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13 febrero 2020

Autores originales y sus herederos

Hace unos días se murió Christopher Tolkien, a la muy respetable edad de 95 años. Compartíamos día de cumpleaños y amor por la obra de su padre. Recuerdo haber leído hace muuuchos años en una vieja revista Líder un artículo en el que a Christopher se le calificaba de "vampiro post-mortem" que se alimentaba de la obra de su padre, sacando libros de la más mínima nota al pie escrita por su padre en una servilleta. Puede que eso fuera cierto, pero creo que siempre le agradeceré haber puesto en orden esas notas y que pudiéramos disfrutar de El Silmarillion. Para algunos, un peñazo. Para mí, una maravilla.

La figura de Christopher Tolkien y su padre se me asemeja, en el mundo del rol, a la de Jeff Richard y Greg Stafford. Stafford fue el creador del mundo de Glorantha, y la empresa que fundó (Chaosium) fue la responsable de traernos juegos como RuneQuest, Pendragón o La Llamada de Cthulhu. Aunque Stafford siempre dijo que su obra maestra era Pendragón (el juego de rol sobre los caballeros de la Britania del Rey Arturo), su mundo de juego, aquel al que dedicó toda su vida, era Glorantha.

Hace cosa de un año escribí una entrada llamada Notas de los creadores en la que hablaba tanto de Tolkien como de Stafford, y de las notas que habían dejado y que sus herederos (Christopher Tolkien y Jeff Richards) ordenaron y expandieron. Podéis tomaros esta entrada como una segunda parte dedicada un poco más a los herederos que a los creadores originales.

Me resulta muy curiosa la figura del heredero intelectual de un autor original. Por un lado, se les puede acusar de estar aprovechándose de una creación que no es suya o de estar lucrándose del trabajo de otros. Pero yo creo que debe ser algo maravilloso haberte criado admirando a alguien y que llegues a conocer tanto su obra que logres ganarte la confianza de esa persona hasta el punto de que te haga receptor oficial de su material original.

En ese sentido, hace no demasiados años, Greg Stafford le envió a Jeff Richard por correo un montón de cajas llenas a rebosar de notas sobre Glorantha. En un blog de un miembro de Chaosium leí que la mujer de Richard decía que le vio abriendo cajas, leyendo hojas y murmurando "esto es oro puro, oro puro". No puedo sino sentir empatía ante este sentimiento. Imaginaos ser un experto en cualquier campo del saber (aunque sea algo como los juegos de rol) y que os llegue el material original. Yo comprendo que para Richard sea increíble poder ver las primeras versiones de los textos y arrojar luz sobre aspectos desconocidos de la obra que ha estudiado durante tanto tiempo. Es lo mismo en el caso del hijo de Tolkien, que en su momento también llegó a decir que si pudiera volver atrás en el tiempo, habría publicado de un modo muy distinto el Silmarillion; pero claro, probablemente sin haber editado esa primera versión, igual no se habría creado el impulso necesario para poder seguir investigando el tema.

Algo que me parece muy significativo es que tanto Jeff como Christopher dan la impresión de ser mucho más meticulosos que los autores cuya obra organizan. Christopher logró publicar doce volúmenes de la historia de la Tierra Media; su padre fue mucho menos prolífico. Y Richard es mil veces más organizado de lo que nunca fue Stafford. Que era un genio en lo suyo, pero al que le costaba mucho más convertir sus montañas de material en bruto en textos ordenados.

Quizá al final este es un esquema natural: una mente creativa que nos trae un concepto nuevo, sacado de su vida interior, caótica. Caldo primordial creativo del que surge una idea, o miles. Y una mente analítica que crece empapándose de ese material y lo comprende mejor porque puede verlo desde fuera, sin la misma implicación emocional que la que puede tener el autor original. No es de extrañar que al final de su vida Stafford le de su montaña de material manuscrito a Richard para este lo organice, sabiendo que lo va a hacer mucho mejor que él mismo, y que de todas las personas del planeta, es el que más va a apreciar tener toda esa información. Christopher fue el albacea literario de la obra de su padre, y probablemente su colaborador más antiguo (dibujó los mapas de El Señor de los Anillos, por ejemplo).

Puestos a establecer paralelismos con otros autores y sus herederos, recordemos que la obra de Lovecraft, que tan influyente es a día de hoy (Cthulhu está hasta en la sopa) podría ser totalmente desconocida, más allá de ser un olvidado autor de pulp de principios del siglo XX, si no fuera por su amigo y escritor August Derleth, que fundó la editorial Arkham House inicialmente para reimprimir las obras de Lovecraft. De hecho, fue él quien acuñó el término "Mitos de Cthulhu" para referirse al ciclo de escritos relacionados entre sí escritos por Lovecraft. Lovecraft los llamaba "Mis Yogsothotherías". Derleth rescató las obras de Lovecraft del olvido, o al menos, no las dejó morir. Y publicó sus propias obras relacionadas, aunque mucha gente opina que cambió el significado original al introducir una guerra entre dioses buenos y malos que no estaban representadas en los escritos del autor. En ese punto es cuando uno se pregunta si es mejor hacer como Christopher y ordenar, editar y publicar la obra original de un modo respetuoso o si hay que hacer como Derleth y extrapolar a partir de la obra original y modificarla y ampliarla.

Creo que Richard lo tiene más fácil en ese sentido porque Stafford ya dijo en vida que "Tú Glorantha Será Diferente", indicando que en realidad no hay una visión canónica del mundo que él inventó, sino que éste puede y debe adaptarse a cada uno de nosotros. Probablemente, de todos los autores de los que hemos hablado, es el que más claro tenía que daba igual lo que él dijera o dejara de decir, en el futuro sus obras, si tenían que pervivir, lo harían cambiando, como esos mitos que mutan para adaptarse a los nuevos tiempos, pero transmitiendo una misma verdad a lo largo de los siglos.

Saludetes,
Carlos

26 enero 2020

Revisitando "La Comunidad del Anillo"

Esta semana he visto con los críos (y mi Santa Esposa) de nuevo La Comunidad del Anillo. Película que, junta Harry Potter y la Piedra Filosofal, inauguraron un milenio (ambas se estrenaron en 2001) en el que la fantasía salió de las bibliotecas y los centros de cálculo y tomó por asalto la cultura popular. Los frikis hemos terminado dominando el mundo :D. Las pelis de Marvel y Juego de Tronos vinieron después, pero la obra basada en El Señor de los Anillos fue pionera.

Recuerdo cuando, aún en la Universidad, me comentaron que Peter Jackson iba a dirigir una saga basada en la obra de Tolkien. Mi primer pensamiento fue "¿el director de Tu madre se ha comido a mi perro? Bueno, lo creeré cuando lo vea". Y, como casi siempre que intento predecir el futuro, me tuve que comer mis palabras. Ñam, ñam, mmmm, ¡qué sabrosas!

Hace un par de años ya les conté a los niños El Hobbit en forma de narración antes de irse a dormir, y poco después les puse la película. Sí, digo "la" película porque no les puse las tres pelis, sino una versión recortada de tres horas y media que me encontré por Internet y que funde las tres pelis y quita todo lo que no salga en el libro original. Los niños creo que lo disfrutaron bastante, aunque yo siempre les decía cosas como "¿os acordáis de que Bardo mata al dragón de un flechazo? Aquí usan una catapulta porque claro, han hecho tan grande a Smaug...". Pero vamos, creo que disfrutaron mucho tanto del libro como de la película.

No les puse en ese momento las tres películas de El Señor de los Anillos porque creo que es una narración mucho menos tipo "cuento de hadas" que El Hobbit

. Hace un par de años creo que, sobre todo el pequeño, aún no estaban preparados para disfrutar de la peli. El otro día decidimos que ya sí lo estaban, y nos revisionamos la primera película.

Tengo que decir sin género de dudas que es la que más me gusta de las tres. Sigo opinando que, probablemente, porque es la que más se parece a los libros originales. Las siguientes películas fueron introduciendo cambios que se basaban en modificaciones que habían sucedido en películas anteriores que pocas veces me parecieron del todo acertados. En cualquier caso, os comento mis impresiones de esta película que vi hace casi, snif, dos décadas:

  • La banda sonora enamora: en serio, mira que a lo largo de los años he oído muchas veces la banda sonora con los cascos en el curro, pero verla de nuevo interpretada a lo largo de las escenas es bastante impresionante. La música cuando Aragorn y Arwen están en Rivendel es maravillosa, la acción en Moria, el pesar de la Compañía después de la muerte de Gandalf... vamos, que es una banda sonora increíble. Yo siempre he dicho que no tengo oído para la música, así que puede que alguien me diga que en realidad es una castaña. Eso no va a evitar que me siga gustando :).
  • El encargado del casting fue un genio: creo que la primera vez que me dije a mí mismo que la película iba a molar fue cuando vi en el trailer a la Compañía abandonando a cámara lenta Rivendel. Ese Gandalf en primer lugar, los hobbits, Legolas y Gimli... yo los vi y me dije a mí mismo que, por lo menos en la elección de actores que pegaran con los personajes, los encargados habían acertado. Recuerdo también que pensé que el personaje de Aragorn igual no era todo lo señorial que debía, pero Viggo Mortensen nos terminó enamorando a todos en este papel y ahora no me puedo imaginar a nadie más adecuado. Lo que hace el carisma de un actor. Visualmente la película funciona a tantísimos niveles. Creo que en esta primera película los decorados y los actores encajaron como un guante con mi visión de la Tierra Media.
  • El Boromir de la peli es más simpático que el de los libros: no, en serio, Sean Bean hizo un grandísimo papel como el guerrero noble pero tentado por el Anillo. Supongo que es por pequeños detalles como que se le vea entrenar a los hobbits, o que hable con Aragorn sobre su preocupación por la caída de su ciudad o por mil y un detalles que me llevan a verlo como una figura trágica, que se pierde por razones nobles y también por el poder del Anillo. La tentación de usar el poder para solucionar los problemas. En los libros, su figura no se me hace tan simpática como en la película, y este es un ejemplo de personaje que para mí gana en su adaptación a las películas (su hermano, en cambio, no; pero eso es un comentario para otra entrada).
  • Toda la parte de Moria es maravillosa: la maravillosa puerta escondida, tan fiel al dibujo del libro; el ataque del guardián de las profundidades; la sensación de claustrofobia cuando se quedan atrapados en la entrada, Gandalf enciende una tenue luz y dice que tienen cuatro días de viaje; la charla de Gandalf a Frodo sobre que no se apresure a arrebatar una vida; la pelea en la Tumba de Balin (y la frase "¡tienen un Troll de las Cavernas!"); la escena con la escalera (que no está en el libro) en la que estás todo el rato pensando, se caen, se caen; la aparición del Balrog; la muerte de Gandalf; la Compañía destrozada después de escapar sin el Mago... en fin, toda esa parte me parece brutal, inspiradora, maravillosa. Para mí es la parte central de la película y una de las más potentes.
  • Lo de Galadriel podría haber sido más sutil: a ver, hay quien ha dicho que, leída la parte en la que Galadriel se ve tentada por el Anillo, la escena no está tan mal. Pero lo malo es que Galadriel en la película realmente parece una villana de cuento, y cuando se pone llena de poder y le cambia la voz... no sé, creo que una muestra más sutil de su poder habría sido mucho más efectiva. No es que la escena esté mal, pero para mí es un poco exagerada. A veces, menos es más.
  • Me molan más los orcos con maquillaje que los digitales: cuando ves a los actores vestidos de orcos corriendo por los bosques y enfrentándose a la Compañía, o el combate entre Aragorn y el capitán de los Uruk-hai, hay una sensación de verosimilitud, de que esa gente es real, que se pierde en posteriores películas (sobre todo en las de el Hobbit) cuando los mismos orcos están generados por ordenador. No me parecen reales. Arriba el maquillaje creativo.
  • Sigue siendo una pasada: si cuando me leí los libros originalmente (hace tres décadas) me hubieran dicho que algún día se rodarían estas películas y que la gente llamaría a partir de entonces Légolas a los arqueros y Orcos a los tipos feos, no me lo hubiera creído. Porque cuando yo tenía 14 años, pensaba que era una labor imposible de llevar a término, que el texto era demasiado grande y que visualmente había que crear unos decorados y unos seres que no estaban al alcance de la industria del cine. Pero resulta que los efectos especiales mejoraron increíblemente y que el equipo creativo liderado por Peter Jackson consiguió la labor titánica de sacar todo adelante. Con sus fallos, qué duda cabe, pero también con ambición, con coraje y con mucha potra. El resultado final no es perfecto, pero es sobresaliente. Y todo empezó con esta película.

Así pues, me ha encantado, años después. Tengo ganas de ver el resto de nuevo :D.

Saludetes,
Carlos

15 enero 2020

Primera versión del mapa de las Frondas de los Medianos

Como ya he comentado en muchas ocasiones, casi todas mis aventuras comienzan por un mapa. Supongo que es mi modo de hacerme una idea global de la aventura o región que quiero describir. Desde hace un tiempo estoy escribiendo una aventura para Clásicos de la Marca llamada Las Frondas de los Medianos, donde se describe el terruño ancestral de los medianos del mundo de Valion, la ambientación principal del juego Aventuras en la Marca del Este

En este caso he optado por una escala poco habitual en mi, la de hexágonos de una legua. Es decir, lo que se puede recorrer andando a paso ligero en una hora. ¿Cuánto es eso exactamente? Oh, pues depende de lo que se entienda por legua, pero contemos con que son unos 4 o 5 kilómetros. Me vale con ese grado de exactitud. De este modo, si queréis saber cuánto se tarda en llegar de un sitio a otro, podéis ir contando hexágonos y cada uno de ellos será una

Para crear esta primera versión del mapa he usado el software Hexographer, que ya usé para diseñar el mapa de En busca de la Ciudad Perdida de Garan. Esto es lo que me ha salido por el momento:

Os explico unas cuantas cosas:

  • Lo que hay azul abajo es el mar. Y de las ciudades costeras, la roja es Marvalar, la capital de Reino Bosque.
  • Las Frondas de los Medianos son esa gran masa arbolada del centro. Las zonas más oscuras son bosque cerrado que los medianos no habitan ni, normalmente, visitan. El bosque más clarito, los prados y las zonas con símbolos como de campo arado sí que son lugares que suelen frecuentar.
  • En los hexágonos en los que se pueden ver como dos casitas nos encontramos con las villas más grandes de los medianos. Los triangulitos invertidos son aldeas más pequeñitas.
  • Los ríos se representan con líneas azules que suelen unirse entre sí hasta ir a desembocar al mar
  • Las líneas medio naranjas son caminos que atraviesan las Frondas
  • Las torres son fortalezas. Normalmente eso quiere decir poco más que una torre cuadrada rodeada de una empalizada de madera, y lo normal es que estos lugares en realidad no estén habitados por medianos, sino por soldados de Reino Bosque que forman parte de las guarniciones que protegen este lugar.
  • Hay una marisma grandota al oeste y un poco al norte de las Frondas de los Medianos. Es un sitio peligroso, dicen que por ese lugar hay brujas...
  • Hay unas quebradas al oeste de las Frondas de los Medianos. Son sitios peligrosos, dicen que por ese lugar hay trasgos...

Espero que os guste el mapa. Ya le iré poniendo nombres, pero a mí al menos me inspira bastante a la hora de describir el lugar. ¿No os gustaría que fuera un sitio real que poder explorar? A mí, la verdad, sí que me gustaría ;).

Saludetes,
Carlos

10 enero 2020

Los PJ como facetas de uno mismo

Como ya os he comentado hace poco, llevo unos meses jugando en la web Comunidad Umbría, una web preparada para jugar a rol vía foro. Aparte de dirigir una partida de Travellerla campaña de financiación para sacar el juego en castellano está activa en este momento!), participo como jugador en otras cinco partidas. Interpreto a un caballero artúrico, un saqueador marciano anarquista, un montaraz edain de la Primera Edad, un Mago moderno... y al gerente de una cafetería.

No un gerente que en realidad es un vampiro, o un gerente que se va a ver envuelto en un crimen, o nada que tenga que ver con cosas sobrenaturales o aventuras. Es un señor que trabaja en una cafetería. Y le pasan cosas normales. Se podría decir que es una comedia roméntica o una sit-com. Por no tener, no hay ni sistema de juego, porque no hay más conflicto que el personal. Es bastante probable que la partida no se pudiera calificar como "juego de rol", sino más bien como "teatro improvisado".

Hace un par de días, la directora de juego nos ha comentado que cuidado con que los PJ empiecen a liarse entre ellos, porque sí, eso está bien, y está permitido (la partida es para mayores de 18 años), pero que no es la primera vez que dirige algo así y que sabe, por haberlo visto en muchas ocasiones, que los celos y los malos rollos saltan del mundo rolero al mundo real y la gente se enfada, abandona la partida, se obsesiona con su otra vida, etc.

Como la partida es privada y no quiero citar a otras personas, me voy a citar a mí mismo. Esto es lo que he puesto como aportación a la discusión:

Es importante lo que ha comentado la jefa. Esto es un juego, pero como me dijo una vez un buen amigo, un juego muy especial y, emocionalmente, quizá incluso peligroso. Hay que tenerlo en cuenta, y más en una partida en la que no tenemos un monstruo al que vencer. Los únicos monstruos de esta partida somos, en potencia, nosotros. Cuidado. Y lo digo en serio.

Jugando al rol se termina conociendo mucho a la gente. Y aunque estamos interpretando a personajes ficticios, los interpretamos como máscaras de nuestros propios yoes reales. Yo no soy Sam, pero Sam no puede ser sino una parte de mí, una sombra o una faceta. Lo mismo con todo el resto de jugadores y PJ. Una herida emocional a una parte de nosotros mismos sigue siendo una herida emocional.

Así que divirtámonos todos teniendo siempre presente que toda acción tiene sus consecuencias. Besitos y abrazos.

Como igual recordáis alguno, hace cosa de un año dejé una partida de rol por foro ambientada en el universo de Star Trek. Y la razón no fue tanto por el ritmo de la partida (que era lento) como por razones ajenas a la partida. Básicamente, luchas de poder, facciones enfrentadas y mal rollo del mundo real

Es posible que jugando en mesa uno pueda llegar a identificarse menos con su personaje. Sé que a mí me pasa cuando juego al rol con figuritas: aunque me gusta como al que más una mazmorra tipo HeroQuest bien ambientada y con docenas de miniaturas pegándose, y agradezco el reto táctico, me da la impresión de que las cosas le están pasando a mi personaje, o casi a la figurita de la mesa. La identificación es más complicada para mí en este aspecto.

Suelo sentirme mucho más identificado con mi personaje cuando la acción tiene lugar por completo en mi mente. Cuando el director de juego habla y yo me imagino cómo actúa mi personaje. En esos casos, me gusta pensar como pensaría mi personaje y actuar como me parezca que deba actuar. Aunque muchas veces accedo a "metarolear" y hacer algo porque creo que es bueno para la partida, más que por mi que sea coherente para mi personaje, no han sido ni una ni dos las veces que he mandado a la porra la misión principal para actuar como creo que debía actuar, y al diablo con todo.

Cuando juego vía foro, la identificación es aún mayor. No sé por qué. Supongo que tendrá que ver con el hecho de que es un estilo más literario, en el que combinas lo que dice el personaje con lo que piensa. Una vez un compañero rolero me comentó que ellos jugaban en partidas de rol por foro sin expresar los pensamientos internos de sus personajes, y que consideraba que esto era mejor para la partida, porque no se podía "metarolear" tanto: al personaje lo definían sus acciones, no sus pensamientos. Pero esta es una postura menos común, y en mi experiencia, es mucho más habitual que en una partida de este tipo se escriban tanto las cosas que dice tu PJ como aquellas que piensa.

Y ahí es cuando llegamos a la cuestión "emocionalmente peligrosa" que comentaba en mi intervención en la partida. En que al final nunca somo capaces de interpretar sino a algo que nos tiene que salir de dentro. Quizá en una partida llevamos a un tipo violento y psicópata, pero no podremos más que interpretar la visión que nosotros tenemos de lo que es ser así. De ahí que piense que todos nuestros personajes no son sino facetas de nosotros mismos, constructos mentales creados a partir de nuestros pensamientos. Sombras de nuestro propio ser, puestas a vivir en una situación extraña a nosotros.

Esto es poderoso, es creativo y, como muchas otras experiencias exploratorias, puede ser peligroso. Nunca olvidaré lo mal que me sentí una vez que le corté la mano a un ladrón en una partida con ambiente árabe. Aunque estuviera justificado. ¿Yo era capaz de eso? Y lo mismo puede suceder cuando crees que el Universo (o los directores de juego...) están en tu contra. O cuando alguien te traiciona en una partida y tu sientes esa traición como algo que te han hecho a ti y no a tu personaje. Comprensible si tenemos en cuenta que nuestros personajes no son sino aspectos de nosotros mismos.

Con todo esto no quiero decir que haya ningún peligro en los juegos de rol. Yo en las partidas en las que he terminado no pasándolo bien, no he tenido más que abandonarla y ya está. La vida continúa. La real. Simplemente quiero decir que la próxima vez que a alguien se le muera el personaje en una trampa estúpida, o cuando su personaje sea traicionado o herido, no os sorprendáis ante una reacción aparentemente exagerada del jugador. Mucha gente pone mucho de si misma en sus personajes. Y eso tiene sus cosas buenas y sus cosas malas.

Hoy me ha quedado una entrada filosófica. No está mal para empezar el año ;).

Saludetes,
Carlos

29 diciembre 2019

Resumen del 2019 y propósitos para el 2020

Un año más, aquí estamos para hacer un resumen de lo que el año ha dado de sí. Ya llevo más de trece años escribiendo en el blog, con lo que he superado en más del doble la vida media de los mismos. Y consiguiendo que no sea un blog no-muerto con apenas una o dos entradas. Vale, no he llegado a 50, pero 46 está bastante bien :D.

Primero, vamos a dar un repaso a lo no friki. Como os dije en mi anterior resumen, en mi curro de verdad las cosas no van del todo bien. Conseguimos firmar el convenio, pero la moral sigue por los suelos, y la nueva dirección está llevando a la empresa por un camino que no es que nos dé muchas esperanzas. A mí mujer, en cambio, le va muy bien en su curro. Tanto, que la ascendieron a jefe de proyecto (somos los dos informáticos). Así que hicimos un cambio en nuestras vidas: en lugar de estar ambos con una pequeña reducción de jornada para que uno dejara a los críos en el colegio y el otro los recogiera, ella volvió a trabajar el 100% del tiempo y yo me reduje la jornada al 55%, de modo que me he convertido en el amo de casa ;). Comenzamos con esta dinámica en septiembre de 2018, pero este ha sido el año en el que he estado currando 4 horas de informático y el resto del santo día comprando, limpiando, cocinando y llevando a niños a extraescolares (tampoco muchas; una tarde cada uno).

He de decir que soy extremadamente feliz dedicándome sobre todo a cuidar niños. Y que sepáis que currar 4 horas en las que ni te distraes con cafés ni te metes en internet a echar un vistazo al periódico de cuando en cuando, se aprovechan de lo lindo. A ver si los robots nos quitan a todos el trabajo de una vez, la sociedad comienza a ir en automático, y nos dedicamos todos a hacer tareas que nos molen.

En serio, creo que no lo harían peor que nosotros

Bueno, y ahora vamos a lo que de verdad importa, ¡el frikismo!

En lo que respecta a la editorial 77Mundos, este año ha sido chungo. Por circunstancias que no viene al caso explicar, las dos socias fundadoras han tenido serios baches personales que han hecho que todo se detenga un poco. Conseguimos, eso sí, sacar tanto Mythras como el suplemento La Isla de los Monstruos, pero eso fue todo. Justo antes del verano y durante todo lo que ha quedado de año, a lo que nos hemos dedicado ha sido a tratar de mantener la sociedad a flote. Cosa que hemos logrado, hasta el punto de que en enero de 2020 vamos a sacar un pequeño suplemento para Mythras llamado Barcos y Batallas, que esta misma semana vamos a enviar a imprenta. Pero nuestros planes de sacar en 2019 tanto Axis Mundi (retroclón de D&D) como Fantasía Clásica (suplemento para Mythras) se han ido al garete.

Ahora bien, no hemos tirado la toalla. Este 2020 tenemos la intención de sacar ambos suplementos, aunque probablemente tendremos que hacerlo vía Verkami en ambos casos. Sabemos que en su día dijimos que el Verkami de Mythras tenía la intención de darnos las fuerzas (económicas) necesarias como para poder sacar el resto de suplementos de la línea sin necesidad de tirar de mecenazgo, pero me temo que, para los suplementos "gordos" no va a haber otro remedio. Os voy a dar un sorpresón, pero Mythras no es que esté vendiendo una barbaridad una vez pasado el mecenazgo. Puede que porque no lo estemos publicitando en redes, puede que porque no lo estamos apoyando con otros suplementos y aventuras, o puede simplemente que el mercado esté bastante saturado. En cualquier caso, no vamos a "hacer un Runa Digital" y dejar la línea tirada, sino que vamos a trabajar para seguir sacando suplementos, aunque sea tirando de mecenazgo. No tenemos dinero, en realidad, no podemos hacerlo de otro modo.

No voy a hacer promesas de qué cosas van a salir en 2020 para 77Mundos, más allá de asegurar que Barcos y Batallas lo hará. Básicamente porque creo que tenemos que aprender de aquellos que hacen las cosas mejor que nosotros y, como en este caso hacen los amigos de Other Selves, sacar las cosas cuando estén ;) y avisar cuando estemos seguro de que las vamos a sacar porque el curro está hecho. Así es la vida de las nanoeditoriales.

Dejando a un lado 77Mundos este año he invertido mi tiempo friki en leer, escribir en el blog, jugar y dirigir en Comunidad Umbría y dirigir en mesa. También estoy escribiendo una pequeña aventura para Clásicos de la Marca. Vayamos por partes:

Hace un montón de años, un compañero del curro me dejó unos cuantos libros. Libros de fantasía y ciencia-ficción, básicamente. El caso es que eso sucedió hace un montón de años; tantos, que ha dado tiempo a que el compañero deje de currar en mi trabajo y que hasta le haya perdido la pista. Así que resulta que en la buhardilla tenía una decena de libros que no eran míos. Y decidí que lo primero que debía hacer era leerlos. Han caído varios libros de P. J. Farmer de ciencia ficción, un par de Joe Haldeman, y otros más, incluyendo la tanto tiempo demorada trilogía de Lyonesse de Jack Vance. Esta última me ha gustado mucho, incluyendo el tercer libro (Madouc), que para muchas personas es el peor de todos. Toda la saga para mí es Vance en estado puro, con sus protagonistas que casi siempre son pícaros buscavidas a los que las cosas no les suelen salir del todo bien. La ambientación de Lyonesse me ha parecido extremadamente evocativa, y me he enamorado de la visión de Vance sobro cómo deben ser interpretados los duendes y el mundo de las hadas: como gente muy peligrosa que lo más probable es que se la líen a los mortales que se crucen en su camino. Hay suplemento de Mythras sobre esta ambientación en camino, y ahora lo espero con más ganas. Bueno, me quedan tres libros por leer, cosa que espero hacer en este año. Gerardo, estés donde estés, en 2020 te devolveré tus libros :D.

En 2019 he dejado atrás las redes sociales. Lamentablemente, no de forma definitiva, porque me ha tocado publicar cosas en las cuentas de Twitter, Facebook y Rol+ de 77Mundos, pero os voy a confesar algo: estoy deseando que otra persona se haga cargo de ello. Aunque procuro responder a todo el que nos escribe a la editorial a través de estos canales, no disfruto entrando. Últimamente le hecho más vistazos a Twitter, pero no escribo nada que no tenga que ver con la editorial. Y aún así... en serio, visto "desde fuera" es increíble la cantidad de drama que destilan las redes. Odios, piques, zascas, polarización, extremismo... He visto a un par de personas diciendo que se iban para siempre (ojo, también he visto volver a más de uno) o anunciar que se retiraban a sus blogs. Creo que es beneficioso para la cabeza hacerlo. Yo me he vuelto a mi cueva-blog y aquí estoy, escribiendo mis mierdas. He ganado en salud mental, que lo sepáis. Y casi, casi, consigo publicar las 50 entradas del blog que me prometí a finales de 2018. No lo he logrado, pero por poquito (esta es la 46ª y última del año) y en realidad, me lo he pasado muy bien escribiendo y he conseguido mantener un buen ritmo. No me quejo. Tampoco prometo nada para el año que viene xD.

En 2018 dejé de jugar la partida de rol por foro de la USS Heracles (una partida ambientada en el universo de Star Trek). Por malos rollos con la dirección de la partida, como ya comenté en su momento. Sin embargo, el formato de partidas por foro en realidad me gusta mucho, así que lo que he hecho ha sido mudarme a Comunidad Umbría que, si no me equivoco, es la comunidad de juegos de rol por foro de habla hispana más activa que existe. O yo no conozco otra. Allí llevo jugando una partida de Pendragón desde hace ya un tiempo, pero este año me he unido a unas cuantas más como jugador (me están gustando todas, pero especialmente una de Mago y otra que es directamente interpretación, sin sistema de juego asociado). Creo que lo que más me gusta de esta forma de jugar al rol es que permite una aproximación mucho más literaria a todo esto de la interpretación de un personaje. Cuando jugaba en la Heracles, llegué a entender bastante bien cómo pensaba mi personaje y llegó un punto en el que sabía bastante bien cómo debía actuar en una determinada situación. Y me gustaba mucho poder recrearme en sus pensamientos, o interactuar con los personajes de otros jugadores. Esto lo estoy viviendo también en las partidas de Comunidad Umbría, aunque suelen ser partidas con menos jugadores. Lo único malo es que hay una tendencia bastante grande a que los directores de juego dejen las partidas colgadas, pero bueno, parece que esta vez he conseguido enganchar unas cuantas buenas partidas que tienen pinta de durar (ya me veo a finales de 2020 escribiendo que se cancelaron todas...).

También me he animado a dirigir en Comunidad Umbría, y ahora mismo estoy llevando allí una partida de Traveller basada en la campaña Piratas de Drinax para ese mismo juego. Esta campaña la estoy dirigiendo también en mesa, con un grupo distinto de jugadores. Estoy aprendiendo bastante sobre el sistema de juego, tanto es así que he escrito hace nada una reseña sobre el mismo, tanto en mi blog como en la web de Sugaar Editorial que va a traducir el juego.

El año pasado interrumpí mi campaña de Adventurer, Conqueror, King para jugar una partida de Mythras ambientada en mi mundo (Aelios), con la idea de testear el sistema. Al final, la interrupción temporal se convirtió en permanente y comencé a jugar la mencionada campaña de Piratas de Drinax basada en Traveller con mi grupo de juego habitual. Seguimos jugando cada quince días... o, bueno, cada mes... o bueno, cuando puedo. Entre vacaciones y demás, la verdad es que termino jugando menos de lo que debería. Pero ahí estamos, dándole al rol viejuno y espacial. Espero seguir jugando este año que entra a la campaña, pero yo ya es que casi prefiero no hacer planes de ningún tipo xD.

Este año hicimos una presentación de Mythras en la tienda Generación X de Carranza, en Madrid. Y allí dirigí una aventura para el juego basada en la expedición de los Argonautas que diseñé yo mismo. Esa misma partida la llevé a las Jornadas Ludo Ergo Sum y la verdad, me encanta cómo ha quedado. A mí me ha servido para foguearme con el juego (ahora dirijo mucho mejor los combates) y creo que la aventura está muy bien para mostrar distintos rasgos importantes del sistema. Cuando consigamos subir la nueva web de 77Mundos tendré que dedicar un poco de tiempo a poner el PDF a disposición de todo el mundo, ¡que es que lo tenemos hecho para que la gente se lo descargue! Bueno, ya os he comentado que ha sido un año complicado...

Y ahora mismo estoy escribiendo otra aventura, en este caso para Clásicos de la Marca. Será la tercera que escriba, después de En busca de la ciudad perdida de Garan y Muerte en la Mansión del Mago Malifax y estrictamente hablando no será una aventura sino un suplemento de campaña llamado Las Frondas de los Medianos. Sí, estoy escribiendo mi propia versión de la Comarca de los Hobbits, pero para el mundo de Aventuras en la Marca del Este. No esperéis que sea un suplemento como el que se escribió en su momento para MERP, porque no hay espacio para hacerlo (ni, probablemente, talento suficiente). Pero creo que está quedando una cosa chula. No estaba en mis planes escribir esta aventura, pero ha habido tres cosas que me han animado. La primera, que hace varios años, en unas LES, le dije a Pedro Gil que me gustaría escribirlo (y nunca lo hice). La segunda, que me fastidió que los compañeros de la Marca del Este tuvieran problemas en su penúltimo verkami con un tema de plagios, y quería ayudarles en la medida de mis posibilidades. Y la tercera, que hay quien me ha dicho que es imposible escribir un suplemento sobre un país habitado por medianos/hobbits que sea divertido... y ahí ya, pues Challenge Accepted! xD.

Para finalizar, comentaros que este año he comprado muy poco rol, comparado con años anteriores. He pillado en físico varios libros de la nueva edición de Traveller de Mongoose (ya tenía varios de la edición anterior, pero los valores de producción de estos nuevos son muchísimo mejores), me he impreso dos libros de ACKs a través de la DriveThruRPG (me encantan los libros de este sistema, me da igual que el autor sea un señoro de derechas) y he contribuido con media docena de libros a que los compañeros de Other Selves puedan comer (bueno, en realidad, tienen otras fuentes de nutrientes que no son su editorial. Por suerte). Y el resto han sido tres mecenazgos. Uff. En comparación con otros años en los que cada mes pillaba alguna cosita, este año prácticamente no he comprado nada. Aunque ojo, que así y todo, me he dejado los cuartos xD. Probablemente la razón última es que ya tengo mucho más de lo que necesito leer en cuanto a rol, pero también es verdad que lo que compre tiene que ser algo que realmente destaque en mi abarrotada librería en comparación con lo que ya tengo. Las aventuras de Clásicos del Mazmorreo entran en esa categoría, igual que los suplementos de ACKs. Pero me está costando comprarme la séptima edición de La Llamada de Cthulhu teniendo la sexta tan reciente, y habiéndola jugado tan poco. Ídem con otros muchos juegos. Incluso en las LES de este año no encontré gran cosa en el mercadillo, aunque conseguí hacerme con cinco librojuegos chulos. Bueno, a ver qué tal se da el año que viene.

En fin, un año más que se nos va. Con sus cosas buenas y sus cosas malas. Os voy a decir que el balance, para mí, ha sido positivo. Aunque hay días que siento el peso de los años, también es verdad que con la edad y si las cosas te van razonablemente bien, te llega una cierta sabiduría. La suficiente como para apreciar aquello que tienes, disfrutar de ello y contribuir, por poco que sea, a hacer del mundo un lugar un poco mejor. Aunque solo sea escribiendo aventuras para un pequeño mundillo que, año tras año, me sigue dando más satisfacciones que malos tragos. Va por ustedes, maestros.

Saludetes,
Carlos

27 diciembre 2019

Reseña de Traveller (2ª edición de Mongoose)

Hola,

Hace unos días se publicó en la web de la editorial Sugaar una reseña que les he escrito sobre el juego Traveller cuya traducción van a poner en Verkami en apenas un par de semanitas, pasadas las fiestas. Soy un gran fan de este juego, por lo que para mí ha sido un placer escribir la reseña. Os la vuelvo a poner en mi blog para darle la máxima publicidad posible al proyecto. De verdad que es un juego que merece la pena :).

He eliminado las imágenes porque no creo que tenga derecho a usarlas... pero así la cosa queda como un muro de texto mucho más intimidante :D. De todas formas, podéis ver este mismo texto, pero con muchos más dibujicos en la reseña publicada en la web de la editorial.

Saludetes,
Carlos

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En enero, la editorial Sugaar va a comenzar una campaña de financiación vía Verkami con la intención de publicar el juego de rol Traveller, un auténtico clásico entre los clásicos de nuestra afición. Los responsables de Sugaar me han pedido amablemente que haga una reseña del juego, que paso a contaros a continuación.

Un poco de historia del juego y del Tercer Imperio

Traveller es un juego de ciencia ficción obra de Marc Miller, cuya primera versión publicó la editorial Games Design Workshop (GDW) en 1977, solo tres años después de la primera edición de Dungeons & DragonsTraveller pronto se convirtió en el juego de ciencia ficción más famoso de los primeros años del hobby. Probablemente que la primera película de Star Wars se estrenara el mismo año que Traveller contribuyó a la popularidad del juego.

Originalmente, Traveller era un juego con vocación de ser genérico y servir para simular cualquier universo de ciencia ficción, aunque evidentemente sus referencias eran obras como Dune de Frank Herbert, la Fundación de Isaac Asimov o Mundo Anillo de Larry Niven, es decir, la ciencia ficción que sus autores (no solo Marc Miller) habían leído en los años 60 y 70 del pasado siglo. Sin embargo, con el paso del tiempo se fue desarrollando una “ambientación por defecto” para el juego, llamada el Tercer Imperio. Localizada unos tres mil años en nuestro futuro, es una sociedad formada por más de diez mil mundos, gobernada por señores feudales y donde el ser humano, al fin y al cabo, no es muy diferente de lo que es ahora, mentalmente hablando.

A lo largo de los años Traveller ha tenido muchas ediciones diferentes. GDW publicó el Traveller original, MegaTraveller Traveller: The New Era, en cada una de las cuales la historia del Tercer Imperio fue avanzando (un poco hacia la guerra, el desastre y el apocalipsis, todo hay que decirlo). Después del cierre de la editorial, Marc Miller mantuvo los derechos del juego y lo licenció a distintas compañías que crearon sus propias versiones del Tercer Imperio con distintos sistemas de juego. Así, hemos tenido versiones de Traveller para GURPS, el sistema d20 o el sistema Hero. En 2008 la empresa Mongoose Publishing obtuvo los derechos para crear su propia versión, bastante fiel mecánicamente al juego original. Y aunque en 2013 el propio Marc Miller creó una quinta edición del juego, no le quitó los derechos a Mongoose Publishing, que pudo seguir publicando su versión y que, en el año 2016, tuvo una segunda edición. Esta segunda edición del Traveller de Mongoose es la que quiere traducir Sugaar y publicar en nuestro país.
Aunque la primera edición de Mongoose hizo un esfuerzo consciente para poder ser usada en distintas ambientaciones, esta segunda edición se ha centrado mucho más en el Tercer Imperio. En este universo, el viaje a velocidad mayor que la luz se hace con unos motores de salto que sacan a una nave del universo normal y la llevan a 1, 2, 3 o hasta 6 parsecs de distancia, dependiendo de su tecnología, en un viaje que dura una semana completa. Lo más importante de esta característica del universo del Tercer Imperio es que no existen las comunicaciones a velocidades mayores que la luz: las noticias llegan a los distintos planetas cuando una nave las lleva. Y aunque existe un servicio imperial dedicado a propagar información por todo el Imperio, éste es tan grande que lo que pasa en un extremo del mismo puede tardar meses en llegar al otro extremo. Y, además, puede haber planetas pobres y alejados de las rutas comerciales más habituales que no reciban noticias o visitantes más que un par de veces al año.

Esto hace que el Tercer Imperio sea una sociedad feudal en la que los gobernadores planetarios (identificados como Barones, Duques, etc.) tienen manga ancha para hacer lo que deseen, siempre que cumplan las leyes imperiales. A pocos parsecs de un planeta habitado por millones de personas y parecido a Coruscant puede existir un planeta habitado por pescadores de la edad de bronce que saben que los dioses viven en un palacio estelar que no es otra cosa que un espaciopuerto donde los comerciantes estelares repostan combustible. El Imperio se ocupa de que la economía interestelar funcione, pero a partir de ahí, cada planeta es un mundo (nunca mejor dicho) y se gobierna como le plazca.

En el Tercer Imperio existen robots, cientos de especies inteligentes y poderes psiónicos, pero los robots no son muy frecuentes, las especies inteligentes mayores no pasan de cinco o seis y los poderes psiónicos están muy regulados. No es una ambientación transhumanista, y los humanos siguen pensando como humanos y preocupándose de cosas como hacer dinero, ganar poder político y matarse los unos a los otros por el control de los recursos. ¿Os mola The Expanse? ¿Os gustó Firefly? Pues esa es la idea.

El libro básico de Traveller

La segunda edición del Traveller de Mongoose es un libro de tapa dura ilustrado a todo color y de unas 240 páginas. Entiendo que la versión en español mantendrá este formato y que tendrá unas cuantas páginas más, a menos que la magia de la maquetación compense el hecho de que el español necesita más palabras que el inglés para decir lo mismo. Vamos a hacer un repaso capítulo por capítulo del mismo.

Introducción

Este breve capítulo presenta tanto el juego como la ambientación por defecto (el Tercer Imperio) de un modo breve. Se mencionan las campañas típicas del juego y se dan ejemplos de la cultura popular que pueden servir de inspiración: la campaña comercial (FireflyElite), la militar (AliensStarship TroopesHonor Harrington), la de exploradores (Star Trek) o la campaña más habitual de Traveller... una mezcla de todas las anteriores.

Se habla después de términos habituales en el juego como tiradas, modificadores, redondeos, etc. La tirada básica en el juego consiste en lanzar dos dados de seis caras (el único tipo de dado que se usa), sumarle unos modificadores y tratar de sacar 8 o más.

Finalmente, se comentan los niveles tecnológicos, que van desde 0 (primitivo) hasta 15 (el máximo conocido en el Tercer Imperio). La Tierra en el siglo XXI estaría más o menos entre el 7 y el 8. Esta información es importante porque se aplica a naves, equipo y civilizaciones enteras que los Viajeros (el término que se usa para designar a los personajes jugadores) se encontrarán en sus aventuras.

Creación de Viajeros

Un elemento muy importante de la creación de personajes, llamados en este juego Viajeros (“Travellers” en el original), es que es un proceso que se debe hacer en grupo y que, en sí mismo, es un mini-juego. Uno muy divertido. Lo de la existencia de mini-juegos lo veremos muchas veces en Traveller.

La creación de personajes es básicamente aleatoria. El jugador puede tomar decisiones sobre por dónde quiere llevar al personaje, pero por el camino tendrá que hacer muchas tiradas que pueden hacer que el personaje termine siendo un poco distinto de lo que tenía pensado en un principio. O muy distinto. Esto puede suponer un problema para aquellas personas que tienen una idea muy clara del personaje con el que quieren jugar, pero dejarse llevar por el proceso aleatorio es en ciertos sentidos liberador. De todas formas, si deseas tener un control total sobre tu personaje, puedes usar las reglas de creación por puntos que se encuentran en el suplemento Traveller Companion.

Un personaje en Traveller se define por una serie de seis Atributos y un grupo de Habilidades. Los Atributos son Fuerza, Constitución y Destreza (las físicas) e Inteligencia, Educación y Nivel Social (las mentales). Supongo que las físicas no necesitan explicación adicional. En cuanto a las mentales, la diferencia básica entre Inteligencia y Educación es que la primera se utiliza cuando tienes que improvisar una solución y la segunda cuando quieres hacer algo siguiendo procedimientos estándar. El Nivel Social es interesante porque representa el lugar del Viajero en la sociedad; se podría pensar que es parecido al Carisma, en el sentido de que sirve para hacer tiradas sociales: a los tipos con poder y prestigio se les hace más caso que a los vagabundos. Se supone que alguien con un Nivel Social de 10 o más es un noble.

Todos estos Atributos se definen tirando 2d6 y sumándolos, por lo que empezarán con una puntuación entre 2 y 12. Los Atributos pueden aumentar durante la creación del personaje, pero no pueden llegar a tener una puntuación superior a 15. Cada nivel de Atributo da un modificador a las tiradas. Por ejemplo, si tienes una Destreza de entre 9 y 11, harás las tiradas relacionadas con ese Atributo con un +1.

Las Habilidades definen a los personajes todavía más que los Atributos. Si no tienes una Habilidad concreta en el juego, haces las tiradas con un -3. Una Habilidad comienza con un nivel de 0, que implica que el personaje tiene una cierta familiaridad con dicha Habilidad y por tanto ya puede hacer las tiradas sin penalización. Como ya hemos comentado, las tiradas de Habilidad en Traveller se realizan tirando 2d6, sumando el nivel de Habilidad (con un -3 si no la tienes) y el bonificador del Atributo apropiada, tratando de sacar un 8 (normalmente).

Después de generar los Atributos, se escogen unas pocas Habilidades a nivel 0, que representan el conocimiento adquirido durante la adolescencia. Cosas como Conducir, Mecánica, Supervivencia, etc. Se obtienen 3 de estas Habilidades, más el modificador de Educación (que puede ser negativo) y el personaje se supone que ha alcanzado los 18 años (si es humano).

Después, el jugador se embarca en una serie de Términos, cada uno de los cuales representa 4 años de la vida del personaje. En estos Términos el Viajero estará en una Carrera, aprendiendo Habilidades, subiendo Atributos y… pasándole cosas. El jugador puede decidir parar en cualquier momento y comenzar el juego. De este modo, si ha jugado 3 Términos, su personaje tendrá 30 años. A partir del final del cuarto término, se comienzan a hacer tiradas de envejecimiento, que normalmente reducirán los Atributos físicas. Lo habitual es que todos los jugadores decidan realizar el mismo número de Términos, por ejemplo 3 o 4, o que paren una vez consideren que sus personajes son ya divertidos de jugar. Parar en 6 términos (con 42 años) es factible y genera personajes con algún que otro achaque pero ya bastante experiencia.

El juego presenta una lista de Carreras típicas de la ciencia ficción. Los personajes pueden ser Agentes, Marines, Criminales, Científicos o Mercaderes. Para entrar en una Carrera hay que hacer una tirada de un Atributo apropiado. Al entrar en la primera Carrera, el personaje gana 6 Habilidades a nivel 0 como entrenamiento básico.

Después, se tira otra vez (normalmente con otro Atributo) para ver si sobrevive a la experiencia. En el juego original de 1977, no sacar la tirada de supervivencia significaba directamente que el personaje podía morirse y tenías que empezar de nuevo, lo cual hizo que Traveller fuera conocido como “el juego en el que podías morirte antes de empezar la partida”. En la versión actual, no sacar la tirada de Supervivencia significa que tienes que abandonar la Carrera por alguna circunstancia, y puede que te lleves alguna pérdida de Atributo de regalo. Pero esa pérdida se puede compensar con una prótesis cibernética y una deuda médica (viva el capitalismo). Lo importante es que en el siguiente Término estás obligado a buscarte otra Carrera.

Si sacas la tirada de Supervivencia, puedes hacer una tirada en una serie de tablas para ganar una Habilidad nueva a nivel 1 o sumar 1 a una que ya tuvieras. Ninguna Habilidad puede comenzar a más de 4 durante la creación de personajes.

Después se tira en una tabla de Eventos, que es distinta para cada Carrera. A los Soldados les pasan cosas como quedarse por detrás de las líneas enemigas y tener que abrirse paso a tiros (con lo que ganan un punto en alguna Habilidad), los Nobles pueden verse inmersos en una conspiración, los Agentes puede crearse una red de espías, etc. Algunos son Eventos beneficiosos, otros no tantos, pero todos van formando la historia del personaje.

En cualquier momento dos personajes pueden decidir que un Evento que le pasa a un personaje afecta a otro, es decir, que a lo mejor el Soldado se queda atrapado tras las líneas enemigas y es cuando conoce al Médico. Esta es la regla de Conexiones y estipula que ambos ganan un +1 a una Habilidad. De este modo, las historias de todos los personajes se van entrelazando a lo largo del proceso de creación del grupo. Cada jugador puede hacer esto dos veces.

Finalmente, se hace una tirada en una tabla de Avance, que puede hacer que subas de rango en tu profesión. En el caso de las profesiones militares, puedes avanzar como Oficial o como soldado raso, dependiendo una vez más de una tirada específica, que se hace al entrar en la Carrera. Si avanzas de rango puedes hacer otra tirada para ganar Habilidades y hasta ganar algunas de forma automática al llegar a ciertos niveles. Por ejemplo, al llegar al Rango 2 como Oficial en la Armada, ganas la Habilidad de Liderazgo a nivel 1, si no la tenías aún a ese nivel.

Este proceso se va repitiendo durante tantos Términos como desees. Si no vas fallando la tirada de Supervivencia y vas pasando las de Avance, puedes terminar con un General, un Ministro o un Agente Secreto. Si te echan de una Carrera o no logras entrar en una que querías, puedes enrolarte en el ejército, con lo que te asignan de forma aleatoria como Soldado, Marine, en la Armada o como Agente de la ley. Esto solo lo puedes hacer una vez durante la creación del personaje, así que la segunda vez que no puedas entrar en la Carrera que quieras y si ya te has alistado anteriormente, solo te queda la Carrera de Vagabundo (“Drifter”) que es un tipo que va de un sitio a otro por el espacio, ganándose la vida como puede. Si terminas como Vagabundo en algún momento, es una buena señal de que quizás ha llegado el momento de acabar con el proceso de creación de personajes.

Una vez comenzado el juego, existen unas reglas de entrenamiento para aprender nuevas Habilidades o mejorar las ya existentes, pero el avance es muy lento (subir una Habilidad de 1 a 2 exige 16 semana de estudio y sacar una tirada de Educación, por ejemplo). Lo cual ya es algo mejor que en las reglas originales, donde no había posibilidad alguna de mejorar las Habilidades.

Hay quien ha comentado que en Traveller los jugadores interpretan a jubilados, y no les falta cierta razón. A medida que los personajes avanzan en su Carrera o van cambiando de una a otra, van acumulando no solo buenas y malas experiencias, sino también dinero y bienes, que pueden incluir la posesión parcial de una nave espacial. Estas posesiones se adquieren aleatoriamente al abandonar una Carrera, incluyendo la última que tuvieran antes de empezar a jugar. Como los personajes se han ido relacionando entre sí por la regla de Conexiones, la campaña por defecto de Traveller parece asumir que un grupo de personas, cerca de la crisis de los 40, decide dejarlo todo, agrupar sus ahorros y lanzarse a las estrellas para probar suerte en la vida.

Al final del capítulo existen reglas para crear personajes de otras especies, como los Vargr o los Aslan, razas mayores de la ambientación del Tercer Imperio.

Habilidades y Tareas

En este capítulo se describen todas las Habilidades disponibles y se habla sobre el mecanismo básico de tiradas del juego.

Todas las Habilidades se adquieren a inicialmente a nivel 0, lo que significa una mínima familiaridad con dicha Habilidad. Un personaje que tenga un nivel de 2 o 3 se considera un profesional, y con 4 o 5 en la Habilidad es ya un experto conocido mundialmente. Cada nivel da un +1 a las tiradas de esa Habilidad.

Es posible hacer tiradas de Atributos, a las que a los 2d6 solo se añade el modificador del Atributo, pero lo normal es que a todas las tiradas de 2d6 se les sume tanto una Habilidad como el modificador de un Atributo apropiado. Por ejemplo, Artillero + Destreza o Persuadir + Nivel Social. Lo normal es que el objetivo sea sacar 8+, que es la dificultad por defecto, aunque para determinadas tareas más sencillas o más complicadas, el director de juego puede poner dificultades entre 4 y 14. Puede ser también que los jugadores tiren con Ventaja (“Boon”) o Desventaja (“Bane”), lo que significa que se tiran 3d6 y se queda o con los dos mejores o con los dos peores, respectivamente. Hay diversas circunstancias que pueden otorgar Ventaja o Desventaja.

Entre los Atributos, las Habilidades, la dificultad y las Ventajas/Desventajas, los directores de juego tienen muchas herramientas para modular las tiradas a realizar durante el juego. Es cierto que en el juego original la dificultad por defecto era de 8+ y no había nada parecido a la Ventaja/Desventaja (que parece una regla importada de otros juegos…), pero el juego funciona perfectamente con una dificultad fija de 8+ y sin Ventajas/Desventajas, para aquellos que quieran un enfoque más clásico y similar al del juego original. A mí me gusta que exista la opción.

Sacar justo la dificultad hace que consigas hacerlo bien, pero por la mínima. Y si no la sacas, fallas en lo que quisieras hacer. Pero también puede ser necesario saber cuánto de bien o de mal lo has hecho. La diferencia entre la dificultad de una tarea y lo que ha sacado el personaje es su Efecto. Por ejemplo, si tenías que sacar un 8 y sacas un 10, has conseguido un Efecto de 2. Y si sacas un 5, un Efecto de -3. Hay una tabla que indica lo que implica cada nivel de Efecto.

Los Efectos son importantes cuando se encadenan acciones. Esto lo que quiere decir es que un personaje puede hacer una tirada de Tácticas cuyo Efecto sea un bonificador para una posterior tirada de Sigilo de otro personaje (o de él mismo).

Hay un cuestión muy importante al hacer una tirada: el tiempo que se tarda en realizar la actividad. Normalmente cada actividad tiene un tiempo estipulado para realizarse. Por ejemplo, realizar los cálculos para realizar un salto entre sistemas estelares tarda 1d6 horas. Se puede hacer sin embargo en 1d6 x 10 minutos si se acepta aumentar la dificultad en 2. O en 1d6 minutos si se acepta aumentar la dificultad en 4. Del mismo modo, si se toma su tiempo y quiere intentarlo en 1d6 x 4 horas, la dificultad baja en 2. Hay una tabla de tiempos en las reglas que se puede usar para calcular estos cambios, y cada Habilidad tiene una descripción de los tiempos básicos para realizar diversas actividades.

Después de la explicación de las tiradas hay un listado de todas las Habilidades existentes, junto a una descripción de las mismas y ejemplos de tiradas habituales, con sus dificultades y sus tiempos básicos. Algunas Habilidades tienen también Especialidades, que avanzan a nivel independiente unas de otras. Por ejemplo, Pilotar tiene como Especialidades Naves Pequeñas, Naves normales y Naves Capitales. Si tienes 0 en Pilotar, ya se supone que sabes manejarte mínimamente con estos tres tipos de nave. Pero si luego subes 1 punto en Pilotar, tienes que decidir a qué Especialidad aplicarlo. Un personaje podría tener, por ejemplo, Pilotar (nave pequeña) a 2 y Pilotar (nave normal) a 1; este personaje se le supone un 0 a la hora de pilotar naves capitales.

En otras versiones del juego había más Habilidades, pero en esta edición se han unificado bastantes y se ha usado el concepto de las Especialidades para dejarlas todas en 39, que cubren prácticamente cualquier actividad que te puedas imaginar.

Combate

El combate en Traveller es un asunto bastante peligroso. Las armas de alta tecnología pueden hacer una cantidad brutal de daño, por lo que es bastante recomendable estar equipado con buenas armaduras, hacer un uso extensivo de la cobertura… y evitar meterse en líos dentro de lo posible.

Al comienzo de un combate se hace una tirada de Destreza o Inteligencia contra la dificultad estándar, y el Efecto generado determina la Iniciativa, esto es, el orden en el que actuará cada personaje, de mayor Iniciativa a menor.

En cada asalto (que dura 6 segundos), cada personaje puede realizar una Acción Significativa y una Acción Menor, o tres Acciones Menores. La Acción Significativa más habitual es la tirada de ataque, que se hace con Habilidades como Combate Cuerpo a Cuerpo (“Melee”) o Combate a Distancia (“Gun Combat”), sumando normalmente el modificador de Destreza. Si se saca un 8+, se logra un impacto.

A esta tirada se pueden aplicar modificadores como por ejemplo +1 si has gastado acciones menores en apuntar, -2 a los ataques a distancia a alcance Largo, la habilidad de Combate Cuerpo a Cuerpo del contrincante en luchas cuerpo a cuerpo, etc. Durante el combate se pueden hacer tiradas de Tácticas para mejorar la Iniciativa del grupo o de Liderazgo para otorgar Ventajas a los compañeros.

Cada arma tiene un daño determinado que se mide en dados (por ejemplo, un rifle puede hacer 3d6 de daño), al que se suma el Efecto que se haya sacado en la tirada de ataque. Si el blanco alcanzado tiene armadura, se resta el valor de Armadura del daño causado. No hay puntos de vida en Traveller, sino que el daño se resta directamente del Atributo de Constitución. Cuando esta llega a cero, el resto de daño se aplica a Destreza o Fuerza (a elección del blanco). Si Destreza o Fuerza bajan a cero, el blanco cae inconsciente, y si ambas llegan a 0, se muere. Los Atributos pueden recuperarse posteriormente con las reglas de curación.

Las armas tiene una serie de rasgos que se explican en esta sección. Cosas como Fuego Automático, la capacidad de usarse en gravedad cero, que hagan daño por radiación (algo muy malo) o que sirvan para Aturdir (solo aplican daño a Constitución y si esta llega a 0, el blanco cae inconsciente).

En general, el combate en Traveller es bastante peligroso, y enfrentarse a marines con armaduras de combate y armas radiactivas de plasma es una buena forma de irse directamente al otro barrio. El combate se puede jugar con miniaturas, pero no es estrictamente necesario, y las reglas de combate ocupan 6 páginas, así que no es que se pueda decir que sean extremadamente complicadas de aprender.

Encuentros y Peligros

En este capítulo se habla sobre peligros y encuentros que pueden encontrar los Viajeros en sus aventuras entre las estrellas. Hay reglas para enfermedades, caídas, fatiga, venenos y asfixia, que son bastante comunes en todos los juegos de rol, pero también reglas para actuar en distintas gravedades (y en ingravidez) o para determinar los efectos de la radiación, que pueden sufrirse por tormentas solares por el daño de algunas armas. Las reglas de curación incluyen primeros auxilios, cirugía, tratamiento médico avanzado y curación natural. Todas son bastante sencillas de recordar y aplicar en juego.

La sección de encuentros tiene reglas para determinar la distancia a la que comienza un encuentro potencial (con modificadores dependiendo del terreno) y una escala de alcances que se aplican a las distancias de las armas de proyectiles.

En esta sección se describen también a los animales que se pueden encontrar los Viajeros. Cada animal tiene unos Puntos de Vida (al contrario que los jugadores), una serie de Habilidades y unos rasgos específicos que se describen en este mismo capítulo y que incluyen armadura, metabolismo rápidos, sentidos agudos, etc., y sus efectos en las tiradas. También hay una descripción del comportamiento habitual del animal que nos servirá para ver cómo reacciona al encuentro con los Viajeros, y se incluyen media docena de ejemplos.

El capítulo termina con reglas para crear personajes no jugadores, que incluyen a patrones que pueden ofrecer misiones a los Viajeros. Hay varias tablas para generar a estos patrones y sus misiones, y para encuentros en zonas urbanas o salvajes.

Equipo

En todo juego de ciencia ficción, el equipo es algo muy importante. El capítulo comienza con una explicación de los Créditos, que es la moneda del juego. Se supone que el Crédito es imposible de falsificar y hay una interesante discusión sobre cómo un personaje puede usar tarjetas de crédito en un universo donde no existe la comunicación interestelar y las líneas de crédito pueden no estar actualizadas. Como mínimo, habrá lugares donde solo se acepte o bien el trueque o usar monedas físicas.

Hay una pequeña sección sobre vender equipo (a la mitad de su precio), reglas de carga (bastante sencillas) y el coste mensual de vida de un personaje en relación con su Nivel Social. Después, pasamos a la sección de equipo propiamente dicha.

Es bastante chulo que el equipo esté profusamente ilustrado y que tenga pinta de ser un catálogo comercial. En el suplemento Central Supply Catalogue hay muchísimos más ejemplos de equipo y se mantiene esa pinta de “catálogo de tienda”. Todo el equipo incluye su nivel tecnológico, su peso y su coste en Créditos, más otros rasgos dependiendo del tipo de equipo.

Las Armaduras incluyen su nivel de protección al daño y a la radiación, además del nivel de la Habilidad de Traje de Vacío (“Vacc Suit”) que hay que tener para usarlas sin penalizador. En esta sección se agradece que todas las armaduras tengan una ilustración que nos permita hacernos una idea de cómo es cada una.

La sección de Aumentos son implantes cibernéticos que los Viajeros puede usar para mejorar sus Atributos, tener armadura subdermal o incluso tener lo más parecido a un USB en la nuca para ponerse chips con Habilidades.

Los Ordenadores incluyen tanto la capacidad de los mismos como la cantidad de Programas que pueden utilizar. Hay programas de Seguridad, de Intrusión o Agentes que pueden usarse para crear robots que realicen diversas tareas.

También se describe equipo médico, drogas, equipo de supervivencia y sensores, antes de empezar con las armas. Esta última sección se divide en armas de cuerpo a cuerpo, armas de proyectiles (desde arcos hasta rifles de alta tecnología), armas de energía, granadas, armas pesadas y explosivos. Cada arma incluye su daño, alcance, munición por cargador y rasgos especiales. De nuevo, se agradecen mucho las abundantes ilustraciones que ayudan a hacerse una idea de cómo es cada pieza de equipo.

Aunque es bastante conveniente tener el Central Supply Catalogue, el equipo incluido en esta sección es más que suficiente para jugar partidas.

Vehículos

Este capítulo está dedicado a todo vehículo que no sea una nave espacial, desde carromatos hasta aviones a reacción o tanques antigravitatorios. De nuevo, hay un suplemento llamado Vehicle Handbook que amplia la información de este capítulo.

Cada vehículo se describe con una serie de características como Nivel Tecnológico, Velocidad, Agilidad o Tripulación, además de los Rasgos especiales que los definen.

Hay una sección que habla sobre el movimiento de los vehículos, que incluye una tabla sobre los rangos de velocidad en los que pueden moverse, que va de 0 (quieto) hasta 10 (hipersónico, más de 6.000 kilómetros por hora). Después, comienza la sección de combate entre vehículos, con sus reglas especiales. Como normalmente los combates entre vehículos se realizan a velocidades muy superiores a las del combate normal entre personas, la orientación y los arcos de fuego de las armas son más importantes. Hay una serie de acciones especiales como la de combate aéreo (en realidad “Dogfight”), acciones evasivas, colisiones, etc. La mayoría incluyen un cierto nivel de abstracción para resolver situaciones complicadas con un mínimo de táctica y una tirada de Habilidad. No estamos hablando de jugar al X-Wing. Hay también un sistema para el daño a vehículos que incluye una tabla de efectos de impactos críticos.

El capítulo termina con siete ejemplos de vehículos, cada uno con su correspondiente ilustración. Hay coches voladores y terrestres, transportes acorazados y motos gravitatorias.

Operaciones espaciales

En este capítulo se incluye la descripción de todas las actividades relacionadas con una nave espacial, excepto el combate, que se describe en su propio capítulo.

Las naves en Traveller se diferencian en primer lugar por su tamaño. Todas aquellas que pesen 100 o menos toneladas se consideran naves pequeñas (“smallcraft”): cazas, lanzaderas, etc. Son naves ágiles con ventaja en el combate a muy corta distancia. Las naves de más de 5.000 toneladas se consideran naves capitales: destructores, grandes cargueros, portanaves, etc. Y finalmente, aquellas que se encuentran entre las 100 y las 5.000 toneladas son naves “normales” y, de hecho, las más habituales en las partidas. El carguero de 200 toneladas con su pequeña tripulación del tamaño de un grupo habitual de aventureros es la nave por defecto del juego. Pensad en la Serenity o el Halcón Milenario.

Las primeras secciones hablan sobre cómo conseguir una nave, que los jugadores pueden haber adquirido durante el proceso de creación de personajes, aunque lo habitual es que no la hayan pagado por completo y tengan que hacer frente al pago mensual de un préstamo. Sí, la economía lo mueve todo en el universo de Traveller. También se habla de los costes mensuales de mantener las naves volando, incluyendo las revisiones periódicas que deben pasar en un astillero medio decente para no tener penalizadores a las tiradas.

Después se tratan aspectos más prácticos como las tiradas para aterrizar en estaciones o planetas o acoplarse a otras naves. Hay una sección dedicada al motor de la nave y a la energía que generan y que se distribuye entre los distintos sistemas. Y otra dedicado a los encuentros que pueden tener lugar en el espacio, aunque en este caso confieso que habría querido un poco más de detalle sobre la interacción entre los distintos tipos de sensores y la distancia de encuentro. No es que no existan las reglas, pero me parece que habría sido necesario un poco más de concreción.

El tema del combustible y los saltos entre sistemas estelares es muy interesante. Todas las naves de Traveller usan como combustible el hidrógeno (el átomo mas abundante del universo), que puede comprarse refinado en los espaciopuertos, u obtenerse directamente en el mar de un planeta rocoso, en la atmósfera de un gigante gaseoso o del agua que se saque de un cometa, siempre que la nave en cuestión disponga del equipo adecuado. El hidrógeno hace que funcionen los motores normales, con un gasto mínimo, y también sirve para saltar de un sistema a otro, con un gasto tremendo. Tan tremendo que lo habitual es que después de un salto haya siempre que repostar de nuevo.

La justificación del motor de salto es que genera una pequeña singularidad que después “infla” con hidrógeno hasta englobar a la nave en un pequeño universo de bolsillo en el que ésta desaparece para reaparecer de nuevo alrededor de una semana después, cuando el universo de bolsillo colapsa. Dependiendo de la potencia del motor de salto, este lugar puede estar a un parsec, a dos, a tres y hasta a seis de distancia del punto de salto. Los mapas del universo de Traveller son plantillas hexagonales con cada hexágono representando un parsec. Saltar a un lugar donde no haya combustible supone quedarse varados en el espacio, sin posibilidad de regresar al espacio conocido más que con los motores de impulso normales… en un viaje de décadas en los que se acabará la energía y las provisiones mucho antes de llegar a su destino.

Otra peculiaridad del salto en Traveller es que no puede hacerse cerca del pozo gravitatorio generado por una estrella o planeta. De hecho, no puede hacerse a menos de 100 diámetros del tamaño de dicho objeto. Con un diámetro de unos 12.700 kilómetros, una nave tendría que alejarse 1.270.000 kilómetros de la Tierra antes de poder saltar. Y una nave normal, con un motor de impulso de una gravedad de empuje tardaría unas 4 horas y media en llegar hasta allí desde la superficie, acelerando a máxima velocidad. En esas 4 horas y media es cuando podría ser atacada por piratas, podría encontrarse con otras naves, etc.

También están los motores normales, que se definen por sus niveles máximos de aceleración. El más lento tiene una aceleración de 1G y el más potente, de 6G. Lo habitual es que una nave que acabe de llegar a un sistema (saltando a 100 diámetros de distancia de su planeta principal habitado) acelere a toda potencia hasta mitad de camino y luego gire sobre sí misma y decelere a plena potencia el resto del tiempo. En ese sentido, es bastante fiel a la física convencional… excepto que si realmente fuera fiel por completo tendríamos que empezar a hablar de delta V, vectores de aproximación, velocidades relativistas, etc. Pero esto es un juego y creo que la aproximación de Traveller es suficientemente adecuada para divertirse sin necesidad de convertir las partidas en clases de física.

El juego incluye una tabla con los tiempos que tardaría una nave en recorrer distintas distancias a máxima aceleración, con distancias comunes entre planetas y gigantes gaseosos, por ejemplo. Está bien darse cuenta de que un viaje a máxima velocidad de una nave de 6G de impulso (la más rápida en el juego) desde la Tierra hasta Neptuno, por ejemplo, llevaría más de 3 días completos. Es decir, si juegas a Traveller, las enormes distancias existentes en el espacio no son instrumentos narrativos que se ignoren a voluntad. Al contrario que en la galaxia de Star Wars, no todos los planetas están a cinco minutos unos de otros.

Existe una sección sobre sensores que habla sobre los distintos tipos que puede llevar una nave espacial (visuales, termales, radares, etc.). Hay una descripción de las distancias a las que pueden funcionar los distintos tipos de sensores, que coincide con las distancias a las que pueden disparar las distintas armas que pueden llevar equipadas las naves.

Otros apartados de este capítulo hablan sobre el coste de reparar el casco o los sistemas de una nave que ha sufrido daños, los diferentes tipos de programas que se pueden llevar instalados en la computadora de la nave o discusiones sobre los sistemas de seguridad de la nave.

Combate espacial

Las reglas de combate espacial incluyen dos sistemas relacionados. Teniendo en cuenta que los sensores de una nave pueden detectar a otra a una distancia tan enorme como 300.000 kilómetros (aunque solo sea con los telescopios) y que cruzar esa distancia puede llevar horas, el turno de combate espacial es de 6 minutos. Cuando las naves se acercan hasta distancia muy corta (10 kilómetros o menos) se vuelve a usar el turno habitual de 6 segundos y unas reglas distintas, más similares a las que se utilizan para el enfrentamiento entre vehículos. En cualquier caso, las reglas incluyen un cierto nivel de abstracción, centrándose en una tabla de alcances (adyacente, cerca, corto, medio, largo, muy largo y distante) que hace que las naves puedan alejarse o acercarse entre sí gastando puntos de Empuje (de 1 a 6, dependiendo de la aceleración máxima de la nave).

Las batallas comienzan una vez las naves se detectan las unas a las otras. Normalmente será a alcance Muy Largo o Distante, donde las armas no suelen poder utilizarse todavía (aunque sí los misiles). A medida que pasan los turnos y las naves se van acercando las unas a las otras, comienzan los disparos (a alcance Largo o Medio) y los cañones láser, los cañones pesados de partículas, los misiles o las armas de fusión comienzan a extender la muerte entre las naves combatientes.

Como en el combate normal, lo primero que se hace es determinar la Iniciativa, combinando una tirada con la aceleración de la nave y la habilidad del piloto, mejorada con la tirada de Tácticas del capitán de la nave. Después llega la fase de maniobra, en la que se gastan puntos de Empuje para alejarse o acercarse entre sí, dejando los puntos sobrantes para realizar maniobras evasivas (para imponer penalizaciones a la tirada de ataque del enemigo) o para intentar acoplarse con una nave que esté adyacente e intentar un abordaje.

A continuación llega la fase de ataque, en la que se usan las armas de la nave. Los artilleros hacen tiradas de Artillería + Destreza contra la dificultad habitual de 8+. Si se tiene éxito se hace el daño del arma menos la armadura de la nave. Si se logra un Efecto de 6 (es decir, seis puntos más en la tirada que la dificultad) se logra un daño crítico, que afectará a uno de los distintos sistemas de la nave, como los sensores, el motor de salto, o el propio casco.

Cada tripulante de la nave puede intentar distintas acciones a continuación de la fase de ataque. Por ejemplo, el Capitán puede ladrar órdenes para mejorar la iniciativa, el ingeniero puede tratar de parchear un sistema que se haya estropeado, o el operador de los sensores puede interferir las comunicaciones del enemigo o fijar el blanco para darle una bonificación al ataque a los artilleros.

Los misiles tienen su propia sección en la que se explica su funcionamiento, incluyendo los sistemas de defensa contra misiles, que van desde usar contramedidas militares para que fallen el blanco hasta destruirlos con torretas láser u otras armas especializadas.

Una vez la batalla llega hasta una distancia muy corta, se empiezan a usar reglas similares a las de los combates entre aviones supersónicos, en las que los contendientes maniobran entre sí para obtener un buen ángulo de tiro. A estas distancias, las naves más pequeñas (como los cazas de menos de 100 toneladas) tienen una ventaja contra naves más pesadas.

El capítulo termina con unas sencillas reglas para simular un intento de abordaje entre las tripulaciones de naves que se han acoplado. Aunque puede ser más divertido usar las reglas normales de combate, también se pueden usar estas reglas más abstractas si se quiere acelerar el juego.

Después de jugar un par de combates con estas reglas, os puedo asegurar que se generan situaciones bastante tensas cuando ves que, aunque has acabado con una nave o la has dejado muy tocada, le ha dado tiempo a lanzarte dos tandas de misiles que te van a alcanzar en un par de turnos y que no tienes claro que puedas eliminar por completo. Esos 12 minutos hasta el impacto se les deben hacer eternos a los Viajeros.

Naves comunes

En este capítulo se detallan 19 naves habituales en el Tercer Imperio, a una escala acorde a las aventuras en las que participan unos buscavidas como los personajes jugadores. Desde los habituales comerciantes libres hasta yates de nobles, pasando por pequeños cazas, lanzaderas, naves exploradoras, de pasajeros y hasta un crucero mercenario de 800 toneladas.

Una de las quejas más grandes que ha habido entre los fans del juego es que el libro de reglas no incluye reglas para crear tus propias naves, algo que era habitual en todas las anteriores ediciones de Traveller. Esta vez las reglas de diseño de naves y docenas de naves de ejemplo se han dejado para el suplemento High Guard, que se convierte casi en imprescindible para poder jugar. No es realmente necesario porque con las naves de ejemplo del libro básico hay ya el suficiente material como para empezar a jugar, pero es cierto que una nave pirata o dos habrían venido bien. Aunque la corbeta, el crucero mercenario y los cazas ya son suficiente amenaza para cualquier nave con la que puedan encontrarse los típicos Viajeros.

Psiónica

La psiónica es algo que existe en el universo del Tercer Imperio pero que no se usa abiertamente, salvo con permisos especiales. Dentro del juego se basa en un Atributo adicional llamada Fuerza Psiónica o PSI, que no todos los personajes poseen. Durante la creación del personaje puede existir la oportunidad de desarrollar este talento y comenzar a jugar con él, pero es una posibilidad remota. Por supuesto, en otras ambientaciones diferentes al Tercer Imperio, las cosas pueden ser muy diferentes.

Los talentos existentes son Telepatía, Clarividencia, Telequinesis, Control del Cuerpo y Teleportación. Cada uno de ellos se entrena por separado, como una Habilidad independiente. Cada Talento tiene una serie de poderes asociados (por ejemplo, Control del Cuerpo tiene Animación Suspendida, Regeneración o Fuerza Mejorada), y para poder usarlos se hace una tirada de la Habilidad concreta + PSI contra una dificultad que depende del poder. Cada uso hace que baje el Atributo de PSI, que posteriormente se recupera con descanso.

Es un sistema que impone bastantes restricciones, pero los poderes pueden dar una ventaja enorme a los Viajeros durante las aventuras, por lo que los directores de juego deben pensarse con cuidado si los permiten.

Al final del capítulo se encuentra la descripción de la Carrera de Psion, a la que se puede acceder o con permiso del director de juego o a través de una muy infrecuente tirada de Eventos.

Comercio

Desde siempre las reglas de comercio han sido muy populares en Traveller. Como otros subsistemas, es un mini-juego en sí mismo, que incluso pueden usar los jugadores para ir financiándose entre aventura y aventura. Las reglas están pensadas para funcionar a la escala habitual del juego, en la que los Viajeros disponen de una pequeña nave mercante de unas 200 o 400 toneladas a lo sumo y se dedican a viajar de un planeta a otro comprando barato y vendiendo caro… si tienen suerte. El comercio a gran escala se tratará en futuros suplementos.

Las distintas secciones de este capítulo tratan sobre las mercancías que pueden transportar los pequeños comerciantes, incluyendo pasajeros (que van desde los nobles que necesitan ser cuidadosamente atendidos durante el viaje hasta la pobre gente que solo puede pagarse que la congelen al empezar el viaje y la descongelen al llegar).  Existe también la (aburrida) posibilidad de mover cargamentos genéricos por los que se paga un precio fijo por llevarlos hasta un planeta concreto. Dependiendo de la distancia y el tamaño del cargamento se paga un precio u otro.

Sin embargo, la verdadera diversión consiste en la compra especulativa: es decir, comprar mercancías en un planeta y llevarlas en la bodega de carga hasta encontrar un planeta donde se puedan vender a mucho mejor precio. Existen unas grandes tablas con muchos tipos de mercancía y su precio base, a la cual se aplican diversos modificadores dependiendo del tipo de planeta en el que se encuentren los Viajeros. Un planeta con el rasgo de Industrial venderá más barato piezas de maquinaría, además de ser el único lugar donde se pueden comprar robots, por ejemplo. Del mismo modo, ese mismo planeta Industrial comprará más caro materias primas exóticas que solo se pueden adquirir en planetas con los rasgos de Agrícola, Desértico o Marino.

Se puede incluso practicar el contrabando con mercancías ilegales, pero en este caso, en lugar de buscar compradores y vendedores normales (con la Habilidad de Broker), habrá que hacer tiradas de Callejeo. Y además, las autoridades de los distintos planetas nos podrán imponer sanciones, dependiendo del nivel de ley que impere en el planeta… si nos pillan.

En general, este es un capítulo divertido y útil que incluye uno de los mini-juegos más queridos de Traveller: el que permite a los Viajeros ganarse la vida como chatarreros, contrabandistas y mercaderes libres del espacio.

Creación de universos y mundos

Aunque el capítulo habla de la creación de universos, en realidad se centra sobre todo en la generación de los planetas que forman un sector de la galaxia. Cada planeta está definido por una serie de características que se van generando aleatoriamente tirando 2d6, pero en orden determinado, con los valores obtenidos en las características iniciales afectando a las siguientes.

Hay que dejar claro que lo que se genera con este sistema es el planeta principal de un sistema solar. En el caso del Sistema Solar, estaríamos hablando de la Tierra, aunque puedan existir después otros planetas habitados.

Lo tres primeros valores se refieren a características físicas del planeta: en primer lugar, se determina su Tamaño. Lo habitual es que sea más o menos similar a la Tierra, pero el planeta principal podría ser simplemente un cinturón de asteroides o una base espacial orbitando una estrella. Los planetas más pequeños y los más grandes tienen gravedades distintas a la de la Tierra que pueden afectar a sus habitantes. Después se lanzan dados para determinar la Atmósfera del planeta y su nivel Hidrográfico, lo cual determinará respectivamente si la atmósfera es venenosa, corrosiva o respirable, y si existen mares abundantes o nada de agua en absoluto.

A continuación, se realizan las tiradas referentes a los habitantes del planeta. Lo primero es determinar el tamaño de su Población (desde una docena de personas que pueden ser investigadores como los científicos de la Antártida, hasta un planeta habitado por trillones de personas como Coruscant). Después, se determina el tipo de Gobierno y su nivel de Ley. El gobierno del planeta puede ser una dictadura, una democracia o casi cualquier cosa que te puedas imaginar. Recordemos que en el Tercer Imperio cada planeta puede gobernarse como quiera, siempre que no ponga trabas al comercio, ni a los agentes o armadas imperiales. El nivel de Ley es importante a la hora de saber si puedes pasearte con tu pistola por las calles o si van a ser muy estrictos con temas como el contrabando de bienes ilegales.

Las dos últimas tiradas determinan el tipo del Astropuerto del planeta y el Nivel Tecnológico habitual entre la población. El Astropuerto puede ser poco más que una pista de aterrizaje o un enorme astillero donde se pueden construir naves capitales. Los Astropuertos están protegidos por la Ley Imperial y, de hecho, se consideran territorios del Imperio, no del planeta. En cuanto al Nivel Tecnológico, no significa que no pueda haber equipo de alta tecnología en el planeta, sino que simboliza la capacidad del planeta para fabricar equipo de ese nivel de forma autónoma.

En base a los valores que tenga cada planeta se generarán una serie de códigos comerciales. Por ejemplo, un planeta con un Nivel Tecnológico de 12+ se considerará que tiene el rasgo Alta Tecnología. Si además su Atmósfera tiene valor 0,1, 2, 4, 7 o 9 y su población es de 9+, se consideraría Industrial. Estos códigos comerciales son los que se usan para determinar las mercancías disponibles en el planeta y las mercancías más demandadas.

Aunque en ocasiones al generar un planeta de este modo se pueden obtener resultados un poco extremos. Por ejemplo, un planeta muy pequeño pero con una población muy grande bajo un régimen teocrático pero con un nivel de ley muy bajo puede parecernos raro inicialmente, pero la intención de los diseñadores del juego es precisamente que esto sirva como un acicate para la imaginación y que los directores de juego lo usen como una herramienta para crear mundos extraños que puedan visitar los Viajeros.

El subsector Sindaliano

El último capítulo es una descripción del subsector Sindal dentro del sector conocido como la Expansión Troyana, una región fronteriza de planetas no alineados que sobreviven entre el Tercer Imperio y la Jerarquía Aslan, dos superpotencias interplanetarias. Es, ni más ni menos, una frontera con poca ley donde los Viajeros pueden ganarse la vida… o perderla.

Se dan las estadísticas de los 17 planetas del subsector según los términos del capítulo de creación de mundos y luego hay una descripción de cada uno de ellos, incluyendo un patrón con una misión para cada planeta. De este modo, el subsector puede servir como punto de inicio de una campaña del juego sin mucha dificultad.

Conclusiones

Traveller es uno de esos auténticos clásicos entre los juegos de rol, origen de muchas de las convenciones que después se harán habituales en el mundillo. Si alguna vez os ha gustado un juego que incluyera un sistema de creación de personajes tipo “lifepath”, que sepáis que el primero fue Traveller, y lo inventó hace seis términos. Perdón; hace 42 años.

Sin embargo, un juego no se sostiene únicamente por su prestigio. Si ahora leyésemos el Traveller original, quizá veríamos muchas cosas que nos parecerían poco sofisticadas o muy complicadas; quizá algo anticuadas para una afición que ha tenido cuatro décadas para evolucionar.

La segunda edición del Traveller de Mongoose es una actualización del núcleo del juego original muy bien hecha, a la que se han añadido innovaciones que se agradecen bastante. Aunque no suelo fijarme en estas cosas, lo primero que hay que decir es que gráficamente, el aspecto es mejor que cualquier edición anterior, incluyendo la primera de Mongoose. Se ha optado por migrar a libros con ilustraciones a todo color tanto decorativas como de equipo, vehículos o naves. Estas últimas tienen ahora no solo una imagen del exterior de la nave, sino también unos planos de sus cubiertas interiores con una perspectiva isométrica que a mí me parece muy atractiva y, aún así, jugable si quieres usarla como tablero para un combate entre piratas y marines.

En el tema de las mecánicas, se mantiene la mecánica original de 2d6 + modificadores contra una dificultad de 8, pero con los cambios ya comentados de más tipos de dificultades o el sistema de Ventajas/Desventajas. Para los nostálgicos de las versiones anteriores, nada más fácil que seguir usando la tirada habitual con la dificultad básica. Pero hay mejoras aquí y allá que yo personalmente agradezco, como el hecho de no poder morirse durante la creación del personaje o la reorganización de las habilidades. Los sistemas de combate (personal, de vehículos o de naves espaciales) se han simplificado en muchos casos (recuerdo el sistema vectorial de Traveller: The New Era como particularmente incomprensible) lo cual redunda en beneficio del juego. Cuanto más sencillo, mejor. Además, la tirada básica es tan simple, que es bastante fácil introducir reglas caseras para determinadas situaciones, si lo vemos necesario. Aunque mi opinión personal es que los juegos hay que probarlos primero tal cual son, antes de ponerse a modificarlos. Y hay detalles muy sutiles, como por ejemplo, que sea imposible vender mercancías a más del doble de su precio original, que es el tope máximo de la tabla correspondiente. En otras ediciones el tope era mucho más alto y hacía que los Viajeros ganasen dinero demasiado fácilmente.

Si algo se echa de menos en esta edición es que el capítulo de creación de naves espaciales esté en el libro básico, ya que era un mini-juego en sí mismo. Están en el suplemento High Guard, y si tu campaña en realidad tiene lugar más en las superficies de los planetas que en el espacio entre los mundos, estrictamente hablando, no se necesitan. Son 90 páginas que nos hemos ahorrado (más las 100 páginas de ejemplos de naves)… o que pagaremos después, al comprar el High Guard.

El juego es perfectamente utilizable tal cual para comenzar a diseñar tu propia campaña espacial. Mucha gente ha ignorado por completo la ambientación del Tercer Imperio y ha creado la suya propia. En los primeros tiempos de Traveller, se usaba para jugar a Star Wars, y se dice que la idea de Firefly surgió de una campaña de Traveller. Pero existe incluso una versión de la ambientación de Mindjammer (absolutamente transhumanista) adaptada a Traveller, así que el sistema es lo suficientemente flexible como para servir a muy distintos tipos de campañas.

El sistema es sencillo de aprender y utilizar en mesa, aunque no es para nada “narrativo”. Los Viajeros no son superhombres, sino gente hábil en su campo dispuesta a dar el “gran golpe” que les retire definitivamente. O, simplemente, a viajar de un punto a otro de la galaxia, libres, buscándose la vida y encontrando maravillas sin cuento. No es un mal plan.

Personalmente, lo considero uno de los clásicos de entre los juegos de rol, en una versión actualizada y perfecta para los nuevos tiempos. Y eso sin hablar de los magníficos suplementos y campañas (¡adoro la de los Piratas de Drinax!). Un gran juego que, con un poco de suerte, podremos disfrutar de nuevo en español.