego en solitario está integrado perfectamente en el sistema.

Si queréis juzgar por vosotros mismos, en la web itch.io, hay una enorme cantidad de este tipo de variantes del rol en solitario. itch.io se está convirtiendo poco a poco en un repositorio inmenso de juegos de todo tipo, incluyendo juegos de rol y si el interfaz fuera un poco más amigable probablemente sería aún más popular ;). Debido a que cada cierto tiempo se ofertan recopilatorios («bundles») solidarios pensados para financiar diversas iniciativas (hay ahora mismo uno pensado para apoyar a las ONG que están ayudando en Ucrania), no es difícil hacerse con numerosos juegos para ir probando el concepto. Yo estoy empezando a leerme algunos y entiendo que en los próximos meses echaré algunas partidas. Os iré contando qué me voy encontrando, aunque me llama la atención que existen incluso «familias» de este tipo de juegos. Es decir, algunos juegos se hacen populares y generan a su vez variantes publicadas por otros autores. Por ejemplo, The Wretched, de Chris Bissette, ha sido la semilla de otros muchos juegos, sobre todo después de la publicación de un SRD («System Reference Document» o documento de referencia de sistema) que se puede utilizar como base para tu propia creación.

Nos queda por supuesto un debate abierto: ¿se puede considerar esta actividad como un juego de rol? Algún aficionado me ha comentado que si le quitas la componente social al juego de rol, es difícil mantener la esencia del mismo. Es decir, que se necesitan al menos dos personas para jugar al rol. Tengo que darle una vuelta aún al asunto y, sobre todo, leer (¡y jugar!) este tipo de obras. Pero considero que si existen wargames para un jugador y que los videojuegos, antes del nacimiento de internet, ya eran sobre todo experiencias en solitario, no tengo tan claro que podamos descartar de buenas a primeras que pueda existir el concepto de juego de rol en solitario. ¿No se interpreta también un rol jugando a ellos? ¿No consiste el juego de rol esencialmente en actuar como si fueras otra persona?

Ahora mismo hay un par de recursos en la red que os pueden resultar interesantes. Aparte de la web itch.io que os he comentado antes, Félix Ríos tiene una muy interesante lista de correo llamada 7 días de rol que envía cada semana y en la que suele enlazar juegos de rol en solitario. También tenéis la página Mazmorreo en solitario que trata no solo de juegos de rol en solitario sino también de juegos de mesa o wargames con esta modalidad.

Estoy muy interesado en leer lo que opináis al respecto. También acepto recomendaciones ;).

Saludetes,
Carlos