-->

19 noviembre 2021

Nacimiento y evolución del movimiento OSR

El próximo jueves día 25 me han invitado a hablar en el canal de Friki Vetusto de la OSR con él y con otros dos invitados de excepción: Pedro Gil, de la Marca del Este y Carlos "Variable", autor de Eirendor. Dos verdaderos expertos de esto de los juegos Old School ;). Nos han hecho hasta un dibujo, obra del dibujante Jorge Higuera:

Yo soy el de la mirada despierta

Como a mí me gusta prepararme estas cosillas, el otro día me puse a repasar ciertos aspectos de este movimiento y de cómo llegó a ser lo que fue. Básicamente, se puede decir que es un movimiento que trata de volver a jugar a D&D "como se hacía en los viejos tiempos" y que apareció a principios de siglo. Pero, vayamos por partes.

En el principio fue D&D (y TSR)

En el año 1974 se publicó la primera edición de Dungeons & Dragons, obra de Gary Gygax y Dave Arneson y publicado por la editorial TSR. Aunque inicialmente no se publicitó como un juego de rol, sino como unas reglas de wargame fantástico, este juego fue el germen de toda la industria actual de los juegos de rol. En esta primera versión se daba por supuesto que utilizarías otros juegos como apoyo, como Chainmail para los combates y Outdoor Survival para los viajes por las tierras salvajes. A lo largo de los años el juego se fue ampliando y surgieron varias versiones, como Advanced D&D, entre 1977 y 1979, y distintas versiones de Basic D&D a partir de 1981. En aquellos tiempos primigenios de finales de los 70 y principios de los 80, D&D se hizo inmensamente popular y TSR nadó en oro de dragones. También surgieron otros juegos de rol que copiaron el concepto inicial y modificaron las mecánicas, con lo que en pocos años tuvimos Tunnels & Trolls, Traveller, RuneQuest y cientos de nuevos juegos de rol.

Los 90, sin embargo, no fueron del todo buenos para TSR ni para D&D. A Gary Gygax le habían echado de su propia empresa y Dave Arneson se desvinculó de TSR casi desde el principio. En 1989 TSR publicó un nuevo AD&D (la segunda edición) sin la intervención de Gygax, pero los problemas estaban a punto de multiplicarse para la empresa. En 1991 apareció el primer juego que pudo realmente desbancarlo del trono, que fue Vampiro, y en 1993 llegaron las cartas coleccionables con Magic: the Gathering. TSR dejó de ser la gran empresa líder del mercado.

Además, TSR (que muchos llamaban T$R) se había caracterizado en esos últimos tiempos por tener una política muy draconiana (jijiji) en lo que respecta al material creado por aficionados. En 1994 llegaron a cerrar un grupo de usenet (pensad en que era algo así como un foro) por compartir material que consideraban que violaba su copyright. Os recuerdo que la WWW y las páginas web no existían antes de los 90, que no había teléfonos móviles y que prácticamente nadie tenía internet en su casa (yo entraba en 1995 con la cuenta de la universidad), pero que ya empezaban a existir los foros, las listas de correo y las páginas web personales. La información quería ser libre, los aficionados querían crear y distribuir su propio material, y TSR no lo entendía.

En 1997, TSR tenía tantos problemas financieros que fue comprada por Wizards of the Coast, la gente que había publicado Magic cuatro años atrás y que en esos momentos eran los que nadaban en oro de dragón. Para muchos el cambio fue bienvenido, porque WotC parecía una empresa distinta a TSR, más amigable con los fans y con un rollo más moderno y alejado de una empresa como TSR que, para aquel entonces tenía ya más de 20 años y no parecía conocer mucho ya sobre lo que querían sus propios clientes.

D&D3 y la OGL (2000-2008)

En el año 2000, Wizards of the Coast publicó la tercera edición de D&D. Aquí ya se dejaron las distinciones entre AD&D y Basic D&D y se decidió crear un único sistema de reglas. Además, se unificó la mecánica básica, basándola en una tirada de un dado de 20 contra una dificultad y, aún más importante, se publicó el juego bajo una licencia llamada Open Gaming License (OGL), que permitía a otras empresas publicar material compatible con el sistema d20 que estaba en el corazón de D&D3. El propulsor de esta licencia fue Ryan Dancey, que se inspiró en las licencias de código abierto que se utilizaban en el mundo de la informática para compartir código con otros programadores.

D&D3 revitalizó la marca de D&D y volvió a poner al rey de los juegos de rol firmemente en su trono. Durante unos años, el mercado se llenó de suplementos de D&D publicados por WotC, pero también por otras empresas que se subieron al carro de la OGL y del sistema d20. Este material no se quedó únicamente en aventuras, suplementos y manuales de monstruos alternativos, sino que también se crearon juegos completos con el sello d20. Hubo versiones d20 de todo, incluso de Cthulhu. Durante un tiempo, pareció que el d20 lo consumiría todo y que solo jugaríamos a d20 para toda la eternidad.

En estos tiempos se crearon muchas empresas de juegos de rol que se dedicaron a sacar material para d20, pero algunas de ellas sacaron aventuras de d20 orientadas al público más "clásico". Por ejemplo, tenemos a Necromancer Games (2000), que publicaba módulos con las reglas de la tercera edición pero la estética y el espíritu de los viejos módulos de TSR. O Goodman Games (2001), que en 2003 comenzó a publicar su serie de Dungeon Crawl Classics, que eran también módulos con reglas de tercera y espíritu viejuno. Sí, recordad que el juego Dungeon Crawl Classics RPG no se publicará hasta 2012, antes de ello las aventuras eran de D&D3. También se publicó el juego Hackmaster en 2001, pero este era una parodia de AD&D con una licencia muy concreta y distinta a la OGL otorgada por WotC.

En el año 2003 WotC publicará la versión 3.5 de su D&D y para el año 2008 publicará D&D4, una edición que será bastante denostada en su momento por ser demasiado parecida a un videojuego. Y además, por salir con una nueva licencia, la GSL, con condiciones mucho menos favorables que la OGL para la publicación de material por parte de otras empresas. Ahí WotC no estuvo muy fino. Pero no adelantemos acontecimientos. Aquí habíamos venido a hablar de la OSR, también conocida como el Old School Renaissance. Y la OSR nació... en un foro. Y se desarrolló en un montón de blogs.

Dragonsfoot y el nacimiento de la OSR (1999-2005)

El foro de Dragonsfoot se creó en 1999 e inicialmente era un simple foro para la partida de AD&D que estaban jugando sus creadores. Pero poco a poco se fue convirtiendo en el lugar donde se hablaba de "los buenos viejos tiempos". Eso del D&D3 podía estar muy chulo, pero para gente que llevaba jugando 20 o 25 años en su campaña, lo de cambiarse de sistema como que no les iba. Dragonsfoot se convirtió en el lugar de encuentro de la gente que no estaba satisfecha con el "nuevo estilo" de D&D3 y querían aferrarse al "viejo estilo". Ayudó bastante a asentar su fama el hecho de que Gary Gygax se pasaba de vez en cuando por el foro a escribir sobre el juego. Por ahí siguen sus comentarios recopilados.

En Dragonsfoot, entre los años 2000 y 2003 se habló mucho de los viejos tiempos y los viejos módulos y también surgió la idea de usar la licencia OGL para sacar unas reglas que fueran más similares a las del viejo D&D. Diversas discusiones en Dragonsfoot terminaron llevando a la publicación en 2004 de Castles & Crusaders por parte de la editorial Troll Lord Games. Este juego no llega a ser un retroclón, pero ya se le va pareciendo. Simula muchas de las reglas del viejo D&D pero incluye aspectos más "modernos" como una tirada unificada de d20 para resolver acciones y detalles que lo hacen no exactamente "viejuno".

No hay que pensar que todo se gestó en Dragonsfoot, porque había más foros, y justo por aquel entonces comenzaron a aparecer los primeros blogs, aunque Dragonsfoot sí fue uno de los lugares principales de discusión sobre la OSR. Puede que fuera incluso allí donde se gestara por primera vez el término, entre 2004 y 2005. Pero fue en el foro Knights & Knaves Alehouse donde se gestó lo que sería el primer retroclón: OSRIC

OSRIC, Labyrinth Lord y Swords & Wizardry (2006-2008)

En el año 2006 se publicó OSRIC, obra de Stuart Marshall y Matt Finch. Era un retroclón de AD&D1 y la idea era utilizar la OGL para poder tener las reglas y nada más que las reglas de AD&D1 disponibles. De este modo, la gente no tendría que seguir usando sus viejas copias, que se caían a pedazos, ni se vería obligada a comprarlas en el mercado de segunda mano a precios de barril petróleo. OSRIC no era especialmente bonito ni tenía grandes ilustraciones (si es que tenía, que yo creo recordar que no), pero estaba mejor organizado y permitía jugar con las viejas aventuras y continuar con las viejas campañas. Yo creo que lo sacaron también así, feote, para llamar poco la atención y ver si WotC no les demandaba :D.

Pero WotC no les demandó, así que al año siguiente, en 2007, se publicó el siguiente retroclón, Labyrinth Lord, obra de Daniel Proctor, y esta vez basado en Basic D&D. Este es mucho más bonito y pronto se hizo bastante popular. Y ese mismo año salió otro retroclón de la misma versión, el Basic Fantasy.

En 2008, al año siguiente, salió Sword & Wizardry, obra de Matt Finch (uno de los creadores de OSRIC) y basado directamente en la primera edición de D&D, lo que sería Old D&D u OD&D. Matt Finch sacó también este año el fenomenal A Quick Primer for Old School Gaming, que era apenas un pequeño panfleto pero que sentó muchas de las bases del movimiento OSR.

El año 2008 pasaron además dos cosas importantes: por un lado, WotC publicó el D&D4, que gustó poco a los aficionados a los retroclones y animó a más y más gente a sacar su propio retroclón. Se llegó incluso a comenzar el desarrollo de Pathfinder, que se publicó el año siguiente, en 2009, y que se puede considerar el retroclón más exitoso; un retroclón de D&D3 ;). Y, por otro lado, 2008 fue el año que se murió Gary Gygax. No es que Gygax estuviera muy implicado en el desarrollo de retroclones o de D&D (aunque si publicaba material con Troll Lord Games), pero fue significativo y llegó a salir en las noticias de EEUU. La gente hizo homenajes, sacó de nuevo sus viejas aventuras y, en muchos casos, descubrió los retroclones.

En 2008 comenzaron a aparecer muchos, muchísimos blogs muy importantes como Grognardia o Bat in the Attic. Yo descubrí la OSR más a partir de los blogs que a partir de los foros, y me da la impresión de que los blogs publicitaron mucho más el concepto o lo abrieron a más gente, que antes estaban solo en los foros.

Los años dorados de la OSR

Una vez visto que WotC no iba a hacer nada para evitar que se publicaran retroclones, comenzaron a salir retroclones por todas partes, de todos los colores y de todas las ediciones posibles de D&D. En 2010 salió uno de los más influyentes, Lamentations of the Flame Princess, que vino acompañado de muy buenas aventuras. Y eso es importante, porque si algo ha caracterizado a la OSR ha sido la publicación de aventuras de mucha calidad: megadungeons como Stonehell (2009) y Dwimmermount, sandbox tipo hexcrawl y aventuras muy locas y muy burras como las de LotFP. Y en España, también en 2010, salió Aventuras en la Marca del Este, el retroclón patrio más conocido.

Auge y ocaso del OSR

Es curioso pero siempre me ha dado la impresión de que el auge y el ocaso de la OSR coincidió con la existencia de la red social de Google, Google Plus, que estuvo activa de 2011 a 2019. Por lo menos es muy cierto que mientras estuvo activa fue la red "friki" por excelencia y que los creadores de la OSR estaban muy activos en ella. En los últimos años de esta red social se comenzaron a ver muestras de agotamiento en el mundillo, creo que por dos razones. La primera, que en 2014 había salido D&D5 y que, aparte de ser un juego de buena calidad que reconcilió a muchos aficionados con la marca, resultó que en unos años se hizo muy, muy famoso. Puede que porque igual que los foros habían sido sustituidos por los blogs, estos fueron sustituidos por Youtube, y por ahí entró mucha gente joven en el juego. La segunda razón me parece más "personal"; en la OSR hubo problemas con un par de figuras bastantes conocidas en este mundillo (sobre todo con Zak Smith) y se creó una polarización muy curiosa que casi consideraba que todos los aficionados a los retroclones eran gente de derechas y que todos los aficionados a juegos indies eran de izquierdas (o Social Justice Warriors) y que por una razón que a mí se me escapa, ambos grupos debían estar enfrentados a muerte. A mí eso me parece una chorrada, pero las cosas se pusieron muy tóxicas en las redes sociales en los últimos años y creo que eso influyó en que el movimiento entrara en una fase mucho menos vibrante que la que lo inició.

En fin, puedo hablar más sobre esto, pero creo que la idea de la historia del movimiento habrá quedado clara. Si veis algo que no esté correcto o queréis añadir algo, soy todo oídos, ¡que el jueves que viene no quiero contar que no sean ciertas! xD.

Os espero en los comentarios y nos vemos en el canal de Frikivetusto ;).

Saludetes,
Carlos

31 octubre 2021

Reedición de Lobo Solitario (Nostalgia vs Innovación)

Madre mía, más de un mes sin escribir en el blog, lo tengo abandonadito. Estoy ahora mismo en plena campaña de mecenazgo de un juego de rol de la editorial (Axis Mundi) y la verdad es que no me da la vida para hacer prácticamente nada más que ir a diversos canales a hacer entrevistas, subir actualizaciones, revisar textos, etc. En mi curro principal también está siendo una temporada bastante movidita, y al final tengo la cabeza tan llena de planes y movidas que no me da ni para sentarme a escribir un poco. Pero tengo que hacerlo o me vuelto tarumba, así que aquí estamos xD.

Recientemente he notado un resurgir en la afición por los librojuegos. No sé si es un resurgir fuerte o flor de un día, pero hay que admitir que hay movimiento entre los aficionados españoles a esta forma de ficción interactiva. Me inclino por lo primero porque es algo que lleva años produciéndose y actualmente hay bastantes iniciativas en marcha. La editorial Suseya tiene unos cuantos en venta y hace poquito me he comprado dos de ellos: Outsider y La Cofradía. Cada cierto tiempo hay también mecenazgos para sacar cosillas a la venta (como Worm Gnosis o Un futuro incierto), hay gente que saca libros directamente autoeditados (como Maleficum y La Torre del Elefante) y en inglés siguen saliendo obras chulas como la serie del Vulcanverse o la de Legendary Kingdoms. Vamos, que hay movimiento.

Hace unos días, la editorial Celaeno Books, creadores de la colección Choose Cthulhu anunció que van a sacar a la venta la colección de Lobo Solitario a través de varios mecenazgos para cada una de las distintas "sagas" de este juego (cada cinco o seis libros forman una saga; la del Kai, la del Magnakai, etc). Para los que no lo conozcan, Lobo Solitario es una colección de librojuegos escritas por el fallecido Joe Dever, que cuenta las hazañas del último miembro vivo de la Orden del Kai, una especie de montaraces con poderes psíquicos que luchan contra las fuerzas del mal en el mundo de fantasía de Magnamund. Un poco como si fueran los Jedi en un entorno de alta fantasía. En España en los años 80 la editorial Altea Junior (*) publicó los once primeros libros de esta coleección, y se quedó justo a las puertas de publicar el número 12, que hubiera cerrado la saga del Magnakai. A día de hoy el hijo de Joe Dever sigue sacando libros de Lobo Solitario y está a punto de publicar el número 36, que cerrará de forma definitiva la saga completa.

En España existe un canal de Youtube llamado Librojuegos en el que Juan Pablo Fernández (autor entre otros del fabuloso libro La Cofradía) habla sobre novedades del mundillo, realiza reseñas y partidas y en general, teoriza sobre esta afición. Hace unos días publicó un vídeo sobre la iniciativa de Celaeno Books de volver a traer Lobo Solitario al mercado español, y comentaba que no estaba seguro de que fuese una buena idea.

La razón que aducía es que Lobo Solitario es un clásico que a muchos nos encantó en los años ochenta, cuando los librojuegos estaban en su máximo de popularidad (yo recuerdo haber intercambiado esta y otras colecciones con los compañeros de clase en el patio del colegio), pero que a día de hoy estos libros están, mecánicamente hablando, ampliamente superados. Que son por lo general bastante lineales, con pocos caminos alternativos para superar cada aventura, y que tienen una mecánica de resolución de acciones en la que prima mucho el azar, además de tener combates que o bien son muy fáciles o bien son imposibles (consecuencia de que en los primeros libros el protagonista consiguiera una espada mágica que desequilibra por completo los combates posteriores). Además, siempre se ha dicho que Lobo Solitario destaca por su buena narrativa, pero según Juan Pablo, si los lees con cuarenta o cincuenta años en lugar de con diez o doce, la cosa no es para tanto ;).

Juan Pablo lo que nos dice es que, décadas después de haberse publicado ciertos librojuegos, la capacidad de los autores actuales de escribir librojuegos es mucho mejor. Que los librojuegos que se están escribiendo ahora son superiores en mecánicas, diseño, narrativa y jugabilidad, incluso cuando se autoeditan sin la ayuda de un corrector y/o editor y se publican directamente en Amazon. Y tiene toda la razón en lo que respecta a que muchos de los librojuegos que se publican hoy en día son de mejor calidad que la mayoría de los que se publicaron en el auge del género.

En mi opinión, sin embargo, esta reedición de Lobo Solitario es una buena noticia, por diversas razones:

  • Los librojuegos son muy poco conocidos hoy en día entre el público en general. Entre los cuarentones y cincuentones es algo que normalmente se conoce porque fue muy popular en su infancia y seguro que casi todos tuvieron o leyeron unos cuantos por aquel entonces. Pero casi todos lo considerarán algo que se publicó en aquellos años, que terminó desapareciendo como tantas otras viejas aficiones y que ya no existe. La mayoría de estas personas se sorprenderían de que se siguieran publicando hoy en día. Para la gente joven yo diría que el concepto es completamente desconocido. Por lo tanto, publicar más librojuegos, sean nuevos o viejos, es una señal positiva porque demuestra que el género no está muerto.
  • Los librojuegos de Altea Junior (*) de los años ochenta, sin importar la colección, alcanzan precios astronómicos en el mercado de segunda mano, con algunos siendo auténticas piezas de coleccionista. Mucha gente buscará completar su colección, sin la más mínima intención de jugarlos una vez adquiridos. Es lo que tienen las colecciones, que se completan por afán completista, no para darles uso. Si esta colección de Lobo Solitario tiene éxito, puede que bajen los precios de la versión original en español. O puede que no, pero al menos se podrá tener una copia de la colección en nuestro idioma sin tener que vender un riñón xD.
  • Conocer cómo se escribían los librojuegos en los inicios de la afición es un buen modo de saber qué cosas hay que cambiar en los que se escriban a partir de ahora. Alguien que decida comenzar a escribir su épica saga de librojuegos en el que cada libro prosiga la historia del anterior haría bien en estudiar Lobo Solitario, tanto para ver las cosas buenas que hizo como aquellas en las que falló. Yo, por ejemplo, nunca daría por supuesto que alguien va a empezar a leer en el número ocho de una colección y que no va a tener una espada mágica que se consigue en el número dos. De este modo, me ahorraría como un millón de referencias tipo "si tienes la Sommerswerd pasa a la página 15 y si no, pasa a la página 38" y, al mismo tiempo, podría equilibrar mejor los combates dando por supuesto que sí que se tiene siempre este arma. Si estamos escribiendo una saga épica, lo normal es dar por supuesto que la gente va a empezar por el número uno. Así que en ese caso, conocer lo que han hecho otros creadores antes que tú, en qué se han equivocado y en qué han acertado, es bueno para la afición.

En realidad, esto sucede en la práctica totalidad de los productos culturales con un poco de historia. Para el aficionado casual a los juegos de rol, los videojuegos o la música es suficiente con "estar a la última" y acceder a lo que sea más popular o más fácil. Pero para los que quieren disfrutar más de su afición es bueno profundizar un poco y conocer lo que escribieron, diseñaron o compusieron los autores que sentaron las bases del género y también conocer aquellos que después lo revolucionaron. A Juan Pablo no le falta razón cuando dice que una afición que se limita a reproducir las obras del pasado y no innova está condenada a hundirse en la nostalgia y el coleccionismo. Pero una afición que olvida sus orígenes también está condenada a reinventar la rueda cada cierto tiempo.

Probablemente los humanos, con nuestras cortas y falibles memorias, estemos condenados a repetir los mismos errores y reinventar la rueda una y otra vez. Y también estoy seguro de que ni Juan Pablo ni yo vamos a tener la razón al 100% y que las consecuencias de esta nueva publicación, ya sean positivas o negativas, solo las veremos cuando haya pasado un cierto tiempo. Pero, en mi opinión, crear algo nuevo, aunque sea una reedición, ya es darle movimiento al panorama de los librojuegos. Ya es hacer algo. Y todo acto creativo en el marco de una afición cultural es siempre mejor que, simplemente, no hacer nada.

Saludetes,
Carlos

(*) Originalmente había puesto "Timun Mas" como editorial original que había publicado los libros en los 80, pero es un error, como bien me han dicho en los comentarios. La editorial de los 80 fue Altea Junior. Timun Mas hizo una reedición de los cinco primeros libros a principios de los 2000, que creo que es lo que me ha llevado a confusión.

27 septiembre 2021

Librojuegos de El Retorno del Imperio Cobra (de Pompeyo Reina)

Hace cosa de medio añito os hablé del librojuego de Vendha, escrito por Jonathan Pineda y basado en el juego En Busca del Imperio Cobra desarrollado por su padre, Pepe Pineda. La idea era que dicho librojuego fuera el primero de una trilogía. Pero resulta que no es la única colección ambientada en ese universo. Hace unos cuatro años, la editorial Nosolorol comenzó a publicar una serie de librojuegos de la que ya tenemos cuatro disponibles. Y en forma de pack a buen precio en la web de la editorial

Estos libros son obra principalmente de Pompeyo Reina, un autor que desgraciadamente murió hace pocos años, pero que dejó escritos (si no recuerdo mal) una saga de diez librojuegos que, unidos, nos cuentan la epopeya de una serie de héroes en su lucha contra el Imperio Cobra. Nosolorol ha estado revisando los textos que dejó escritos y publicando los libros poco a poco (uno por año, por el momento). No sé si se están vendiendo bien o mal, pero yo me hice con el pack, me los leí... y me he quedado enamorado de la visión de Pompeyo sobre esta ambientación.

Creo que lo primero que me llamó la atención fue descubrir que el mapa del mundo diseñado por Pompeyo convertía los tres reinos de origen de los héroes del juego de tablero en lugares reconocibles de nuestro propio mundo: la desértica Vendha es la Península Arábiga, el helado reino de Hyrca es la zona del Himalaya y la selvática Khytya no es sino la India. Y la Isla Cobra, donde se encuentran los enemigos en esta ambientación, es un lugar misterioso rodeado por la niebla situado en el Océano Índico. Aún mejor, cuando lees un poquito de la ambientación, te enterás de que el Emperador Cobra fue derrotado por el héroe Gilgamêsh con la ayuda de los dioses. Cuando comienza el primer libro, Gilgamêsh lleva años muerto y su imperio se ha dividido en los reinos que he mencionado antes. Peor aún, el Emperador Cobra y sus Hombres Cobra han regresado y vuelven a reclamar un diezmo de jóvenes rehenes que se llevan a la Isla Cobra para no ser vistos jamás.

Lo cierto es que este planteamiento me pareció de lo más original, porque como los aficionados a este juego saben, en este mundo se mezcla la tecnología (llamada perditecnia por Pompeyo; un nombre genial) con la magia, y todas los locuras sobre los antiguos alienígenas y Babilonia que se inventó Erich von Däniken le encajan como un guante a esta especie de visión de dicha región que nos plantea el autor.

A lo largo de los cuatro libros que se han publicado hasta el momento vamos viendo las aventuras de distintos héroes relacionados entre sí, y que van aprendiendo más y más sobre el Emperador Cobra. Cada librojuego es independiente, pero en cada uno de ellos vas aprendiendo más detalles sobre la historia que nos quiere contar Pompeyo y, si la colección termina por publicarse completamente, creo que tendremos una saga realmente interesante de leer.

Curiosamente, el tipo de librojuego es el que menos atractivo me resulta a mí: no tiene sistema de juego, siendo un librojuego puro del estilo de los Elige tu propia aventura, en el que la suerte no influye por medio de dados u otros sistemas de generación de azar. Y la extensión de cada libro es muy cortita, con 50 únicas secciones por libro. Pero todo ello se ve compensado por una narración realmente bien escrita y textos largos e interesantes que realmente te sumergen en la ambientación. Se nota que Pompeyo sabía cómo escribir.

Paso a comentaros cada uno de los libros. Puede que haya algunos pequeños spoilers:

El Retorno del Imperio Cobra

El primer libro de la colección está ambientado básicamente en el reino selvático de Khytya, y en él interpretas a un joven cazador llamado Tarak, cuyo hermano es secuestrado por los Hombres Cobra. Tarak decide rescatarlo, para lo cual emprende un viaje hasta la Isla Cobra. Tenemos la opción de comenzar una ruta directa hacia la Isla Cobra o una un poco más "clásica" en la que primero visitamos a un oráculo para que nos de una serie de misiones que realizar antes de ir a la Isla Cobra. La misión principal es enfrentarnos a los gigantes que viven en la selva bajo las órdenes de su líder, Polifemo. De un modo u otro, lo más probable es que Tarak termine llegando a la Isla Cobra a bordo del Nautilus, un formidable aparato de perditecnia. Es un buen librojuego, y tiene un detalle muy simpático y es que en un momento dado podemos llegar a pasar cerca de un barco hundido en unas marismas, que se supone que perteneció a un hechicero llamado Yarek, y que no es sino una referencia al juego El Cetro de Yarek, publicado también por CEFA en los años 80.

El Templo de las Mil Puertas

El segundo libro es mi preferido de los cuatro. En él interpretas a Rohak, el hijo del protagonista del primer libro. Está ambientado, lógicamente, varios años después del primer libro, y cuando comienza la aventura están sucediendo cosas extrañas. Rohak tiene extrañas visiones que parecen muy reales en las que, por ejemplo, el gigante Polifemo parece estar vivo. Y todas estas anomalías parecen tener su origen en el Templo de las Mil Puertas, un lugar creado por los antiguos dioses. Lo mejor de este libro es cómo en muchas ocasiones te comentan cosas del primer libro pero dejan claro que algo ha sucedido raro está sucediendo y no se sabe exactamente qué es lo que pasó hace años y los detalles de las acciones de Tarak, algo muy normal si tenemos en cuenta que en ese primer librojuego se pudieron tomar distintos caminos para ganar. La resolución al fin implica entrar en el Templo de las Mil Puertas y restablecer la "línea temporal". Lo que más me gustó, sin embargo, fueron los caminos más largos en los que Rohak se enfrenta a los gigantes de nuevo, cómo le pone nombre al Hacha de Plomo o las descripciones del ejército de Khytya. Realmente un gran ejercicio de creación de mundos.

El Ataque de los Hombres Cobra

Y del mejor libro de los cuatro, pasamos al que menos me ha gustado. Este tercer libro está ambientado en la desértica Vendha y en el la protagonista es la princesa Idris. Cuando comienza el libro, Idris ve caer en el desierto una de las naves cobra (formidables máquinas de guerra y una de las razones de que el Imperio Cobra sea tan temido) y, de un modo u otro, terminará encontrándose con un hombre procedente de Hyrca que viajaba en la nave. Juntos, buscarán huir de los Hombres Cobra que les perseguirán por todo el libro. El nuevo reino que nos presentan tiene unas localizaciones interesantes, incluyendo la ciudad de Erech (la antigua capital de Gilgamêsh) y algunos antagonistas interesantes en forma de genios, pero tiene dos defectos importantes: el primero, que la jugabilidad falla en algunos momentos y, por ejemplo, es relativamente sencillo llegar a pasarte el libro saltándonte un montón de secciones, además de que en algunos momentos puede llegar a haber ligeros fallos de continuidad. Pero el más importante es algo que no he visto en muchos librojuegos y es que en un momento dado el PNJ que nos acompaña (el hyrcano de la nave) parece más listo que la protagonisto o, peor aún, en una de los acertijos que se presentan te ofrecen la posibilidad de elegir entre varias respuestas o dejar que responda él... y él sí que se sabe la respuesta correcta. He leído a una reseñadora quejarse de que el secundario (hombre) parece tener más protagonismo que la propia heroína (mujer) y, bueno, sin querer meterme en temas de machismo o feminismo, hay que admitir que queda realmente raro lo de dejar a un secundario "tomar el control" de la partida. Se aprenden cosas nuevas sobre cómo enfrentarse a la amenaza de los Hombres Cobra, lo que hace avanzar la trama general, pero es el más flojo de los cuatro libros, en mi opinión.

En Busca de la Ciudad de Plata

En el cuarto (y por el momento último libro) interpretamos a Zayn, la hija de Idris, que se ha criado en el exilio con su madre y ha aprendido el oficio de saqueadora de tumbas. Pronto se verá embarcada en una aventura en la que perseguirá a un hombre por el desierto junto a unos cuantos acompañantes que buscan lo que el hombre les ha robado: el mapa para encontrar la mística Ciudad de Plata. Ciudad a la que llegaremos y en la que, sobre todo, obtendremos más información sobre los Hombres Cobra y sobre la verdadera historia de Gilgamêsh y el Emperador Cobra. Lo que más me ha gustado de este libro ha sido la descripción de la Ciudad de Plata y sus habitantes. Es una ciudad encantada, sorprendente y original, y los acompañantes de la protagonista incluyen alguna que otra sorpresa que me pareció bastante bien llevada. Este sí que parece un librojuego que nos cuenta una historia muy de las Mil y Una Noches, pero bien mezclado con la mitología general de la historia que el autor nos va contando libro tras libro.

Conclusión

Me he quedado con ganas de leer más. Es más, me he leído varias veces los libros para sacar más detalles sobre el mundo de juego que nos presenta Pompeyo. Se leen realmente como novelitas cortas, y está muy bien que vaya cambiando el protagonista. Si se sigue la progresión de estos libros, lo lógico es que los dos siguientes estuvieran dedicados al reino helado de Hyrca, y que los últimos fueran ya el combate definitivo para vencer al misterioso Emperador Cobra. No sé si el hecho de que hayan tenido que vender los cuatro libros en un pack significa que no se están vendiendo muy bien y que se está tratando de darles salida de un modo u otro, pero la verdad es que sería una lástima que no se terminara la colección, porque creo que hay muy buenas ideas en estos libros, y que la narración, incluso en el libro que menos me ha gustado, está muy bien.

Para mí son unos libros muy recomendables y bien ilustrados (los primeros por el propio ilustrador original del juego de tablero, Isidre Monés, que se encarga también de las cuatro portadas). Realmente siguen la estructura del juego original, pero no se basan en la nostalgia para venderte la idea: se ve que el autor tiene una idea que quiere desarrollar con tiempo y una historia que se va desvelando poco a poco, y realmente tengo muchas ganas de ver cómo finaliza. En realidad, tengo ganas de coger el Mythras y montar una campañita de rol con todo lo que nos cuentan en estos libros :D. Sí, son así de inspiradores. Ojalá veamos la colección finalizada.

Saludetes,
Carlos

08 septiembre 2021

Futuros suplementos para Axis Mundi

Estos últimos días estoy currando (y mucho) en la edición de Axis Mundi. A día de hoy estoy montando la campaña de Verkami, voy a empezar a hablar con unos cuantos Youtubers, seguimos dándole vueltas a pequeños arreglos en el texto y haciendo cálculos en los conjuros, que están siendo complicados, porque el sistema de creación de conjuros es realmente... entretenido xD.

Os voy a dar la tabarra en las próximas semanas sobre todo esto, pero os quiero contar también un poco por qué quiero sacar otro retroclón. En principio, porque quiero que la editorial tenga su propio retroclón de "el juego de rol más famoso de todos los tiempos", pero uno con un matiz: tiene que dar herramientas para crear tus propios elementos de juego. Y con elementos de juego digo monstruos, conjuros o clases de personajes. Y quiero que pueda hacer esto precisamente porque lo que a mí me gustaría sacar en los próximos años son muy distintos mundos de juego que se puedan utilizar a partir de estas herramientas.

Suplementos de unas 128 páginas, tapa blanda y unas 60.000 palabras en las que se definan clases de personaje, conjuros, monstruos y campañas jugables y compatibles entre sí. Yo quiero sacar mi propia campaña de Saqueadores de Kaima-Loa con una descripción de una ciudad tipo renacentista, clases de personaje para los saqueadores y reglas para explorar islas tropicales llenas de nativos peligrosos, magia extraña y tesoros fabulosos. Pero también quiero publicar las campañas que lleguen a la editorial y que estén ambientadas en las Tierras del Sueño, en mundos que mezclen la fantasía y la ciencia-ficción o en cosas que ahora mismo ni me imagine que pueden crearse con estas reglas.

Quiero que Axis Mundi sea un acicate para la imaginación. Que proporcione una estructura sólida a partir de la que construir tus propios mundos. Yo espero que sean muchos, pero con que sean unos cuantos ya habrá merecido la pena ;). Es un canto al estilo Hágalo Usted Mismo y creo que va a ser interesante aunque solo sea para ver cómo funcionan los engranajes de las viejas ediciones del "juego de rol más famoso de todos los tiempos" (sí, lo siento, es un coñazo, pero también es lo mejor para ahorrarnos disgustos).

Así que ya sabes, si tienes en el cajón una idea para un mundo de campaña, desempólvalo y empieza a pulirlo, que estoy deseando verlo ;). Ah, y si lo quieres publicar por tu cuenta y que sea compatible con Axis Mundi, la totalidad del texto va a ser OGL, salvo el nombre del propio retroclón, y ya te digo yo que vas a poder poner Compatible con Axis Mundi en él a poco que me envíes un correo contándome de qué va tu obra ;).

En fin, que queda mucho curro y está siendo un parto muy largo, pero que ya veo la luz al final del túnel. Un último esfuerzo y lo tenemos. Y después, tendremos lo que queráis crear vosotros :).

Saludetes,
Carlos

01 septiembre 2021

Yoon-Suin vs Shadow World

Ayer terminé de leerme un libro que tenía en casa desde hace mucho tiempo y al que no había prestado la suficiente atención. Y hoy he leído una serie de artículos sobre una ambientación de campaña cuyo libro básico leí hace muuucho tiempo y que casi tenía olvidada. El libro en cuestión es Yoon-Suin, the Purpled Land, de la editorial Noisms Games, y el mundo de campaña Shadow World, diseñado por Terry K. Amthor y reseñado por Javier Albizu en cuatro entradas de su web.

Yoon-Suin es un entorno de campaña escrito para ser jugado con retroclones de D&D tipo Labyrinth Lord o Aventuras en la Marca del Este. Es un mundo tipo espada y brujería con mucha imaginería que nos recuerda a la India, llena de opio y té, y donde la ciudad que da nombre al libro, la gran Yoon-Suin, está habitada por humanos y hombres-cangrejo y gobernada por los hombres-babosa ("Slugmen"), hechiceros eruditos bastante amorales. No hay más que un libro, aunque me ha parecido leer que pronto se va a publicar una segunda edición.

Shadow World es un mundo de juego diseñado por Terry K. Amthor, uno de los fundadores de la editorial Iron Crown Enterprises y co-autor de Rolemaster. Desde los años 80 se han publicado suplementos para este juego, primero como aventuras sueltas para Rolemaster y después como el mundo de fantasía oficial del juego una vez ICE perdió la licencia de la Tierra Media. Shadow World es un mundo de alta fantasía con mezcla de ciencia ficción y con una cronología que se remonta hasta 100.000 años antes (!) de la fecha oficial de la ambientación.

Hace un par de décadas, La Factoría de Ideas publicó en español el libro básico de Shadow World en el que se describía el mundo de juego. Un primo mío, muy aficionado a Rolemaster me lo prestó y me lo leí. Recuerdo que me llamaron la atención varias cosas:

  • La cronología se remontaba a más de 100.000 años en el pasado e incluía la llegada a través de grietas dimensionales de seres sobrenaturales y razas extrañas.
  • Había referencias a imperios galácticos y avances tecnológicos (después me enteré de que el mundo de juego, Kulthea, existía en el universo de Spacemaster.
  • Incluía las estadísticas de seres ultrapoderosos como los dioses de la ambientación o inmortales que llevaban luchando entre sí a lo largo de milenios. Estadísticas de Rolemaster de esas que yo sé que sería incapaz de utilizar con un mínimo de efectividad en la mesa de juego.
  • La ambientación de la "actualidad" del juego incluía elfos steampunk, barcos voladores, caballeros medievales, todo tipo de razas de fantasía, magos de todo tipo y pelaje, una docena de continentes, etc.
  • El libro de reglas no incluía aventura.

Os confieso que no supe qué hacer con este libro. Evidentemente, la respuesta oficial es: ¡lo que quieras! ¡hay todo tipo de regiones en Shadow World, así que busca la que se adapte a la aventura que tienes en mente y juega allí! Y es cierto, totalmente cierto. Pero a mí me abrumó la gran cantidad de posibilidades y tampoco vi muy bien cómo hacer algo que se sintiera como típica de este mundo de juego. Creo que realmente lo mejor de este mundo de juego era que podías coger absolutamente cualquier profesión con cualquier tipo de magia de Rolemaster (esas chulísimas listas de conjuros de Canalización, Esencia y Mentalismo). Y estaría justificado. Porque en Shadow World sí es verdad que daba la impresión de que podías encontrar a un Enano Monje, un Elfo Ninja y un Humano Psiónico y que había algún lugar donde era lo más normal del mundo verlos. Ok. Sin embargo, sin tener muchos suplementos de Rolemaster o no estar metido demasiado en dicho juego, creo que me costaba encontrar el impulso para jugar en esta ambientación.

Hay que decir que, con el paso de los años, han salido muchas aventuras y suplementos, que entiendo que darían más información y apoyo como para montar una campaña en condiciones.

Pasemos a Yoon-Suin. Lo primero que hay que decir es que la ambientación es original, con esa reminiscencia de cuentos de hadas de la India, algo que ya de principio es distinto a los típicos mundos que tienen el "medievo-fantástico-europeo" como base de la ambientación. Pero lo que es realmente interesante del libro es su organización, optimizada para crear una campaña alrededor de los personajes.

En Yoon-Suin se describen cuatro regiones en las que puede empezar la campaña: la ciudad de Yoon-Suin (que sería la campaña por defecto), una serie de ciudades-estado enfrentadas entre sí, una región montañosa con más ciudades estado y un gran río. No hay un mapa de cada uno de los barrios de Yoon-Suin, ni un listado de las todas las ciudades-estado de las llanuras. Lo que hay son muchas tablas. Pero no tablas como las de Rolemaster sino tablas de ideas. Si, por ejemplo, queremos empezar jugando en Yoon-Suin, lo que el libro nos dice es que nos hagamos a los personajes y que empecemos a ver 1d3 lugares que conocen, 1d3 grupos de gente con las que tiene relación, 1d6 rumores... y para cada uno de estos lugares, personas y rumores hay tablas que lo detallan. Por ejemplo, puede ser que tengas relación con un hombre-babosa, con una casa de té, con unos contrabandistas o con una escuela de gladiadores. Y para cada uno de esto elementos tirarás en unas tablas que te dirán algo sobre los PNJ, y los problemas que tienen o las cosas que desean. Y por medio de todas estas tiradas de repente el grupo de personajes comenzará la campaña con una serie de personas que quieren cosas de ellos, que les pueden encargar misiones o que están enfrentados entre sí. Lo mismo con cada una de la regiones detalladas en el libro.

Es decir, en Yoon-Suin no tenemos una cronología de la región. Sabemos que es un lugar antiquísimo, pero no es importante, porque no es algo que se necesite para crear la campaña. Y los dioses no tienen estadísticas, de hecho, ¡hay una tabla para crear dioses, con su apariencia, dominios y sacrificios preferidos! Y os aseguro que las aventuras que puedes jugar en Yoon-Suin van a ser realmente muy identificables como aventuras de este lugar, con un ambiente realmente onírico (posiblemente, un sueño provocada por el opio).

Y con esto, no quiero decir que Yoon-Suin sea mejor que Shadow World, pero sí me parece más usable. En Shadow World hay muchas páginas dedicadas a cosas que sucedieron hace miles de años, que no sirven de nada. Hay estadísticas de dioses que no vas a usar nunca. Hay descripciones de muchas cosas, pero ¿se van a usar en una partida de rol? En Yoon-Suin te dan incluso un ejemplo de cómo usar las tablas para crear tu propia campaña. Se puede empezar una campaña en el mismo día que te compras el libro.

Creo que la clave en este caso es, ¿queremos libros de rol que sirvan para jugar campañas o los queremos para leer? Es injusto decir que el libro básico de Shadow World no sirve para jugar, pero si me incluyes datos de dioses, espero que sean porque van a salir en las aventuras ;). O esa parte del libro me sobra. Y en Yoon-Suin, donde se usa el principio de mostrar la ambientación a partir de material jugable, no sobra nada. Cada página es útil para crear aventuras, y eso hace que el mensaje del autor del libro sea que lo importante es TU campaña y TU grupo, no SU mundo.

...

Vale, en ese sentido, voy a tener que admitir que, hoy por hoy, Yoon-Suin me parece un mejor libro para jugar a rol que el básico de Shadow World ;).

Saludetes,
Carlos

18 agosto 2021

Reflexiones (y lecturas) veraniegas

Saludos, frikonautas. Nos hemos plantado sin comerlo ni beberlo en mitad de agosto y en poco tiempo estaremos en septiembre. Cómo pasa el tiempo. He estado tres semanas en Cantabria con la familia, donde no he pasado nada de calor; el día que más altas han estado las temperaturas no habremos pasado de los 27 grados. Para mí, perfecto, incluso los dos o tres días que nos ha llovido. Nos ha dado margen a bajar a la playa, a visitar sitios de los alrededores (Cabárceno, cuevas del Soplao, barquito por Santoña y Laredo, visita a Bilbao...) y, en general, a tomarnos la vida más tranquila. No me he llevado ni curro de verdad ni curro editorial, aunque un poquito de ojo sí he echado a Twitter por si llegaba alguna pregunta a la editorial.

En el terreno friki, me he llevado lectura en PDF... y me he encontrado lectura física en uno de los dos sitios en los que hemos estado, luego os cuento xD. De lecturas en PDF me he leído The Wicked Ones, un juego con sistema Forged in the Dark (es decir, derivado de Blades in the Dark) en el que los personajes son los monstruos de la mazmorra y conspiran para llevar a cabo su maléfico plan y sembrar el caos entre los habitantes de las regiones circundantes. Me ha gustado bastante, la verdad. La estética es chula, aunque me ha quedado claro que el juego no es realmente para niños, porque varias veces te explican que estos no son monstruos "divertidos" o "incomprendidos", sino seres malignos que se dejan llevar por sus bajos instintos a la menor ocasión. También es verdad que se incluye una mecánica de velos y líneas rojas (sacadas del suplemento Sex and Sorcery para el juego Sorcerer de Ron Edwards) que dejan claro desde el principio de la partida qué elementos se van a dejar fuera de la narración como si no existieran (por ejemplo, la violencia sexual) y cuáles tendrán su lugar en la partida pero se hará un fundido a negro cuando aparezcan (por ejemplo, la tortura). Con esta y otras herramientas de seguridad, creo que puede ser un juego muy divertido y apropiado para todo el mundo, y lo cierto es que mis hijos tienen ganas de que lo probemos. Veremos. Es un estilo de narración tipo "fiction first", como los juegos Powered by the Apocalypse que he probado, en el que los jugadores van narrando y solo se hacen tiradas a posteriori, para determinar qué derroteros toma la historia en base a lo que determinen los dados. Con sus mecánicas y consejos para crear la mazmorra y estructurar la campaña en una serie de fases, creo que es un juego con mucho potencial. A ver si lo puedo sacar a mesa (familiar). Ah, el enlace de descarga de DriveThruRPG es a la versión gratuita, que es perfectamente jugable.

Por otro lado, me he leído una serie de PDF de GURPS que llevaban bastante tiempo acumulando polvo digital en mi tablet. Para mí, GURPS es un juego con unos suplementos absolutamente magníficos y, sobre todo, fantásticamente bien documentados. Me fastidia que casi todos los PDF que compro los hago a través de DriveThruRPG pero Steve Jackson Games tiene su propia tienda virtual (Warehouse 23), con lo que me obliga a comprarlos allí y la verdad es que preferiría tenerlos todos en un mismo lugar. Pero en fin, eso es un poco de TOC por mi parte ;). A lo largo de los años he comprado muuuuchos PDF de GURPS y los voy acumulando, acumulando, esperando la ocasión de poder leerlos. En las vacaciones es cuando suelo acometer este tipo de lecturas y este año le he dado duro a Low Fantasy y sus suplementos. He de decir que he disfrutado como un enano aprendiendo sobre metalurgia, fuentes de energía, bienes de comercio, armas y armaduras, etc., desde la Edad de Piedra hasta la Edad Media (los Niveles Tecnológicos del 0 al 2 según la terminología del juego). ¿Sabíais que el bronce (una aleación de estaño y cobre) es tan dura como el hierro, pero que el hierro es más abundante y por eso aprender a forjarlo supuso una revolución que hizo que se pasara de la Edad de Bronce a la de Hierro? ¿O que el carbón vegetal se fabrica enterrando madera en un pozo, haciéndola arder y cubriéndolo todo con tierra para que la madera se consuma en un entorno con poco oxígeno? El carbón vegetal tiene la ventaja de que al quemarlo posteriormente alcanza temperaturas más altas que la simple madera y de que pesa menos que esta con lo que es más fácil de transportar, y por tanto es clave en la industria metalúrgica de las primeras civilizaciones humanas. He aprendido sobre estructuras sociales de clanes, sobre burocracia y sobre cambios en el modo de combatir de los imperios a medida que las armas y las armaduras iban adaptándose al avance tecnológico. Estoy seguro de que para mucha gente leerse estos libros sería un coñazo, pero a mí es que me encantan :D. También he empezado a leer Social Engineering y otros libros que tengo comprados como City Stats o el reciente Realm Management, pero esos aún están por terminar. Ya me los estoy leyendo por la noche ;). En su momento llegué a usar el sistema de combate de Mass Combat para dirigir los combates de mi campaña de Star Wars de El Guardián Oscuro, así que está claro que estos libros son útiles, juegues a lo que juegues.

También me he leído una versión bastante completa de Las Mil y una Noches que me compré en mi lugar de veraneo. Me ha quedado claro leyendo el prólogo que hay muuuchas versiones de estas historias, pero me he quedado bastante satisfecho con esta edición. Aquí los genios se llaman efrit en lugar de djinn y están todo el rato haciendo de las suyas, y todas las narraciones están llenas de parientes envidiosos, profecías que no pueden evitarse, jóvenes hermosos como la luna y mucha aventura. Ya había oído en algún sitio que Aladino era chino, y en esta versión se confirma que es originario de este lugar. Y es que parece que muchas de estas narraciones fabulosas les llegaron a los árabes desde lugares muy lejanos y las fueron adaptando a su cultura. Una cosa que me ha resultado muy interesante es que muchos de los protagonistas suelen ser personas prudentes que invierten sus herencias en bienes de comercio y hacen fortuna comprando y vendiendo: al contrario que en la literatura medieval europea, donde los héroes son gente humilde o bravos caballeros, aquí hay una gran cantidad de héroes comerciantes y emprendedores, lo cual es un indicador de que la actividad comercial estaba muy bien considerada entre los musulmanes. Una lectura interesante :).

Finalmente, he podido leerme dos librojuegos de la serie Lucha-Ficción (Fighting Fantasy) que me encontré en perfecto estado en la casa que nos alquilaron. También tenían el número tres de La Búsqueda del Grial, pero ese le tengo en casa. Que conste que intenté comprárselos a los dueños, pero mientras que la mujer me los habría hasta regalado, su marido (el dueño de los libros) dijo que no estaba dispuesto a desprenderse de ese pedazo de su infancia xD. Una lástima pero, obviamente, le entiendo ;). Lo que sí hice fue jugarlos por las tardes. El primero era La Ciudad de los Ladrones, un librojuego con bastante buena fama. Me costó cinco intentos pasármelo, pero lo conseguí. Fue bastante divertido, aunque la mecánica de estar llegando a cada encuentro y decidir si pasar de largo o entrometerme en lo que fuera que estuivera sucediendo se me hizo un poco repetitiva. Pero hay que admitir que el libro es bastante desafiante y no excesivamente difícil, salvo en la torre del malo final, que sí que es un sitio en el que una decisión mala te manda al hoyo :D. El otro libro era Cita con T.E.R.R.O.R, el único (que yo recuerde) de los librojuegos de la colección con temática de superhéroes. Aquí tienes que detener a una organización maligna y lo puedes hacer con cuatro superhéroes distintos, cada uno con sus poderes específicos. Y el caso es que lo intenté, lo intenté, pero fui incapaz ni siquiera de acercarme a la reunión de los supervillanos xD. Me pareció también muy divertido, pero no hubo manera de averiguar dónde se iba a reunir T.E.R.R.O.R., así que condené al mundo a la esclavitud unas cuantas veces.

Ya de vuelta en Madrid me he dedicado a volver a coger un poco de ritmo en todos mis temas frikis, escribiendo un poco, haciendo trabajo editorial para 77Mundos y leyendo. Pero me está costando ponerme de nuevo en marcha y no sé si es el calor o la pereza ;). Pero supongo que ya me iré activando porque, por lo menos he escrito una entrada en el blog :D.

Saludetes,
Carlos

30 junio 2021

Juegos de rol esotéricos

Tengo revisadito casi todo el Axis Mundi y tengo a José Carlos dándole los últimos retoques. Me falta revisar la sección de creación de conjuros, para asegurarme de que usando dicho sistema los conjuros se asignan correctamente a los niveles que tienen asignados. Algunos conjuros son tradicionalmente de un nivel menor (como el de Dormir, que ni de coña debería ser de nivel 1, sino de un nivel mayor) pero se supone los magos de la ambientación los han ido optimizando con el tiempo y por eso se pueden usar "antes de tiempo" en la carrera de un hechicero. Esto también estará reflejado en el juego, indicando el nivel que debería tener y el "tradicional" que tiene en los retroclones. Es bastante curro, pero es lo último que falta y tendremos el texto definitivo, terminadito, en lo que sería la primera versión totalmente jugable. Tengo muchas ganas de ponerlo ya disponible, pero aún falta un poquito. Paciencia.

Pensar en esta sección me ha hecho darle vueltas al tema de la magia en los juegos de rol. La magia de Axis Mundi es la típica magia vanciana de los retroclones de D&D, una magia llena de bolas de fuego y efectos chulos y espectaculares. Sin embargo, hay otro tipo de magia, la basada en el esoterismo occidental: la magia de los masones, los rosacruces, la cábala judía, etc. En ese tipo de magia no hay gente lanzando bolas de fuego, sino grupos de magos trabajando para conseguir la conjunción astral adecuada, en el lugar adecuado, con la invocación a los espíritus adecuados que termina logrando que un tsunami se lleve por delante una ciudad entera.

Uno de mis libros favoritos (puede que mi libro favorito) es El Péndulo de Foucault, de Umberto Eco. En esta novela, un grupo de editores deciden crear un libro sobre esoterismo y templarios a partir de todas las historias que los chiflados por los templarios les van enviando. Y lo hacen tan bien que empiezan a llamar la atención de ciertos personajes siniestros. Es al mismo tiempo una novela antiocultista, porque te cuenta que todo es una chorrada que la gente se inventa a partir de combinaciones y patrones que los humanos están preparados para encontrar... y por otro lado te da un resumen absolutamente magistral de todas las actividades de las sociedades secretas (masones, rosacruces, templarios y toda la caterva) de los últimos siglos. Ojo, que no es un libro fácil de leer. Alguna vez le preguntaron a Umberto Eco que si el libro era tan aburrido al principio precisamente para dejar fuera a los verdaderos iniciados que aguantarían hasta llegar a la parte buena. A Eco no le hizo mucha gracia el comentario xD.

A mí esto de la magia occidental me mola en los juegos de rol. Me parece que una campaña en la que los personajes llevaran a magos de este tipo, enfrentándose los unos a los otros con maldiciones e invocando espíritus y tal podría estar muy bien. Conspiraciones, intriga, magia y encantamiento. Podría ser en la época actual o en la victoriana. En realidad, pasada la Edad Media, vale casi cualquier época, aunque creo que queda especialmente bien en tiempos entre la Revolución Francesa, todo el siglo XIX y la época de Sherlock Holmes, que es también cuando proliferaron todas las sociedades secretas de la masonería, la teosofía, etc.

Existen muchos juegos de rol en los que los protagonistas son magos o éstos tienen una presencia muy significativa, y dentro de este grupo de juegos los hay que se pueden considerar "esotéricos" o más o menos fieles a lo que sería la magia esotérica occidental. También os confieso que no he encontrado aún el juego específico que me parezca que aborda este tema de modo completamente satisfactorio... para mis gustos ;).

Vamos a dar un repasito a los sistemas que conozco que tratan de todo este asunto de la magia y cómo se podrían usar para crear una campaña esotérica:

Ars Magica

Este juego se considera uno de los que tienen el mejor sistema de magia del mundillo rolero. Este se basa en crear conjuros mezclando cinco verbos y diez nombres (por ejemplo "Crear" y "Fuego" para hacer una bola de fuego). Es flexible, tiene cientos de hechizos, reglas para crear objetos mágicos, familiares y otras actividades de laboratorio... en fin, que es supermolón. Lo malo es que no es nada histórico. ¡Ojo! No es histórico el sistema de magia; el juego sí que incluye muchísima información histórica. Pero los magos occidentales nunca lanzaron bolas de fuego a sus enemigos como pueden hacer los magos de Ars Magica con bastante facilidad.

Con el paso de las ediciones fueron surgiendo suplementos que añadieron al sistema conceptos y subsistemas de magia que eran mucho más históricos o similares a lo que sería la magia tal y como se entendió históricamente. El más importante, en mi opinión, fue el suplemento Los Misterios de la cuarta edición, que hablaba sobre que muchos magos, además de la magia hermética que les enseñaban a todos, se iniciaban en distintos misterios que les daban acceso a aún más chulos que los de la magia "normal" del juego. El concepto de que la magia es algo secreto solo para iniciados es básico en la tradición occidental (está oculta, de ahí lo de ocultismo). Este suplemento añadió conceptos de teurgia, astrología, adivinación, magia de sueños, etc. En la quinta edición se integraron estos misterios aún más en el juego, hasta el punto de que cuatro de las Casas de Hermes se conviertieron directamente en cultos mistéricos con sus grados de iniciación y su magia secreta.

Aún así, estos misterios se presentan como magia adicional a la que ya tienen los magos (sus bolas de fuego y rayos eléctricos). Pero hay una serie de suplementos que hablan de tradiciones mágicas menores, menos poderosas que la de los magos herméticos que protagonizan el juego. Estos magos menores o "hedge magicians" se han descrito tanto en suplementos específicos como "Hedge Magic" (traducido bastante incorrectamente como "Magia Extraña"), como en distintos suplementos regionales en los que se describen tradiciones características de un determinado lugar. La cuestión importante es que estas tradiciones mágicas suelen ser más "históricas" que la magia hermética, al poseer poderes menores, más discretos y más fieles a lo que sería un mago medieval.

Y es que lo que realmente no pega en Ars Magica, lo que no tiene mucho que ver con la magia occidental son... los magos herméticos y su magia, más propia de un mundo de fantasía que de la Europa medieval. Que, a ver, una vez aceptas la premisa del juego, no pasa nada, es genial. Pero el pecado original de tener un mago de D&D en Europa es difícil de soslayar. Aún así, siempre he pensado que se podría crear una campaña fabulosa de Ars Magica en la que los jugadores llevaran directamente magos de las tradiciones menores que pudieran acceder a los misterios herméticos (pero no a la magia más espectacular). Existen otros suplementos, como Ancient Magic, en el que se habla de tradiciones perdidas de la Antigüedad que se pueden integrar con la magia hermética, conceptos como el lenguaje de los ángeles, y que podrían usarse también para que los aprendieran los magos más esotéricos. Al final, usando estos libros y conceptos se podría usar Ars Magica para crear un juego que fuera mucho más de "magia esóterica occidental".

Mago

Mago no trata sobre magia occidental; como es mucho más ambicioso, trata sobre todas las tradiciones mágicas del mundo: occidental, oriental, africana, cristiana, postomoderna... y luego encima mete la tecnología como un modo más de magia. En Mago existe una especie "realidad consensuada" que se basa en las creencias de la gente: en este mundo, la tecnología funciona porque la gente cree que funciona (hasta cierto punto). Y los protagonistas de Mago pueden manipular esta realidad a través de su conocimiento místico y su voluntad. Así que el juego realmente debería ir de convencer a la gente de que tu paradigma es el mejor, de modo que hacer magia te resultara aún más sencillo. Aunque muchas veces el juego se convierte en "hechiceros lanzando bolas de fuego a terminators", del mismo modo que Vampiro puede convertirse en un juego de superhéroes oscuros, en lugar de un juego de horror personal. Y aunque he jugado a Mago y me ha gustado mucho, al final siempre han salido terminators y cyborgs y eso me saca un poco del ambiente esotérico.

Al final, si quieres hacer algo un poco menos postmoderno, tienes que jugar con seres menos poderosos que los magos Despertados del juego. Creo que había algún suplemento para jugar con magos menores (¿La mano derecha de la Ascensión?), un poco al estilo de Hedge Magic de Ars Magica. Pero confieso que no lo he leído y creo que en este caso sería aún más difícil bajar el nivel de poder para hacer algo más histórico. Porque, como sucede con Ars Magica, el problema es que el sistema de magia no es nada histórico. Que ojo, ¡no tiene por qué serlo! Pero a mí no me sirve como "juego de rol esotérico". Añadiendo el problema de que la ciencia sea un tipo más de magia. Eso lo cambia todo y, por suerte o por desgracia, es algo que está en el centro del juego y veo pocos modos de ignorarlo. Bueno, y que la esfera de Fuerzas sirva para lanzar rayos y bolas de fuego xD.

Mago es en muchos sentidos una evolución de los conceptos de Ars Magica (y tiene autores que estuvieron involucrados en la creación de ambos juegos), hasta el punto de que la Orden de Hermes de Ars Magica es una de las tradiciones existentes en Mago. Y son los magos especializados en lanzar bolas de fuego. De este juego existen versiones ambientadas en el Renacimiento o, si no recuerdo mal, incluso en época victoriana. Seguro que hay suplementos que se pueden usar para lograr una experiencia más "esotérica", pero yo no los conozco.

Nephilim

Este juego francés (traducido al español y al inglés hace muchos años por Joc Internacional y Chaosium respectivamente) va sobre unos seres mágicos que se van encarnando en los cuerpos de humanos a lo largo de las eras, y que van aprendiendo diversas formas de magia (hechicería, alquimia y cábala). ¡Podría ser justo el juego esotérico que estaba buscando! Tiene sociedades secretas con templarios, masones y rosacruces, por ejemplo, aunque son los enemigos de los personajes. Sin embargo, no sería complicado llevar a estos humanos miembros de sociedades secretas. La magia en general no está mal... pero la hechicería, sobre todo, es poco histórica, de nuevo con bolas de fuego (¿empezáis a ver el hechizo que marca para mí el límite de lo no histórico?).

A este respecto, disponemos de un suplemento llamado Liber Ka en el que se sustituye el sistema de hechicería del libro básico por otro mucho más acorde con la tradición esotérica occidental. En este libro los conjuros tienen efectos poderosos pero más sutiles, se suele necesitar la ayuda de varios magos haciendo ceremonias conjuntas, etc. Este es el suplemento que trae el esoterismo histórico al juego, y fue la gente de Chaosium la que se encargó de crearlo. Como es un sistema basado en BRP (al menos en la primera edición, que es la única que conozco), se puede usar casi como un suplemento de magia esotérica para la familia d100. Si no fuera porque es un sistema muy adaptado al Ka de los Nephilim.

Y es que el problema de Nephilim son, precisamente, los Nephilim. En este juego interpretas a un ser mágico que en realidad no es humano y esa es una perspectiva difícil de trasladar a la mesa de juego, porque las motivaciones de un humano la puedes entender, pero las de un ser alienígena son mucho más difíciles. Los humanos, de hecho, no pueden hacer magia, excepto a través de objetos que tienen Nephilims atrapados en ellos. Así que Liber Ka mola y puede servir como base para un sistema de magia occidental, pero sobran demasiadas cosas de la premisa del juego como para poder jugarlo tal cual como un juego esotérico de humanos.

Aquelarre / Villa y Corte

El decano de los juegos de rol españoles tiene una sistema de magia que, aunque se ha refinado con el paso de los años, sigue siendo bastante fiel al que se publicó en su primera edición: los magos son gente asociada con el mundo de lo Irracional y aprender conjuros que pueden ser de distintos tipos: hechizos propiamente dichos, invocaciones de entidades (normalmente demoníacas) y fórmulas para crear pociones y talismanes. De este juego yo destacaría la distinción entre magia blanca y negra y el tema de componentes y descripción de cómo se lanzan los conjuros, que es probablemente de lo más detallado que he leído nunca. En el caso de los conjuros de magia negra, llenos de sacrificios humanos y componentes horribles, el detalle es hasta desagradable xD. Pero bueno, tiene sentido dentro del concepto del juego. Aquí no encontraremos bolas de fuego, sino una magia mucho más de bajo nivel y "discreta". Aunque, una vez llegamos a los niveles más altos de poder (hechizos de Vis Séptima) hay cosas más espectaculares, pero creo que es apropiado en dichos niveles.

A lo largo de la dilatada historia del juego se han publicado suplementos que han añadido aún más profundidad a la magia. Como el Rerum Demoni de la primera edición, que amplió el bestiario demoníaco y el listado de conjuros disponibles; o el Ars Magna de segunda edición, que amplió la información sobre alquimistas y añadió el concepto de "magia roja", que era la magia de los alquimistas, ni blanca ni negra. De esta segunda edición también está el Grimorio, que recopilaba hechizos y sistematizaba el listado de componentes y lo que se podía hacer con cada uno de ellos, algo realmente práctico para un mago. En la tercera edición se ha hecho una revisión fabulosa de todos estos hechizos y en el básico existe un pequeño apartado muy interesante con consejos para jugadores que llevan personajes con acceso a la magia, diciendo el tipo de hechizos que deberían conseguir para protegerse de otros conjuros, para hacer mejor su magia o para tener un listado apropiado al concepto del personaje (bruja local, mago árabe, cazador de brujos, etc.).

De Aquelarre hay dos cosas que me chirrían un poco en el tema de convertirlo en un juego de esoterismo: por un lado, la influencia tan grande que el Diablo y sus huestes tienen en el juego. Que, una vez, no me parece mal, porque es la premisa del juego :D, pero yo prefiero una magia en la que el diablo no esté tan omnipresente (igual eso es imposible...) y exista la posibilidad de invocar seres sobrenaturales no tan manifiestamente malvados. Por otro lado, por la parte mecánica, para mi Aquelarre es demasiado simple. Es decir, los magos se basan en subir su Irracionalidad y su habilidad de Conocimiento Mágico lo máximo posible, e ir encontrando conjuros que funcionan todos de un modo similar mecánicamente hablando. En comparación, los subsistemas de Ars Magica me parecen más sofisticados y permiten una mayor diferenciación entre personajes magos. Entiendo que Aquelarre no es un juego de magos, sino un juego en el que algunos personajes pueden conocer magia, por lo que es una característica comprensible.

Tengo bastante interés por ver qué ha hecho Antonio Polo con la sección de alquimia de su futuro Villa y Corte. Entiendo que no el funcionamiento de la magia será similar al de Aquelarre, pero bueno, sí que me apetece ver qué se ha inventado :).

Conclusiones (provisionales...)

Esto ya está quedando un poco largo, así que me dejo unos cuantos pensamientos para una futura entrada. Básicamente, hablar sobre algunos otros juegos como Lex Occultum y otros que pueden no ser tan, ejem, viejunos como los que conozco yo xD. Si conocéis juegos recomendables que traten sobre el asunto, soy todo oídos. Ojo, magia esotérica tradicional. La propuesta de Unknown Armies, por ejemplo, es fabulosa en sus conceptos, pero es más postmoderna que tradicional, un poco al estilo de Mago. Bueno, estaré atento a las sugerencias que reciban en los comentarios ;).

Creo que en la mayoría de los juegos mencionados hay cosas que tergiversan un poco el concepto: la magia de alta fantasía de Ars Magica, la tecnomagia de Mago o la existencia de los Nephilim como protagonistas en Nephilim. En Aquelarre se podría aplicar a la omnipresencia del demonio, aunque ahí lo que menos me gusta en realidad es la simplicidad de la aproximación a la magia (un poco como le pasa a D&D, sin ir más lejos; ambos juegos distinguen a sus magos sobre todo por los hechizos que conocen).

Igual el concepto es un poco demasiado especializado para el gusto del común de los roleros, pero supongo que todos tenemos nuestras pequeñas ambientaciones fetiche superespecializadas, y la ocultista con un poquito de crunch es una de las mías ;).

Saludetes,
Carlos