-->

27 septiembre 2026

Ludo Ergo Sum 2026

El fin de semana pasado me lo pasé entero en las jornadas Ludo Ergo Sum. No he podido escribir antes sobre ello porque ha sido una semana entretenida en muchos sentidos, pero aquí estamos para hacer una pequeña crónica. Supongo que ya habréis leído otras, como por ejemplo, la de mi hermano, pero eso no evita que os deje unas impresiones propias. Y, en realidad, a mí también me sirven para, dentro de unas años, recordar detalles que se me van olvidando. La memoria es muy puñetera.

El renacimiento de las LES (ahora con entrada)

Llevo desde 2009 yendo a estas jornadas (fue la segunda edición, ya que la primera tuvo lugar el 2008). La primera vez mi hija mayor tenía tres años, el mediano uno y el pequeño ni había nacido. Este año la mayor ya es una chavala de veinte años y el pequeño es el segundo más alto de la familia después de yo mismo, así que, ¡cómo pasa el tiempo! La alegría por haber podido ir todos es mayor cuando tienes en cuenta que las jornadas bien podrían haber tenido su última edición en 2023.

Como os conté en la crónica de las LES 2023, el Ayuntamiento de Madrid no se lo estaba poniendo fácil a los organizadores; en ese año les quitaron un par de pistas para tener un torneo deportivo (avisando un par de semanas antes), les bajaron el aforo y, en general, les hicieron bastantes putadas. Al año siguiente, en 2024, fue imposible conseguir que el Ayuntamiento les cediera un espacio, y cuando pareció que lo iban a conseguir en Coslada, el Ayuntamiento de Coslada también les denegó el sitio en el último momento, con lo que nos quedamos sin las LES en 2024. Ah, y sé de buena tinta, porque soy de Coslada y tengo amigos en esa ciudad que a estas alturas ya se codean con los representantes políticos, que no se pudo hacer en Coslada porque algún concejal gilipollas consideró que eso era una mierda para frikis y que no merecía la pena organizarlo.

El caso es que en 2024 nos quedamos sin LES, pero es que en 2025 tampoco hubo, y entre los aficionados se barruntó ya la posibilidad de que nunca volviera a haber unas jornadas. En 2020 y 2021 no pudieron ser presenciales debido a la pandemia, en 2022 se recuperaron, pero en 2023 el Ayuntamiento no lo puso fácil, así que perderlas durante dos años seguidos fue para muchos casi la confirmación de que nunca más se podrían organizar.

Pero se ha podido, aunque con ciertos cambios. El primero, que ya no son unas jornadas gratuitas (aunque siguen siendo solidarias). Ahora la entrada tiene un coste, aunque he de decir que me parece uno de lo más asequible. Yo he podido estar los tres días pagando diez euros (¡y me incluía la entrada de un menor de hasta 15 años!), y mi familia, que vino solo el sábado, pagó 6 euros por cada mayor de 16 años.

¿Para qué se utilizó el dinero? Pues para poder alquilar La Nave, un centro para eventos del Ayuntamiento de Madrid en el que ya tuvieron lugar unas ediciones anteriores, las Ludo Ergo Sum 2019, que para mí fueron las más espectaculares de todas las ediciones. ¿Por qué en esta ocasión hubo que pagar y en las de 2019 no? Bueno, pues supongo que hace años se podía hacer un evento solidario, cultural y sin ánimo de lucro en Madrid de forma gratuita, pero ese no es el Madrid de hoy en día. Lo dicho, qué le vamos a hacer; es lo que hay. Que conste que no me quejo de los organizadores, que son unos benditos. Me quejo del Ayuntamiento.

Que tuviera un pequeño coste fue también importante a ciertos niveles, porque por ejemplo, en el 2019 el evento pudo terminar por la tarde del domingo, y finalizó con los organizadores subiéndose al auditorio, dando un pequeño discurso y organizando allí el tradicional sorteo solidario de material cedido por los patrocinadores (tiendas, editoriales, etc.). Este año el auditorio no se pudo usar (alguien me dijo que costaba dinero usarlo y no se lo pudieron permitir) y las jornadas terminaron a las 15:00 del domingo, porque eso hay que alquilarlo por turnos. También me comentó alguien que la mañana del viernes había habido otro evento y por eso tuvieron que estar montando mesas y sillas prácticamente sin tiempo el propio viernes a las 15:00.

Al terminar el domingo a las 15:00 y salir todos pitando del lugar para buscar algo de comer me hizo tener una sensación de que se habían cerrado un poco en falso; otros años ayudábamos a recoger sillas por la tarde, veíamos el sorteo, había unas palabras sobre el número de asistentes al evento, etc. De nuevo, no es una crítica a la organización, sino al hecho de que ahora ha habido que mirar por la pela y eso obliga a tomar ciertas decisiones. Entiendo que si les cobraban todavía más por tener abierto el sitio el domingo por la tarde, optaran por contener el precio de la entrada a cambio de perder un poco de «ceremonia de clausura».

Ojo, que en todo momento estoy hablando de oídas; no he hablado con ningún organizador de las LES (los heroicos camisetas naranjas) sobre estos temas, así que todo no deja de ser especulación mía, rumorología y dimes y diretes. Si alguien me da una explicación alternativa y con más conocimiento de causa, actualizaré la entrada.

El viernes, mercadillo

Los tres días que estuve yendo a las jornadas lo hice en mi coche, haciendo de chófer para Roberto Alhambra y Rubén Navarro (enorme rolero canario). Rubén pasó el fin de semana en casa de Roberto y Roberto es vecino mío de Rivas (y jugador en muchas de mis partidas), así que para mí fue un placer llevarlos y traerlos los tres días. El tercer día ya incluso me aprendí el camino y ni nos perdimos ni nos quedamos atrapados en el atasco provocado por los asistentes a uno de los trescientos conciertos que Shakira están dando en Villaverde :D.

El viernes lo cierto es que hice poco más que colas y más colas: primero para entrar y que me dieran la pulserita de todo el fin de semana (¡es complicado ducharse con la pulsera, pero se puede! ¡Es resistente la jodía!), luego cola para dejar cosas en el mercadillo y luego cola para intentar comprar algo en el mercadillo. Porque sí, este año también hubo mercadillo solidario, y este año sí que me decidí a llevar algo para vender. Sospechábamos que habría mucha gente llevando cosas este año, porque han sido dos sin mercadillo y seguro que se habían acumulado cosas en las estanterías. Y sí, había más gente que en la guerra y el mercadillo estaba lleno a rebosar, aunque yo creo que similar a otros años. Supongo que quien más quien menos habrá vendido por Wallapop o por Todocolección.

Lo que sí es cierto es que este año, igual que en los últimos años, hay diez juegos de tablero por cada juego de rol. Como comenté a los colegas, medio en serio, medio en broma, el rol ya no vende ni en el mercadillo. En la propia cola ya vi que lo que primaba eran los juegos de mesa; la gente iba literalmente con carritos de la compra llenos hasta las trancas, varias bolsas del Mercadona y otros medios de transporte, y todo el mundo llevaba cajas y cajas de juegos. Los que llevábamos rol éramos pocos y escogidos. De hecho, en lo que es la cola solo vi a mi hermano con un par de bolsas llenas de rol.

Cuando llevas cosas al mercadillo hay que envolverlas en film transparente y plantarles una etiqueta que tienes que imprimir previamente desde la página de las jornadas. Al llegar al mercadillo, y hasta el sábado por la tarde, te hacen la recepción de los juegos y los van llevando a la sala donde se compra. He de decir que esto está muy bien organizado y que jamás he tenido problemas con este sistema. Tiene la ventaja adicional de que puedes entrar en la página de las LES con tu usuario y comprobar en tiempo real qué es lo que se ha vendido de todo lo que llevas, lo que está muy bien para saber si te puedes gastar más o menos en comprar más frikismo :D.

Después de hacer la cola para dejar juegos, me tocó hacer ooootra cola para entrar de nuevo al mercadillo. La verdad es que no pensaba volver a hacer cola y ya me había perdido la posibilidad de apuntarme a una partida por la tarde del viernes, así que no me importó quedarme ahí. Estuve hablando con una pareja de Canarias que tenían un canal de juegos de tablero y que, la verdad, no habían jugado nunca al rol. A la hora de dejar mis juegos también estuve hablando con los que iban delante mío, que tampoco habían jugado mucho al rol. A ver si no va a ser casualidad que haya tan poco rol en el mercadillo...

Cuando por fin pude entrar, vi estanterías y estanterías llenas de juegos de tablero y wargames, y una mesa central en la que había rol, cómics y novelas. Tampoco mucho. Más bien poco. En fin, casi nada. Estuve tentado de pillar un par de cosas, pero al final solo me llevé una copia de Reign en inglés, que había dejado allí un amigo mío (Gilen). Al final de las jornadas, casi cerrando, el domingo, me volví a pasar un momento, y me pillé un libro... que había dejado allí mi hermano. O sea que al final no es que se venda poco rol en las LES, es que encima lo llevan mis amigos allí xD.

Después de comprar ya solo me quedó tiempo de entrar a saludar y poco más. Pero me quedé a cenar con un nutrido grupo de roleros, así que pudimos chafardear de lo lindo sobre nuestra afición, y luego pudimos disfrutar a la vuelta del atascazo provocado por la gente que salía del primer concierto de Shakira. Bueno, al menos nos quedó claro que el sábado nos volveríamos pronto, que también había concierto.

Partiditas de juegos de tablero con la familia

El sábado lo dediqué íntegramente a jugar una partida de rol el sábado y, después de comer, a probar juegos de tablero. Mi mujer y mis hijos, en lugar de despertarse temprano para venirse con Roberto, con Rubén y conmigo, me dejaron irme prontito a jugar al rol y luego se vinieron en otro coche a comer conmigo y que pasáramos la tarde juntos. Gracias a que mi mujer es una persona previsora, logró reservar en un chino que, por cierto, está muy bien (ChinaWok Express, junto al Cercanías de Puente Alcocer).

Después de comer los cinco allí, nos volvimos a las LES y estuvimos probando diversos juegos de tablero. Antes en las LES había una ludoteca en la que te dejaban juegos para que los probases, pero no sé si era mucho jaleo o si los juegos sufrían mucho, pero ya hace unas cuantas ediciones que eso no existe. Pero las propias tiendas y editoriales sí que montan mesas para mostrar sus juegos, así que pudimos probar unos cuantos, una vez logramos hacernos con una de las mesas. Nos enseñaron a jugar a estos juegos:

  • TPK. Un juego de cartas obra de Roberto, en el que llevas a serie de aventureros que se adentran en una mazmorra, con cada vez más enemigos y trampas. Es un juego cooperativo que nos pareció muy divertido. Conseguimos llegar al final de la mazmorra, en el nivel 7, pero estuvo la cosa tensa hasta el final.
  • Spy Guy Pirámide. Un juego muy bonito, que me recordó al juego del Lince, en el sentido de que hay que buscar elementos dibujados en el tablero, pero mucho más sofisticado porque el tablero es tridimensional y con piezas que hay que girar para revisarlas por un lado y por otro, y porque es un juego en el que vas contrarreloj, avanzando con tu ficha, pero también tratando de llegar a la meta antes que otra ficha que avanza también bastante rápido. Es cooperativo y logramos ganarlo... ¡con solo una casilla de ventaja con respecto a la ficha del adversario!
  • Ruleta Rusa. Otro filler de cartas, pero nada de cooperativo, ¡aquí se trata de que el resto se vuelen la cabeza antes que tú! Metafóricamente hablando, claro. Este usa una serie de fichas que representan los espacios del tambor de un revólver, en la que solo hay una bala. Si sacas la bala, te quedas fuera de la partida. Pero tienes también una serie de fichas para pasarle el turno a otro, mirar las fichas del tambor y cambiar la bala de sitio, etc. Al final jugamos una partida y ganó mi hijo el pequeño. Hay que decir que fue el que más cara de póquer puso. Se mereció ganarnos, la verdad.
  • Hues & Cues. El último juego al que jugamos fue una petición de mi hija, que ya lo conocía de oídas y quería probarlo. Es un juego en el que el jugador activo escoge un color de entre cuatro posibles que saca de una carta, y lo describe con una palabra. El resto tiene que poner sus peones donde creen que está el color elegido, y luego hay una segunda pista, esta vez de dos palabras. Se ponen otros peones y luego ganan puntos los que se hayan acercado más al color que realmente había visto en primer lugar el jugador activo. La verdad es que me pareció bastante divertido, y uno de esos juegos que se pueden llevar a las fiestas de amigos, porque pueden jugar muchas personas. Eso sí, quedé el último: mi vista ya no es la que era, y encima yo creo que distingo siete u ocho colores, con variantes de «clarito» y «oscuro», y para de contar xD.

También nos dimos una vuelta por el lugar para ver los distintos stands y tiendas, y las partidas que se estaban jugando a diversos juegos. Una vez cerraron las jornadas, mi familia se volvió por su cuenta y yo me fui a cenar a Rivas con Roberto y Rubén, en lo que es ya una tradición, con una charlita sobre lo divino y lo friki que se prolongó casi hasta las doce.

Partiditas en las LES

Este año conseguí jugar dos partidas en las LES. Una de ellas el sábado por la mañana, y la otra, el domingo por la mañana. Solo te puedes apuntar a las partidas el mismo día que tienen lugar y, aunque se supone que solo media hora antes, yo creo que por la mañana temprano, según entrabas y te escaneaban el código de barras, ya podías hacerlo.

El sábado traté de apuntarme a una partida de Shibuya, y lo cierto es que me apunté... pero hubo algún error en el sistema y nos apuntamos cuatro personas, cuando la partida era solo para tres. Como los otros jugadores me dio la impresión de que habían llegado todos juntos, le dije al máster que no se preocupara, que me buscaba la vida. Así que me di la vuelta, vi una mesa vacía, y allí que me senté. De este modo, terminé jugando a FATE, después de tantos años xD.

La partida de FATE era de ciencia ficción. La jugamos tres personas, un chico llamado Ismael, mi amigo Gilen, y yo mismo. Se trataba de una partida llamada El precio del aire, diseñada por el grupo creativo Panthalassa Entertainment. La dirigió uno de los integrantes del grupo creativo y la verdad es que nos lo pasamos muy bien.

El sistema es FATE Acelerado, que hace bastante que no utilizaba, pero con el que no tuvimos problemas: dados FATE, Aspectos, puntos de Destino, consecuencias... sí, la verdad es que no estorbaba, así que nos centramos en meternos en nuestros personajes y tratar de resolver el misterio. En la ambientación, la galaxia ha sido colonizada por los humanos, y no existen otras especies inteligentes. Y la tecnología no es demasiado avanzada porque no se puede mover tecnología muy compleja a través de los portales que comunican unos planetas con otros. Es una excusa como otra cualquiera para que todo recuerde al tipo de ciencia ficción industrial que se ve en películas como Alien o Atmósfera Cero, y aunque es discutible que no se pueda tener un nivel tecnológico superior (entiendo que se podría construir en local, aunque no se pudiera llevar tecnología de un sitio a otro), la verdad es que si asumías la premisa, todo funcionaba muy bien.

Mi personaje era un viejo mecánico veterano que llevaba más tiempo en el planeta fronterizo que nadie, y conocía al dedillo toda la ciudad en la que transcurría la aventura. Mis compañeros llevaban a una detective y a otra mecánica, y pronto tuvimos que hacer frente a una desaparición y a un sabotaje que ponía en peligro a toda la colonia. Yo personalmente me lo pasé muy bien, interpretando a un tipo que cada dos por tres soltaba cosas como «¡Por la calva de Lenin!» o «¡Por las Pelotas de Polonio de Putin!», y que constantemente estaba apelando a la conciencia de clase y a la solidaridad entre trabajadores. Ya sabéis, me gusta interpretar a gente muy distinta a mí...

Al final logramos salvar la ciudad y descubrir a los culpables. Me pareció una aventura tipo one-shot de lo más resultona. La recomiendo.

La segunda aventura que jugué fue, por fin, la de Shibuya. Esta vez sí me pude apuntar correctamente, junto a otras dos personas (un amigo llamado Rubén, pero no el mismo Rubén al que hice de taxi) y una chica que no conocíamos. Shibuya es un juego basado en el sistema PBTA, con algunos toques de FATE. La ambientación es el japón actual, pero simulando un género que creo que tiene su propio nombre (que ahora no recuerdo) en el que gente normal convive con seres mágicos. No llega a ser Doraemon y no llega a ser Ranma 1/2 pero creo que se le acerca. La partida la dirigía el autor del juego, Jorge Arredondo (que es también el autor de Fábulas), un amigo al que conozco desde ya hace muchos años. La verdad es que tenía ganas de probar su juego.

Los tres jugadores interpretábamos a tres chicos de instituto que tienen a una compañera de clase que ha vuelto de las vacaciones de invierno muy rara; si antes era alegre y muy divertida, ahora de repente se ha vuelto tímida y solitaria, y se ha quitado de todas las actividades, excepto del club de ocultismo. Mi personaje era un joven que había sido miembro de una banda de delincuentes juveniles pero que lo había dejado.

Una de las cosas que más me gustó es que Jorge nos presentó los personajes pregenerados e, inmediatamente después, las tarjetas X y los semáforos que él utiliza en las partidas. Lo cierto es que no llegamos a usarlas, pero me pareció bien que las sacara en las jornadas, porque por ejemplo, Rubén, Jorge y yo nos conocemos de hace muchos años (jugamos juntos a la partida rol por foro de la USS Heracles) pero a la otra chica no la conocíamos de nada y no sabíamos cómo se iba a sentir jugando en una partida de gente de cuarenta y todos o cincuenta (era más joven). El caso es que no hubo ningún problema en absoluto, pero los personajes eran adolescentes, tenían dudas sobre su sexualidad, trataban de ligar los unos con los otros y, en general, se podía dar el caso de que se tocaran temas delicados. Creo que, en jornadas, no está de mal usar este tipo de herramientas.

La partida estuvo muy divertida. Al final descubrimos el misterio de la chica, aunque para ello tuvimos que colarnos en su casa (casi nos detienen) y hacernos preguntas sobre nosotros mismos que quedaron la mar de chulas. Me gustó el juego, la verdad, aunque no sé si podría dirigirlo correctamente, porque me parece que Jorge conoce muy bien el género y nos pudo guiar en detalles sobre Japón y los mangas de ese estilo que yo no conozco en absoluto.

Compras, despedida y cierre

El domingo, antes de empezar a jugar, me di una vueltecita por los distintos stands. Hablé un poco con Juan Carlos Herreros, de Distribuciones Sombra, con Tiberio, de HT Publishers y con Felipe, de Sugaar. Me llevé un par de libritos para la saca (El Rey ha muerto, Historia de los juegos de rol en España o Xorandor: la Suoscuridad), y hasta me hice con un juego de rol del que no había oído hablar llamado So Below, de la editorial española Ni! (ojalá su nombre sea una referencia a los Caballeros Que Dicen ¡Ni!). No los conocía, pero la propuesta me pareció muy interesante, sobre todo porque tengo debilidad por la fantasía urbana.

Como ya he dicho, según terminamos de jugar nos marchamos a comer y a chafardear un poco. Entre pitos y flautas luego me quedé a tomar un cafetito por ahí y terminamos llegando a media tarde a Rivas, cansados pero satisfechos.

No voy a decir que fueran unas jornadas perfectas, porque como ya he dicho, me hubiera gustado que el final del domingo no hubiera sido tan abrupto, pero han sido tan perfectas como han podido ser, y yo las he disfrutado al máximo. No suelo ir a otras jornadas a lo largo del año, y desde luego, no paso todo el fin de semana fuera muy a menudo. Pero las LES son como un refugio de frikismo con el que empezar el curso escolar. Una de esas citas obligadas anuales que espero con ansia. Aunque ya no tengan casi rol en el mercadillo y aunque haya que pagar un poquito (una miseria; no tendría ni que mencionarlo), yo disfruto sobre todo de poder charlar de rol con gente que normalmente no veo en el resto del año. Y de jugar, claro. Ha habido años en los que no he jugado partidas, pero siempre, siempre que juego me doy cuenta de que me enriquece, porque veo nuevas formas de dirigir y jugar, y aprendo para mis propias partidas. Me alimenta el alma, y me llena de energía para seguir disfrutando de esta afición.

Así que ya sabéis: si tú me dices LES, lo dejo todo. Hasta el año que viene.

Saludetes,
Carlos

16 septiembre 2026

Blogger me ha roto el blogroll, porque todo se mierdifica

Le tengo que dar las gracias a Cronista, el autor de Mundos Inconclusos, porque ayer me escribió para comentarme que su blogroll no estaba funcionando... y que el mío tampoco. Si estáis leyendo esta entrada a través de un lector de RSS o usando la versión para móviles, igual no sabéis de lo que estoy hablando, pero si usáis la versión para web, observaréis que, al final final final de la columna de la derecha, hay una sección precedida de la frase «¿Qué se cuentan los frikis?»

Allí veréis enlaces a cinco blogs, cada uno con sus cinco últimas entradas. Si pulsáis en el enlace «Mostrar todo» que hay debajo del último blog, se desplegarán tooooodos los blogs que sigo, tanto en inglés como en español. Algunos publicaron hace unas horas y otros publicaron su última noticia hace 16 años. Sé que tendría que hacer limpieza, pero es que de cuando en cuando alguno se reactiva, y yo me entero porque me aparece su nueva entrada aquí.

O me enteraba. Porque desde hace aproximadamente un par de semanas, el blogroll funciona regular; en En lugar de mostrar la última entrada, en algunos casos se me muestra la entrada de hace una semana. Sospecho que está funcionando de forma aleatoria, y que a veces se actualiza y a veces no. Espero que esto no sea sino un problema temporal y que en unos días todo vuelva a la normalidad y pueda ver lo que publica la gente cuyos blogs visito.

Pero esto es fastidioso por varias razones.

La primera, que yo me he ido construyendo este modo de visitar a gente interesante a lo largo de los años, añadiendo uno a uno los blogs. No me entero de lo que escriben por redes sociales, sino que los voy descubriendo poco a poco, porque sus dueños escriben comentarios, o porque alguien me escribe, o porque los encuentro por casualidad. Siempre he pensado que si todas las redes sociales y los buscadores se fueran a la mierda, podría seguir entreteniéndome y aprendiendo gracias a estos blogs, porque los tengo fichados y me entero al instante de lo que escriben. Mi feed RSS, integrado en forma de blogroll en mi propia página, es mi timeline particular y preferida, alejada de algoritmos.

La segunda, que esto demuestra una vez más no solo que los blogs de texto no tengan una gran prioridad dentro del ecosistema de Google (no hay que olvidar que Blogger lo compró Google), sino que poco a poco el servicio se irá degradando, porque ni es rentable, ni es realmente muy monetizable. Yo entiendo que no pago nada por tener la infraestructura de Blogger dándome espacio para escribir mis cosas y proporcionándome un sistema para moderar comentarios; se cuela una cantidad de spam impresionante, pero bueno, algo se para gracias a los sistemas automáticos, y al hecho de que a partir de que una entrada tiene más de unos cuatro o cinco días, los comentarios ya no se publican automáticamente, sino que los tengo que aprobar yo. Pero bueno, tampoco pido mucho, más allá de un editor plano como el que uso (las etiquetas HTML que uso las escribo yo, y no paso de párrafos, encabezados y listas no numeradas). A cambio de eso, proporciono material para entrenar a nuestras amas, las IAs, así que entiendo que se compensa todo.

Pero es que a ver, que el blogroll lo que hace es usar la tecnología RSS. Que es una tecnología que lleva décadas funcionando, y funcionando como un tiro. Es básica, es sencilla, ¡tendría que ser fácil que no se rompiera! Como no quiero ponerme conspiranoico, no diré que seguro que la causa es que ahora mantienen esto usando IA; prefiero pensar que simplemente lo mantienen con dejadez. Y que lo mismo se arregla que lo mismo no.

Y eso último es lo que más me fastidia: pensar que poco a poco todo funciona en internet un poco peor cada día. Porque lo primero que he hecho, después de que Cronista me escribiera, ha sido hacer una búsqueda para ver si esto le había pasado a más gente. Y no ha sido fácil encontrar nada que me diera una pista. No encuentro foros oficiales, no encuentro información como la encontraba antes. Recibo opiniones de las IA de Google porque en el curro tengo que usar Google como buscador, y no saben por dónde les va la vaina. Y en casa, que uso otros buscadores, tampoco encuentro nada. Pero es que no es la primera vez que me sucede. Cada vez me cuesta más encontrar algo en internet haciendo una búsqueda, y no sé si es que yo me estoy volviendo más tonto con el paso de los años o es que todo funciona peor. Ninguna de las dos opciones son buenas, pero casi preferiría ser yo el que se lía y no encuentra nada, porque al menos así, el resto de la sociedad igual iría tirando.

No sé, igual es que me estoy haciendo viejo y gruñón, y estoy ya agitando el puñito hacia las nubes como el abuelo Simpson. Pero la brillante promesa de internet me resulta cada vez menos luminosa. Cuando comencé a usar la web desde la Universidad, allá por el año 1995, descubrir todo lo que había allí, toda la información, todo el conocimiento, todo el debate... era abrumador, pero de un modo maravilloso. Era como si tuviera acceso a la Biblioteca de Alejandría, al Archivo Akhásico, al Aleph. Ya no hacía falta comprar enciclopedias, porque todo estaba en internet, y todo se podía encontrar, a una URL de distancia. Y cada año había más información. más buscadores, más facilidades. Hubo un tiempo en el que internet iba hacia arriba, y todos nos elevábamos con ella.

Y, a día de hoy, siento que no es así. Me doy cuenta de que lo que se sube a internet no es eterno, y solo es necesario ver el final de mi blogroll y los blogs que se han borrado. Trato de buscar algo y no recibo más que publicidad, o algoritmos que me tratan de influir para que vote a ciertas opciones políticas o para que me cabree y me tire todo el día pegado al móvil.

Al menos, por el momento, puedo seguir escribiendo en el blog. No sé por cuánto tiempo; supongo que hasta que a Google no le interese ya ni lo más mínimo mantener esto. Agradezco que siga habiendo comentarios, y gente que agite su puñito hacia las nubes, igual que yo. Me encontréis como me encontréis. Supongo que para algunos, es una costumbre venir aquí y leer. Os lo agradezco.

En definitiva, se cumple una de mis máximas de la vida: «la vida es ir tirando». Nada es perfecto, todo nos termina saliendo regulinchi, y avanzamos a trancas y barrancas, mal que bien. Resistir después de tantos años escribiendo, al final tiene que servir para algo, aunque solo sea para que la gente se anime a hacer también cosas por el puro placer de hacerlas, y para que el espíritu de Don Quijote siga vivo.

Aunque Blogger sea incapaz de hacer que funcione un puto feed RSS.

Saludetes,
Carlos

13 septiembre 2026

Leyendas de los pueblos iroqueses

Yo no sé vosotros, pero yo no hay mes que no me pase por el punto limpio de mi ciudad a dejar cosas para reciclar. Uno diría que después de diez años viviendo en la misma casa, ya habríamos tirado todo lo tirable que no se va en los típicos restos de comida, envases y cartones del día a día. Esto dice mucho de nuestra sociedad, pero bueno, eso lo dejamos para otra ocasión. El caso es que hay una costumbre entre mis conciudadanos: si vas a deshacerte de libros, en lugar de arrojarlos sin más al contenedor de papel, lo habitual es dejarlos en el borde de dicho contenedor, por si alguien se los quiere llevar. Y el caso es que yo ya me he llevado más de uno y más de dos. Un momento... a ver si no es que genere mucho residuo, sino que hay una explicación alternativa para mis frecuentes visitas al punto limpio...

Bueno, sea lo que sea, el caso es que terminé rescatando un par de libros del olvido, y me los traje a casa. Del que os voy a hablar hoy es de Iroquois Stories. Heroes and Heroines, Monsters and Magic. Es un libro en inglés, pero para mí eso no supone un problema, sobre todo si se trata de un libro divulgativo y, sospecho, muy orientado a un público infantil/juvenil.

La cuestión es que se trata de una selección de leyendas de los pueblos iroqueses, una confederación de diversas naciones de nativos americanos que habitan en las tierras entre Canadá y EEUU. Las leyendas tratan desde leyendas sobre la creación hasta historias de animales (con osos, serpientes, zorros y tortugas), y más de un cuento en el que salen terribles monstruos.

Como ya he contado en ocasiones, mi propia ambientación de Aelios coge cosas de aquí y de allá, tanto de mundos imaginarios como de leyendas locales. En este caso creo que hay bastantes ideas de lo más interesantes que pueden servir como inspiración para mi propio mundo, en este caso, para los pueblos que viven alejados de las ciudades, en las tierras salvajes. Como nota al margen, diré que con esto se me puede acusar de apropiación cultural. Ante lo que diré que me parece un debate un poco estéril, sobre todo porque no voy a crear iroqueses de fantasía en mi mundo, sino pueblos animistas inventados. Tampoco creo que sea posible inventarse culturas humanas de fantasía sin basarte en cosas que ya han existido. Yo diría que a veces nos traemos a nuestra cultura debates y polémicas que no son nuestras. Ojo, que tampoco sé si estas historias no vienen ya adaptadas por el autor para que sean más cercanas a un público occidental.

Al lío. Hay unos cuantos conceptos que me han resultado de lo más interesantes:

En una de las historias, un joven cazador se encuentra con una roca que le empieza a contar historias después de que le ofrezca un ave que había cazado. Y a medida que el joven volvía y escuchaba más y más historias, terminaron creándose los cuentacuentos de la tradición iroquesa. Esto me interesa porque en mi concepción de Aelios, las culturas civilizadas son efímeras, mientras que las más apegadas a la naturaleza, con tradiciones animistas, son una especie de «cultura básica» a la que regresar cuando la civilización se derrumba. Que una piedra te cuente historias y leyendas es una buena idea que utilizar para indicar que los titanes elementales, es decir, los poderes del fuego, la tierra, el agua y el aire, pueden tener fácil contactar con los humanos y enseñarles ciertas historias, ciertos rituales y ciertos poderes. En lugar de una piedra yo hablaría de un elemental, en términos de juego, pero me gusta la idea.

Otra cosa que me ha llamado la atención es una historia sobre un cazador que encuentra a unas personas pequeñitas, vive con ellos y vuelve con su pueblo en lo que él cree que es un breve lapso de tiempo, cuando han pasado en realidad muchos años. Y el joven vuelve con conocimientos nuevos y sorprendentes. Me ha sorprendido el cuento, porque me recuerda a muchas de las historias de elfos y duendes de Occidente que se llevan a personas al Otro Lado y las devuelven años después. No sé si será una leyenda original iroquesa o se habrá adaptado para que nos suene más familiar. En Aelios esos espíritus o pueblo oculto serían espíritus majestuosos que sirven como semilla o ideal para la creación de culturas civilizadas. Digamos que una piedra te puede enseñar ciertas cosas (a tratar con espíritus y titanes), pero son los pueblos ocultos los que te dan ideas para crear culturas más complejas, y sirven como repositorio de ciertas ideas. Pensad por ejemplo en que los duendes y elfos de las leyendas artúricas fueran los que enseñaran conceptos como la caballería o la justa, y sirvieran para convertir a bárbaros británicos del siglo V en cortesanos y caballeros del siglo XV. Supongo que tanto jugar a Pendragón me ha afectado xD.

También me ha gustado ver que en muchos casos las cosas malas que les suceden a los iroqueses vienen o de monstruos que viven en los alrededores de sus pueblos, o de personas malvadas que usan la hechicería para lograr sus propósitos egoístas. En nuestro mundo estas leyendas pueden tener como objetivo que la gente se porte bien y tener por tanto una dimensión moral. En Aelios pueden servir como ejemplo de animistas o hechiceros malignos que pueden vivir entre los pueblos de las tierras salvajes y ser oponentes de los héroes.

En cuanto a monstruos he visto gigante de piedra, fuertes y grandes, pero estúpidos; voraces cabezas voladoras con grandes matas de pelo y garras de oso; personas malvadas que se convierten en esqueletos-vampiro y atacan a los humanos; serpientes y osos gigantes; cambiaformas que adoptan la forma de animales para hacer el mal; y hasta monstruos solitarios que acechan en lo más profundo del bosque, escondidos en troncos huecos y que ni siquiera tienen nombre. Buenas ideas para un bestiario, pero sobre todo, buenas ideas para que los monstruos de una ambientación no surjan de juegos de rol, sino de leyendas del mundo real. Que nos vayamos más a los orígenes, sobre todo teniendo en cuenta que los autores de juegos de rol sacaron sus ideas de los escritores de fantasía, y estos a su vez, de las historias de los mitos y leyendas de nuestro mundo. Volver un poco a los orígenes siempre tiene su interés.

En definitiva, que de todo puedes sacar ideas, y que siempre es interesante salir de tus lecturas habituales y ampliar un poco el espectro de tus fuentes de inspiración.

Saludetes,
Carlos

06 septiembre 2026

Clark Ashton Smith

Durante muchos años, Clark Ashton Smith fue una especie de sagrado grial para mí. Sabía que era un contemporáneo de Lovecraft y Howard y que, de hecho, formaba una especie de tríada sagrada de la literatura pulp junto a esos dos mencionados autores. A Lovecraft, padre de los Mitos de Cthulhu, lo conozco desde que tenía catorce o quince años y sacaba sus obras de la biblioteca municipal, normalmente en antologías del terror que incluían tanto sus novelas y cuentos como los de otros autores. Y a Howard, padre de Conan, lo conocí sobre todo por los cómics del famoso bárbaro. Tanto de Lovecraft como de Howard he terminado adquiriendo recopilaciones más o menos completas de sus obras, y he disfrutado mucho leyéndolas.

Lo cual me dejó siempre a Smith como asignatura pendiente. Y una especialmente dolorosa, porque se decía que era el que mejor escribía de los tres. Pero durante mucho tiempo no logré encontrar sus escritos en español, y aunque me apaño bastante bien leyendo en inglés, lo cierto es que cuando me enfrento a libros realmente bien escritos en este idioma, no me resulta sencillo hacerlo. Recuerdo dolorosamente haber leído dos o tres páginas de A Tale ot Two Cities (Historia de dos ciudades) y no haber entendido nada de la prosa de Dickens. Así que Smith me intimidaba bastante en su idioma original.

Terminé averiguando que la editorial Valdemar había publicado recopilatorios de relatos de este autor, pero en 2024, en la Feria del Libro de Madrid, me dijeron que estaban agotados. Por suerte, en 2025 republicaron (y compré) Hiperbórea y Zothique y en 2026, los relatos de Averoigne. Valdemar tiene a día de hoy un recopilatorio más llamado El planeta de los muertos, esta vez dedicado a los relatos de ciencia-ficción de Smith, pero esos los dejaré para más adelante (Feria del Libro de 2027, te estoy mirando a ti...).

El año pasado me llevé Zothique e Hiperbórea de vacaciones y me los leí en la playa, y este año la lectura veraniega han sido los Cuentos de Averoigne. En todos los casos, he degustado con placer cada relato, paladeándolos con singular gozo, como el que saborea un vino añejo, recreándome en la prosa alambicada de Ashton Smith, y releyendo párrafos enteros para absorber el significado completo de cada uno de ellos. Mis felicitaciones a los traductores de estas ediciones, porque creo que logran trasladar al español un estilo que recuerda a poemas escritos en prosa, cargados de adjetivos y de palabras exquisitas que te transportan a mundos profundamente imaginativos.

Los relatos de fantasía de Smith se ambientan en mundos pasados (Hiperbórea), mundos futuros (Zothique) o lugares semi-históricos (como la imaginaria región francesa de Averoigne), pero sus narraciones siempre están llenas de brujos poderosos, hechiceras seductoras, reyes orgullososo y hastiados, dioses grotescos, y ladrones que no suelen tener un buen destino. Pero también están llenos de chispas de humor y, en ocasiones, hasta de buscavidas y antihéroes que terminan saliendo vencedores de aquello a lo que se enfrentan. Cuando comienzas un relato de Smith tanto puede suceder que el protagonista acabe siendo devorado vivo por un demonio como que finalice sus días viviendo la mar de cómodo como amante de una hechicera de belleza abrumadora. De Conan ya sé que saldrá victorioso de sus aventuras, y de Lovecraft, que sus protagonistas terminarán enloqueciendo (aunque hay más de un relato de los Mitos en los que estos terminan siendo derrotados); pero con Smith nunca tengo claro cómo terminará cada cuento, si con una victoria o una derrota, y eso es bastante refrescante a día de hoy.

Smith nació en 1893 y murió en 1961, y la mayoría de sus relatos pulp se publicaron a finales de los años 20 y principios de los 30 del siglo pasado. A mí me recuerda en muchas ocasiones a Poe, sobre todo cuando se recrea en la muerte y los cadáveres, pero también a Dunsany, en aquellos relatos con una atmósfera más onírica, aunque no estén ambientados en nada similar a las Tierras del Sueño de Dunsany. Los brujos de Howard son antagonistas de sus héroes, y en Lovecraft son también gente malvada que hace pactos con entidades cósmicas indiferentes a los humanos, mientras que muchos de los protagonistas de Smith son precisamente hechiceros y sus aprendices, poseedores de grandes poderes, aunque normalmente también víctimas de su propia magia (o sus obsesiones).

En definitiva, un autor que he disfrutado mucho. Os recomiendo sus relatos, porque coincido en la idea de que es mejor escritor que Howard o Lovecraft. O, al menos, el más sofisticado. Lo bueno es que no hay por qué elegir entre estos tres, más allá de decidir cuál leemos primero ;).

A estas alturas, todavía tengo que terminar los relatos de Zothique, pero sí he leído todos los de Hiperbórea y Averoigne. De los hiperbóreos he disfrutado especialmente Los siete geases, en los que un rey cazador conoce a Tsathoggua (¡la primera aparición del famoso Primigenio en los Mitos de Cthulhu!), la deidad arácnida Atlach-Nacha y otros muchos seres horripilantes; es un relato no exento de cierto humor negro, sobre todo al final. Y también me gustó Ubbo-Sathla, otro relato que es totalmente apropiado para el mundo de los Mitos de Cthulhu, con sus dioses grotescos y llenos de body horror.

Los relatos de Averoigne son en apariencia más tradicionales, con vampiros, brujos, curas y todo lo que uno espera de un mundo medieval. Quizá mi relato preferido de este ciclo sea El Coloso de Ylourgne, con su hechicero maligno, sus aprendices y servidores no-muertos, su coloso gigante y por el héroe que se enfrenta a él, también un brujo. Pero por ejemplo, La Bestia de Averoigne arranca con la llegada de un cometa y el extraño ser extraterrestre que me recuerda mucho al concepto del color caído del espacio de un relato de Lovecraft. Así que, como he dicho anteriormente, cuando comienzas un relato de Smith no tienes muy claro qué te vas a encontrar, ni cómo va a terminar todo para los protagonistas.

Ah, y por comentar algo sobre Clark Ashton Smith y los juegos de rol, dos anécdotas: la primera, que en el famoso Apéndice N del juego Advanced Dungeons & Dragons, Gary Gygax puso un montón de autores de fantasía y ciencia ficción que habían influenciado con sus obras en la creación del juego e, incomprensiblemente, Ashton Smith no aparecía siquiera mencionado. A lo largo de los años, esta omisión (imperdonable, en mi opinión) ha hecho correr ríos de tinta en el mundillo de la OSR. Yo, sinceramente, lo incluiría sin dudarlo.

Y, en segundo lugar, hay una aventura clásica de D&D en la que los personajes terminan visitando la auténtica y genuina región de Averoigne. La aventura en cuestioń es Castle Amber, y la visita tiene lugar casi al final, cuando los personajes jugadores se ven transportados a esta región para encontrar una serie de objetos con los que finalizar su misión. Castle Amber fue una inspiración muy grande para mí a la hora de escribir Muerte en la Mansión del Mago Malifax, aunque en este caso me basé más en la primera parte del módulo, que trata sobre una mansión habitada por una familia noble de lo más peculiar (muchos de ellos, hechiceros). En su momento no presté mucha atención a la parte en la que se exploraba Averoigne, pero releyendo el módulo, es evidente que se ha cogido información de prácticamente todos los relatos del ciclo de Averoigne para incluirlos en la aventura, en algunos casos, cogiendo a los protagonistas y las tramas y trasladándolas directamente a las aventuras. Hay un comentario en la aventura que indica que «CASiana Literary Enterprises, Inc., has graciously given its permission to base this section of the adventure upon the Clark Ashton Smith Averoigne stories» así que está claro que el autor, Tom Moldvay, se puso en contacto con los herederos de Ashton Smith para poder escribir esta parte. De hecho, la portada de la aventura es una referencia directa al relato El Coloso de Ylourgne.

Pero dejando a un lado el rol y centrándonos en su obra, Clark Ashton Smith es un autor de lo más recomendable. He disfrutado mucho leyéndolo y releyéndolo, y ahora es un momento de lo más oportuno para conseguir sus relatos, ya que Valdemar los tiene prácticamente recién sacados de la imprenta. No me extrañaría que se agotara de nuevo esta edición, así que yo aprovecharía mientras están disponibles ;).

Saludetes,
Carlos

30 agosto 2026

Nephilim y los amos ocultos del mundo

En mi mundo de Aelios existen una serie de seres sobrenaturales a mitad de camino entre un espíritu y un dios, llamados daemones. Están divididos en tres facciones o naturalezas:

  • Primordiales. Son los que organizan las grandes energías del inframundo y el caos primordial del que surge la materia y la energía. Un caos primordial que no es malvado (no tiene conciencia) pero que sí es «tóxico» para las especies mortales y para el mundo en general. Sería algo similar a «radioactividad mágica»: una fuente de energía brutal, pero peligrosa de utilizar. Y se puede utilizar, por ejemplo, para crear seres mágicos o monstruos, que podríamos llamar demonios. Los daemones primordiales son los encargados de organizar este caos y servir a los dioses de la muerte, la oscuridad y el inframundo.
  • Telúricos. Son los que organizan las energías mágicas del mundo. Las fuerzas elementales del mundo emergen del caos, pero ya no son tóxicas, sino simplemente de una escala increíble y sobrehumana: son el fuego, la tierra, el agua y el aire. De estas fuerzas surgen los seres y grandes bestias elementales. Los seres más poderosos del mundo son los titanes, una especie de dioses antiguos que pueden existir sin necesidad de humanos, igual que nuestro mundo seguiría girando si no quedara un humano o un ser vivo en él. Los daemones telúricos son los encargados de organizar las energías naturales del mundo, por lo que son principalmente servidores de los titanes.
  • Majestuosos. Son los que organizan las energías celestiales y del destino. El destino del mundo y de sus seres conscientes está escrito en las estrellas. Los dioses celestiales y planetarios gobiernan sobre conceptos como la agresión, el amor, la comunicación, y todos los conceptos que existen en la mente de los hombres, o el instinto de los seres vivos. El sol es la fuente de la vida, la luna está relacionada con los sueños, y existen pueblos espirituales que son como un registro animado de las distintas civilizaciones que existen en el mundo. Los daemones majestuosos son los que organizan a estos pueblos, y sirven a los dioses celestiales y de la civilización.

Cuando determiné que existirían estos seres, quería que fueran una especie de jerarquía espiritual que trascendiera las culturas e incluso las especies. Un thoum (una especie de troll de Aelios) podría invocar a daemones primordiales para que les ayudasen a cazar demonios, pero también podría hacerlo un sebuk (una especie reptiliana) o un humano. Quizá tendrían distintos nombres en distintas culturas, pero serían las mismas entidades. Lo mismo con los telúricos y los majestuosos.

De un modo simple, invocar a un daemon sería como invocar a un genio que concede deseos, o como esos divertidos diablos que puedes invocar usando la Clavícula de Salomon y que lo mismo te enseñan a hacer filtros de amor que te encuentran un tesoro. Para mí es más divertido que sean seres conscientes con los que puedes negociar y que suelen cumplir la letra de lo que les pides, pero no su espíritu, con resultados terribles e irónicos. Los sandestin de las historias de Jack Vance también serían un ejemplo interesante.

En una de las aventuras que dirigí hace años ambientada en Aelios, uno de los personajes tenía incluso un daemon telúrico encarnado. Digamos que era una especie de posesión benigna que le otorgaba ciertos poderes. No fue difícil simularlos con Mythras, ya que ne este juego ya existen reglas de este estilo en la sección de Animismo. De hecho, en la aventura salía un PNJ que encarnaba a un daemon majestuoso, también con sus poderes. Fue la primera aproximación que tuve a que en Aelios mucha gente podía compartir su vida con un espíritu daemoníaco que le otorgaba poderes, normalmente asociado a un culto concreto que tenía pactos con este tipo de seres espirituales y que permitía que sus agentes humanos los encarnasen, siquiera temporalmente.

Lo malo fue que esto me llevó a pensar en que estos daemones podían tener sus propios planes en el mundo, y eso me llevó a estudiar el juego Nephilim. Para lo que no lo conozcáis, es un juego francés que se llegó a publicar en español en los años 90 (por parte de Joc Internacional) y cuyos protagonistas son los Nephilum, unos espíritus antediluvianos que poseen cuerpos humanos y tratan de alcanzar el Agartha, un estado de iluminación, a través del estudio de la magia. Los Nephilim se van encarnando en humanos a lo largo de los siglos, saltando de un cuerpo a otro y durmiendo entre eras en un objeto llamado estasis.

Claro, el problema es que cuando piensas que los Nephilim (o los daemones, en el caso de Aelios) tienen sus propios planes en el mundo, de repente todo cobra un carácter distinto. Lo principal, que los humanos pierden importancia. ¿Cómo va a ser importante un rey, un sacerdote o un hechicero, si realmente existen espíritus inmortales que manipulan a la humanidad (o a los thoum, los sebuk o los krae) para sus propios fines. Es en realidad lo mismo que sucede con Vampiro o casi cualquier juego de fantasía urbana: que lo que menos hay en el mundo terminan siendo humanos. O que nadie quiere jugar con un simple humano, cuando hay tantos seres guays que intrepretar.

Por supuesto, lo que se puede hacer en este caso para crear un juego interesante es jugar con estos seres. En Nephilim los jugadores interpretan a estos seres mágicos, en los juegos de Mundo de Tinieblas a vampiros, hombres lobo y otros monstruos, y el juego va de eso.

Pero en los mundos de espada y brujería (y Aelios es algo de este estilo), la cosa va de humanos y, en Aelios, también de otras especies pensantes. Pero no de los dioses, los titanes, los daemones o el resto de entidades sobrenaturales. Los dioses quieren ser adorados y recibir sacrificios, los titanes quieren que los fuegos sean bien gordos, crear maremotos y luchar entre sí, y los daemones cumplen su función en el mundo sobrenatural, pero si son invocados cumplen misiones para los que les invocan, y no al revés. Los seres mortales se terminan muriendo, pero mientras viven, son los que toman las decisiones en el mundo.

Quizá los únicos que puedan tener un cierto plan puede ser los dioses celestiales y los majestuosos, que tienen control sobre el destino y la suerte. Pero en su caso lo logran creando una civilización, inspirando a humanos a seguir un cierto estilo de vida. Pero las civilizaciones no son eternas en Aelios, y tarde o temprano degeneran, entran en decadencia y son sustituidas (junto a sus dioses), después de un período de salvajismo o vuelta a la naturaleza.

Con lo que al fin lo que quiero decir es que si haces un juego sobre amos inmortales del mundo, tienes que centrarte en esos amos, o los jugadores y sus personajes no llegarán a ser importantes (son víctimas de la metatrama). En Aelios quiero que los jugadores y sus personajes sean importantes. Así que no pueden ser meros peones en los juegos de los inmortales. Los héroes de Aelios son héroes de sus culturas, y son los que las llevan a la ruina o consiguen que sobrevivan unos años más.

Saludetes,
Carlos

22 agosto 2026

Mi colección de rol en números e idiomas

Esta entrada es una respuesta a una del mismo nombre, escrita por mi hermano el mes pasado: Mi colección de rol en números e idiomas en El Rincón del Maestro Terrax. La entrada tenía como objetivo determinar de una vez por todas si en su colección rolera había más libros en inglés o más libros en español, y armado con una libretita, Sergio logró determinar que al final tenía más en inglés (211) que en castellano (186).

En los últimos años yo he reorganizado mi estantería rolera un par de veces, y sospechaba que podía tener también más libros en inglés que en castellano, así que, inspirado por su entrada, cogí una libretita y también fui anotando los libros, distinguiendo entre un idioma y otro. Siguiendo su estrategia, y también queriendo que la entrada no quedara muy sosa, agrupé también los libros por colecciones, siempre que la colección tuviera un mínimo de cinco libros, incluso cuando están algunos en español y otros en inglés (Dresden Files se quedó fuera, porque tengo los dos básicos, tanto en inglés como en español, pero son solo cuatro libros en total).

Tampoco metí en el listado ni cartas, ni dados ni hojas de personaje, y dejé adrede fuera mis colecciones de cómics y revistas. Los cómics tiene sentido, porque no tienen que ver con el rol (aunque casi todos son de Conan, así que se pueden considerar material bibliográfico para muchas campañas...), pero las revistas sí que son totalmente roleras (Líder, Dragón, Dosdediez...). Aún así, me pareció lógico dejarlas fuera y concentrarme en libros roleros.

Del mismo modo, todo lo que esté ya metido en una caja camino de ser vendido en las LES, tampoco se ha añadido a la colección.

Para seguir con la idea original del Maestro Terrax, voy a empezar por dar el listado de juegos.

Tengo un total de 661 juegos de rol/suplementos:

  • 452 en castellano (68,38%).
  • 209 en inglés (31,62%).

Gana el castellano, mis sospechas eran infundadas.

Editado el 23/08/2206: Ups. Me equivoqué. Originalmente pensé que eran 500 libros (333/167), pero resulta que esos eran los que tenía apuntados como parte de colecciones, más unos pocos que tenían menos de 5 libros, y que tenía apuntados aparte. He rehecho las cuentas y salen 452 en español y 209 en inglés, para un total de 661. Curiosamente, se sigue manteniendo la cifra aproximada de dos tercios en castellano y un tercio en inglés, aunque esta vez se va un poquito más al castellano. Vivir para ver.. Esto es lo que tenía puesto antes: Y encima es que gana de forma casi exacta por dos tercios en castellano versus un tercio en inglés. Confieso que me hizo gracia ver tanto una cifra tan redonda (quinientos juegos, ni más ni menos) como una relación tan exacta de 2/3 y 1/3.

Igual que mi hermano, tengo como catorce o quince colecciones grandes, muchas de ellas con libros en inglés y castellano, y luego un batiburrillo de libros en la zona de Miscelánea. Mientras que Sergio tiene muchas ediciones de Warhammer, yo lo que tengo son muchas ediciones de RuneQuest, pero esto solo refleja el hecho de que, consciente o inconscientemente, al final parece que nos hemos comprado colecciones complementarias xD. Supongo que pensando en que, ¿para qué me voy a comprar yo libros de Champions si eso ya se lo está comprando mi hermano, y me los puede dejar si se los pido? :D. Y viceversa.

EL LISTADO

Paso a enumerar colecciones, aunque en mi caso las voy a ordenar de menos libros en más libros, terminando por la sección de Miscelánea, que es la más abundante.

HeroQuest

El de rol, no el de tablero. Tengo un par de libros gloranthanos que usan este sistema, tanto en inglés como en la malhadada edición que hizo Edge en su momento. Está visto que Glorantha lo pasa mal en sus traducciones al español.

  • Castellano 2
  • Inglés 3

TOTAL: 5 libros.

Marvel (sistema SAGA)

Tengo la caja básica (con su baraja de cartas) y unos cuantos suplementos con las estadísticas de los Vengadores, la Patrulla X, etc. Confieso que me gusta más por las descripciones de héroes y villanos que por el propio sistema.

  • Inglés 5

TOTAL: 5 libros.

Forbidden Lands

Esto lo pillé en conjunto en un saldo de Nosolorol. No sé si les sacaré partido algún día (me han dicho que la campaña está muy bien), pero no me pude resistir. La carne es débil.

  • Castellano 7

TOTAL: 7 libros.

Hardboiled

El juego de detectives y misterio publicado por los aventureros de la Marca del Este. No hay muchos juegos de rol de este tipo, y no creo que sea un género muy popular, pero la idea de los Casebook me pareció muy buena, sobre todo porque a mí se me da muy mal inventarme aventuras de misterio e investigación.

  • Castellano 7

TOTAL: 7 libros.

Dolmenwood

Para cuando Nosolorol anunció que sacaba este juego en español, mi copia en inglés ya venía volando desde China. He de decir que me parece un juegazo. Hasta lo reseñé en su momento: Reseña de Dolmenwood.

  • Inglés 8

TOTAL: 8 libros.

Nephilim

Un juego que usa el sistema BRP y del que en español solo salieron dos libros el siglo pasado. Los que tengo en inglés son la versión que sacó Chaosium en su día, con sus propios suplementos. Es un juego raro, lo admito, pero sus ideas sobre la magia me parecen geniales.

  • Castellano 2
  • Inglés 6

TOTAL: 8 libros.

Star Wars

Una muy pequeña colección de libros de Star Wars, con el clásico sistema d6 de WEG. La verdad es que eran unos libros espectaculares, con un estilo de aventuras muy cinemático. La Campaña del Guardián Oscuro o Cacería humana en Tatooine me parecen auténticas joyas.

  • Castellano 8

TOTAL: 8 libros.

Walküre

El juego de rol sobre una ucronía después de una Segunda Guerra Mundial que terminó en tablas, con aventuras de corte militar. Un juego que se hubiera merecido más suerte de la que tuvo.

  • Castellano 9

TOTAL: 9 libros.

Mutant Year Zero

A mí me encanta la ciencia-ficción post-apocalíptica, así que esta colección era compra obligada para mí. Así que durante años la fui comprando poquito a poco y, cuando solo me quedaban tres libros por pillar, Nosolorol la saldó. Ay.

  • Castellano 10

TOTAL: 10 libros.

EXO

El clásico de ciencia ficción de Ediciones Sombra. Y, como todo lo que publica Sombra, un juego pensado para ser jugado, con manuales prácticos y con consejos muy buenos de dirección. Creo que tengo una colección bastante completa.

  • Castellano 11

TOTAL: 11 libros.

Adventurer, Conqueror, King System (ACKs)

De todos los retroclones que he leído, ACKs me parece de los mejor pensados. Ojalá en algún momento alguien lo traiga en español, aunque lo dudo (las condiciones del autor para publicar una traducció son durillas).

  • Inglés 13

TOTAL: 13 libros.

El Anillo Único

Aquí no distingo entre libros de la primera edición y la segunda. De la primera creo que solo me falta el de Bree, pero de la segunda he pillado únicamente aventuras. En cualquier caso, tanto una como otra edición me parece que han captado como ninguna otra colección el auténtico espíritu de Tolkien.

  • Castellano 14

TOTAL: 14 libros.

Pendragón

¿Sólo diecisiete libros de mi juego de rol preferido? ¡Pocos me parecen! Pero en fin, tengo todo lo que se ha publicado en castellano a lo largo de los años, y mucho de lo que hay en inglés (y el resto lo tengo en carísimos PDF). El caso es que con este juego te vale con tener la Gran Campaña y uno de los libros de reglas para disfrutar durante meses de partidas.

  • Castellano 8
  • Inglés 9

TOTAL: 17 libros.

Traveller

Casi todo lo que tengo de Traveller se corresponde con la segunda edición de Mongoose, que es la que está traduciendo Sugaar. Me parece una de las mejores versiones del juego. Otro de esos juegos en los que te vale con tener el libro de reglas y el de naves para poder jugar durante toda la vida, sin cansarte.

  • Castellano 7
  • Inglés 11

TOTAL: 18 libros.

El Señor de los Anillos

Aunque El Anillo Único me parece mejor juego, y mucho más fiel al estilo de la Tierra Media, no se puede negar que El Señor de los Anillos es un juego de los que marcan época. Probablemente el juego con los mapas más bonitos que he visto nunca. Y con una descripción de culturas y tierras que flipas. Lástima del sistema de juego, que aunque no es malo, no es muy tolkieniano.

  • Castellano 19

TOTAL: 19 libros.

GURPS

GURPS tiene un sistema simple con siete millones de reglas que se añaden a ese núcleo sencillo y lo hacen difícilmente abarcable. Pero resulta que sus suplementos son oro puro.

  • Inglés 19

TOTAL: 19 libros.

Warhammer

Casi todo lo que tengo de Warhammer es o bien suplementos sueltos de la segunda edición, o la reedición de El Enemigo Interior de la cuarta. Y Lustria, porque no hay nada mejor que una buena selva llena de hombres lagarto.

  • Castellano 21

TOTAL: 21 libros.

Clásicos del Mazmorreo / Dungeon Crawl Classics

Este juego tiene unas reglas divertidas que probablemente no cambien nunca, y probablemente las mejores aventuras de espada y brujería de la historia del rol. Si no tengo todo lo que ha publicado en España Other Selves es porque ya tenía un montón de aventuras en inglés. De hecho, tengo apuntado el listado para no volver a comprarlas en español cuando la veo xD.

  • Castellano 12
  • Inglés 14

TOTAL: 26 libros.

Dungeons & Dragons

Todo lo que tengo de D&D en español es de antes de la tercera edición, salvo un par de libros (como Expedición al Castillo Ravenloft). Y en inglés tengo también o bien cosas de retroclones (que he agrupado aquí) o cosas muy clásicas como Birthright o SpellJammer.

  • Castellano 20
  • Inglés 14

TOTAL: 34 libros.

Aquelarre

Del decano de los juegos de rol en español creo que tengo prácticamente todo lo que se ha publicado, desde la primera hasta la tercera edición. No, no entré en la preventa de la cuarta edición; todo tiene un límite.

  • Castellano 35

TOTAL: 35 libros.

Ars Magica

Ars Magica es uno de mis juegos favoritos, desde el día en el que enamoré del libro que publicó Kerykion (la tercera edición del juego). Tengo muchísimo material en español e inglés, y creí de hecho que tenía los mismos libros en uno y otro idioma, hasta que encontré un poco separado del resto el libro del Tribunal de Iberia que se curraron en España para la quinta edición. Qué libro más chulo.

  • Castellano 24
  • Inglés 23

TOTAL: 47 libros.

Aventuras en la Marca del Este (y Crónicas en la Marca del Este)

Con tantas y tantas aventuras publicadas para este juego, era difícil que no estuviera tan alto en la clasificación final. Tengo las cajas originales, las aventuras y suplementos que se sacaron en su día con Holocubierta y docenas de Clásicos de la Marca. A estas alturas las aventuras de la serie B ya no las compro todas, porque no necesito más aventuras para niveles bajos, pero es un juego del que sigo comprando cositas escogidas.

  • Castellano 52

TOTAL: 52 libros.

RuneQuest (y Mythras)

Para sorpresa de nadie, el juego del que más suplementos, ediciones y versiones tengo es RuneQuest. Añado Mythras en esta categoría porque todos sabemos que es el RuneQuest 6.1. Ay, cómo me gusta el sistema d100.

  • Castellano 41
  • Inglés 31

TOTAL: 72 libros.

Misceláneo

Burning Wheel, Conan, Dresden Files, El Reino de la Sombra, Hârn, Hostile, La Llamada de Cthulhu, Mutants & Masterminds, Savage Worlds y Shadowrun son juegos de los que tengo entre dos y cuatro suplementos. Y luego hay otros 160 libros sueltos o en colecciones raras.

  • Castellano 143
  • Inglés 53

TOTAL: 194 libros.

ALGUNAS CONCLUSIONES

He de admitir que en la sección de RuneQuest he metido tanto RuneQuest como Mythras, lo cual me parece apropiado, porque hay una evolución clara de un juego a otro, pero también he metido los libros de M-Space, que podría no considerarse como de la misma colección. A mí me parece que por sistema sí que son el mismo juego, así que allí que han ido. No me extraña que RuneQuest al final haya sido el ganador absoluto, porque es que él solito tiene varios cajones dedicados en mis queridas estanterías del Ikea. Y es no solo uno de mis juegos favoritos, sino probablemente aquel con el que más os he dado la tabarra a lo largo de los años ;).

Me he sentido tentado de agrupar incluso más las colecciones de Dungeons & Dragons, Aventuras en la Marca del Este y ACKs, porque son básicamente compatibles entre sí (casi todo lo que tengo de D&D es previo a la tercera edición), pero lo cierto es que aunque compartan un sistema básicamente compatible entre sí, cada grupo se merecía su epígrafe específico.

En los próximos años pretendo seguir comprando rol, así que es de esperar que esto siga creciendo, y algunas colecciones puede incluso que se ganen el derecho a pasar del cajón de Miscelánea a su propia categoría ;). Por ejemplo, Vaesen tiene pinta de que va a ser un juego que crezca en los próximos años, y Hârn es seguro que lo hará. Bueno, iremos viendo en el futuro qué va entrando y qué va saliendo.

Hay que tener en cuenta también que las colecciones son algo vivo y que va mutando a lo largo del tiempo. Si llego a hacer este ejercicio de contabilidad hace un par de décadas, habría podido añadir un par de docenas de libros de Vampiro y Mago, por ejemplo. Esos los terminé vendiendo en su totalidad, como ya he comentado algunas veces. Pero sospecho que a estas alturas de la vida, vender, no creo que venda muchos de los que tengo ahora mismo en las estanterías. Revisando hace un par de semanas la colección, con la intención de meter unos cuantos libros en la caja para vender en las LES, me di cuenta de que el bonsai está bastante podado a estas alturas. Hay algunas cosillas que se podrían ir, pero me resisto a desprenderme de ellas, por una razón u otra. Señal de que ocupan espacio físico, pero también espacio mental; creo que todavía les puedo sacar partido de un modo u otro, aunque solo sea para sacar una idea o refrescar un concepto.

Finalmente, os comentaré que, como dije en los comentarios de la entrada de mi hermano, esto es un poco de «porno rolero», en el sentido de que sé que mucha gente vive su afición al rol jugando incluso más que yo (no es difícil) con simplemente tres o cuatro libros, o con un PDF y gracias. Lo sé, lo entiendo, y lo comparto; el rol es una afición con un coste de entrada ridículo. Se puede jugar al rol con la mínima expresión, y no se es mejor rolero por tener más o menos libros. Pero no pediré perdón por haber acumulado unos cuantos cientos de libros en mi casa, porque son el resultado de décadas de afición y de amor al formato. Sé que la gente que suele comentar en este blog esto lo sabe, pero bueno, por si acaso esto llega a redes sociales, que todo el mundo sabe que son oscuras y albergan horrores xD.

También os aviso de que, aunque no tengo alarma en casa ni perro guardián, sí que tengo un gato feroz y territorial de nueve kilos. Puede que no sea muy agresivo, pero suelta tanto pelo que seguro que puede matar de alergia incluso al más pintado; la mitad de la atmósfera de mi casa es pelo de gato. Estáis advertidos, ladrones de rol.

Saludetes,
Carlos

P.D.: He tenido que editar la entrada porque se me había olvidado poner los diez libros de Mutant Year Zero... y he descubierto que había puesto mal las cuentas. No tengo 500 libros, tengo 661 xD.

17 agosto 2026

Veinte años de Frikoteca

Hoy, 17 de agosto de 2026, hace veinte años que publiqué mi primera entrada en el blog, El nacimiento de la Frikoteca. Por aquel entonces (año 2006) tenía treinta años y acaba de ser padre en enero. Diez años después, el 17 de agosto de 2016, con cuarenta años y tres hijos, puse una entrada celebrando los Diez años de Frikoteca. Es interesante echarle un vistazo, porque hice un repaso bastante chulo de todo lo que había ido escribiendo en todo ese tiempo.

Hoy, con cincuenta años recién cumplidos, me siento una persona no distinta, pero sí más sabia. No he seguido teniendo más hijos ;). pero estos se han hecho mayores (tienen 20, 18 y 15) y están ya en un momento en el que no tengo que cuidarlos tanto como antes; ahora me toca insistir para que pasen algo de tiempo por casa :D. He pasado mi particular crisis de la mediana edad por una combinación de exceso de trabajo en el curro que me da de comer, y un pequeño gran bache que me hizo tomarme una pausa para reflexionar (y abandonar con dolor mi paso por la editorial 77Mundos). Y, poco después, llegué a tomarme unas pequeñas vacaciones/excedencia/verano-largo en 2024 porque ya no podía más, y me vino muy bien; salí de ese momento de bajón con otra percepción de la vida, y hasta cambié de puesto en el curro, a uno en el que estoy mucho mejor.

Pero bueno, cosas de cincuentones, tampoco me hagáis mucho caso. Centrémonos en el blog ;).

Para los que estén interesados en el tema de las cifras, hemos pasado de 700 entradas hace diez años a más de 1.150 a día de hoy. Lo cual indica una ralentización en el número de publicaciones, pero es que han pasado cosas, como por ejemplo la etapa en la que estuve trabajando en 77Mundos, que escribí menos, y el hecho de que ya no suela participar en carruseles de esos de escribir algo durante 30 días porque... bueno, porque sospecho que tampoco se lo leía mucha gente :D. En cualquier caso, escribo lo suficiente, e intento que haya al menos entre 40 y 50 entradas por año. Me parece un ritmo asumible tanto para mí a la hora de escribir como para vosotros a la hora de leer.

En cuanto a las visitas, hace diez años estábamos a punto de llegar al millón y hoy son más de 3,7 millones. Pero eso ya en realidad no importa una mierda, porque la mayoría son sistemas de inteligencia artificial copiando toda internet una y otra vez. Ya os lo comenté en Al rico web scrapping. Bueno, pues qué le vamos a hacer, habrá que ignorarlo. De todas formas, tampoco he pensado nunca en que las visitas sean realmente importantes. Prefiero los comentarios, y de estos tenemos más de 16.000; vale que la mitad serán míos, al contestaros, pero siguen siendo muchos xD.

He estado repasando un poco todo lo que he escrito estos años, yendo año por año en estos últimos días y anotando las entradas que me han parecido más interesantes o sorprendentes. Lo cual me ha permitido recordar algunos libros que creía que no me había leído y de los que hasta tengo reseña escrita xD, o la gran cantidad de proyectos que he comenzado y que no he llegado a terminar (tampoco pasa nada; sirvieron para tenerme entretenido, al menos). En un esfuerzo de concreción que cada vez me cuesta más hacer, he hecho una lista de entradas, una por año. Bueno, una destacada por año. Luego he dejado entradas adicionales en cada año, pero descritas más por encima :D. Ha sido divertido hacer el repaso.

  • 2006 - Teoría versus Práctica. Es curioso como puedo tirarme años y años hablando de rol, pero resulta que ya desde el principio de los tiempos (bueno, de mis tiempos) ya tenía claras ciertas cosas, como que una cosa es la teoría rolera, pero lo mejor es la práctica. Que el juego de rol no es el libro, sino el acto de jugar. A ver, tampoco podemos llamar a los libros «libros para enseñar a jugar a rol» y por eso los llamados directamente «juegos de rol». Pero insisto en que la práctica del juego es más importante que el libro en sí, y eso lo llevo diciendo desde siempre.
    Mención honorable para la entrada de octubre en la que comento que me acabo de comprar la Gran Campaña de Pendragón, que procedería a jugar por completo entre ese año y 2008, antes de que naciera mi segundo hijo. A mí lo de Pendragón me viene de antiguo :D
  • 2007 - Meme: ocho cosas. Esta entrada me gusta mucho, porque son ocho cosas que no pueden faltar en un bosque encantado. Siempre he dicho que me gusta mucho ambientar partidas de rol en bosques encantados, son un entorno que me fascina. Es una tontería de entrada, no va a ningún sitio, pero no todo puede ser en esta vida escribir sesudos (jajaja) análisis sobre el mundo del rol. Tiene que haber también sitio para pequeños divertimentos como esa humilde entradita. Ojo, en 2007 un meme no era un chiste gracioso, sino una idea que se transmitía de mente a mente o, en este caso, de blog a blog.
    Mención honorable al hecho de que en 2007 hice una traducción fan del sistema FATE, que por aquel entonces no conocía nadie. A día de hoy el sistema PBTA y Forged in the Dark son más conocidos, pero a principios de siglo el sistema FATE lo petaba. Hace poco Evil Hat anunció que no iba a seguir publicando FAtE, demostrando que nada dura para siempre. Al menos FATE tiene una licencia libre, así que quien quiera puede seguir publicando por su cuenta.
  • 2008 - Moderación con las reglas caseras. Un alegato a favor de no ponerte a meter reglas caseras en un juego de rol hasta haberlo jugado durante un cierto tiempo. No un par de partidas, sino bastantes. Sobre todo porque, si está bien diseñado, es posible que los cambios que introduzcamos alteren un cierto equilibrio subyacente al juego que puede que no sea evidente a simple vista. Puede además que metamos reglas caseras porque tratemos de adaptar un juego a nuestro estilo preferido. Y bueno, eso está bien, pero lo mismo entonces deberíamos estar jugando a otro juego más apropiado para nosotros.
    Mención honorable para Conclusiones sobre Pendragón, que es una entrada que escribí después de terminar la Gran Campaña de Pendragón y que resume todo lo que aprendí sobre el juego. Supongo que muchas veces hacemos reseñas simplemente leyéndonos un libro o aventura, pero esto se puede considerar una reseña de alguien que realmente se ha leído el libro y lo ha jugado durante diecisiete meses, de principio a fin. Se aprenden cosas al hacer esto, por ejemplo, el mencionado texto sobre no abusar de las reglas caseras ;).
  • 2009 - Declaración de intenciones. En este caso, no son sino las tres máximas del blog que tenéis en la cabecera del mismo, enunciadas en 2009. Me reafirmo en todas, sobre todo en la de «Todo el mundo es friki de algo», que no deja de ser una llamada a ser raros, únicos y a apasionarnos por las cosas. La verdad, no recordaba que había escrito una entrada justo para hablar de estas cosas xD.
    Mención honorable para Enciclopedias divertidas, en el que defino a muchas ambientaciones roleras como cosas que son divertidas de leer (¡muy divertidas, en algunos casos!) pero no tan útiles para jugar. Ah, y este fue también el año de mi primera visita a las Ludo Ergo Sum y mi primera compra de juegos de Nosolorol a precios de saldo. Casi veinte años después sigo yendo a las Ludo Ergo Sum y sigo vendiendo en su mercadillo saldos xD.
  • 2010 - La historia de RuneQuest y Glorantha. El año 2010 me lié la manta a la cabeza y terminé una monumental historia del juego RuneQuest y la ambientación de Glorantha, a lo largo de bastantes entradas que se quedan agrupada en esta. Sigue siendo una lectura que me gusta mucho, porque hay bastante trabajo de investigación ahí. A día de hoy ya han pasado otros dieciséis años de historia del juego y, vaya, han pasado bastantes cosas, incluyendo la publicación de RuneQuest 6, la recuperación de los derechos por parte de Chaosium, la muerte de Greg Stafford... en fin, un montón de cosas. Podría liarme la manta a la cabeza y hacer una continuación...
    Mención honorable para la creación de una sociedad secreta para dominar el mundo del rol, la SGRI, sociedad secreta (¡secretísima!) de la que fui miembro fundador y a la que sigo asistiendo. Nuestro plan para dominar el mundo friki va viento en popa, por cierto. Ah, y este fue el año en el que se publicó Aventuras en la Marca del Este y Aquelarre tercera edición, y cuando nos fuimos familiarizando con el concepto del mecenazgo, aunque Kickstarter estuviera aun en pañales (lo crearon en 2009).
  • 2011 - Generaciones frikis. En este artículo hablaba sobre cómo en España hemos tenido distintas generaciones de gente que se ha ido criando con unos juegos de rol u otros. Tenemos dinosaurios que comenzaron con D&D, antediluvianos que comenzamos con los juegos de Joc, vampiros que empezaron con, ejem, Vampiro, etc. Obviamente, la entrada se nos ha quedado desfasada, porque ahora tendríamos que añadir a apocalípticos que comenzaron con PBTA o críticos que comenzaron con D&D5 y las partidas emitidas por el canal de Critical Role, por ejemplo. Pero creo que sigue siendo interesante ver cómo cada cual ve la fiesta dependiendo de cuándo llegó a ella, y cómo la nostalgia va por barrios, y que lo que para uno son los «viejos tiempos» para otros los juegos de esa época pueden ser justo los del momento en el que dejó el rol apartado por una buena temporada.
    Mención honorable para tremendas chapas sobre que el rol es indestructible, que Gygax jugaba de un modo determinado o sobre por qué D&D cuarta edición fue un fracaso. Oye, sí que me salían artículos chulos con treinta y cinco años, se ve que estaba en mi prime.
  • 2012 - Jugando a lo que se nos da bien. A lo largo del año 2012 había jugado un montón de partidas de mazmorreo, con ACKs, estilo retroclón. Y no me habían llegado a salir todo lo bien que me hubiera gustado. En esta entrada hacía una reflexión al respecto, incluyendo una retrospectiva sobre todas las campañas que había jugado. Al final llegaba a la conclusión de que hay un estilo de juego que a mí se me da bien y que usa ciertos juegos como RuneQuest o Pendragón, que son mi rollo totalmente. Lo cierto es que es así. Supongo que las cosas que nos impresionan de pequeños, nos impresionan para toda la vida.
    Mención honorable para la entrada Habilidades sociales en juegos de rol, sobre todo por el debate que se montó en los comentarios (más de cien). Soy de la opinión de que un juego puede tener habilidades sociales y que si un jugador tímido se pone una buena puntuación en ellas, su personaje debe poder brillar en las situaciones sociales.
  • 2013 - Lo que me enseñó la OSR. En este artículo hablé de cómo el movimiento OSR (Old School Renaissance) me enseñó a apreciar lo que había sido D&D en sus inicios. Yo nunca he sido muy fan del juego original; cosas de haberme criado (rolerísticamente hablando) jugando a los juegos de Joc Internacional. Pero gracias a este movimiento, que trataba de recuperar ciertas técnicas y ciertos elementos que se habían olvidado con el paso de los años, descubrí muchísimo material de lo más interesante, y entendí muchas cosas que me parecían incoherentes o sin sentido en D&D, y que realmente no eran sino la consecuencia de que en España habíamos llegado tarde a la fiesta.
    Mención honorable para una entrada llamada El mecenazgo de HeroQuest 25 aniversario que termina con las palabras «sigo teniendo dudas sobre si todo va a salir bien». En realidad, ya suponía que iba a ser un desastre, pero siempre he sido bastante diplomático (y buenista).
  • 2014 - Libertad y responsabilidad en los juegos de rol. Motivado por una partida de rol en la que mis jugadores se comportaron de un modo pragmático y no heroico (era una partida de Star Wars), escribí esta entrada en la valoraba si habría que dejar a los jugadores tomar decisiones moralmente cuestionables, si eran las que ellos pensaban que eran las más apropiadas. En realidad, yo tenía bastante claro que sí, que había que hacerlo, pero también me planteaba si no habría que tener más consideración con las reglas intrínsecas de la ambientación o el género en el que estábamos jugando. Hubo un interesante debate en los comentarios, la verdad, con anécdotas de lo más jugosas.
    Mención honorable para la serie de diez artículos que escribí contando mi vida rolera. Lo llamé La Forja de un Friki, porque soy muy tonto. Pero bueno, creo que al final es un interesante viaje a través de mi juventud. Llega hasta el 2014, así que que conste que me he seguido forjando desde entonces xD. Se ve que solo dejas de cambiar cuando te mueres. Este es el último artículo de la serie.
  • 2015 - La obra de un loco soñador. En esta entrada lo que digo básicamente es que prefiero mil veces jugar un juego de rol creado por un tipo en su casa, ilustrado por sus colegas, y con un montón de la idiosincrasia de esa persona, que un juego creado vía comité por una megacorporación que solo se preocupa por crecer al 10% anual. E incluso teniendo como tengo cientos de juegos de rol, sigue pareciéndome genial encontrar cosas que son realmente artesanales y especiales, aunque no estén todo lo pulidas que pueden estar otras.
    Mención honorable para entradas interesantes como El dilema del bebé orco, Las expediciones en los juegos de rol o El estilo sandbox en los juegos de rol. Una vez más, le doy vueltas a cosas de las que probablemente ya he hablado anteriormente y de las que volveré a hablar en un par de años o tres, una vez se me haya olvidado que ya lo hice. Pero bueno, espero que por lo menos reflejen bien mi pensamiento en ese momento sobre una cuestión u otra. Y que estén bien argumentados. Como siempre, lo realmente interesante está en los comentarios ;).
  • 2016 - Puntos de experiencia en los primeros D&D. En esta entrada hablo de cómo se ganaban puntos de experiencia en las primeras versiones de D&D, desde la original de 1974 hasta el AD&D segunda edición; es decir, todas las que se publicaron antes de la tercera edición. En este artículo creo que doy los argumentos suficientes como para demostrar que en el principio del juego el objetivo era encontrar tesoros y esquivar monstruos, y que eso poco a poco se fue transformando en matar monstruos tochos y cumplir misiones. Los primeros D&D eran juegos sobre exploración, sigilo y estrategia, mientras que los siguientes se fueron convirtiendo más en un mata-mata.
    Mención honorable para , donde hablo de cómo se montan metatramas en diversos juegos de rol, y cuáles me gustan más; y Básicos versus aventuras, donde por primera vez admito que incluir aventuras de ejemplo en los libros básicos no es perder espacio para reglas y ambientación, sino mostrar cómo se espera que se juegue el juego.
  • 2017 - Bloguea lento. En esta entrada hacía referencia a que muchos blogs roleros estaban cerrando, y que ya quedábamos pocos (mi blog tenía once años, y ya había superado la edad típica de cerrarlo). Y asumía que la conversación rolera se había movido a las redes sociales, y a saber dónde se iría después; pero que seguía siendo interesante escribir en un blog, porque te permitía escribir con más tranquilidad, de modo más pausado y reflexivo. Lo sigo pensando a día de hoy.
    Mención honorable para Radicales y Revolucionarios, donde hablo de que la mayoría de las discusiones roleras están entre los revolucionarios (que quieren ir más allá) y los radicales (que quieren volver a las raíces del rol). Y que mientras ellos discuten, la mayoría de los roleros sigue jugando a los juegos populares como D&D, Vampiro o La Llamada de Cthulhu ;). Y otra mención para La escala reglas/rol, en el que hablo sobre cómo hay juegos muy centrados en la historia (como HeroQuest) y otros muy centrados en las reglas (como GURPS) y que por lo general la gente suele situarse más en juegos que alcanzan un término medio.
  • 2018 - Diez reflexiones y un poema sobre etewaf. Creo que probablemente este es una de las mejores entradas que he escrito nunca. Obviamente, es maravillosa también porque tiene reflexiones de gente que es mucho más inteligente que yo, y que me permito citar en el artículo. Si lo escribiera ahora, cambiaría un par de cosas: en primer lugar, que ya no creo que se pueda encontrar cualquier cosa en internet, debido a que mucho se ha perdido entre servidores cerrados y páginas perdida; y por otro lado, que con la llegada de la Inteligencia Artificial todo se ha agudizado aun más. Creo que estamos al borde del colapso, si no civilizatorio, seguro que mental.
    Mención honorable para El arte en los juegos de rol, en el que admito que no sé mucho sobre ilustración, maquetación y diseño... pero por entiendo que son tanto o más importante que los textos de ambientación y las reglas.
  • 2019 - Héroes en Mythras. No estoy seguro de si esta es la mejor entrada de 2019, porque hay otras muy interesantes. Pero me gusta porque fue el año en el que volví a usar Mythras para jugar en Aelios, mi mundo de juego. Y determiné de forma definitiva que este mundo es de tipo Espada y Sandalia, es decir, ambientado en una Antigüedad/Edad de Bronce Fantástica, y que no pasa nada porque los personajes jugadores no sean Héroes de los que pueden destruir ciudades enteras tirando fuego del cielo, sino que pueden ser igual de interesantes siendo un poco más modestos.
    Mención honorable para Brujos con todos los hechizos del manual, donde indico que no me gusta cuando leo en aventuras de Aquelarre o La Llamada de Cthulhu que un brujo concreto tienen «todos los hechizos del manual»; porque me parece una vaguería por parte del diseñador y, sobre todo, porque parece que esto lo hace más poderoso, pero creo que en realidad lo hace injugable por parte del director de juego. Los juegos de rol, en mi opinión, deben poder ser comprensibles y jugables.
  • 2020 - Un listado de campañas de rol legendarias. Esta entrada es muy sencilla, pero creo que bastante útil, porque lista (y comenta) una serie de campañas de rol legendarias de muy distintos juegos publicados a lo largo de los años. Creo que sería interesante jugarlas todas pero, uff, no sé yo si me daría tiempo a hacerlo, o si tendría energía para ello; igual desfallecería antes de llegar a dirigir ni la mitad :D.
    Mención honorable para Conjuros clásicos y sistemas de magia, en el que hablo de cómo los conjuros clásicos de D&D son muy distintos en su carácter de los conjuros clásicos de RuneQuest, y por tanto es muy normal que los mundos que crees con D&D y con RuneQuest tengan un sabor distinto y característico simplemente por el tipo de magia que pueden utilizar sus magos. Lo mismo sucede, obviamente, con muchos otros juegos de rol.
  • 2021 - Yoon Suin vs Shadow World. En esta entrada comparo cómo los suplementos de El mundo de las sombras, para Rolemaster, son libros en los que se describe de forma exhaustiva un mundo en toda su amplitud, desde una visión general, y como Yoon Suin te da herramientas para que crees situaciones y aventuras alrededor de los personajes, desde una visión particular de lo que les sucede. Después de muchos años jugando a esto del rol, he llegado a la conclusión de que la aproximación de El mundo de las Sombras es más divertida de leer... pero que la aproximación de Yoon Suin es más fácil para jugar.
    Mención honorable para Nacimiento y evolución del movimiento OSR, porque me parece un muy buen resumen de cómo nació y evolucionó ese movimiento que, hoy en día, veo un poco ya de capa caída.
  • 2022 - Amor de Otro Mundo y las nuevas generaciones roleras. En este artículo hablo sobre el mecenazgo del juego de rol Amor de otro mundo y sobre cómo era un juego de rol muy apropiado para las nuevas generaciones de roleros, que tienen mucho más en cuenta el romance, los sentimientos y el salseo en general en sus partidas. Lo cual a mí me parece genial, pero muchos roleros más veteranos ven como algo poco apropiado; ellos le ponen dinamita a los Primigenios, no se lían con ellos. Yo creo que hay espacio para todo en este mundillo, y que los jóvenes van a jugar como quieran ellos, nos guste o no a los veteranos, así que mejor que tengamos la mente abierta ante las nuevas generaciones.
    Mención honorable para Juegos de rol en solitario, donde hablo sobre este tipo de juegos de rol (que mucha gente no considera que sean juegos de rol, porque les falta la parte social de interactuar con otras personas); una vez más, creo que son nuevas formas de jugar, que no evitan que se pueda seguir jugando como siempre, sino que nos dan opciones alternativas para hacerlo.
  • 2023 - Los librojuegos en el año 2023. Esta entrada me parece muy útil para cualquiera que se quiera reenganchar a los librojuegos en la actualidad, porque incluye un montón de libros y colecciones disponibles hoy en día tanto en español como en inglés (¡y algunas ya traducidas al español desde que escribí el artículo!) que me parecen una gran forma de descubrir verdaderas joyitas que se están escribiendo a día de hoy. Aunque han aparecido más libros en estos tres años, creo que todavía es una guía bastante actualizada.
    Mención honorable para Las cosas que no me gustan de los juegos de rol que me gustan, donde hablo de un montón de juegos de rol que me gustan... y de justo ese detalle que me hace pensar que no llegan a ser perfectos. También me gustaría destacar Anochece, que no es poco (partida de Sombras Urbanas), porque fue una partida que jugué con el sistema de Sombras Urbanas, pero ambientado en un pueblo de Albacete y, vaya, fue una de las partidas más divertidas y satisfactorias que he dirigido jamás (y que incluso terminé de forma inmensamente satisfactoria).
  • 2024 - La IA me parece una mierda. Creo que nada en este mundo me ha supuesto tanto rechazo como la adopción de la Inteligencia Artificial (bueno, de los Large Language Models, o LLM) en todos los estamentos de la sociedad. Me parece que es algo que se está cargando internet, a los estudiantes y a la Humanidad. Bueno, creo que se lo está cargando todo. En esta entrada, escupo bilis con furia y entusiasmo y, cada vez que la releo, me dan más ganas de coger una antorcha y salir a quemar centros de datos xD.
    Mención honorable para Cronología de la OSR (1974-2024), en el que defino toda la evolución de la OSR, pero encima meto referencias a cuándo se publicaron juegos, aventuras y suplementos. Creo que es una entrada realmente útil para los que estén interesados en este estilo de juego. Y para Mis diez blogs roleros preferidos, porque siempre está guay hacerle publicidad a los blogs de calidad.
  • 2025 - Los 25 libros que me han marcado. Es una historia de mi vida a través de 25 libros. Se me puede llegar a conocer muy bien teniendo en cuenta qué obras literarias me han influenciado, o simplemente dándose cuenta de que mi vida ha estado muy influenciada por obras literarias ;). No es una entrada que vaya a cambiar el mundo, pero me encantó escribirla.
    Mención honorable para , en la que reflexiono sobre rol con mi hija de diecinueve años (la que nació el mismo año que este blog) y en la que hago un retrato robot de las nuevas generaciones roleras a través de sus ojos, y El frikismo avanza en oleadas (y la historia se repite), en el que hablo también sobre cómo los chavales jóvenes llegan al rol en el primer cuarto del siglo XXI, y de cómo es de forma distinta a cómo lo hacíamos gente como yo en el último cuarto del siglo XX ;).
  • 2026 - Los chavales caen en la tentación. No sé si escribiré una entrada mejor este año, ya que aun tengo un par de meses para ello. Pero me gusta destacar esta entrada porque es la crónica de una partida de Sombras Urbanas dirigida a veinteañeros, y me gustó realmente cómo quedó y cómo los chavales realmente se sintieron dentro de sus personajes y del juego. Hay relevo generacional.
    Mención honorable para Mythras es tan sencillo como RuneQuest (si quieres que lo sea) y Adaptando tus reglas (de rol) a tu mundo (de juego), dos entradas que tratan sobre Mythras y Aelios, es decir, el sistema de juego que quiero utilizar para seguir explorando mi mundo de juego. Seguro que no serán entradas interesantes para todo el mundo, pero son entradas interesantes para mí, y refuerzan la verdad ineludible de que yo soy el público principal de todo lo que escribo en este blog. Pero que conste que os quiero a todos los que comentáis :D.

Vaya, lo que me gusta dar la chapa xD. Bueno, pues lo dicho: una serie de artículos escritos a lo largo de los años. A día de hoy, no tiene pinta de que vaya a dejar de hacerlo, así que dentro de diez años, cuando tenga los sesenta ya cumplidos, escribiré otra vez. Y un día después, el 18 de agosto de 2036, llevaré más años escribiendo en La Frikoteca que no haciéndolo xD.

A ver, creo que llegaré a hacerlo; solo necesito no morirme antes, que internet y Blogger sigan funcionando y que la civilización no haya pasado a modo Mad Max. Ummm... bueno, ya veremos. El tiempo pasa que es una barbaridad, y aquí estamos solo un suspiro, como quien dice. No tiene mucho sentido preocuparse demasiado, porque la vida es eso, cambio. Y también es lo que nos pasa inesperadamente mientras nosotros vamos haciendo planes.

Así pues... nos leemos. Que es de lo que siempre ha tratado este blog ;).

Saludetes,
Carlos

P.D.: Si algún año tiene alguna entrada que os gusta más u os parece significativa y no he mencionado, ahí está la sección de comentarios, esperando ansiosa los vuestros ;).