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03 mayo 2026

Dioses de los okosios (la tríada gobernante)

Hola, hola, no me puedo entretener mucho, estoy escribiendo sobre Aelios. Como sabéis, estoy probando la aventura La Serpiente Coristos para Mythras con mi grupo de juego, y aunque tengo la siguiente parte de la aventura ya preparada, voy ampliando cosas sobre la cultura en la que se desarrolla, sus dioses, etc.

En las últimas semanas he estado revisando la parte correspondiente a los dioses de los okosios, la cultura de la mayor parte de los personajes pregenerados de la aventura. Los okosios vienen a ser como los griegos clásicos en apariencia y costumbres. Sí, sé que es poco atractivo resumir a toda una cultura de este modo, pero ¿para qué liarnos más en este punto? Es un buen punto de partida.

Los dioses de los okosios se dividen en diversos grupos. El primero está formado por una tríada de dioses masculinos y activos, que se unieron en tiempos remotos para conquistar el mundo y sentar las bases de la civilización. Su mitología está llena de luchas y combates con monstruos y titanes a los que matan o ponen bajo su dominio. Sin la lucha de estos dioses por vencer a las fuerzas titánicas, los okosios seguirían viviendo como bárbaros, sobreviviendo a duras penas en las tierras salvajes, llenas de bestias, elementales y espíritus malignos.

Los tres dioses son Tesadón, constructor de ciudades y dios gobernante, Tamos, señor del mar, y Ofrón, el forjador y domador de dragones.

Tesadón es el dios más importante de la tríada. Según sus mitos, es el dios que sacó a los hombres de la barbarie y les enseñó a vivir en ciudades amuralladas. Sus mitos hablan de cómo venció a los espíritus y elementales de las tierras salvajes y su magia sigue ayudando en ese sentido a sus fieles (con Milagros como Expulsar Elemental, Bloquea Espiritual o Ataque Espiritual). En su faceta señor de las ciudades amuralladas, puede ofrecer a sus fieles los Milagros de Pacifismo, Fortificar o Invocar elemental (gnomo). Tesadón puede otorgar a su Sumo Sacerdote el Milagro de Terremoto, demostrando que puede crear ciudades... o destruirlas.

En Aelios las tierras salvajes son los reinos de los titanes elementales y de los espíritus. Las tribus de humanos que viven allí son animistas y no labran ni viven en ciudades. Normalmente son nómadas, aunque pueden tener algún asentamiento más permanente, normalmente relacionado con un espíritu importante o alguna sociedad mágica. Tesadón es el dios más importante de la civilización okosia porque tiene poderes para enfrentarse a los seres de las tierras salvajes y crear su propio lugar en el mundo, un lugar donde rigen sus leyes y florecen la agricultura, el comercio... y la guerra.

Tamos es el señor de los mares. Es un dios violento y peligroso, cuyo poder emana de Arekapos, el Mar Hambriento, y la diosa del mismo nombre que yace en sus profundidades. Tamos es el patrón de los navegantes y aquellos que viven de la pesca. Otorga a sus iniciados poderes útiles para sobrevivir en el mar (como los Milagros Respirar agua, Invocar elemental (ondina) o Calmar las aguas), pero casi todos sus poderes son destructivos, como (Tridente) Auténtico, Llamar a las nubes o Maremoto. Tamos es uno de los pocos dioses que puede otorgar el milagro Forma de Bestia, con la capacidad de transformar a sus acólitos en tiburones, cangrejos y pulpos gigantes.

Sorprendentemente, Tamos es un dios que no otorga demasiados poderes buenos para los navegantes (por ejemplo, no posee el Milagro Llamar a los Vientos), pero pocos marinos se echarían a la mar sin propiciarlo apropiadamente con una ofrenda al comienzo del viaje. Tamos es, sobre todo, el contrapeso a la diosa Arekapos, que envía tormentas, maremotos y monstruos marinos a devorar a los hombres. Se puede considerar que Tamos es uno de esos monstruos, pero que está del lado de los humanos. Aunque no deja de ser un ser peligroso.

El último dios de la tríada gobernante okosia es Ofrón. Es el principal dios del fuego en esta cultura, y también el forjador y maestro de artesanos. Es el patrono de las personas que practican un oficio manual, desde los carpinteros hasta los forjadores. Ofrón puede construir cualquier edificio u objeto, y es capaz de imbuir su magia o la de otros en objetos maravillosos. Entre sus Milagros se encuentran Escudo, Absorción o (Arma) Auténtica, y este último se puede aplicar a cualquier arma hecha de metal. Su Milagro más famoso es Imbuir, que le permite hacer que un Milagro o Hechizo se mantenga activo hasta un año entero, aunque a un coste significativo en el poder mágico del acólito que lo lance.

Ofrón es también un poderoso guerrero, y en sus mitos se dice que venció al Dragón Avar. La cordillera Avaria es el cuerpo del enorme dragón, y su cabeza se encuentra en los volcanes que rugen en el extremo sur de dicha cordillera. Ofrón es amigo de los krae, un pueblo no humano que vive en las profundidades de las montañas y que se dice que son los forjadores de los mismos dioses.

No os quiero aburrir mucho más, solo quería daros unas pinceladas sobre lo que estoy diseñando, para que os hagáis una idea. Os dejo, que tengo todavía que perfilar a otra docenita más de dioses y diosas ;).

Saludetes,
Carlos

29 abril 2026

Un comentario sobre Reinos de los Tres Anillos

Hace poco Devir publicó Reinos de los Tres Anillos, un suplemento para la segunda edición de su juego de rol El Anillo Único en el que se describen los tres reinos más importantes de los Elfos de la Tierra Media a finales de la Tercera Edad: el reino de Lindon, donde se encuentran los Puertos Grises; Rivendel, la casa escondida de Elrond el Medio Elfo; y Lórien, el reino oculto en el bosque donde gobiernan Celeborn y la Dama Galadriel.

Confieso que le tenía ganas a este suplemento, porque estoy escribiendo un libro centrado en un país de medianos (para Crónicas de la Marca del Este) y hay una buena presencia de elfos en este país, con lo que tenía interés por ver cómo describían las sociedades de los elfos en este libro.

Y he de decir que el libro me ha gustado, pero que he aprendido bastante poco sobre las sociedades de los Elfos de Tolkien, la verdad. Igual es que iba con unas expectativas un poco equivocadas sobre lo que es este libro o, incluso, este juego.

Quizá lo primero que hay que decir es que no me he leído el libro de reglas de la segunda edición de El Anillo Único. Tengo prácticamente toda la colección de la primera edición, y no me he animado a hacer esta segunda. Me llamó un poco la atención la caja de inicio, porque incluía una descripción de la Comarca de los Hobbits. Pero se me han cruzado por el camino otros libros que comprar. Sí que he pillado Moria, porque cómo no hacerlo. Y me he comprado este libro por lo que os he comentado, mi interés por los Elfos. Y es que realmente a mí me gusta mucho más la zona alrededor del Bosque Negro como lugar de aventuras que la región de Eriador.

El caso es que no tengo más que dos libros de esta edición, y desconozco si en el libro de reglas habrá una discusión un poco más detallada sobre cómo viven los Elfos o cómo es su cultura. ¿Labran los campos? ¿Tienen clases sociales más allá de los nobles y el resto? ¿Tejen? ¿Lavan la ropa en el manantial o no se ensucia por la magia élfica?

Sospecho que en el libro de reglas no viene mucho al respecto, porque tampoco venía mucho detalle en el de la primera edición. Tiene sentido, porque al fin y al cabo, estamos hablando de un juego de rol, no de un ensayo. Y lo que se indica en el libro de reglas es cómo crear aventureros élficos (o del resto de los Pueblos Libres). Es decir, el juego de rol trata sobre vivir aventuras, explorar la Tierra Media y luchar contra la corrupción del Señor Oscuro, que son las actividades que llevan a cabo los protagonistas de las historias de Tolkien.

Entiendo por tanto que los Elfos son gente inmortal, gráciles, etéreos, melancólicos y buenos con el arco y tal, y que con eso debería ser suficiente para interpretarlos en una aventura. Lo acepto.

Peeeero... hombre, yo esperaba un poco más de detalle sobre los reinos élficos y su modo de vida en el suplemento dedicado a estos reinos.

No es que no haya detalle, ojo. Las ilustraciones son muy evocadoras, y el tono de cada reino se transmite muy bien. A ver, lo de Rivendel no es realmente un reino, sino un chalet... pero Lórien y Lindon sí que se sienten como reinos en condiciones. De Lindon se explica qué tipo de elfos viven en cada región (un detalle chulo, con Noldor, Sindar y elfos silvanos viviendo en regiones distintas), y se describen dos de sus ciudades, los Puertos Grises. Los mapas de cada ciudad son realmente chulos, y las descripciones transmiten bien esa sensación de que los elfos están viviendo en unas ciudades ya un poco deshabitadas y que son un poco un paso previo a marcharse definitivamente al Oeste. Con Lórien pasa un poco lo mismo, se describe un poco cómo viven los elfos de allí y cómo se organizan.

Supongo que yo esperaba algo que fuera más una descripción del día a día de los elfos. Nada tampoco demasiado extenso, con hojas y hojas de descripciones coñazo, pero no sé, algo. Me queda la sensación de que si quiero explicar cómo viven los elfos sería mejor pensar en que igual que los humanos pero... ummm... pero sin morirse de viejos, supongo.

El resto del libro está muy bien. Tiene un capítulo largo con una serie de adversarios para una campaña y sus planes desarrollados a lo largo de muchos años, que pueden servir como hilos conductores de diversas aventuras. Y después, una serie de localizaciones donde se pueden desarrollar aventuras, algunas de ellas muy relacionadas con los adversarios del capítulo anterior, y otras más independientes, aunque todas tienen que ver con elfos de un modo u otro.

En fin, que es un buen libro. Está centrado realmente en describir lugares de aventura, adversarios y aliados para un grupo de aventureros que se dedique a recorrer la Tierra Media y termine interactuando mucho con los Elfos y sus últimos reinos. Ningún reproche en ese sentido. Es un manual útil para dirigir una campaña de El Anillo Único.

La cuestión es que yo esperaba otra cosa, probablemente porque me malacostumbraron en su día los libros de El Señor de los Anillos, que sí que describían con mucho mayor detalle la sociedad de los elfos. Tengo por ahí Lórien y, aunque era un libro relativamente finito, sí que recuerdo que tenía una explicación más completa sobre el modo de vida de los elfos y su economía, su modo de vida, etc. A ver, o al menos eso recuerdo; tendría que echarle un vistazo.

Supongo que al final el problema es que llegamos a ciertas obras con unas expectativas que no son lógicas. Tolkien tampoco nos habló sobre si Galadriel se lavaba su ropa interior o si tenía una elfa sirviente que llevaba la colada al río. Ni de dónde salían las lembas (¿si era pan, los Elfos cultivaban cereal en algún sitio?). Si eso no era necesario para Tolkien, supongo que nosotros también podemos pasar sin ello cuando estamos contando aventuras en su mundo.

Probablemente al final lo que pasa es que los directores de juego tenemos que lograr tener una visión completa de un entorno para poder improvisar, o para responder a las preguntas de los jugadores. Y a mí hay cosas que no me cuadran y para las que solo podré responder que bueno, saber si hay Elfos que cavan pozos para encontrar agua o limpian letrinas no es importante para la historia. Aunque sí lo sea para mí.

Saludetes,
Carlos

19 abril 2026

Reseña de Artemisa VI

Artemisa VI es una aventura de ciencia ficción escrita por Ernesto Orellana para el juego M-Space, de 77Mundos. Una aventura que realmente parece llegar en un momento de lo más adecuado, teniendo en cuenta que la gente tiene más que presente las misiones Artemisa de la NASA después que la segunda misión haya finalizado con éxito hace apenas unos días. ¿Tremendo olfato comercial por parte de 77Mundos o una de esas casualidades que llegan en el momento justo? Sea como sea, veamos de qué va esta aventura y qué me ha parecido.

El libro consta de 48 páginas en tapa blanda, con portada e interior a color. La portada es de Virginia Berrocal y muestra a los tripulantes de la misión y el cohete que los llevará a la Luna. Las ilustraciones interiores son de Alfonso Pinedo, y cumplen a la perfección con su tarea de acompañar al texto. En cuanto a la maqueta, usa el mismo estilo limpio de M-Space, con lo que se siente muy integrada dentro de la colección.

Voy a contar un par de destripes (spoilers) sobre la historia, así que si quieres ahorrártelos, mejor vete a la parte final, donde las conclusiones.

La premisa de la aventura es que la misión Artemisa anterior logró establecer un inicio de base lunar, pero que por un fallo mecánico no pudieron más que dejar la cápsula habitacional, un rover lunar presurizado y poco más. La agencia espacial china parecía haber tomado la delantera montando su propia base. Cuando comienza la misión Artemisa VI, los chinos han ofrecido su ayuda a la NASA para poner en funcionamiento su propia base, a cambio de llevar a uno de sus taikonautas (los astronautas chinos) en la misión Artemisa VI.

Por supuesto, no todo es lo que parece, y lo más importante es que los taikonautas chinos en realidad no volvieron de la misión, sino que algo les sucedió. La CNSA, la agencia espacial china, quiere averiguar qué les sucedió, y de ahí que hayan ofrecido ayuda y hayan insistido en llegar a una de sus taikonautas en la Artemisa VI, para que averigüe qué ha sucedido.

La misión inicialmente parecerá transcurrir de forma normal, pero cuando la cápsula de alunizaje esté a punto de llegar a la superficie lunar va a sufrir un fallo. Dependiendo de las acciones de los personajes (simuladas con un Conflicto Extendido de los que se explican en las reglas de M-Space, alunizarán más o menos lejos de la base, y mientras viajan hasta ella, encontrarán una extraña base lunar que, obviamente, no ha sido creada por seres humanos.

Mientras examinan la base (y descubren qué les pasó a los taikonautas chinos), sufrirán un nuevo accidente que acabará prácticamente con la vida de todos los personajes jugadores... con la salvedad de que repente todos se despertarán cinco días antes, justo cuando están a punto de comenzar su misión. Sí, tenemos una aventura de viajes en el tiempo entre manos.

A partir de allí, los jugadores tendrán la oportunidad de volver a comenzar la misión, viajando de nuevo a la Luna y explorando de nuevo la base alienígena, que tiene la respuesta al misterio de su viaje en el tiempo. Averiguar qué es la base y tratar de detener un desastre de consecuencas potencialmente cataclísmicas es el núcleo de la aventura.

A lo largo de la aventura se utilizan mucho las reglas de Conflictos Extendidos de M-Space, lo que me parece todo un acierto, porque permiten que todos los personajes puedan contribuir a resolver tanto el misterio como los problemas que se van a encontrar en la Luna. Creo que aquí el autor ha dado con la tecla adecuada para convertir una misión de investigación y exploración en algo lleno de emoción y tensión. De hecho, se ofrecen en la aventura unas sencillas reglas de Estrés que simulan esta presión psicológica a la que se verán sometidos los personajes jugadores.

Si hay un problema que le puedo encontrar a la aventura es que me parece que es mucha casualidad que la capsula de alunizaje sufra una avería que les deje en el camino justo que les va a llevar a encontrar la base, ya que una pieza de la cápsula es la que cae cerca de la base alienígena, y al buscarla, se dan de bruces con la entrada. En realidad, creo que es un problema sencillo de justificar, simplemente indicando que la presencia de la base y su influencia (por ejemplo, un campo magnético que genere) sea la que provoque en parte el accidente inicial, y que sea también la que atrae la pieza que se suelta de la cápsula. A mí este pequeño cambio me ayuda a añadir un plus de verosimilitud a la aventura, porque me parece que hay menos casualidades, y que todo encaja mejor.

Por otro lado, creo que la aventura puede ser un poco complicada de resolver, porque los personajes no tienen tampoco oportunidades infinitas de viajar una y otra vez en el tiempo. Pero me fío de que se han hecho las pruebas de juego adecuadas y que se ha comprobado que con un par de viajes es suficiente para terminar la aventura con éxito.

Los personajes jugadores pregenerados que se incluyen en la aventura me parecen muy interesantes, y tienen las habilidades y pasiones necesarias para que se cree una dinámica buena entre todos.

Conclusiones

Artemisa VI es una aventura de ciencia ficción dura, con su parte de fantasía por la presencia de seres alienígenas y tecnologías que no sabemos si serían posibles, pero que suenan plausibles. El autor ha hecho los deberes a la hora de diseñar la aventura y hay muchas referencias a vehículos, tecnología y procedimientos que le añaden mucha versomilitud a toda la aventura.

Como he comentado anteriormente, creo que la aventura puede ser difícil de resolver, pero eso parece marca de la casa en el caso de M-Space, porque El blues de la Chatarrería tampoco era una aventura fácil. No me quejo, ¿eh? Creo que es algo adecuado al género de la ciencia ficción, donde una y otra vez se destaca el carácter hostil y peligroso de la vida en el espacio.

Artemisa VI se puede jugar en una o dos sesiones, pero creo que tiene los ingredientes necesarios para resultar una experiencia memorable para los que la jueguen, y un buen ejemplo de historia de ciencia ficción. Para mí, es una aventura muy recomendable, bien diseñada y que aprovecha las mejores mecánicas de M-Space.

Creo que es una muy buena idea por parte de 77Mundos el comenzar a crear aventuras para el juego que no sean una mera traducción de lo que ya existe en inglés, sino que tire de la licencia Mythras Gateway y, sobre todo, del talento que hay en este país. Ojalá sea la primera de muchas aventuras originales en español para este juego :).

Saludetes,
Carlos

11 abril 2026

No hay mil años de historia en Aelios

Ya sabéis todos que adoro Glorantha, el mundo de juego creado por Greg Stafford, que en el Valhalla descanse. Desde que me compré mi primer RuneQuest hace 35 añitos de nada, empecé a oír hablar de este mundo y cuando me compré Genertela, directamente flipé con las posibilidades de este mundo de juego. Hace 30 años, cuando comencé a tener acceso a internet (en la Universidad), comencé a leer páginas web de aficionados a Glorantha, y me apunté a listas de correo tanto en inglés como en español (hola, GloranthaHispana) y ahí es donde realmente comencé a conocer en profundidad este fascinante mundo de juego. Yo aprendí a leer en inglés sobre todo porque Joc Internacional quebró y dejó de publicar material de RuneQuest en español, por lo que tuve que empezar a comprarme los libros en inglés.

Así que vaya por delante que a mí me encanta Glorantha. No solo me encanta, la conozco muy bien: su geografía, su historia, sus culturas, todo. A día de hoy, sigo comprando y disfrutando los suplementos que Chaosium publica para su actual versión de RuneQuest (la séptima del juego; hace 35 años compré la tercera traducida).

Y, sin embargo, no he jugado tanto en Glorantha como cabría esperar. Es decir, sí que he participado como jugador en dos o tres partidas, y he dirigido unas cuantas, con distintos sistemas de juego (RuneQuest, HeroQuest y hasta FATE). Pero no tantas como uno esperaría de un mundo de juego al que soy tan aficionado. No pasa nada, porque yo disfruto mucho de leer sobre Glorantha. Los libros que están saliendo ahora, tanto oficiales de Chaosium como no oficiales a través de la iniciativa Jonstown Compendium, me parecen muy buenos. Y las ilustraciones de los artistas que están plasmando Glorantha en estos últimos años me tiene fascinado.

¿Por qué entonces no he jugado o dirigido tanto? Bueno, pues porque Glorantha, como a tantos otros aficionados, me intimida. Bueno, me intimidaba. Ahora ya no tanto, pero durante muchos años pensé que no se podía dirigir Glorantha porque podía hacer algo mal. Es decir, ¿y si no interpretaba correctamente a los orlanthis? ¿Y si las acciones de mis jugadores rompían algo de la futura metatrama de las Guerras de los Héroes, que seguro que eran publicadas en el siguiente suplemento? El tremendo detalle de Glorantha hacía que muchos lo consideráramos un jarrón chino, hermoso pero delicado, precioso pero frágil. Era mucho más seguro leerlo, disfrutarlo desde la distancia.

A día de hoy eso no me sucede. Conozco muy bien el mundo y puedo improvisar sobre la marcha muchas cosas. Pero, sobre todo, no me importa cambiar lo que tenga que cambiar por el bien de la aventura o campaña que estoy jugando. Pero entiendo que mucha gente se quedó por el camino y no llegó a atreverse a jugar en Glorantha, porque sentía que debía conocer demasiado del mundo de juego para poder jugarlo

Esto es algo que Chaosium parece estar descubriendo. En los últimos meses parecen haberse replanteado la dirección en la que están llevando el juego, y han comenzado a planear versiones alternativas o reducidas del libro de reglas, junto a un mayor énfasis en publicar material jugable, es decir, aventuras y campañas. En palabras de uno de los editores principales, para que los aficionados descubran Glorantha como lo descubrieron ellos en tiempos de la segunda y la tercera edición: jugando aventuras como Borderlands o las incluidas en Pavis, Big Rubble o Griffin Mountain.

No sé si les saldrá bien o mal, pero sí creo que es una buena dirección en la que llevar al juego. Después de todo, La Llamada de Cthulhu se basa sobre todo en aventuras y campañas y, vaya, es la colección que mantiene con vida a Chaosium, contra viento y marea.

Yo mismo tengo mi propio mundo de juego, Aelios, y la intención de publicar un par de aventurillas en él, aprovechando que tengo muy buena relación con los actuales dueños de 77Mundos ;). La idea es usar el sistema Mythras, pero la idea también es no publicar un libro de mundo ni libros de cultos ni nada por el estilo. Ya he comentado muchas veces que Aquelarre siempre lo ha hecho muy bien como línea de juego, porque todos sus libros, con contadísimas excepciones, han incluido siempre aventuras (no semillas de aventuras; aventuras completas) que permitían usar el trasfondo y las reglas de los libros de forma inmediata. Libros de rol escritos para jugar al rol. El material que publiquemos será material jugable en forma de aventuras y trasfondo.

Y el trasfondo de Aelios no necesita mil años de historia. ¿Para qué? ¿Si tienes un juego ambientado en la época victoriana necesitas saber lo que sucedió en Londres en el siglo XIV? Lo que se necesita para jugar aventuras en un entorno de juego es saber cómo son las personas que viven en ese momento, su cultura, sus conflictos, o los problemas a los que se enfrentan en el momento actual. No digo que no se pueda escribir sobre momentos anteriores, pero no son lo importante. Lo importante es la aventura que los jugadores van a jugar.

Por otro lado, mi idea es que en Aelios las culturas van y vienen. Los reinos, ciudades estado e imperios se alzan, los seres pensantes descubren a dioses nuevos que les ayudan a llegar a las más altas cotas de la civilización y después todo se viene abajo. Lo que permanece a través de los eones son los pueblos que viven en las tierras salvajes, adorando a los espíritus de la naturaleza y a los señores elementales, que no tienen un gran interés en los mortales.

Así que, ¿importa si tu Aelios es un poco diferente al de otras campañas? No, no realmente. Seguro que es simplemente el mismo mundo, pero en un ciclo distinto, con dioses un poco distintos, alguna diferencia en la magia, y costumbres diferentes. ¿Qué importa? Lo que importa es la aventura que estás jugando, el aquí y el ahora. Después de todo, las civilizaciones, los dioses o los propios humanos no dejan de tener importancia solo porque no sean eternos.

Saludetes,
Carlos

31 marzo 2026

Adaptando tus reglas (de rol) a tu mundo (de juego)

El domingo continuamos jugando la partida de Mythras ambientada en mi mundo de juego, Aelios. En esta ocasión nos dio tiempo a comenzar una batalla entre griegos de fantasía (los okosios) y vikingos de fantasía (los hrabarios). Antes de comenzar la batalla hubo que tomar decisiones estratégicas, incluyendo si invocar mágicamente una tormenta para enfrentarnos a la propia tormenta que habían invocado los despreciables sacerdotes enemigos. Al final salió que sí, y tenemos dos tormentas enfrentándose entre sí mientras tiene lugar una batalla naval. No son buenas noticias, pero los okosios confían en ser mucho mejores navegantes que los hrabarios.

Ahora mismo tengo a los personajes enfrentándose a los guerreros de la nave capitana de los hrabarios, y estamos experimentando de nuevo el combate en Mythras. Tenemos que volver a revisar ciertos elementos del combate, como la diferencia de tamaño de las armas, el bloque pasivo (¡los escudoss son muy útiles!), la dinámica de puntos de acción, etc. Está siendo divertido.

He creado una serie de tablas para que me sea más sencillo usar los Efectos de Combate y no tenga que pensar tanto. Por poner un ejemplo, los guerreros hrabarios tienen un 70% en su estilo de combate, así que me he hecho una tabla que indica qué estilo usan al sacar entre 1 y 7 (es decir, un crítico), cuál usan al sacar entre 8 y 30, otra entre 31 y 50 y otra entre 51 y 70. Esta última, por ejemplo, es el efecto Desangrar si están usando hacha o Empalar si usan espada corta. No es algo que venga en las reglas y seguro que habrá ocasiones en los que venga mejor usar otro efecto, pero con esto tengo la opción de no tener que decidir en medio del combate, sino usarlo y ya está.

Aunque esto es algo que me viene muy bien a la hora de dirigir Mythras, en realidad el combate es algo sencillo de visualizar, porque funciona básicamente como en la vida real: ataques, fintas, escudos rotos, puntos débiles, etc.

Donde realmente la cosa es más distinta, al menos en un mundo de fantasía, es cómo usas los poderes mágicos. Que tu mundo sea de más alta fantasía y todo el mundo vaya por ahí lanzando hechizos o que un mago temido sea un tipo que conoce cinco o seis hechizos (y tampoco hace falta que sean muy espectaculares) cambia por completo el tono de la ambientación, y es algo que hay que tener bien pensado. Si simplemente no usas más que la magia común de Mythras o nada de magia en absoluto, puedes simular perfectamente una ambientación histórica tipo el Mediterráneo en el siglo III a.C (una época fascinante).

El propio sistema de Mythras ya te ofrece la posibilidad de adaptar tu mundo de juego en este sentido en el propio capítulo de introducción a la magia, cuando habla sobre el modo de recuperar poder mágico en tu ambientación. En Mythras los personajes tienen una característica de Poder que indica numéricamente cuántos poderes pueden utilizar en un momento dado. Un personaje con Poder 16 tiene un máximo de puntos mágicos de 16 y lanzar hechizos, conjuros o milagros implica utilizar más o menos de esos puntos mágicos, dependiendo de la potencia del sortilegio.

Pues bien, Mythras te plantea también la velocidad de recuperación de esos puntos mágicos. Puede ser que una persona simplemente recupere todos los puntos mágicos cada día. O puedes recuperarlos una cantidad determinada cada hora. O todos al amanecer. O solo uno al día. O ninguno al día. Y si no puedes recuperar puntos mágicos o los recuperas muy lentamente, ¿cómo puedes hacer magia? Pues el juego te plantea por ejemplo que los puedas recuperar en ceremonias de adoración a los dioses, ofreciendo sacrificios, visitando lugares mágicos o tomando determinadas sustancias (como el famoso loto negro de los relatos de Howard).

Esto hace que cada mundo pueda ser diferente, incluso aunque se esté usando el mismo sistema de juego básico. En La Isla de los Monstruos, un fabuloso suplemento de Mythras que siempre recomiendo, la tasa de recuperación es de un único punto mágico al día, pero existe una tradición de sacrificios muy apropiada para el género de Espada y Brujería que hace que justo antes de una batalla los altares de los hechiceros se llenen de la sangre de las víctimas, mientras acumulan poder mágico. Siniestro y terrible, pero muy apropiado para el género que se emula.

Pero es que la cosa no tiene por qué parar ahí. En mi propio ambientación he decidido que el sistema de misticismo, que se usa por lo general para simular los poderes de monjes y artistas marciales en otras ambientaciones, se puede usar para simular los poderes de semidioses tipo Hércules, es decir, hijos de dioses con poderes que los colocan a un nivel muy similar a superhéroes de los tebeos, pero en una ambientación de fantasía. Pero para eso primero tienes que decidir que en tu mundo los dioses tienen hijos con los hombres mortales, y determinar si eso es algo que se conoce, o es un secreto. En Aelios es algo que sucede y es de público conocimiento, por lo que los semidioses son figuras conocidas que se enfrentan entre sí y que reciben la visita de sus padres y madres divinos, que les imponen misiones, se preocupan por ellos, etc.

Otra de las características de Aelios es que las deidades se dividen en dos tipos bien diferenciados: los titanes, que son seres que controlan los poderes elementales (fuego, aire, tierra y agua), a los espíritus de la naturaleza y a los seres de las tierras salvajes. Las tierras salvajes de Aelios son, por tanto, el lugar en el que viven los monstruos, pero también tribus salvajes de humanos que vagan por un mundo que para ellos está vivo y lleno de espíritus. Es más que apropiado que su magia preferida sea la animista. Es más, es bastante apropiado que solo ellos sean capaces de controlar a los elementales más poderosos. Esto último no es algo que venga explícitamente en las reglas de Mythras, pero puedes decidir que sea así para representar mejor tu mundo de juego.

El otro tipo de deidad serían los dioses propiamente dichos, que son realmente dioses de la civilización. Allí donde los dioses y los cultos teístas tienen el control el mundo se convierte en un lugar con agricultura, murallas, comercio y todo lo que esperamos de una cultura civilizada. Y mientras las civilizaciones vienen y van, junto a sus dioses, los titanes y las tribus salvajes van sobreviviendo mientrs pasan los milenios y una civilización sucede a otra. Eso implica, en mi mundo, que los dioses teístas no tienen tanto control como los titanes sobre las fuerzas de la creación, y que se preocupan mucho por mantener el orden, la ley y su propio status quo, ya que constantemente temen que las fuerzas elementales destruyan sus frágiles civilizaciones.

Los hechiceros, el cuarto tipo de magos de Mythras, son los especialistas en magia de mi mundo, pero de eso ya os hablaré en el futuro ;).

Lo que quiero decir con todo esto es hay juegos como Mythras que en muchos sentidos son cajas de herramientas que te permiten un cierto grado de flexibilidad a la hora de representar mundos de juego. Y que cuanto más claro tengas en tu cabeza el modo en el que tu mundo es distinto de los demás, más sencillo te resultará plasmarlo en términos mecánicos, haciendo un ajuste aquí y otro allá. Por suerte, Mythras es un sistema remarcablemente sencillo de modificar. Es cuestión de ponerse a jugar con él.

Saludetes,
Carlos

28 marzo 2026

Reseña de Estación Norte (para Axis Mundi)

Estación Norte es el primer suplemento publicado por 77Mundos para su retroclón Axis Mundi. Es una aventura (más un mini entorno de campaña) estructurada en lo que el juego denomina «base y mazmorra», es decir, una descripción de un pueblo que puede servir como base para los personajes jugadores y una cercana mazmorra que saquear. Se ha concebido como una introducción al juego y por tanto está orientada a un grupo de cuatro a seis jugadores (el típico grupo de juego) de niveles 1 o 2. El autor es Gaizka Márquez.

El libro es de formato pequeño (entiendo que entre A4 y A5, parecido a Hexplora) con tapa blanda, portada a color e ilustraciones interiores en blanco y negro. La portada y las ilustraciones son obra de Sergio de la Cruz, y los mapas de Amanda Sebastián. Añadiendo a Ignacio Sariego en tareas de edición, tenemos al 100% del equipo de 77Mundos dedicado a este libro ;).

Creo que lo que más llama la atención cuando tienes el libro en tus manos es que, siendo Axis Mundi un retroclón de los de toda la vida, basado en una versión antigua de D&D, esta primera aventura no está ambientada en un entorno de fantasía, sino que es plenamente post-apocalíptica. La Estación Norte que da título al suplemento es en realidad una estación de metro de una localidad japonesa en un futuro en el que un apocalipsis ha terminado con la civilización y los supervivientes viven entre chatarra de una era antigua. En la introducción al libro se indica que no es realmente importante saber cómo sucedió el apocalipsis ni cuánto tiempo ha pasado, pero se da como aproximación setenta u ochenta años, suficiente como para que no quede nadie vivo que recuerde cómo eran las cosas en el mundo antiguo, pero no tanto como para que todo se haya quedado convertido en ruinas.

En las primeras páginas del libro se habla un poco de la ambientación: un Japón post-apocalíptico en el que existen monstruos típicos de los mundo de fantasía (ogros, kobolds, etc.), magia (incluyendo un nuevo tipo, la tecnomagia) y todo lo que uno puede esperar de un mundo de D&D. Me ha gustado ver cómo se genera todo un tipo distinto de economía basada en chatarra, dispositivos antiguos, materiales, etc., que le dan un sabor único a la ambientación. También se hace referencia a clases de personajes específicas (incineradores, tecnomagos, etc.) que después se describen en un anexo al final del libro. En pocas páginas queda bastante claro el tipo de ambientación en la que vamos a jugar.

El siguiente capítulo se dedica a describir el asentamiento que van a usar los jugadores como base. Se trata del Callejón Shimbashi, un pequeño poblado formado por tres edificios y unos pequeños callejones que los conectan, junto a puertas fortificadas que los aislan del exterior. Se describe a sus habitantes, líderes y comerciantes, junto a consejos de interpretación. Uno de los más importantes es un tecnomago de nivel 5 llamado Tetsuo, que es el que les ofrecerá la misión principal que sirve como gancho para la aventura: ir a la cercana Estación Norte a recuperar unos dispositivos especiales que Tetsuo necesita para uno de sus proyectos.

La descripción del Callejón Shimbashi es suficientemte detallada como para que te hagas una idea muy certera de cómo está organizado, y tiene todo aquello que uno espera de un poblado para Axis Mundi: tablas de rumores, estadísticas de PNJ notables y empleados disponibles para contratar (es decir, mercenarios). Información práctica lista para ser usada en juego, como debe ser.

A continuación viene la descripción del lugar principal de aventura, la Estación Norte propiamente dicha, y guarida de guls que se encuentra entre el Callejón y la Estación, y que puede ser un encuentro (yo diría que difícil) que intercalar entre la misión principal. Los guls son humanoides antropófagos cuyo origen está muy ligado a la Estación Norte.

La Estación Norte propiamente dicha es un pequeño dungeon dividido en cuatro pequeñas zonas cuyo plano sospecho que se habrá sacado de una plano real de una estación de metro. Los dispositivos que Tetsuo quiere recuperar son en realidad los faros de las locomotoras del metro, de las que hay unas cuantas en la Estación. El lugar está parcialmente inundado, y cuando llegue la temporada de lluvias se inundará aún más, por lo que hay un tiempo limitado para resolver el encargo.

Como corresponde a una aventura para personajes de nivel uno, al final el lugar no es muy extenso y se puede explorar por completo en una o dos incursiones. Dentro de la mazmorra hay muertos vivientes, monstruos anfibios y acuáticos, una facción de kobolds con la que se podría llegar a negociar y el origen de los guls que acechan por la zona. Los tesoros que uno pueden integrar tienen su coste descrito según la peculiar economía de la campaña (chatarra, piezas de maquinaria, etc.), y en general es una aventura desafiante que creo que puede ser muy divertido jugar. A destacar algunos enemigos como el Revisor (un muerto viviente de lo más peculiar) o el Triturador (una amenaza acuática que, bien utilizada, puede llegar a hacer estragos en el grupo).

Después de la descripción de la mazmorra hay unas páginas dedicada a describir las tierras salvajes que hay alrededor del Callejón Shimbashi y la Estación Norte, por supuesto, descritas en un glorioso mapa hexagonado: guaridas de ogros, aldeas de pescadores, monasterios de monjes neobudistas y hasta la torre de un tecnomago. Aunque no se describen en detalle, y faltan por ejemplo estadísticas o mapas de los lugares de aventura, es una semilla de lo más utilizable para crear una pequeña mini-campaña, si el grupo de juego quisiera seguir explorando esta ambientación. Muy evocadora, la verdad.

El libro finaliza con una sección llamada «Jugar Estación Norte». Además de unos consejos sobre cómo afrontar la aventura, se incluyen una serie de pericias nuevas, nuevo equipo, cinco clases de personaje nuevas (Carroñero, Incinerador, Tecnomago, Tirador Chatarrero y Tocho), un nuevo sistema de magia (la Tecnomagia) con conjuros propios y una especie jugable, los kobolds, que siguen siendo una especie de hombres-dragón, pero tipo dragón oriental (¡estamos en Japón, después de todo!) que me parecen de lo más chulo. Por supuesto, se han utilizado las reglas de Axis Mundi para crear clases, especies, escuelas de magia y conjuros, y se pueden ver los cálculos que se han usado para ello. Creo que es un muy buen modo de ver en acción estos sistemas, que son un rasgo definitorio de este retroclón. Si esto no te anima a crear tu propia ambientación y tu propio material para el juego, nada lo hará.

Y creo que esto es una de las mejores bazas de este pequeño gran suplemento: enseñarte lo que se puede llegar a hacer con este sistema. Realmente Axis Mundi se concibió como un conjunto de herramientas que ayudara a cada director de juego (bueno, a cada Amo del Calabozo) a crear su propio contenido, y ver los distintos sistemas de juego en acción creo que da una muy buena muestra del potencial del juego como punto de partida para crear material propio.

En realidad, yo diría que todo el libro es un canto a la filosofía Hágalo Usted Mismo («Do It Yourself» o «DIY», en inglés). Se puede crear un entorno de campaña, un pueblecito, una mazmorra, unas clases de personaje, todo lo que se te ocurra, de modo sencillo, usando las herramientas de Axis Mundi, ¡el ejemplo está aquí, listo para verlo! Si realmente Estación Norte no te anima a crear tu propio entorno de campaña es que Axis Mundi no es para ti.

Y a esto se le añade que el material del libro es eminentemente jugable. Se ha pensado para ponerte a dirigir sin tener que leer cientos y cientos de páginas. Va al grano en todo momento y proporciona las herramientas necesarias para pasar unas cuantas tardes divertidas jugando con tu grupo. Poco más se puede pedir.

Realmente ahora tengo ganas de ver qué mas libros se van a publicar para Axis Mundi. Me parece que Estación Norte es una apuesta valiente para reactivar un juego que merece mucho la pena. Valiente porque, como decía al principio, se podía haber ido a una aventura de fantasía mucho más clásica, y en lugar de ello se ha optado por un entorno mucho más original pero reconocible como D&D. Espero que sea el primero de muchos otros suplementos para este juego :).

Saludetes,
Carlos

20 marzo 2026

El juego perfecto no existe (pero hay que buscarlo)

Hace muchos, muchos años, los debates sobre rol en internet los tenía a través de listas de correo como Glorantha Hispana o foros como SPQRol. A principios de siglo la discusión saltó a las redes sociales como Facebook o Twitter y a los blogs como el mío y muchos otros, que tuvieron su momento de gloria y ahora están (estamos) de capa caída. A día de hoy tenemos mucho vídeo con canales en Youtube, nuevas redes sociales como Bluesky (o mi preferida, Mastodon), mezclas curiosas de blog y lista de correo como Substack y apps propietarias como Discord o Telegram. De esto ya he hablado en otra ocasión, así que os remito a esa entrada para que veáis lo que pensaba en su día de este nuevo panorama. Es lo que hay, en definitiva. Una charla algo efímera, pero estimulante para estar atento a lo que sucede en el mundillo.

Hace poco he participado en una pequeña discusión en el grupo de Telegram de Glorantha Hispana (heredero directo de la lista de correo del mismo nombre, cerrada hace años) sobre sistemas de juego. Como es lógico, la discusión en este grupo se centra mayoritariamente en la última edición de RuneQuest, publicada por Chaosium. Esta edición, traducida efimeramente por Edge Entertainment en nuestro país, es un juego que mecánicamente bebe mucho de la segunda edición del juego, que es la que consideran los estadounidenses la clásica. Es un pena, porque para mí Mythras (la sexta edición) es claramente superior en el apartado mecánico, pero bueno, es la decisión de Chaosium. Si realmente en Chaosium al menos no estuvieran dedicándose sobre todo a publicar material que ya he leído, creo que habría menos quejas. En fin, se supone que en los próximos años quieren volver a centrarse en crear aventuras y campañas, es decir, material jugable, pero ya veremos; a estas alturas de la vida me creo mucho más las promesas solo cuando se han materializado en algo tangible, y no antes.

La discusión en este grupo fue avanzando, y alguien comentó que un problema importante era que había juegos con reglas que se habían quedado algo obsoletas, o que estaban ignorando innovaciones mecánicas evidentes. Que se quedaban atrás, vaya. No todas las opiniones iban por ahí; había gente que comentaba, por ejemplo, que las supuestas innovaciones eran simplemente una derivada de que los juegos de rol se alejaban de su origen en los wargames y viraban más hacia mecánicas que apoyaban contar historias. Ya sabéis, esos extremos que van de la OSR más recalcitrante al indie más woke, y que ya he dicho en ocasiones que tampoco son tan distintos (con división de opiniones y algo de polémica, todo sea dicho).

Lo malo de los grupos de Telegram es que sus discusiones son bastante efímeras. Hay cientos de personas hablando todas a la vez en, normalmente, uno o dos hilos, y lo que se habla un día se olvida con bastante rapidez al día siguiente. En realidad, como ha sucedido siempre, porque estoy seguro de que esto de lo que estoy hablando ahora ya lo he comentado antes en alguna entrada previa del blog xD. Desventajas de llevar veinte años chafardeando sobre frikismo por aquí.

En cualquier caso, esta pequeña discusión me llevó a reflexionar sobre los sistemas de juego, y llegué a un par de ideas que para mí están bastante claras.

La primera, que sí que existen juegos de rol con mecánicas malas y mecánicas buenas. En algunos casos, porque están escritos por gente con poca experiencia que no tiene una idea clara de lo que quiere conseguir. Hay que saber un poco de matemática, un poco de estadística y conocer muchos juegos antes de ponerte a crear el tuyo propio. Y hay que probar mucho un juego antes de publicarlo, para comprobar si las reglas que tú crees que son maravillosas resisten el contacto con los jugadores en una partida real. Y hay juegos que son revolucionarios pero están muy mal explicados (como en su momento Apocalypse World). Por poder, un juego puede llegar a ser malo simplemente porque las historias o la ambientación que se quiere evocar es imposible de recrear con las reglas del juego. El Señor de los Anillos (MERP) no era un sistema tan complicado como dice su fama, pero no pegaba ni con cola con la Tierra Media de Tolkien. RuneQuest es una pasada de juego, pero lo siento, las historias que se leen sobre dioses, héroes y monstruos de la Glorantha mítica no se pueden recrear con facilidad con este sistema, en ninguna de sus ediciones. El sistema de Vampiro y las historias que se quieren recrear en este juego no formaban tampoco el encaje más perfecto del mundo. Y no, no puedes aplicar las reglas de D&D a cualquier ambientación que se te ocurra.

La segunda reflexión es que, aunque tengas un sistema que funciona como un mecanismo de relojería y que recrea a la perfección la ambientación a la que está asociado, la cosa puede no funcionar simplemente porque la propuesta del juego no encaje con el grupo de jugadores. A mí me encanta Mythras y creo que funciona de forma maravillosa para recrear historias de espada y brujería tipo Conan o para ambientaciones históricas o pseudo históricas en la que los protagonistas son gente competente pero no sobrehumana. ¿Le pondría a jugar a Mythras a mi hija de veinte años? Pues igual no. Porque aunque seguro que podría defenderse con el sistema y hasta se lo pasaría bien, lo que a ella le molan son propuestas más del tipo de Sombras Urbanas, con partidas en las que los combates se resuelven con un par de tiradas, la aventura/ambientación se genera entre todos, lo importante es molarse mucho mientras parece que estamos escribiendo el guion de una serie y hay frecuentes y tórridos shippeos entre PJ y PNJ.

Por lo tanto, sí, claro que hay juegos malos y juegos buenos. Pero incluso los mejores necesitan también un grupo que esté dispuesto a comprar la propuesta, y a disfrutar de ella. La OSR me encanta y eso de soltar a unos personajes buscavidas a patearse una región de mundo abierto, sin ogros cuánticos ni narración compartida, sino su ingenio y su avaricia por conseguir tesoros me parece divertidísimo. Pero no es para todo el mundo. Hay quien quiere su presentación, nudo y desenlace, gracias, y machacar a los malos molándose un montón, incluyendo una lucha épica de un par de horitas contra el jefe final.

Y, finalmente, es que incluso si encuentras el juego perfecto para tu grupo de juego, el que os encaja como un guante... puede que no os sirva para jugar toda la vida. Porque lo único que es constante en esta vida es el cambio. Y todos vamos cambiando a medida que transcurren los años; lo que sería el juego perfecto en un momento dado podría dejar de serlo con el paso del tiempo. Al final yo siempre abogo por una dieta equilibrada y variada. Probar de aquí, probar de allá, cambiar, volver, explorar, sorprenderse. Hay muchos juegos de rol en el mundillo, y seguro que hay más de uno por ahí que es perfecto para ti y tus amigos aquí y ahora. Es solo cuestión de encontrarlo.

Saludetes,
Carlos