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11 mayo 2026

Dioses de Aelios: el panteón de los okosios

Continuamos con unas reflexiones sobre el mundo de Aelios. En la anterior entrada (Dioses de los okosios (la tríada gobernante) os hablé de los tres dioses más importantes de la cultura okosia: Tesadón (gobierno, orden, murallas), Tamos (mar) y Ofrón (fuego, forja). En esta entrada nos centraremos en el resto de dioses, incluyendo los milagros que concede cada dios a sus seguidores.

En Mythras los milagros se dividen según su potencia en aquellos disponibles para los iniciados, para los acólitos y para los sacerdotes. Hay que tener en cuenta que algunos cultos pueden ofrecer un milagro a sus iniciados mientras que ese mismo milagro, en otro culto, solo está disponible para los sacerdotes. Esto tiene que ver tanto con los secretos del culto como con la naturaleza del dios (o dioses) a los que adora el culto. Lo importante es que ciertos poderes solo están disponibles para las personas que han avanzado lo suficiente en su organización.

La mayoría de los milagros indicados a continuación están explicados en el libro de reglas de Mythras. Otros los he sacado de La Isla de los Monstruos o los he diseñado a partir de ideas sacadas de otros libros de la familia d100.

Todos los cultos otorgan a sus fieles los siguientes milagros:

  • Propiciación. Un milagro para iniciados, que les permite pedir a la deidad propiciada que proteja de un peligro específico. Por ejemplo, se puede propiciar a Tamos para que proporcione un viaje por mar tranquilo, o a Cadam para que aleje la enfermedad.
  • Consagrar. Un milagro para acólitos, que permite crear un lugar sagrado para la adoración de una deidad. Sería el milagro final que consagre un templo, o el que se utilice para santificar un lugar apropiado para el dios en cuestión, como por ejemplo, una fumarola de la que salen vapores venenosos para Ofrón. Este milagro se debe renovar de forma periódica y es primordial para la religión porque solo se puede renovar la capacidad de pedir milagros en un lugar consagrado.
  • Excomulgar. Un milagro para sacerdotes. Un sacerdote puede cortar la conexión mística entre un adorador y su deidad, de modo que no pueda usar nunca más su magia. Un sacerdote puede excomulgar a iniciados y acólitos, pero no a otros sacerdotes. La única persona que puede excomulgar a un sacerdote es el Sumo Sacerdote de la religión (que no puede ser nunca excomulgado a su vez).

Además de los Milagros, los cultos ofrecen ciertos Dones a sus fieles. Estos Dones se pueden considerar poderes especiales como ser más resistente o fuerte en el caso de cultos marciales o tener visiones proféticas en el caso de cultos místicos. En las reglas de Mythras los Dones se pueden aplicar a cultos teístas, sociedades chamánicas, escuelas de hechicería o cualquier otra organización. Todavía estoy trabajando en este listado, así que por el momento no se incluyen en esta entrada. Se admiten sugerencias :D.

Tesadón

El principal dios de los okosios. Tesadón es el constructor de murallas y el legislador de los okosios. Organiza la vida alrededor del concepto de la ciudad-estado. Es el dios que se enfrenta a espíritus, elementales y seres salvajes para traer el orden. Tesadón es un dios emparentado con los espíritus terrestres de las montañas.

Iniciado: Aegis, Bloqueo Espiritual, Expulsar Elemental, Fortificar, Invocar Elemental (gnomo). Acólito: Augurio, Ataque Espiritual, Pacifismo. Sacerdote: Despertar, Extensión, Terremoto.

Bloqueo Espiritual y Ataque Espiritual son los conjuros que permiten protegerse de espíritus y comenzar un combate espiritual contra ellos. Con Expulsar Elemental Tesadón puede acabar también con elementales. Pacifismo y Fortificar son milagros útiles para mantener la paz en una ciudad y reforzar sus construcciones. Augurio es un milagro reservado al rey de los dioses, que puede obtener información de muy diversas fuentes.

Ordanaia

La esposa de Tesadón es la diosa del sol. Es hija de Orasta y por tanto, una diosa celeste. Su culto es importante y está reservado a ciertas familias nobles. En los mitos de Tesadón, el dios se enfrenta a muchas pruebas antes de poder casarse con Ordanaia y obtener el dominio sobre la tierra y el cielo. A pesar de ello, la diosa nunca ha sido una esposa sumisa, sino muy celosa de su propio poder.

Iniciado: Cegar, Curación de Heridas, Disipar Magia, Visión del Alma. Acólito: Clarividencia, Despejar los Cielos, Lanza Solar. Sacerdote: Resucitar, Sequía.

La esposa de Tesadón no es precisamente una mujer dócil. Tiene poderes importantes tanto de ataque (Cegar, Lanza Solar) como de defensa (Disipar Magia). Es la única de todo el panteón con el poder de Resucitar. El suyo es un culto de mujeres y familias nobles que habla de tú a tú con el culto de Tesadón.

Tamos

El dios del mar es un ser violento y peligroso. Junto a Tesadón y Ofrón venció a los seres salvajes, en su caso representados por su propia madre, Arecapos, el Mar del Terror. Tamos es el asesino de monstruos, probablemente porque es uno de los monstruos marinos más poderosos. Su esposa, Danebila, es la única que puede calmar su furia cuando el dios está enfadado, por lo que muchos navegantes prefieren encomendarse a la diosa antes que a su esposo.

Iniciado: Espejismo (Niebla), Expulsar Elemental, Invocar Elemental (ondina), Respirar Agua, Tridente Auténtico. Acólito: Corrupción, Forma de Bestia (cangrejo gigante, pulpo gigante, tiburón), Llamar a las nubes. Sacerdote: Calmar las Aguas, Despertar, Maremoto.

Se puede decir que Tamos es un monstruo marino. Quizá no lo digan sus adoradores, pero conjuros como Corrupción o la capacidad de adoptar formas monstruosas nos hablan de un ser apenas civilizado, pero un arma importante en el arsenal de los okosios. Sí, es probable que Tesadón haya dicho en algún momento «Liberad al kraken, digooo, a Tamos».

Ofrón

El tercer miembro de la tríada gobernante de los okosios es Ofrón. Es el dios de la forja, pero su mito principal habla de cómo venció al Dragón Avar y de cómo esclavizó su espíritu para servirle como motor de su forja. A través del espíritu de fuego es capaz de crear armas y armaduras muy poderosas. Ofrón es el patrón de los herreros y de los artesanos en general y se dice que es amigo de los kraes, los misteriosos herreros subterráneos que viven en las montañas.

Iniciado: Absorción, Bendecir Arma, Escudo, Invocar Elemental (salamandra), Perseverancia. Acólito: Imbuir Magia, Nube Venenosa, Sagacidad (Artesanía o Ingeniería). Sacerdote: Despertar, Extensión, Lluvia de Cenizas.

La tríada gobernante de Tesadón, Tamos y Ofrón no son precisamente dioses bondadosos y pacíficos, sino dioses que trajeron la civilización a base de dominar a los poderes salvajes. El principal mito de Ofrón habla de cómo venció al dragón Avar, pero algunos filósofos interpretan este mito como el de un dragón venciendo sus propios instintos salvajes y civilizándose a sí mismo. Que Ofrón siga teniendo acceso a milagros como Nube Venenosa o Lluvia de Cenizas es significativo.

Iatara

Iatara es una diosa celeste, con un planeta propio que es su hogar en los cielos. Es la diosa más bella del panteón, capaz de seducir a cualquiera de los otros dioses para obtener de ellos lo que desee. Es la patrona de los artistas en todos sus aspectos. Aunque oficialmente su marido es Ofrón, nunca ha tenido problemas en yacer con otros dioses.

Iniciado: Armonizar, Cautivar, Ilusión, Inflamar Pasión, Vínculo Mental. Acólito: Curar Sentido, Sagacidad (Arte). Sacerdote: Extensión, Invocar Daemon (Majestuoso).

Iatara otorga milagros relacionados con las imágenes (Ilusión), la belleza (Cautivar, Inflamár Pasión) y las artes (Sagacidad). Uno de sus poderes más interesantes es el invocar daemones majestuosos. Estos seres son los sirvientes de los propios dioses celestes, y permiten a los sacerdotes de Iatara replicar los milagros de otras deidades celestes.

Korana

Korana es una de las hijas de Tesadón y Ordanaia. Es la diosa de la agricultura y el cultivo, y la principal deidad de los granjeros y pastores que viven fuera de las murallas, cultivando los campos. Es una diosa amable de la siembra y la cosecha.

Iniciado: Invocar Elemental (gnomo), Madurar, Perserverancia. Acólito: Bendecir Cultivos, Fertilidad. Sacerdote: Crecimiento, Enmarañar.

Los milagros de Korana no son muy interesantes para un aventurero, pero sí para los agricultores y campesinos okosios.

Artodón

Artodón es el hijo de Tesadón y una ninfa de las montañas. Alcanzó la divinidad después de realizar numerosas hazañas, enfrentándose a enemigos de su padre hasta probar su valía. Como recompensa, Tesadón lo casó con Korana, la más hermosa de sus hijas. Pero Artodón no es conocido precisamente por su lealtad conyugal: se dice que es el dios que más semidioses engendrá en las mujeres humanas, y cada generación uno o dos hijos de Artodón aparecen en las tierras de los okosios. Es un dios adorado por guerreros, atletas y aventureros.

Iniciado: Berserk, Disparo Certero, Firmeza, Maza Auténtica, Perseverancia. Acólito: Contragolpe, Proeza. Sacerdote: Extensión, Reflejar.

Artodón es el dios de la virilidad y la hombría entre los okosios. Se cuentan muchas historias de él y sus mitos están llenos de hazañas y proezas. Es el dios de los campeones, tanto en el campo de batalla como en el estadio, y sus milagros están orientados al combate (Berserk, Disparo Certero) y a repeler los golpes y la magia (Contragolpe, Reflejar). El milagro de Proeza permite ejecutar increíbles demostraciones de fuerza.

Danebila

Danebila es la diosa del comercio de los okosios. Es una diosa cleste, con su propio planeta dedicado. Danebila es curiosa y aventurera, y adora viajar por todo el mundo, incluyendo ir mucho más allá de las tierras de los okosios. Casi todo el comercio de los okosios se realiza por barco, y Danebila sedujo (y, se dice, también domó) a Tamos, convirtiéndolo en su esposo.

Iniciado: Amistad, Don de lenguas, Vínculo Mental. Acólito: Camaleón (multitudes), Pacifismo. Sacerdote: Crear Terreno Neutral, Intercambio de Conjuros.

La diosa Danebila no tiene una gran cantidad de milagros, pero algunos son muy potentes. Es una diosa de la comunicación (Don de Lenguas, Vínculo Mental), la paz (Amistad, Pacifismo, Crear Terreno Neutral) y el comercio (Intercambio de Conjuros). El milagro de Intercambio de Conjuros permite «prestar» milagros a otros teístas.

Orasta

Orasta es la diosa de la noche y las estrellas, la principal diosa celeste de los okosios. Su culto es antiguo, más incluso que el de la tríada gobernante. Se dice que Tesadón obtuvo su poder de ver el futuro de Orasta, pero que la diosa mantiene aún su primacía sobre el destino.

Iniciado: Contemplar, Estallido Mental, Visión del Alma, Vínculo Mental. Acólito: Anulación, Corazonada, Curación de la Mente. Sacerdote: Alucinación, Obliteración.

Orasta es una diosa respetada y temida por los okosios. En sus mitos, es la que otorga la soberanía sobre los cielos a Tesadón, entregándole el milagro de Augurio y quedándose solo con el de Corazonada. Como diosa de la noche, controla muchos secretos vedados a los seres humanos, secretos que pueden llevar a la locura (Estallido Mental) o la sabiduría (Curación de la Mente, Alucinación). Como diosa del destino, tiene el terrible poder de eliminar el recuerdo mismo de una persona de la faz de la historia (Obliteración).

Cadam

El dios Cadam es adorado en las tierras de los okosios en su faceta de dios de la curación y la sabiduría. Es un consejero de Tesadón y en algunos mitos, esposo de Orasta, aunque no se lo considera un dios celeste. En la tierra de Cadamia el dios tiene muchas más facetas, incluyendo ser el dios que enseñó la hechicería a los hombres.

Iniciado: Curar Aflicción, Curar Herida, Reflejar, Vínculo Mental, Visión del Alma. Acólito: Curación del Cuerpo, Sagacidad (Saber y Leer/Escribir). Sacerdote: Invocar Daemon (Telúrico), Revitalizar.

Este es un ejemplo de deidad adoptada por los okosios pero claramente fuera del panteón original de dioses elementales y diosas celestes. Cadam es adorado con muchos aspectos en Cadamia, el gran desierto al sur de las tierras de los okosios, como Juez, Hechicero, Viajero entre Mundos y Artesano, pero el aspecto del dios que hay llegado hasta las tierras okosias es la de Cadam el Sanador. Aún así, no todos los poderes de Cadam se dedican a la curación, sino que también dispone de poderes como Visión del Alma o Sagacidad, propios de un sabio, e Invocar Daemon Telúrico, que le permite recrear poderes reservados a los hechiceros.

Telana

Telana es la hermana gemela de Korana. Hija de Tesadón y Ordanaia, es la diosa de las profundidades subterráneas, y guardiana de la muerte. Donde su hermana es amable y alegre, ella es callada y adusta, pero ambas hermanas son dos caras de la misma moneda: la vida y la muerte, que nunca están lejas la una de la otra.

Iniciado: Bloqueo Espiritual, Llevar al Reposo, Miedo, Visión del Alma. Acólito: Alzar No-Muerto, Ataque Espiritual, Atar Fantasma. Sacerdote: Invocar Daemon (Primordial), Separación del Alma.

La diosa del mundo subterráneo es la encargada de ocuparse de fantasmas y de llevar al reposo a las almas de los okosios. Su conocimiento del mundo subterráneo le permite invocar terribles daemones primordiales (terribles espíritus de la venganza y la muerte).

Bartas

Otro de los hijos de Tesadón y Ordanaia, Bartas tiene su propio planeta en el cielo. Es el dios de los soldados disciplinados de los okosios, el primer hoplita. Aunque Artodón es muy popular entre los guerreros y ciudadanos okosios, Bartas es el dios de la táctica y el combate en formación.

Iniciado: Aegis, Hueste Sagrada, Lanza Auténtica. Acólito: Firmeza, Moral. Sacerdote: Ataque al Corazón, Disipar Magia.

La principal deidad de los soldados okosios dispone de una magia limitada en número pero muy apropiada para tropas de hoplitas que luchan en formación (Aegis, Lanza Auténtica y Moral). El milagro de Ataque al Corazón es muy poderoso y está al alcance solo de los sacerdotes del culto.

Ordebila

Ordebila es la diosa de la luna, hermana de Ordanaia. Es una diosa esquiva y cambiante, más cómoda en las tierras salvajes que en las ciudades de los okosios. Aquellos que no tienen más remedio que vivir cerca de las tierras salvajes (pastores, leñadores o aquellos que deben hacer un largo viaje por tierra) la suelen propiciar para que los proteja de espíritus y monstruos.

Iniciado: Bloqueo Espiritual, Ilusión, Visión del Alma. Acólito: Forma de Bestia (búho, ciervo, lobo), Locura. Sacerdote: Ataque Espiritual, Invocar Exótica.

La diosa de la luna tiene un culto muy poco popular en las ciudades, pero bastante importante en la campiña, donde los espíritus y seres salvajes están más presentes que en las ciudades protegidas por la magia de Tesadón. El dios Tesadón es el que crea las nuevas ciudades y erige sus murallas, pero su influencia siempre termina disipándose llegado a cierto punto. En esa frontera entre lo civilizado y lo salvaje es donde rige la diosa de la luna. Sus milagros de Bloqueo Espiritual y Ataque Espiritual le permiten a sus cultistas luchar contra los espíritus salvajes, e Invocar Exótica les ayuda a llegar a pactos con ninfas y otros espirítus potencialmente amistosos.

Taran

Taran es el dios de los vientos y heraldo de los dioses. Es un hijo de Tesadón con una ninfa del aire. El culto de Taran se encarga de llevar noticias de un lugar a otro, y sus heraldos son gente sagrada que ningún okosio atacaría.

Iniciado: Cautivar, Invocar Elemental (silfo), Palabras en el Viento. Acólito: Llamar a los Vientos, Visión del Alma. Sacerdote: Despejar los Cielos, Volar.

El culto de Taran es pequeño pero respetado en las tierras de los okosios. Palabras en el Viento se utiliza para intercambiar mensajes entre ciudades muy alejadas entre sí, lo cual es bastante importante para que las noticias, literalmente, vuelen de un lugar a otro.

Karón

El dios Karón es el señor de los bosques. Los cazadores okosios se encomiendan a él para que los proteja y les otorgue suerte en la caza. Es el esposo de Ordebila, diosa de la luna, y tiene una reputación siniestra entre los habitantes de las ciudades.

Iniciado: Disparo Certero, Escudo, Perserverancia. Acólito: Camaleón (bosques), Enmarañar. Sacerdote: Forma de Bestia (animales), Llamar Monstruos.

Karón forma parte de un culto pequeño que muchas veces es compartido con tribus salvajes vecinas de los okosios. En ese sentido, puede servir para establecer alianzas entre los okosios y sus vecinos bárbaros. Muchas tropas irregulares de los okosios, de tipo hostigador, son adoradores de Karón.

Un panteón de armas tomar

Los okosios adoran a dioses que, en ocasiones, pueden parecer bastante chungos. Pensad que las ciudades-estado okosias son islas de civilización asediadas por tierras salvajes llenas de espíritus potencialmente hostiles y terribles monstruos elementales. En cierto sentido, como en la Odisea de nuestro propio mundo, las ciudades okosias son lugares con política, comercio, artesanía y arte; pero en cuanto te alejas un poco de ellas, el mundo está lleno de gigantes antropófagos de un solo ojo, brujas inmortales, monstruos gigantes y todo tipo de peligros. Para sobrevivir en un mundo así, necesitas la protección de dioses dispuestos a partirse la cara por ti ;).

Tengo interés por saber qué os parecen estos cultos. Todavía tengo que pulirlos un poco, y es posible que haga algún cambio que otro. Como ya he dicho, tengo que poner sus Dones, por ejemplo. Pero tal y como están, creo que tienen potencial para ser divertidos de jugar y como base de una civilización heroica.

Saludetes,
Carlos

03 mayo 2026

Dioses de los okosios (la tríada gobernante)

Hola, hola, no me puedo entretener mucho, estoy escribiendo sobre Aelios. Como sabéis, estoy probando la aventura La Serpiente Coristos para Mythras con mi grupo de juego, y aunque tengo la siguiente parte de la aventura ya preparada, voy ampliando cosas sobre la cultura en la que se desarrolla, sus dioses, etc.

En las últimas semanas he estado revisando la parte correspondiente a los dioses de los okosios, la cultura de la mayor parte de los personajes pregenerados de la aventura. Los okosios vienen a ser como los griegos clásicos en apariencia y costumbres. Sí, sé que es poco atractivo resumir a toda una cultura de este modo, pero ¿para qué liarnos más en este punto? Es un buen punto de partida.

Los dioses de los okosios se dividen en diversos grupos. El primero está formado por una tríada de dioses masculinos y activos, que se unieron en tiempos remotos para conquistar el mundo y sentar las bases de la civilización. Su mitología está llena de luchas y combates con monstruos y titanes a los que matan o ponen bajo su dominio. Sin la lucha de estos dioses por vencer a las fuerzas titánicas, los okosios seguirían viviendo como bárbaros, sobreviviendo a duras penas en las tierras salvajes, llenas de bestias, elementales y espíritus malignos.

Los tres dioses son Tesadón, constructor de ciudades y dios gobernante, Tamos, señor del mar, y Ofrón, el forjador y domador de dragones.

Tesadón es el dios más importante de la tríada. Según sus mitos, es el dios que sacó a los hombres de la barbarie y les enseñó a vivir en ciudades amuralladas. Sus mitos hablan de cómo venció a los espíritus y elementales de las tierras salvajes y su magia sigue ayudando en ese sentido a sus fieles (con Milagros como Expulsar Elemental, Bloquea Espiritual o Ataque Espiritual). En su faceta señor de las ciudades amuralladas, puede ofrecer a sus fieles los Milagros de Pacifismo, Fortificar o Invocar elemental (gnomo). Tesadón puede otorgar a su Sumo Sacerdote el Milagro de Terremoto, demostrando que puede crear ciudades... o destruirlas.

En Aelios las tierras salvajes son los reinos de los titanes elementales y de los espíritus. Las tribus de humanos que viven allí son animistas y no labran ni viven en ciudades. Normalmente son nómadas, aunque pueden tener algún asentamiento más permanente, normalmente relacionado con un espíritu importante o alguna sociedad mágica. Tesadón es el dios más importante de la civilización okosia porque tiene poderes para enfrentarse a los seres de las tierras salvajes y crear su propio lugar en el mundo, un lugar donde rigen sus leyes y florecen la agricultura, el comercio... y la guerra.

Tamos es el señor de los mares. Es un dios violento y peligroso, cuyo poder emana de Arekapos, el Mar Hambriento, y la diosa del mismo nombre que yace en sus profundidades. Tamos es el patrón de los navegantes y aquellos que viven de la pesca. Otorga a sus iniciados poderes útiles para sobrevivir en el mar (como los Milagros Respirar agua, Invocar elemental (ondina) o Calmar las aguas), pero casi todos sus poderes son destructivos, como (Tridente) Auténtico, Llamar a las nubes o Maremoto. Tamos es uno de los pocos dioses que puede otorgar el milagro Forma de Bestia, con la capacidad de transformar a sus acólitos en tiburones, cangrejos y pulpos gigantes.

Sorprendentemente, Tamos es un dios que no otorga demasiados poderes buenos para los navegantes (por ejemplo, no posee el Milagro Llamar a los Vientos), pero pocos marinos se echarían a la mar sin propiciarlo apropiadamente con una ofrenda al comienzo del viaje. Tamos es, sobre todo, el contrapeso a la diosa Arekapos, que envía tormentas, maremotos y monstruos marinos a devorar a los hombres. Se puede considerar que Tamos es uno de esos monstruos, pero que está del lado de los humanos. Aunque no deja de ser un ser peligroso.

El último dios de la tríada gobernante okosia es Ofrón. Es el principal dios del fuego en esta cultura, y también el forjador y maestro de artesanos. Es el patrono de las personas que practican un oficio manual, desde los carpinteros hasta los forjadores. Ofrón puede construir cualquier edificio u objeto, y es capaz de imbuir su magia o la de otros en objetos maravillosos. Entre sus Milagros se encuentran Escudo, Absorción o (Arma) Auténtica, y este último se puede aplicar a cualquier arma hecha de metal. Su Milagro más famoso es Imbuir, que le permite hacer que un Milagro o Hechizo se mantenga activo hasta un año entero, aunque a un coste significativo en el poder mágico del acólito que lo lance.

Ofrón es también un poderoso guerrero, y en sus mitos se dice que venció al Dragón Avar. La cordillera Avaria es el cuerpo del enorme dragón, y su cabeza se encuentra en los volcanes que rugen en el extremo sur de dicha cordillera. Ofrón es amigo de los krae, un pueblo no humano que vive en las profundidades de las montañas y que se dice que son los forjadores de los mismos dioses.

No os quiero aburrir mucho más, solo quería daros unas pinceladas sobre lo que estoy diseñando, para que os hagáis una idea. Os dejo, que tengo todavía que perfilar a otra docenita más de dioses y diosas ;).

Saludetes,
Carlos

29 abril 2026

Un comentario sobre Reinos de los Tres Anillos

Hace poco Devir publicó Reinos de los Tres Anillos, un suplemento para la segunda edición de su juego de rol El Anillo Único en el que se describen los tres reinos más importantes de los Elfos de la Tierra Media a finales de la Tercera Edad: el reino de Lindon, donde se encuentran los Puertos Grises; Rivendel, la casa escondida de Elrond el Medio Elfo; y Lórien, el reino oculto en el bosque donde gobiernan Celeborn y la Dama Galadriel.

Confieso que le tenía ganas a este suplemento, porque estoy escribiendo un libro centrado en un país de medianos (para Crónicas de la Marca del Este) y hay una buena presencia de elfos en este país, con lo que tenía interés por ver cómo describían las sociedades de los elfos en este libro.

Y he de decir que el libro me ha gustado, pero que he aprendido bastante poco sobre las sociedades de los Elfos de Tolkien, la verdad. Igual es que iba con unas expectativas un poco equivocadas sobre lo que es este libro o, incluso, este juego.

Quizá lo primero que hay que decir es que no me he leído el libro de reglas de la segunda edición de El Anillo Único. Tengo prácticamente toda la colección de la primera edición, y no me he animado a hacer esta segunda. Me llamó un poco la atención la caja de inicio, porque incluía una descripción de la Comarca de los Hobbits. Pero se me han cruzado por el camino otros libros que comprar. Sí que he pillado Moria, porque cómo no hacerlo. Y me he comprado este libro por lo que os he comentado, mi interés por los Elfos. Y es que realmente a mí me gusta mucho más la zona alrededor del Bosque Negro como lugar de aventuras que la región de Eriador.

El caso es que no tengo más que dos libros de esta edición, y desconozco si en el libro de reglas habrá una discusión un poco más detallada sobre cómo viven los Elfos o cómo es su cultura. ¿Labran los campos? ¿Tienen clases sociales más allá de los nobles y el resto? ¿Tejen? ¿Lavan la ropa en el manantial o no se ensucia por la magia élfica?

Sospecho que en el libro de reglas no viene mucho al respecto, porque tampoco venía mucho detalle en el de la primera edición. Tiene sentido, porque al fin y al cabo, estamos hablando de un juego de rol, no de un ensayo. Y lo que se indica en el libro de reglas es cómo crear aventureros élficos (o del resto de los Pueblos Libres). Es decir, el juego de rol trata sobre vivir aventuras, explorar la Tierra Media y luchar contra la corrupción del Señor Oscuro, que son las actividades que llevan a cabo los protagonistas de las historias de Tolkien.

Entiendo por tanto que los Elfos son gente inmortal, gráciles, etéreos, melancólicos y buenos con el arco y tal, y que con eso debería ser suficiente para interpretarlos en una aventura. Lo acepto.

Peeeero... hombre, yo esperaba un poco más de detalle sobre los reinos élficos y su modo de vida en el suplemento dedicado a estos reinos.

No es que no haya detalle, ojo. Las ilustraciones son muy evocadoras, y el tono de cada reino se transmite muy bien. A ver, lo de Rivendel no es realmente un reino, sino un chalet... pero Lórien y Lindon sí que se sienten como reinos en condiciones. De Lindon se explica qué tipo de elfos viven en cada región (un detalle chulo, con Noldor, Sindar y elfos silvanos viviendo en regiones distintas), y se describen dos de sus ciudades, los Puertos Grises. Los mapas de cada ciudad son realmente chulos, y las descripciones transmiten bien esa sensación de que los elfos están viviendo en unas ciudades ya un poco deshabitadas y que son un poco un paso previo a marcharse definitivamente al Oeste. Con Lórien pasa un poco lo mismo, se describe un poco cómo viven los elfos de allí y cómo se organizan.

Supongo que yo esperaba algo que fuera más una descripción del día a día de los elfos. Nada tampoco demasiado extenso, con hojas y hojas de descripciones coñazo, pero no sé, algo. Me queda la sensación de que si quiero explicar cómo viven los elfos sería mejor pensar en que igual que los humanos pero... ummm... pero sin morirse de viejos, supongo.

El resto del libro está muy bien. Tiene un capítulo largo con una serie de adversarios para una campaña y sus planes desarrollados a lo largo de muchos años, que pueden servir como hilos conductores de diversas aventuras. Y después, una serie de localizaciones donde se pueden desarrollar aventuras, algunas de ellas muy relacionadas con los adversarios del capítulo anterior, y otras más independientes, aunque todas tienen que ver con elfos de un modo u otro.

En fin, que es un buen libro. Está centrado realmente en describir lugares de aventura, adversarios y aliados para un grupo de aventureros que se dedique a recorrer la Tierra Media y termine interactuando mucho con los Elfos y sus últimos reinos. Ningún reproche en ese sentido. Es un manual útil para dirigir una campaña de El Anillo Único.

La cuestión es que yo esperaba otra cosa, probablemente porque me malacostumbraron en su día los libros de El Señor de los Anillos, que sí que describían con mucho mayor detalle la sociedad de los elfos. Tengo por ahí Lórien y, aunque era un libro relativamente finito, sí que recuerdo que tenía una explicación más completa sobre el modo de vida de los elfos y su economía, su modo de vida, etc. A ver, o al menos eso recuerdo; tendría que echarle un vistazo.

Supongo que al final el problema es que llegamos a ciertas obras con unas expectativas que no son lógicas. Tolkien tampoco nos habló sobre si Galadriel se lavaba su ropa interior o si tenía una elfa sirviente que llevaba la colada al río. Ni de dónde salían las lembas (¿si era pan, los Elfos cultivaban cereal en algún sitio?). Si eso no era necesario para Tolkien, supongo que nosotros también podemos pasar sin ello cuando estamos contando aventuras en su mundo.

Probablemente al final lo que pasa es que los directores de juego tenemos que lograr tener una visión completa de un entorno para poder improvisar, o para responder a las preguntas de los jugadores. Y a mí hay cosas que no me cuadran y para las que solo podré responder que bueno, saber si hay Elfos que cavan pozos para encontrar agua o limpian letrinas no es importante para la historia. Aunque sí lo sea para mí.

Saludetes,
Carlos

19 abril 2026

Reseña de Artemisa VI

Artemisa VI es una aventura de ciencia ficción escrita por Ernesto Orellana para el juego M-Space, de 77Mundos. Una aventura que realmente parece llegar en un momento de lo más adecuado, teniendo en cuenta que la gente tiene más que presente las misiones Artemisa de la NASA después que la segunda misión haya finalizado con éxito hace apenas unos días. ¿Tremendo olfato comercial por parte de 77Mundos o una de esas casualidades que llegan en el momento justo? Sea como sea, veamos de qué va esta aventura y qué me ha parecido.

El libro consta de 48 páginas en tapa blanda, con portada e interior a color. La portada es de Virginia Berrocal y muestra a los tripulantes de la misión y el cohete que los llevará a la Luna. Las ilustraciones interiores son de Alfonso Pinedo, y cumplen a la perfección con su tarea de acompañar al texto. En cuanto a la maqueta, usa el mismo estilo limpio de M-Space, con lo que se siente muy integrada dentro de la colección.

Voy a contar un par de destripes (spoilers) sobre la historia, así que si quieres ahorrártelos, mejor vete a la parte final, donde las conclusiones.

La premisa de la aventura es que la misión Artemisa anterior logró establecer un inicio de base lunar, pero que por un fallo mecánico no pudieron más que dejar la cápsula habitacional, un rover lunar presurizado y poco más. La agencia espacial china parecía haber tomado la delantera montando su propia base. Cuando comienza la misión Artemisa VI, los chinos han ofrecido su ayuda a la NASA para poner en funcionamiento su propia base, a cambio de llevar a uno de sus taikonautas (los astronautas chinos) en la misión Artemisa VI.

Por supuesto, no todo es lo que parece, y lo más importante es que los taikonautas chinos en realidad no volvieron de la misión, sino que algo les sucedió. La CNSA, la agencia espacial china, quiere averiguar qué les sucedió, y de ahí que hayan ofrecido ayuda y hayan insistido en llegar a una de sus taikonautas en la Artemisa VI, para que averigüe qué ha sucedido.

La misión inicialmente parecerá transcurrir de forma normal, pero cuando la cápsula de alunizaje esté a punto de llegar a la superficie lunar va a sufrir un fallo. Dependiendo de las acciones de los personajes (simuladas con un Conflicto Extendido de los que se explican en las reglas de M-Space, alunizarán más o menos lejos de la base, y mientras viajan hasta ella, encontrarán una extraña base lunar que, obviamente, no ha sido creada por seres humanos.

Mientras examinan la base (y descubren qué les pasó a los taikonautas chinos), sufrirán un nuevo accidente que acabará prácticamente con la vida de todos los personajes jugadores... con la salvedad de que repente todos se despertarán cinco días antes, justo cuando están a punto de comenzar su misión. Sí, tenemos una aventura de viajes en el tiempo entre manos.

A partir de allí, los jugadores tendrán la oportunidad de volver a comenzar la misión, viajando de nuevo a la Luna y explorando de nuevo la base alienígena, que tiene la respuesta al misterio de su viaje en el tiempo. Averiguar qué es la base y tratar de detener un desastre de consecuencas potencialmente cataclísmicas es el núcleo de la aventura.

A lo largo de la aventura se utilizan mucho las reglas de Conflictos Extendidos de M-Space, lo que me parece todo un acierto, porque permiten que todos los personajes puedan contribuir a resolver tanto el misterio como los problemas que se van a encontrar en la Luna. Creo que aquí el autor ha dado con la tecla adecuada para convertir una misión de investigación y exploración en algo lleno de emoción y tensión. De hecho, se ofrecen en la aventura unas sencillas reglas de Estrés que simulan esta presión psicológica a la que se verán sometidos los personajes jugadores.

Si hay un problema que le puedo encontrar a la aventura es que me parece que es mucha casualidad que la capsula de alunizaje sufra una avería que les deje en el camino justo que les va a llevar a encontrar la base, ya que una pieza de la cápsula es la que cae cerca de la base alienígena, y al buscarla, se dan de bruces con la entrada. En realidad, creo que es un problema sencillo de justificar, simplemente indicando que la presencia de la base y su influencia (por ejemplo, un campo magnético que genere) sea la que provoque en parte el accidente inicial, y que sea también la que atrae la pieza que se suelta de la cápsula. A mí este pequeño cambio me ayuda a añadir un plus de verosimilitud a la aventura, porque me parece que hay menos casualidades, y que todo encaja mejor.

Por otro lado, creo que la aventura puede ser un poco complicada de resolver, porque los personajes no tienen tampoco oportunidades infinitas de viajar una y otra vez en el tiempo. Pero me fío de que se han hecho las pruebas de juego adecuadas y que se ha comprobado que con un par de viajes es suficiente para terminar la aventura con éxito.

Los personajes jugadores pregenerados que se incluyen en la aventura me parecen muy interesantes, y tienen las habilidades y pasiones necesarias para que se cree una dinámica buena entre todos.

Conclusiones

Artemisa VI es una aventura de ciencia ficción dura, con su parte de fantasía por la presencia de seres alienígenas y tecnologías que no sabemos si serían posibles, pero que suenan plausibles. El autor ha hecho los deberes a la hora de diseñar la aventura y hay muchas referencias a vehículos, tecnología y procedimientos que le añaden mucha versomilitud a toda la aventura.

Como he comentado anteriormente, creo que la aventura puede ser difícil de resolver, pero eso parece marca de la casa en el caso de M-Space, porque El blues de la Chatarrería tampoco era una aventura fácil. No me quejo, ¿eh? Creo que es algo adecuado al género de la ciencia ficción, donde una y otra vez se destaca el carácter hostil y peligroso de la vida en el espacio.

Artemisa VI se puede jugar en una o dos sesiones, pero creo que tiene los ingredientes necesarios para resultar una experiencia memorable para los que la jueguen, y un buen ejemplo de historia de ciencia ficción. Para mí, es una aventura muy recomendable, bien diseñada y que aprovecha las mejores mecánicas de M-Space.

Creo que es una muy buena idea por parte de 77Mundos el comenzar a crear aventuras para el juego que no sean una mera traducción de lo que ya existe en inglés, sino que tire de la licencia Mythras Gateway y, sobre todo, del talento que hay en este país. Ojalá sea la primera de muchas aventuras originales en español para este juego :).

Saludetes,
Carlos

11 abril 2026

No hay mil años de historia en Aelios

Ya sabéis todos que adoro Glorantha, el mundo de juego creado por Greg Stafford, que en el Valhalla descanse. Desde que me compré mi primer RuneQuest hace 35 añitos de nada, empecé a oír hablar de este mundo y cuando me compré Genertela, directamente flipé con las posibilidades de este mundo de juego. Hace 30 años, cuando comencé a tener acceso a internet (en la Universidad), comencé a leer páginas web de aficionados a Glorantha, y me apunté a listas de correo tanto en inglés como en español (hola, GloranthaHispana) y ahí es donde realmente comencé a conocer en profundidad este fascinante mundo de juego. Yo aprendí a leer en inglés sobre todo porque Joc Internacional quebró y dejó de publicar material de RuneQuest en español, por lo que tuve que empezar a comprarme los libros en inglés.

Así que vaya por delante que a mí me encanta Glorantha. No solo me encanta, la conozco muy bien: su geografía, su historia, sus culturas, todo. A día de hoy, sigo comprando y disfrutando los suplementos que Chaosium publica para su actual versión de RuneQuest (la séptima del juego; hace 35 años compré la tercera traducida).

Y, sin embargo, no he jugado tanto en Glorantha como cabría esperar. Es decir, sí que he participado como jugador en dos o tres partidas, y he dirigido unas cuantas, con distintos sistemas de juego (RuneQuest, HeroQuest y hasta FATE). Pero no tantas como uno esperaría de un mundo de juego al que soy tan aficionado. No pasa nada, porque yo disfruto mucho de leer sobre Glorantha. Los libros que están saliendo ahora, tanto oficiales de Chaosium como no oficiales a través de la iniciativa Jonstown Compendium, me parecen muy buenos. Y las ilustraciones de los artistas que están plasmando Glorantha en estos últimos años me tiene fascinado.

¿Por qué entonces no he jugado o dirigido tanto? Bueno, pues porque Glorantha, como a tantos otros aficionados, me intimida. Bueno, me intimidaba. Ahora ya no tanto, pero durante muchos años pensé que no se podía dirigir Glorantha porque podía hacer algo mal. Es decir, ¿y si no interpretaba correctamente a los orlanthis? ¿Y si las acciones de mis jugadores rompían algo de la futura metatrama de las Guerras de los Héroes, que seguro que eran publicadas en el siguiente suplemento? El tremendo detalle de Glorantha hacía que muchos lo consideráramos un jarrón chino, hermoso pero delicado, precioso pero frágil. Era mucho más seguro leerlo, disfrutarlo desde la distancia.

A día de hoy eso no me sucede. Conozco muy bien el mundo y puedo improvisar sobre la marcha muchas cosas. Pero, sobre todo, no me importa cambiar lo que tenga que cambiar por el bien de la aventura o campaña que estoy jugando. Pero entiendo que mucha gente se quedó por el camino y no llegó a atreverse a jugar en Glorantha, porque sentía que debía conocer demasiado del mundo de juego para poder jugarlo

Esto es algo que Chaosium parece estar descubriendo. En los últimos meses parecen haberse replanteado la dirección en la que están llevando el juego, y han comenzado a planear versiones alternativas o reducidas del libro de reglas, junto a un mayor énfasis en publicar material jugable, es decir, aventuras y campañas. En palabras de uno de los editores principales, para que los aficionados descubran Glorantha como lo descubrieron ellos en tiempos de la segunda y la tercera edición: jugando aventuras como Borderlands o las incluidas en Pavis, Big Rubble o Griffin Mountain.

No sé si les saldrá bien o mal, pero sí creo que es una buena dirección en la que llevar al juego. Después de todo, La Llamada de Cthulhu se basa sobre todo en aventuras y campañas y, vaya, es la colección que mantiene con vida a Chaosium, contra viento y marea.

Yo mismo tengo mi propio mundo de juego, Aelios, y la intención de publicar un par de aventurillas en él, aprovechando que tengo muy buena relación con los actuales dueños de 77Mundos ;). La idea es usar el sistema Mythras, pero la idea también es no publicar un libro de mundo ni libros de cultos ni nada por el estilo. Ya he comentado muchas veces que Aquelarre siempre lo ha hecho muy bien como línea de juego, porque todos sus libros, con contadísimas excepciones, han incluido siempre aventuras (no semillas de aventuras; aventuras completas) que permitían usar el trasfondo y las reglas de los libros de forma inmediata. Libros de rol escritos para jugar al rol. El material que publiquemos será material jugable en forma de aventuras y trasfondo.

Y el trasfondo de Aelios no necesita mil años de historia. ¿Para qué? ¿Si tienes un juego ambientado en la época victoriana necesitas saber lo que sucedió en Londres en el siglo XIV? Lo que se necesita para jugar aventuras en un entorno de juego es saber cómo son las personas que viven en ese momento, su cultura, sus conflictos, o los problemas a los que se enfrentan en el momento actual. No digo que no se pueda escribir sobre momentos anteriores, pero no son lo importante. Lo importante es la aventura que los jugadores van a jugar.

Por otro lado, mi idea es que en Aelios las culturas van y vienen. Los reinos, ciudades estado e imperios se alzan, los seres pensantes descubren a dioses nuevos que les ayudan a llegar a las más altas cotas de la civilización y después todo se viene abajo. Lo que permanece a través de los eones son los pueblos que viven en las tierras salvajes, adorando a los espíritus de la naturaleza y a los señores elementales, que no tienen un gran interés en los mortales.

Así que, ¿importa si tu Aelios es un poco diferente al de otras campañas? No, no realmente. Seguro que es simplemente el mismo mundo, pero en un ciclo distinto, con dioses un poco distintos, alguna diferencia en la magia, y costumbres diferentes. ¿Qué importa? Lo que importa es la aventura que estás jugando, el aquí y el ahora. Después de todo, las civilizaciones, los dioses o los propios humanos no dejan de tener importancia solo porque no sean eternos.

Saludetes,
Carlos

31 marzo 2026

Adaptando tus reglas (de rol) a tu mundo (de juego)

El domingo continuamos jugando la partida de Mythras ambientada en mi mundo de juego, Aelios. En esta ocasión nos dio tiempo a comenzar una batalla entre griegos de fantasía (los okosios) y vikingos de fantasía (los hrabarios). Antes de comenzar la batalla hubo que tomar decisiones estratégicas, incluyendo si invocar mágicamente una tormenta para enfrentarnos a la propia tormenta que habían invocado los despreciables sacerdotes enemigos. Al final salió que sí, y tenemos dos tormentas enfrentándose entre sí mientras tiene lugar una batalla naval. No son buenas noticias, pero los okosios confían en ser mucho mejores navegantes que los hrabarios.

Ahora mismo tengo a los personajes enfrentándose a los guerreros de la nave capitana de los hrabarios, y estamos experimentando de nuevo el combate en Mythras. Tenemos que volver a revisar ciertos elementos del combate, como la diferencia de tamaño de las armas, el bloque pasivo (¡los escudoss son muy útiles!), la dinámica de puntos de acción, etc. Está siendo divertido.

He creado una serie de tablas para que me sea más sencillo usar los Efectos de Combate y no tenga que pensar tanto. Por poner un ejemplo, los guerreros hrabarios tienen un 70% en su estilo de combate, así que me he hecho una tabla que indica qué estilo usan al sacar entre 1 y 7 (es decir, un crítico), cuál usan al sacar entre 8 y 30, otra entre 31 y 50 y otra entre 51 y 70. Esta última, por ejemplo, es el efecto Desangrar si están usando hacha o Empalar si usan espada corta. No es algo que venga en las reglas y seguro que habrá ocasiones en los que venga mejor usar otro efecto, pero con esto tengo la opción de no tener que decidir en medio del combate, sino usarlo y ya está.

Aunque esto es algo que me viene muy bien a la hora de dirigir Mythras, en realidad el combate es algo sencillo de visualizar, porque funciona básicamente como en la vida real: ataques, fintas, escudos rotos, puntos débiles, etc.

Donde realmente la cosa es más distinta, al menos en un mundo de fantasía, es cómo usas los poderes mágicos. Que tu mundo sea de más alta fantasía y todo el mundo vaya por ahí lanzando hechizos o que un mago temido sea un tipo que conoce cinco o seis hechizos (y tampoco hace falta que sean muy espectaculares) cambia por completo el tono de la ambientación, y es algo que hay que tener bien pensado. Si simplemente no usas más que la magia común de Mythras o nada de magia en absoluto, puedes simular perfectamente una ambientación histórica tipo el Mediterráneo en el siglo III a.C (una época fascinante).

El propio sistema de Mythras ya te ofrece la posibilidad de adaptar tu mundo de juego en este sentido en el propio capítulo de introducción a la magia, cuando habla sobre el modo de recuperar poder mágico en tu ambientación. En Mythras los personajes tienen una característica de Poder que indica numéricamente cuántos poderes pueden utilizar en un momento dado. Un personaje con Poder 16 tiene un máximo de puntos mágicos de 16 y lanzar hechizos, conjuros o milagros implica utilizar más o menos de esos puntos mágicos, dependiendo de la potencia del sortilegio.

Pues bien, Mythras te plantea también la velocidad de recuperación de esos puntos mágicos. Puede ser que una persona simplemente recupere todos los puntos mágicos cada día. O puedes recuperarlos una cantidad determinada cada hora. O todos al amanecer. O solo uno al día. O ninguno al día. Y si no puedes recuperar puntos mágicos o los recuperas muy lentamente, ¿cómo puedes hacer magia? Pues el juego te plantea por ejemplo que los puedas recuperar en ceremonias de adoración a los dioses, ofreciendo sacrificios, visitando lugares mágicos o tomando determinadas sustancias (como el famoso loto negro de los relatos de Howard).

Esto hace que cada mundo pueda ser diferente, incluso aunque se esté usando el mismo sistema de juego básico. En La Isla de los Monstruos, un fabuloso suplemento de Mythras que siempre recomiendo, la tasa de recuperación es de un único punto mágico al día, pero existe una tradición de sacrificios muy apropiada para el género de Espada y Brujería que hace que justo antes de una batalla los altares de los hechiceros se llenen de la sangre de las víctimas, mientras acumulan poder mágico. Siniestro y terrible, pero muy apropiado para el género que se emula.

Pero es que la cosa no tiene por qué parar ahí. En mi propio ambientación he decidido que el sistema de misticismo, que se usa por lo general para simular los poderes de monjes y artistas marciales en otras ambientaciones, se puede usar para simular los poderes de semidioses tipo Hércules, es decir, hijos de dioses con poderes que los colocan a un nivel muy similar a superhéroes de los tebeos, pero en una ambientación de fantasía. Pero para eso primero tienes que decidir que en tu mundo los dioses tienen hijos con los hombres mortales, y determinar si eso es algo que se conoce, o es un secreto. En Aelios es algo que sucede y es de público conocimiento, por lo que los semidioses son figuras conocidas que se enfrentan entre sí y que reciben la visita de sus padres y madres divinos, que les imponen misiones, se preocupan por ellos, etc.

Otra de las características de Aelios es que las deidades se dividen en dos tipos bien diferenciados: los titanes, que son seres que controlan los poderes elementales (fuego, aire, tierra y agua), a los espíritus de la naturaleza y a los seres de las tierras salvajes. Las tierras salvajes de Aelios son, por tanto, el lugar en el que viven los monstruos, pero también tribus salvajes de humanos que vagan por un mundo que para ellos está vivo y lleno de espíritus. Es más que apropiado que su magia preferida sea la animista. Es más, es bastante apropiado que solo ellos sean capaces de controlar a los elementales más poderosos. Esto último no es algo que venga explícitamente en las reglas de Mythras, pero puedes decidir que sea así para representar mejor tu mundo de juego.

El otro tipo de deidad serían los dioses propiamente dichos, que son realmente dioses de la civilización. Allí donde los dioses y los cultos teístas tienen el control el mundo se convierte en un lugar con agricultura, murallas, comercio y todo lo que esperamos de una cultura civilizada. Y mientras las civilizaciones vienen y van, junto a sus dioses, los titanes y las tribus salvajes van sobreviviendo mientrs pasan los milenios y una civilización sucede a otra. Eso implica, en mi mundo, que los dioses teístas no tienen tanto control como los titanes sobre las fuerzas de la creación, y que se preocupan mucho por mantener el orden, la ley y su propio status quo, ya que constantemente temen que las fuerzas elementales destruyan sus frágiles civilizaciones.

Los hechiceros, el cuarto tipo de magos de Mythras, son los especialistas en magia de mi mundo, pero de eso ya os hablaré en el futuro ;).

Lo que quiero decir con todo esto es hay juegos como Mythras que en muchos sentidos son cajas de herramientas que te permiten un cierto grado de flexibilidad a la hora de representar mundos de juego. Y que cuanto más claro tengas en tu cabeza el modo en el que tu mundo es distinto de los demás, más sencillo te resultará plasmarlo en términos mecánicos, haciendo un ajuste aquí y otro allá. Por suerte, Mythras es un sistema remarcablemente sencillo de modificar. Es cuestión de ponerse a jugar con él.

Saludetes,
Carlos

28 marzo 2026

Reseña de Estación Norte (para Axis Mundi)

Estación Norte es el primer suplemento publicado por 77Mundos para su retroclón Axis Mundi. Es una aventura (más un mini entorno de campaña) estructurada en lo que el juego denomina «base y mazmorra», es decir, una descripción de un pueblo que puede servir como base para los personajes jugadores y una cercana mazmorra que saquear. Se ha concebido como una introducción al juego y por tanto está orientada a un grupo de cuatro a seis jugadores (el típico grupo de juego) de niveles 1 o 2. El autor es Gaizka Márquez.

El libro es de formato pequeño (entiendo que entre A4 y A5, parecido a Hexplora) con tapa blanda, portada a color e ilustraciones interiores en blanco y negro. La portada y las ilustraciones son obra de Sergio de la Cruz, y los mapas de Amanda Sebastián. Añadiendo a Ignacio Sariego en tareas de edición, tenemos al 100% del equipo de 77Mundos dedicado a este libro ;).

Creo que lo que más llama la atención cuando tienes el libro en tus manos es que, siendo Axis Mundi un retroclón de los de toda la vida, basado en una versión antigua de D&D, esta primera aventura no está ambientada en un entorno de fantasía, sino que es plenamente post-apocalíptica. La Estación Norte que da título al suplemento es en realidad una estación de metro de una localidad japonesa en un futuro en el que un apocalipsis ha terminado con la civilización y los supervivientes viven entre chatarra de una era antigua. En la introducción al libro se indica que no es realmente importante saber cómo sucedió el apocalipsis ni cuánto tiempo ha pasado, pero se da como aproximación setenta u ochenta años, suficiente como para que no quede nadie vivo que recuerde cómo eran las cosas en el mundo antiguo, pero no tanto como para que todo se haya quedado convertido en ruinas.

En las primeras páginas del libro se habla un poco de la ambientación: un Japón post-apocalíptico en el que existen monstruos típicos de los mundo de fantasía (ogros, kobolds, etc.), magia (incluyendo un nuevo tipo, la tecnomagia) y todo lo que uno puede esperar de un mundo de D&D. Me ha gustado ver cómo se genera todo un tipo distinto de economía basada en chatarra, dispositivos antiguos, materiales, etc., que le dan un sabor único a la ambientación. También se hace referencia a clases de personajes específicas (incineradores, tecnomagos, etc.) que después se describen en un anexo al final del libro. En pocas páginas queda bastante claro el tipo de ambientación en la que vamos a jugar.

El siguiente capítulo se dedica a describir el asentamiento que van a usar los jugadores como base. Se trata del Callejón Shimbashi, un pequeño poblado formado por tres edificios y unos pequeños callejones que los conectan, junto a puertas fortificadas que los aislan del exterior. Se describe a sus habitantes, líderes y comerciantes, junto a consejos de interpretación. Uno de los más importantes es un tecnomago de nivel 5 llamado Tetsuo, que es el que les ofrecerá la misión principal que sirve como gancho para la aventura: ir a la cercana Estación Norte a recuperar unos dispositivos especiales que Tetsuo necesita para uno de sus proyectos.

La descripción del Callejón Shimbashi es suficientemte detallada como para que te hagas una idea muy certera de cómo está organizado, y tiene todo aquello que uno espera de un poblado para Axis Mundi: tablas de rumores, estadísticas de PNJ notables y empleados disponibles para contratar (es decir, mercenarios). Información práctica lista para ser usada en juego, como debe ser.

A continuación viene la descripción del lugar principal de aventura, la Estación Norte propiamente dicha, y guarida de guls que se encuentra entre el Callejón y la Estación, y que puede ser un encuentro (yo diría que difícil) que intercalar entre la misión principal. Los guls son humanoides antropófagos cuyo origen está muy ligado a la Estación Norte.

La Estación Norte propiamente dicha es un pequeño dungeon dividido en cuatro pequeñas zonas cuyo plano sospecho que se habrá sacado de una plano real de una estación de metro. Los dispositivos que Tetsuo quiere recuperar son en realidad los faros de las locomotoras del metro, de las que hay unas cuantas en la Estación. El lugar está parcialmente inundado, y cuando llegue la temporada de lluvias se inundará aún más, por lo que hay un tiempo limitado para resolver el encargo.

Como corresponde a una aventura para personajes de nivel uno, al final el lugar no es muy extenso y se puede explorar por completo en una o dos incursiones. Dentro de la mazmorra hay muertos vivientes, monstruos anfibios y acuáticos, una facción de kobolds con la que se podría llegar a negociar y el origen de los guls que acechan por la zona. Los tesoros que uno pueden integrar tienen su coste descrito según la peculiar economía de la campaña (chatarra, piezas de maquinaria, etc.), y en general es una aventura desafiante que creo que puede ser muy divertido jugar. A destacar algunos enemigos como el Revisor (un muerto viviente de lo más peculiar) o el Triturador (una amenaza acuática que, bien utilizada, puede llegar a hacer estragos en el grupo).

Después de la descripción de la mazmorra hay unas páginas dedicada a describir las tierras salvajes que hay alrededor del Callejón Shimbashi y la Estación Norte, por supuesto, descritas en un glorioso mapa hexagonado: guaridas de ogros, aldeas de pescadores, monasterios de monjes neobudistas y hasta la torre de un tecnomago. Aunque no se describen en detalle, y faltan por ejemplo estadísticas o mapas de los lugares de aventura, es una semilla de lo más utilizable para crear una pequeña mini-campaña, si el grupo de juego quisiera seguir explorando esta ambientación. Muy evocadora, la verdad.

El libro finaliza con una sección llamada «Jugar Estación Norte». Además de unos consejos sobre cómo afrontar la aventura, se incluyen una serie de pericias nuevas, nuevo equipo, cinco clases de personaje nuevas (Carroñero, Incinerador, Tecnomago, Tirador Chatarrero y Tocho), un nuevo sistema de magia (la Tecnomagia) con conjuros propios y una especie jugable, los kobolds, que siguen siendo una especie de hombres-dragón, pero tipo dragón oriental (¡estamos en Japón, después de todo!) que me parecen de lo más chulo. Por supuesto, se han utilizado las reglas de Axis Mundi para crear clases, especies, escuelas de magia y conjuros, y se pueden ver los cálculos que se han usado para ello. Creo que es un muy buen modo de ver en acción estos sistemas, que son un rasgo definitorio de este retroclón. Si esto no te anima a crear tu propia ambientación y tu propio material para el juego, nada lo hará.

Y creo que esto es una de las mejores bazas de este pequeño gran suplemento: enseñarte lo que se puede llegar a hacer con este sistema. Realmente Axis Mundi se concibió como un conjunto de herramientas que ayudara a cada director de juego (bueno, a cada Amo del Calabozo) a crear su propio contenido, y ver los distintos sistemas de juego en acción creo que da una muy buena muestra del potencial del juego como punto de partida para crear material propio.

En realidad, yo diría que todo el libro es un canto a la filosofía Hágalo Usted Mismo («Do It Yourself» o «DIY», en inglés). Se puede crear un entorno de campaña, un pueblecito, una mazmorra, unas clases de personaje, todo lo que se te ocurra, de modo sencillo, usando las herramientas de Axis Mundi, ¡el ejemplo está aquí, listo para verlo! Si realmente Estación Norte no te anima a crear tu propio entorno de campaña es que Axis Mundi no es para ti.

Y a esto se le añade que el material del libro es eminentemente jugable. Se ha pensado para ponerte a dirigir sin tener que leer cientos y cientos de páginas. Va al grano en todo momento y proporciona las herramientas necesarias para pasar unas cuantas tardes divertidas jugando con tu grupo. Poco más se puede pedir.

Realmente ahora tengo ganas de ver qué mas libros se van a publicar para Axis Mundi. Me parece que Estación Norte es una apuesta valiente para reactivar un juego que merece mucho la pena. Valiente porque, como decía al principio, se podía haber ido a una aventura de fantasía mucho más clásica, y en lugar de ello se ha optado por un entorno mucho más original pero reconocible como D&D. Espero que sea el primero de muchos otros suplementos para este juego :).

Saludetes,
Carlos