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06 agosto 2019

Autoras de rol

Vamos a dedicar una entradita a hablar de mujeres famosas en el mundillo del rol, ya sea como autoras o como editoras. Porque haberlas, haylas. Sin duda nos dejaremos a más de una sin mencionar... pero para eso están los comentarios, para que nos descubráis a más personas interesantes :). El orden va a ser un poco de más veteranas a más jóvenes, pero sin que estén estrictamente puestas por edad.

  • Lee Gold (Alarums & Excursions): Lee Gold comenzó a editar el fanzine Alarums and Excursions en 1975 y hoy, en 2019... sigue siendo su editora. Estrictamente hablando, A&E no es un fanzine, sino un APA, una Amateur Press Association. En este tipo de organizaciones, los autores envían artículos sobre un tema a una persona que los edita, publica y distribuye a todos los miembros de la organización (y a todos los que quieran comprarlos posteriormente). Surgieron allá por 1930 y, antes de la invención de Internet, eran un modo de unir a aficionados de un tema concreto (la fantasía, la ciencia ficción, la música). Alarums and Excursions fue el primero dedicado a los juegos de rol en general, creado simplemente un año después de la publicación de D&D, como spin-off de un APA anterior dedicado a la fantasía... que decidió que no quería ser totalmente invadido por el fenomenal éxito de D&D, que copaba todos y cada uno de sus artículos. Lee Gold aceptó el encargo y ha seguido haciéndolo mensualmente durante los últimos 44 años...
    Además, Gold es autora de varios juegos de rol y suplementos, como por ejemplo Lands of the Rising Sun y GURPS: Japan, ambos sobre Japón (uno de sus principales intereses) o el suplemento Vikings para Rolemaster. A esta autora la conocí leyendo Playing at the World, donde aparecía en varias ocasiones como una importante figura en el mundillo de la fantasía y los juegos de rol durante los años 70.
  • Laura Hickman (Dragonlance, Ravenloft): Laura y su marido Tracy escribieron juntos dos de las primeras aventuras de D&D: Rahasia y Pharoah. En realidad, las publicaron por su cuenta y riesgo con una pequeña editorial propia formada por ambos. Poco después, se arruinaron y decidieron vender las aventuras a TSR. Allí, le ofrecieron a Tracy entrar a formar parte de la empresa y después publicaron más aventuras ya con la empresa madre de D&D, entre ellas, la fabulosa Ravenloft. Además, marido y mujer fueron los creadores de Dragonlance, que antes de ser una serie de fabulos... ummm... exitosas novelas, fueron una serie de módulos que contaban una historia épica de dragones y magia. Sí, antes de leer sobre Raistlin, se pudo ser Raistlin. Se cuenta que la idea para la serie de aventuras se le ocurrió al matrimonio mientras viajaban en coche a vender sus primeras aventuras a TSR. Como nota curiosa, ambos son mormones. Pero no os asustéis: Gary Gygax, por aquellos tiempos, era Testigo de Jehová. A todos les tuvo que hacer bastante gracia que su juego preferido fuera acusado de promover el satanismo.
  • Jennel Jacquays (Caverns of Thracia, Dark Tower): En los primeros tiempos del hobby, allá por 1978, Jacquays escribió dos aventuras icónicas para D&D: Caverns of Thracia y Dark Tower. Curiosamente, no las escribió con TSR, sino con la editorial Judges Guild, una de las primeras editoriales que tuvo permiso para publicar aventuras de D&D. Después, Judges Guild perdió la licencia, pero estas dos aventuras de las que os hablo fueron famosas por su diseño novedoso, por ejemplo, por tener muy en cuenta la estructura tridimensional de un dungeon: se podía llegar a distintos niveles subiendo por balcones, bajando por chimeneas, navegando por ríos subterráneos, etc. Esta "visión 3D" le sirvió mucho a Jacquays cuando diseñó, años después, niveles para juegos de ordenador como Quake 2 y Quake 3. En el mundillo de la OSR (fans de las versiones más viejunas de D&D), hacer que un dungeon tenga varias entradas, caminos que se cruzan entre sí, que usen las tres dimensiones, etc., se le llama Jacquayizar el dungeon. Como nota adicional, también creó un suplemento que no consiguió publicar para D&D pero que a Greg Stafford le encantó y publicó para su juego RuneQuest: el suplemento de aventuras se llamaba Griffin Mountain y Stafford colaboró con Jacquays para adaptarlo a Glorantha (en España vimos una versión posterior llamada La Isla de los Grifos). En sus primeras obras veréis que aparece como Paul Jacquays, pero a partir de 2011 (más o menos) aparece como Jennel Jacquays, puesto que es una mujer trans.
  • Margaret Weis (Dragonlance, Firefly): Dragonlance fue una idea de Tracy y Laura Hickman, pero la novelización de la saga la realizó Tracy Hickman con la ayuda de otra mujer: Margaret Weis. Weis trabajó entre 1983 y 1986 en TSR como editora y ayudó a los Hickman en la tarea de publicar las aventuras de la serie de Dragonlance. Escribir las novelas ya fue algo que surgió más espontáneamente, después de que no encontraran a un autor que les gustara. Posteriormente escribió varias sagas fantásticas, con Hickman y en solitario. Ha fundado varias editoriales que han publicado diversos juegos de rol, como Sovereign Press y Margaret Weis Productions. Entre las obras que ha editado se encuentran las versiones de d20 de Dragonlance, los juegos de Serenity y Firefly, Galactica, Smallville y Marvel Heroic Roleplaying
  • Rose Estes (D&D Endless Quest Gamebooks): Aunque Rose Estes no ha escrito estrictamente ningún juego de rol, fue empleada de TSR y la encargada de diseñar los primeros librojuegos de D&D. Como inveterado fan de los librojuegos, Rose Estes fue durante mucho tiempo mi heroína, por escribir libros como Las Cavernas del Terror, Las Columnas de Pentegarn o Retorno a Brookmere.
  • Lisa Steele (Fief, GURPS: Mysteries): Esta autora tiene dos libros que me parecen maravillosos: Fief y Town, dedicados a describir con todo lujo de detalles un feudo rural y un pueblo medieval, respectivamente. Una lectura densa y centrada en los aspectos económicos, pero algo increíblemente valioso para un director de juego de, por ejemplo, Pendragón ;). No son libros de rol pero sí los publicó en su momento una editorial rolera. Los otros dos libros que ha escrito Steele son para GURPS: GURPS: Cops para la tercera edición y GURPS: Mysteries para la cuarta. Este último libro sobre todo es también una pequeña maravilla, porque es una descripción magnífica de cómo diseñar y dirigir aventuras de misterio para un juego de rol. Y no es extraño que sobre todo estos dos últimos libros sean muy buenos, porque Steele no vive de escribir juegos de rol sino... de su trabajo como abogada. Y es que Steve Jackson siempre supo encontrar a gente experta en lo suyo para que le escribiera sus libros ;).
  • Lisa Stevens (Paizo Publishing): Lisa Stevens no ha escrito un juego de rol en su vida, pero ha trabajado en empresas dedicadas a ello desde... siempre. En la Universidad conoció a Jonathan Tweet y Mark Rein-Hagen y se unió a ellos para crear Lion Rampant en 1987, donde sus dos amigos escribieron Ars Magica mientras ella se dedicaba a poner cordura y conocimiento de administración de empresas. Stevens fue la que tuvo la idea de que Lion Rampant se uniera White Wolf (donde se publicó Vampiro: La Mascarada) y en 1991 pasó a trabajar en Wizards of the Coast. Cuando llegó la fiebre de Magic, Lisa Stevens era la vicepresidenta de WotC. En 2002 fundó su propia empresa, Paizo Publishing, y adquirió los derechos para seguir publicando las revistas de Dragon y Dungeon hasta que WotC decidió suprimirlas. Ni qué decir tiene que fue decisión de Stevens publicar Pathfinder y sus exitosos "Adventure Path" cuando D&D sufrió a través de su cuarta edición. Si algo se puede decir de Stevens es que ojalá muchos más editores del mundo del rol tuvieran un MBA...
  • Jenna Moran (Nobilis, Chuubo): Esta autora ha suplementos para Exalted e In Nomine, pero es más conocida por escribir dos juegos: Nobilis y Chuubo's Marvelous Wish-Granting Engine. Ambos son juegos de rol que no utilizan dados o ningún otro sistema aleatorio, sino que los personajes dedican distintas reservas de esfuerzo y comparación de habilidades para enfrentarse entre sí y lograr sus objetivos. En Nobilis estos personajes son dioses con control absoluto sobre algún aspecto de la realidad, mientras que en Chuubo's Marvelous Wish-Granting Engine los personajes son habitantes de un mundo pequeño que es lo único que queda de la realidad, rodeado por un mar de no-existencia que se va haciendo más y más abstracto hasta que, en lo más profundo del Caos, se llega a la Academia de la Desolación, donde existen los seres que quieren destruir la realidad (o salvarla; no está del todo claro). El primer y por el momento único suplemento de Chuubo's Marvelous Wish-Granting Engine es The Glass-Maker Dragon y en él hay seis personajes pregenerados (casi todo el suplemento está dedicado a estos personajes) que incluyen a Chuubo, un chaval normal y corriente que un día construyó una máquina que, una vez a la semana, hace realidad uno de sus deseos; o a la hija del Sol, que es una huérfana que vive en el pueblo de Chuubo porque a su madre (el Sol) la mató su amante, el Rey del Mal; o al hijo de dicho Rey del Mal, que es el nuevo Director de la Academia Desolada; o a un inventor loco que construye pesadillas; o al mejor amigo de Chuubo que, lástima, sabe que en realidad no es un niño real, sino que fue creado por uno de los deseos de Chuubo; o... bueno, no creo que sea posible explicarlo todo. Simplemente os digo que esta mujer escribe poesía en forma de juegos de rol. Y la poesía no es para todo el mundo, pero te abre la mente de un modo que la prosa no es capaz de hacer.
  • Sarah Newton (Mindjammer): Me dejo para el final a mi autora favorita de juegos de rol, Sarah Newton. Hace mucho, mucho tiempo, se publicó un libro llamado Starblazers Adventures, que un juego enorme, gigantesco, brutalmente ilustrado y bastante mal organizado de ciencia ficción que usaba el sistema FATE 3 antes de que el mismo sistema FATE 3 se publicara. Y es importante porque Newton escribió un suplemento para dicho juego llamado Mindjammer y, además, fue la editora de Legends of Anglerre, un sistema similar al de Starblazers Adventures pero centrado en la fantasía y mucho mejor organizado, gracias al trabajo de Sarah Newton. Ahí ya supimos que Newton sabía organizar el trabajo, pero después supimos que también sabía escribir, y muy bien. Porque después de fundar su editorial, Mindjammer Press, Sarah publicó Mindjammer como un juego propio, sin depender de otro reglamento. Y Mindjammer es, sin ningún género de dudas, uno de los mejores libros sobre transhumanismo que existe. En Mindjammer puedes interpretar a un post-humano, a un animal evolucionado, a un robot o a una nave espacial, y puedes dedicarte a explorar el espacio o a librar guerras meméticas en las que civilizaciones enteras son derrotadas haciendo que sus creencias más profundas se vean infectadas y modificadas, sin que siquiera se den cuenta. Tanto el juego como sus suplementos (The City People, The Core Worlds, The Far Havens) te transportan a un futuro plausible más allá de la humanidad. Para mí es como leer La Cultura de Ian Banks, el Juego de Rol. Y por si fuera poco, también publicó un pequeño gran juego llamado Monsters & Magic que te permite jugar con las viejas aventuras de D&D, pero con una mecánica moderna y muy flexible. Y no es un retroclón. De verdad que merece la pena. Los últimos juegos de Mindjammer Press son Capharnaüm (tipo las Mil y Una Noches) y Chronicles of Future Earth (tipo La Tierra Moribunda de Jack Vance). Una autora genial con ideas audaces ejecutadas con maestría. Adoro su trabajo :D

Y bueno, con esto, un pequeño listado de mujeres dedicadas, de un modo u otro, a los juegos de rol. Espero que os haya picado la curiosidad por aprender más sobre su trabajo y, lo dicho, los comentarios están ahí para que me contéis más sobre ellas u otras autoras que os gusten :).

Saludetes,
Carlos

01 agosto 2019

Tres arquetipos básicos en Axis Mundi

En pleno proceso de revisión de Axis Mundi, estoy justo con las clases básicas de personaje y el sistema avanzado para crear las tuyas propias. En el Dungeons & Dragons original las clases de personaje iniciales eran Guerrero (Fighting Man), Clérigo (Cleric), Mago (Magic User) y las clases de Elfo, Enano y Hobbit (renombrado a Halfling después de que los herederos de Tolkien desenvainaran sus armas). Sí, efectivamente, el Ladrón no apareció como clase básica hasta un par de suplementos después del básico.

En Axis Mundi existen tres clases básicas iniciales: el Guerrero, el Mago y el... bien, llamémoslo, por el momento, Especialista. En nuestra opinión, estos clases son realmente las arquetípicas de la fantasía: el tío mazas (Guerrero), el tío sabio (Mago) y el tío ágil, despierto y un poco embaucador (Especialista). Y no hay que olvidar que los retroclones son sistemas de juegos basados en clases y, por tanto, en arquetipos.

Para nosotros el Clérigo, por ejemplo, no es un arquetipo de la fantasía, sino una clase muy típica de la "fantasía D&D": una especie de mago-guerrero pero con poderes de curación y una religión demasiado medieval. Si es un templario, tiene demasiada magia; si es un sacerdote, ¿por qué puede usar mazas y lleva armadura? ¿Alguien puede encontrar tres ejemplos de Clérigos en la literatura de "fantasía no-D&D"?

En cualquier caso, es posible crear un Clérigo con las reglas de creación de clases de personaje de la sección correspondiente del libro básico y, de hecho, se incluye como un ejemplo de clase avanzada de personaje, junto al paladín, el sacerdote (que es distinto al clérigo), el montaraz, el capellán elfo, el saqueador mediano o el mercenario semiogro.

La idea es que las tres clases de personaje sean aquellas que pueden (y deben) existir en cualquier ambientación de fantasía, ya sea una versión de la Grecia Mítica, una ambientación medieval fantástica o sombrías aventuras de espada y brujería.

Del mismo modo, no todas las ambientaciones deben tener elfos, enanos y medianos, por lo que la posibilidad de crear clases no humanas estará contemplado en las reglas de creación avanzada de clases. La idea es que será posible crear, por ejemplo, un luchador enano o un defensor enano, dos variantes del guerrero con diferencias entre ellas y con capacidades comunes específicas de la raza enanil.

Finalmente, he de decir que, de las tres clases, lo único que estamos aún planteándonos es la denominación del Especialista. Los que conozcáis un poco el mundillo retroclónico reconoceréis que esta es la denominación de la clase de Ladrón que usa Lamentations of the Flame Princess. Pero la razón de que no nos guste este nombre no es tanto que "copiemos" dicho nombre, sino que... no nos parece lo suficientemente específico. Conan el Guerrero y Merlín el Mago suenan bien. Cugel el Especialista, no. Pero en esta caso me enfrento a un pequeño cisma en el equipo de desarrollo; a mí como editor me gustaría usar Aventurero como nombre de la clase, pero José Carlos (el autor) me ha dicho que aventureros son todos, cosa que no le discuto ;), pero no puedo evitar sentir que es un buen nombre. José Carlos cree que es preferible usar el nombre de Bribón (y veta por completo usar "Pícaro"), y ha amenazado con escribir su propia entrada defendiendo su postura :D.

Yo creo que Aventurero es un buen nombre porque un Guerrero puede ser un caballero que defiende sus tierras o un miembro de una unidad militar de conquistadores, es decir, alguien que puede esperar a que los problemas llamen a su puerta. Mientras que un Mago siempre será una persona especial conectada con poderes sobrenaturales, que puede estar dedicado a sus estudios o a su congregación (por ejemplo, si es un chamán que protege a su tribu). Pero el tercer arquetipo es precisamente aquel que debe dedicarse a buscar la Aventura: un taimado ladrón que da golpe tras golpe, un osado explorador de tierras salvajes o un arqueólogo audaz que saquea ruinas perdidas. Por eso creo que lo que define a esta clase de personaje no es tanto que sean unos bribones (que lo son) como que son unos aventureros. Pero bueno, estoy dispuesto a ser convencido de lo contrario ;), ya veremos qué decidimos al final.

¿Vosotros qué opináis sobre el nombre? ¿Y sobre el resto de decisiones de diseño? ¡Esperamos vuestros comentarios!

Saludetes,
Carlos

28 julio 2019

Introducción a Axis Mundi

Uno de los proyectos en los que estamos trabajando en 77Mundos es nuestro propio retroclón de D&D, llamado Axis Mundi. Desde los primeros tiempos de nuestra editorial (bueno, nano-editorial) tuvimos claro que queríamos publicar un retroclón. Inicialmente nuestra idea era traducir uno de los que ya existen en el mercado anglosajón, pero nuestros intentos no fructificaron, así que al final nos liamos la manta a la cabeza y decidimos crear el nuestro propio. El autor del mismo es José Carlos Domínguez ("Kha"), autor entre otros de Ablaneda o Criaturas del Vacío Celeste. El primer borrador del juego ya nos lo ha entregado, hace bastante tiempo, de hecho, y estamos en pleno proceso de revisión y pruebas.

En 77Mundos tenemos una línea editorial centrada en las obras de rol de estilo tradicional y filosofía "háztelo tú mismo", por lo que optar por un retroclón era prácticamente obligado. Sin embargo, sabemos que ya hay bastantes retroclones en el mercado, por lo que Axis Mundi tiene que proporcionar "algo más" para ser una propuesta atractiva para los aficionados.

Ese valor añadido que nos hemos planteado ha sido convertir Axis Mundi en una auténtica caja de herramientas para montarte tu propio retroclón. El juego parte de una base sencilla con tres clases de personaje (Guerrero, Mago y Especialista) y una serie de mecánicas que no serán desconocidas para los aficionados al género: niveles (hasta el 14), hechizos (rituales a partir del nivel 7), combate, pericias (en las que incluimos tanto las capacidades especiales del Especialista como otras habilidades). Hasta este punto, Axis Mundi no deja de ser un retroclón más, es decir, el D&D (viejuno) con las reglas caseras que le molan a su autor.

A partir de esta base, en el propio juego proporcionamos una serie de herramientas adicionales:

  • Creación de clases de personaje: Si os habéis fijado, entre las clases de personaje "básicas" no hay una que es básica en el juego original, la de Clérigo. Creemos que el rol de "persona que lanza hechizos" está mejor representada por el Mago, y que la de Clérigo en realidad es una clase extraña que mezcla poder mágico y capacidad de combate. Sin embargo, gracias al sistema incluido en Axis Mundi se puede crear un combatiente sagrado como el Paladín, con buena capacidad de combate y algo de magia o poderes especiales; un Sacerdote centrado en el poder divino y el cuidado de congregaciones de fieles; o el mismo Clérigo (que a mí me gustaría más llamar Templario). Con las reglas de Axis Mundi se pueden crear todas estas variantes, o aquellas que mejor encajen en tu mundo de juego particular, o en tu grupo.
  • Creación de conjuros: En D&D hay multitud de conjuros de distintos tipos, normalmente divididos entre magia arcana (la de Magos) y magia divina (la de los Clérigos). Sin embargo, a mí personalmente siempre me ha faltado un "método" para crear nuevos conjuros. ¿Cómo determinas si un conjuro debería ser de un nivel o de otro? ¿Comparándolo con otros hechizos, un poco a ojo? ¿Qué diferencia a la magia divina de la arcana, más allá de que en la divina hay conjuros de curación y poderes que parecen milagros sacados de la Biblia? En Ars Magica sí existen guías bastante específicas para crear nuevos conjuros, y en Axis Mundi hemos hecho algo similar. Con las reglas incluidas en la sección de Hechizos, será sencillo crear nueva magia. Hasta el punto de que tu personaje Mago podría crear sus propios hechizos, distintos a los de todos los demás Magos del universo de juego.
  • Creación de monstruos: Del mismo modo, existe en Axis Mundi un sistema de reglas que te permite crear tus propios monstruos, decidiendo su estructura corporal, dados de golpe, poderes, etc., de un modo que permite generarlos de modo consistente y compatibles entre sí. El sistema permite crear cualquier ser que se te pase por la cabeza, asegurándonos de que los monstruos que crees para tu campaña sean perfectamente compatibles con los que cree el resto de aficionados en sus propios mundos.
  • Creación de objetos mágicos: En Axis Mundi hay un sistema para crear objetos maravillosos, tanto definidos por el director de juego como por los propios personajes Magos, que podrán realizar Investigaciones Mágicas, crear Constructos, y todo aquello que uno puede esperar del típico hechicero perdido en su Torre.
  • Creación de campañas: No solo de clases de personaje y hechizos vive un retroclón. Axis Mundi incluye ejemplos de distintos estilos de juego y ambientaciones. Por ejemplo, se dan consejos para crear una campaña basada en la exploración de una megamazmorra, una campaña urbana centrada en una gran ciudad o una región tipo sandbox. Para cada una se explica cómo crear la campaña, qué reglas son más apropiadas o cómo gestionar el avance de los personajes (con distintos modos de asignar los puntos de experiencia). Del mismo modo, se indica también cómo simular distintas ambientaciones, ya que no es lo mismo una campaña en una ciudad de espada y brujería que en una de alta fantasía.

Además, hemos incluido un capitulo dedicado específicamente a las reglas a gran escala, como la gestión de dominios (baronías, reinos), reglas para el combate de masas entre ejércitos o la gestión de expediciones a tierras lejanas. En el libro básico de Axis Mundi estas reglas son necesariamente abstractas, pero usables, y es posible que en futuros suplementos se amplíen. Pero tal y como están ahora, son perfectamente usables.

Por todo ello, creemos que Axis Mundi es una herramienta perfecta tanto para aquellos que nunca han tenido un retroclón y quieren ver las "tripas" del sistema de D&D como para aquellos que ya tienen un retroclón y quieren una caja de herramientas para ampliar su juego. Al usar un mismo sistema básico compatible entre sí, las clases de personaje, hechizos o monstruos se podrán utilizar con una mínima adaptación en otros sistemas. Y, por supuesto, se pueden utilizar aventuras de otros retroclones con Axis Mundi, aunque eso no es algo privativo de nuestro juego, sino una característica común a todos los retroclones, y una de sus grandes fortalezas.

Espero que esta pequeña introducción os haya sido útil y que responda a la típica pregunta de "¿¡por qué otro retroclón!?" ;). Seguiremos informando en próximas entradas en su blog amigo :D.

Saludetes,
Carlos

25 julio 2019

Personas polémicas en Internet

Después de tres semanitas de viaje por el Norte (maravillosa Cantabria), estoy de vuelta en la capital del reino (sofocante Madrid). Ahora tengo a los niños en el pueblo y estamos en casa mi mujer y yo, así que el estrés post-vacacional se hace más llevadero xD. No es que no exista, pero todo va a otro ritmo, más pausado. En el curro se curra y en el día a día se hacen cosas, pero el calor aplatana, la gente se va yendo de vacaciones y, en general, todo es más perezoso.

Ya he comentado que he abandonado las redes sociales, por su evidente malignidad y ponzoña. Pero en realidad, no he cortado del todo mis lazos con ellas, por dos razones principales: por un lado, anuncio de cuando en cuando cosas relativas a la editorial 77Mundos en los grupos de Facebook, Twitter y Rol+, pero confieso que no interactuo demasiado con nadie más allá de emitir información y responder preguntas; por otro lado, pertenezco al grupo de Telegram de la SGRI (la Sociedad Gastronómica de Roleros Irredentos, conciliábulo de roleros pata negra que, en secreto, domina el mundo friki). En este grupo de Telegram se me informa de modo destilado de los dimes y diretes que acontecen en las redes sociales. Lo más granado de las mismas, su esencia. En definitiva, las movidas.

Recientemente, un personaje polémico en el mundillo rolero ha dicho algo ofensivo contra un colectivo con mejor reputación que él. Después, dicho colectivo se ha quejado y se ha desatado la justa ira de los internautas sobre el personaje.

Os podría dar más datos, pero los que estéis en el mundillo, sabréis de quiénes hablo. Y los que estéis en las redes, sabréis de lo que hablo. Y, en cualquier caso, todo esto ya ha pasado, y volverá a pasar.

La cuestión importante de todo este asunto es que hay gente que no ha entendido varias cosas de cómo funciona el mundo de Internet, y también es muy posible que haya gente que no esté realmente preparada para vivir en ese mundo, por su propia personalidad. Quizá nos falte a todos tiempo para asimilar lo que nos ha pasado con esto de Internet y las RRSS.

Entrar es fácil

Lo primero a tener en cuenta es que entrar en este mundillo, el de las redes sociales, es sencillo. Es gratis. Cualquiera puede abrirse una cuenta en Facebook, Google o Tinder y comenzar a participar. Inicialmente no recibirá muchas interacciones (bueno, en Tinder puede que sí), pero si le dedica tiempo a interactuar con personas y bots, el número de sus relaciones aumentará. Es fácil que le dedique tiempo a ello porque todas las redes sociales están basadas a día de hoy en proporcionarte pequeños subidones de dopamina en dosis pequeñas pero constantes a lo largo de todo el día. Cada pequeño "Me gusta" que recibe una de tus publicaciones es un chute pequeñito de satisfacción. Es más adictivo que el azúcar. Antes las dosis se espaciaban más, si solo tenías ordenador en casa y lo consultabas por la tarde/noche, o puede que las tuvieras a lo largo de toda la mañana también, si trabajabas frente a un ordenador, con conexión a internet y un administrador de redes de los permisivos. Ahora, sin embargo, todos llevamos el móvil encima así que nuestros subidones se reciben a todas horas, desde que te levantas y miras el móvil hasta que te acuestas con él encendido sobre tu pecho.

¿Por qué las redes sociales te hacen adicto a su uso? Para conseguir tus datos: aficiones, gustos, filiaciones políticas, etc. Después, todo eso se agrega gracias a la magia del Big Data y la información se vende al mejor postor. Que pueden ser anunciantes del frikismo que te guste, o partidos políticos que quieren tu indignado voto para su candidato. Cuando en Internet algo es gratis, es porque tú eres el producto.

Pero bueno, dejando eso aparte, centrémonos en ti: ya estás enganchado a tu red o redes sociales, tienes entre 100 y 10.000 amigos y, de repente, la gente te responde. No solo eso, ¡te dice que lo que dices está guay! Puede ser que estés retuiteando algo, o ¡cielos! que una de tus publicaciones se haga viral y salga en la sección Tremending Topic de Público. Grande. De todas formas, no es necesario que seas famoso de verdad, como la gente que sale en la tele o, mejor, en Youtube. Basta con que seas conocido en el pequeño mundo que te sulibeye en Internet: el mundillo de los juegos de rol, del coleccionismo de sello o el de los fans de Chiquito de la Calzada. Lo importante es que dicho mundillo tenga un mínimo de miembros que generen una masa crítica de información y contenido para que no muera fácilmente, y ya está, ¡puede que sea una mierda de reino, pero puede ser tu reino! ¡O al menos, puedes conseguir un ducado o un marquesado!

Permanecer es cuestión de... ¡reputación!

Como ya hemos dicho antes, entrar en esto es gratis, no cuesta nada (más que tus datos) así que, en teoría, todos somos iguales y encima somos un montón. Es democracia pura, un universo libre donde tu sexo, tu religión, tu edad y todo lo que te define no importan, ¡libertad! ¡meritocracia! Excepto que no, resulta que las cosas sí importan. En las redes sociales se te medirá numéricamente por tus seguidores y, de forma aparentemente menos tangible, por tu reputación. Sé que muchos habréis visto los episodios de Black Mirror dedicados a esto de la reputación online y tal, pero ya en 2003 Cory Doctorow escribió Down_and_Out_in_the_Magic_Kingdom, una novela transhumanista en la que los humanos han logrado la inmortalidad (cargando sus memorias en cuerpos clónicos) y han acabado con la escasez (viviendo por tanto en una economía post-escasez). Si puedes vivir para siempre y puedes tener todo lo que quieras, ¿cómo se determina tu rol en la sociedad? Porque os recuerdo que somos descendientes de primates sociales que establecen jerarquías entre los miembros de su tribu de modo natural e instintivo. Bien, pues Doctorow estipula que la jerarquía se basa en la reputación. Que se puede ganar por realizar cosas extraordinarias o simplemente por realizar los trabajos aburridos (pero necesarios) que nadie quiere hacer.

Mientras llegan la inmortalidad y la post-escasez (¡que igual no son inevitables, ojo!), al menos sí podemos explorar lo que es una vida basada en la reputación.

En las redes sociales puedes ganar reputación por interactuar con la gente de forma interesante, obteniendo seguidores; conviene que no entres como elefante en cacharrería y aprendas primero los usos y costumbres del lugar. También puedes ganar reputación simplemente estando. "En España, el que resiste, gana", decía Camilo José Cela, y eso vale también para las redes: consigue ser uno de los Viejos de un mundillo y la reputación te caerá sola. Y, lo más importante, puedes aportar: traducciones gratuitas de cosas que te molen, poner subtítulos a una serie, escribir fan fiction, escribir un blog, crear un tutorial, hacerte fotos chulas en lagos contaminados y venenosos (pero azul turquesa), etcétera.

Y así, con suerte, tiempo y esfuerzo, tu reputación subirá y la gente te dirá que eres maravilloso y estarás en lo alto de la cadena alimenticia de tu mundillo y... bueno, en realidad eso no sirve para mucho, a menos que puedas monetizarlo y vivir de ello. Aunque aviso que el simple hecho de pensar en monetizar tu reputación hará que esta descienda, sobre todo si se te ve mucho el plumero. A los humanos nos gusta lo auténtico, o eso decimos (también nos gusta tirarnos el pisto). Pero bueno, no hace falta monetizar algo, puedes simplemente disfrutar del poder: el subidón de estar arriba, todo lo arriba que puedas. ¿No es suficiente? Bueno, leed 1984 y después me decís.

El Lado Oscuro es más rápido

En este mundo basado en la reputación y la dopamina, hay quien buscará un camino más rápido, más seductor, para llegar a todo lo alto. Decir cosas interesantes mola, pero decir cosas polémicas mola también, ¿eh? Nos gusta la mala baba y el comentario mordaz e ingenioso. Somos así, no nos hagamos sangre. El problema ahí es que ganarás reputación y seguidores, pero ganarás también enemigos. Y tener enemigos molará, porque les podrás dar cera en las redes, y montar buenos flames, y eso es genial porque lo importante es que hablen de ti, aunque sea bien.

Yo llevo chateando desde 1995 y participando en foros y listas de correo desde un par de años antes. Las redes sociales son eso, con mucha más gente. He conocido trolls desde mucho antes de que muchos de vosotros nacierais (o igual no, que puede que los lectores de este blog sean gente viejuna como yo). Pero vamos, centrémonos en que sabe más el diablo por viejo que por diablo. Os contaré algo sobre la gente que gana reputación a base de polémicas: en un altísimo grado, terminan abandonando el mundillo. Los que no montan bulla también se marchan, ojo, pero los más polémicos se van metiendo en movidas más y más gordas y, al final, se marchan con mucha más frecuencia. A veces con un booom y a veces con un prrrttt... pero se marchan.

Maldito karma

No sé del todo por qué, pero tengo mis teorías. La principal es que creo que se estresan. Sobre todo aquellos que basan su participación en el mundillo en la polémica y no en la creación de algo. Las batallas molan, pero estar batallando año tras año no sé yo si es sano. El cuerpo a cuerpo cansa. Estar en la primera línea de fuego agota. Y lo malo es que todo se va acumulando, se va acumulando y encima es muy complicado volver atrás. Si te has ganado tu reputación a base de polémicas, no es fácil que te quites la piel de lobo y te pongas la de cordero. Ni aunque tú en realidad seas una persona encantadora en el "mundo real". Porque no te creerán. Porque resulta que tú, en Internet, no eres tú, eres tu personaje. Si creas una personalidad alternativa en Internet, una personalidad polémica, atractiva, audaz, sin pelos en la lengua, que dice las verdades a la cara... la gente te conocerá así. Terminarás convertido en ese personaje. ¿No me crees? Lee la saga de Dune y observa lo que les pasa a los Danzarines Rostro de los Tleilaxu.

Así que, atrapado en tu personaje, las malas experiencias, el mal rollo, los flames y la negatividad, terminarás explotando después de una movida especialmente chunga o de repente un día descubrirás que odias a tu personaje (¿a ti mismo?) y lo abandonarás. Igual no dices ni adiós, simplemente un día te piras. Y si se te ocurre volver un par de meses después resulta que no conoces a nadie. No te preocupes, ya te habrán sustituido; si algo sobra en este mundo son humanos.

No es realmente inevitable que hagas todo esto de modo consciente, para obtener dinero o poder. Puede que lo hagas simplemente porque mola. Porque te sientes cómodo en el cuerpo a cuerpo, porque te gusta. Pero ya he visto a muchos polemistas profesionales quemados.

Personalidades incompatibles con las redes

También es verdad que las redes no parecen el lugar más adecuado del mundo para según qué tipo de personalidades. Las personas impulsivas, las personas con tendencias depresivas, las personas con tendencia a la adicción... a ver, no es que no deban utilizar las redes sociales. Pero deben usarlas con cuidado. En mi opinión, las redes sociales funcionan mucho mejor para seguir manteniendo el contacto con personas que ya conoces en el mundo real (con lo que se convierten en una herramienta de comunicación eficaz, porque conoces a esa persona) y para intercambiar conocimientos e información sobre aficiones o profesiones. Pero los vínculos afectivos que se generan a través de las redes sociales son un poco artificiales. E incompletos, debido a que en la comunicación a través de las mismas se pierden matices de la comunicación cara a cara. En las redes sociales tienes conocidos, seguidores, gente a la que sigues... pero no sé yo si tienes muchos amigos. No es tan fácil ni siquiera tenerlos en el mundo real.

Crear es más bonito que destruir.

Mi padre me dijo hace muchos años, cuando le acompañaba a hacer reformas de interior (vulgo, "a hacer chapuzas"), que si prefería tirar todos los azulejos de una casa o poner los nuevos. Yo le dije que tirarlos, básicamente porque era más fácil dar golpes con una piqueta. Pero el me contestó que destruir era sencillo: cualquiera podía hacerlo. Sin embargo, construir algo era difícil, pero era satisfactorio, y no todo el mundo podía hacerlo.

Crear no es fácil. Pero deja algo en el mundo. Por eso lo que da más reputación en las RRSS es aportar algo original, aportar contenido. Comentar, criticar, debatir... sí, eso también es útil, pero no es lo mismo. Comentar negativamente, criticar de forma despiadada, trolear por trolear... para mí entran dentro de la categoría de "actividades destructivas". Son más fáciles, aunque haya quien las eleva al estatus de arte. Pero creo que no son tan satisfactorias. Creo que al final te dejan vacío. Creo que se acumulan en tu interior y te comen por dentro.

Por eso, cuando me encuentro con una persona polémica, suelo pensar que, con el tiempo, simplemente se van a cansar. Así que no les doy demasiada importancia. Igual mi postura es demasiado pasiva y debería ser más beligerante... pero yo diría que una persona así, en la cúspide de su poderío troll, en realidad se crece en la lucha.

En fin, haced la prueba. Observad a estas personas. Fijaos en su trayectoria. Y esperad un par de años. La paciencia es una virtud. Igual os sorprendéis de ver una evolución parecida a la que os he contado, y aprendéis a no darle tanta importancia al siguiente que veáis que cojea del mismo pie.

Saludetes,
Carlos

28 junio 2019

Reflexiones veraniegas 2019

Hace calor. Es verano, así que no es tan raro, lo sé. Pero hace calor y me derrito. Pero no pasa nada, porque mañana es mi último día de curro antes de irme de vacaciones al Norte. No, no al otro lado del Muro, pero algo por el estilo. Baste decir que hoy las temperaturas máximas han sido de 40 grados por Madrid pero de 21 en el sitio al que me marcho. Mola.

Antes de irme, os dejo un par de reflexiones veraniegas. El año pasado también las hice, y fueron perezosas, lánguidas y no planeadas ni editadas. Me puse a escribir sin pensar demasiado, como estoy haciendo ahora.

Cuando llega el verano, me dejo llevar por la pereza. Antes de que me dé cuenta, el verano habrá terminado, o por lo menos lo habrán hecho las tres semanas que me piro lejos de todo. Hasta entonces no haré planes, no terminaré proyectos, no me preocuparé del tiempo. Es posible que incluso me olvide del móvil (aunque estamos tan enganchados que, bueno, ya se verá).

Desde hace varios veranos, mi maleta consiste en ropa, una tablet llena de PDF de rol y un eBook lleno de novelas. Tengo rol y novelas para leer de aquí a la jubilación, pero solo me dará tiempo a leer tres o cuatro libros, a lo sumo.

O puede que solo uno, porque he comenzado a leer Chuubo's Marvelous Wish-Granting Engine, un juego de rol de casi 600 páginas escrito por la autora de Nobilis. Llevo algo más de 50 páginas (casi un 10% del libro) y aún no tengo ni la más remota idea de cómo se juega. Ni idea. Creo que es un juego sobre evolución personal a partir de distintos retos que no tienen por qué ser marciales (aprender a cocinar es un reto en este juego, igual que parece que lo es convertirse en un gigante semidivino). Pero digo que solo lo creo porque no me estoy enterando mucho de cómo se estructuran las partidas en este juego. Me encuentro perdido en un mar de conceptos extraños y estructuras semánticas mareantes, pero, de algún modo, no me rindo. Me da la impresión de que leer este libro es como soñar que lees un libro: sueñas que entiendes lo que lees, pero en realidad... no. A ver si cuando llegue al final todo se desvanece como un espejismo o en realidad todo encaja, como un puzzle sideral. Veremos.

Me piro al norte con la familia y no tengo planes. Tengo ganas de conducir un par de cientos de kilómetros. Cada vez que viajo en coche y paso por un pueblo que no conozco y me cruzo siquiera un instante con las vidas de otros hombres, me imagino lo que habría sido nacer en otro lugar. Sé que no habría sido quien soy, pero me pregunto si habría sido parecido. ¿Habría jugado al rol si me hubiera criado en Burgos? ¿Habría comprado por primera vez en Guinea Hobbies si fuera bilbaíno? ¿Sería informático y habría terminado viviendo en Madrid? No lo sé, y no me importa no saberlo. Mi vida es la que es y, si quiero vivir otras vidas, puedo hacerlo mental, soñadoramente. Me conformo con eso.

Si pudiera elegir donde vivir, lo haría en una isla. Una isla tropical, con palmeras, cocos y piratas. O una isla del Egeo, con casas blancas, pescadores y templos antiguos en ruinas, con las sombras de los dioses y los héroes convocadas en las noches de luna para hablar de sus pasadas glorias. Hasta una isla del atlántico, con su faro antiguo, su mansión encantada y sus tormentas. Ah, cómo me gustaría viajar de una isla a otra, pero hay pocas cosas que me resulten más aterradoras que el mar.

Como ya he hecho antes, os dejo un fragmento de un cuento de Lord Dunsany; uno de mis relatos favoritos, que en mi corazón está íntimamente ligado al verano.

Pronto levamos anclas y navegamos nuevamente, y una vez más alcanzamos el centro del río. Y ahora el sol se estaba moviendo hacia las alturas, y allí en el Río Yann nos alcanzó la melodía de aquellas innumerables miríadas de coros que lo acompañan en su progreso alrededor del mundo. Pues las pequeñas criaturas de muchas piernas habían extendido fácilmente sus diáfanas alas en el aire, como un hombre reposa sus codos en un balcón, y daban jubilosas y ceremoniales alabanzas al sol; o se movían juntas en el aire oscilando en ágiles e intrincadas danzas; o se desviaban para evitar la arremetida de alguna gota de agua sacudida por el viento desde una orquídea de la jungla, templando el aire e impulsándola delante de ellas, mientras se precipitaba zumbando, en su prisa, sobre la tierra; sin embargo, todo el tiempo cantaban triunfalmente. "Porque el día es para nosotras", decían, "sea que nuestro gran y sagrado padre, el Sol, cree más vida como nosotras desde las marismas, o sea que el mundo termine esta noche". Y allí cantaban todas aquellas notas conocidas por oídos humanos, así como aquellas mucho más numerosas notas que jamás han sido escuchadas por el hombre.

25 junio 2019

Borrador de partida de Mythras: Los Argonautas

A petición de unos cuantos aficionados, paso a describir las notas con las que el pasado 22 de Junio Alfonso Marcos (compañero de la SGRI) y un servidor nos embarcamos en la dirección en paralelo de una partida de iniciación de Mythras: ¡los Argonautas! Y cuando digo en paralelo lo digo en serio: hubo momentos en los que estábamos describiendo exactamente el mismo punto de la misma escena, hasta el punto de que uno de los jugadores de mi partida contestó a una pregunta del máster de la partida vecina ("sí, ok, cojo la poción").

Puede que, en el futuro, ampliemos un poco la partida, le pongamos cuatro dibujos (libres de derechos) y colguemos la partida en un PDF de la web de 77Mundos... pero hasta que llega ese día, os dejo las notas que usamos para dirigir el otro día. Realmente, son muuuchas más de las que yo uso normalmente, pero es que tuve que hacerlas mínimamente legibles para que Alfonso pudiera dirigir (teníamos un tercer máster dispuesto a dirigir también, pero no fue necesario porque solo reunimos dos mesas. Aún así, gracias, Alberto ;), estoy seguro de que habrías dirigido genial).

Y, sin más dilación, los personajes y la aventura. Ah, el que no se conozca el mito puede mirarlo en la wikipedia. Como ya comenté en mi anterior entrada, me he basado mucho en el libro El Vellocino e Oro, de Robert Graves que si non e vero, e ben trovato

Los héroes

Jasón es el líder de los Argonautas, un grupo de príncipes y héroes que deben viajar desde Yolcos (en el norte de Grecia) hasta la Cólquide (en el extremo más alejado del Mar Negro) para recuperar un objeto sagrado: el Vellocino de Oro, la piel de un carnero sagrado que estaba hecha de finos hilos de oro. Esta es una misión que le impuso el Rey Pelías de Yolco, de modo que, si lo conseguía, le devolvería el trono que previamente le había arrebatado al padre de Jasón, el Rey Esón.

En principio hay muchas listas distintas de los héroes que fueron en el Argos. Yo he decidido seguir esta (pongo en negrita los que son Personajes Jugadores, pero se podrían haber escogido a otros):

  • Acasto, hijo del Rey Pelias
  • Áctor, hijo del focio Deyon
  • Admeto, príncipe de Feras
  • Anfiarao, el adivino argivo
  • Anceo el Grande de Tegea, hijo de Poseidón
  • Anceo el Pequeño, lélege de Samos
  • Argo el tespio, constructor del Argo
  • Ascalafo de Orcómeno, hijo de Ares
  • Asterio, hijo de Cometes, peloponense
  • Atalanta de Calidón, la virgen cazadora
  • Augías, hijo del rey Forbante de Élide
  • Butes de Atenas, el apicultor
  • Ceneo el lapita, quien en otro tiempo había sido mujer
  • Calais, el hijo alado de Bóreas
  • Canto de Eubea
  • Cástor, el luchador espartano
  • Ceteo, hijo del arcadio Áleo
  • Corono el lapita de Girtón en Tesalia
  • Equión, hijo de Hermes, el heraldo
  • Ergino de Mileto
  • Estáfilo, hermano de Fano
  • Eufemo de Ténaro, el nadador
  • Euríalo, hijo de Mecisteo, uno de los Epígonos
  • Euridamente, el dólope, del lago Kynias
  • Falero, el arquero ateniense
  • Fano, el hijo cretense de Dionisio
  • Heracles de Tirinto
  • Hilas el dríope, escudero de Heracles
  • Idas, hijo de Afareo de Mesene
  • Idmón el argivo, hijo de Apolo
  • Ificlo, hijo del etolio Testio
  • Ífito, hermano del rey Euristeo de Micenas
  • Jasón, el capitán
  • Laertes, hijo del argivo Acrisio
  • Linceo, el vigía, hermano de Idas
  • Melampo de Pilos, hijo de Posidón
  • Meleagro de Calidón
  • Mopso el lapita
  • Nauplio el argivo hijo de Posidón, célebre navegante
  • Oileo de Lócride, padre de Áyax
  • Orfeo, el poeta tracio
  • Palemón, hijo de Hefesto, etolio
  • Peleo el mirmidón
  • Peneleo, hijo de Hipálcimo el beocio
  • Periclímeno de Pilos, hijo de Posidón, cambiaformas
  • Peante, hijo de Táumaco el magnesio
  • Pólux, el pugilista espartano
  • Polifemo, hijo de Élato, el arcadio
  • Tífis, el piloto beocio de Sifas
  • Zetes hermano de Calais

Jasón, capitán del Argo

Descripción: Un joven de 18 años de larga cabellera rubia y muy atractivo para las mujeres. Viste una piel de leopardo por encima de su túnica de cuero. Después de conseguir la bendición de Zeus tiene una rama de roble que es la fuente de sus milagros de Disipar Magia y Relámpago

Características: Fuerza 12 Constitución 12 Tamaño 13 Inteligencia 13 Destreza 12 Poder 12 Carisma 16

Atributos: Iniciativa 13, Modificador de Daño 0, Puntos de Acción 3, Puntos de Golpe Piernas 5 Abdomen 6 Pecho 7 Brazos 4 Cabeza 5, Puntos de Suerte 2, Ritmo de Curación 2, Tasa de Movimiento 6

Habilidades Básicas: Aguante 54%, Atletismo 64%, Bailar 38%, Cantar 28%, Conducir 24%, Conocimiento Local 36%, Costumbres 66%, Engañar 29%, Evadir 24%, Influencia 62%, Lengua Materna 69%, Manejo de Botes 44%, Montar 24%, Músculo 25%, Nadar 34%, Ocultar 24%, Pelea 24%, Percepción 45%, Perspicacia 45%, Primeros Auxilios 65%, Sigilo 35%, Voluntad 24%

Habilidades Profesionales: Cortesía 89%, Navegación 45%, Oratoria 58%, Seducción 29%

Pasiones: Lealtad (Argonautas) 55%, Deseo (Vellocino de Oro) 60%, Inseguro (propia valía) 58% Esta pasión creo que no dio mucho juego en la partida; creo que habría que quitarla

Magia: Devoción (Iniciado de Zeus) 38%, Exhortación (Zeus) 29% (Disipar Magia, Relámpago), Magia Común 28% (Inflamar, Vigor)

Estilo de Combate: Incursor (Lanza corta, espada corta, jabalina; Hostigador) 74%

Armadura: Casco de metal (5 PA, Carga 4), Linotórax en Pecho y abdomen (3 PA, Carga 2x2)

Armas:

  • Lanza Corta. Daño 1d8+1. Tamaño Medio. Alcance Largo. Efectos: Empalar. Carga 2. PA 4. PG 5. Rasgos: Recibir carga, Arrojadiza
  • Espada Corta. Daño 1d6. Tamaño Medio. Alcance Corto. Efectos: Desangrar, Empalar. Carga 1. PA 6. PG 8
  • Escudo Pelta. Daño 1d4. Tamaño Grande. Alcance Corto. Efectos: Empujón, Aturdir Localización. Carga 2. PA 4. PG 12. Rasgos: Parar Proyectiles, Bloqueo Pasivo 3 localizaciones
  • Jabalina. Daño 1d8+1. Potencia Enorme. Alcance 10/20/50. Rasgos: Empalar, Inmovilizar arma (escudo). Tamaño de Empalamiento Medio. Carga 1. PA 3. PG 8

Hércules, héroe hijo de Zeus

Descripción: Un héroe de más de 2 metros de altura: el hombre más fuerte de Grecia. Viste con la piel del León de Nemea y va armado con una clava de roble recubierta de bronce y con un enorme arco cuyas flechas están envenenadas con la sangre de la Hidra de Lerna. Hércules es dado a los ataques de furia (donde no distingue entre amigo y enemigo) y ya ha cumplido seis de los trabajos que le ha impuesto el Rey Euristeo

Características: Fuerza 20 Constitución 18 Tamaño 18 Inteligencia 13 Destreza 12 Poder 15 Carisma 14

Atributos: Iniciativa 13, Modificador de Daño +1d6, Puntos de Acción 3, Puntos de Golpe Piernas 8 Abdomen 9 Pecho 10 Brazos 7 Cabeza 8, Puntos de Suerte 3, Ritmo de Curación 3, Tasa de Movimiento 6

Habilidades Básicas: Aguante 76%, Atletismo 62%, Bailar 26%, Cantar 29%, Conducir 27%, Conocimiento Local 26%, Costumbres 66%, Engañar 27%, Evadir 24%, Influencia 28%, Lengua Materna 67%, Manejo de Botes 68%, Montar 27%, Músculo 118%, Nadar 58%, Ocultar 27%, Pelea 82%, Percepción 28%, Perspicacia 48%, Primeros Auxilios 25%, Sigilo 25%, Voluntad 30%

Habilidades Profesionales: Cortesía 47%, Oratoria 49%, Saber (tácticas militares) 36%, Supervivencia 43%

Pasiones: Lealtad (Argonautas) 61%, Desprecio (Rey Euristeo) 52%, Rabia (gente que le ofende) 78%

Magia: Devoción (Iniciado de Zeus) 39%, Exhortación (Zeus) 37% (Clava Auténtica, Perseverancia aunque igual le pega más Berserk que Clava Auténtica...), Magia Común 39% (Brío, Manos de Hierro)

Estilo de Combate: Guerrero Brutal (Clava, Gran Clava; Temerario) 82%, Arquero (Arco; Puntería de Tirador) 72%

Armadura: Piel de León de Nemea en cabeza, pecho y abdomen (5 PA, Car 0)

Armas:

  • Gran Clava. Daño 2d6+1d6. Tamaño Enorme. Alcance Largo. Efectos: Empujón, Aturdir Localización. Carga 3. PA 4. PG 10.
  • Arco Recurvado. Daño 1d8+1d6+veneno. Potencia Enorme. Alcance 15/125/250. Recarga: 2. Rasgos: Empalar. Tamaño de Empalamiento Pequeño. Carga 1. PA 4. PG 8

Orfeo, el músico tracio

Descripción: Un tracio alto y delgado, con la cara tatuada de azul y una mirada soñadora. Viste con una túnica blanca y lleva siempre su lira de cuatro cuerdas. Es el mejor músico del mundo y llegó a bajar al Hades a recuperar a su esposa muerta, pero no pudo lograrlo.

Características: Fuerza 10 Constitución 12 Tamaño 12 Inteligencia 15 Destreza 16 Poder 18 Carisma 18

Atributos: Iniciativa 16, Modificador de Daño 0, Puntos de Acción 3, Puntos de Golpe Piernas 5 Abdomen 6 Pecho 7 Brazos 4 Cabeza 5, Puntos de Suerte 3, Ritmo de Curación 2, Tasa de Movimiento 6

Habilidades Básicas: Aguante 24%, Atletismo 46%, Bailar 44%, Cantar 66%, Conducir 34%, Conocimiento Local 40%, Costumbres 70%, Engañar 53%, Evadir 32%, Influencia 76%, Lengua Materna 73%, Manejo de Botes 22%, Montar 34%, Músculo 22%, Nadar 32%, Ocultar 34%, Pelea 26%, Percepción 33%, Perspicacia 43%, Primeros Auxilios 31%, Sigilo 31%, Voluntad 36%

Habilidades Profesionales: Actuar 66%, Cortesía 53%, Música 104%, Oratoria 66%, Saber (mitología) 40%

Pasiones: Lealtad (Argonautas) 64%

Magia: Devoción (Acólito de los Misterios de Samotracia) 80%, Exhortación (Misterios de Samotracia) 73% (Armonizar, Cautivar, Curación de la Mente, Pacifismo), Magia Común 56% (Afinar, Dormir, Ventriloquía)

Estilo de Combate: Incursor Tracio (Lanza, espada, jabalina; Hostigador) 26%

Armadura: Ninguna

Armas:

  • Vara de Fresno. Daño 1d8. Tamaño Medio. Alcance Largo. Efectos: Aturdir Localización. Carga 2. PA 4. PG 8. Rasgos: Defensiva

Atalanta, la doncella cazadora

Descripción: Una joven devota de Ártemis, la diosa cazadora. Aunque está enamorada de Meleagro de Calidón, no pueden consumar su amor por temor a la maldición de la diosa. Viste una túnica corta color azafrán, lleva un collar de dientes de oso (fue criada por una osa) y siempre lleva su arco y sus flechas. Es la persona más rápida de toda Grecia.

Características: Fuerza 12 Constitución 14 Tamaño 12 Inteligencia 13 Destreza 16 Poder 15 Carisma 15

Atributos: Iniciativa 15, Modificador de Daño 0, Puntos de Acción 3, Puntos de Golpe Piernas 6 Abdomen 7 Pecho 8 Brazos 5 Cabeza 6, Puntos de Suerte 3, Ritmo de Curación 3, Tasa de Movimiento 6

Habilidades Básicas: Aguante 68%, Atletismo 98%, Bailar 31%, Cantar 30%, Conducir 31%, Conocimiento Local 26%, Costumbres 66%, Engañar 28%, Evadir 32%, Influencia 30%, Lengua Materna 68%, Manejo de Botes 36%, Montar 31%, Músculo 24%, Nadar 66%, Ocultar 31%, Pelea 28%, Percepción 58%, Perspicacia 38%, Primeros Auxilios 29%, Sigilo 49%, Voluntad 30%

Habilidades Profesionales: Cortesía 38%, Orientación 48%, Rastrear 47%, Saber (animales) 36%, Supervivencia 49%

Pasiones: Lealtad (Argonautas) 56%, Amor (Meleagro) 57%

Magia: Devoción (Iniciada de Ártemis) 60%, Exhortación (Ártemis) 58% (Disparo Certero, Escudo, Perseverancia), Magia Común 40% (Dardo Veloz, Enlentecer)

Estilo de Combate: Cazadora de Ártemis (Lanza corta, arco recurvado; Puntería de Tirador) 88%

Armadura: Ninguna

Armas:

  • Lanza Corta. Daño 1d8+1. Tamaño Medio. Alcance Largo. Efectos: Empalar. Carga 2. PA 4. PG 5. Rasgos: Recibir carga, Arrojadiza
  • Escudo Pelta. Daño 1d4. Tamaño Grande. Alcance Corto. Efectos: Empujón, Aturdir Localización. Carga 2. PA 4. PG 12. Rasgos: Parar Proyectiles, Bloqueo Pasivo 3 localizaciones
  • Arco Recurvado. Daño 1d8. Potencia Enorme. Alcance 15/125/250. Recarga: 2. Rasgos: Empalar. Tamaño de Empalamiento Pequeño. Carga 1. PA 4. PG 8

Equión el Heraldo, hijo de Hermes

Descripción: Equión tiene un porte señorial acrecentado por su túnica y corona de heraldo, y su vara de olivo ceremonial. Equión es uno de los heraldos que viajó por Grecia reclutando héroes para la tripulación de Jasón. Se unió a la expedición convencido por el poder de su propia elocuencia.

Características: Fuerza 10 Constitución 12 Tamaño 13 Inteligencia 15 Destreza 12 Poder 15 Carisma 15

Atributos: Iniciativa 14, Modificador de Daño 0, Puntos de Acción 3, Puntos de Golpe Piernas 5 Abdomen 6 Pecho 7 Brazos 4 Cabeza 5, Puntos de Suerte 3, Ritmo de Curación 2, Tasa de Movimiento 6

Habilidades Básicas: Aguante 24%, Atletismo 42%, Bailar 37%, Cantar 30%, Conducir 27%, Conocimiento Local 40%, Costumbres 80%, Engañar 50%, Evadir 24%, Influencia 50%, Lengua Materna 70%, Manejo de Botes 32%, Montar 27%, Músculo 23%, Nadar 42%, Ocultar 27%, Pelea 22%, Percepción 60%, Perspicacia 60%, Primeros Auxilios 27%, Sigilo 27%, Voluntad 30%

Habilidades Profesionales: Cortesía 60%, Oratoria 90%, Saber (pueblos del mundo) 40%

Pasiones: Lealtad (Argonautas) 61%

Magia: Devoción (Acólito de Hermes) 80%, Exhortación (Hermes) 70% (Cautivar, Ilusión, Vara Auténtica, Visión del Alma), Magia Común 70% (Apertura, Incógnito, Sortear, Traducción)

Estilo de Combate: Combate defensivo (Vara; Defensor) 22%

Armadura: Ninguna

Armas:

  • Vara de Olivo. Daño 1d8. Tamaño Medio. Alcance Largo. Efectos: Aturdir Localización. Carga 2. PA 4. PG 8. Rasgos: Defensiva

Cástor, guerrero espartano

Descripción: Cástor y su gemelo Pólux son idénticos: ambos fuertes, apuestos y atléticos. Lo único que les diferencia es que Cástor es un espadachín consumado y Pólux un pugilista experto.

Si en lugar de tener seis jugadores tienes siete, puedes usar las mismas estadísticas de Cástor para Pólux, simplemente intercambiando sus valores de Pelea y Guerrero Aqueo (Pólux es mejor pugilista que espadachín)

Características: Fuerza 14 Constitución 14 Tamaño 14 Inteligencia 13 Destreza 14 Poder 12 Carisma 13

Atributos: Iniciativa 14, Modificador de Daño +1d2, Puntos de Acción 3, Puntos de Golpe Piernas 6 Abdomen 7 Pecho 8 Brazos 5 Cabeza 6, Puntos de Suerte 2, Ritmo de Curación 3, Tasa de Movimiento 6

Habilidades Básicas: Aguante 68%, Atletismo 78%, Bailar 27%, Cantar 25%, Conducir 66%, Conocimiento Local 26%, Costumbres 66%, Engañar 26%, Evadir 58%, Influencia 26%, Lengua Materna 66%, Manejo de Botes 58%, Montar 26%, Músculo 58%, Nadar 48%, Ocultar 26%, Pelea 68%, Percepción 25%, Perspicacia 25%, Primeros Auxilios 27%, Sigilo 47%, Voluntad 24%

Habilidades Profesionales: Acrobacias 48%, Cortesía 36%, Juego 35%, Oratoria 35%

Pasiones: Lealtad (Argonautas) 58%, Amor filial (Pólux) 65%

Magia: Magia Común 25% (Cuchilla Afilada, Vigor)

Estilo de Combate: Guerrero Aqueo (Lanza corta, espada corta, jabalina, arco; Temerario) 88%

Armadura: Casco de metal (5 PA, Carga 4), Linotórax en Pecho y abdomen (3 PA, Carga 2x2), Grebas y Brazales de cuero en piernas y brazos (2 PA, Carga 1x4)

Armas:

  • Lanza Corta. Daño 1d8+1+1d2. Tamaño Medio. Alcance Largo. Efectos: Empalar. Carga 2. PA 4. PG 5. Rasgos: Recibir carga, Arrojadiza
  • Espada Corta. Daño 1d6+1d2. Tamaño Medio. Alcance Corto. Efectos: Desangrar, Empalar. Carga 1. PA 6. PG 8
  • Escudo Pavés. Daño 1d4+1d2. Tamaño Enorme. Alcance Corto. Efectos: Empujón, Aturdir Localización. Carga 4. PA 4. PG 18. Rasgos: Parar Proyectiles, Bloqueo Pasivo 5 localizaciones
  • Arco Corto. Daño 1d6+1d2. Potencia Grande. Alcance 10/100/200. Recarga 2. Rasgos: Empalar. Tamaño de Empalamiento Pequeño. Carga 1. PA 4. PG 4

Sigue habiendo muchos personajes interesantes que podrían formar parte de la tripulación; entre los Argonautas hay bastantes hijos de dioses (Anceo, Ascalafo, Fano), sacerdotes (Idmón), adivinos (Anfiarao), cambiaformas (Periclímeno), hijos de Eolo que pueden volar (Calais y Zetes), gente con una visión tan aguda que pueden ver espíritus y dioses invisibles (Linceo), personas que pueden hablar con las aves (Mopso), o incluso gente como el padre de Aquiles (Peleo). Una tripulación de héroes; prácticamente una tripulación de personajes jugadores. Creo que realmente los dos imprescindibles son Jasón y Hércules, con Orfeo muy cerca. Del resto, casi se podría coger a cualquiera.

La aventura

La aventura de la Búsqueda del Vellocino la plantee en base a escenas, empezando con Jasón y añadiendo al resto de personajes progresivamente hasta que, al zarpar el barco, estén todos a bordo. Después hay una serie de escenas que pueden incluso ignorarse. El final de la aventura creo que es suficiente con que llegue hasta la recuperación del Vellocino. Podría ampliarse un poco más, porque resulta que el Argos se dio una enooorme vuelta por el Mediterráneo oriental antes de regresar a Yolco (no llegó al nivel de la Odisea de Ulises, pero llegaron a conocer a Circe). Bueno, el caso es que la aventura daría para una campaña bastante larga tanto en el viaje de ida como en el de vuelta... pero me planteé esta versión como algo que pudiera dirigir en jornadas, en tres o cuatro horas. Y creo que, realmente, se puede jugar completa en cuatro horas y encima mostrando muchas de las características de Mythras.

La aventura es muy encarrilada y se avanza de una escena a otra con un elegante (y rápido) fundido en negro. Creo que es el modo en el que se puedan realmente mostrar una escena donde haya uso de Pasiones, otra de combate a distancia, otra de tiradas de grupo, otra de combate cuerpo a cuerpo, etc. Recordad, es una partida de demostración del sistema ;).

Sin más, vamos de escena a escena:

Escena uno - Jasón en Yolco

Esón era Rey de Yolco, pero su hermanastro Pelías (hijo de Posidón y la madre de Esón) le arrebató el reino y mató a sus hijos. La esposa de Esón, Alcímeda, logró salvar a su hijo, fingiendo que había nacido muerto. A este hijo lo crió el sabio centauro Quirón en el monte Pelión. Esón y Alcímeda salvaron también la vida porque Pelías no quería enfrentarse al fantasma de su hermanastro, pero les obligó a vivir en la más absoluta pobreza en Yolco.

Cuando Jasón cumplió los 18 años, decidió recuperar su reino y, en contra de los consejos de Quirón, viajó a Yolco. Por el camino, perdió una sandalia al ayudar a una anciana a cruzar un río (la anciana era la diosa Hera, disfrazada). Cuando llegó a la corte de Pelías en Yolco, el Rey estaba en la playa realizando sacrificios públicos a su dios protector, Posidón. Pelías se preocupó al ver a Jasón, porque un oráculo le había dicho que se cuidara del hombre de una sola sandalia.

[EN ESTE PUNTO PODEMOS HACER QUE EL PJ DE JASÓN SE ENCUENTRE CON LA ANCIANA Y LA AYUDE A CRUZAR EL RÍO. LA ANCIANA PESA MUCHO, AL SER UNA DIOSA, ASÍ QUE PODEMOS PEDIR UNA TIRADA DE AGUANTE PARA QUE CRUCE EL RÍO. SI LA FALLA, PIERDE UNA SANDALIA, PERO CRUZA, Y SI LA LOGRA, LO QUE HACEMOS ES DARLE UN PUNTO DE SUERTE EXTRA A JASÓN... Y LE HACEMOS PERDER LA SANDALIA IGUALMENTE]

Jasón se revela como hijo de Esón y Pelías le dice "¿Qué harías si uno de tus conciudadanos estuviera predestinado a matarte?". Jasón le dice (inspirado por Hera) que le diría que viajara a la lejana Cólquide en busca del Vellocino de Oro, en el extremo del Mar Negro.

[AQUÍ ESTARÍA BIEN QUE NOS PUSIÉRAMOS DETRÁS DEL JUGADOR DE JASÓN Y LE DIJÉRAMOS QUE REPITIERA CON NOSOTROS UNAS PALABRAS QUE ESCUCHA EN SU MENTE, CON LA VOZ DE LA ANCIANA: "LE DIRÍA QUE VIAJARA A LA CÓLQUIDE Y RECUPERARA EL VELLOCINO DE ORO". LA DIOSA HABLA POR SU BOCA]

Un cortesano o el mismo Pelías pueden contar la historia del Vellocino: Frixo escapó a la Cólquide montado en un carnero de oro volador cuando se enteró de que él y su hermana iban a ser sacrificados por su padre, Atamante. Hele, la hermana de Frixo se cayó al agua durante el vuelo y murió ahogada y al lugar donde murió se le llamó el Helesponto. Al llegar a la Cólquide, el Rey aceptó proteger a Frixo y sacrificó el carnero a Helios. Su piel de oro la dejó colgada de un roble, protegida por un dragón.

Frixo era nieto de Minia, un Rey antiguo, y tanto Jasón como Pelías eran también descendientes suyos. Como no fue enterrado según los ritos griegos, su fantasma atormenta los sueños de Pelías y seguirá haciéndolo hasta que se le entierre dignamente. Pelías finge que, si Jasón logra recuperar el Vellocino de Oro y recupera los huesos de Frixo le entregará el reino... sobre todo porque Jasón dice que no quiere las riquezas de Pelías, solo el trono que le pertenece.

[HASTA AQUÍ LA PRIMERA ESCENA. QUE QUEDE CLARO QUE PELÍAS LE HA PUESTO UNA PRUEBA IMPOSIBLE Y FINGE ESTAR DE ACUERDO PERO TODO EL MUNDO SOSPECHA QUE QUIERE LIBRARSE DE SU SOBRINO. PODEMOS HACER QUE JASÓN HAGA UNA TIRADA DE PERSPICACIA PARA DARSE CUENTA DE ELLO]

Escena dos - El Reclutamiento de los Argonautas

Jasón viajó por Grecia para conseguir el patrocinio de varios dioses:

  • Viajó al santuario de Apolo en Delfos, pero su barco naufragó en el camino. Solo se salvó él, que se agarró a una rama de olivo que flotaba en el mar. Arestor el ateniense le encontró con su barco y el hijo de Arestor, Argos, decidió acompañar a Jasón en sus viajes. Desde entonces Atenea le bendijo (el olivo es sagrado para Atenea).
  • En Delfos, Jasón consigue la bendición de Apolo.
  • En Dodona, Jasón consigue la bendición de Zeus, y una rama de su roble sagrado [ESTA ES LA RAMA QUE PERMITE A JASÓN REALIZAR LOS MILAGROS DE SU FICHA DE PERSONAJE].
  • Posidón, al ser el padre de Pelías, también aprueba el viaje.
  • Hera aprueba el viaje, pues quiere que se recuperen los huesos de su fiel servidor Frixo.

En su viaje de vuelta, Jasón consigue firmar la paz entre la tribu de los lapitas y los centauros, con lo que da valor al significado de su nombre (Jasón quiere decir "curador").

[HASTA AQUÍ SIMPLEMENTE LO PODEMOS COMENTAR DE PASADA]

Se envían a muchos heraldos por toda Grecia para convocar sobre todo a los descendientes de Minia, y también a todos los príncipes que quieran embarcarse en esta misión, bendecida por tantos dioses. Muchos príncipes y héroes se reúnen en la casa de Pelías, mientras Argos construye un magnífico barco de 50 remos. Entre los tripulantes que llegan están:

  • Cástor y Pólux, héroes de Esparta. Son gemelos, pero Pólux el pugilista es hijo de Zeus y Cástor el guerrero, hijo de su padre mortal.
  • Equión, hijo de Hermes, uno de los heraldos que envió Jasón a reclutar gente, que se convenció a si mismo de unirse a la expedición por la fuerza de su propia elocuencia.
  • Hércules, el Héroe, que viaja junto a su escudero Hilas, y que acaba de terminar su sexto trabajo. Acepta seguir a Jasón porque Hércules respeta mucho a Quirón, el centauro, que le curó una herida hace años. Por deferencia a él, no acepta ser el líder de la expedición, sino que cede el puesto al joven Jasón.

Cuando se propaguen los rumores de que Pelías no patrocina el viaje, Jasón se lo dirá y él, fingiendo enfado, dirá que su propio hijo Acasto acompañará a la expedición. Esto acalla los rumores, pero Pelías planea evitar con cualquier excusa que su hijo emprenda el viaje.

Durante 90 días Argos construye su nave con la bendición de Atenea y Pelías entretiene a sus ricos invitados. Ellos también pasan el tiempo entrenándose para el viaje.

[AQUÍ PERMITIMOS QUE SE HAGAN TRES TIRADAS DE ENTRENAMIENTO, SEGÚN LAS REGLAS DE LA PÁGINA 82. UNA DE LAS TIRADAS DEBE SER PARA MEJORAR MANEJO DE BOTES, Y LA OTRA PUEDE SER PARA MEJORAR OTRAS DOS HABILIDADES QUE QUIERAN LOS PERSONAJES. NO SE PUEDE ENTRENAR DOS VECES UNA MISMA HABILIDAD SIN GASTAR ENTRE MEDIAS UNA TIRADA DE EXPERIENCIA, Y COMO DE ESO NO VAMOS A USAR EN LA AVENTURAS, TENDRÁN QUE SER TRES HABILIDADES DISTINTAS]

A todos se les hace minios de adopción, haciendo que pasen por debajo de las faldas de Alcímeda, la madre de Jasón. Y después les dan un chupador de ropa empapado en leche de oveja dulce. De este modo, todos pueden decir que son minios en una sagrada misión para recuperar los huesos de su antepasado Frixo cuando se encuentren en la Cólquide.

El Argo, que así se llama la nave, está lista para partir. Su constructor, Argos, dice que no puede separarse de ella y que viajará con la expedición. Se carga la nave con sacos de cereales, carne de ternera curada, pan de higos, pasas, avellanas tostadas, jarros de miel, panes de miel con tomillo y piñones, además de vasijas de vino. También llevan tesoros como adornos de plata y oro, joyas, ropas bordadas y trípodes de bronce con los que comerciar y agasajar a las gentes que se encuentren en el camino.

Idas y Linceo son dos gemelos que se criaron con Cástor y Pólux y que les odian (son grandes rivales). Comienzan a discutir en la playa, en la noche antes de la botadura del barco, y parece que la cosa va a pasar a mayores y se va a derramar sangre. Pero entonces llega Orfeo, cantando con su lira.

[EN ESTE PUNTO DEBERÍAMOS HACER UNA TIRADA ENFRENTADA ENTRE UNA TIRADA DE MÚSICA DE ORFEO Y UNA DE VOLUNTAD DE TODOS LOS PERSONAJES. AQUELLOS QUE LA FALLEN SE PONEN A BAILAR. COMO LA HABILIDAD DE ORFEO EN MÚSICA ES DE 104%, RESTA UN 4% A LA TIRADA DE TODOS. Y NINGUNO TIENE UNA GRAN TIRADA DE VOLUNTAD... ES DE ESPERAR QUE TODOS SE PONGAN A BAILAR. Y, DE TODAS FORMAS, IDAS Y LINCEO SON DE LOS QUE FALLAN LA TIRADA, POR LO QUE PELEA NO VA A HABER ENTRE ELLOS Y CÁSTOR Y PÓLUX, AUNQUE ESTOS SAQUEN SU PROPIA TIRADA]

Orfeo se une a la expedición porque se lo ha ordenado la gran diosa Rea en sueños. Todos le dan la bienvenida.

El Argo parte al día siguiente. Cuando está alejándose de la costa, cuatro personas saltan y se suben al barco. Son los siguientes:

  • La doncella cazadora Atalanta. Al entrar en el barco con una rama de abeto, sagrada para Ártemis y diciendo que viene con la bendición de la diosa, se la considera sagrada y bendecida por la diosa. Esto le da a la tripulación una nueva deidad aliada, pero hace que algunos piensen que dan mala suerte.
  • Meleagro de Calidón, enamorado de Atalanta (el amor es mutuo, pero ella no puede yacer con él sin ganarse el odio de Ártemis, sobre todo ahora que ha dicho que viaja con la protección de la diosa).
  • Acasto, hijo de Pelías (que desea participar en el viaje, pero al que su padre trató de engañar para que no lo hiciera).
  • Peleo, primo y amigo de Acasto (será el padre de Aquiles en el futuro).

Todos se ponen a remar, alejándose de la costa

Cuando Pelías se entera de que Acasto viaja en el Argo, mata a Esón, el padre de Jasón, llevado por la furia. La madre de Jasón se quita la vida después.

Escena tres - La isla de Lemnos

Los argonautas avanzan a través del mar Egeo en dirección al mar Negro. En su viaje llegan a la isla de Lemnos pero cuando tratan de desembarcar ven que hay un montón de guerreros en la playa. Linceo, que tiene muy buena vista, cree que son todas mujeres. Las guerreras no tratan de atacar al Argo, pero no dejan desembarcar tampoco. Lo más razonable es enviar un emisario: Equión.

[EQUIÓN ES UN HERALDO Y NINGÚN GUERRERO GRIEGO ATACARÍA A UN HERALDO. EQUIÓN DEBERÍA BAJAR A LA PLAYA CON SU TÚNICA, CORONA Y VARA Y COMPORTARSE DE FORMA REGIA Y DIGNA. ESO ES LA HABILIDAD DE CORTESÍA Y EQUIÓN TENDRÁ QUE DECIDIR SI QUIERE HABLAR CON EL LÍDER DE LOS GUERREROS (USANDO INFLUENCIA) O CON TODOS LOS GUERREROS (USANDO ORATORIA). EN AMBOS CASOS, PODRÁ COMPLEMENTAR LA HABILIDAD CON SU HABILIDAD DE CORTESÍA (PÁGINA 51), ES DECIR, SUMANDO EL 20% DE LA HABILIDAD DE CORTESÍA: UN +18% A INFLUENCIA U ORATORIA. SI TIENE ÉXITO, IMPRESIONARÁ A LOS HABITANTES DE LEMNOS Y SI NO... LES TENDRÁN TIEMPO ESPERANDO ANTES DE DEJARLOS BAJAR]

Después de que Equión haya hablado con los habitantes de Lemnos, estos se retiran a deliberar. Resulta que son todas mujeres, y deciden dejar bajar a los Argonautas. Su reina, Hipsípila, explica que hace unos años sus maridos las rechazaron y se casaron con mujeres tracias y que las mujeres los echaron de la isla y nos los han vuelto a ver. [UNA TIRADA DE PERSPICACIA PERMITIRÁ SABER QUE ALGO DE TODO ESTO NO ES CIERTO] En realidad, las mujeres de Lemnos mataron a sus maridos, a sus hijos varones y a las mujeres tracias.

Las mujeres de Lemnos invitan a los argonautas a bajar con ellas, pues quieren repoblar la isla. Lo que hay que decidir es quién se queda cuidando el Argo.

[LA OPCIÓN LÓGICA ES QUE SEA ATALANTA LA QUE SE QUEDE, PERO ENTONCES MELEAGRO, QUE LA AMA, SE QUEDARÁ TAMBIÉN, Y TENDRÁN QUE RESISTIR LA POSIBILIDAD DE ECHARSE EL UNO EN BRAZOS DE OTRO. ESTO SERÍA UNA PRUEBA DE LA HABILIDAD DE DEVOCIÓN (ÁRTEMIS) DE ATALANTA CONTRA SU PASIÓN DE AMOR (MELEAGRO). SI FALLA... LA DIOSA ÁRTEMIS SE VA A PONER MUY, MUY ENFADADA.]

[OTRO QUE PUEDE QUEDARSE ES ORFEO, SIMPLEMENTE CON QUE SAQUE UNA TIRADA DE DEVOCIÓN (MISTERIOS DE SAMOTRACIA), PUES ORFEO YA NO ESTÁ PREOCUPADO POR LOS PLACERES TERRENALES]

[FINALMENTE, HERACLES PODRÍA QUEDARSE, PUESTO QUE NO LE GUSTA CÓMO MIRAN LAS MUJERES DE LEMNOS A SU JOVEN ESCUDERO HILAS]

Excepto aquellos que se queden en el Argo, todos los argonautas bajan a Lemnos y pasan días de banquetes y amor. Y los días se convierten en una semana, y la Reina Hipsípila, enamorada de Jasón, pide que no se vayan de la isla.

¿Cómo abandonar esta isla para seguir su aventura? Hay varias posibilidades:

  • Jasón vence en una tirada de su pasión Deseo (Vellocino de Oro) 60% contra la Influencia de Hipsípila de 70%.
  • Los que se hayan quedado en el Argo de guardia pueden bajar en cualquier momento a hablar con sus compañeros.

Sea Jasón o sea el personaje que se haya quedado de guardia en el Argo, tendrá que convencer a sus compañeros. [LO IDEAL SERÍA REALIZAR TIRADAS DE INFLUENCIA CONTRA LA VOLUNTAD DE LOS COMPAÑEROS, COMPLEMENTADA QUIZÁ POR LA PASIÓN DE LEALTAD (JASÓN Y LOS ARGONAUTAS).]

[TAMBIÉN SE PUEDE APELAR A LA LEALTAD DE LOS ARGONAUTAS, YA QUE TODOS TIENEN DICHA PASIÓN: SE PUEDE HACER UNA TIRADA DE INFLUENCIA O DE ORATORIA NO ENFRENTADA PARA DAR UN DISCURSO BUENO Y, SI ES UN ÉXITO, LOS ARGONAUTAS TENDRÁN QUE HACER UNA TIRADA NO ENFRENTADA DE PASIÓN DE LEALTAD (JASÓN), PERO PARA ESO... JASÓN TENDRÁ QUE HABER SIDO YA CONVENCIDO]

[TAMBIÉN PODRÍA SER QUE ORFEO CANTARA O USARA MAGIA PARA CONVENCER A SUS COMPAÑEROS]

En última instancia, Hera en persona se mostrará ante Hipsípila y obligará a la Reina a dejar partir a los argonautas.

La isla de Lemnos, por cierto, será repoblada por los hijos de las lemnias y los argonautas. El hijo de Jasón e Hipsípila, llamado Euneo, será su siguiente Rey, y dará vino a los aqueos cuando estos viajen a la Guerra de Troya.

Interludio - La Isla de Samotracia

Orfeo pide a sus compañeros que paren en la sagrada isla de Samotracia. Allí, todos los argonautas menos Atalanta, Meleagro e Hilas bajan y son iniciados en los sagrados misterios de Samotracia. No podemos contar nada de esta iniciación, porque es secreta, pero solo diremos que a los argonautas se les enseña secretos que pueden lograr que, después de la muerte, sepan cómo convertirse en héroes oraculares y profetizar, en lugar de ser espectros impotentes y hambrientos. Cuando vuelven al Argo, brillan como dioses, aunque el fulgor se desvanece poco después.

[ANTES DE IRSE DE SAMOTRACIA, EL GRAN SACERDOTE TIOTES LE DA A JASÓN UN TALISMÁN SAGRADO QUE LE PERMITE INVOCAR AL VIENTO DEL SURESTE. ESTE TALISMÁN TIENE UN SOLO USO, PERO PUEDE PERMITIR A JASÓN SALVARSE YA SEA AL CRUZAR JUNTO A TROYA O EN UNA DE LAS TIRADAS DE LAS SIMPLÉGADES]

Escena cuatro - Cruzar junto a Troya

El Rey Aetes de Cólquide juró que mataría a la primera tripulación de aqueos que llegara a Cólquide. Para poder comerciar con los productos del este, los griegos tienen que ir a Troya. El mismo lugar al que llegan los cólquides. El Rey Laomedonte de Troya se hace muy rico gracias a ello. Los aqueos piensan que deberían destruir Troya... pero aún no son lo suficientemente fuertes. Quizá en la próxima generación...

Los argonautas deciden por tanto cruzar cerca de Troya sin ser vistos. Para ello, navegan de noche, con Linceo haciendo de vigía y el resto de argonautas remando con remos cubiertos de trapos y la vela pintada con tinta de calamar para que no se distinga su brillo a la luz de la luna y revele su presencia.

[ESTA ES SENCILLA: SOLO HAY QUE HACER UNA TIRADA GRUPAL (PÁGINA 52) PARA CRUZAR RÁPIDAMENTE. PARA ELLO SOLO DEBE TIRAR EL PERSONAJE QUE TENGA EL _PEOR_ VALOR DE MANEJO DE BOTES. SI FALLA SIEMPRE PUEDE USAR UN PUNTO DE SUERTE. SI VUELVE A FALLAR... SERÁ EL MOMENTO DE QUE JASÓN USE EL TALISMAN QUE LE DIERON EN SAMOTRACIA]

Escena cinco - Fineas y las Arpías

Calais y Zetes, dos de los argonautas, son hijos de Eolo y de una mortal, Oritía. Su padrasto es Fineas, el Rey de los tinios, que se había vuelto a casar con una princesa de una tribu vecina. Calais y Zetes hacía tiempo que no le veían. Deciden parar a visitarle, ya que es capaz de profetizar y conoce la región.

Cuando se encuentran con Fineas se dan cuenta de que el Rey ahora es ciego: los dioses le han cegado porque profetizaba demasiado fidedignamente. Y, además, no puede comer, porque cuando sus sirvientes le traen la comida, unas repugnantes arpías le atormentan, ensucian su comida y obligan a Fineas a comer porquería. Fineas les pide que le libren de las arpías.

Si los argonautas aceptan, lo lógico es que tiendan una emboscada a los monstruos cuando sea la hora de comer y vengan a atormentar a Fineas.

[LAS ARPÍAS ESTÁN DESCRITAS EN EN LA PÁGINA 235 DEL MANUAL. LO SUYO SERÍA ENFRENTAR A LOS ARGONAUTAS CONTRA UNA ARPÍA CADA UNO]

Si las arpías están a punto de vencer, Calais y Zetes las harán huir: han invocado a su padre Eolo y ahora pueden volar y enfrentarse a los monstruos. Esto también se puede mostrar si quedan pocas y comienzan a huir.

Fineas le da a Jasón muy buenos consejos para sobrepasar las tierras que van a cruzar y, además, le indica cómo cruzar las Rocas Simplégades. También le dice a Jasón que, cuando llegue a Cólquide, confíe en Afrodita (el Amor).

Escena seis - Las Rocas Simplégades

Estas rocas mágicas se cierran para aplastar a los barcos que pasan por allí. Fineas les dijo cómo cruzar: debían soltar una paloma que cruce por delante del barco. Las rocas se cerrarán para aplastarla y después se abrirán de nuevo. Ese es el momento en el que tendrán que aprovechar para pasar, antes de que comiencen a cerrarse de nuevo.

[LA CORRIENTE EN ESTE PUNTO ES MUY FUERTE Y TODOS TENDRÁN QUE ESFORZARSE. HAY CINCO TURNOS PARA PODER CRUZAR. EN CADA TURNO TENDRÁ QUE REALIZAR LA TIRADA AQUEL QUE TENGA EL MENOR PORCENTAJE EN MANEJO DE BOTES: SE USAN LAS REGLAS DE FABRICACIÓN DE LA PÁGINA 67. UN ÉXITO DA UN +25%, UN CRÍTICO UN +50, UN FALLO UN +0 Y UNA PIFIA UN -25%. HAY QUE LLEGAR A 100% PARA CRUZAR LAS SIMPLÉGADES.

ORFEO, EN LUGAR DE REMAR, PUEDE USAR SU HABILIDAD DE MÚSICA PARA COMPLEMENTAR LAS HABILIDADES DE MANEJO DE BOTES DE SUS COMPAÑEROS, DÁNDOLES UN +21% (EL 20% DE SU HABILIDAD DE MÚSICA DE 104%)

CADA TURNO TODO EL MUNDO TENDRÁ QUE HACER UNA TIRADA DE AGUANTE. SI LA FALLAN, COMIENZAN A ACUMULAR FATIGA, POR LO QUE PUEDE QUE SUS TIRADAS DE HABILIDAD BAJEN Y POR TANTO OTRO SE CONVIERTA EN EL PERSONAJE QUE TIENE MENOS HABILIDAD DE MANEJO DE BOTES.

SI JASÓN SIGUE TENIENDO EL TALISMÁN DE SAMOTRACIA, PUEDE USARLO PARA CONSEGUIR UN +25% EN UN TURNO

SI AL FINAL LAS ROCAS VAN A APLASTAR AL ARGO, PODEMOS HACER QUE POSIDÓN APAREZCA Y PARE LAS ROCAS]

Escenas opcionales - Cícico y Ámico

ESTAS ESCENAS CREO QUE NO TENEMOS TIEMPO DE JUGARLAS, PERO OS LAS PLANTEO POR SI LAS QUERÉIS INCLUIR.

CÍCICO: En la tierra de los doliones los argonautas son recibidos por el Rey Cícico, hijo de Eneo, un viejo amigo de Hércules. Los argonautas son sus invitados y, además, luchan contra unos gigantes de seis manos que atacan a Cícico [SE PUEDEN USAR ESTADÍSTICAS DE OGROS DE LA PÁGINA 273]. Después de unos días de fiesta, los argonautas se marchan, pero el viento es muy desfavorable y se ven obligados a desembarcar de noche en una tierra extraña. Allí les atacan unos guerreros [USAR ESTADÍSTICAS DE ORCOS DE LA PAǴINA 274, SE PUEDEN USAR REGLAS DE BAJA VISIBILIDAD]. Resulta que, ¡eran los doliones! ¡Y han matado al Rey Cícico por error! Se realiza un funeral regio pero el viento sigue sin dejarles partir. Al fin Mopso el lapita, que puede hablar con los pájaros, averigua que Rea estaba ofendida con Cícico porque este mató a su león sagrado y los argonautas a los gigantes que envió para castigar a Cícico. Los argonautas deben hacer sacrificios a Rea en el monte donde vivía el león. Allí brota el manantial de Jasón y los argonautas pueden seguir su viaje.

ÁMICO: En la tierra de los brébicos, el Rey Ámico (hijo de Posidón) obliga a todos los visitantes a boxear contra él o les lanza por un acantilado. En la historia original Pólux combate contra él en cuerpo a cuerpo [SE PUEDE USAR ESTADÍSTICAS IGUALES A LAS DE CÁSTOR PARA ÁMICO, PERO CON PELEA A 90%. PARA GANAR, PROBABLEMENTE HABRÁ QUE USAR VARIOS PUNTOS DE SUERTE]. Al vencer a Ámico los brébicos atacan a los argonautas pero estos vencen, saquean el palacio y para no sufrir la ira de Posidón, sacrifican 20 toros rojos encontrados entre el botín.

Escena siete - La isla de Ares

Al llegar a una isla sagrada para Ares, unos pájaros con alas de bronce atacan al Argo. La mitad de los argonautas deben remar mientras la otra mitad protegen a sus amigos con escudos. Al atracar en la isla los argonautas hacen mucho ruido y asustan a las aves (Fineas les dijo cómo vencer). En el islote encuentran a cuatro náufragos: Citisoro, Argo, Frontis y Melanión, hijos de Frixo y Calcíope, la hija de Aetes de Cólquide. Querían volver a Grecia a recuperar el trono de su abuelo Atamante. Cuando les dicen que van a recuperar el cadáver de Frixo y el Vellocino, asienten y acceden a ayudar a Jasón, pero se ven en un aprieto, porque no quieren ofender a su abuelo Aetes.

Escena ocho - La llegada a la Cólquide

La ciudad de Ea es la capital de Cólquide, construida por Hefesto para Helios por salvarle cuando los Gigantes asaltaron el Olimpo. En esta ciudad de murallas blancas están los establos de los caballos que tiran del carro de Helios por los cielos. Aetes, el Rey de Cólquide, es hijo de Helios. Cólquide fue fundada por emigrantes egipcios y la costumbre de país es enterrar a las mujeres, pero a los hombres se les cubre con pieles de vaca y se les deja colgados en los sauces para que los devoren las aves. Frixo está en uno de esos sauces.

Cuando los argonautas llegan tendrán que ganarse la confianza de Aetes.

[LO NORMAL SERÍA QUE EQUIÓN ENTRARA PRIMERO. AETES DICE QUE PROMETIÓ MATAR A LA PRIMERA TRIPULACIÓN DE AQUEOS QUE LLEGARA A SU REINO; EQUIÓN PUEDE ARGUMENTAR QUE NO SON AQUEOS, SINO MINIAS (AUNQUE SEA DE ADOPCIÓN). ADEMÁS, DEBERÍA ENGAÑARLO PROBABLEMENTE DICIENDO QUE VIENEN A LLEVARSE LOS HUESOS DE FRIXO, PERO NO EL VELLOCINO. PUEDEN TAMBIÉN USAR EL HECHO DE QUE HAN SALVADO A LOS CUATRO NIETOS DE AETES EN LA ISLA DE ARES]

En cualquier caso, Aetes decide no matarlos de inmediato y les deja estar en su ciudad. Medea, hija de Aetes y sacerdotisa de Hécate, se enamora de Jasón y decide ayudarlo, igual que la viuda de Frixo, Calcíope, que está agradecida a los argonautas por haber salvado a sus hijos.

Medea intercede por Jasón y Aetes le pone una tarea imposible: uncir a dos toros de aliento de fuego y patas de bronce creados por Hefesto y con ellos, arar todo un campo dedicado a Ares Cólquido. Después, tendrá que sembrar allí unos dientes de serpiente que Atenea le dio a Aetes. Medea le da a Jasón en secreto una poción que le protege del fuego, hecha con flores que crecieron de la sangre del Titán Prometeo, el que les entregó el fuego a los hombres. [JASÓN TENDRÍA QUE HACER UNA TIRADA DE MÚSCULO PARA UNCIR LOS BUEYES, Y UNA DE AGUANTE PARA ARAR LOS CAMPOS. POR CADA TIRADA FALLIDA GANA UN NIVEL DE FATIGA]. Cuando Jasón siembra los dientes, aparecen un montón de guerreros sembrados. Medea salva a Jasón tirando un talismán en medio de los guerreros. Casi todos se matan entre sí, pero quedan unos pocos. Los amigos de Jasón, guiados por Medea, le ayudan a sobrevivir [SE PUEDEN USAR ESTADÍSTICAS DE ESQUELETOS, PÁGINA 253]

Medea le dice a Jasón que tienen que robar el Vellocino antes de que les encuentre su padre. Guía a los argonautas hasta el jardín donde está el roble y el dragón [LOS ARGONAUTAS SE ENFRENTAN AL DRAGÓN, SE PUEDEN USAR LAS ESTADÍSTICAS DE LA SERPIENTE GIGANTE, PÁGINA 277]. Medea puede usar sus poderes para salvar a los argonautas que hayan sufrido heridas críticas.

Los argonautas huyen con el Vellocino. [SI QUEDA TIEMPO, PODRÍAN HUIR SUBIDOS AL CARRO DE HELIOS, CARGÁNDOSE A LOS ENEMIGOS QUE LES SALGAN AL PASO. SI NO QUEDA TIEMPO, PODRÍAN ROBAR TAMBIÉN EL CARRO, PERO QUE ESTE VUELE Y QUE LLEGUEN HASTA EL ARGO]

Escena nueve - Epílogo

El Argo escapa de Cólquide, perseguidos por Apsitro, el hijo de Aetes. En una isla Medea engaña a su hermano diciendo que ha sido secuestrada por los argonautas y que desea que la rescate, pero cuando Apsitro desembarca para ir a por ella, Jasón lo mata por la espalda. [TAMBIÉN HAY UNA VERSIÓN DE LA LEYENDA QUE DICE QUE MEDEA DESPEDAZA A SU HERMANO Y LO TIRA POR LA BORDA, DE MODO QUE SUS PERSEGUIDORES DEJEN QUE SE MARCHE MIENTRAS TRATAN DE RECUPERAR LOS PEDAZOS DEL HEREDERO DE LA CÓLQUIDE]

El regreso del Argo está lleno de aventuras. Al llegar a la Cólquide, Jasón se entera de la muerte de sus padres. Medea engaña a las hijas de Pelías para que lo maten y lo descuarticen, diciéndoles que así volverá a ser joven. De este modo Jasón consigue su venganza, pero el heredero de Pelías, Acasto (uno de los argonautas) se ve obligado a exiliar a Jasón y Medea. El Vellocino se queda en Yolco y Jasón y Medea se hacen reyes de Corinto.

El destino de los argonautas:

  • Medea termina abandonando a Jasón y volviendo a Cólquide. Jasón se convierte en un viejo amargado y muere cuando la proa del Argo, podrido, se cae sobre él.
  • Hércules termina cumpliendo sus doce trabajos, y muere le engañan para que se ponga una camisa envenenada. Hércules se quema en una pira y sube al Olimpo.
  • Orfeo muere despedazado por unas ménadas, sacerdotisas de Dioniso embargadas por el vino.
  • Atalanta y Meleagro terminan yaciendo en el templo de Ártemis. La diosa los convierte en leones (son los dos leones que tiran del carro de la diosa Cibeles).
  • Equión muere en una misión diplomática, por error. Su asesino se suicida al haber matado a un heraldo. A Equión lo entierran y se convierte en un héroe oracular.
  • Cástor y Pólux terminan matándose en una pelea contra Idas y Linceo, al discutir por el reparto de un botín. Idas fue el vencedor, pero lo partió por la mitad un rayo enviado por Zeus.
  • Por curiosidad, Peleo, el padre de Aquiles, fue de los pocos que murió viejo y rico en su reino...

Y hasta aquí la aventura del Vellocino de Oro. Espero que os haya gustado... y si queréis, la podéis jugar en las próximas LES, que seguro que la llevaré ;).

21 junio 2019

Presentación de Mythras en Generación X (¡y Argonautas!)

Este sábado voy a estar en la tienda Generación X de Carranza (Madrid) presentando Mythras y la Isla de los Monstruos. No voy solo, mi amiga Alicia (alma máter de 77Mundos) me acompaña y entre los dos vamos a hablar sobre este gran juego. Como siempre, Alicia aportará un punto de cordura y sentido común muy necesario a lo que, si no, sería una sobredosis de frikismo.

Voy a tratar de no enrollarme mucho al principio, aunque no prometo nada ;). La presentación comienza a las 11:15 y lo suyo sería que no se prolongara más allá de la 12:00. Quiero empezar hablando un poquito de la historia del juego del que deriva Mythras, es decir, de RuneQuest. Mythras es realmente el RuneQuest 6.1, o más bien el 6.3 a estas alturas (porque lleva tres revisiones de reglas, no muy grandes, eso sí). Y no solo de su historia general, sino de su historia concreta en España, donde hemos tenido ocasión de ver publicadas dos de sus más de seis o siete ediciones (es un poco complicado contar las ediciones de RuneQuest...). Establecida la importancia de RuneQuest/Mythras en la afición española, se entenderá por qué quisimos publicarlo en español. Y con eso daré la palabra a Alicia para que hable sobre cómo conseguimos la licencia. Después hablaremos de la campaña de Verkami (ya es nuestra tercera campaña) y de lo mucho que se sufre para sacar un libro adelante. No quiero dejar de hablar de la Isla de los Monstruos, porque el libro es realmente espectacular y un canto de amor a la literatura pulp.

Ay, me va a costar dejar de hablar a las 12:00 xD.

Después vamos a tener partidas de 12:00 a 15:00. Habrá al menos tres mesas para jugar (igual consigo una cuarta) y en todas se jugará la misma aventura: la Búsqueda del Vellocino de Oro. Los seis (o siete) personajes jugadores serán Jasón, Hércules, Orfeo, Equión, Atalanta y Cástor (y Pólux, el gemelo de Cástor, en caso de que tengamos siete jugadores en una mesa; sí, son gemelos, así que usan la misma hoja de personaje...). La aventura cuenta la historia de cómo Jasón partió en el navío Argo en busca del sagrado Vellocino de Oro, desde el país de Yolco hasta la Cólquide, en el extremo del Mar Negro. Para diseñar la aventura me he basado en los libros "El Vellocino de Oro" de Robert Graves y las distintas versiones de la leyenda que puede uno encontrarse en wikipedia o los libros de mitología que tengo en casa ;). He trabajado para que la aventura sirva para mostrar cómo funciona el sistema Mythras (fatiga, tiradas en grupo, combate, pasiones, etc.). Creo que las aventuras de demostración tienen que centrarse en mostrar las fortalezas del juego. Y bueno, si se cuela alguna debilidad, se cuela; diremos que no es un defecto, sino una característica ;).

Así que va a haber sitio para 18 jugadores (o incluso 21), y creo que lo pasaremos bien. Si queréis saber cómo funciona el juego, no tenéis mejor oportunidad para ello :). Si veo que la aventura funciona bien, lo más probable es que la dirija de nuevo en las LES, en el mes de septiembre.

Lo dicho, os animo a todos a venir. Espero que sea un día interesante y divertido :). Os dejo, que me voy a repasar un poco el sistema de combate y los conjuros de los personajes jugadores, que nunca viene mal un repasito de última hora ;).

Saludetes,
Carlos