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22 agosto 2026

Mi colección de rol en números e idiomas

Esta entrada es una respuesta a una del mismo nombre, escrita por mi hermano el mes pasado: Mi colección de rol en números e idiomas en El Rincón del Maestro Terrax. La entrada tenía como objetivo determinar de una vez por todas si en su colección rolera había más libros en inglés o más libros en español, y armado con una libretita, Sergio logró determinar que al final tenía más en inglés (211) que en castellano (186).

En los últimos años yo he reorganizado mi estantería rolera un par de veces, y sospechaba que podía tener también más libros en inglés que en castellano, así que, inspirado por su entrada, cogí una libretita y también fui anotando los libros, distinguiendo entre un idioma y otro. Siguiendo su estrategia, y también queriendo que la entrada no quedara muy sosa, agrupé también los libros por colecciones, siempre que la colección tuviera un mínimo de cinco libros, incluso cuando están algunos en español y otros en inglés (Dresden Files se quedó fuera, porque tengo los dos básicos, tanto en inglés como en español, pero son solo cuatro libros en total).

Tampoco metí en el listado ni cartas, ni dados ni hojas de personaje, y dejé adrede fuera mis colecciones de cómics y revistas. Los cómics tiene sentido, porque no tienen que ver con el rol (aunque casi todos son de Conan, así que se pueden considerar material bibliográfico para muchas campañas...), pero las revistas sí que son totalmente roleras (Líder, Dragón, Dosdediez...). Aún así, me pareció lógico dejarlas fuera y concentrarme en libros roleros.

Del mismo modo, todo lo que esté ya metido en una caja camino de ser vendido en las LES, tampoco se ha añadido a la colección.

Para seguir con la idea original del Maestro Terrax, voy a empezar por dar el listado de juegos.

Tengo un total de 661 juegos de rol/suplementos:

  • 452 en castellano (68,38%).
  • 209 en inglés (31,62%).

Gana el castellano, mis sospechas eran infundadas.

Editado el 23/08/2206: Ups. Me equivoqué. Originalmente pensé que eran 500 libros (333/167), pero resulta que esos eran los que tenía apuntados como parte de colecciones, más unos pocos que tenían menos de 5 libros, y que tenía apuntados aparte. He rehecho las cuentas y salen 452 en español y 209 en inglés, para un total de 661. Curiosamente, se sigue manteniendo la cifra aproximada de dos tercios en castellano y un tercio en inglés, aunque esta vez se va un poquito más al castellano. Vivir para ver.. Esto es lo que tenía puesto antes: Y encima es que gana de forma casi exacta por dos tercios en castellano versus un tercio en inglés. Confieso que me hizo gracia ver tanto una cifra tan redonda (quinientos juegos, ni más ni menos) como una relación tan exacta de 2/3 y 1/3.

Igual que mi hermano, tengo como catorce o quince colecciones grandes, muchas de ellas con libros en inglés y castellano, y luego un batiburrillo de libros en la zona de Miscelánea. Mientras que Sergio tiene muchas ediciones de Warhammer, yo lo que tengo son muchas ediciones de RuneQuest, pero esto solo refleja el hecho de que, consciente o inconscientemente, al final parece que nos hemos comprado colecciones complementarias xD. Supongo que pensando en que, ¿para qué me voy a comprar yo libros de Champions si eso ya se lo está comprando mi hermano, y me los puede dejar si se los pido? :D. Y viceversa.

EL LISTADO

Paso a enumerar colecciones, aunque en mi caso las voy a ordenar de menos libros en más libros, terminando por la sección de Miscelánea, que es la más abundante.

HeroQuest

El de rol, no el de tablero. Tengo un par de libros gloranthanos que usan este sistema, tanto en inglés como en la malhadada edición que hizo Edge en su momento. Está visto que Glorantha lo pasa mal en sus traducciones al español.

  • Castellano 2
  • Inglés 3

TOTAL: 5 libros.

Marvel (sistema SAGA)

Tengo la caja básica (con su baraja de cartas) y unos cuantos suplementos con las estadísticas de los Vengadores, la Patrulla X, etc. Confieso que me gusta más por las descripciones de héroes y villanos que por el propio sistema.

  • Inglés 5

TOTAL: 5 libros.

Forbidden Lands

Esto lo pillé en conjunto en un saldo de Nosolorol. No sé si les sacaré partido algún día (me han dicho que la campaña está muy bien), pero no me pude resistir. La carne es débil.

  • Castellano 7

TOTAL: 7 libros.

Hardboiled

El juego de detectives y misterio publicado por los aventureros de la Marca del Este. No hay muchos juegos de rol de este tipo, y no creo que sea un género muy popular, pero la idea de los Casebook me pareció muy buena, sobre todo porque a mí se me da muy mal inventarme aventuras de misterio e investigación.

  • Castellano 7

TOTAL: 7 libros.

Dolmenwood

Para cuando Nosolorol anunció que sacaba este juego en español, mi copia en inglés ya venía volando desde China. He de decir que me parece un juegazo. Hasta lo reseñé en su momento: Reseña de Dolmenwood.

  • Inglés 8

TOTAL: 8 libros.

Nephilim

Un juego que usa el sistema BRP y del que en español solo salieron dos libros el siglo pasado. Los que tengo en inglés son la versión que sacó Chaosium en su día, con sus propios suplementos. Es un juego raro, lo admito, pero sus ideas sobre la magia me parecen geniales.

  • Castellano 2
  • Inglés 6

TOTAL: 8 libros.

Star Wars

Una muy pequeña colección de libros de Star Wars, con el clásico sistema d6 de WEG. La verdad es que eran unos libros espectaculares, con un estilo de aventuras muy cinemático. La Campaña del Guardián Oscuro o Cacería humana en Tatooine me parecen auténticas joyas.

  • Castellano 8

TOTAL: 8 libros.

Walküre

El juego de rol sobre una ucronía después de una Segunda Guerra Mundial que terminó en tablas, con aventuras de corte militar. Un juego que se hubiera merecido más suerte de la que tuvo.

  • Castellano 9

TOTAL: 9 libros.

Mutant Year Zero

A mí me encanta la ciencia-ficción post-apocalíptica, así que esta colección era compra obligada para mí. Así que durante años la fui comprando poquito a poco y, cuando solo me quedaban tres libros por pillar, Nosolorol la saldó. Ay.

  • Castellano 10

TOTAL: 10 libros.

EXO

El clásico de ciencia ficción de Ediciones Sombra. Y, como todo lo que publica Sombra, un juego pensado para ser jugado, con manuales prácticos y con consejos muy buenos de dirección. Creo que tengo una colección bastante completa.

  • Castellano 11

TOTAL: 11 libros.

Adventurer, Conqueror, King System (ACKs)

De todos los retroclones que he leído, ACKs me parece de los mejor pensados. Ojalá en algún momento alguien lo traiga en español, aunque lo dudo (las condiciones del autor para publicar una traducció son durillas).

  • Inglés 13

TOTAL: 13 libros.

El Anillo Único

Aquí no distingo entre libros de la primera edición y la segunda. De la primera creo que solo me falta el de Bree, pero de la segunda he pillado únicamente aventuras. En cualquier caso, tanto una como otra edición me parece que han captado como ninguna otra colección el auténtico espíritu de Tolkien.

  • Castellano 14

TOTAL: 14 libros.

Pendragón

¿Sólo diecisiete libros de mi juego de rol preferido? ¡Pocos me parecen! Pero en fin, tengo todo lo que se ha publicado en castellano a lo largo de los años, y mucho de lo que hay en inglés (y el resto lo tengo en carísimos PDF). El caso es que con este juego te vale con tener la Gran Campaña y uno de los libros de reglas para disfrutar durante meses de partidas.

  • Castellano 8
  • Inglés 9

TOTAL: 17 libros.

Traveller

Casi todo lo que tengo de Traveller se corresponde con la segunda edición de Mongoose, que es la que está traduciendo Sugaar. Me parece una de las mejores versiones del juego. Otro de esos juegos en los que te vale con tener el libro de reglas y el de naves para poder jugar durante toda la vida, sin cansarte.

  • Castellano 7
  • Inglés 11

TOTAL: 18 libros.

El Señor de los Anillos

Aunque El Anillo Único me parece mejor juego, y mucho más fiel al estilo de la Tierra Media, no se puede negar que El Señor de los Anillos es un juego de los que marcan época. Probablemente el juego con los mapas más bonitos que he visto nunca. Y con una descripción de culturas y tierras que flipas. Lástima del sistema de juego, que aunque no es malo, no es muy tolkieniano.

  • Castellano 19

TOTAL: 19 libros.

GURPS

GURPS tiene un sistema simple con siete millones de reglas que se añaden a ese núcleo sencillo y lo hacen difícilmente abarcable. Pero resulta que sus suplementos son oro puro.

  • Inglés 19

TOTAL: 19 libros.

Warhammer

Casi todo lo que tengo de Warhammer es o bien suplementos sueltos de la segunda edición, o la reedición de El Enemigo Interior de la cuarta. Y Lustria, porque no hay nada mejor que una buena selva llena de hombres lagarto.

  • Castellano 21

TOTAL: 21 libros.

Clásicos del Mazmorreo / Dungeon Crawl Classics

Este juego tiene unas reglas divertidas que probablemente no cambien nunca, y probablemente las mejores aventuras de espada y brujería de la historia del rol. Si no tengo todo lo que ha publicado en España Other Selves es porque ya tenía un montón de aventuras en inglés. De hecho, tengo apuntado el listado para no volver a comprarlas en español cuando la veo xD.

  • Castellano 12
  • Inglés 14

TOTAL: 26 libros.

Dungeons & Dragons

Todo lo que tengo de D&D en español es de antes de la tercera edición, salvo un par de libros (como Expedición al Castillo Ravenloft). Y en inglés tengo también o bien cosas de retroclones (que he agrupado aquí) o cosas muy clásicas como Birthright o SpellJammer.

  • Castellano 20
  • Inglés 14

TOTAL: 34 libros.

Aquelarre

Del decano de los juegos de rol en español creo que tengo prácticamente todo lo que se ha publicado, desde la primera hasta la tercera edición. No, no entré en la preventa de la cuarta edición; todo tiene un límite.

  • Castellano 35

TOTAL: 35 libros.

Ars Magica

Ars Magica es uno de mis juegos favoritos, desde el día en el que enamoré del libro que publicó Kerykion (la tercera edición del juego). Tengo muchísimo material en español e inglés, y creí de hecho que tenía los mismos libros en uno y otro idioma, hasta que encontré un poco separado del resto el libro del Tribunal de Iberia que se curraron en España para la quinta edición. Qué libro más chulo.

  • Castellano 24
  • Inglés 23

TOTAL: 47 libros.

Aventuras en la Marca del Este (y Crónicas en la Marca del Este)

Con tantas y tantas aventuras publicadas para este juego, era difícil que no estuviera tan alto en la clasificación final. Tengo las cajas originales, las aventuras y suplementos que se sacaron en su día con Holocubierta y docenas de Clásicos de la Marca. A estas alturas las aventuras de la serie B ya no las compro todas, porque no necesito más aventuras para niveles bajos, pero es un juego del que sigo comprando cositas escogidas.

  • Castellano 52

TOTAL: 52 libros.

RuneQuest (y Mythras)

Para sorpresa de nadie, el juego del que más suplementos, ediciones y versiones tengo es RuneQuest. Añado Mythras en esta categoría porque todos sabemos que es el RuneQuest 6.1. Ay, cómo me gusta el sistema d100.

  • Castellano 41
  • Inglés 31

TOTAL: 72 libros.

Misceláneo

Burning Wheel, Conan, Dresden Files, El Reino de la Sombra, Hârn, Hostile, La Llamada de Cthulhu, Mutants & Masterminds, Savage Worlds y Shadowrun son juegos de los que tengo entre dos y cuatro suplementos. Y luego hay otros 160 libros sueltos o en colecciones raras.

  • Castellano 143
  • Inglés 53

TOTAL: 194 libros.

ALGUNAS CONCLUSIONES

He de admitir que en la sección de RuneQuest he metido tanto RuneQuest como Mythras, lo cual me parece apropiado, porque hay una evolución clara de un juego a otro, pero también he metido los libros de M-Space, que podría no considerarse como de la misma colección. A mí me parece que por sistema sí que son el mismo juego, así que allí que han ido. No me extraña que RuneQuest al final haya sido el ganador absoluto, porque es que él solito tiene varios cajones dedicados en mis queridas estanterías del Ikea. Y es no solo uno de mis juegos favoritos, sino probablemente aquel con el que más os he dado la tabarra a lo largo de los años ;).

Me he sentido tentado de agrupar incluso más las colecciones de Dungeons & Dragons, Aventuras en la Marca del Este y ACKs, porque son básicamente compatibles entre sí (casi todo lo que tengo de D&D es previo a la tercera edición), pero lo cierto es que aunque compartan un sistema básicamente compatible entre sí, cada grupo se merecía su epígrafe específico.

En los próximos años pretendo seguir comprando rol, así que es de esperar que esto siga creciendo, y algunas colecciones puede incluso que se ganen el derecho a pasar del cajón de Miscelánea a su propia categoría ;). Por ejemplo, Vaesen tiene pinta de que va a ser un juego que crezca en los próximos años, y Hârn es seguro que lo hará. Bueno, iremos viendo en el futuro qué va entrando y qué va saliendo.

Hay que tener en cuenta también que las colecciones son algo vivo y que va mutando a lo largo del tiempo. Si llego a hacer este ejercicio de contabilidad hace un par de décadas, habría podido añadir un par de docenas de libros de Vampiro y Mago, por ejemplo. Esos los terminé vendiendo en su totalidad, como ya he comentado algunas veces. Pero sospecho que a estas alturas de la vida, vender, no creo que venda muchos de los que tengo ahora mismo en las estanterías. Revisando hace un par de semanas la colección, con la intención de meter unos cuantos libros en la caja para vender en las LES, me di cuenta de que el bonsai está bastante podado a estas alturas. Hay algunas cosillas que se podrían ir, pero me resisto a desprenderme de ellas, por una razón u otra. Señal de que ocupan espacio físico, pero también espacio mental; creo que todavía les puedo sacar partido de un modo u otro, aunque solo sea para sacar una idea o refrescar un concepto.

Finalmente, os comentaré que, como dije en los comentarios de la entrada de mi hermano, esto es un poco de «porno rolero», en el sentido de que sé que mucha gente vive su afición al rol jugando incluso más que yo (no es difícil) con simplemente tres o cuatro libros, o con un PDF y gracias. Lo sé, lo entiendo, y lo comparto; el rol es una afición con un coste de entrada ridículo. Se puede jugar al rol con la mínima expresión, y no se es mejor rolero por tener más o menos libros. Pero no pediré perdón por haber acumulado unos cuantos cientos de libros en mi casa, porque son el resultado de décadas de afición y de amor al formato. Sé que la gente que suele comentar en este blog esto lo sabe, pero bueno, por si acaso esto llega a redes sociales, que todo el mundo sabe que son oscuras y albergan horrores xD.

También os aviso de que, aunque no tengo alarma en casa ni perro guardián, sí que tengo un gato feroz y territorial de nueve kilos. Puede que no sea muy agresivo, pero suelta tanto pelo que seguro que puede matar de alergia incluso al más pintado; la mitad de la atmósfera de mi casa es pelo de gato. Estáis advertidos, ladrones de rol.

Saludetes,
Carlos

P.D.: He tenido que editar la entrada porque se me había olvidado poner los diez libros de Mutant Year Zero... y he descubierto que había puesto mal las cuentas. No tengo 500 libros, tengo 661 xD.

11 abril 2026

No hay mil años de historia en Aelios

Ya sabéis todos que adoro Glorantha, el mundo de juego creado por Greg Stafford, que en el Valhalla descanse. Desde que me compré mi primer RuneQuest hace 35 añitos de nada, empecé a oír hablar de este mundo y cuando me compré Genertela, directamente flipé con las posibilidades de este mundo de juego. Hace 30 años, cuando comencé a tener acceso a internet (en la Universidad), comencé a leer páginas web de aficionados a Glorantha, y me apunté a listas de correo tanto en inglés como en español (hola, GloranthaHispana) y ahí es donde realmente comencé a conocer en profundidad este fascinante mundo de juego. Yo aprendí a leer en inglés sobre todo porque Joc Internacional quebró y dejó de publicar material de RuneQuest en español, por lo que tuve que empezar a comprarme los libros en inglés.

Así que vaya por delante que a mí me encanta Glorantha. No solo me encanta, la conozco muy bien: su geografía, su historia, sus culturas, todo. A día de hoy, sigo comprando y disfrutando los suplementos que Chaosium publica para su actual versión de RuneQuest (la séptima del juego; hace 35 años compré la tercera traducida).

Y, sin embargo, no he jugado tanto en Glorantha como cabría esperar. Es decir, sí que he participado como jugador en dos o tres partidas, y he dirigido unas cuantas, con distintos sistemas de juego (RuneQuest, HeroQuest y hasta FATE). Pero no tantas como uno esperaría de un mundo de juego al que soy tan aficionado. No pasa nada, porque yo disfruto mucho de leer sobre Glorantha. Los libros que están saliendo ahora, tanto oficiales de Chaosium como no oficiales a través de la iniciativa Jonstown Compendium, me parecen muy buenos. Y las ilustraciones de los artistas que están plasmando Glorantha en estos últimos años me tiene fascinado.

¿Por qué entonces no he jugado o dirigido tanto? Bueno, pues porque Glorantha, como a tantos otros aficionados, me intimida. Bueno, me intimidaba. Ahora ya no tanto, pero durante muchos años pensé que no se podía dirigir Glorantha porque podía hacer algo mal. Es decir, ¿y si no interpretaba correctamente a los orlanthis? ¿Y si las acciones de mis jugadores rompían algo de la futura metatrama de las Guerras de los Héroes, que seguro que eran publicadas en el siguiente suplemento? El tremendo detalle de Glorantha hacía que muchos lo consideráramos un jarrón chino, hermoso pero delicado, precioso pero frágil. Era mucho más seguro leerlo, disfrutarlo desde la distancia.

A día de hoy eso no me sucede. Conozco muy bien el mundo y puedo improvisar sobre la marcha muchas cosas. Pero, sobre todo, no me importa cambiar lo que tenga que cambiar por el bien de la aventura o campaña que estoy jugando. Pero entiendo que mucha gente se quedó por el camino y no llegó a atreverse a jugar en Glorantha, porque sentía que debía conocer demasiado del mundo de juego para poder jugarlo

Esto es algo que Chaosium parece estar descubriendo. En los últimos meses parecen haberse replanteado la dirección en la que están llevando el juego, y han comenzado a planear versiones alternativas o reducidas del libro de reglas, junto a un mayor énfasis en publicar material jugable, es decir, aventuras y campañas. En palabras de uno de los editores principales, para que los aficionados descubran Glorantha como lo descubrieron ellos en tiempos de la segunda y la tercera edición: jugando aventuras como Borderlands o las incluidas en Pavis, Big Rubble o Griffin Mountain.

No sé si les saldrá bien o mal, pero sí creo que es una buena dirección en la que llevar al juego. Después de todo, La Llamada de Cthulhu se basa sobre todo en aventuras y campañas y, vaya, es la colección que mantiene con vida a Chaosium, contra viento y marea.

Yo mismo tengo mi propio mundo de juego, Aelios, y la intención de publicar un par de aventurillas en él, aprovechando que tengo muy buena relación con los actuales dueños de 77Mundos ;). La idea es usar el sistema Mythras, pero la idea también es no publicar un libro de mundo ni libros de cultos ni nada por el estilo. Ya he comentado muchas veces que Aquelarre siempre lo ha hecho muy bien como línea de juego, porque todos sus libros, con contadísimas excepciones, han incluido siempre aventuras (no semillas de aventuras; aventuras completas) que permitían usar el trasfondo y las reglas de los libros de forma inmediata. Libros de rol escritos para jugar al rol. El material que publiquemos será material jugable en forma de aventuras y trasfondo.

Y el trasfondo de Aelios no necesita mil años de historia. ¿Para qué? ¿Si tienes un juego ambientado en la época victoriana necesitas saber lo que sucedió en Londres en el siglo XIV? Lo que se necesita para jugar aventuras en un entorno de juego es saber cómo son las personas que viven en ese momento, su cultura, sus conflictos, o los problemas a los que se enfrentan en el momento actual. No digo que no se pueda escribir sobre momentos anteriores, pero no son lo importante. Lo importante es la aventura que los jugadores van a jugar.

Por otro lado, mi idea es que en Aelios las culturas van y vienen. Los reinos, ciudades estado e imperios se alzan, los seres pensantes descubren a dioses nuevos que les ayudan a llegar a las más altas cotas de la civilización y después todo se viene abajo. Lo que permanece a través de los eones son los pueblos que viven en las tierras salvajes, adorando a los espíritus de la naturaleza y a los señores elementales, que no tienen un gran interés en los mortales.

Así que, ¿importa si tu Aelios es un poco diferente al de otras campañas? No, no realmente. Seguro que es simplemente el mismo mundo, pero en un ciclo distinto, con dioses un poco distintos, alguna diferencia en la magia, y costumbres diferentes. ¿Qué importa? Lo que importa es la aventura que estás jugando, el aquí y el ahora. Después de todo, las civilizaciones, los dioses o los propios humanos no dejan de tener importancia solo porque no sean eternos.

Saludetes,
Carlos

08 marzo 2026

Mythras es tan sencillo como RuneQuest (si quieres que lo sea)

Como ya os he comentado el mes pasado, estoy dirigiendo de nuevo Mythras. Me lié la manta a la cabeza, les dije a mi grupo que dejábamos la anterior campaña y nos poníamos con una nueva, y ahí estamos. No se sorprendieron mucho; les cambio el sistema cada poco tiempo xD. Y bueno, sospecho que también vienen un poco para desayunar de modo insano y para arreglar un poco el mundo, que falta le hace.

El caso es que yo conozco muy bien el sistema d100, y no me cuesta dirigirlo. Es como quedar de nuevo con un viejo amigo. Y Mythras no es sino una evolución de RuneQuest, fabulosa en muchísimos aspectos; me encanta cómo funcionan los modificadores de dificultad, el modo en el que se agrupan las habilidades de armas en Estilo de Combate, y los cambios, mayores y menores que convierten los distintos tipos de magia (teísmo, misticismo, etc.) en la mejor versión que he leído. Funcionan de maravilla. ¡Y ni siquiera os he hablado de las pasiones! ¡Siento pasión por las pasiones de Mythras!

El único problema que le veo a Mythras con respecto a otras versiones del sistema d100 es que el sistema de combate puede ser un poquito complicado. Tiene un montón de maniobras de combate que van desde Empalar a Empujar a Aturdir Localización o a un par de docenas más. Ya he visto en mitad de un combate a un jugador revisando todas las opciones posibles y mareándose solo con la cantidad de cosas que podía elegir.

En ninguna otra versión de RuneQuest o BRP/d100 hay tantas opciones. En algunas si sacas un éxito especial y tienes una lanza, empalas al enemigo. O, si sacas un crítico, empalas e ignoras armadura, o cosas así. Está todo bastante claro, cada cosa con sus pequeñas variantes. Al final, tardas más o menos en aprenderlo, pero no es complicado. Bueno, a mí no me parece complicado.

En Mythras hay tantas opciones que, uff, puede ser difícil de ver qué maniobras usar entre todas las disponibles...

... hasta que te das cuenta de que no hace falta.

Puedes simplemente decidir que, si tienes una espada o una lanza, usas siempre la maniobra Empalar. Y si tienes un hacha, usas simplemente el Hendir Armadura (por ejemplo). Y así con todas las armas. Y, de repente, estás convirtiendo Mythras en RuneQuest. Con la particularidad de que, si quieres, puedes usar el resto de maniobras, si te parece bien.

Si quieres, de hecho, puedes escoger tres maniobras, y usar entre esas pocas siempre. Se acabó la dificultad de tener que elegir entre tropecientas opciones. Se acabó el análisis/parálisis de las maniobras de combate y a tirar millas como si esto fuera el RuneQuest pero con la posibilidad de hacer más cosas si quieres.

De hecho, se puede hacer incluso para los enemigos de los personajes jugadores. Hace poco me compré Jackals, un juego de tipo d100 ambientado en un mundo de la Edad de Bronce (tenéis una muy buena reseña en el blog del Cronista). Y una de las características interesantes de los monstruos de Jackals es que no solo tienen un valor porcentual de combate, sino que dependiendo de lo que saquen en su tirada de ataque usan una maniobra u otra, con lo que no hay que elegir nada, solo seguir las instrucciones de la maniobra y conseguir variedad en el combate y no tener que elegir como director de juego qué maniobra usar. Eso me dio la idea (bastante evidente) de que si pongo un grupo de bárbaros como enemigos de mis jugadores, puedo simplemente elegir previamente una serie de maniobras de combate para ellos y utilizarlas en el combate para simbolizar un cierto tipo de combate. Puedo incluso decidir que si la tirada es muy bajita se usan ciertas maniobras y si se sacan tiradas más altas se usan otros, simulando en cierto modo la tabla de maniobras de los monstruos de Jackals.

En fin, sé que puede parecer curioso que esté tan entusiasmado con esta idea, pero es que realmente me gusta mucho Mythras y estoy convencido de que es la mejor versión de RuneQuest que existe. Y lo único que me podía hacer no recomendar el juego era la aparente dificultad del sistema de combate. Y resulta que no es así. Solo hay que aprenderlo poquito a poco.

Lo gracioso es que esto lo sé. Y se me olvida. Juego tan de tanto en tanto a Mythras que se me olvida lo genial que es, y lo bien diseñado que está. Pero lo vuelvo a recordar cada vez que me siento a la mesa a dirigir y me pongo a tirar dados. Disfruto mucho dirigiendo este juego.

Sospecho también que estoy de subidón por lo bien que funcionó la última partida que jugué con el grupo. Supongo que también tuvo que ver el hecho de que jugué con ellos en mi mundo de juego, y que pocas veces se avanza en un mundo de juego de un modo mejor que cuando lo sacas a la mesa y te pones a explorarlo. Como siempre, lo mejor de los juegos de rol es jugarlos.

Venga, leches, a jugar. ¿Qué hacéis leyendo un blog cuando podríais estar echando una partida? :D

Saludetes,
Carlos

07 febrero 2026

El material reciclado de Chaosium

Para nadie será una sorpresa saber que soy muy fan del juego de rol Pendragón. Fui el traductor principal de la quinta edición del juego al español (la que publicó Nosolorol), y la primera persona que dirigió completa la Gran Campaña de Pendragón en el mundo, aparte del autor; no entiendo cómo el gobierno no me dio una medalla o algo xD. Aún así, no estaba muy seguro de si comprar o no la nueva edición de Pendragón cuando saliera al mercado. Chaosium ya había anunciado que una persona estaba trabajando en ella, usando como base las notas que había dejado escritas Greg Stafford antes de morir y que estaba utilizando para diseñar la «edición definitiva» del juego.

Desconfío bastante del concepto de «edición definitiva», porque entiendo que todas las versiones de un juego que publica un autor o editorial tienen la vocación de ser la mejor versión jamás publicada del mismo. Y aunque hay juegos que se mantienen con un juego de reglas único que apenas cambia a lo largo de los años (como Clásicos del Mazmorreo), lo habitual es que cada cierto tiempo salgan nuevas ediciones. Es por eso que tenemos una séptima edición de La llamada de Cthulhu, una quinta edición (revisada) de Dungeons & Dragons o siete ediciones de RuneQuest.

El caso es que al final piqué, gracias a un invento que Chaosium está trabajando muy bien en su última etapa como editorial: la caja de inicio. Después de que Greg Stafford recuperara el control de Chaosium y de que revitalizaran sus viejos juegos con nuevas ediciones, le dieron un impulso muy importante a este formato de suplemento introductorio publicando varias cajas auténticamente maravillosas. Yo tengo dos de ellas en físico, la de RuneQuest y la de Pendragón, y compré también la de La Llamada de Cthulhu en PDF, aprovechando una promoción. No es lo mismo tener una caja de inicio en PDF porque el formato es gran parte del atractivo de este tipo de producto, pero al menos me sirve para hacerme una idea del contenido.

Las cajas de inicio de Chaosium incluyen varios libretos con una introducción a las reglas y a la ambientación, unas cuantas aventuras (incluyendo una en solitario, tipo librojuego) y dados, personajes pregenerados, mapas y otras ayudas de juego. Normalmente tienen un precio reducido para animar a la gente a comprarlo y probar el juego, y es el tipo de producto que una empresa grande tiene músculo económico para producir y distribuir, al contrario que las pobres microeditoriales, que bastante tienen con sacar cosas a base de preventas y mecenazgos.

Chaosium no es la única editorial que publica cajas de inicio. Es un formato que se ha vuelto a popularizar, y que muchas otras editoriales trabajan también. Pero las de Chaosium me parecen especialmente bien hechas y diseñadas.

Por eso me sorprende mucho que después de publicar material tan interesante como el de la caja de inicio, el resto de material que saquen para sus juegos sea, en muchos casos, material que ya he leído en ediciones anteriores.

Esta reflexión viene al caso de un anuncio que he leído en el número 298 de Ab Chaos, el boletín electrónico de noticias de Chaosium. En este número se anuncia la publicación de The Sauvage King, un libro que incluye reglas y aventuras para la última edición de Pendragón. Leyendo la descripción del libro, entiendo que es una descripción del Bosque Salvaje, una región encantada en el centro del reino de Logres que se puede explorar en modo «sandbox» de exploración, junto a aventuras más cortas como la aventura de Annis la Negra o la aventura del Valle del Caballo Blanco. Lo cual estaría muy bien si no fuera porque la descripción del reino del Bosque Salvaje es un capítulo incluido en la Gran Campaña de Pendragón, la aventura de Annis la Negra también está en dicho libro, y la aventura del Valle del Caballo Blanco es la aventura de ejemplo de formato largo que venía incluida en la tercera edición del juego, la que publicó en su día Joc Internacional.

Por lo que he leído en la descripción, este suplemento de 80 páginas también incluye tablas para generar aventuras aleatoriamente, ambientadas en el Bosque Salvaje, lo cual sí me suena que no he visto anteriormente. Entiendo también que todo el contenido se habrá adaptado a la nueva versión de las reglas, aunque tampoco es que haya tantísimas diferencias en cuanto a estadísticas entre esta edición y las anteriores (aunque sí hay diferencias en las reglas que usan dichas estadísticas).

Lo cierto es que esta parece ser la estrategia de Chaosium con respecto a sus nuevas ediciones de RuneQuest y Pendragón: republicar material que ya hemos visto en ediciones anteriores, con una revisión de las reglas, algún material adicional que en algunos casos podía estar disperso en varios suplementos y un envoltorio mucho más bonito en cuanto a ilustraciones, diseño y edición. Me parece genial para gente que entra de nuevas en el mundillo, pero a los veteranos nos están volviendo a vender el mismo material una y otra vez.

Obviamente, estoy juzgando un libro por su descripcion (ni siquiera por su portada), porque aún no lo he leído, pero es verdad que los dos suplementos que se han sacado para Pendragón aparte de la caja de inicio y los dos básicos, son material que ya existía (el de The Sauvage King y la aventura The Grey Knight, otro clásico). ¿Vendrán cosas nuevas en los siguientes meses o años para el juego? Yo entiendo que es imposible que no se saque una nueva versión de la Gran Campaña de Pendragón para el juego, pero sospecho que lo harán en forma de varios libros, uno por cada período en los que se divide la campaña. Y después, pues no sé, ¿la reedición de viejas aventuras? ¿Suplementos para nobles del tipo de Book of the Manor, Book of the Estate o Book of the Warlord de la quinta edición?

El caso es que entiendo que cuando se publica una nueva edición la idea es atraer a gente nueva al juego; que yo no soy el público objetivo de un juego del que ya tengo ni se sabe los libros. Estoy en un punto de mi vida en el que tengo que hacer encaje de bolillos para encontrar sitio en mis estanterías para todo el rol que tengo, y sé que no soy el único. Y también entiendo que si quieres publicar la «edición definitiva» de un juego, quieres tener todos los suplementos y aventuras que suponen la cima de dicho juego.

Lo que me preocupa de verdad es que me embarque de nuevo en la compra de una edición que me está volviendo a vender el mismo material que ya he leído y jugado (pero más bonito) y que dentro de siete u ocho años me sorprendan con la séptima edición de Pendragón, esta vez sí, la DEFINITIVA, y me vuelvan a vender una nueva versión de la Gran Campaña, suplementos de campaña con tres aventuras que ya he visto (y una aventura nueva), etc.

Y tengo ese temor porque llevo un par de años comprando la nueva edición de RuneQuest y en muchos casos estoy comprando material que ya tengo. Los libros de cultos de RuneQuest (una parte muy importante de la experiencia del juego) apenas tienen material nuevo que yo ya no hubiera leído en ediciones anteriores. Vale que yo tengo muchos libros, pero casi todo lo que compro de RuneQuest es mucho más bonito, pero el contenido lo conozco en un 80%-90%. Y cuando escuho a los responsables de la editorial hablar de que van a sacar un nuevo libro de reglas simplificado y más al grano, y más material jugable para la mesa de juego, me da por pensar que no van a terminar de sacar todos los cultos que prometieron (y me quedaré sin los que realmente serían nuevos) o que van a hacer una nueva edición y me van a intentar vender de nuevo libros que ya tengo. Y lo malo no es que lo intenten, ¡lo malo es que lo consigan!

Mi esperanza es que en realidad sí hay material nuevo en estas nuevas ediciones. Los libros de aventuras que se han sacado para RuneQuest, como The Pegasus Plateau o The Smoking Ruin tienen material nuevo (y también algunas cosas recicladas), y creo que en eso es en lo que deberían centrarse (algo se ha comentado al respecto). Espero que con Pendragón suceda lo mismo y saquen nuevas aventuras o suplementos realmente novedosos para los veteranos. Pero es una esperanza y no una certeza, y es lo que me fastidia, porque son buenos juegos, juegos que amo y me gusta comprar y coleccionar. Es más, me gusta hasta jugarlos xD.

No sé si esto que sucede con Pendragón y RuneQuest sucede también con La llamada de Cthulhu, porque ese es un juego que sigo mucho menos, y del que apenas tengo un par de libros (literalmente, creo que tengo cuatro). Quizá lo que menos me gusta de Chaosium es el hecho de que no alterne más el material antiguo con material nuevo. Tengo varias ediciones de Ars Magica, pero en este caso, aunque hay algo de solapamiento en algunos libros, el material de tercera, cuarta y quinta edición no era siempre lo mismo, sino que se exploraban nuevas regiones, las aventuras eran nuevas (salvo algunos clásicos como La Alianza Rota de Calebais), e incluso cuando se repetían conceptos como los de los misterios o los libros de Casas de Hermes, había mucho material nuevo que realmente suponía una evolución grande con respecto a ediciones anteriores.

Supongo que esto sucederá en otras colecciones, pero yo soy muy fan de los juegos de Chaosium, y los conozco muy bien. Tengo muchos de sus libros y quizá eso es lo que juega en mi contra. Me gustaría saber si otros aficionados sienten algo similar con sus juegos de cabecera (D&D, Vampiro, Savage Worlds, etc.), o si esto es algo específico de Chaosium que sufrimos con resignación sus aficionados porque somos especialmente tontos xD.

Vaya por delante que es bastante probable que yo siga comprando estos libros. Me quejo, pero paso por el aro. Porque al fin y al cabo, están bien: muy bien editados, por ejemplo, y en el caso de Pendragón, creo que los cambios en las reglas han sido para mejor, en un juego que encima no ha cambiado prácticamente en cinco ediciones. Pero es una pena que no le den un pequeño salto de calidad adicional. En el caso de RuneQuest, el sistema podría funcionar mejor (funciona mejor en Mythras) y en el caso de Pendragón, espero que venga material nuevo y no reciclado. Con un poco de esfuerzo los libros podrían ser mucho mejores, las colecciones en su conjunto podrían ser mucho mejores, y los aficionados de toda la vida podriamos recomendarlos con mucho más entusiasmo.

Supongo que, simplemente, me gustaría que los juegos que amo tuvieran ediciones perfectas, y lo mismo es que simplemente eso es imposible.

Saludetes,
Carlos

13 septiembre 2025

El clérigo de D&D versus el sacerdote de RuneQuest

Mientras preparo mi partidita de Tenra Bansho Zero pero con hoplitas y tirremes en lugar de con japonesadas elevadas a la enésima potencia, he estado pensando en el tema de la religión y los personajes tipo sacerdotes que interpretamos en ocasiones en los juegos de rol.

El personaje tipo sacerdote más famoso de los juegos de rol sin duda es la clase de clérigo de D&D. No voy a hacer un estudio detallado de la evolución de este personaje a través de las ediciones, pero sí diré que inicialmente era una especie de mezcla de cruzado, cazador de vampiros y curandero. Muchos de sus hechizos mágicos están sacados de ejemplos de poderes, milagros y otras manifestaciones divinas de la Biblia; tienen poderes para enfrentarse a muertos vivientes (un tipo muy concreto de monstruo de D&D; y dispone de conjuros curativos que la otra clase con poderes mágicos, los hechiceros, no podían utilizar. A lo largo de los años, el clérigo ha ido cambiando, pero casi siempre se ha mantenido la idea de un tipo que combate más o menos bien, usa mazas y cura a los compañeros.

Curiosamente, lo que no por lo general no ha tenido mucho el clérigo ha sido un dios al que adorar. Vale, se supone que sí, que existen, y que cada director de juego o cada ambientación pondrá a disposición de los jugadores que interpretan al clérigo una serie de deidades a las que el personaje en cuestión sirve. Lo curioso es que se puede jugar con un clérigo perfectamente en D&D sin preocuparte en absoluto de ello. Vamos, que si quieres le pones nombre al dios o si quieres no, y en este último caso puedes incluso decir que el clérigo sirve «al Bien» y eso sería suficiente. De este modo, al final al clérigo de D&D no se le escoge habitualmente porque sea divertido interpretar a una persona devota de una deidad, sino porque «necesitamos un curandero». Es decir, por razones puramente de mecánica de juego.

Sin embargo, existe vida más allá de D&D en el mundo de los juegos de rol, y en otros juegos hay una visión distinta de este tipo de personajes. El ejemplo paradigmático de juego que hace énfasis en la religión es RuneQuest, sobre todo (pero no solo) en sus ediciones ambientadas en el mundo de Glorantha. Un personaje sacerdote en RuneQuest (o juegos derivados de él como OpenQuest o Mythras) no solo debe conocer a la deidad a la que adora, sino que sus capacidades en el juego dependen totalmente de ello. Si adoras a un dios del trueno, el sacerdote podrá invocar rayos del cielo, invocar a las nubes o controlar espíritus aéreos. Si adoras a una deidad cazadora, tendrá poderes para disparar mejor un arco, seguir rastros o sobrevivir en la naturaleza salvaje. Aunque existen en RuneQuest conjuros/poderes comunes a todos los sacerdotes, son los conjuros específicos de una deidad lo que le da su carácter especial a cada tipo distinto de sacerdote.

Sin embargo, aunque en RuneQuest los sacerdotes estén mejor definidos que en D&D creo que lo más importante no son los poderes que tenga un personaje, sino para qué los usa. En D&D los personajes básicamente recorren mazmorras, se cargan a monstruos y recuperan tesoros. Sí, sí, sé que esto no es lo único que puede jugarse en D&D, pero es la aventura por defecto del juego, y ojo, que es algo divertido, no lo digo como algo negativo, sino como una definición. En ese contexto, los clérigos son un tipo más de personaje que proporciona un tipo de herramientas concretas para superar ciertos tipos de desafíos concretos.

En RuneQuest en cambio se busca algo distinto. Ojo, siempre ha existido la posibilidad de jugar también mazmorreo con RuneQuest, pero es un juego bastante más letal en sus mecánicas de combate y trata de definir mucho mejor la cultura y la religión de los personajes. La aventura típica en RuneQuest puede tener también monstruos y tesoros, pero las aventuras realmente buenas de RuneQuest se centran en proteger a una comunidad concreta a la que pertenecen los héroes de un enemigo que la amenaza, probablemente con algún trasfondo mítico.

Es cierto que D&D tiene unas mecánicas muy apropiadas para la exploración de mazmorras y que RuneQuest puede que no tenga las mejores mecánicas para representar la definición y protección de una comunidad. Yo diría que en ese sentido, RuneQuest surgió como una respuesta a D&D (como muchos otros juegos que surgieron en los 70 y principios de los 80) pero todavía no disponía del conocimiento sobre los juegos de rol suficientes como para alejarse aun más de la estructura de D&D (por ejemplo, ambos juegos definen una serie de características comunes como Fuerza, Destreza o Inteligencia para definir a los personajes). A lo largo de los años ha habido en RuneQuest una tensión entre lo que es la mecánica fundamental del juego (características, habilidades porcentuales, combate por turnos, etc.) y el tipo de aventura que quieren promover (centrada en la comunidad, con presencia de seres míticos y heroicos, guiados por pasiones, etc.). Pero al menos, intentan ofrecer otra cosa.

Utilice mejores o peores herramientas para ello, RuneQuest busca que el sacerdote esté integrado en la cultura a la que pertenece el personaje jugador. De hecho, los personajes que no son hechiceros o sacerdotes en este juego también disponen de magia y también pueden adorar a dioses o espíritus que les proporcionan dicha magia. Y al tener dioses y espíritus a los que servir o más bien a los que adorar y de los que recibir a cambio ayuda mágica, los personajes no pueden evitar verse arrastrados a conflictos religiosos o culturales. Esa tensión es algo que no puede ignorarse en un juego en el que las religiones tienen un papel preponderante, porque una religión al final no deja de ser un aspecto de una cultura.

Al fin, creo que el clérigo de D&D puede no adorar a ningún dios porque sus aventuras tienen lugar lejos de la civilización, en lugares perdidos y salvajes, en ruinas olvidadas. Toda una campaña de D&D puede tener lugar lejos de los humanos, metidos por ejemplo en un megadungeon en el que no hay necesidad de interactuar con nadie. La familia de un aventurero de D&D no suele tener la más mínima importancia. Un sacerdote de RuneQuest sirve a una comunidad. En el juego se especifica que dedica el 90% a trabajar para una comunidad que, a cambio, lo mantiene, alimenta y protege. No puedes ignorar a la gente que vive contigo en juego basado en comunidades, culturas y religiones. O puedes hacerlo, pero entonces, ¿para qué juegas a RuneQuest y no a D&D?

He puesto el ejemplo de D&D y RuneQuest para contraponer dos estilos de juego, pero seguro que hay muchos otros ejemplos en otros juegos que se pueden utilizar. Creo que lo que realmente me llama la atención es que ser un guerrero, un ladrón o incluso un mago se puede ser de modo individual, sin demasiadas conexiones con más gente, porque todos hemos leído o visto historias sobre personajes solitarios que corren aventuras extraordinarias en lugares ignotos. Pero un sacerdote es un servidor de una comunidad, una persona por completo implicada en el día a día de un grupo de personas. Quizá podamos pensar como contraejemplo en ermitaños o santones, que son gente solitaria y que no suele servir a una congregación, pero creo que son los menos. Un sacerdote es una persona tan asociada a una comunidad que me resulta extraño visualizarlos como héroes solitarios que se van a lugares remotos, lejos de la gente para los que actúa como canal de comunicación con una deidad. Me cuadran mucho más como personajes apropiados para juegos en los que los personajes estén mucho más integrados en una comunidad/cultura concreta.

Saludetes,
Carlos

31 agosto 2025

Los 25 libros que me han marcado

Hace cosa de tres semanas se popularizó en Mastodon la idea de publicar los 25 videojuegos que nos habían marcado a cada uno. Yo, como no soy mucho de videojuegos, decidí publicar en su lugar los 25 libros que más me habían influenciado con el paso de los años. Sí, sé que no es lo que se pedía pero tampoco es que estuviera haciendo nada ilegal ;).

El listado se organizaba usando una herramienta de una web llamada Topsters, que al parecer originalmente estaba pensada para crear listados de canciones o álbumes preferidos, pero que en su actual encarnación permite añadir juegos, libros o películas, además de canciones. Yo rellené mi cuadrícula lo mejor que pude y el resultado fue este:

En algunos casos tuve que tirar de portadas en otros idiomas o de aproximaciones a lo que yo estaba buscando, pero creo que el resultado es bastante exacto. Veréis que junto a auténticos clásicos de la literatura (ejem, de la literatura de aventuras) se han colado también cómics, librojuegos y juegos de rol. Qué le vamos a hacer. Aunque me he reído mucho leyendo El Quijote y he flipado con libros de Unamuno, Cela o Gabriel García Márquez, lo cierto es que mi pasión son los libros que hablan sobre mundos fantásticos, magia, ciencia-ficción y otros géneros considerados menores. Yo no creo que lo sean y lo cierto es que me importa poco lo que se opine de ellos. Creo que todos llegamos a una edad en la que descubrimos que lo que nos gusta, nos gusta, y que no es necesario justificarlo en modo alguno.

Sin más preámbulos, un pequeño comentario sobre cada libro (o saga):

1. La Ilíada / La Odisea, de Homero

Hago trampa porque pongo los dos libros juntos, pero bueno espero que me permitiréis la pequeña transgresión ;). Pongo como autor a Homero, aunque sea dudoso que una única persona fuera la creadora de ambos poemas épicos. En ese sentido, disfruté mucho de la lectura de La hija de Homero, de Robert Graves, que plantea una explicación alternativa a quién pudo escribir La Odisea (me encanta Robert Graves, aunque se lo invente todo).

La Ilíada nos habla del final de la guerra de Troya entre los aqueos y los troyanos, centrado en la cólera de Aquiles, el mayor héroe aqueo, que deja de combatir porque Agamenón, el principal rey aqueo, le ha quitado a una esclava. La Ilíada es como una historia de superhéroes: aqueos y troyanos se matan unos a otros con lanzas, espadas y/o a pedradas. Los dioses aparecen y también reciben palos por parte de los héroes. Los protagonistas son violentos, egoístas, traicioneros, y luchan por ser los mejores para que su nombre se recuerde siempre. ¿Quién es más poderoso, un hijo de Zeus o un nieto de Zeus, enfrentados en batalla singular? En este poema puedes averiguarlo. Yo recuerdo haber leído una versión en prosa y haberla disfrutado mucho. Es una parte fundamental de la cultura occidental.

La Odisea es la historia del regreso a casa de Odiseo (también conocido como Ulises), uno de los aqueos que combatió en la guerra de Troya. Odiseo es mi héroe griego favorito, tan astuto y taimado que podía pensar una cosa y expresar con su cara otra distinta. El más humano de todos los héroes, un marinero en busca de Ítaca, en la historia fundacional del eterno regreso al hogar. Confieso que la Ilíada me parece una narración más redonda, pero Odiseo me gusta más como protagonista, y todo lo que le sucede en su retorno al hogar me parece una gran novela de aventuras fantásticas.

2. El infinito en un junco, de Irene Vallejo

Una oda de amor a la literatura con la que la autora nos habla de la invención del papiro y de los propios libros. La historia se presenta en forma de ensayo, y está centrada en Egipto, Grecia y Roma, pero también está salpicada de pequeñas narraciones inventadas y de anécdotas de la vida de la propia autora, una apasionada de los libros. Lo disfruté de principio a fin y lloré leyendo su último párrafo. Creo que para cualquier persona a la que le gusten los libros es una lectura imprescindible. Escribí una reseña de El infinito en un junco poco después de terminar de leerlo.

3. Aníbal, de Gisbert Haefs

Si no fue la primera novela histórica que me leí, desde luego fue la primera que me impresionó e hizo que me enamorara de la Antigüedad (me gusta el concepto de que el mundo ya era antiguo en la Antigüedad). Todo el libro se centra en las peripecias de la vida del general Aníbal el cartaginés y de su lucha de décadas contra la República de Roma (la Segunda Guerra Púnica), contadas desde el punto de vista del médico personal de Aníbal.

Le cogí bastante manía a los romanos leyendo este libro, aunque estrictamente hablando, los cartagineses tampoco eran hermanitas de la caridad. Recuerdo especialmente un párrafo en el que uno de los cartagineses habla sobre lo que sus espías conocen de un país remoto, porque da una idea de cómo podía ser la política en aquellos tiempos, y de cómo hace más de dos mil años los humanos ya sabían mucho del ancho mundo. La logística de la guerra, las batallas y el enfrentamiento entre dos formas de ver el mundo me fascinaron. Se qué es una novela histórica y que gran parte de lo escrito son las opiniones del autor, pero es que está muy bien escrita. Me gusta mucho la fantasía ambientada en un mundo pseudo-medieval, pero creo que Aníbal es la causa de que la fantasía pseudo-clásica me guste aún más.

4. El Hobbit, de Tolkien

Una historia de fantasía en la que un hobbit parte en compañía de un mago y un grupo de enanos a recuperar el tesoro de un dragón. Creo que a estas alturas de la vida las películas han popularizado un relato que ya era popular anteriormente, así que no os descubro nada nuevo. Yo me leí este libro después de El Señor de los Anillos, aunque es un relato anterior del que El Señor de los Anillos es una continuación, aunque esta última terminara siendo una obra mucho más profunda y ambiciosa. El Hobbit me sigue pareciendo un cuento maravillosamente contado. Nadie sabe describir la maldad y astucia de los dragones como Tolkien, algo que se puede apreciar también en su cuento Egidio, el granjero de Ham.

Curiosamente, el mundo que se describe en El Hobbit no es del todo similar al de El Señor de los Anillos. Es más infantil, distinto, más desenfadado. De hecho, Tolkien tuvo que editar una versión revisada del libro original para que encajara mejor con la historia más compleja de El Señor de los Anillos. Es una obra que se lee muy rápidamente, y bastante divertida. Por supuesto, también es el origen de Gandalf, el arquetipo de mago sabio del que todo el resto de magos sabios de la literatura posterior son deudores, y un personaje fascinante por méritos propios.

5. El Señor de los Anillos, de Tolkien

Cuando a Tolkien su editor le pidió que creara un segunda parte de El Hobbit el primer impulso del autor fue hacer que a Bilbo, el protagonista del primer relato, se le acabara su parte del tesoro del dragón y tuviera que volver a salir de aventuras. Pero pronto la narración se fue enriqueciendo, cambiando y complicando, y el resultado fue una obra cumbre de la fantasía moderna. Digamos que obra fundacional de la fantasía moderna. Una historia de un viaje para terminar con un objeto maldito y, de paso, restaurar un reino.

El modo en el que yo me leí esta historia fue tortuoso. Lo primero que yo vi fue la película de Ralph Bashki... que deja la historia inacabada, más o menos a la mitad de la segunda parte. Después saqué justo el segundo libro de la biblioteca y me enteré más o menos de la mitad de lo que leí (no había un resumen del primer libro en ninguna parte). Luego por fin pude pedir prestados los tres libros de la trilogía y me los volví a leer todos desde el principio. Todo esto con unos catorce o quince años, que es cuando tienes que engancharte a estas cosas ;).

La prosa de Tolkien me relaja. Tiene una cadencia de la que disfruto. Hay quien dice que es aburrida o que se tira capítulos enteros describiendo un árbol. Y, aunque eso último no sea verdad, ¿no merece algo tan maravilloso como un árbol que le dediquen un capítulo entero? Solo podría pensar lo contrario una persona que ha sustituido su mente, y su corazón, por el de una máquina.

6. 20.000 leguas de viaje submarino, de Julio Verne

Julio Verne me fascina desde niño. Mis padres compraron a través de la editorial Círculo de Lectores toda una colección de grandes novelas de aventuras, que incluían muchos libros de Verne, y aunque es cierto que sus personajes protagonistas suelen ser gente muy plana, sin matices, la imaginación de Verne y su extrapolación de lo que la inventiva humana y la ciencia podían lograr era sumamente inspiradora.

El libro de Verne que más veces he leído es 20.000 leguas de viaje submarino, la historia de un misterioso ser que está hundiendo buques por todo el mundo y que resulta ser un submarino gobernado por el misterioso Capitán Nemo (¡Nemo! ¡Como el nombre que Odiseo le da a Polifemo, y que significa «Nadie»!). Recuerdo que casi siempre me saltaba un capítulo en concreto en el que se hablaba de las especificaciones técnicas del Nautilus, el submarino del Capitán Nemo. Pero disfrutaba de leer una y otra vez sus viajes, sus descubrimientos o los peligros que acechaban bajo las olas.

7. La isla del tesoro, de Robert Louis Stevenson

Un joven encuentra un mapa del tesoro y se organiza una expedición a la isla donde está enterrado. Aventura en estado puro en un libro sorprendentemente corto; la última vez que lo releí estaba en el pueblo de mis suegros y creo que tarde una tarde o dos en terminarlo. Al parecer, en contra de la tendencia moderna, no hacen falta cinco mil páginas para contar una historia fascinante y emocionante ;).

Lo mejor de este libro es que de pequeño te identificas con el protagonista, el joven grumete que se embarca en una aventura marina. Y, a medida que te haces mayor, le vas cogiendo cariño al viejo y despiadado pirata que busca la forma de dar un último golpe que le haga rico, cerca del ocaso de su vida. Está claro que la vida pirata es la vida mejor ;).

8. El corsario negro, de Emilio Salgari

Emilio Salgari escribió muchas novelas de aventuras, pero a mí la saga del misterioso Corsario Negro me fascinaba. El hermano de los fallecidos Corsario Rojo y Corsario Verde surcaba las aguas del Caribe junto a su segundo, Morgan, y a toda su variopinta tripulación, saqueando ciudades y hundiendo barcos, siempre en busca de su venganza. Era una saga de libros de aventuras de los que leí al menos otra. Me encantaba además que salieran como compañeros del corsario negro piratas reales (como Henry Morgan o el Olonés).

Si ya en La isla del tesoro te enamoras de las aventuras marítimas en la edad clásica de la piratería, con las aventuras del Corsario Negro la identificación con los piratas era mucho mayor, porque eran los protagonistas totales de la historia. Una historia que incluía la ciudad pirata de la isla de Tortuga, asedios con ejércitos de piratas a ciudades y todo tipo de grandes aventuras. Me tiré muchos años jugando a ser un pirata junto a mis hermanos y primos gracias a estos libros, incluso antes de descubrir lo que eran los juegos de rol :).

9. La llamada de Cthulhu, de Lovecraft

El relato más famoso de los «mitos de Cthulhu», escritos por Lovecraft y otros autores amigos suyos y herederos de su legado, es La Llamada de Cthulhu, en el que el protagonista investiga las andanzas de un extraño culto que adora a un dios que se les aparece en sueños a sus sectarios: el misterioso Cthulhu.

Empecé a leer relatos de terror de Lovecraft y otros autores de novelas pulp gracias a antologías que sacaba de la biblioteca pública de mi pueblo, Coslada. Eran libros que en algunos casos me ponían los pelos de punta, pero que no podía evitar leer. Es cierto que comencé a leerlos después de saber que existía el juego de rol La llamada de Cthulhu, traducido por Joc Internacional a finales de los 80. Creo que no se puede minusvalorar lo que este juego de rol ha hecho por popularizar estos relatos en la imaginería popular.

Ahora tenemos a Cthulhu hasta en la sopa, y parece que el dios primigenio y sus congéneres son la salsa de todos lo guisos. Pero creo que los relatos originales, ambientados en pueblos inventados como Innsmouth, Arkham o Dunwich, siguen siendo muy buenos, y merece la pena leerlos.

10. Cuentos de un soñador, de Lord Dunsany

Cuentos de un soñador es un grupo de relatos cortos escritos por Lord Dunsany y que tratan de fantasía en estado puro: tierras ignotas y antiguas, las mismísimas tierras del sueño, e historias en la que los dioses luchan contra su viejo enemigo, el Tiempo. De los relatos incluidos en esta pequeña antología mi preferido es Días tranquilos en el Yann, una historia en la que un soñador viaja en una barcaza por el río Yann. Es un relato de ambiente onírico y, en ocasiones, numinoso. Para mí tiene una gran conexión con el verano, y suelo leerlo cuando comienza a llegar el calor, todos los años ;).

Descubría a Lord Dunsany a partir de un relato de Lovecraft, también ambientado en las Tierras del Sueño, llamado La búsqueda en sueños de la ignota Kadath. Lovecraft no estaba muy orgulloso de ese relato, pero a mí me gusta mucho. Y después de leerlo me enteré de que estaba inspirado en los cuentos de Dunsany y llegué a él a través de las diversas antologías que he ido comprando. Ursula K. Le Guin dijo en una ocasión que todo escritor de fantasía intenta siempre imitar a Dunsany cuando intenta escribir. No lo dice como un halago, pero no porque Dunsany sea malo, sino porque es bastante inimitable.

11. Fundación, de Isaac Asimov

Del mismo modo que leí muchos relatos de horror sacados de la biblioteca municipal, leí también mucha ciencia ficción clásica, incluyendo, claro está, las novelas de Asimov.

De todos los cuentos y relatos de Asimov, yo disfrutaba sobre todo de la saga de la Fundación, esa institución que predice el futuro gracias a la psicohistoria, una disciplina desarrollada por Hari Seldon. Merced a la psicohistoria, Seldon predice con exactitud que el Imperio Galáctico va a colapsar y establece la Fundación como un instituto que evite que la edad oscura subsiguiente dure mucho más de mil años. Me leí Fundación, Fundación e Imperio, Segunda Fundacion..., prácticamente todo. Recuerdo con especial cariño Preludio a la Fundación, que se centra en las aventuras del joven Hari Seldon en Trantor, la capital del Imperio, cuando aun está inventando su disciplina de la psicohistoria.

Asimov tiene fama de ser más un escritor de grandes conceptos antes que de grandes personajes (quizá un poco como Verne). Pero es que los conceptos que trabajaba a mí me parecían muy interesantes: Yo, Robot, El fin de la Eternidad, etc. Ciencia ficción clásica de la Edad de Oro de la ciencia ficción :).

12. Dune, de Frank Herbert

Frank Herbert me voló la cabeza con Dune. Su visión del futuro, de las drogas psicotrópicas, de la política, del mesianismo y, sobre todo, de lo que debería hacer la humanidad para no extinguirse, me tuvo años fascinado. El primer libro me parece magistral, centrad como está en el planeta desértico de Arrakis, la única fuente de la especia que permite (entre otras cosas) el viaje interestelar. Todos los que escribió él me gustan, aunque siempre he dicho que con que leas hasta Dios-Emperador de Dune es suficiente para obtener la experiencia completa que Herbert nos quería transmitir sobre el futuro. Los otros dos que escribió están bien pero me da la impresión de que quedan inacabados, y el intento de su hijo de finalizar la saga no me gustó demasiado. Es más, me parecieron un poco un rollo xD.

13. La serie de La Cultura, de Iain M. Banks

La Cultura es una sociedad interestelar futurista totalmente transhumanista, en la que los futuros humanos comparten su civilización con máquinas hiperinteligentes, las llamadas Mentes. Es muy curioso, porque en muchos sentidos las Mentes parecen más humanas (y divertidas) que los propios humanos. El primer libro de la colección, Pensad en Flebas, no me gusta demasiado, y estuve a punto de no seguir leyendo los otros libros. Pero El jugador, El uso de las armas o Excesión me parecen obras maestras. La escala enorme de los conflictos en juego, la audacia de su visión del futuro y el humor que se respira en los relatos me parecen increíbles. Prácticamente todo lo que he leído de Banks me ha gustado... menos Pensad en Flebas xD.

14. El sulfato atómico, de Francisco Ibáñez

La primera historia «larga» de Mortadelo y Filemón sigue siendo para mí la mejor de Ibáñez. El dibujo es magnífico y la ropa jamás volverá a dibujarse con tanto detalle como en este álbum, por poner un ejemplo. Ibáñez se repitió mucho en futuros álbumes, pero en este está todo. Si solo lees un álbum de Mortadelo, lee este. Seguro que le costó mucho tiempo terminarlo, y esa puede ser la razón de que en otros álbumes el dibujo se simplificara en muchos aspectos; cantidad antes que calidad. En otro mundo, Ibáñez podría hacer publicado menos pero publicado mejor. Pero qué le vamos a hacer.

Yo me crié leyendo Mortadelos. Ibáñez produjo ingentes cantidades de páginas. Me alegro de que en los últimos álbumes apareciese ya el nombre de las personas que acababan sus dibujos (ver Los autores apócrifos de Mortadelo y Filemón...).

15. Historias del bosque, de Tony Wolf

Una serie de seis álbumes de cuentos para niños escritos e ilustrados por Tony Wolf, pseudónimo de un dibujante italiano. Me hacía mucha gracias que el primer álbum se llmara (en español) Historias del Bosque, el segundo Historias del Bosque y de Gnomos, el tercero Historias del Bosque y de Gnomos y de Gigantes, etc. El sexto libro tiene un título muy largo xD.

Supongo que será una de las obras menos conocidas de este listado, pero para mí fue muy influyente. Las cosas que nos impresionan de niños nos impresionan para toda la vida. Creo que si me gusta el concepto de bosque encantado, de hadas, gnomos, dragones y animales parlanchines, es por estos seis libros.

16. Astérix el galo, de Goscinny y Uderzo

De todas las colecciones de comics franceses y belgas que existen, disfruté mucho de Tintín, los Pitufos o Lucky Luke, pero mí preferido siempre fue Astérix el Galo, y de sus aventuras en la Galia ocupada por Julio César.

Estoy seguro de que me perdí el sentido de muchos chistes que no se podían traducir si no conocías la sociedad francesa a cuyo contexto pertenecían, pero yo disfrutaba (y disfruto) de los uniformes de los legionarios romanos, de los trajes de los distintos pueblos que visitan Astérix y Obélix, de los planos de las ciudades, de los paisajes y del dibujo en general. Los guiones me gustan también, sobre todo los primeros, con el guionista original.

Supongo que Astérix tiene tanto peso como Aníbal, de Haefs, a la hora de explicar por qué me gusta tanto la Antigüedad clásica ;)

17. Superlópez, de Jan

Los primeros álbumes de Superlópez me encantan, cuando el dibujante aún colaboraba con el guionista Efepé y luego, en sus primeras historias en solitario. Mis historias preferidas son La Caja de Pandora, El Señor de los Chupetes, La Gran Superproducción y Los Alienígenas. Los Cabecicubos debería ser lectura obligada para cada nueva generación.

Los últimos álbumes ya no me gustaban tanto, aunque como Astérix, siempre estuvieron muy bien dibujados. A Jan se le ha criticado en muchas ocasiones que las aventuras y el humor de los primeros álbumes se han ido perdiendo con el paso de los años, y no me quiero unir al coro de los odiadores profesionales. Seguro que hay grandes historias de Superlópez a lo largo de la larga historia del personaje, pero a mí los primeros álbumes es que me parecen excepcionales.

18. Conan el Bárbaro, cómics de Roy Thomas basados en el personaje de Howard

Yo conocí a Conan por los cómics de Marvel antes de ver sus películas o leer los relatos originales de Howard, así que mi visión del personaje está más influenciado por lo que hizo el guionista Roy Thomas en los setenta que por los propias novelas originales.

Con el tiempo llegué a conseguir tener la colección completa de los primeros 100 cómics guionizados por Roy Thomas y dibujados por Barry Windsor-Smith y John Buscema, en una edición publicada por Fórum en la que se incluyen comentarios del guionista sobre cada una de las grapas. Me gusta mucho leer el proceso creativo de Thomas a la hora de desarrollar cada cómic, y creo que es interesante incluso para ver cómo funcionaba la editorial Marvel en los años 70 y 80.

19. Las Cavernas del Terror, de Rose Estes

En los años 80 existió una fiebre entre los chavales del colegio: los librojuegos. Libros en los que tú decidías cómo avanzaba la historia, escogiendo entre las distintas opciones que te indicaba el libro.

La colección más famosa y vendida era la de Elige tu propia aventura pero el primer libro que me voló la cabeza fue Las Cavernas del Terror que era como estos libros de elige tu propia aventura pero ademas ambientado en un universo de elfos, orcos y monstruos, que tiempo después descubrí que estaban sacados del juego de rol Dungeons & Dragons.

Aunque parezca mentira, de todos los libros que aparecen en este listado, este es el más importante a la hora de definir mis aficiones incluso a día de hoy. A través de Las Cavernas del Terror llegué a la fantasía, a los librojuegos y, con el tiempo, a mi afición principal: los juegos de rol

20. La ciudadela del Caos, de Steve Jackson

Un librojuego también, pero uno que no solo tenía elecciones que te llevaban por un camino u otro, sino también un sistema de juego basado en tiradas de dados. Tenían muchísimas secciones (400 era el estándar) y una dificultad alta que obligaba a leerlo una y otra vez hasta resolver el puzzle que te llevaba hasta la victoria final.

En España se publicaron 17 libros de esta colección, 11 de la de Lobo Solitario, 8 de La Búsqueda del Grial, etc. Pero este libro siempre permaneció como uno de mis favoritos de este género de librojuegos con sistema. Escribí no hace mucho sobre el estado de los librojuegos en el año 2023, y creo que es interesante leerlo para ver todo lo bueno que se está escribiendo y publicando a día de hoy, con autores españoles que lo están haciendo francamente bien.

21. RuneQuest, de diversos autores (Stafford, Perren, etc.)

Este no fue el primer juego de rol que tuve, pero sí fue el primero que entendí cómo funcionaba ;). Yo pensaba que los juegos de rol eran una especie de librojuegos avanzados, hasta que entendí que en este tipo de juegos los jugadores interpretaban a personajes que podían intentar cualquier cosa (dentro de los parámetros del sistema y la ambientación), y me voló la cabeza por completo.

Un juego de rol es una conversación entre un director de juego y unos jugadores. El director presenta una situación y los jugadores buscan una solución a través de las capacidades de sus personajes. El limite es su imaginación y el sistema de juego. Lo importante es la libertad de intentar lo que quieras, tomar decisiones y aceptar las consecuencias, dentro de la partida y el universo de juego.

RuneQuest usaba un sistema basado en dados de 100 caras (bueno, un dado de diez para las decenas y uno de diez para las unidades, tirados a la vez) y planteaba un mundo antiguo, con sacerdotes, hoplitas, dioses y monstruos (de nuevo, la Antigüedad, aunque fuera fantástica y mítica). Sigue siendo uno de mis juegos favoritos a día de hoy.

22. Pendragón, de Greg Stafford

Otro juego de rol, con un sistema de reglas similar a RuneQuest pero modificado, Pendragón, la obra maestra de Greg Stafford, nos trasladaba al mundo del Rey Arturo. Tenía un suplemento llamado La Gran Campaña de Pendragón que describía 80 años de aventuras y acontecimientos, desde un poco antes del nacimiento de Arturo hasta su muerte. Comenzabas a jugar con unos personajes y terminabas la partida, meses después, jugando con sus nietos o bisnietos. Porque en este juego pasaba el tiempo y los personajes se retiraban, vencidos por las heridas o por la vejez.

Es gracioso, porque publiqué año por años las aventuras que jugamos en mi blog, y el autor del juego comentó que era la primera campaña que se terminaba en todo el mundo, aparte de la suya propia. Fue una de las primeras entradas que escribí en este blog, entre los años 2006 y 2008.

23. Aquelarre, de Ricard Ibáñez

Aquelarre fue el primer juego de rol creado en España. Al menos, el primero publicado por un editorial (Joc Internacional) y distribuido por todo el país en los años 90). Obra de Ricard Ibáñez, este juego estaba ambientado en los reinos de la península ibérica del año 1350. Estaba lleno de diablos y brujas, pero sobre todo destacaba porque sus protagonistas eran buscavidas y vagabundos, más cercanos al Buscón de Quevedo o al Lazarillo que a Arturo y Merlín.

Yo aprendí muchísimo sobre historia de España gracias al interés que me suscitó sobre ello leer estos libros. Empiezas interesándote por una leyenda medieval y terminas comprándote ensayos como Historia de España de la Edad Media, solo por ambientar mejor las aventuras xD.

24. Ars Magica, de Jonathan Tweet y Mark Rein-Hagen

En este juego de rol interpretas a magos poderosos que viven en la Europa del siglo XIII. Puedes llevar a caballeros, bandidos, clérigos y otros habitantes del mundo medieval, pero no son más que ayudantes y compañeros de los verdaderos protagonistas, que son los magos.

El sistema de juego incluía un modo de interpretar la magia flexible e intuitivo, y actividades de laboratorio como crear objetos mágicos, vincular familiares o inventar nuevos hechizos. Era realmente divertido, y ambicioso en su concepto. Creo que fue el primer juego de rol en el que verdaderamente sentí que se podía jugar a ser magos medievales de fabuloso poder.

25. Dungeons & Dragons, de Gary Gygax y Dave Arneson

El primer juego de rol, creado en 1974 por Gary Gygax y Dave Arneson, no podía faltar en este listado porque es el origen de todo el género. En lo personal, no es mi juego preferido, en ninguna de sus cinco versiones, aunque admito que sigue siendo el rey del género y el más popular. Hay un movimiento llamado OSR (Old School Renaissance) que busca recrear las reglas y espíritu de la versión original del juego. Los juegos de ese estilo me gustan bastante, y he escrito y publicado algunas aventuras de este tipo.

Conclusión

No podría vivir sin libros. Los libros, la literatura, sea elevada o vulgar, me han influido y moldeado hasta convertirme en lo que soy ahora, con casi medio siglo de edad. Han sido compañeros, confidentes y maestros. Me han hecho conectar con otras personas, muchas de ellas muertas hace siglos. Me han hecho vivir muchas vidas, aunque sepa que solo se vive una vez. Mientras me quede algo de entendimiento en la sesera, nunca dejaré de leer.

Saludetes,
Carlos

07 agosto 2025

Reseña de Cuentos de la milicia del Condado Solar (Corazón de Arena Vol. 1)

Hace ya demasiado tiempo, Runeblogger me envió a casa un libro para que lo reseñara. Este libro es Cuentos de la Milicia del Condado Solar (Corazón de Arena Vol. 1), un suplemento para RuneQuest publicado en el Jonstown Compendium. Para los que no lo conozcáis, Jonstown Compendium es una iniciativa de Chaosium y DriveThruRPG para que los aficionados puedan publicar su propio material en PDF relacionado con el mundo de Glorantha. Existen otras iniciativas similares en DriveThruRPG como la Dungeon Master's Guild (para publicar suplementos de D&D) o el Miskatonic Repository (para La Llamada de Cthulhu). Si un PDF vende lo suficiente, entonces se activa la opción de poder comprar una versión en físico a través del sistema de impresión bajo demanda de DriveThruRPG.

Cuentos de la milicia del Condado Solar se puede conseguir no solo en físico, sino en español, ya que sus autores principales (Jonathan Webb y Nick Brooke) le dieron permiso a Runeblogger y a un par de compañeros para traducir el suplemento, e incluso para que pueda comprarse en físico (entiendo que aprovechando que el suplemento en su versión en inglés puede también comprarse en físico desde hace tiempo). Runeblogger me envió una copia para que hiciera la reseña y, lamentablemente, antes de ponerme con ello tuve que hacer las reseñas de el libro básico de RuneQuest (en seis partes), la pantalla y ayudas para el director de juego y el bestiario. ¿Qué? ¡No se puede empezar la casa por el tejado! ¡Sin reseñar los básicos no tiene sentido reseñar una aventura!

O más bien, un entorno de campaña. Porque Cuentos de la milicia del Condado Solar es una descripción de un entorno de campaña acompañado de una aventura introductoria. Y tiene unos cuantos libros más que continúan las aventuras de la milicia de la aldea de Corazón de Arena.

Premisa de la campaña

La base del libro es que los jugadores van a formar parte de la milicia de un aldea. Por así decirlo, son los policías/guardias de una pequeña región rural, incluyendo la aldea principal (llamada Corazón de Arena o Sandheart en inglés) y las granjas de las cercanías. La región pertenece al Condado del Sol (Sun County en inglés), un pequeño país de Glorantha donde se adora a Yelmalio, un dios del sol. Si queréis haceros una idea de cómo es la región y el país en cuestión, pensad en que se encuentra en Prax, una región semidesértica o de chaparral llena de nómadas hostiles que montan en diversas bestias (antílopes, bisontes, zebras... de todo menos caballos). Y esa región la atraviesa un largo río, el Zola Fel, que vendría a ser como el Nilo, con orillas fértiles donde puede haber agricultura y desierto inhóspito un poco más allá. Los habitantes del Condado Solar son visualmente como hoplitas griegos y tienen una cultura patriarcal, algo xenófoba y muy conservadora. Unas joyitas, vaya. Hoplitas en el desierto con nómadas hostiles alrededor es una imagen que a mí me recuerda a Palmira, Siria y otros reinos de los Diadocos, es decir, de los herederos de Alejandro Magno. También he leído las similitudes de la región con «hoplitas en el Lejano Oeste», y oye, salvo por la ausencia de armas de fuego, algo de eso puede haber.

Aunque el Condado Solar es una región que se describió con más o menos extensión en suplementos antiguos de RuneQuest ambientados en Prax, como Borderlands o Pavis, en 1992 se publicó Sun County, un suplemento recientemente reeditado por Chaosium, que describía la región y a sus habitantes, y que incluía muy buenas aventuras. Fue el suplemento que inauguró el «Renacimiento de RuneQuest» de principios de los 90, y ya hablé de él en mi Historia de RuneQuest y Glorantha, hace década y media ;). Y sí, la portada de este suplemento es de las mejores que se han realizado para RuneQuest y refleja muy bien la ambientación que uno se va a encontrar en el Condado Solar.

Cuentos de la milicia del Condado Solar es en cierto sentido heredero de este suplemento, aunque no sea imprescindible para jugar. Es muy de agradecer que la versión en español incluya una pequeña introducción sobre el Condado Solar en apenas dos páginas que no existe en la versión en inglés. Como Sun County no se llegó a traducir nunca al español, viene bien para aquellos que no controlen el inglés.

Por otro lado, este libro hace algo muy interesante: aunque los habitantes del Condado Solar son muy conservadores, patriarcales y xenófobos, en Corazón de Arena hay mujeres, extranjeros y gente peculiar, precisamente porque hay una tendencia en el Condado a expulsar a este tipo de gente a la frontera, de modo que molesten poco. Y es que Corazón de Arena es una aldeúcha pobre y alejada de todo. Al este de la misma no hay más que un desierto llamado Los Yermos, aún más inhóspito que el chaparral de Prax.

De este modo, no hace falta que todos los personajes sean granjeros adoradores de Yelmalio. Puede haber exiliados de otras tierras, nómadas que se han quedado sin tribu y se han asentado, gente importante caída en desgracia por intrigas políticas, y casi cualquier otra cosa. Puede que en la capital del condado no quieran ni verlos, pero en la dura vida de la frontera toda ayuda es poca. Es un buen ejemplo de cómo lograr variedad incluso en el entorno más aparentemente uniforme y conservador.

En el libro se describe la aldea de Corazón de Arena junto a una descripción de las granjas, ruinas y elementos importantes de las cercanías (muy buenos los mapas de la aldea y de la región). También se describen al jefe de la milicia, el jefe de la aldea y a la sacerdotisa más importante. Suficiente para hacerte una idea muy certera del modo de vida de sus habitantes. A destacar la relación con los nómadas, que vienen de cuando en cuando a rendir culto a unas ruinas que hay en el centro de la aldea, y que son tolerados por los habitantes de la misma, que aunque no comercian con ellos (¡que está prohibido!), sí que se «intercambian regalos» (un ejemplo de «flexibilidad» a la hora de interpretar las leyes).

Los personajes pregenerados y el sistema de creación de aventureros

En el suplemento se dice que la milicia está formada por entre cuatro y dieciséis milicianos, y en el libro se presentan las estadísticas de diez de ellos, tanto para usarlos como personajes pregenerados como para utilizarlos como PNJ, al gusto del director de juego. Me parece una buena idea para poder mostrar la variedad de posibles personajes que pueden terminar en este lugar.

Si quieres crear tus propios personajes, tienes toda la información necesaria en el libro, incluyendo un capítulo que me parece de lo más útil: los trasfondos de los abuelos y padres de los personajes. Esto es algo que se incluye en el libro de reglas de RuneQuest, pero que está centrado en el Paso del Dragón y, por tanto, nos habla sobre todo de batallas y enfrentamientos entre el reino de Sartar y el Imperio Lunar. En este libro, en cambio, la historia de los abuelos y padres está centrada en explicar cómo es que tu personaje terminó exiliado en esa aldeucha que es Corazón de Arena. Y la historia es de lo más divertida de leer, porque vas viendo cómo hace un par de generaciones el Condado Solar tenía incluso un conde que era un nómada. Y cómo a lo largo de los años un príncipe de Sartar construye una ciudad en el norte (Pavis) y hace que el Condado vuelva a tener contacto con otros países. O cómo un profeta de Yelmalio instaura reformas religiosas en la región. O mi preferido, el «Verano del Amor» en el que un conde usa magia de fertilidad para revitalizar la tierra y, de paso, instaura lo más parecido a un período de hippies fumadores de hierba y adalides del amor libre en la región. De hecho, el conde actual depuso a ese conde e instauró una contrarreforma conservadora social y religiosa que es la nueva normalidad del Condado Solar.

Es realmente interesante de leer, y un ejemplo maravilloso de que las culturas en Glorantha no son entidades monolíticas e inamovibles que se mantienen imperturbables durante miles de años, sino que hasta las más conservadoras sufren reformas sociales, religiosas y de todo tipo que cambian con cada generación. Esta atención al detalle hace que el mundo resulte aun más auténtico y vivo. ¡Y encima es jugable! Es divertido leer cómo tus padres pueden recordar con una risilla el Verano del Amor, pero negarse a dar muchos detalles sobre lo que pasó ese año...

Aventura: No es condado para viejos

El nombre de la aventura (No County for Old Men) es un juego de palabras que hace referencia a la película (y, anteriormente, novela) No es país para viejos (No Country for Old Men) y es un ejemplo del tipo de investigación policial que puede llevar a cabo la milicia de Corazón de Arena. Sin entrar en muchos detalles, diré que los personajes se dan de bruces con unos contrabandistas de hierbas alucinógenas y, como parte de su deber, investigan de dónde ha salido la droga y a dónde la llevaban, lo que hará que tengan que enfrentarse a traficantes, hombres del río y hasta puede que a oficiales corruptos del Condado Solar. Es una aventura sencilla con un par de combates y un par de escenas que darán para bastante roleo.

Conclusiones

Cuentos de la milicia del Condado Solar es un muy buen suplemento para comenzar una campaña en Glorantha. No está centrado en el Paso del Dragón, como casi todo lo que ha salido hasta ahora para la nueva edición, pero regresa a la región de Prax (al este del Paso del Dragón), que sí que fue una región muy explorada en ediciones anteriores (por lo menos en inglés). Y, al ser un lugar aislado de muchos de los grandes acontecimientos que sacuden el mundo, como el enfrentamiento entre Sartar y el Imperio, permite explorar un tipo distinto de historias. Aventuras en la frontera, muy típicas del western, en el que un grupo de personas tienen que vivir y morir solos en un lugar inhóspito. Realmente creo que es una escala en el que el sistema de RuneQuest brilla por su atención al detalle. No es que este tipo de aventuras no se puedan jugar en el Paso del Dragón, pero allí todo está mucho más «apelotonado» y hay muchos más clanes, ejércitos, enemigos e historia presta a caer sobre ti y abrumarte con su enorme caudal de información. El Condado Solar y la perdida aldea de Corazón de Arena son un lugar mucho más pequeñito desde el que ir haciéndose a la ambientación de Glorantha poco a poco, de modo que puedas ir conociendo más lugares a medida que vas jugando, un poco como debe ser.

Si le pondría una pega a este suplemento de poco más de 100 páginas es que algunas de las ilustraciones me sacan completamente de la ambientación. No es que quiera los valores de producción y de dirección artística del resto de RuneQuest, pero las imágenes de granjeros del Medio Oeste norteamericano que se usan en el libro no me gustan nada. A ver, entiendo el chiste (son gente rural, conservadora y muy religiosa, vale), pero hubiera preferido algo más acorde con la imaginería de Glorantha. No es que me llegue a fastidiar el suplemento, pero desde luego no lo utilizaré como ejemplo de cómo es Glorantha en mis partidas.

En cualquier caso, un suplemento muy recomendable. Pilladlo e insistid a Runeblogger para que traduzca las siguientes aventuras. No os arrepentiréis :D.

Saludetes,
Carlos

08 junio 2025

Reseña de Glorantha Bestiary

Glorantha Bestiary es el libro de monstruos de RuneQuest Aventuras en Glorantha. Después de haberlo leído por completo, considero que es realmente un libro básico para el juego, sin el que es prácticamente imposible jugar en Glorantha. En él se describen no solo monstruos, animales y espíritus con los que poblar tus partidas, sino también a las Razas Antiguas no humanas, junto a las reglas necesarias para crear aventureros de estas especies.

El Bestiario de Glorantha debería haber sido el siguiente libro traducido y publicado por Edge después del libro básico y la pantalla (junto a las aventuras que incluía y el resto de materiales para el director de juego). Por desgracia, Edge decidió que las ventas de la línea no eran suficientemente buenas y no llegó a publicar el libro en formato físico. Lo tenemos en español, pero únicamente en PDF. Aunque a mí me gustan los PDF como al que más, también me gusta tener mis libros preferidos en físico, así que esta reseña (y las siguientes de la línea) se realizarán sobre la versión original en inglés.

Glorantha Bestiary es un libro en tapa dura, como todos los de la colección, con unas 200 páginas llenas de descripciones, estadísticas e ilustraciones de multitud de distintos tipos de habitantes de Glorantha: Razas Antiguas, monstruos del Caos, animales, espíritus y hasta una sección dedicada a plantas. Como el resto de la colección, es un libro a todo color con ilustraciones magníficas que te ayudan muchísimo a visualizar el mundo de Glorantha. El libro tiene hasta un marcador de tela, aunque esto es algo ya estándar en la línea. Como nota curiosa, el interior de la portada y la contraportada del libro tienen impresos dos mapas magníficos del Paso del Dragón y del sur de Peloria que creo recordar deberían haber sido incluidos en el libro de Aventuras para el Director de Juego en español, pero que no están. Igual es que el plan era sacarlos junto al Bestiario en español. Ni idea.

Introducción

El libro comienza con una introducción en la que se habla un poco tanto del formato del libro como de las criaturas de Glorantha. Hay tablas para hacernos una idea de la equivalencia de los distintos valores de Tamaño en términos de kilogramos y metros, tablas para determinar las localizaciones de golpe de distintos tipo de cuerpo (serpentinos, insectiles, humanoides, etc.) y hasta pequeños mapas con las zonas de distribución de distintas especies importantes. Me ha resultado interesante ver cómo desde el principio se indica que este libro se centra en los seres vivos (vale, y espíritus) del continente septentrional de Glorantha, es decir, Genertela. Y, si ves los mapas de distribución de las distintas especies, te das cuenta de que en realidad más que Glorantha estamos hablando de las tierra que rodean al Paso del Dragón. Como se ha discutido muchas veces en diversos foros de aficionados, esta edición está muy centrada en describir una zona concreta de Glorantha, que se corresponde casi por completo con el tablero del juego White Bear & Red Moon, el primer juego ambientado en este mundo. Lo cual no estaría mal si en el futuro se siguieran ampliando las zonas disponibles de juego, pero entiendo que esto es materia para un artículo entero en este blog ;).

Las Razas Antiguas

Después del capítulo de introducción hay un muy extenso capítulo dedicado a las Razas Antiguas («Elder Races»), que son las especies inteligentes que comparten el mundo con los humanos. Algo que le da muchísima utilidad a este libro es el hecho de que incluye extensos campos de texto dedicados a dar las reglas para crear seres no humanos, con indicaciones sobre sus habilidades iniciales, las profesiones que tienen disponibles (en algunos casos, iguales que las descritas en el libro básico y en otros casos, específicas de cada especie). Asimismo, se incluyen en muchos casos un o dos dioses importantes para la especie en cuestión, con una pequeña descripción, las reglas para sus distintos niveles de iniciación (sacerdotes, señores de las runas, iniciados, etc.) y sus conjuros rúnicos especiales. Reitero la idea de que esto le otorga una gran utilidad a este libro, sobre todo si se quieren crear grupos de aventureros que se salgan del estándar del humano, algo que siempre ha sido una característica principal de RuneQuest y Glorantha.

Algo que me resulta curioso es que no todas las Razas Antiguas descritas disponen de estas reglas. Lo entiendo en el caso de los dragonuts, que no me pegan demasiado en un grupo mixto de aventureros compuesto con varias razas, pero me sorprenden en el caso de los tritónidos (newtlings) o los telmori (algo así como hombres lobo), que creo que sí encajarían. Entiendo que no debería ser imposible crear tus propias reglas, pero la omisión me resulta curiosa.

A continuación, una pequeña descripción de las Razas Antiguas descritas en el libro:

  • Aldryami (elfos). Los elfos de Glorantha son plantas andantes. Como los ents de la Tierra Media, pero de tamaño humano. En el libro se describen las variantes más comunes de elfos: elfos marrones, verdes y amarillos (relacionados respectivamente con árboles de hoja caduca, perenne y con árboles tropicales). Pero también se describen a las dríadas, espíritus femeninos de los bosques muy emparentados con los elfos, hasta el punto de que los elfos amarillos son todos masculinos y se reproducen a través de las dríadas. O los pixies o los corredores («runners») que están relacionados con flores y con arbustos respectivamente. Digamos que toda este cúmulo de especies relacionadas entre sí son una extrapolación de cómo sería un ecosistema en el que las plantas se movieran y defendieran sus bosques activamente. Se incluye en esta sección la descripción de Aldrya, la diosa de los bosques, junto a sus conjuros específicos. A mí los elfos gloranthanos me gustan mucho como concepto, pero siempre me ha parecido que lo peor que tienen es el nombre de elfos, porque nos evoca seres hermosos y longevos con orejas puntiagudas, arcos y una fijación por los bosques. Y sí, son todo eso, pero al mismo tiempo son una especie muy distinta a los elfos de otros mundos de fantasía.
  • Babuinos. Los babuinos de Glorantha son una raza tan inteligente como los humanos, con acceso a magia chamánica y una cultura primitiva de cazadores y recolectores.
  • Hombres bestia. Los hombres bestia son seres inteligentes que parecen una mezcla de animales y humanos. Aquí se engloban centauros, minotauros, sátiros y los infames patos que tan famosa (o infame) han hecho a Glorantha. En lugar de vivir dispersos por el mundo, se concentran en una región del Paso del Dragón llamada Valle de las Bestias, y en la propia descripción de este conjunto de especies se dice que probablemente son el resultado de un experimento realizado por el antiguo Imperio de los Amigos de los Wyrms. Hay reglas para crear aventureros de la mayoría de las especies descritas. Algo que no me ha gustado demasiado es que en la parte de la religión se indica que su mitología no es conocida por los sabios, y que adoran a Arachne Solara, diosa de la naturaleza, pero no se dan reglas para su magia. Realmente hubiera preferido un poco de trabajo en esta sección por parte de Chaosium.
  • Dragonuts («Dragonewts»). Una de las especies más interesantes de Glorantha. Físicamente son como hombres-dragón, pero su ciclo de vida es de lo más peculiar. Los dragonuts nacen de huevos de dragones auténticos inmaduros. Cuando nace un dragonut lo hace como un tipo llamado dragonut crestado o explorador. Son vegetarianos, conocen algo de magia espiritual y actúan como exploradores de su raza. Cuando un dragonut explorador muere, el huevo del que nació genera otro cuerpo para su espíritu y el dragonut se reencarna. Esto se repite a lo largo de los siglos, hasta que el dragonut ha aprendido lo suficiente y, en su siguiente reencarnación, nace como un dragonut picudo o guerrero. Así, se van sucediendo las encarnaciones, mientras el dragonut va naciendo en fases más avanzadas como el sacerdote o el sacerdote mayor. El último estadío sería el momento en el que el dragonut despierta convertido en un dragón completo. El concepto me parece genial, y las ilustraciones de las cuatro fases principales, una de las mejores ilustraciones del libro. Los dragonuts tienen su propia filosofía mística y su propia magia, que intentan no utilizar mucho porque hacerlo les ata al mundo e interfiere con su desarrollo espiritual y su evolución en el camino de convertirse en dragones auténticos. No existen reglas para crear aventureros dragonuts, asumiendo que su modo de pensar y de actuar es demasiado alienígena como para que sea divertido jugarlo en la mesa de juego. En las distintas ediciones del RuneQuest de Mongoose sí que existían estas reglas, y consejos para jugar con dragonuts, pero hay que tener en cuenta que esas ediciones estaban ambientada en la Segunda Edad (unos quinientos años antes de la ambientación actual), un momento en el que existía el Imperio de los Amigos de los Wyrms, en el que humanos y dragonuts colaboraban juntos.
  • Gigantes. Seres enormes relacionados con la Runa del Desorden. Apenas les afecta la magia, son prácticamente inmortales y siguen creciendo toda su vida.
  • Gorilas. Los gorilas en Glorantha son una raza inteligente, aunque no tanto como los humanos o los babuinos.
  • Arqueros de Maidstone (¿«Damapiedra»?). Unos humanoides muy grandes, con una boca en el pecho, sin cabeza y con tres brazos, en cuya mano hay un ojo. Sí, Glorantha tiene este tipo de cosas.
  • Hombres-Y-Medio («Men-And-A-Half»). Son seres similares a los humanos, pero muy relacionados con la Runa del Fuego. De hecho, podrían pasar por humanos si no fuera porque más grandes y fuertes de lo normal. Viven en las áridas tierras de Prax y los Yermos y son los mejores cazadores que existen. Tienen un cultura chamánica y muy centrada en la caza, y su relación con la Runa del Fuego hace que prácticamente no necesiten agua y que el frío les afecte muy negativamente, hasta el punto de que pueden llegar a morir en climas muy fríos.
  • Morocante. Vivir en los Yermos es tan difícil que, en tiempos míticos, Waha el Carnicero estableció un modo de vida en el que parte de los seres vivos vivirían alimentándose de la hierba y los escasos alimentos vegetales de los Yermos y otra parte vivirían cuidando a estos herbívoros y alimentándose de ellos. Humanos y bestias se echaron a suertes quién ocuparía cada rol y así es como se crearon las distintas tribus de Prax. En la mayor parte de los casos los humanos fueron los que cuidarían de los rebaños de antílopes, bisontes, rinocerontes, etc. Pero hubo una tribu en la que los humanos fueron los perdedores y se convirtieron en Hombres de Rebaño, una variedad humana no inteligente y totalmente herbívora, mientras que los morokantes fueron sus cuidadores. Los morokantes son como enormes tapires que pueden ponerse a dos patas y usar herramientas. Tienen una reputación siniestra como devoradores de hombres fuera de Prax, aunque ellos solo se alimentan de Hombres de Rebaño y no de humanos auténticos. Algo que hacen también algunos humanos praxianos... Sí, Glorantha tiene este tipo de cosas.
  • Mostali (enanos). Los enanos en Glorantha son una especie dedicada por completo a reparar la Máquina del Mundo, a la que ellos llaman Mostal. Los mostali creen que en tiempos míticos el Caos casi destruyó el mundo y que es su deber repararlo. Pasan la vida encerrados en sus fortalezas y ciudades de las montañas, dedicados a trabajar de forma incansable. Mientras sigan trabajando y dedicados a reparar la Máquina del Mundo, son inmortales. Están divididos en castas que tienen nombres de distintos metales y minerales: enanos de roca (canteros y escultores), de cobre (crean herramientas, monedas y conductos que transportan energía), de plata (hechiceros), de oro (maestros y diplomáticos) o de hierro (soldados). Los mostali tiene la tecnología más avanzada de Glorantha, que incluye ballestas de repetición y armas de fuego. Y fueron los inventores del hierro, que es un metal venenoso para elfos y trolls, sus enemigos ancestrales. Los mostali pueden crear también seres vivos como los jolanti (que vendrían a ser similares a golems de piedra), o los nilmerg («gremlin» escrito al revés...) que se dedican a destruir las máquinas que los humanos y otras especies les roban en ocasiones a los mostali. Su magia es similar a la hechicería, pero con sus propias técnicas y hechizos. A mí los mostali me gustan como concepto, pero Stafford dijo en su momento que a él le caían muy mal. Creo que porque son una parodia de los humanos capitalistas y dedicados a sus trabajos de mierda y alienantes, todo el día dedicados a un curro que no les llena y con cubículos llenos de cachivaches para entretenerse en sus ratos libres (sí, los enanos tiene ratos libres). La verdad es que tal y como se describen en el libro no parecen una raza muy simpática aunque, sorprendentemente, se proporcionan reglas para crear aventureros enanos de las distintas castas.
  • Tritónidos (newtlings). Una raza anfibia, similar a hombres rana delgaditos. Son seres que, cuando son jóvenes, suelen vagar por el mundo, aprendiendo y relacionándose con otras especies. Cuando llegan a la madurez se vuelven a las marismas donde nacieron para reproducirse y crear a la siguiente generación de tritónidos. A mí me gustaron mucho cómo se los describía en River of Cradles, donde tenían una relación muy estrecha con los humanos que vivían en el río Zola Fel (y al que adoraban como su deidad protectora).
  • Triolini. Este es un grupo de seres marinos de distintas especies. En el bestiario se describe a los ludoch, que serían como la sirenita o los tritones de nuestras leyendas: hombres y mujeres de cintura para arriba, con colas de cetáceos. En Glorantha hay muchas razas inteligentes submarinas que adoran a los dioses del Mar. Son en general primitivos pero en muchos casos son amistosos con los humanos, y por ejemplo, había una nación ludoch que formaba parte de la Nación Santa. No hay reglas para crear aventureros ludoch, lo cual es lógico si tenemos en cuenta que lo tendrían muy difícil para formar parte de típicos grupos de aventureros.
  • Jinetes Colmilludos («Tusk Riders»). Estos humanoides son una mezcla de hombres y trolls, y lo más parecido a orcos que existe en Glorantha. Son incursores y bandidos, que asolan las tierras, secuestran gente y las torturan por diversión. Van montados en jabalíes gigantes y adoran a dioses malvados y sangrientos. Unas joyitas, vaya. Parecen resultado de un experimento de tiempos del Imperio de los Amigos de los Wyrms, igual que los hombres bestia.
  • Uz (trolls). Los trolls de Glorantha son una de sus especies más famosas e interesantes. Son humanoides, aunque con hocicos alargados y más grandes que los humanos. Son seres del inframundo que se vieron obligados a emigrar a la superficie de Glorantha cuando el sol, Yelm, murió y bajó a los infiernos. Aun disminuida, la luz de Yelm era dañina para los Uz, que se marcharon de allí. Adoran a su diosa madre, Kyger Litor, y a otros dioses de la Oscuridad como Zorak Zoran, una deidad guerrera. Son enemigos jurados del Caos, y han tenido también muchas guerras contra enanos y elfos. Los elfos, enanos y trolls son encarnaciones de los poderes del Crecimiento, la Fabricación y la Destrucción, y por ello siempre estarán en conflicto los unos con los otros. Los trolls tienen muchas variantes, desde la Raza Señorial (la más poderosa y escasa) hasta los Trolls Negros (la más habitual en la superficie). En la Primera Edad los trolls sufrieron una maldición y ahora la mayoría de los partos de los Trolls Negros no resultan en bebés sanos sino en partos múltiples de Trollkins, que vienen a ser versiones pequeñas, débiles y patéticas de los uz, y que viven vidas miserables. Podría seguir hablando párrafos y párrafos de los trolls, que vienen a ser una especie muy jugable que llegaron a tener su propio libro dedicado a ellos (El libro de trolls), uno de los mejores suplementos de la tercera edición de RuneQuest.
  • Hijos del Viento. Una especie humanoide muy relacionada con la Runa del Aire. Son como humanos con alas de pájaro que les brotan de la espalda. Viven en las montañas y adoran a los dioses de las tormentas, como los orlanthi.
  • Telmori. Los telmori son una raza humana adoradores de Telmor, el dios lobo. Debido a una maldición que sufrieron hace siglos, están obligados a convertirse en hombres lobo una vez a la semana, aunque tienen magia para poder hacerlo también cuando quieran. Viven en simbiosis con lobos auténticos a los que consideran hermanos, y durante mucho tiempo formaron parte del reino de Sartar, aunque muchas tribus orlanthis de este reino jamás confiaron en ellos.

Monstruos del Caos

A continuación nos encontramos con un capítulo dedicado al Caos. En Glorantha, lo más parecido al mal absoluto es el Caos. Glorantha es una burbuja de creación que flota en un mar de Caos. Y ese Caos trata siempre de acceder al mundo y destruirlo por completo. En la edad mítica los dioses de Glorantha lucharon entre sí y sus luchas fueron tan mortíferas que al final dejaron entrar a todos los dioses y monstruos del Caos en el mundo, que habría quedado destruido por completo si no se hubiera firmado el Gran Compromiso por el que los dioses dejaron de actuar de forma directa en el mundo.

Uno de los primeros contenidos de este capítulo es la ya famosa Tabla de Rasgos Caóticos. A los seres caóticos no les gusta demasiado seguir las reglas, de modo que ninguno suele ser igual al anterior. Para añadir variedad a sus formas físicas (y espirituales y mágicas) existe una tabla en la que se tira aleatoriamente para determinar que un hombre bestia, por ejemplo, puede causar confusión a aquellos que lo observan, o puede absorber magia o puede escupir ácido. Hay incluso una tabla llamada la Maldición de Thed que añade rasgos caóticos pero en su mayoría bastante malos para su poseedor.

La principal especie caótica descrita en el libro son los broos, una especie de hombres-cabra que son el origen no oficial de los Hombres Bestia de Warhammer (recordad, Games Workshop publicó RuneQuest en Reino Unido mucho antes de crear su propio juego de rol y de batallas fantásticas). Son principalmente hombres cabra por razones históricas (probablemente el dios Ragnaglar tenía la cabra como su animal asociado) pero en realidad los broos pueden reproducirse con cualquier cosa (humanos, animales, monstruos, etc.) y no importa si fecundan a un hombre o una mujer, porque la progenie de un broo sale del cuerpo en el que se incuba al modo de los aliens. Sí, Glorantha tiene esta tipo de cosas (¿he dicho esto ya antes?). «Broo» recuerda mucho a «Breed» («reproducción»), y es un buen ejemplo de una concepción caótica y retorcida de los poderes de la Fertilidad. Su diosa madre es Thed, y también se describe a Mallia, la diosa de la Enfermedad. Los broos son unos bichos asquerosos.

El resto del capítulo se dedica a definir más seres caóticos que pueden funcionar como los oponentes perfectos en cualquier aventura ambientada en Glorantha. Casi todas las sociedades humanas y Razas Antiguas (con la muy notoria excepción del Imperio Lunar) odian al Caos y es un modo útil de unir a distintas culturas en torno a un enemigo común. He leído en algunos foros que el Caos es algo que no debería contemplarse en Glorantha, donde no hay nada parecido a culturas buenas y malas, sino gente con objetivos diferentes; el Caos es un concepto perezoso para tener unos malos contra los que no haya que pensar ni se tengan dilemas morales para su destrucción. Pero también leí a Greg Stafford decir que, mitológicamente, el Caos existe para ser derrotado, lo cual me parece un ejemplo maravilloso de cómo el mundo mítico preconfigura el presente de Glorantha: sí, el Caos parece imbatible e imposible de erradicar por completo de Glorantha, pero su razón de ser en el mundo actual es... ser derrotado.

Entre los seres caóticos descritos en este capítulo hay monstruos terribles como los pulpandantes («walktapi») que son como humanos enormes con un pulpo con cabeza, que se regeneran y lanzan nubes tóxicas alrededor suyo; o las Bailarinas en la Oscuridad, que son como vampiresas relacionadas con la Runa del No Muerte (también existen los Vampiros en Glorantha); o los Caracoles Dragón; o los Gorps (masas protoplasmáticas y ácidas).

Algunos seres caóticos además de los broos forman sociedades, caóticas, pero sociedades. Como por ejemplo los Huan To (¡uno de los pocos bichos caóticos típicos de Kralorela descritos en el libro!), los Hombres Escorpión (unos bichos terribles) o los Ogros, que se hacen pasar por humanos para vivir en sus sociedades y comerse a sus vecinos en secreto.

Al final, el Caos de Glorantha se presenta como algo terrible, malvado, que se odia a sí mismo y odia a la creación, con magia corruptora y la posibilidad de destruir almas y sacarlas del ciclo de la vida y la reencarnación que prometen la mayoría de las religiones gloranthanas. No es de extrañar que haya cultos específicos para acabar con el Caos como el Toro Tempestuoso.

Monstruos

Esta es una categoría un poco extraña para mí porque no tengo muy claro en qué se diferencian un monstruo de un animal. Vale, en la mayor parte de los casos los animales son seres vivos que existen en nuestro mundo, pero me parece un modo extraño de clasificación. En cualquier caso, vamos con la descripción de algunos monstruos interesantes:

  • Dinosaurios. Los dinosaurios de Glorantha son todos dragonuts que han visto truncado su proceso evolutivo por algún fallo de su carácter y se han visto atrapados en una forma material. Sin embargo, pueden reproducirse entre sí, por lo que puede haber dinosaurios que son dragonuts fallidos pero también pueden ser descendientes de estos. Hay diez ejemplos en el libro, y en algunos casos se explica qué es lo que falló para convertir a un dragonut en este tipo de bestia; por ejemplo, los tiranosaurios descienden de dragonuts picudos (los guerreros) que se vieron consumidos por la codicia o el deseo de poder, mientras que los triceratops son dragonuts que sucumbieron al deseo de procrear y quedar atados al mundo material. Todos los tipos descritos son dinosaurios que existieron en nuestro mundo, excepto el magisaurio, que es una especie de hadrosaurio con acceso a variados poderes mágicos.
  • Otros seres dracónidos. En este capítulo se describe también a los semipájaros (parecidos a aves del terror y usados por monturas por los dragonuts), los dragones auténticos (seres increíblemente poderosos que pueden llegar a medir kilómetros), los dragones de sueños (dragones serpentinos que se crean como resultado de los sueños de los dragones auténticos), wyrms (serpientes aladas que siguen siendo el tipo de dragón más amistoso para los seres humanos, y que colaboraron con ellos en la creación del Imperio de los Amigos de los Wyrms en la Segunda Edad) o las guivernas («wyverns») que son el resultado de los sueños lujuriosos de los dragones (Sí, Glorantha tiene este tipo de cosas). En resumen, una muy buena cantidad de seres relacionados con los dragones de un modo u otro, y bastante interesantes en muchos casos-
  • Otros monstruos. Zombis, esqueletos y «revenants», sapos, anguilas y tortugas gigantes, grifos e hipogrifos, unicornios o distintos tipos de lagartos gigantes. En definitiva, una buena cantidad de enemigos con los que atormentar a los aventureros.

Artrópodos gigantes

En Glorantha hay muchísimos tipos de artrópodos gigantes, que llegaron a la superficie del mundo junto a los trolls, y que viven en las mismas tierras que ellos. De hecho, los trolls suelen usar a muchos de ellos como monturas, guardianes y comida. Se podría decir que los rebaños y bestias de carga de los trolls no son los mamíferos típicos de los humanas, sino los insectos.

Los trolls utilizan como montura a mantis y avispas gigantes y sus caravanas comerciales viajan a lomos (¿a quitina?) de gigantescos escarabajos. También se describen en este capítulo diversos tipos de arácnidos y de insectos. Creo que el primer libro en el que se describieron estas criaturas fue en El libro de los trolls y me queda la duda de por qué tienen un capítulo específico para ellos (de 10 páginas) cuando los dinosaurios están en un subcapítulo (de 7 páginas) dentro del capítulo de Monstruos. Ni idea, pero me resulta un poco confuso.

Animales

Como decía anteriormente, no entiendo la razón de que los animales estén separados de los monstruos, sobre todo porque en este capítulo están los corredores de las ruinas, que son como una especie de armadillos monstruosos, o los jabalíes gigantes que montan los jinetes de los colmillos. En fin, misterios. Salvando ese misterio, el capítulo está muy bien, e incluye descripciones de ganado vacuno, caballos (con una explicación de las distintas razas equinas de Glorantha), perros, lobos, linces (una especie grande que sustituye a los perros en la cultura orlanthi), osos, etc. También hay algunas aves gigantes (de nuevo, no entiendo que no sean clasificados como monstruos) y algunas bestias como tigres dientes de sable que existieron en la Tierra en el pasado. Mención especial a las monturas de las distintas tribus praxianas, que están todas agrupadas en una sección del capítulo: bisontes, impalas, alticamellos, rinocerontes, etc. Sí, incluso están los hombres de rebaño que pastorean los morokantes.

Espíritus

Este capítulo comienza con una descripción de lo que son los espíritus y cómo diseñar espíritus para el juego combinando distintos poderes específicos de los espíritus, como por ejemplo, poseer a los seres vivos, provocarles enfermedades o pasiones, tomar forma física, etc. Después, se describen diversos tipos de espíritus para utilizar en el juego. Esta sección es especialmente útil, y yo diría que imprescindible, si alguno de los aventureros es un chamán, que es un tipo de mago especializado en tratar con espíritus. Una vez más, se demuestra que este libro es imprescindible para jugar en Glorantha.

A destacar la descripción de los espíritus elementales, que siempre me han parecido bastante bien explicados en Glorantha (y RuneQuest), y que están formados por un cuerpo elemental como el fuego, el agua, el viento o incluso la oscuridad, y que pueden ser más o menos grandes. Casi todos los cultos elementales de Glorantha pueden invocar y controlar algún tipo de espíritu elemental, por lo que es muy útil tenerlos descritos.

Me ha gustado también ver espíritus de los lugares (denominados «genius loci») y wyters, que son los espíritus protectores de una comunidad, y que normalmente proporcionan apoyo mágico a sus líderes. Del mismo modo, hay varios espíritus que suelen proteger los templos de los distintas deidades.

Terrores

En esta sección se describen monstruos únicos y tremendamente poderosos como el Murciélago Carmesí (el demonio del Caos que sirve a los ejércitos del Imperio Lunar), Cwim (un monstruo hijo del Diablo que vaga por Prax) o los Cacodemonios (lo más parecido a un demonio de los de cuernos, rabo y tridente que existe en Glorantha). Toda esta sección está calcada del libro Secretos Antiguos de Glorantha, aunque entiendo que se habrán actualizado las estadísticas para adaptarlas a la nueva edición. Como siempre, la descripción del Murciélago Carmesí acojona lo suyo. No sé cómo es posible cargarse a ese bicho con las reglas en la mano (y canónicamente, hay héroes orlanthis que lo han derrotado en más de una ocasión).

Flora

El último capítulo del libro se dedica a describir distintas plantas gloranthanas. De nuevo se indica que se describen sobre todo plantas de Genertela, el continente septentrional, y hay una indicación de que se corresponde a grandes rasgos con la que existió en el Pleistoceno de la Tierra, con algunas plantas de épocas anteriores. Por supuesto, también hay plantas originales de Glorantha como la hazia, de la que se extrae una droga alucinógena, o el árbol espinanegra, que atrapa las almas de aquellos que mueren cerca suyo. Es un capítulo cortito pero interesante.

Conclusiones

Como he dicho ya un par de veces a lo largo de la reseña, creo que este es un libro imprescindible para jugar en Glorantha. Los bestiarios siempre se han utilizado como listados de enemigos para sacar en las aventuras, y en ese sentido el libro cumple con creces y proporciona una enorme cantidad de bestias y monstruos.

Pero además, hasta que no se disponga de libros dedicados a las distintas Razas Antiguas (que pueden tardar mucho en publicarse, o no publicarse en absoluto), este libro se hace imprescindible para jugar con las distintas especies inteligentes que comparten Glorantha con los humanos. Del mismo modo, la descripción de los espíritus es imprescindible si se va a jugar con aventureros de culturas chamánicas, que interactúan con mucha frecuencia con este tipo de seres.

En definitiva, es una auténtica lástima que este libro no llegara a ver la luz en formato físico. ¿Habría servido por sí solo para mejorar las ventas de RuneQuest y salvar la línea? Ni idea. Lo que tengo claro es que el juego no está completo sin este libro, por lo que no llegar a publicarlo era ya en si mismo una sentencia de muerte para la edición española de RuneQuest. Entiendo los problemas que puede haber con una línea que no vende lo suficiente, pero yo creo que habría que haber esperado al menos a tener publicado el libro básico, la pantalla con sus añadidos y este bestiario antes de ver qué hacer con la línea.

En todo caso, una buena adición a la colección y un imprescindible de la línea.

Saludetes,
Carlos