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21 febrero 2026

Librojuegos: El Misterio de los Antiguos y El Cántico del Druida

Y por, las últimas reseñas de los librojuegos de la colección clásica de los 80, Dungeons & Dragons aventura sin fin. Os recuerdo que tenéis las reseñas de todos los libros en anteriores entradas de este blog:

El Misterio de los Antiguos

En este libro interpretas a Ard, un joven que vive en una versión post-apocalíptica de la Tierra, en un futuro indeterminado. Cuando comienza la aventura, la hermana de Ard resulta herida, y el joven se va con su hermano menor a buscar una cura. Aunque en la época en la que leí este libro no lo sabía, este librojuego está ambientado en el juego Gamma World, de la editorial TSR, que usaba un sistema primo hermano de D&D, pero con mutaciones loquísimas provocadas por la radiación, algo que se ve en este mismo librojuego.

El autor de este libro es Morris Simon, que ya escribió En las Entrañas del Volcán. En cuanto a las ilustraciones, la portada española es de Martínez Roca, algo que ya comenté en artículos anteriores, que no sé si es un pseudónimo. En cualquier caso, es una versión de la portada original de Keith Parkinson. Las ilustraciones interiores son de Doug Chaffee, que también ilustró El Tesoro del Draǵon. Es un ilustrador que me gusta mucho, y que creo que hace un trabajo muy bueno trayendo a la vida el mundo de juego. Sus robots y mutantes son apropiadamente ochenteros y creo que le dan encanto al librojuego.

En lo que respecto al libro en sí, se inicia con la decisión de ir a ver a una sociedad de curanderos o a un ídolo de los tiempos antiguos. Uno de ellos no te permite llegar a una solución satisfactoria, pero te lleva hacia el otro camino, así que no es un callejón sin salida que escoges al principio. Lo que sí me ha resultado curioso es que el hermano del protagonista, que es el típico personaje secundario que acompaña al protagonista, puede llegar a obtener poderes psíquicos en un momento dado, pero es curioso que lo logra de distintos modos. Me parece que está bien resuelto por parte del autor, ya que te permite llegar a los finales satisfactorios con un hermano con poderes psíquicos, sin que se sienta que has estado yendo por un pasillo.

A destacar también uno de los personajes secundarios que te puedes encontrar en la aventura, que es un coleccionista de artefactos antiguos que viaja acompañado de un robot. Me parece un personaje con carisma. De hecho, con bastante más carisma que el protagonista, Ard, que me parece que se queda un poco desdibujado. Igual es así para proyectarse mejor en un personaje que es más un «folio en blanco».

Puede que me esté dejando llevar por mi afición a los entornos post-apocalípticos, pero el librojuego me ha gustado. Siempre me parece muy chulo ver los «artefactos de los antiguos» tipo vehículos, pistolas o incluso robots, que para nosotros son claramente objetos actuales o futuristas, pero para los habitantes de este mundo vienen a ser objetos mágicos. Sí diría que el librojuego no es muy difícil: en este caso lo logré a la segunda, aunque es verdad que después jugué varias veces al libro para explorar un poco más este extraño mundo futurista.

El Cántico del Druida

En este último libro de la colección interpretas a Ardan, un muchacho que quiere ser bardo, a pesar de que su padre espera que se convierta en un guerrero como él. Cuando comienza el libro Ardan tiene un encuentro con unos elfos que le encargan la misión de detener a uno de su propia raza, un ser maligno al que llaman el Druida Tenebroso.

El libro es obra de Josepha Sherman, que entiendo que es una autora, y que creo que no tiene ningún otro librojuego en esta colección o ninguna otra que tenga yo. La ilustración de portada es de Martínez Roca, y de nuevo es una versión de la portada original de Jeff Easley. Creo que la portada original es algo mejor, pero la de la versión española no es mala. Las ilustraciones interiores son de Jim Holloway, que ha ilustrado muchos libros de esta colección, y que me parece un buen modo de terminar, ya que es también el autor de las ilustraciones de Las Cavernas del Terror, el primer libro de la colección; un bonito modo de cerrar el círculo.

Algo que destaca en este libro es que no parece ambientado en un mundo típico de D&D, sino en el mundo real, o al menos, el mundo real del folklore de las Islas Británicas: los elfos no son los de D&D sino más similares a las hadas que viven en túmulos, y el resto de monstruos que aparecen en el libro son típicos de las leyendas irlandesas y británicas. Esto no es para mí un problema, pero es significativo, porque es distinto de lo habitual en la colección.

En lo que respecta al diseño del juego, es un libro de dificultad media en el que es bastante probable que te mueras un par de veces antes de llegar a un final positivo. Casi siempre puedes saber cuál es la decisión correcta si tratas de optar por la astucia y la decisión moralmente correcta que por la violencia o la impulsividad. Hay varias modos de llegar hasta la guarida del Druida Tenebroso, pero una vez en el castillo me da la impresión de que ya es bastante más fácil ganar. La historia es la típica que hemos visto en muchos otros libros, pero creo que está razonablemente bien contada. No es un libro que destaque especialmente en la colección, pero no es de los malos.

El ranking

Finalmente, mi particular ranking de librojuegos en estas colección queda así:

  1. Las Columnas de Pentegarn. Buena historia, varios finales satisfactorios, buenas ilustraciones, muy rejugable.
  2. Retorno a Brookmere. Rejugable, buenas ilustraciones, una misión de infiltración y reconocimiento en una mazmorra llena de hombres bestia.
  3. Las Alas del Dragón. Un buen librojuego, muy rejugable y con múltiples caminos a la victoria. Las ilustraciones ayudan mucho a meterse en la historia.
  4. Las Cavernas del Terror. Una atmósfera muy evocadora de una caverna misteriosa llena de monstruos.
  5. La Guarida del Cadáver Errante. Una historia rejugable, con un villano poderoso y un protagonista mago y psiónico. Buena ambientación de una fortaleza llena de muertos vivientes.
  6. El Tributo del Dragón. Una aventura que se siente muy D&D, con un grupo típico del juego y una misión de saqueo difícil de completar.
  7. El Tesoro del Rey. Una aventura con tonos muy típicos de D&D y bastante rejugable.
  8. La Montaña de los Espejos. Buena historia, pero muy lineal.
  9. La Venganza de los Dragones del Arco Iris. Rejugable, el único libro que tiene el mismo protagonista que otro de la serie, pero con un cambio de tono con respecto a este, mucho menos sombrío.
  10. En las Entrañas del Volcán. Una historia pulp con un protagonista adulto y una gran atmósfera. Lo peor, que solo hay un camino hacia la victoria. Buenas ilustraciones que acompañan mucho a la historia.
  11. La Torre de las Tinieblas. Una historia de terror, más que de fantasía. Bastante encarrilada, pero con una gran atmósfera.
  12. El Misterio de los Antiguos. La única aventura de ciencia ficción de la colección, en la que exploras una Tierra post-apocalíptica.
  13. Caballero de Ilusión. Un librojuego desafiante en el que un joven caballero debe desenmascarar la conspiración de un ilusionista y salvar a su familia y al reino.
  14. Prisionero de Elderwood. Una aventura bien narrada, con un grupo de aventureros creíbles y una historia de magia y bosques encantados.
  15. Visiones de Destrucción. Un librojuego desafiante en el que un joven clérigo se enfrenta a un vampiro.
  16. El Circo del Terror. Un libro con tres caminos independientes que al menos es original por el entorno (un circo con seres fantásticos) y por su protagonista (la única mujer protagonista en toda la colección).
  17. La Rebelión de los Enanos. Tres historias independientes vendidas como una única aventura. No se siente como una aventura de D&D.
  18. El Dragón Negro. Dos historias principales y un protagonista un poco engreído. Entretenida aunque no la mejor obra de Rose Estes.
  19. El Cántico del Druida. Una aventura muy «británica», de dificultad y calidad media dentro de la colección.
  20. El Castillo de las Pesadillas. Una historia rejugable, pero con finales muy parecidos entre sí. Está bien, pero no es de las mejores historias de la colección.
  21. La Garra del Dragón. Una historia con un matiz fantasmal y siniestro en el que un joven debe tratar de lograr la paz entre hombres y dragones.
  22. Los Guerreros del Templo de la Luna. El único librojuego de la colección en el que interpretas a un monje. Podría haber aprovechado mejor esta característica.
  23. Catacumbas Infernales. Un librojuego con un único camino a la victoria y un mal diseño que provoca errores de continuidad. Y demasiada moralina incluso para un libro para niños.

Conclusiones generales

He tardado aproximadamente un año en revisitar esta vieja colección de librojuegos, una colección que para mí es muy especial: ya he contado muchas veces que leer Las Cavernas del Terror supuso para mí un momento fundacional en mi vida, por exagerado que pueda resultar. Fue mi entrada a los mundos de fantasía y casi casi a los juegos de rol, y le tengo un cariño muy especial.

Revisando la colección más de treinta años después, es evidente que son librojuegos pensados para un público infantil o juvenil, lo cual puede explicar que me impresionaran tanto cuando los leí: era por completo el público objetivo de los mismos ;). A día de hoy me resultan muy sencillos, pero los mejores de entre ellos me siguen pareciendo buenos, sobre todo por la combinación entre las ilustraciones y la narración. Es cierto que un libro no necesita estrictamente ilustraciones para ser bueno, pero a mí de pequeño me ayudó mucho a meterme en la historia, y muchos de los que están en los puestos altos de mi particular ranking lo están gracias a los dibujos que acompañan al texto.

Después de leerlos todos, diré que en los puestos altos se han quedado aquellos que me gustan más por atmósfera e ilustraciones, y he dejado más atrás aquellos que me parecen peor diseñados. Catacumbas Infernales es el último de la lista porque su diseño me parece espantoso, en el sentido de que tiene fallos de continuidad, un único camino a la victoria y una moralina que me pareció especialmente irritante, incluso si está orientado al público infantil.

Estoy convencido de que no he podido ser del todo objetivo a la hora de poner a mis preferidos en los puestos de cabeza. Casi todos son de los primeros publicados, y estoy convencido de que Las Cavernas del Terror está tan alto por mi especial relación con este libro; probablemente iría más abajo por diseño, ya que es bastante pasillero, pero no hay que negar que al menos tiene a un protagonista adulto (hay mucho adolescente entre los protagonistas de esta colección), una portada espectacular y una atmósfera que me sigue resultando evocadora. En el puesto de cabeza pongo a Las Columnas de Pentegarn, Retorno a Brookmere y Las Alas del Dragón porque en los tres encuentro una gran portada, unas ilustraciones evocadoras y un librojuego rejugable con diversas rutas hacia la victoria, e incluso finales muy distintos dependiendo de por dónde vayas. Creo que los recomendaría como buenos librojuegos en todos los casos, incluso para un público no infantil.

Me alegro de tener la colección completa, y creo que es bastante posible que en el futuro vuelva a releer algunos de estos libros, sobre todo aquellos que he dejado en los puestos de cabeza de mi particular lista. Al final está visto que las cosas que nos impresionan de pequeños, nos impresonan toda la vida ;).

Saludetes,
Carlos

10 enero 2026

Librojuegos: Caballero de ilusión, La Garra del dragón y Visiones de destrucción

Tres reseñas más de librojuegos clásicos de los 80 de la colección Dungeons & Dragons aventura sin fin. Tenéis las anteriores aquí: los tres primeros libros, las reseñas de los libros 4, 5 y 6, las reseñas de los libros 7, 8 y 9, las reseñas de los libros 10, 11 y 12, las reseñas de los libros 13, 14 y 15 y las reseñas de los libros 16, 17 y 18.

Caballero de Ilusión

En este libro interpretas a Rolif, hijo de Aleron, un caballero. Cuando comienza la aventura, un grupo de orcos está atacando el reino en el que vive el protagonista, y este ve cómo su padre es secuestrado por unos caballeros del rey que parecen estar aliados con los orcos. Como fiel servidor del rey, tratarás de rescatar a tu padre, desenmascarar a los traidores y salvar al reino de los orcos. Y os aseguró que no será fácil.

Este libro es obra de Mary Kirchoff, que también es la autora de Visiones de Destrucción, un libro que reseño en esta misma entrada. La portada original es de Clyde Caldwell, un veterano de TSR, pero confieso no veo que tenga demasiado que ver con el estilo del libro (el personaje de la portada no se parece en nada al de las ilustraciones interiores). La portada en español, obra de Domènec Bladé, me parece más apropiada, al menos porque el protagonista sí que parece un joven caballero. Las ilustraciones interiores son de Sam Grainger (que me encantó en Las Alas del Dragón) y de Jim Holloway. No sabría decir exactamente cuáles son de uno o de otro, pero en general son simplemente adecuadas.

Creo que lo que más me gusta de este libro es que es bastante complicado llegar al único final «bueno» en el que vences a todos los adversarios, salvas a todo el mundo y te alzas con la victoria. Existe otro final en el que logras vencer a los orcos pero no derrotas al villano principal que está detrás de toda la conspiración. Y el resto de finales terminan de manera funesta para Rolif. Tardé bastante en lograr finalizar la aventura con éxito, pero no me aburrí en ningún momento, creo que es un buen libro, con bastante rejugabilidad, y la posibilidad de ir por varios caminos para llegar a los finales buenos.

Algo que observé que es bastante común en la obra de Mary Kirchoff es que suele utilizar personajes secundarios que acompañan al protagonista o que le ayudan en diversos momentos de la aventura. En este caso hay dos, un anciano adivino llamado Wirt que es el que ayuda inicialmente a Rolif a averiguar a qué se está enfrentando (un malvado ilusionista que está usando a los orcos para desestabilizar el reino) y un joven ladrón/mago llamado Druce, que puede llegar a ser un poco irritante en el trato, pero que a mí me caía bien (no tanto a Rolif).

El libro tiene un par de caminos principales: uno en el que tratás primero de rescatar a tu madre (el anciano Wirt te pone sobre esa pista) y otro en el que vas directamente a advertir al rey de lo que está sucediendo en el reino. Normalmente no me gusta que en un librojuego haya dos caminos distintos, porque me da la impresión de que me están vendiendo dos mini-libros en lugar de uno solo, pero en este libro los caminos se van entrelazando entre sí, y puedes terminar llegando al final más positivo empezando por uno u otro lado.

Recuerdo que la primera vez que lo leí este libro no me pareció muy destacable, pero en esta relectura me ha gustado que sea difícil, y que el protagonista tenga algo de personalidad (actúa de forma consistente como un caballero). Recomendable.

La Garra del Dragón

En este libro interpretas a Toby, un joven que vive con su padre y su hermano en una aldea fronteriza. Desde hace poco tiempo los dragones están atacando su aldea y Toby se gana la vida recuperando escamas de dragón junto a su hermano Bernabé, cuando logran encontrarlas después de los ataques. Un día ven a dos dragones luchando entre sí (uno rojo y uno dorado). El rojo deja al dorado moribundo y Toby se sorprende al ver que los dragones pueden hablar. El dragón dorado desvela que había firmado la paz con el rey de los humanos, pero que el dragón que lo ha atacado quiere que haya guerra entre ambas razas. Le entrega a Toby su garra y le da la misión de llevar el mensaje de paz a la guarida de los dragones antes de que estos destruyan la aldea.

Este libro es obra de Bruce Algozin, que también escribió Prisioneros de Elderwood y La Guarida del Cadáver Errante. La portada es de Domènec Bladé, que hace su particular interpretación de la portada del original, obra de Clyde Caldwell. Creo que una vez más, me gusta más la portada de la versión española, con un dragón bastante chulo y fantasmal, muy apropiado para el estilo de la aventura. Las ilustraciones interiores son de Stephen Fabian, que hace un buen trabajo, y que me asustó mucho en mi juventud con su interpretación de los hombres-rata, que me parecen de lo más siniestro que he visto en mucho tiempo.

La aventura se divide en dos partes: una primera en la que hay que viajar hasta el Ayrie, la ciudad de los dragones, y otra parte en la que exploras dicha localización, tratando de hablar con los dragones y convencerles de que no destruyan el pueblo. Durante toda la aventura vas acompañado por Bernabé, y la mayoría de los caminos te acompaña también un duende llamado Finn y puede que un enano. Confieso que Finn me resultó un poco cargante en ocasiones.

Algo que me gusta de este libro es que en general hay un aire muy siniestro en las aventuras que vive Toby. Te puedes encontrar con gigantes, hechiceros, hombres-rata y otro tipo de peligros, además de los dragones, y todos dan la impresión de ser fuerzas muy superiores a la de los simples humanos. En ese sentido, hay un aire de indefensión en el libro que lo acerca al terror, en lo que a mí respecta. O a lo mejor es que me siguen traumatizando los dibujos de los hombres-rata, incluso después de tantos años ;).

Visiones de Destrucción

En este libro interpretas a Gersham Cullen, un joven clérigo semielfo que nunca ha salido de la abadía en la que se ha criado, pero que ha comenzado a tener sueños extraños en los que aparece un Rey de los Vampiros que parece a punto de destruir el mundo. Los clérigos de la abadía deciden que es bueno que deje de molestar con sus visiones y que salga un poco a ver mundo, y Gersham decide aprovechar la ocasión para tratar de evitar el desastre que profetizan sus sueños.

Este libro es obra de Mary Kirchoff, como Caballero de Ilusión. La portada de la versión española me gusta mucho más que la de la versión original, que muestra a un vampiro tipo Drácula, de lo más típico. Al menos el de la versión española tiene algo más de personalidad. Eso sí, me llama la atención que el autor de la portada es Martínez Roca, porque esos son los apellidos de Francisco Martínez Roca, el fundador de Ediciones Martínez Roca. Martínez Roca llegó a tener los derechos de Dungeons & Dragons brevemente, entre 1998 y 2000, pero me queda la duda de si en 1988, fecha en la que se publica este libro, Martínez Roca era ilustrador. ¿Sería más bien que la editorial Martínez Roca vendió esta ilustración a Timun Mas y el autor no aparece acreditado? Me cuadra más algo así, pero no es más que una suposición.

Las ilustraciones interiores son obra de George Barr. Son de buena calidad, aunque el estilo no es el que más me gusta.

Del mismo modo que en Caballero de Ilusión, en este libro es difícil llegar al único final bueno en el que vences al vampiro y acabas para siempre con su amenaza. Hay un par de finales en el que vences parcialmente y luego muchos más en los que mueres de forma horrible. En este sentido, se agradece tener que esforzarse un poco para lograr pasarte el juego, y los finales parcialmente buenos que te animan a esforzarte un poco más en el siguiente intento.

Una vez más, Kirchoff utiliza a varios personajes secundarios para acompañar al protagonista, en este caso un mago elfo llamado Aylmar y una guerrera humana llamada Tess. Aylmar es un poco irritante porque se niega en todos los casos a tomar ninguna decisión, insistiendo en que la aventura que está viviendo en realidad es de Gersham, y que debe ser él (es decir, tú como lector) el que decida los cursos de acción. Tess es bastante orgullosa y muy codiciosa, cosa que te puede meter en un lío durante la aventura. Al final me resultan un poco antipáticos, aunque tienen buen fondo.

Creo que es un buen libro, bastante rejugable, pero me gustó más el diseño de Caballero de Ilusión. O puede que me cayeran mejor los personajes que salen en ellos. Ah, a destacar que la traducción de este librojuego no me gustó demasiado. Se nota que la traductora, Margarita Cavándoli, no conoce mucho Dungeons & Dragons, sobre todo porque traduce «black pudding» por «morcilla». Que lo mismo no es una mala traducción, pero le quita todo el misticismo a ese monstruo tipo masa arrastrante y ácida, muy representativo de D&D.

El ranking

Actualizo mi ranking de librojuegos de esta colección. El listado ordenado queda así:

  1. Las Columnas de Pentegarn. Buena historia, varios finales satisfactorios, buenas ilustraciones, muy rejugable.
  2. Retorno a Brookmere. Rejugable, buenas ilustraciones, una misión de infiltración y reconocimiento en una mazmorra llena de hombres bestia.
  3. Las Alas del Dragón. Un buen librojuego, muy rejugable y con múltiples caminos a la victoria. Las ilustraciones ayudan mucho a meterse en la historia.
  4. Las Cavernas del Terror. Muy rejugable, atmósfera evocadora de una caverna misteriosa llena de monstruos.
  5. La Guarida del Cadáver Errante. Una historia rejugable, con un villano poderoso y un protagonista mago y psiónico. Buena ambientación de una fortaleza llena de muertos vivientes.
  6. El Tributo del Dragón. Una aventura que se siente muy D&D, con un grupo típico del juego y una misión de saqueo difícil de completar.
  7. El Tesoro del Rey. Una aventura con tonos muy típicos de D&D y bastante rejugable.
  8. La Montaña de los Espejos. Buena historia, pero muy lineal.
  9. La Venganza de los Dragones del Arco Iris. Rejugable, el único libro que tiene el mismo protagonista que otro de la serie, pero con un cambio de tono con respecto a este, mucho menos sombrío.
  10. En las Entrañas del Volcán. Una historia pulp con un protagonista adulto y una gran atmósfera. Lo peor, que solo hay un camino hacia la victoria. Buenas ilustraciones que acompañan mucho a la historia.
  11. La Torre de las Tinieblas. Una historia de terror, más que de fantasía. Bastante encarrilada, pero con una gran atmósfera.
  12. Caballero de Ilusión. Un librojuego desafiante en el que un joven caballero debe desenmascarar la conspiración de un ilusionista y salvar a su familia y al reino.
  13. Prisionero de Elderwood. Una aventura bien narrada, con un grupo de aventureros creíbles y una historia de magia y bosques encantados.
  14. Visiones de Destrucción. Un librojuego desafiante en el que un joven clérigo se enfrenta a un vampiro.
  15. El Circo del Terror. Un libro con tres caminos independientes que al menos es original por el entorno (un circo con seres fantásticos) y por su protagonista (la única mujer protagonista en toda la colección).
  16. La Rebelión de los Enanos. Tres historias independientes vendidas como una única aventura. No se siente como una aventura de D&D.
  17. El Dragón Negro. Dos historias principales y un protagonista un poco engreído. Entretenida aunque no la mejor obra de Rose Estes.
  18. El Castillo de las Pesadillas. Una historia rejugable, pero con finales muy parecidos entre sí. Está bien, pero no es de las mejores historias de la colección.
  19. La Garra del Dragón. Una historia con un matiz fantasmal y siniestro en el que un joven debe tratar de lograr la paz entre hombres y dragones.
  20. Los Guerreros del Templo de la Luna. El único librojuego de la colección en el que interpretas a un monje. Podría haber aprovechado mejor esta característica.
  21. Catacumbas Infernales. Un librojuego con un único camino a la victoria y un mal diseño que provoca errores de continuidad. Y demasiada moralina incluso para un libro para niños.

Saludetes,
Carlos

29 noviembre 2025

Librojuegos: Catacumbas Infernales, En las Entrañas del Volcán y El Circo del Terror

Vamos con tres reseñas más de los librojuegos clásicos de los 80 de la colección Dungeons & Dragons aventura sin fin. Tenéis las anteriores aquí: los tres primeros libros, las reseñas de los libros 4, 5 y 6, las reseñas de los libros 7, 8 y 9, las reseñas de los libros 10, 11 y 12 y las reseñas de los libros 13, 14 y 15.

Catacumbas Infernales

En este libro interpretas a un chico llamado Gregor, un huérfano que fue adoptado por gitanos y que ha aprendido con ellos el oficio de ladrón, aunque en realidad odia serlo. Un día llega con su familia adoptiva a un pueblo y se ve envuelto en una aventura: junto a un grupo de aventureros, tendrá que explorar las Catacumbas Infernales y averiguar más sobre su pasado.

Este libro está escrito por Margaret Weis, una de las autoras de la saga Dragonlance, y después de haber leído tantos de esos libros, no puedo sino sorprenderme de cuántos temas de dicha colección se repiten en este librojuego. El clérigo que aparece en el libro es una persona bondadosa, el hechicero es un tipo siniestro y cegado por la ambición, hay una persona echada a perder por la bebida (como alguno de los héroes de la Dragonlance en su momento más bajo) y, en general, veo un intento nada disimulado de contar una historia moralizante que, la verdad, me repele un poquito xD.

En cualquier caso, lo que más me molesta no es tanto la moralina de la narración, sino lo mal diseñado que está el juego. Solo hay un único camino para llegar al final de la historia, con ligerísimas variaciones para avanzar por la misma hasta el final bueno, y muchas oportunidades para tomar una mala decisión y morir. Aun peor, hay ocasiones en los que hay fallos de continuidad, como por ejemplo, dos veces en las que te encuentras en una encrucijada y puedes elegir entre varios caminos, con la posibilidad de volver al cruce de caminos para elegir otro distinto. Desgraciadamente, esto provoca que un personaje por ejemplo obtenga una espada que solo puede blandir una persona valerosa en un camino y después vuelvas a la encrucijada, escojas otro camino y no haya ni rastro de la espada y encima el personaje se comporte como un cobarde. La historia no está mal y tiene algunos detalles interesantes, y hay que admitir que los personajes no son realmente planos, sino que tienen sus matices... pero el diseño de las elecciones me parece bastante malo.

La portada de este libro es de Domènec Bladé. Tiene elementos similares a la portada original de Jeff Easley y confieso que incluso me gusta más la versión española. Las ilustraciones interiores son también de Easley y cumplen bien su función, aunque no sean las mejores de la serie.

En definitiva, un libro demasiado lineal, con un único camino bueno para lograr la victoria, algunos fallos de continuidad y demasiada moralina para mi gusto. No va a quedar en las mejores posiciones de mi particular ranking xD.

En las Entrañas del Volcán

En este libro interpretas a Davin Farold, un aventurero que regresa en barco a su ciudad natal después de guerrear en lejanas tierras. Una extraña tormenta lo deja flotando a la deriva en el mar y lo termina llevando hasta una isla donde tendrá que enfrentarse a un brujo muerto hace mucho tiempo a manos de uno de los antepasados de Farold.

Este libro recuerdo que me gustó bastante cuando lo leí por primera vez. En esta relectura he apreciado sobre todo la atmósfera que se logra transmitir por la combinación de descripciones e ilustraciones. Creo que agradezco también que la historia no esté protagonizada por un niño, sino por un adulto joven, como en las primeras entregas de esta colección, en la que los protagonistas eran aventureros en un mundo de fantasía. Puede que también me guste especialmente porque el escenario es una isla tropical con sus desiertos, su volcán, sus selvas... diría que este es un escenario que siempre me ha encantado, desde que era niño y leía clásicos como La isla del tesoro o Robinson Crusoe. Aún así, no se puede negar que es un poco pasillero, con una línea recta para llegar a la meta, y pocas variantes que te permitan avanzar en la narración sin morir por el camino. Al menos es un pasillo muy bien escrito, y el enemigo principal me gusta, porque es el espíritu del brujo muerto, que se te aparece y te ayuda con la intención de que cumplas una profecía y termines liberándolo.

El libro está escrito por Morris Simon, que se estrena en esta colección. Es el autor de una saga de tres librojuegos relacionados entre sí (El Cetro del Poder, La Corona del Hechicero y La Batalla de los Magos) que se publicaron en la colección hermana de esta, con sistema de juego y tramas más elaboradas. La portada original era de Larry Elmore, mientras que la de la edición española vuelve a ser de Domènec Bladé. No voy a decir que en esta ocasión no me guste más la de Elmore, pero he de admitir que las de Bladé me gusta bastante, aunque siempre me dieron la impresión de no ser exactamente ilustraciones hechas a mano (desconozco si en 1984 había mucha ilustración digital, pero es el estilo al que me recuerdan). Las ilustraciones interiores son de Jeff Butler y me parecen muy buenas. Tienen mucho detalle y un ambiente muy pulp. De hecho, me recuerdan a los cómics de Conan de John Buscema, lo cual no es decir poco. Si hay que buscarles alguna pega, es que hay algunos detalles que no encajan del todo con lo descrito en el texto, como esa espada que se ve en las ilustraciones y que se describe como un machete en el libro. O el hecho de que Davin parece llevar puesto unos vaqueros.

El Circo del Terror

Este es el único libro de la colección (al menos de los publicados en español) en el que interpretas a una chica en lugar de a un chico. Tu nombre es Laela y eres una huérfana que trabaja en una posada junto a tu amigo Petrus. Un día descubres un siniestro plan urdido por el dueño de un circo que visita tu ciudad, y al sospechar lo que ocurre, este propietario, un tipo siniestro llamado Bombax, os obliga a trabajar en el circo. Lo que viene a ser un secuestro, en realidad. Bombax lo prepara todo para haceros desaparecer en algún accidente. Durante todo el libro Laela y Petrus tratarán de detener los planes de Bombax y, en el camino, puede que incluso encuentren un nuevo hogar.

La autora de este libro es Rose Estes, la escritora de los seis primeros libros de la colección. Este es su penúltimo libro (el último es El Dragón Negro, ya reseñado anteriormente) y creo que en él intentó mostrar su amor por los circos, aunque sea uno encajado en un mundo de fantasía.

Cuando Laela y Petrus comienzan a vivir en el circo, Bombax les da la oportunidad de ganarse la vida cuidando animales, trabajando como trapecistas o en las casetas de los fenómenos de feria. Al elegir uno u otro, la aventura se divide en tres caminos diferentes, que es algo que no me suele gustar, porque es como si te vendieran tres mini-librojuegos, en lugar de uno más grande. Al menos, como todas las aventuras transcurren en el mismo lugar, el circo ambulante, hay una cierta relación entre todo lo que pasa, con algunos personajes que aparecen en varias tramas, como los hombres-cangrejo que están esclavizados por Bombax, la pitonisa que ayuda al cruel dueño del circo o el pegaso que liberas al principio del libro. En este librojuego hay más de una elección que provoca la muerte de los protagonistas (en ocasiones de un modo bastante cruel), aunque yo diría que la mayor parte de las veces es fácil pasarse la aventura.

Creo que una de las virtudes del libro es que a la historia tradicional de un circo ambulante se añaden ciertos elementos muy característicos de D&D como monstruos domesticados (grifos, osos-lechuzas), monstruos originales como una especie de red carnívora y otros elementos fantásticos. Lo recordaba un poco peor, y me ha gustado más de lo que esperaba.

La portada original es de Keith Parkinson y la de la edición española, de Domènec Bladé. Diría que me gustan las dos, la verdad. Las ilustraciones interiores son de Kevin Nichols, el mismo ilustrador de El Tesoro del Rey. De nuevo, su estilo me parece adecuado, nada más.

El ranking

Actualizo mi particular ranking de librojuegos de esta colección. El listado ordenado queda así:

  1. Las Columnas de Pentegarn. Buena historia, varios finales satisfactorios, buenas ilustraciones, muy rejugable.
  2. Retorno a Brookmere. Rejugable, buenas ilustraciones, una misión de infiltración y reconocimiento en una mazmorra llena de hombres bestia.
  3. Las Alas del Dragón. Un buen librojuego, muy rejugable y con múltiples caminos a la victoria. Las ilustraciones ayudan mucho a meterse en la historia.
  4. Las Cavernas del Terror. Muy rejugable, atmósfera evocadora de una caverna misteriosa llena de monstruos.
  5. La Guarida del Cadáver Errante. Una historia rejugable, con un villano poderoso y un protagonista mago y psiónico. Buena ambientación de una fortaleza llena de muertos vivientes.
  6. El Tributo del Dragón. Una aventura que se siente muy D&D, con un grupo típico del juego y una misión de saqueo difícil de completar.
  7. El Tesoro del Rey. Una aventura con tonos muy típicos de D&D y bastante rejugable.
  8. La Montaña de los Espejos. Buena historia, pero muy lineal.
  9. La Venganza de los Dragones del Arco Iris. Rejugable, el único libro que tiene el mismo protagonista que otro de la serie, pero con un cambio de tono con respecto a este, mucho menos sombrío.
  10. En las Entrañas del Volcán. Una historia pulp con un protagonista adulto y una gran atmósfera. Lo peor, que solo hay un camino hacia la victoria. Buenas ilustraciones que acompañan mucho a la historia.
  11. La Torre de las Tinieblas. Una historia de terror, más que de fantasía. Bastante encarrilada, pero con una gran atmósfera.
  12. Prisionero de Elderwood. Una aventura bien narrada, con un grupo de aventureros creíbles y una historia de magia y bosques encantados.
  13. El Circo del Terror. Un libro con tres caminos independientes que al menos es original por el entorno (un circo con seres fantásticos) y por su protagonista (la única mujer protagonista en toda la colección).
  14. La Rebelión de los Enanos. Tres historias independientes vendidas como una única aventura. No se siente como una aventura de D&D.
  15. El Dragón Negro. Dos historias principales y un protagonista un poco engreído. Entretenida aunque no la mejor obra de Rose Estes.
  16. El Castillo de las Pesadillas. Una historia rejugable, pero con finales muy parecidos entre sí. Está bien, pero no es de las mejores historias de la colección.
  17. Los Guerreros del Templo de la Luna. El único librojuego de la colección en el que interpretas a un monje. Podría haber aprovechado mejor esta característica.
  18. Catacumbas Infernales. Un librojuego con un único camino a la victoria y un mal diseño que provoca errores de continuidad. Y demasiada moralina incluso para un libro para niños.

Saludetes,
Carlos

25 octubre 2025

Librojuegos: Los guerreros del Templo de la Luna, El Tributo del Dragón y Prisionero de Elderwood

Tres reseñas más de los librojuegos clásicos de los 80 de la colección Dungeons & Dragons aventura sin fin. Tenéis las anteriores aquí: los tres primeros libros, las reseñas de los libros 4, 5 y 6, las reseñas de los libros 7, 8 y 9 y las reseñas de los libros 10, 11 y 12.

Los Guerreros del Templo de la Luna

En este librojuego eres Rand, un monje guerrero al que se encomienda la misión de salvar a un rey al que han destronado un malvado artista marcial y su aliada hechicera. Este es el único libro de la colección en la que aparece la clase del monje, un clase artistas marciales de D&D especializados en el combate cuerpo a cuerpo, en realizar hazañas de agilidad y, en algunos casos, poseedores de poderes místicos. Aunque las ilustraciones del libro dejan claro que el protagonista es un artista marcial con su kimono y su bastón (aunque en la portada española salga con una espada que no aparece en el libro), lo cierto es que todo la ambientación del libro se desarrolla en un mundo de fantasía medieval típico de D&D.

La portada es de John Rosenfeldt en la versión española. Creo que la original de Clyde Caldwell es mejor, aunque no se trate de su mejor trabajo. Las ilustraciones interiores son de Keith Parkinson, y aunque son en general de buena calidad, tienen una especie de estilo que hace que me parezcan inacabadas o simplemente abocetadas, más que ilustraciones finales.

Como en muchos otros libros de la colección, según se comienza la aventura te dan la opción de ir por dos rutas bien distintas: o encaminarte directamente hacia el castillo del rey al que debes salvar, o bien dirigirte a pedir ayuda a un mago que vive en una remota montaña (en realidad, un volcán). No me suelen gustar este tipo de estrategias, porque al final me da la impresión de que nos venden dos minilibros en lugar de una aventura con diversas opciones. Existe la posibilidad en ambas opciones de viajar a la otra ruta en un momento dado, con lo que al menos existe la posibilidad de vivir una aventura un poco más larga que tenga partes de ambas rutas. Pero si vas por una te acompañará un personaje secundario y si vas por otra tendrás a otra compañera distinta, con lo que se amplía la sensación de que hay dos minijuegos en el libro.

Por lo demás, es una aventura típica de D&D, con ogros, dragones, gigantes, hechiceras malvadas y la única diferencia de que el malo final es un artista marcial con el rostro encapuchado al que hay que vencer con puñetazos y puntapiés (es increíble la cantidad de veces que se repite la palabra «puntapié» en este libro). Lo cual me lleva a hacer un comentario bastante negativo: el libro está muy mal traducido. O más bien, bastante mal corregido, porque hay diálogos que continúan en párrafos que parecen descriptivos y viceversa, con lo que en ocasiones se dificulta un poco la lectura. No sé si es culpa de la traductora, pero es verdad que este es él único librojuego que tradujo...

En cuanto a dificultad, me han matado un par de veces antes de llegar a uno de los finales buenos, pero en realidad no es demasiado difícil de superar. Es un librojuego pasable y con cierta rejugabilidad, pero me da la impresión de que no aprovecha del todo las posibilidades de llevar a un artista marcial. Por cierto, resulta que es un monje con miedo a las alturas, lo cual me parece un poco raro. Le quito puntos por la mala traducción, aunque no sea culpa del relato original.

El Tributo del Dragón

Este librojuego tiene un planteamiento de lo más peculiar: el protagonista, Loendal, vive en un reino protegido por un draǵon dorado. Gracias a este dragón, los reinos vecinos no se atreven a atacar la tierra de Oon, pero a cambio, el monstruo exige que todos los meses se le entregue un gran saco de oro para hacer crecer su botín. Y por lo tanto, todos los meses el sabio rey Oon envía a jóvenes aventureros a buscar tesoros por las tierras vecinas. En este caso te ha tocado a ti liderar a un grupo de jóvenes héroes tratar de conseguir el oro de unos hobgoblins que viven cerca de tu reino.

No se puede negar que el planteamiento es original y poco visto. Pero tampoco se puede negar que, ejem, aquí yo no diría que estamos interpretando a un grupo de «jóvenes héroes» sino a un grupo de «ladrones con patente de corso». Porque en este caso le estamos robando el oro a unos malvados goblins, pero lo mismo el mes que viene nos envían a robar a un mercader vecino xD. También me resulta curioso que en el texto se diga que tu personaje tiene unos trece años y que los compañeros que te van a acompañar (un guerrero, un mago y un ladrón) tienen más o menos tu misma edad. Joder, ¡el Rey Oon está enviando a los chavales del instituto a jugarse la vida para robar a sus vecinos!

Bueno, si dejamos a un lado estas pequeñas disquisiciones morales, lo cierto es que esta aventura es una de las más parecidas a una típica aventura de D&D que he leído. No solo la misión trata de ir a saquear y conseguir tesoros, sino que en lugar de estar protagonizado por un solitario aventurero, en realidad Loendal viaja acompañado por todo un grupo de saqueadores con distintas habilidades. A lo largo de la aventura te tocará decidir si mandas al guerrero a acabar con un enemigo o si prefieres que el mago use su magia o el ladrón su astucia y habilidades. Por cierto, en todo el libro se refieren al protagonista, Loendal, como un «mago», con acceso a un par de hechizos como dar una orden que debe ser obedecida o detectar el mal, pero viendo una reseña de la versión en inglés he descubierto que en realidad Loendal es un clérigo, una clase con poderes mágicos de D&D, pero distinta de los magos. De este modo todo tiene un poco más de sentido, porque el grupo es el clásico del juego (guerrero, mago, ladrón y clérigo) y porque los poderes de Loendal son más apropiados para un clérigo que para un mago. No sé por qué se tradujo así. Supongo que porque para alguien que no sepa lo que es un clérigo de D&D es más sencillo describir a Loendal como un mago con conjuros algo distintos a los del otro mago del grupo. Después de todo, el clérigo en D&D es una cosa rara.

Este librojuego es, además, de los dificilillos. Hay muchas finales en los que el grupo sucumbe ante sus enemigos, ya sea al llegar a la zona donde viven los hobgoblins o por el camino. Me ha costado lo mío llegar a uno de los finales buenos, e incluso lo he jugado un par de veces porque me daba la impresión de que había finales un poco mejores que el que había alcanzado al principio (y, efectivamente, es así). Destacaría que hay bastante consistencia en el libro, ya que determinados enemigos y tesoros están siempre en un mismo lugar y actúan de forma coherente aunque llegues a la zona en la que se encuentran desde distintos lugares. De este modo, puedes probar distintas aproximaciones a la solución del librojuego con lo que has ido aprendiendo en intentos anteriores.

La portada española es de John Rosenfeldt. La original es de Clyde Caldwell y me parece muy superior, aunque tampoco tiene mucho que ver con la propia aventura. Las ilustraciones interiores son de Doug Chaffe, un ilustrador que no conocía. Están bastante bien, son muy detalladas, y tienen orcos con cara de cerdo, como debe ser ;).

Me parece un buen librojuego, con personajes muy estereotipados (el guerrero es un tipo simplón y valiente, el mago es cobarde y el ladrón siempre se está metiendo en líos), pero que creo que funcionan como «típico grupo de aventureros». La autora, Laura French, no volvió a escribir ningún librojuego, lo cual es una lástima, porque creo que es bastante divertido.

Prisionero de Elderwood

En este librojuego interpretas a Redmond Longbow, una especie de Robin Hood que ha terminado en la prisión por intentar defender su reino de unos invasores. El monarca que ha usurpado el trono, sin embargo, le ofrece la libertad e incluso retirarse de sus tierras conquistadas a cambio de que Redmond viaje al bosque encantado de Elderwood a rescatar a su hija, secuestrada por un hechicero.

En este librojuego interpretas a Redmond, pero estás acompañado por una compañera de aventuras llamada Mona, un viejo hechicero con su sombrero puntiagudo (Tindle) y hasta un cuervo parlante. No es el típico grupo de aventureros, pero hay que admitir que son un poco menos estereotipados que los de El Tributo del Dragón. Diría incluso que se transmite bien la sensación de que son un grupo de aventureros que ya tienen una historia previa de correrías y luchas contra los opresores que han invadido su reino.

El librojuego comienza con el grupo de aventureros dirigiéndose a Elderwood y teniendo diversos encuentros con seres fáericos y peligros «típicos» de un bosque encantado. Al final llegan al corazón del bosque, un gran árbol gigante cuyas ramas y zarcillos forman todo un «dungeon» vegetal por el que Redmond y sus amigos vagan en busca del hechicero y la princesa secuestrada. La aventura tiene su dificultad, con unos cuantos finales malos (incluyendo unos cuantos en los que Redmond se pierde en el espacio astral). Los párrafos son bastante ricos en narrativa, y en ocasiones pasan muchas cosas en ellos antes de tomar una decisión, con lo que se refuerza la idea de que te están contando una historia con distintos posibles desarrollos.

Lo cierto es que no recordaba este libro como muy destacable, pero en esta segunda lectura me ha convencido más. Quizá ahora agradezco más un poco de narrativa. El autor del libro es Bruce Algozin, el mismo de La Guarida del Cadáver Errante. Su anterior libro me gustó más, pero hay que admitir que este no está mal. Las ilustraciones interiores son de Gary Williams, y aunque técnicamente son buenas, tienen un estilo que no me termina de gustar. La portada española es de Domènec Bladé, que me gusta mucho más que John Rosenfeldt; técnicamente me parecen mucho mejor hechas y, aunque no refleja tan bien el contenido del libro como la del original en inglés (de Jeff Easly), la verdad es que es bastante evocadora.

El ranking

Continúa cambiando mi particular ranking de librojuegos de esta colección. El listado ordenado queda así:

  1. Las Columnas de Pentegarn. Buena historia, varios finales satisfactorios, buenas ilustraciones, muy rejugable.
  2. Retorno a Brookmere. Rejugable, buenas ilustraciones, una misión de infiltración y reconocimiento en una mazmorra llena de hombres bestia.
  3. Las Alas del Dragón. Un buen librojuego, muy rejugable y con múltiples caminos a la victoria. Las ilustraciones ayudan mucho a meterse en la historia.
  4. Las Cavernas del Terror. Muy rejugable, atmósfera evocadora de una caverna misteriosa llena de monstruos.
  5. La Guarida del Cadáver Errante. Una historia rejugable, con un villano poderoso y un protagonista mago y psiónico. Buena ambientación de una fortaleza llena de muertos vivientes.
  6. El Tributo del Dragón. Una aventura que se siente muy D&D, con un grupo típico del juego y una misión de saqueo difícil de completar.
  7. El Tesoro del Rey. Una aventura con tonos muy típicos de D&D y bastante rejugable.
  8. La Montaña de los Espejos. Buena historia, pero muy lineal.
  9. La Venganza de los Dragones del Arco Iris. Rejugable, el único libro que tiene el mismo protagonista que otro de la serie, pero con un cambio de tono con respecto a este, mucho menos sombrío.
  10. La Torre de las Tinieblas. Una historia de terror, más que de fantasía. Bastante encarrilada, pero con una gran atmósfera.
  11. Prisionero de Elderwood. Una aventura bien narrada, con un grupo de aventureros creíbles y una historia de magia y bosques encantados.
  12. La Rebelión de los Enanos. Tres historias independientes vendidas como una única aventura. No se siente como una aventura de D&D.
  13. El Dragón Negro. Dos historias principales y un protagonista un poco engreído. Entretenida aunque no la mejor obra de Rose Estes.
  14. El Castillo de las Pesadillas. Una historia rejugable, pero con finales muy parecidos entre sí. Está bien, pero no es de las mejores historias de la colección.
  15. Los Guerreros del Templo de la Luna. El único librojuego de la colección en el que interpretas a un monje. Podría haber aprovechado mejor esta característica.

Saludetes,
Carlos

05 octubre 2025

Librojuegos: El Castillo de las Pesadillas, La Guarida del Cadáver Errante y La Torre de las Tinieblas

Continúo las reseñas de los libros de la serie Dungeons & Dragons Aventura sin fin. Tenéis las anteriores en los siguientes enlaces: las reseñas de los tres primeros libros, las reseñas de los libros 4, 5 y 6 y las reseñas de los libros 7, 8 y 9.

El Castillo de las Pesadillas

Este libro es obra de Catherine MacGuire. Es una autora que solo escribió otro librojuego, en esta misma colección, pero que no llegó a traducirse al español. La portada es, de nuevo, la original de la edición en inglés, obra de Jeff Easley, un artista habitual de la editorial TSR en los 80. Es una portada que me gusta, con un castillo con forma de calavera muy chulo que, curiosamente, el autor de las ilustraciones interiores presenta de un modo muy diferente. Esta es la última vez en la edición española de esta colección en la que se va a usar la portada original de la edición norteamericana. Ya pasó con la portada de El Tesoro del Rey, que se ve que es una recreación de la portada del libro en inglés aunque casi siempre, en mi opinión, con menor calidad. No sé si estos libros vendieron mucho o poco solo por las portadas, pero sí sé que me pasaba mucho tiempo admirando el detalle de las portadas de los primeros libros de esta colección, que me resultaban hipnóticas. Y que eso es algo que perdí después, con el nuevo estilo. Entiendo que fue una decisión de Timun Mas para abaratar costes, pero siempre me quedará la duda de si «John Rosenfeldt» es el nombre real del autor de las nuevas portadas en español o un pseudónimo que se aplica a un grupo de ilustradores a sueldo. Porque no suelo encontrar nada de información sobre él en internet, ni en ningún sitio.

Las ilustraciones interiores son de Jim Holloway, un habitual en esta serie de librojuegos, y artista habitual también de TSR en los 80. Una vez más, destacaré que los trolls de Holloway, con sus ojos hundidos y su pinta demacrada, son de lo más aterrador. También me gusta de las ilustraciones interiores una a doble página en la que aparece una cabeza de dragón asomándose por la puerta de un castillo. Me parecía tan grande que estaba seguro de que era una ilusión o algo y no un dragón real... lo que me llevó a tomar malas decisiones jugándolo ;).

En el libro interpretas a Kyol, un joven huérfano humano que se ha criado entre los elfos. Un día llegan noticias de que un líder elfo de un reino vecino ha sido secuestrado por un señor de la guerra, y que se cree que está atrapado en el Castillo de las Pesadillas. El maestro de Kyol, el anciano mago Canos, se dispone a rescatarlo junto a su hijo Eddas, tu mejor amigo. Inicialmente a Kyol no le dejan acompañar al grupo de rescate, pero obviamente al final te pones en marcha para ayudarles.

Este no era uno de mis libros favoritos cuando era pequeño, y no tenía muy claro por qué. Leyéndolo de nuevo con la perspectiva de los años, creo que puedo encontrar matices que se me escapaban entonces:

  • Con bastante frecuencia a Kyol se le recuerda que es menos perceptivo y hábil que los elfos. Se lo dicen sus propios amigos elfos, y aunque es poco probable que me diera cuenta de ello en su día, ahora me parece que hay un subtexto de la autora que habla sobre ser huérfano y vivir en una cultura que se puede percibir como «superior» a la tuya. No sé si fue la intención de MacGuire, pero me parece que es algo interesante. Y que me molestaba un poco cuando era pequeño porque, ¿qué era eso de estar todo el rato diciendo cosas como «bueno, Kyol, ya sabes que los humanos no tenéis una vista tan buena como nosotros, los elfos?». Ahora lo aprecio más, porque es una buena lección para un niño, lo de que está feo restregarle a la gente una supuesta superioridad.
  • El libro tiene dos caminos principales: uno en el que exploras el Castillo de las Pesadillas tú solo y otro en el que llegas a él junto a Canos y Eddas. Aunque esto aumenta la rejugabilidad, esta última relectura me ha hecho fijarme en que hay una gran cantidad de finales «buenos» que se parecen mucho los unos a los otros: llegas a una sala oculta (por múltiples caminos) encuentras a Estragón, el elfo que vienes a buscar, y los acontecimientos se precipitan de modo que lo liberas a él, a su hija y a sus soldados. Es el mismo final contado de formas ligeramente distintas. Es un poco repetitivo, en mi opinión.
  • En el libro hay un perro y un halcón parlantes que no hacen más que discutir entre ellos. Fue divertido en Las Columnas de Pentegarn, pero aquí el truco está ya un poco visto y, encima, los animales no son muy simpáticos.

A esto hay que añadir dos cosas que me resultan curiosas. La primera, que Kyol se supone que es un clérigo humano (de trece años), pero esto no tiene la más mínima importancia en la trama, porque incluso cuando utiliza algún tipo de magia, lo hace como si fuera un hechicero, sin ninguna referencia a poderes de los clérigos de D&D. Y otro detalle curioso es que al parecer el mago Canos (que siempre me ha parecido poco élfico en las ilustraciones, y más parecido a un anciano humano) tiene como cuatrocientos o mil años (no queda claro en el texto)... pero también tiene un hijo de también 13 años, como el protagonista. Ummm... ¿cuántos hijos habrá engendrado ese obviamente fértil elfo a lo largo de sus siglos y siglos de vida?

El libro es bastante rejugable, pero los finales se parecen un poco los unos a los otros, como he comentado, y eso le quita un poco de gracia al asunto. También me da la impresión de que el tono es un poco demasiado infantil en ocasiones. Sé que son libros orientados al público infantil, pero aquí lo encuentro un poco demasiado edulcorado, hasta el punto de que hay siempre un párrafo al final de los finales malos en los que te dan la esperanza de que igual el protagonista escape a su funesto destino con un poco de suerte.

Un libro que, en mi opinión, no destaca mucho en la colección.

La Guarida del Cadáver Errante

El autor de este libro es Bruce Algozin, del que veremos en el futuro otros dos libros en esta misma colección. La portada original es de Jeff Easley, pero en español se vuelve a ocupar de ello John Rosenfeldt. Y he de decir que aunque me sigue sin gustar el estilo, al menos en esta ocasión la portada no es un refrito de la original, sino una representación de una escena que aparece en el libro, con sus protagonistas. Por lo menos alguien se leyó el libro antes de dar indicaciones para hacer la nueva portada.

Las ilustraciones interiores son de Jim Roslof, otro artista que trabajó muchos años para TSR, sobre todo para sus juegos de rol. En cuestión de librojuegos, ilustró pocos, y este es el único que se ha traducido al español. Es un ilustrador con mucha atención al detalle y un estilo muy clásico. El cadáver errante, enemigo a batir en este librojuego, aparece muchas veces en las ilustraciones interiores, y es apropiadamente aterrador.

El título original del libro es «Lair of the Lich», con esa costumbre de tener nombres aliterativos como «Dungeon of Dread», «Mountain of Mirrors» o «Pillars of Pentegarn» que son marca de la casa en esta colección, y que se mantiene en muchos números. Al traducirlo casi siempre se pierde esta característica, y en este caso encima es que «lich» es un término inglés (creo que irlandés, de hecho) que no tiene una traducción evidente al castellano. Lo he visto escrito como «liche» o traducido como «cadáver» o «brujo no-muerto», que sería la traslación más literal. «La Guarida del Cadáver Errante» es mucho más largo, pero al menos transmite muy bien el sentido del título original.

En este libro el protagonista es un joven mago llamado Eric. Su padre es también su maestro en la hechicería y cuando comienza el libro, Eric ha tenido un sueño premonitorio en el que ve a su padre herido. El sueño se cumple y, cuando encuentra a su padre en su laboratorio destrozado, éste le cuenta que un cadáver errante le ha robado un libro de hechizos. Eric es el encargado de viajar hasta el Castillo Necrópolis para recuperar el libro ese mismo día, antes de que caiga la noche y el cadáver errante se reactive de nuevo y use el poder del libro para fines terribles.

Hay varias cuestiones interesantes en este libro. En primer lugar, que los sueños premonitorios de Eric no son sino una manifestación más de sus «poderes siónicos» (es más normal llamarlos «poderes psiónicos» en D&D), que son una especie de poderes mentales que se añaden a los hechizos de mago que usan Eric y su padre. Este tipo de poderes han estado presentes en el juego D&D desde las primeras ediciones del juego, aunque es verdad que suelen ser reglas aparte que no suelen venir incluidas en los libros básicos. Aquí le dan un punto adicional de sabor al libro, porque muchas veces Eric utiliza la magia o los poderes siónicos para superar peligros en el juego.

Otro rasgo a destacar es la presencia de un personaje que acompaña a Eric en su aventura. Se llama Pnimm y es... un... no sé lo que es. Por la descripción del texto y por las ilustraciones parece un humano pequeñito. Diríamos que es un mediano/hobbit/halfling, pero se indica de forma específica en el texto que es un ser creado por la magia. ¿Un homúnculo, creado con alquimia? No lo sé, y no se explica mucho más, o al menos yo no he encontrado ninguna referencia en el libro a su naturaleza. Es curioso como en un momento dado, Pnimm habla de un tío suyo, lo cual es todavía más raro porque si es un ser creado por magia, no debería tener familia. Igual es una forma de hablar o una exageración al contar una historia, un fallo de traducción de la edición española o un gazapo del autor. El caso es que es un pequeño compañero para el protagonista principal, al que protege en más de una ocasión con su pequeña espada. Me recordó al halfling del primer libro, y entiendo que es un modo de que el protagonista de la historia pueda hablar con alguien a lo largo de la misma, como es habitual en esta colección. Es algo quejica, pero al menos no es un animal parlante.

A mí este es un libro que me gusta mucho por su atmósfera. Se parece un poco a El Castillo de las Pesadillas en el sentido de que tienes que investigar una fortaleza en busca de algo (una persona en el otro libro y un libro mágico en este), pero mientras que se tarda mucho en llegar al Castillo de las Pesadillas, en La Guarida del Cadáver Errante te plantan frente al castillo del hechicero no-muerto en una introducción y tu primera decisión es si entrar por la puerta principal o hacerlo por una puerta trasera. Me gusta que vaya más al grano y que esto permita explorar más la guarida.

Y aunque hay muchos finales «buenos», estos al menos son más distintos entre sí que El Castillo de las Pesadillas. En unos acabas con el cadáver errante, en otros eres testigo de cómo abandona este plano de existencia, en otros recuperas el libro pero pierdes a tu compañero en el empeño, etc. Y para mí hay bastantes más opciones de explorar la guarida, enfrentándote a monstruos y trampas a base de hechizos, poderes siónicos o la ayuda de Pnimm. Muchos enemigos son muertos vivientes, pero también hay monstruos que atacan a las personas con poderes siónicos o bestias de otro tipo. Hay bastante variedad, la verdad, pero nada parece fuera de lugar en la guarida de un hechicero no-muerto.

En definitiva, un librojuego con una atmósfera muy bien conseguida, buena narrativa y un enemigo interesante. Uno de mis preferidos de la colección.

La Torre de las Tinieblas

La autora de este libro es Regina Oehler Fultz, y esta parece haber sido su única contribución al género. Como en el librojuego anterior, la ilustración original es de Jeff Easley pero la portada española es obra de John Rosenfeldt. De nuevo, me gusta más la idea general de la portada española, que también representa una escena que aparece en el libro, aunque me parezca de menor calidad como ilustración que la de Easley.

Las ilustraciones interiores son de Mark Nelson, un artista que trabajó para TSR y que también ha dibujado cómics. Los dibujos son buenos y adecuados para la historia, con algunos especialmente buenos, como la ilustración a doble página en las que unos demonios asaltan a una figura encapuchada.

La Torre de las Tinieblas no es la típica aventura de D&D, sino que parece más bien una historia de terror. En ella interpretas al joven Garan, cuya madre desapareció en una misteriosa torre maldita hace dos años. Y un día un chico llamado Derek, recién llegado al pueblo, te anima a investigar la torre. Pronto averiguas que su propio padre desapareció también en la torre, y tras una pequeña introducción averiguas que fueron víctimas de un juego macabro inventado por un misterioso personaje y por una bruja que lo ayudó.

Decía que este libro no parece una aventura de fantasía de D&D porque, aunque el padre de Derek se supone que también es un hechicero, podrías ambientar la historia en un pueblo de la actualidad y no cambiaría ni un ápice el texto. Los personajes se ven transportados al interior de la torre muy pronto y allí descubren que están en una especie de dimensión mágica en la que la torre es mucho más grande, robusta y peligrosa que la que existe en el mundo real.

Algo que no me gusta en el libro es que hay muchas elecciones del tipo «si no te fías de Derek», «si decides abandonar la misión» o «si prefieres quedarte quieto y no intervenir» que en el 90% de los casos significan el final de la aventura. El tiempo y páginas que se pierden con estas decisiones podrían usarse para avanzar en la trama, que en ocasiones es un poco lineal y encarrilada. De nuevo, da la impresión de que habría funcionado mejor como relato corto o episodio de una serie sobrenatural que como un librojuego.

Esto no quiere decir que el librojuego no tenga sus méritos: la atmósfera está muy bien conseguida, el planteamiento es original y hay muchas formas horribles de cascar y tener que volver a empezar hasta que encuentras la salida al exterior, acompañado de los padres de los protas.

A destacar también, como nota personal, que este es uno de los librojuegos que tengo en peor estado. En algún momento de la vida se me tuvo que mojar el libro o algo así, porque las páginas están hechas una pena.

El ranking

Continúa cambiando mi particular ranking de librojuegos de esta colección. El listado ordenado queda así:

  1. Las Columnas de Pentegarn. Buena historia, varios finales satisfactorios, buenas ilustraciones, muy rejugable.
  2. Retorno a Brookmere. Rejugable, buenas ilustraciones, una misión de infiltración y reconocimiento en una mazmorra llena de hombres bestia.
  3. Las Alas del Dragón. Un buen librojuego, muy rejugable y con múltiples caminos a la victoria. Las ilustraciones ayudan mucho a meterse en la historia.
  4. Las Cavernas del Terror. Muy rejugable, atmósfera evocadora de una caverna misteriosa llena de monstruos.
  5. La Guarida del Cadáver Errante. Una historia rejugable, con un villano poderoso y un protagonista mago y psiónico. Buena ambientación de una fortaleza llena de muertos vivientes.
  6. El Tesoro del Rey. Una aventura con tonos muy típicos de D&D y bastante rejugable.
  7. La Montaña de los Espejos. Buena historia, pero muy lineal.
  8. La Venganza de los Dragones del Arco Iris. Rejugable, el único libro que tiene el mismo protagonista que otro de la serie, pero con un cambio de tono con respecto a este, mucho menos sombrío.
  9. La Torre de las Tinieblas. Una historia de terror, más que de fantasía. Bastante encarrilada, pero con una gran atmósfera.
  10. La Rebelión de los Enanos. Tres historias independientes vendidas como una única aventura. No se siente como una aventura de D&D.
  11. El Dragón Negro. Dos historias principales y un protagonista un poco engreído. Entretenida aunque no la mejor obra de Rose Estes.
  12. El Castillo de las Pesadillas. Una historia rejugable, pero con finales muy parecidos entre sí. Está bien, pero no es de las mejores historias de la colección.

Saludetes,
Carlos

31 agosto 2025

Los 25 libros que me han marcado

Hace cosa de tres semanas se popularizó en Mastodon la idea de publicar los 25 videojuegos que nos habían marcado a cada uno. Yo, como no soy mucho de videojuegos, decidí publicar en su lugar los 25 libros que más me habían influenciado con el paso de los años. Sí, sé que no es lo que se pedía pero tampoco es que estuviera haciendo nada ilegal ;).

El listado se organizaba usando una herramienta de una web llamada Topsters, que al parecer originalmente estaba pensada para crear listados de canciones o álbumes preferidos, pero que en su actual encarnación permite añadir juegos, libros o películas, además de canciones. Yo rellené mi cuadrícula lo mejor que pude y el resultado fue este:

En algunos casos tuve que tirar de portadas en otros idiomas o de aproximaciones a lo que yo estaba buscando, pero creo que el resultado es bastante exacto. Veréis que junto a auténticos clásicos de la literatura (ejem, de la literatura de aventuras) se han colado también cómics, librojuegos y juegos de rol. Qué le vamos a hacer. Aunque me he reído mucho leyendo El Quijote y he flipado con libros de Unamuno, Cela o Gabriel García Márquez, lo cierto es que mi pasión son los libros que hablan sobre mundos fantásticos, magia, ciencia-ficción y otros géneros considerados menores. Yo no creo que lo sean y lo cierto es que me importa poco lo que se opine de ellos. Creo que todos llegamos a una edad en la que descubrimos que lo que nos gusta, nos gusta, y que no es necesario justificarlo en modo alguno.

Sin más preámbulos, un pequeño comentario sobre cada libro (o saga):

1. La Ilíada / La Odisea, de Homero

Hago trampa porque pongo los dos libros juntos, pero bueno espero que me permitiréis la pequeña transgresión ;). Pongo como autor a Homero, aunque sea dudoso que una única persona fuera la creadora de ambos poemas épicos. En ese sentido, disfruté mucho de la lectura de La hija de Homero, de Robert Graves, que plantea una explicación alternativa a quién pudo escribir La Odisea (me encanta Robert Graves, aunque se lo invente todo).

La Ilíada nos habla del final de la guerra de Troya entre los aqueos y los troyanos, centrado en la cólera de Aquiles, el mayor héroe aqueo, que deja de combatir porque Agamenón, el principal rey aqueo, le ha quitado a una esclava. La Ilíada es como una historia de superhéroes: aqueos y troyanos se matan unos a otros con lanzas, espadas y/o a pedradas. Los dioses aparecen y también reciben palos por parte de los héroes. Los protagonistas son violentos, egoístas, traicioneros, y luchan por ser los mejores para que su nombre se recuerde siempre. ¿Quién es más poderoso, un hijo de Zeus o un nieto de Zeus, enfrentados en batalla singular? En este poema puedes averiguarlo. Yo recuerdo haber leído una versión en prosa y haberla disfrutado mucho. Es una parte fundamental de la cultura occidental.

La Odisea es la historia del regreso a casa de Odiseo (también conocido como Ulises), uno de los aqueos que combatió en la guerra de Troya. Odiseo es mi héroe griego favorito, tan astuto y taimado que podía pensar una cosa y expresar con su cara otra distinta. El más humano de todos los héroes, un marinero en busca de Ítaca, en la historia fundacional del eterno regreso al hogar. Confieso que la Ilíada me parece una narración más redonda, pero Odiseo me gusta más como protagonista, y todo lo que le sucede en su retorno al hogar me parece una gran novela de aventuras fantásticas.

2. El infinito en un junco, de Irene Vallejo

Una oda de amor a la literatura con la que la autora nos habla de la invención del papiro y de los propios libros. La historia se presenta en forma de ensayo, y está centrada en Egipto, Grecia y Roma, pero también está salpicada de pequeñas narraciones inventadas y de anécdotas de la vida de la propia autora, una apasionada de los libros. Lo disfruté de principio a fin y lloré leyendo su último párrafo. Creo que para cualquier persona a la que le gusten los libros es una lectura imprescindible. Escribí una reseña de El infinito en un junco poco después de terminar de leerlo.

3. Aníbal, de Gisbert Haefs

Si no fue la primera novela histórica que me leí, desde luego fue la primera que me impresionó e hizo que me enamorara de la Antigüedad (me gusta el concepto de que el mundo ya era antiguo en la Antigüedad). Todo el libro se centra en las peripecias de la vida del general Aníbal el cartaginés y de su lucha de décadas contra la República de Roma (la Segunda Guerra Púnica), contadas desde el punto de vista del médico personal de Aníbal.

Le cogí bastante manía a los romanos leyendo este libro, aunque estrictamente hablando, los cartagineses tampoco eran hermanitas de la caridad. Recuerdo especialmente un párrafo en el que uno de los cartagineses habla sobre lo que sus espías conocen de un país remoto, porque da una idea de cómo podía ser la política en aquellos tiempos, y de cómo hace más de dos mil años los humanos ya sabían mucho del ancho mundo. La logística de la guerra, las batallas y el enfrentamiento entre dos formas de ver el mundo me fascinaron. Se qué es una novela histórica y que gran parte de lo escrito son las opiniones del autor, pero es que está muy bien escrita. Me gusta mucho la fantasía ambientada en un mundo pseudo-medieval, pero creo que Aníbal es la causa de que la fantasía pseudo-clásica me guste aún más.

4. El Hobbit, de Tolkien

Una historia de fantasía en la que un hobbit parte en compañía de un mago y un grupo de enanos a recuperar el tesoro de un dragón. Creo que a estas alturas de la vida las películas han popularizado un relato que ya era popular anteriormente, así que no os descubro nada nuevo. Yo me leí este libro después de El Señor de los Anillos, aunque es un relato anterior del que El Señor de los Anillos es una continuación, aunque esta última terminara siendo una obra mucho más profunda y ambiciosa. El Hobbit me sigue pareciendo un cuento maravillosamente contado. Nadie sabe describir la maldad y astucia de los dragones como Tolkien, algo que se puede apreciar también en su cuento Egidio, el granjero de Ham.

Curiosamente, el mundo que se describe en El Hobbit no es del todo similar al de El Señor de los Anillos. Es más infantil, distinto, más desenfadado. De hecho, Tolkien tuvo que editar una versión revisada del libro original para que encajara mejor con la historia más compleja de El Señor de los Anillos. Es una obra que se lee muy rápidamente, y bastante divertida. Por supuesto, también es el origen de Gandalf, el arquetipo de mago sabio del que todo el resto de magos sabios de la literatura posterior son deudores, y un personaje fascinante por méritos propios.

5. El Señor de los Anillos, de Tolkien

Cuando a Tolkien su editor le pidió que creara un segunda parte de El Hobbit el primer impulso del autor fue hacer que a Bilbo, el protagonista del primer relato, se le acabara su parte del tesoro del dragón y tuviera que volver a salir de aventuras. Pero pronto la narración se fue enriqueciendo, cambiando y complicando, y el resultado fue una obra cumbre de la fantasía moderna. Digamos que obra fundacional de la fantasía moderna. Una historia de un viaje para terminar con un objeto maldito y, de paso, restaurar un reino.

El modo en el que yo me leí esta historia fue tortuoso. Lo primero que yo vi fue la película de Ralph Bashki... que deja la historia inacabada, más o menos a la mitad de la segunda parte. Después saqué justo el segundo libro de la biblioteca y me enteré más o menos de la mitad de lo que leí (no había un resumen del primer libro en ninguna parte). Luego por fin pude pedir prestados los tres libros de la trilogía y me los volví a leer todos desde el principio. Todo esto con unos catorce o quince años, que es cuando tienes que engancharte a estas cosas ;).

La prosa de Tolkien me relaja. Tiene una cadencia de la que disfruto. Hay quien dice que es aburrida o que se tira capítulos enteros describiendo un árbol. Y, aunque eso último no sea verdad, ¿no merece algo tan maravilloso como un árbol que le dediquen un capítulo entero? Solo podría pensar lo contrario una persona que ha sustituido su mente, y su corazón, por el de una máquina.

6. 20.000 leguas de viaje submarino, de Julio Verne

Julio Verne me fascina desde niño. Mis padres compraron a través de la editorial Círculo de Lectores toda una colección de grandes novelas de aventuras, que incluían muchos libros de Verne, y aunque es cierto que sus personajes protagonistas suelen ser gente muy plana, sin matices, la imaginación de Verne y su extrapolación de lo que la inventiva humana y la ciencia podían lograr era sumamente inspiradora.

El libro de Verne que más veces he leído es 20.000 leguas de viaje submarino, la historia de un misterioso ser que está hundiendo buques por todo el mundo y que resulta ser un submarino gobernado por el misterioso Capitán Nemo (¡Nemo! ¡Como el nombre que Odiseo le da a Polifemo, y que significa «Nadie»!). Recuerdo que casi siempre me saltaba un capítulo en concreto en el que se hablaba de las especificaciones técnicas del Nautilus, el submarino del Capitán Nemo. Pero disfrutaba de leer una y otra vez sus viajes, sus descubrimientos o los peligros que acechaban bajo las olas.

7. La isla del tesoro, de Robert Louis Stevenson

Un joven encuentra un mapa del tesoro y se organiza una expedición a la isla donde está enterrado. Aventura en estado puro en un libro sorprendentemente corto; la última vez que lo releí estaba en el pueblo de mis suegros y creo que tarde una tarde o dos en terminarlo. Al parecer, en contra de la tendencia moderna, no hacen falta cinco mil páginas para contar una historia fascinante y emocionante ;).

Lo mejor de este libro es que de pequeño te identificas con el protagonista, el joven grumete que se embarca en una aventura marina. Y, a medida que te haces mayor, le vas cogiendo cariño al viejo y despiadado pirata que busca la forma de dar un último golpe que le haga rico, cerca del ocaso de su vida. Está claro que la vida pirata es la vida mejor ;).

8. El corsario negro, de Emilio Salgari

Emilio Salgari escribió muchas novelas de aventuras, pero a mí la saga del misterioso Corsario Negro me fascinaba. El hermano de los fallecidos Corsario Rojo y Corsario Verde surcaba las aguas del Caribe junto a su segundo, Morgan, y a toda su variopinta tripulación, saqueando ciudades y hundiendo barcos, siempre en busca de su venganza. Era una saga de libros de aventuras de los que leí al menos otra. Me encantaba además que salieran como compañeros del corsario negro piratas reales (como Henry Morgan o el Olonés).

Si ya en La isla del tesoro te enamoras de las aventuras marítimas en la edad clásica de la piratería, con las aventuras del Corsario Negro la identificación con los piratas era mucho mayor, porque eran los protagonistas totales de la historia. Una historia que incluía la ciudad pirata de la isla de Tortuga, asedios con ejércitos de piratas a ciudades y todo tipo de grandes aventuras. Me tiré muchos años jugando a ser un pirata junto a mis hermanos y primos gracias a estos libros, incluso antes de descubrir lo que eran los juegos de rol :).

9. La llamada de Cthulhu, de Lovecraft

El relato más famoso de los «mitos de Cthulhu», escritos por Lovecraft y otros autores amigos suyos y herederos de su legado, es La Llamada de Cthulhu, en el que el protagonista investiga las andanzas de un extraño culto que adora a un dios que se les aparece en sueños a sus sectarios: el misterioso Cthulhu.

Empecé a leer relatos de terror de Lovecraft y otros autores de novelas pulp gracias a antologías que sacaba de la biblioteca pública de mi pueblo, Coslada. Eran libros que en algunos casos me ponían los pelos de punta, pero que no podía evitar leer. Es cierto que comencé a leerlos después de saber que existía el juego de rol La llamada de Cthulhu, traducido por Joc Internacional a finales de los 80. Creo que no se puede minusvalorar lo que este juego de rol ha hecho por popularizar estos relatos en la imaginería popular.

Ahora tenemos a Cthulhu hasta en la sopa, y parece que el dios primigenio y sus congéneres son la salsa de todos lo guisos. Pero creo que los relatos originales, ambientados en pueblos inventados como Innsmouth, Arkham o Dunwich, siguen siendo muy buenos, y merece la pena leerlos.

10. Cuentos de un soñador, de Lord Dunsany

Cuentos de un soñador es un grupo de relatos cortos escritos por Lord Dunsany y que tratan de fantasía en estado puro: tierras ignotas y antiguas, las mismísimas tierras del sueño, e historias en la que los dioses luchan contra su viejo enemigo, el Tiempo. De los relatos incluidos en esta pequeña antología mi preferido es Días tranquilos en el Yann, una historia en la que un soñador viaja en una barcaza por el río Yann. Es un relato de ambiente onírico y, en ocasiones, numinoso. Para mí tiene una gran conexión con el verano, y suelo leerlo cuando comienza a llegar el calor, todos los años ;).

Descubría a Lord Dunsany a partir de un relato de Lovecraft, también ambientado en las Tierras del Sueño, llamado La búsqueda en sueños de la ignota Kadath. Lovecraft no estaba muy orgulloso de ese relato, pero a mí me gusta mucho. Y después de leerlo me enteré de que estaba inspirado en los cuentos de Dunsany y llegué a él a través de las diversas antologías que he ido comprando. Ursula K. Le Guin dijo en una ocasión que todo escritor de fantasía intenta siempre imitar a Dunsany cuando intenta escribir. No lo dice como un halago, pero no porque Dunsany sea malo, sino porque es bastante inimitable.

11. Fundación, de Isaac Asimov

Del mismo modo que leí muchos relatos de horror sacados de la biblioteca municipal, leí también mucha ciencia ficción clásica, incluyendo, claro está, las novelas de Asimov.

De todos los cuentos y relatos de Asimov, yo disfrutaba sobre todo de la saga de la Fundación, esa institución que predice el futuro gracias a la psicohistoria, una disciplina desarrollada por Hari Seldon. Merced a la psicohistoria, Seldon predice con exactitud que el Imperio Galáctico va a colapsar y establece la Fundación como un instituto que evite que la edad oscura subsiguiente dure mucho más de mil años. Me leí Fundación, Fundación e Imperio, Segunda Fundacion..., prácticamente todo. Recuerdo con especial cariño Preludio a la Fundación, que se centra en las aventuras del joven Hari Seldon en Trantor, la capital del Imperio, cuando aun está inventando su disciplina de la psicohistoria.

Asimov tiene fama de ser más un escritor de grandes conceptos antes que de grandes personajes (quizá un poco como Verne). Pero es que los conceptos que trabajaba a mí me parecían muy interesantes: Yo, Robot, El fin de la Eternidad, etc. Ciencia ficción clásica de la Edad de Oro de la ciencia ficción :).

12. Dune, de Frank Herbert

Frank Herbert me voló la cabeza con Dune. Su visión del futuro, de las drogas psicotrópicas, de la política, del mesianismo y, sobre todo, de lo que debería hacer la humanidad para no extinguirse, me tuvo años fascinado. El primer libro me parece magistral, centrad como está en el planeta desértico de Arrakis, la única fuente de la especia que permite (entre otras cosas) el viaje interestelar. Todos los que escribió él me gustan, aunque siempre he dicho que con que leas hasta Dios-Emperador de Dune es suficiente para obtener la experiencia completa que Herbert nos quería transmitir sobre el futuro. Los otros dos que escribió están bien pero me da la impresión de que quedan inacabados, y el intento de su hijo de finalizar la saga no me gustó demasiado. Es más, me parecieron un poco un rollo xD.

13. La serie de La Cultura, de Iain M. Banks

La Cultura es una sociedad interestelar futurista totalmente transhumanista, en la que los futuros humanos comparten su civilización con máquinas hiperinteligentes, las llamadas Mentes. Es muy curioso, porque en muchos sentidos las Mentes parecen más humanas (y divertidas) que los propios humanos. El primer libro de la colección, Pensad en Flebas, no me gusta demasiado, y estuve a punto de no seguir leyendo los otros libros. Pero El jugador, El uso de las armas o Excesión me parecen obras maestras. La escala enorme de los conflictos en juego, la audacia de su visión del futuro y el humor que se respira en los relatos me parecen increíbles. Prácticamente todo lo que he leído de Banks me ha gustado... menos Pensad en Flebas xD.

14. El sulfato atómico, de Francisco Ibáñez

La primera historia «larga» de Mortadelo y Filemón sigue siendo para mí la mejor de Ibáñez. El dibujo es magnífico y la ropa jamás volverá a dibujarse con tanto detalle como en este álbum, por poner un ejemplo. Ibáñez se repitió mucho en futuros álbumes, pero en este está todo. Si solo lees un álbum de Mortadelo, lee este. Seguro que le costó mucho tiempo terminarlo, y esa puede ser la razón de que en otros álbumes el dibujo se simplificara en muchos aspectos; cantidad antes que calidad. En otro mundo, Ibáñez podría hacer publicado menos pero publicado mejor. Pero qué le vamos a hacer.

Yo me crié leyendo Mortadelos. Ibáñez produjo ingentes cantidades de páginas. Me alegro de que en los últimos álbumes apareciese ya el nombre de las personas que acababan sus dibujos (ver Los autores apócrifos de Mortadelo y Filemón...).

15. Historias del bosque, de Tony Wolf

Una serie de seis álbumes de cuentos para niños escritos e ilustrados por Tony Wolf, pseudónimo de un dibujante italiano. Me hacía mucha gracias que el primer álbum se llmara (en español) Historias del Bosque, el segundo Historias del Bosque y de Gnomos, el tercero Historias del Bosque y de Gnomos y de Gigantes, etc. El sexto libro tiene un título muy largo xD.

Supongo que será una de las obras menos conocidas de este listado, pero para mí fue muy influyente. Las cosas que nos impresionan de niños nos impresionan para toda la vida. Creo que si me gusta el concepto de bosque encantado, de hadas, gnomos, dragones y animales parlanchines, es por estos seis libros.

16. Astérix el galo, de Goscinny y Uderzo

De todas las colecciones de comics franceses y belgas que existen, disfruté mucho de Tintín, los Pitufos o Lucky Luke, pero mí preferido siempre fue Astérix el Galo, y de sus aventuras en la Galia ocupada por Julio César.

Estoy seguro de que me perdí el sentido de muchos chistes que no se podían traducir si no conocías la sociedad francesa a cuyo contexto pertenecían, pero yo disfrutaba (y disfruto) de los uniformes de los legionarios romanos, de los trajes de los distintos pueblos que visitan Astérix y Obélix, de los planos de las ciudades, de los paisajes y del dibujo en general. Los guiones me gustan también, sobre todo los primeros, con el guionista original.

Supongo que Astérix tiene tanto peso como Aníbal, de Haefs, a la hora de explicar por qué me gusta tanto la Antigüedad clásica ;)

17. Superlópez, de Jan

Los primeros álbumes de Superlópez me encantan, cuando el dibujante aún colaboraba con el guionista Efepé y luego, en sus primeras historias en solitario. Mis historias preferidas son La Caja de Pandora, El Señor de los Chupetes, La Gran Superproducción y Los Alienígenas. Los Cabecicubos debería ser lectura obligada para cada nueva generación.

Los últimos álbumes ya no me gustaban tanto, aunque como Astérix, siempre estuvieron muy bien dibujados. A Jan se le ha criticado en muchas ocasiones que las aventuras y el humor de los primeros álbumes se han ido perdiendo con el paso de los años, y no me quiero unir al coro de los odiadores profesionales. Seguro que hay grandes historias de Superlópez a lo largo de la larga historia del personaje, pero a mí los primeros álbumes es que me parecen excepcionales.

18. Conan el Bárbaro, cómics de Roy Thomas basados en el personaje de Howard

Yo conocí a Conan por los cómics de Marvel antes de ver sus películas o leer los relatos originales de Howard, así que mi visión del personaje está más influenciado por lo que hizo el guionista Roy Thomas en los setenta que por los propias novelas originales.

Con el tiempo llegué a conseguir tener la colección completa de los primeros 100 cómics guionizados por Roy Thomas y dibujados por Barry Windsor-Smith y John Buscema, en una edición publicada por Fórum en la que se incluyen comentarios del guionista sobre cada una de las grapas. Me gusta mucho leer el proceso creativo de Thomas a la hora de desarrollar cada cómic, y creo que es interesante incluso para ver cómo funcionaba la editorial Marvel en los años 70 y 80.

19. Las Cavernas del Terror, de Rose Estes

En los años 80 existió una fiebre entre los chavales del colegio: los librojuegos. Libros en los que tú decidías cómo avanzaba la historia, escogiendo entre las distintas opciones que te indicaba el libro.

La colección más famosa y vendida era la de Elige tu propia aventura pero el primer libro que me voló la cabeza fue Las Cavernas del Terror que era como estos libros de elige tu propia aventura pero ademas ambientado en un universo de elfos, orcos y monstruos, que tiempo después descubrí que estaban sacados del juego de rol Dungeons & Dragons.

Aunque parezca mentira, de todos los libros que aparecen en este listado, este es el más importante a la hora de definir mis aficiones incluso a día de hoy. A través de Las Cavernas del Terror llegué a la fantasía, a los librojuegos y, con el tiempo, a mi afición principal: los juegos de rol

20. La ciudadela del Caos, de Steve Jackson

Un librojuego también, pero uno que no solo tenía elecciones que te llevaban por un camino u otro, sino también un sistema de juego basado en tiradas de dados. Tenían muchísimas secciones (400 era el estándar) y una dificultad alta que obligaba a leerlo una y otra vez hasta resolver el puzzle que te llevaba hasta la victoria final.

En España se publicaron 17 libros de esta colección, 11 de la de Lobo Solitario, 8 de La Búsqueda del Grial, etc. Pero este libro siempre permaneció como uno de mis favoritos de este género de librojuegos con sistema. Escribí no hace mucho sobre el estado de los librojuegos en el año 2023, y creo que es interesante leerlo para ver todo lo bueno que se está escribiendo y publicando a día de hoy, con autores españoles que lo están haciendo francamente bien.

21. RuneQuest, de diversos autores (Stafford, Perren, etc.)

Este no fue el primer juego de rol que tuve, pero sí fue el primero que entendí cómo funcionaba ;). Yo pensaba que los juegos de rol eran una especie de librojuegos avanzados, hasta que entendí que en este tipo de juegos los jugadores interpretaban a personajes que podían intentar cualquier cosa (dentro de los parámetros del sistema y la ambientación), y me voló la cabeza por completo.

Un juego de rol es una conversación entre un director de juego y unos jugadores. El director presenta una situación y los jugadores buscan una solución a través de las capacidades de sus personajes. El limite es su imaginación y el sistema de juego. Lo importante es la libertad de intentar lo que quieras, tomar decisiones y aceptar las consecuencias, dentro de la partida y el universo de juego.

RuneQuest usaba un sistema basado en dados de 100 caras (bueno, un dado de diez para las decenas y uno de diez para las unidades, tirados a la vez) y planteaba un mundo antiguo, con sacerdotes, hoplitas, dioses y monstruos (de nuevo, la Antigüedad, aunque fuera fantástica y mítica). Sigue siendo uno de mis juegos favoritos a día de hoy.

22. Pendragón, de Greg Stafford

Otro juego de rol, con un sistema de reglas similar a RuneQuest pero modificado, Pendragón, la obra maestra de Greg Stafford, nos trasladaba al mundo del Rey Arturo. Tenía un suplemento llamado La Gran Campaña de Pendragón que describía 80 años de aventuras y acontecimientos, desde un poco antes del nacimiento de Arturo hasta su muerte. Comenzabas a jugar con unos personajes y terminabas la partida, meses después, jugando con sus nietos o bisnietos. Porque en este juego pasaba el tiempo y los personajes se retiraban, vencidos por las heridas o por la vejez.

Es gracioso, porque publiqué año por años las aventuras que jugamos en mi blog, y el autor del juego comentó que era la primera campaña que se terminaba en todo el mundo, aparte de la suya propia. Fue una de las primeras entradas que escribí en este blog, entre los años 2006 y 2008.

23. Aquelarre, de Ricard Ibáñez

Aquelarre fue el primer juego de rol creado en España. Al menos, el primero publicado por un editorial (Joc Internacional) y distribuido por todo el país en los años 90). Obra de Ricard Ibáñez, este juego estaba ambientado en los reinos de la península ibérica del año 1350. Estaba lleno de diablos y brujas, pero sobre todo destacaba porque sus protagonistas eran buscavidas y vagabundos, más cercanos al Buscón de Quevedo o al Lazarillo que a Arturo y Merlín.

Yo aprendí muchísimo sobre historia de España gracias al interés que me suscitó sobre ello leer estos libros. Empiezas interesándote por una leyenda medieval y terminas comprándote ensayos como Historia de España de la Edad Media, solo por ambientar mejor las aventuras xD.

24. Ars Magica, de Jonathan Tweet y Mark Rein-Hagen

En este juego de rol interpretas a magos poderosos que viven en la Europa del siglo XIII. Puedes llevar a caballeros, bandidos, clérigos y otros habitantes del mundo medieval, pero no son más que ayudantes y compañeros de los verdaderos protagonistas, que son los magos.

El sistema de juego incluía un modo de interpretar la magia flexible e intuitivo, y actividades de laboratorio como crear objetos mágicos, vincular familiares o inventar nuevos hechizos. Era realmente divertido, y ambicioso en su concepto. Creo que fue el primer juego de rol en el que verdaderamente sentí que se podía jugar a ser magos medievales de fabuloso poder.

25. Dungeons & Dragons, de Gary Gygax y Dave Arneson

El primer juego de rol, creado en 1974 por Gary Gygax y Dave Arneson, no podía faltar en este listado porque es el origen de todo el género. En lo personal, no es mi juego preferido, en ninguna de sus cinco versiones, aunque admito que sigue siendo el rey del género y el más popular. Hay un movimiento llamado OSR (Old School Renaissance) que busca recrear las reglas y espíritu de la versión original del juego. Los juegos de ese estilo me gustan bastante, y he escrito y publicado algunas aventuras de este tipo.

Conclusión

No podría vivir sin libros. Los libros, la literatura, sea elevada o vulgar, me han influido y moldeado hasta convertirme en lo que soy ahora, con casi medio siglo de edad. Han sido compañeros, confidentes y maestros. Me han hecho conectar con otras personas, muchas de ellas muertas hace siglos. Me han hecho vivir muchas vidas, aunque sepa que solo se vive una vez. Mientras me quede algo de entendimiento en la sesera, nunca dejaré de leer.

Saludetes,
Carlos