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21 octubre 2024

Inspiración es distinto de emulación

Recientemente he participado en una charla en el canal de Friki Vetusto, dedicada a la creación de aventuras tipo OSR. Os animo a echarle un vistazo, porque creo que estuvo interesante. Participé junto a Javier «Nirkhuz», de la editorial Outremer, y a Pedro Gil, cara visible del grupo creativo de Aventureros de la Marca del Este. Ojo, que la charla dura más de dos horas y media xD, pero creo que se tocan muchos aspectos de la creación de aventuras de este estilo particular de juego.

Como comenté en la charla, considero que la OSR es, en muchos aspectos, una destilación de las mejores ideas del D&D primigenio, una búsqueda de la esencia de muchas de esas aventuras y una exploración de lo que podrían haber llegado a ser.

Por ejemplo, La fortaleza en la frontera (o The Keep on the Borderlands) es una aventura paradigmática de D&D. Merced a su inclusión en la caja de Basic D&D en EEUU, es una aventura de la que se imprimieron decenas de miles de ejemplares, lo que la hizo muy popular y muy jugada. En esta aventura se describe una fortaleza que puede servir de base de operaciones para los personajes, una pequeña región de tierras salvajes con encuentros y peligros, y las Cavernas del Caos que son el principal lugar a explorar por los aventureros. Este es un esquema que a mí me gusta llamar «de base y mazmorra», por la presencia de una base de operaciones para los personajes (un castillo, un pueblo, etc.) y de una cercana mazmorra en la que foguearse en los primeros niveles de juego. Entre las propias aventuras de D&D hay ejemplos similares, como Horror on the Hill o Against the Cult of the Reptile God, ambas de Douglas Niles. Incluso las famosas aventuras de la serie de los Gigantes de AD&D, escritas por Gary Gygax, asumen que los personajes van a explorar un dungeon pero se van a retirar de forma periódica a una base de operaciones cercana a descansar (aunque ésta solo sea un campamento y no un pueblo o fortaleza habitados).

Existen otros muchos tipos de aventuras en D&D que la OSR replica y expande, como por ejemplo, los (no publicados) megadungeons de Blackmoor y Greyhawk en los que jugaban Arneson y Gygax, los creadores de D&D, que son la base para los megadungeons modernos de la OSR como StoneHell o Darrowdeep. O las regiones tipo hexcrawl, lugares salvajes llenos de peligrosos habitantes y tablas de encuentros mortales.

Lo que creo que no llegamos a mencionar en la charla, o si lo hicimos no fue más que de pasada, fue el famoso Apéndice N. Este apéndice no es sino un pequeña página de la Guía del Dungeon Master de AD&D, escrita por Gary Gygax, que incluye un pequeño listado de libros que sirvieron de inspiración para el juego. En este apéndice se mencionan varios autores de fantasía y algunas de sus obras más famosas. Por ejemplo, están incluidos Moorcock (creador de Elric de Melniboné), Howard (creador de Conan) o Tolkien (famoso autor de El Señor de los Anillos). Para muchos en el mundillo de D&D y del movimiento OSR, este apéndice ha adquirido un estatus de culto. Es como un capítulo de la Biblia (Friki) en el que se detallan los orígenes del juego. Joseph Goodman lo consideba tan importante que se embarcó en una lectura de todas las obras mencionadas en él y las usó como guía para crear su juego Dungeon Crawl Classics, cuyo objetivo es emular, aún más que D&D, las narraciones de la literatura pulp de fantasía.

Y ahí es donde me di cuenta de una cosa, que no llegué a mencionar en la charla: el Apéndice N es una inspiración para el juego de D&D, pero D&D nunca fue un emulador de historias pulp, sino que siempre fue un juego.

Es decir, si tu coges D&D (o cualquier retroclón típico de la OSR) y te creas un personaje de nivel 1, que es lo que se espera que hagas, ni de coña vas a tener ahí a un protagonista de un relato pulp. Conan, ni en los historias en las que es un joven aventurero, es tan frágil como un bárbaro de nivel 1 de D&D. Elric de Melniboné jamás aparece en un relato como un mago de nivel 1 con un mísero hechizo (ni siquiera como un guerrero/mago con algo de habilidad con las armas... y un único hechizo). El Ratonero Gris de los relatos de Vance nunca es un mindundi en Lankhmar. Ni siquiera Dungeon Crawl Classics emula las historias del pulp cuando usa sus famosos «embudos» en los que una o dos docenas de campesinos se meten en una mazmorra y los pocos que sobreviven se convierten en un personaje de nivel 1. Quizá después, con el resto de aventuras de niveles mayores, sí que es más fiel al tipo de historias que uno podría leer en la literatura de los autores del Apéndice N. Pero Dungeon Crawl Classics es un retroclón especial en ese sentido con respecto al resto de juegos del movimiento OSR.

Si nos quedamos con la intención original de Gygax y Arneson, está claro que para ellos la literatura pulp fue una fuente de ideas: por ejemplo, para los sistemas de magia «vancianos», basados en el tipo de magia que se veía en las obras de Jack Vance, sobre todo en la saga de la Tierra Moribunda (Dying Earth). Evidentemente, los elfos, enanos y halflings (hobbits en las primeras ediciones de D&D), son especies que aparecen primero en El Señor de los Anillos. Todos estos relatos se mezclaron de un modo eclécito y, en ocasiones, inconexo, con objeto de ofrecer un tapiz rico de ideas, escenarios y ejemplos inspiradores.

Pero ni Gygax ni Arneson buscaban crear un relato howardiano o tolkieniano. No buscaban que el resultado de una partida fuera un relato similar al que se leía en este tipo de literatura, con su presentación, nudo y desenlace, ni con ningún tipo de giro sorprendente. El mundo de inspiración pulp que rodeaba a los personajes era el escenario en el que estos vivían sus aventuras. Y aunque estos personajes encarnaban ciertos arquetipos de la literatura pulp (es increíble lo mucho que se parece a Aragorn la primera versión de la clase del Ranger), lo cierto es que tomados en su conjunto, los aventureos eran más similares a un comando de soldados de operaciones especiales, como comentó Pedro en la charla.

Y es que no hay que olvidar que D&D en su primera encarnación no era sino la evolución de un wargame en el que, en lugar de mover ejércitos por el campo de batalla se movían a tropas en escala 1:1, con cada jugador interpretando a un único personaje. Era más lo que hoy en día consideraríamos un juego de escaramuzas, creados por dos jugadores y diseñadores de wargames que buscaban crear un juego divertido, pero juego, al fin y al cabo. No había pretensiones literarias en la aproximación de D&D a la fantasía. Como jugadores de wargames, probablemente Gygax y Arneson tenían más presente el desafío de enfrentarse a una situación difícil que se podía superar con inteligencia, astucia y conocimiento del terreno de juego y las capacidades de sus alter egos en el juego. A Gygax en particular nunca le gustó lo de poner voces o explorar el mundo interior de los personajes o sus motivaciones. Cada aventurero era un saqueador de tumbas y un pícaro amoral, muy similar a ciertos héroes pulp como el mencionado Conan. En sus niveles superiores, los personajes se convertían en líderes de ejércitos y reinos que se enfrentaban a otros señores del entorno de campaña, convirtiendo de nuevo D&D en un wargame en el que los líderes eran personajes que habían comenzado de forma humilde, buscándose la vida (y muchas veces, encontrando la muerte) en oscuras mazmorras y cuevas perdidas.

No es de extrañar, por tanto, que fuera completamente imposible emular la aventura de la Compañía del Anillo en D&D. Pero sí se podía uno enfrentar a orcos, balrogs y ser un hobbit o un elfo. Tu personaje, en solitario, no podía enfrentarse a las hordas de enemigos y demonios y brujos que Conan mataba cada semana en la Era Hiboria, pero sí podías enfrentarte a tribus salvajes, razas perdidas y magos oscuros. Siempre que supieras colaborar con el resto de tu grupo de juego.

Los relatos pulp del Apéndice N forman el marco en el que incrustar las aventuras de los personajes de D&D. Pero la campaña por defecto de D&D era una en la que varios don nadies morían enfrentándose a bichos peligrosos y trampas mucho antes de comenzar a explorar la región cercana. Si tenian suerte, después de muchas aventuras, podrían llegar a conquistar esta región merced a sus ejércitos y contactos. Esto puede ser similar a la historia de Conan desde que es un joven bárbaro hasta que es Rey de Aquilonia. Pero Conan lo consigue todo solo, mientras que en D&D el juego presupone que habrá un grupo de varios jugadores cooperando entre sí.

Por supuesto, muy pronto en la historia del juego éste evolucionaría para ofrecer otro tipo de objetivos y de aventuras. Pero en su esencia el juego es un wargame de escaramuzas ambientado en un mundo pulp. Tratar de que sea otra cosa lleva, en muchos casos, a una disonancia cognitiva entre lo que es D&D y lo que queremos que sea. Cuando realmente D&D (pero no todos los juegos de rol) es más disfrutable cuando se entiende para lo que fue concebido y se juega de acuerdo a ello.

Saludetes,
Carlos

14 octubre 2024

La caja de inicio de RuneQuest Glorantha

En el año 2022, Chaosium publicó la caja de inicio de su nueva edición de RuneQuest, llamada RuneQuest Starter Set. Si queréis leer una reseña completa del contenido de la caja, nada mejor que la que le hizo Runeblogger al poco de salir. En realidad su reseña es tan buena, en este y en otros libros de la colección, que lo más que puedo hacer es remitiros a ellas y añadir algunos comentarios adicionales por mi parte ;).

Yo lo he dicho muchas veces, nunca fui muy fan de las cajas de inicio. Pensaba que, para dejarme los cuartos en un producto pensado para principiantes, mejor me pillaba directamente el libro de reglas, que sería más completo. Sin embargo, he de decir que me han ido sacando de mi error con el paso de los años, en parte gracias a la calidad de las cajas de inicio (o Starter Sets) que estoy pudiendo ver de un tiempo a esta parte.

Esta caja de inicio y la de La Llamada de Cthulhu las conseguí en PDF en enero de 2023, aprovechando una oferta de Chaosium en la que vendían ambos productos a través de DriveThruRPG por un dolar cada uno. El contenido me gustó ya en su momento, al ver que incluía resúmenes de reglas, aventuras, incluyendo una en solitario en formato librojuego, mapas y muchos personajes pregenerados. En mayo de este año me compré la caja de RuneQuest en físico, junto a la caja de inicio de Pendragón, animado por un renovado interés en Glorantha que poco a poco me está llevando a la ruina ;).

Lo primero que yo destacaría de esta caja es su precio: 26 dólares que se quedan en poco más 25 euros, merced a la casi paridad entre ambas monedas a día de hoy. Me parece un precio realmente ajustado para todo el material que contiene y el partido que se puede sacar al contenido de la caja. Tiene todo el sentido del mundo que se haga un esfuerzo por parte de la editorial para que el producto que sirve como introducción al juego sea lo más asequible posible para los bolsillos de aquellos que quieran probar la experiencia concreta del juego... pero no gastarse más de el doble en el libro de reglas básico.

El acabado de la caja es muy bueno. Se ve que los materiales son robustos y que va a aguantar bastante tute. No se va a romper simplemente por moverla de un lado a otro. Y hay que admitir que está a rebosar de material.

Visualmente, la caja entra por los ojos. Todos los libros y las ayudas de juego están ilustrados a todo color, y realmente la dirección artística de este juego de rol es de diez. Tanto esta caja como todo el resto de libros de la colección son preciosos. Centrándonos en éste en concreto, la portada me gusta porque refleja muy bien lo que es una partida ambientada en Glorantha. Se ve a un grupo de aventureros luchando contra un extraño monstruo, conocido para los gloranthanos pero que llamará la atención de las personas no familiarizadas con este mundo de juego. Los humanos que se están enfrentando a él tienen pinta de pertenecer a una cultura clásica de la Tierra, como si fueran griegos o romanos: nada de tono medieval, sobre todo si ves las columnas del templo en ruinas que aparece como escenario del combate. Otro detalle importante es que todos los personajes están usando magia: la guerrera que se está enfrentando al monstruo tiene su brazo cubierto de electricidad y otro de los aventureros está usando lo que parece un conjuro de curación sobre sí mismo. Hay más magia en juego, lo que creo que envía un mensaje que es primordial: todo el mundo puede usar magia en Glorantha, y los efectos de la misma son visibles y, en muchos casos, espectaculares. Es una buena escena que explica de qué va el juego.

En la contraportada se puede ver no solo el contenido de la caja sino una ilustración de una ciudad, en la que se ven templos, grandes estatuas y elementos que nos hacen pensar en Roma o Babilonia, reforzando la idea del tipo de ambientación de Glorantha.

El Starter Set incluye un grupo de dados, los normales en este tipo de juegos. Me parece algo primordial en una caja de inicio, y me hace recordar con nostalgia lo mucho que tardé en tener mi propio juego de dados cuando era un chaval y no sabía ni que existían las tiendas especializadas ;).

El contenido principal de la caja son cuatro libretos con grapa, de unas 60 a 80 páginas cada uno, profusamente ilustrados:

  • El primer libro es un resumen de las reglas. Incluye el sistema básico que uno espera de un juego d100, con sus características y habilidades, y con sus éxitos críticos, especiales y pifias. Como nota curiosa, regresa la tabla de resistencia, que llevaba tiempo desaparecida de los sistemas d100 (y que a mí me gusta, todo hay que decirlo). Se añaden pasiones (traídas de Mythras y Pendragón) y Runas (integradas en los sistemas de magia y solapadas en ciertos aspectos con las pasiones). El combate regresa un poco a RuneQuest 3 y RuneQuest 2 y se niega a utilizar los estilos y maniobras de combate de RuneQuest 6 y Mythras. Solo se describe la magia espiritual, que es similar a la vieja magia de batalla de siempre (previa a RuneQuest 6, donde es un sistema claramente más débil que el resto) y se renueva en gran medida el sistema de magia divina para integrar en él el uso de runas y para que pueda ser más usado por los jugadores en las aventuras, merced al uso de una serie de puntos de magia divina y la posibilidad de recuperarlos a lo largo del año de juego. La ausencia más evidente es la de un sistema de creación de personajes, algo habitual en las cajas de inicio, que se suple con los personajes pregenerados. Me detendré más en algunos aspectos del sistema de juego cuando reseñe el libro de reglas general, pero baste decir que esto no deja de ser una variante del sistema d100 que no le resultará extraña a nadie que haya jugado a una versión anterior de RuneQuest, a La Llamada de Cthulhu o a cualquier otro juego que use Basic RolePlaying como motor subyacente.
  • El segundo libro es una introducción a Glorantha, aunque en realidad más de la mitad de las páginas están dedicadas a describir Jonstown, una ciudad del Reino de Sartar. Lo cual está bien, porque viene con un mapa magnífico del lugar, una descripción detallada de la población y muchas estadísticas de personalidades y gente normal que lo habitan. Perfecto para servir como base principal para los jugadores, a partir de la cual vivir aventuras en los alrededores. La parte no dedicada a Jonstown es una visión muy general de Glorantha, en la que se destaca el sabor a Edad de Bronce del mundo, la importancia de las Runas y los dioses, y algo de historia centrada en la región del Paso del Dragón y especialmente en Sartar. A destacar que la fecha oficial del juego ahora es 1625, y no 1621, como en el RuneQuest 3 que publicó Joc Internacional. De este modo, Sartar se acaba de liberar de la invasión de los lunares (y la ciudad de Pavis también), aunque desde luego el Imperio va a intentar reconquistar el país de nuevo.
  • El tercer libro es una aventura en solitario, es decir, ¡un librojuego! Y, con 200 secciones, tiene una extensión más que respetable. Chaosium ha publicado unos cuantos librojuegos a lo largo de su historia, y algunos, como Solo contra la oscuridad, para La Llamada de Cthulhu son verdaderamente buenos. En éste interpretas a Vasana, la heroína que aparece en la portada de la caja y uno de los personajes pregenerados (de hecho, también es la protagonista de los ejemplos del libro de reglas general). La aventura consiste en librar una batalla contra el Imperio Lunar, la Batalla de Dangerford. Es una buena aventura porque además de enseñarte a usar las distintas reglas, te permite ver Glorantha «desde dentro», con ejemplos tanto visuales como textuales de cómo hablan, viven y se comportan los gloranthanos en el día a día, aunque la ocasión sea tan dramática como los momentos que preceden a una batalla (¡y la propia batalla!).
  • El último libro incluye tres aventuras. La primera es una aventura sencilla en la que habrá un par de enfrentamientos contra trolls y seres del Caos (el enemigo de todos los seres vivos de Glorantha). No es complicada, y está pensada para servir como introducción. La segunda es una aventura urbana de investigación que tiene lugar en Jonstown, en la que los personajes de los jugadores tendrán que resolver el misterio de quién está provocando incendios en la ciudad. Y la última es un regreso a una localización de aventura clásica incluida en el viejo suplemento Apple Lane: los Túmulos Arco Iris. No deja de ser un dungeon pero es uno pensado para RuneQuest y eso implica menos enemigos de los que uno esperaría en D&D y un sabor mucho más mítico. La aventura no es la misma que la original, sino una secuela de la misma. En general, son tres aventuras sencillas y adecuadas para aprender a jugar.

Además de estos libros, vienen hasta catorce personajes pregenerados, para que tengas suficiente variedad entre la que elegir. Cada personaje se presenta en un hoja en forma de tríptico, con los datos de juego, una ilustración de cuerpo entero (muy buenas todas) y consejos sobre cómo interpretar al personaje, cuáles son sus puntos débiles y fuertes, y cómo usar su magia y habilidades del mejor modo posible tanto en un combate como en otras situaciones. Hay hombres y mujeres, pertenecientes a distintas culturas y cada uno con dioses diferentes. Uno de los personajes adora al dios embaucador y mentiroso (una especie de Loki) y es un cambiaformas, por lo que no se identifica ni como hombre ni como mujer en la ficha.

En mi opinión, es especialmente importante la parte dedicada a los consejos sobre cómo llevar al personaje, porque muchas veces una sucesión de números no nos va a dar una información intuitiva sobre cómo utilizarlos en la mesa de juego, sobre todo si acabamos de «aterrizar» en el sistema. En esta edición de RuneQuest los personajes tienen pasiones (tipo lealtad, amor, odio, etc.) y una serie de Runas (aire, bestia, fertilidad, muerte, etc.), que sirven no solo para mejorar ciertas tiradas sino también como guía para interpretar al personaje, y que están destacados en el tríptico. En definitiva, unos buenos personajes para empezar a jugar.

La caja incorpora un par de mapas que, he de admitir, me encantan. Uno de ellos es un mapa general de la zona norte del Reino de Sartar, un país poblado por los orlanthis, un pueblo de adoradores de Orlanth y Ernalda, el dios de las tormentas y la diosa de la fertilidad y la tierra. El mapa es muy, muy detallado, y yo es que me pasaría horas yendo de un sitio a otro, pensando en las aventuras que me puedo encontrar en cada lugar.

Una crítica que se le puede hacer a Glorantha es que resulta TAN detallada que puedes sentir que si te inventas algo sobre un sitio, igual hay un libro en el que se ha descrito ya ese lugar y es completamente diferente a lo que tú te has inventado. A eso yo digo lo mismo que Greg Stafford decía en su día: tú Glorantha será diferente. No hay que temer crear tu propia versión del mundo, aunque difiera de lo «oficial». Es mejor dejarse llevar y crear algo que te sirva a ti y no temer que después se contradiga con otra cosa que se publique. Glorantha te paralizará si quieres jugar en ella de un modo oficial. Juega con lo que te inspire y con lo que tengas y no temas hacer cambios.

El otro mapa es de la ciudad de Jonstown, descrita en el segundo libro de la caja de inicio, y que puede servir como base de operaciones de los jugadores. Se presenta en una perspectiva isométrica y, de nuevo, dan ganas de perderse por las calles de la ciudad, que se siente como muy real. Este mapa aparece a menor tamaño en el segundo libro de la caja.

Hay material adicional en la caja, como tarjetones de ayuda para el combate, o resúmenes de lo que quiere decir cada runa (algo muy importante en un juego llamado RuneQuest o Búsqueda de Runas). Todas tienen un carácter eminentemente práctico, para utilizar en la mesa de juego.

Mi conclusión con respecto a esta caja es muy positiva. Ojalá la hubiera publicado Edge Entertainment en su edición en castellano del juego. No sé si habría sido suficiente como para salvar la línea, y puede que para ellos fuera muy cara de producir y vender a un precio similar al de la edición en inglés. Pero es que realmente es un producto muy bueno para animar a la gente a probar el juego. Es un producto pensado para atraer a gente nueva, que falta le hace a la afición a RuneQuest. Vende muy bien el mundo (por ejemplo, con el librojuego del tercer libro de verdad sientes que estás en Glorantha) y creo que sería muy fácil jugar muchas más aventuras propias en Glorantha simplemente con el material de la caja.

Por desgracia, las ventas de RuneQuest no fueron las que Edge esperaba y solo se tradujeron un par de libros, el básico y otro con aventuras y material para el director de juego, incluyendo la pantalla. El bestiario solo salió en PDF, antes de cerrar definitivamente la línea. Y eso me lleva a pensar que las reseñas que haga para este juego al fin y al cabo solo van a interesar a aquellos que ya conocen RuneQuest y, además, se manejan en inglés. Pero bueno, qué le vamos a hacer. Es cierto que yo mismo no compré en su momento la versión en español de esta edición, pero es que yo tengo tanto de Glorantha, que no era el público objetivo. Con una caja de inicio publicada en condiciones, igual la historia habría sido muy distinta. En fin. Así es la vida.

A los que no os asuste el inglés y os interese conocer un mundo famoso entre los juegos de rol por su profundidad e interés, la verdad es que no puedo sino recomendaros esta obra.

Saludetes,
Carlos

29 septiembre 2024

Mis diez blogs roleros preferidos en 2024 (y cinco más de regalo)

Si en el año 2024 quieres tener visibilidad, influencia y fama imperecedera, tienes que a) abrir un canal de Youtube y convertirte en influencer, b) escribir furiosamente en Twitter, Facebook o Bluesky para que tus pensamientos se viralicen y/o c) publicar vídeos y reels en TikTok e Instagram para que los jóvenes sepan que existes.

Si en realidad lo que quieres es hablar de tus movidas, de verdad que lo mejor que puedes hacer es escribir un blog. No vas a hacerte famoso, no vas a tener influencia y no vas a vivir de esto pero, ¿a quién coño le importa todo eso? No, en serio, prefiero mil veces escribir para un par de decenas de personas que me leen sobre cosas que me gustan, que soltar mis paridas en un medio tan efímero que no recuerdas ni lo que escribiste hace dos días (ni tú, ni nadie).

Pondría ahora el meme del Abuelo Simpson en la portada del periódico de Springfield agitando el puño hacia el cielo, pero seguro que Google me diría que esta entrada contiene imágenes protegidas por copyright y me tocaría borrarla, así que simplemente imaginad que está aquí y sonreíd.

El objeto de esta entrada, como habréis adivinado por el título, es daros a conocer los diez blogs que más me gustan a día de hoy, aquellos que leo con deleite cada vez que publican cualquier entrada, sea la que sea. Si accedéis a este blog en su versión web, los podréis ver a la derecha, en el blogroll que agrupa todos los blogs que leo de forma regular. Estos diez que os voy a poner no están destacados especialmente en ese listado, donde aparecen todos mezclados, ordenados por orden de estricta actualización de entradas, con las más recientes en lo alto de la lista.

A lo largo de los años hay muchos blogs que me gustaban que han ido cerrando. La vida media de un blog solía ser de seis o siete años, momento en el cual la mayor parte de la gente había agotado sus energías creativas y había contado todo lo que podía querer contar. A mí mismo de cuando en cuando me sucede que me pongo a escribir y entonces me doy cuenta de que estoy dando vueltas sobre lo mismo año tras año y que aquello de lo que iba a hablar ya lo mencioné dos o tres veces en sendas entradas publicadas a lo largo del tiempo. Tengo el truquillo de pensar en lo que he estado haciendo roleramente en una semana concreta y tirar a partir de ahí.

Y algo que he estado haciendo estas semanas ha sido leer con deleite algunos blogs de gente que ha vuelto a escribir en ellos. Así que ahí tenemos el germen de la entrada de hoy ;).

Siempre que pones una entrada de estas sabes que va a haber gente a la que le va a doler en la patata por no salir mencionados en ella, pero al final tienes que poner en algún sitio el límite y creo que cinco blogs españoles, cinco extranjeros y cinco extras están muy bien. Los extranjeros ni saben que existo, así que a esos les va a dar igual ocho que ochenta. Los blogs patrios que no salgan mencionados pero estén en mi blogroll, que sepáis que también os aprecio, pero que alguien tenía que estar arriba.

Sin más dilación, aquí van los tres listados.

Los cinco blogs de rol en español que más me gustan

  • Un Paladín en el Infierno. El blog de Jose Carlos «Kha». José Carlos es el autor de múltiples juegos y suplementos de rol. No puedo por menos que destacar Axis Mundi, el retroclón que diseñó para 77Mundos, pero tiene muchas más obras (tenéis un listado en su propio blog). José Carlos es, para mí, uno de los mejores autores españoles de rol. Dispone de una imaginación desbordante y, lo que es mejor para un editor (ex-editor, en mi caso), una tremenda capacidad de producción; José Carlos se pone sus metas de escribir todos los días 1.000 o 2.000 palabras y allá que se va, sin pensárselo. Ahora mismo trabaja sobre todo para Outremer, y le podéis ver junto a Nirkhuz (dueño de la editorial y del blog Con D de Dados) en diversos eventos roleros. El blog de Nirkhuz no lo pongo entre mis preferidos porque últimamente escribo poco, el pobre, ya que tiene mucho lío con la editorial, pero estaría en el top 10 sin problemas. Kha casi siempre escribe sobre la OSR, y es verdad que llevaba tiempo con el blog bastante abandonado, pero ha vuelto a escribir recientemente, para gozo de todos nosotros. Kha es, sobre todo, un autor original que ha pensado mucho sobre las versiones originales de D&D y al que le chiflan las tablas para generar encuentros o contenido aleatorio en las campañas roleras. Contenido extraño, bizarro, divertido y diferente. El enfant terrible del rol patrio, eso es lo que es.
  • El Runeblog. El Runeblog es el blog del Runeblogger, y esto casi es una frase de esas que te iluminan. Lo cual sería muy apropiado, porque este blog está muy centrado en un juego, RuneQuest (y Mythras, BRP y todo lo que tenga que ver con el d100) y con el mundo de Glorantha. Yo disfruto muchísimos de este blog, especialmente de sus reseñas y de su recopilación de noticias del mundillo d100, por las que deberíamos ponerle un monumento todos los aficionados :D. Runeblogger escribe artículos tanto en inglés como en español, y me consta que sus reseñas se leen en los cuarteles generales de Chaosium ;). Siendo como soy un fan del sistema de juego y del mundo, cada vez que se publica algo corro a leerlo y, en cuanto puedo, a comentarlo. Ojalá tengamos Runeblog por muchos años, es sinceramente uno de mis preferidos, y no solo por los temas que trata sino por cómo los trata; las reseñas son profundas y extensas y los artículos están siempre muy bien escritos. Ah, y no se me ha olvidado la reseña que te debo, Runeblogger; es solo que me estoy planteando escribir mis propias reseñas sobre los libros de la nueva edición de RuneQuest y me estoy leyendo los básicos primero ;).
  • Ars Rolica. El blog de Óscar Estefanía trata sobre todo de Savage Worlds y Ars Magica, pero incluye reseñas de todo lo que le llama la atención y artículos en general sobre el mundillo. Me siento muy identificado con él, salvo porque creo que lee mucho más que yo y escribe mejor xD. Disfruto mucho de sus artículos aunque a veces no puedo opinar mucho cuando habla de juegos que no controlo como TORG o el propio Savage Worlds. Pero bueno, escribe tan bien que no me importa leerlos también. Un imprescindible del mundillo de los blogs roleros.
  • Rol de los 90. Creo que inicialmente este blog lo escribía solo Surf, pero desde hace mucho tiempo (puede que desde el principio) hay otras personas que firman también artículos en Rol de los 90. A día de hoy, es uno de los blogs más famosos del mundillo rolero, y con toda la razón. Se dedica sobre todo a escribir artículos sobre la historia del rol en España, con entrevistas a personas que estuvieron implicadas en los primeros años de la afición, artículos que tratan sobre las editoriales roleras del pasado siglo, estudios sobre clubs, juegos perdidos, estimaciones de ventas de juegos, etc. Yo le agradezco de forma infinita los artículos que escribe con los juegos de rol publicados a lo largo del año, porque a veces a mí mismo se me pasan por alto ciertas publicaciones... y porque me viene muy bien para escribir artículos sobre el estado de la afición cuando llega diciembre xD. Muy recomendado.
  • Mundos Inconclusos. Mi blog rolero preferido en español, así, sin medias tintas. Es el blog de Cronista, y adoro sus reseñas y sus artículos. Cronista se ha tirado mucho tiempo sin escribir, de hecho, varios años, pero recientemente ha vuelto a publicar entradas en su blog y no puedo estar más contento. En muchos sentidos, siento que lo que escribe él lo podría escribir yo, y considero que es un blog hermano por la temática y el estilo. Aunque él lee más y reseña más (empiezo a ver un patrón...), y adoro que me descubra juegos, aventuras y libros nuevos. Me encanta leer cada una de sus entradas y espero que siga escribiendo por muchos años.

Los cinco blogs de rol en inglés que más me gustan

  • The Alexandrian. El blog de Justin Alexander es un clásico de los juegos de rol en inglés. Yo lo llevo leyendo muchísimos años, incluso antes de que ganara el Ennie de Oro de 2024 al mejor contenido online ;). Alexander ha publicado recientemente el libro So you want to be a Game Master, con consejos y procedimientos sacados de su blog sobre la dirección de juegos de rol. Creo que lo mejor que tiene este blog son los procedimientos prácticos que incluye, como su regla de que si vas a poner una pista para que la encuentren los jugadores lo mejor que puedes hacer es poner tres, sus estudios cómo crear dungeons al estilo de la recientemente fallecida Jennel Jacquays, o mil y un artículos sobre la dirección de partidas. Alexander lleva publicando desde los primeros tiempos de los blogs, y si queréis pasar una tarde (o varias) entretenidos, bien podríais leer su propia selección de artículos destacados.
  • It Came From The Bookshelf!. En el año 2018, John Frazer decidió que iba a leer sus más de 350 libros de rol de principio a fin y los iba a reseñar. Y eso ha estado haciendo los últimos seis años. Le quedan unos cuantos aún por leer, pero realmente lo está haciendo y los está comentando en este blog. Hay, como era de esperar, mucho D&D y mucho Mundo de Tinieblas, pero también otros juegos interesantes. En algunos casos los tengo y en otros no, pero siempre es interesante leer reseñas. Es interesante también leer cómo Frazer ha ido cambiando de opinión sobre muchos de estos libros con el paso de los años. Muchos de ellos los compró hace décadas y en su momento, los usó para sus partidas. Leyéndolos de nuevo años después para poder hacer la reseña, en muchos casos se da cuenta de cosas que se le pasaron por alto o de contenido muy marcado por la época en la que fueron escritos, que hoy en día nos puede chirriar un poco.
  • Refereeing and Reflection. El blog de Arthur es mi preferido a la hora de leer reseñas en inglés. Suelen ser artículos largos y muy bien trabajados, con mucha variedad de juegos. También habla en general sobre el mundillo, y no se corta un pelo a la hora de criticar todo lo criticable. Como ya digo, es el blog con las mejores reseñas en inglés que leo, y cada una de ellas me enseña algo nuevo sobre el juego o sobre el mundillo. Altamente recomendado.
  • False Machine. El blog de Patrick Stuart es una ventana a la mente del autor de maravillas como Veins of the Earth, Fire on the Velvet Horizon o Deep Carbon Observatory. Un verdadero genio de la OSR y, por lo que leo en su blog, un verdadero genio en el mundo real. Stuart se planta unos artículos que pueden ser auténticamente kilométricos y que pueden tratar sobre los temas más extraños, siempre desde el punto de vista de los juegos de rol. O no siempre, porque no se puede decir que siempre publique material jugable o inmediatamente trasladable a la mesa de juego. Pero lo que siempre consigue es exponernos a conceptos arcanos, extraños y tremendamente imaginativos. Las cosas que se le ocurren a Patrick Stuart no se me podrían ocurrir a mí, por lo que disfruto mucho leyéndolo y perdiendo puntos de cordura.
  • Monsters and Manuals. Mi blog rolero preferido en inglés. Es el blog del autor de Yoon-Suin, que firma como noisms. Confieso una cosa: a veces confuno a Patrick Stuart y a noisms xD. Es decir, me pongo a leer una entrada de uno o de otro, cada uno en su blog, y cuando llego al final y veo la firma es cuando descubro a quién estaba leyendo. Igual que Stuart, noisms tiene una imaginación desbordante, aunque yo diría que un poco, solo un poco, menos desbordante y apabullante que la de Stuart. Sin embargo, quizá por eso me siento un poco más cercano a su forma de escribir y no siento que estoy leyendo a un genio de INT 18 sino a un tipo que se parece mucho más a mí y está más en sintonía con mis propias ideas sobre el rol. Vamos, que me intimida menos xD. Disfruto mucho de sus entradas, y el tío se marca más de 100 al año, así que tiene más de 2.000 publicadas desde 2008. No tiene pinta de ir a bajar el ritmo, así que espero que nos quede noisms para muchos años :).

Bonus: cinco blogs no roleros que también me gustan

  • Going Medieval. El blog de Eleanor Janega, una historiadora especializada en el medievo, autora de diversos libros, que escribe artículos en su blog dedicados a la vida en la Edad Media desde una perspectiva divulgativa, dirigida al gran público (entre los que me incluyo). Me gustan sobre todo porque son divertidos de leer y porque tratan habitualmente de destruir mitos sobre la Edad Media que tenemos muy arraigados en la conciencia colectiva. Creo que no hay artículo en el que no me tire por tierra alguna creencia absurda que aún tengo sobre ese período de la historia, lo cual considero maravilloso :D.
  • Mundo Ilúdico. Es el blog personal de Juan Pablo Fernández, conocido como El Archimago, y uno de los expertos nacionales en librojuegos. Es autor del mejor librojuego que se ha escrito en este país, La Cofradía, y aunque se prodiga sobre todo en el canal de Youtube de librojuegos y en el grupo de Telegram del mismo nombre, lo cierto es que de vez en cuando escribe también en su blog y nos pone listas de los mejores librojuegos, artículos sobre esta afición y reseñas. Yo disfruto mucho de los librojuegos, y es una gozada que estemos viviendo una segunda edad de oro en estos momentos. Este es un gran blog donde seguir la actualidad del mundillo.
  • Diario de un Friki. El blog de Endakil en ocasiones incluye contenido rolero, pero yo lo leo sobre todo por las fotos de las miniaturas que pinta y la escenografía que se monta. Creo que tengo solo un par de blogs dedicados a las miniaturas enlazados en el blogroll, y entiendo que los habrá mejores o más activos, pero a mí siempre me gusta leer sobre sus proyectos. Las miniaturas son una de las aficiones que me gustaría cultivar, pero que sé que nunca desarrollaré; no tengo ni la paciencia ni la habilidad para ponerme a ello, y además, creo que me costaría miles de euros empezar y que no sabría ni dónde guardarlas. Así que prefiero disfrutar de forma vicaria, a través de Endakil, de esta afición.
  • El critiKrator. El blog de Lord Pengallan, dedicado a los cómics. Confieso que yo no leo muchos cómics. Tengo una buena colección de Conan el Bárbaro, unos cuantos de Astro City y clásicos como Watchmen, pero salvo una época en la que seguía a Iron Man y Doctor Extraño en un par de colecciones, nunca he sido muy de cómics. Vale, he mencionado a unos cuantos, pero desde luego no me considero para nada un experto. Diría que no llego más que a aficionado casual. Pero disfruto mucho de leer a Lord Pengallan, aunque no me entere ni de la mitad de lo que leo, al no conocer los cómics que reseña. Pero es que los reseña muy bien, y me gusta leer no solo sobre el cómic, sino sobre su significado, su historia o sus autores. Todavía tengo que encontrar a un guionista que no le parezca mediocre o un dibujante que no pase de normalito, pero estoy seguro de que hubo un día en el que existieron autores que le gustaron de verdad. Supongo que escribió sobre ellos en el pasado; igual se podrían encontrar buceando un poco en su blog :D.
  • Pluralistic. Este es mi preferido de los blogs que no son estrictamente roleros. Su autor es Cory Doctorow, un escritor de ciencia ficción y activista digital con una capacidad de producción espeluznante. Doctorow publica muy a menudo, artículos muy trabajados y con múltiples referencias y llenos de una capacidad de análisis que a mí, personalmente, me deja loco. En 2022 acuñó el término Enshittification (Enmierdamiento) para definir el proceso de inevitable deterioro de las plataformas y productos digitales: primero son buenas para sus usuarios, después son buenas solo para los que te venden cosas en dichas plataformas y finalmente solo son buenas para la propia plataforma y sus accionistas. Es un proceso que se ha visto en Facebook, en Amazon, en Twitter y prácticamente en todo producto online. Cada pocos días Doctorow escribe sobre algún abuso de monopolios, multinacionales y empresas del capitalismo tardía en el que vivimos. Muy revelador.

Y hasta aquí mi lista de blogs preferidos. Reitero que no es que no haya otros que también me gustan (de hecho, hay muchos), pero estos son los que suelen publicar entradas que me leo siempre, por una razón o por otra. Puede que a vosotros no os aporten tanto como a mí o que los leáis y no os gusten demasiado, pero yo diría que son blogs muy recomendables con contenido de calidad. Me encantaría conocer también vuestros favoritos :).

Saludetes,
Carlos

21 septiembre 2024

Han sacado un nuevo D&D para los chavales

Parece que ha salido por fin el manual del jugador de D&D en inglés y que ya se puede comprar en tiendas. En español no sé ni si está ni si se le espera. En cualquier caso, entiendo que a lo largo del año irán publicando también el manual de monstruos y el del Dungeon Master. Habría sido un poco raro que Hasbro/Wizards of the Coast no hubiera aprovechado el cincuenta aniversario del juego para sacar una nueva versión del mismo, así que aquí está, lista para todos vosotros.

Salvo que no es para vosotros.

Me explico. Vosotros, queridos lectores, sois en general personas con una cierta edad. Me atrevo a decir que incluso con un cierto sexo (no recuerdo la última vez que una mujer utilizó la casilla de comentarios). Y, salvo por las veces que un compañero del curro se anima a pasarse por aquí a cotillear (no suelen comentar; me entero porque me lo dicen en la oficina), la mayoría sois gente que lleva jugando al rol mucho tiempo, probablemente más de una década o dos. O tres y media, como es mi caso.

No digo que todos los lectores de este blog seáis gente que reniega de las últimas iteraciones de D&D. Estoy convencido de que habrá entre vosotros personas que se habrán echado sus partiditas a D&D5, habrán usado sus descansos cortos y largos, habrán calculado qué feats eran mejores para su clase y nivel y hasta se habrán terminado alguna campaña tipo Curse of Sthrad o Tomb of Annihilation. Pero es que, incluso en estos casos, este edición sigue sin ser para vosotros.

Esta edición está pensada para los jóvenes, y yo estoy seguro de que este blog no lo lee nadie que tenga menos de treinta y cinco años. La gente de menos de treinta y cinco años es más probable que estén con su móvil viendo en estos momentos su Instagram, su TikTok o alguna partida en un canal de Twitch o Youtube. Leer, lo que se dice leer, pues yo diría que no leen. Al menos blogs. Y si lo hicieran, me extrañaría que leyeran el mío, que no deja de ser las elucubraciones de un señor casi cincuentón que utiliza palabras raras como, por ejemplo, «elucubraciones».

Y si digo que está hecha para los jóvenes es porque mecánicamente no he leído que existan tantas diferencias con respecto a D&D5, pero en cuanto a las ilustraciones y ciertos detalles que pasaré a comentar a continuación, sí que supone un intento de acercarse a las sensibilidades de un público joven mayormente norteamericano. Por suerte o por desgracia, nosotros los españoles estamos colonizados culturalmente por los norteamericanos, por lo que, excepto por un carácter marcadamente menos belicoso y por la compresión de que un sistema nacional de salud no supone la rendición al comunismo, en realidad muchas de sus obsesiones culturales nos terminan afectando en mayor o menor medida. Somos una colonia del imperio, y si no me creen, no tienen más que pensar quiénes son nuestros enemigos, quiénes nuestros aliados, y de qué nacionalidad son las series, películas y libros que consumimos. El 4 de julio y Acción de Gracias todavía no los celebramos pero, ¿sois más de Halloween o de ir el 1 de noviembre al cementerio a recordar a vuestros seres queridos ya fallecidos?

Sin necesidad de irnos a la política, quedémonos en la cultura. Y en concreto, en el entorno cultural de los jóvenes. La generación que va detrás de la mía se ha criado en un mundo diferente al que conocí yo. Han visto sobrevolar crisis económicas, políticas y sanitarias que les han afectado en mayor o menor medida dependiendo de la suerte de sus padres. Por lo general, tienen mucho más claro que nosotros que existe un amplio espectro de diversidad sexual y que los chistes de gangosos y subnormales no son graciosos. De hecho, probablemente ni sepan lo que es un gangoso ni usarían jamás la palabra «subnormal» para definir a una persona con diversidad funcional intelectual (yo tampoco, pero cuando era pequeño seguro que lo hice). La generación de jóvenes de hoy en día tienen mucho más presente la existencia de problemas de salud mental, acuden al psicólogo o conocen a amigos y amigas que lo hacen y, en la mayoría de los casos, conocen también a gente cuyos familiares se han suicidado, si es que esto no le ha sucedido a algún conocido. Tal y como yo lo veo, beben menos que lo que hacíamos nosotros, aunque no descarto que se droguen más, y mira que en mi generación ya nos drogábamos bastante.

Están todos enganchados a sus móviles, aunque en esto tampoco nos podemos echar las manos a la cabeza, porque sus padres y sus abuelos también lo estamos. Salvo que las generaciones que los preceden se acuerdan de cómo era un mundo sin pantallas móviles y aún pueden ejercer algún tipo de control sobre ello, con un poco de esfuerzo. Salvo que Broncano salga en la tele, ellos no la ven en abierto, sino que se hacen sus maratones de series y películas, en tremendos atracones de los que nosotros también somos partícipes. Repito, no es que a sus mayores no nos pase, es simplemente que a ellos les lleva pasando desde que tienen uso de razón (y desde antes, a poco que veas a los críos enchufados al móvil de sus padres en cualquier restaurante).

Desde luego que hay jóvenes que no son así, pero me limito a describir a una gran parte de ellos. Ya me dijeron en un comentario hace tiempo que tengo una visión sesgada de la juventud y que esos son solo los chavalitos de izquierda a los que les han comido la cabeza sus padres rojos, como es mi caso. Pero yo diría que mi visión de los jóvenes no está tan desencaminada, admitiendo también que existe una gran cantidad de muchachada que no es así. En muchos casos, como reacción precisamente a lo que es habitual en su entorno. Después de todo, a la gente joven le gusta llevarle la contraria a sus mayores y a la gente que le rodea, aunque solo sea votando a Vox para dar por culo a sus viejos.

Volviendo al rol, ¿por qué comento que esta edición está hecha pensando en los jóvenes? En primer lugar, porque D&D pertenece a una multinacional como Hasbro/Wizards, que tiene claro que mucha gente se acerca al rol con curiosidad, sobre todo después de que éste se haya hecho más popular que nunca, pero que no tanta gente permanece en la afición toda su vida. Los viejos como yo, que seguimos jugando a esto décadas después de conocerlo, formamos parte de una minoría. La mayor parte de la gente juega al rol durante una parte de sus vidas y lo asimila a una afición más de juventud, como salir de cañas, practicar algún deporte o cualquier otra actividad juvenil. Algunos de ellos seguirán haciéndolo toda la vida, muchos lo harán solo de vez en cuando y la mayoría lo abandonarán con el paso de los años. ¿Vosotros seguís haciendo lo mismo que hacíais con veinte o treinta años a día de hoy? De forma regular, quiero decir.

Si la mayoría de las personas abandonan los juegos de rol después de jugar a ello unos años y eres una multinacional con el juego de rol más popular de la historia y quieres seguir vendiéndolo y satisfacer a tus accionistas, entonces tienes que introducir de forma periódica en el juego a una cantidad de gente suficiente como para sustituir a los que se van. A todos aquellos que casan, tienen hijos, encuentran curros exigentes en tiempo y esfuerzo mental y, en general, dejan de jugar y de comprar manuales.

Hasbro está obligada a intentar captar a los jóvenes.

Y si los jóvenes, en este punto de la historia, están especialmente sensibles con respecto a temas como la inclusividad, la no discriminación por razones de sexo, orientación sexual o color de piel o la salud mental, por el sagrado dólar que Hasbro les dará lo que quieren, multiplicado por mil, siempre que compren el libro. No habrá razas intrínsecas malvadas, ni de hecho existirá el concepto de «raza», tan cargado de connotaciones negativas. Todo el mundo podrá molarse mucho mientras destruyen el mal. El bien triunfará sobre el mal porque para que el mal, el poder y la fuerza bruta triunfe sobre el bien y la justicia ya tenemos el mundo real, gracias. Habrá descansos cortos y largos para recuperar puntos de vida y barritas de energía para los poderes chulos, porque esto es lo que ven día sí y día también en los juegos a los que juegan en sus móviles y consolas.

Yo no critico que el libro sea como es. Solo entiendo que no es para mí, sino para una nueva generación de gente que se va a acercar al rol desde su experiencia personal, sus referentes culturales y su día a día. Les podemos intentar explicar que el Verdadero D&D está basado en la literatura pulp de los años 20 (escrita HACE UN SIGLO) y que no hay nada mejor que tener un personaje con un punto de vida que se muera antes de que le puedas poner nombre. Y seguro que hay muchos que, cuando lo descubran, les gustará y jugarán con ese estilo. Pero Hasbro no va a hacer un juego que nos guste a nosotros, que probablemente ya les hemos comprado todos los libros que teníamos pensado comprarles y que, de hecho, ya no tenemos sitio en nuestras estanterías para guardarlos ni espacio en nuestras agendas para jugarlos.

Hasbro va a hacer el juego que apele precisamente a las sensibilidades de aquellos que son sus potenciales compradores. E incluso así, pondrán a los personajes de la serie de animación de los 80 en las portadas para ver si pillan también a algún despistado/nostálgico en su red y les compramos la enésima iteración de su juego, aunque sigamos jugando a la que realmente nos gusta. Que, probablemente, será aquella a la que jugamos cuando teníamos quince, veinte o, como mucho, treinta años.

Nos puede no gustar el juego por su estilo, pero es que este juego no lo han hecho para nosotros. Por suerte, seguimos pudiendo jugar a lo que ya jugábamos antes. Que el hardware, aunque esté más achacoso, sigue funcionando. Y total, la gente joven no quiere jugar con los viejos de todas formas, así que no sirve de nada hacerse sangre.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Esta entrada está inspirada por la que ha escrito Pedro Gil en el blog de la Marca del Este. He contestado allí en un comentario, pero me apetecía ampliarlo en mi propio blog, siguiendo la ancestral tradición de responder a alguien que pone una entrada muy interesante en su blog escribiendo una en el propio.

P.P.D.: Entiendo que Hasbro quiera hacer una edición que venda lo máximo posible, pero esto no quiere decir que me caigan bien. En mi opinión, tratarán de exprimir la línea vendiendo todo lo que puedan y monetizando la marca hasta la náusea. Y también intentarán introducir de algún modo el concepto de micropagos y plataformas digitales y todas esas mierdas. Prefiero comprarle rol a otra gente.

15 septiembre 2024

Antropología y botánica

Estos últimos meses he leído un par de libros muy interesantes sobre temas que, en principio, parecen alejados de la tónica general de este blog, los juegos de rol. Obviamente, no es necesario que todo lo que lea tenga que ver con los juegos de rol ;). En ocasiones simplemente leo cosas que me resultan interesantes y, como dice una de mis hermanas, a mí casi todo me resulta interesante :D.

El libro sobre botánica se llama La vida secreta de los árboles y está escrito por Peter Wohlleben, un hombre que trabajó muchos años como guarda forestal en Alemania. En este libro, organizado en pequeños capítulos, se habla sobre muchas características de los árboles que nos pasan desapercibidas en el día a día. Algunas de las afirmaciones más interesantes que recuerdo son, por ejemplo:

  • El concepto de que árboles de la misma especie pueden intercambiar nutrientes y sustancias útiles a través de las raíces. En ocasiones, en simbiosis con hongos que ayudan a conectar unas raíces con otras. Lo cual es útil para un árbol sano porque puede que en el futuro él sea el enfermo (o sea atacado por insecto u hongos) y le venga bien la ayuda de sus congéneres.
  • El concepto de «guarderías» de árboles; cuando los árboles jóvenes van creciendo bajo las ramas de otros ejemplares adultos, su crecimiento es más lento, porque les llega menos luz. Pero esto permite que su crecimiento sea más robusto, porque se generan menos burbujas de aire en sus células y por tanto, es más difícil que lo ataquen hongos e insectos. Cuando al fin (puede que décadas o siglos después) algún árbol vecino se cae y les llega la luz, se ponen a crecer y son más fuertes que si hubieran crecido demasiado rápidamente desde el principio.
  • Se habla también de los árboles que crecen en las ciudades como «huérfanos» que no tienen contacto con otros árboles, porque están aislados de las raíces de otros árboles y encima tienen un riego continuo que hacen que crezcan muy rápido, no hundan sus raíces profundamente y terminen cayéndose en unas cuantas décadas.
  • Un ejemplo que me llamó la atención es que, cuando las jirafas se comen las hojas de las acacias, estas reaccionan expulsando etileno, haciendo que la hoja sea más amarga y avisando a las acacias que hay más cerca. De este modo, cuando las jirafas se empiezan a comer una acacia, saltan después a comerse a otra que esté más lejos, porque sus compañeros no los han avisado (el etileno se disipa pronto). O se van a comer acacias que estén situadas en contra del viento con respecto a las primeras.
  • Hay especies que están más preparadas para vivir en grupos, ayudándose los unos a los otros y creciendo altos de modo que les terminan quitando la luz a otras especies más pequeñas, como las hayas, y otras que están especialmente preparadas para vivir en sitios solitarios, sin otros árboles de su misma especie. Y que son estos árboles más solitarios los que van haciendo avanzar los bosques, colonizando lugares complicados, etc.
  • La idea de que ya no quedan auténticos bosques ancestrales en Europa, y no tantos en el mundo, porque los bosques que se crían para ser luego talados en unas pocas décadas ni si parecen a los bosques que van creciendo a lo largo de cientos de años. Y que nuestra civilización no volverá a ver este tipo de bosques a menos que dejemos a la naturaleza totalmente a su aire durante muchas generaciones. Los árboles viven en escalas de tiempo muy distintas a la de los humanos.

Es cierto que este libro no está escrito por un científico, sino por un guarda forestal, y que se puede considerar más bien como una obra divulgativa y, en ocasiones, especulativa. Pero creo que sirve muy bien para tener una visión distinta de cómo funcionan los bosques y del modo de vida de un árbol. Puede que no todo lo que cuenta sea del todo exacto, pero al menos nos sirve para cambiar nuestra perspectiva. Si nos vamos a los juegos de rol (¿y cuándo no nos vamos en este blog a los juegos de rol?), creo que es muy interesante tener esta perspectiva si piensas en razas no humanas muy longevas, en seres como los ents (los famosos pastores de árboles de Tolkien) o los aldryamis (que no dejan de ser plantas inteligentes) de Glorantha. Recordad, no todo tiene que ver con los juegos de rol, pero todo se puede adaptar para que sea útil en uno de ellos :D.

El segundo libro que he leído es El Amanecer de Todo: una nueva historia de la Humanidad, de David Graeber y David Wengrow. Este libro se publicó en 2021 y ha provocado un interesante debate entre antropólogos y arqueólogos. La premisa fundamental del libro es que la idea preconcebida de que los humanos pasaron de ser cazadores y recolectores aislados en pequeñas bandas (de gente malvada y de vidas miserables como decía Hobbes o de nobles salvajes como defendía Rousseau) y que luego descubrieron la agricultura y fundaron ciudades, dinastías, sacerdocios y burocracias complejas, es solo un mito.

Basándose en descubrimientos arqueológicos, Graber y Wengrow postulan que en realidad han existido ciudades muy extensas en las que no había ni grandes templos ni grandes palacios, sino casas sorprendentemente iguales, probablemente organizadas en consejos ciudadanos, quizá por barrios. O sociedades de cazadores y recolectores que podían acometer obras arquitectónicas enormes en las ocasiones en las que se reunían, estacionalmente, para luego volver a dispersarse en pequeñas bandas en otra época del año.

En esencia, la idea principal es que el mito de una progresión de la civilización desde las pequeñas bandas aisladas hasta los grandes estados se tiene que abandonar porque hay evidencia de que, a lo largo de los milenios, los humanos han creado muy distintos tipos de sociedades. En algunas hubo agricultura, pero se abandonó. En otras, como en Teotihuacán, hubo templos y palacios y se abandonaron, creando casas para los más pobres. Los humanos han podido elegir el modo de organizarse y lo han hecho, creando jerarquías y abandonándolas, experimentando con distintos modos de vivir. La civilización actual no es el resultado inevitable del devenir de la historia, sino una más de las formas que han tenido los seres humanos de convivir en sociedad.

Destacaría algunas ideas muy interesantes:

  • Cómo las sociedades nativas de lo que ahora es Canadá influyeron en los pensadores franceses y su idea de la libertad (y la igualdad y la fraternidad...). La crítica de estas sociedades nativas no era la de gente ignorante que vivía en un estado de «inocencia salvaje» sino la de personas que valoraban la libertad individual y eran capaces de debatir sobre su modo de vida con argumentos muy bien construidos. Probablemente porque en su propia sociedad todo se decidía en grandes y largas reuniones de personas libres.
  • La idea de la esquizogénesis social, que indica que las sociedades se definen también a lo largo del tiempo diferenciándose de las sociedades vecinas. Es decir, que si tú tienes una sociedad de forrajeadores que buscan esclavos y cuyas élites se dedican a hacer grandes regalos para demostrar su generosidad (por ejemplo, algunas sociedades nativas de la costa del Pacífico de Norteamérica), otras sociedades más cercanas a California puede no tener esclavos, dedicarse a la agricultura y tener una ética del trabajo y de no tener grandes familias ricas o otras humildes precisamente para diferenciarse de sus vecinos y reforzar su propia identidad.
  • Las sociedades primitivas tenían una serie de libertades fundamentales: la libertad del individuo para poder ir donde quisiera, la libertad de no hacer caso a las órdenes que no le gustaran y la libertad de reorganizar su sociedad si lo deseaban. Y esas libertades se pueden perder cuando se establecen sistemas estatales que restringen esa libertad como una forma de establecer su dominio.
  • Las sociedades establecen distintos tipos de dominación, basados en el control de la violencia, el acceso a la información o la creación de élites sociales que compiten entre sí. No todas las sociedades tienen los tres tipos. Hay muchos ejemplos de sociedades que tienen solo una de estas formas, solo dos, o las tres. Por ejemplo, se describe una sociedad sudamericana en la que existe una casta privilegiada que tiene control sobre la información (una burocracia o un sacerdocio que tiene el control de los rituales funerarios y el conocimiento de drogas psicotrópicas), pero que no establece un dominio en forma de policía o guerreros que puedan obligar a nadie a cumplir las leyes, o reyes o nobles que compitan entre sí por el prestigio y la gloria. Pero si todos tus chamanes se tienen que entrenar en un único sitio, ese lugar se convierte en muy importante para tu sociedad.
  • Un concepto interesante es que en las sociedades posteriores a la Edad de Hielo, la gente podía llegar a viajar a lugares muy lejanos. Me gusta especialmente lo que comentan sobre sociedades místicas de nativos norteamericanos dedicadas a un animal como el oso o el águila, que tenían el conocimiento de una serie de rituales, secretos y tabúes, y cuyos miembros podían viajar entre distintas sociedades y podían esperar ser acogidos por los miembros locales de su misma sociedad animal, aunque fueran de etnias distintas o tuvieran distintos idiomas.
  • Me gusta que en muchos casos se rebatan las tesis de autores como Jared Diamond en Armas, Gérmenes y Acero, precisamente porque este libro, que me leí en su momento y me encantó, tenía críticas por ser demasiado eurocéntrico y determinista (como si los europes estuvieran destinados a dominar el mundo). Y aunque la obra de Diamond me sigue gustando, me gusta tener una visión más global, que tenga en cuenta más culturas, y se apoye en investigaciones más novedosas. Siempre es bueno tener nuevos puntos de vista.
  • También me ha gustado el concepto de que hay períodos que se suponen «edades oscuras» entre una dinastía y otra (como las dinastías egipcias o los pueblos mayas), donde una civilización colapsa y pasan grandes años de anarquía y violencia desatada hasta que llega la siguiente dinastía. Y que esto, que es una visión habitual, podría ser justo al revés: puede haber grandes períodos de relativa igualdad social en los que se vive muy tranquilo sin nobles, reyes y sacerdotes, hasta que las cosas cambian y llega un nuevo grupo de élites.

En general, el libro es todo un viaje por miles de años de sociedades humanas de todo el mundo (no solo europeas), que me ha gustado mucho. Los mismos autores, que tardaron diez años en escribirlo, dejan claro que lo comenzaron como una investigación sobre la aparición de la desigualdad, pero que pronto tuvieron que abandonar esa idea, porque no hay un momento en el que todos pasamos de ser iguales en sociedades pequeñas y nos convertimos en agricultores divididos en nobles y plebeyos. Lo que plantean los autores es que la historia es mucho más compleja y, a la vez, mucho más interesante. Que los humanos en realidad han probado con muchísimos tipos de sociedad en los 200.000 años que lleva habiendo Homo Sapiens, y que a lo largo de los siglos probamos a organizarnos de un modo, probamos de otro, cambiamos, vamos para adelante y vamos para atrás.

Como con el libro anterior, hay también detractores de la tesis de los autores que dicen, por ejemplo, que se basan mucho en los últimos 5.000 años, pero que precisamente hay muchos miles de años anteriores de los que casi no hablan. O que los ejemplos que plantean no son universales, sino locales. Graeber y Wengrow ya admiten que su libro no es más que un primer paso y que tendrá que haber investigaciones posteriores que refuten o confirmen sus deducciones y teorías. A mí me ha gustado, y me ha abierto la mente a distintas posibilidades.

En el terreno del rol (sí, de nuevo tenemos el rol) es todavía mejor, porque podemos crear sociedades ficticias donde la organización sea diferente a la que tenemos asumida de hombres de las cavernas, bárbaros tribales y corruptos habitantes de las ciudades. La idea de sociedades complejas y avanzadas que no dependían de la agricultura, ciudades igualitarias o grupos místicos que viajan miles de kilómetros y se encuentran a gente que comparten su conocimiento secreto me parece cosas inherentemente jugables.

Está visto que en todas partes puedes encontrar inspiración para el juego de rol. O, incluso, alimento mental, que siempre viene bien ;).

Saludetes,
Carlos

09 septiembre 2024

El ciclo de vida de las especies no humanas en Crónicas de la Marca

Como ya sabéis, estoy escribiendo un libro sobre la región de las Frondas de los Medianos para el juego Crónicas de la Marca. Siendo como soy un amante de los mapas y las cronologías, tengo ahora mismo no solo muuuuchos mapas de la evolución de la región a lo largo de los siglos, sino también una cuenta de las años y los acontecimientos que van sucediendo en cada período.

Mapa de las Frondas en 527, con múltiples anotaciones. Las grandes líneas que atraviesan la región son líneas ley de energía faérica

A día de hoy mi idea es organizar el libro al estilo de la Gran Campaña de Pendragón, explicando qué va sucediendo en las distintas etapas a los pueblos que viven en el país, con sugerencias de aventuras para cada período. Las divisiones que tengo actualmente son:

  • El país de los elfos (del año 10 al 112). La región está formada sobre todo por bosques y lomas salvajes. Solo viven aquí elfos grises y silvanos, gobernados por la Reina Aldinael y el Rey Díriel. Esta época termina en 112 con la muerte de Díriel en la guerra contra los trasgos y el dios Nergal, el Corazón de la Oscuridad.
  • La llegada de los medianos (del 115 al 220). La Reina Aldinael invita a los medianos a asentarse en la región. Los medianos construyen sus primeras madrigueras en el valle del río Saucedo. En esta época es cuando los humanos que viven al sur, alrededor de la joven ciudad de Marvalar, comienzan a llamar a la región las Frondas de los Medianos.
  • La llegada de los gnomos (del 225 al 260). Los gnomos del clan glaforino llegan a las Frondas. Su líder es Farfarelis, un viajero que recorre el mundo en su barco volador, y que establece su base de operaciones en las Barrancas. Su hijo menor, Gingenaris, es un inventor que crea su taller en las Lomas Altas, cerca de los medianos.
  • El Encantamiento de las Frondas (del 260 al 315). La hija mayor de Farfarelis, Dolocaleris, es una ilusionista que encuentra a un extraño ser llamado Durandel en las Lomas Verdes. Durandel le enseña magia de ilusión avanzada, pero unos años después la engaña y encarcela, y libera en las Frondas a toda una serie de seres faéricos que siembran el caos entre elfos, gnomos y medianos. Durandel se autoproclama Rey de los Duendes y solo logra ser contenido muchos años después gracias a los esfuerzos de Erendriel, un druida elfo que llega desde Esmeril, y de su aprendiz Maeghar, hijo de la Reina Aldinael. Los duendes y las hadas no desaparecen de las Frondas, pero al menos quedan contenidos en ciertas regiones.
  • Las guerras del clan Tormenta (del 303 al 378). Fain Albo y Torbald Ovejero son dos héroes medianos que se enfrentan a los duendes y a otros peligros durante su juventud. Fain Albo construye después su madriguera en la región de Valdoculto en 286, invitado por los elfos. En esa época comienzan a llegar tribus de trasgos, orcos y kobods a la región escarpada del río Oxus, al este de las Frondas, y en el año 303 tiene lugar la Primera Batalla del Bosque Verde entre los trasgos y los medianos de Valdoculto. Albo recibe entonces la ayuda de su amigo Torbald y de su clan, que se hacen llamar los Tormenta. El clan Tormenta luchará durante estos años contra trasgos, orcos y hombres lagarto y llegará a ser muy influyente en la región al norte de las Frondas, desde sus madrigueras de Altotúnel (creada en 327) y Barrancas de Torbald (creada en 378).
  • La ocupación de los humanos (del 372 al 440). Las marismas al norte de las Frondas se van desecando y se abren caminos para que los humanos de Olmeda lleguen hasta las Frondas y entablen relaciones comerciales con los medianos. En el año 393 la ciudad de Salmanasar se ha independizado de Reino Bosque y en el año 400 tiene lugar una batalla entre Salmanasar y Reino Bosque en las Praderas de los Centauros. Los humanos de Reino Bosque, derrotados, se retiran a las Frondas y, con el permiso de Aldinael, comienzan a construir fortalezas defensivas en el río Oxus y por todas las Frondas. Los humanos se hacen cada vez más presentes en las Frondas hasta el punto de que un Barón empieza a gobernarlas como si fuera su propio feudo. Ante sus abusos, termina habiendo una rebelión de los medianos y una guerra contra el Barón entre los años 436 y 438.
  • Tiempos modernos (del 440 al 527). Después de la guerra con el Barón Sangriento la Reina Aldinael interviene y reorganiza la vida en la Frondas. Se crea la Guardia de las Arboledas y nuevos clanes de medianos se mudan a los valles de los ríos Juncalera y Pomares. Aldinael llega a un acuerdo con Reino Bosque para que los humanos solo puedan tener guarniciones del Ejército del Oeste en varios castillos de la región, pero que no puedan asentarse ni cultivar la tierra. Los trasgos vuelven a migrar al río Oxus y el Rey de los Duendes sigue creando sus zonas encantadas y sus líneas de energía mágica por la región. Aunque las Frondas son un reino mayormente pacífico, hay zonas peligrosas en ellas, vigiladas por elfos, gnomos, humanos y los propios medianos.

Este es un resúmen muy a alto nivel de todo lo que tengo escrito a día de hoy. Si entramos en detalles, por ejemplo, tengo diversos árboles genealógicos de elfos, gnomos y algunos medianos importantes de las Frondas. Cuando estuve creando estos árboles genealógicos, me basé en las esperanzas de vida de las distintas especies que vienen indicadas en el juego Crónicas de la Marca. En el libro básico se indica la edad a la que cada uno llega a la edad media y a la madura, y se indica su esperanza de vida. Yo me he permitido añadir una estimación de cuándo podría ser la juventud/adolescencia de cada especie, basándome en la idea de que sería una fecha a medio camino entre el nacimiento y la edad media (que estimo que es la llegada a la vida adulta, con hijos, una profesión, etc.). En esta tabla tenéis el resumen, yendo de las especies más longevas a las que menos:

EspecieJovenAdultoMaduroAnciano
Elfo2505001.0001.500
Gnomo85175260350
Semielfo50100150200
Mediano255075100
Humano18355370

Atendiendo a estas cifras, mi idea es que los medianos tienen hijos más o menos entre los 30 y los 40 años y que por tanto han pasado unas catorce generaciones de medianos en los algo más de 400 años que van de su llegada a la región en el año 115 y la fecha actual de 527.

En el caso de los gnomos, los actuales líderes de los glaforinos son los nietos de Farfarelis, aunque sus bisnietos también están ya por la región como jóvenes aventureros de 100 a 120 años cuyos padres están pensando que ya deberían ir casándose y sentando la cabeza.

En cuanto a los elfos, mi idea es que Aldinael nació en el año -350 según el Calendario de Valion. Fue nombrada Reina en el año 10, cuando tenía 360 años y era una joven adulta. Sus tres hijos, Silnael, Artael y Maeghar nacieron respectivamente en los años 92, 104 y 112 y por tanto en el año 527, que es la fecha por defecto en la que está ambientado el juego, Aldinael tiene 877 años y por tanto ni siquiera es una elfa de edad avanzada, sino el equivalente a una mujer humana de cincuenta y muchos. Y sus hijos, de entre 435 y 415 años, son gente joven que ha empezado a tener sus propios hijos (hijos semielfos en el caso de Silnael, pero de eso ya os hablaré en el futuro). Vamos, que los elfos ni siquiera se están planteando un cambio de gobierno.

Estas diferencias de esperanza de vida entre unas especies y otras es muy curiosa a la hora de crear una cronología, porque la perspectiva de Aldinael y el resto de elfos con respecto a lo que sucede en las Frondas tiene que ser diferente por narices a lo que tienen los gnomos, medianos o humanos. Si un jugador se hiciera un personaje elfo de la edad de Aldinael, podría seguir jugándolo cientos de años después y habría podido ser testigo de toda la historia de los medianos, desde su llegada a la región hasta la actualidad de la ambientación. Podría incluso hablar con un personaje mediano y decirle que conoció a su tataratataratatara[...]tatarabuelo, el que fundó su madriguera, catorce generaciones atrás. Y ese mismo mediano podría ser amigo de un personaje gnomo que podría haber luchado contra el Barón Sangriento en 438, cuando era un mozalbete de 120 años, junto al bisabuelo del mediano. No he incluido datos de los enanos porque no hay colonias significativas de enanos en las Frondas, pero viven hasta 550 años, o sea que son bastante más longevos que los gnomos.

Este es el tipo de cosas que normalmente no tenemos en cuenta cuando nos hacemos personajes de distintas especies, sobre todo cuando algunas son tan longevas. Y las que me lleva a querer organizar el libro como una campaña que se pueda jugar a lo largo de los años, con personajes que pueden estar desde el principio (si interpretas a elfos) y otros que pueden ser los descendientes, cercanos o lejanos, de otros personajes. Creo que puede quedar algo muy chulo.

Un pequeño problema que me he encontrado con los longevos elfos es que, si su periodo de maduración es comparable al del resto de las especies, tienen infancias muy largas. Si asumimos que un año de los humanos equivale más o menos a quince años de un elfo, digamos que el equivalente a un niño humano de 12 años sería un niño elfo de 180 años. Y que un chaval humano de 15 años, que ya se puede ir a la guerra en tiempos medievales, es como un elfo de 225 años. El problema me surgió cuando quise hacer que el hijo menor de Aldinael, Maeghar, se hiciera aprendiz de druida en el año 290. Porque me cuadraba con la cronología, pero resulta que entonces Maeghar tenía 178 años, que deben ser como unos 12 años humanos. Que no es un mal momento para empezar un aprendizaje si eres un humano, y que creo que va a ser mi versión oficial de la pinta que tendría Maeghar a esa edad, es decir, el equivalente a un muchachillo humano de doce años. Pero claro, es que tiene 178 xD. ¿Los elfos tienen infancias tan largas?

Sé que en realidad puedo hacer lo que quiera, porque los elfos no existen ;) y porque no hay una respuesta oficial a esta cuestión en ningún suplemento del juego o en el propio libro de reglas. Me parece recordar que Tolkien llegó a escribir que los elfos de la Tierra Media tenían infancias similares a las de los humanos, pero que luego, al llegar a la edad adulta, simplemente dejaban de envejecer. No estoy seguro de que quiera esto para mis elfos. Prefiero una infancia más larga y que los elfos tengan muy pocos hijos, de modo que una guerra en la que mueran un montón de elfos sea un descalabro gordo para ellos y justifique que los elfos se lo piensen mucho antes de meterse en conflictos.

¿Qué opináis vosotros? ¿Maeghar con 178 años debería ser como un chaval humano de 12? ¿O preferís más la versión de Tolkien de elfos que pasan su infancia muy rápido, en lo que sería casi el equivalente a nacer y hacerte adulto en un año? Me parece más lógico lo primero, pero es muy curioso cuando te pones a escribir una cronología y te das cuenta de las implicaciones de que haya seres sintientes con esperanzas de vida tan diferentes conviviendo juntos .

Saludetes,
Carlos

P.D. (AÑADIDA EL 12/09): Me he enterado de que hay un autor, Iognaid Teller, trabajando en un suplemento para Aventuras en la Marca del Este en el que van a incluir reglas opcionales para crear crear aventureros de distintas especies en distintas fases de su vida. Las edades con las que están trabajando son compatibles con las que aparecen en Crónicas de la Marca del Este, pero más detalladas. Me han confirmado que son compatibles con las que aparecen en el suplemento La ciudad de Xorandor, dedicado a los elfos oscuros, así que las voy a utilizar en mi propio libro, para que sean compatibles. Con el permiso del autor, os dejo aquí la tabla concreta para los elfos.

EspecieAdolescenteEdad AdultaMadurezVejezVenerable
Elfo100 - 169170 - 499500 - 799800 - 1.1991.200 - 1.500

Visto lo cual, ahora la Reina Aldinael va a ser una persona vieja. No creo que aparezca como un ser decrépito y débil, pero puede que la vejez en los elfos se manifieste como una especie de alejamiento del mundo y sus problemas, con lo que tiene sentido que esté pensando, por ejemplo, en abdicar en uno de sus hijos. Lo cual es algo bueno porque ofrece la posibilidad del politiqueo y la aventura :D. Además, uno de sus hijos sin duda ansía el trono, así que hay aventura para rato :D.

02 septiembre 2024

Volver a empezar

Cuando llega el mes de septiembre, existe una energía especial para hacer muchas cosas. Supongo que es una reacción a los tiempos más sosegados del verano, con sus vacaciones y sus jornadas intensivas (y siestas vespertinas), que nos prepara aunque solo sea psicológicamente para emprender nuevas actividades. Es la trampa que usan las editoriales para vendernos los coleccionables de los quioscos, supongo :D.

En mi caso, supone una vuelta por partida doble, porque como ya os comenté, he estado unos meses de excedencia. Cuatro, en concreto, de los que aún me faltan dos semanas justas para volver; me reincorporo el lunes 16. Bueno, a menos que me hagan algún tipo de jugarreta y resulte que aprovechen para echarme o algo así, pero en principio no creo que pase ;).

En su momento dije que aprovecharía estos meses para cocinar, leer y hacer deporte. Lo he logrado, salvo lo de hacer deporte, como todo el mundo que me conoce un poco ya sospechaba :D. Los primeros meses sí que me seguí subiendo a la elíptica, pero en cuanto empezó a hacer calor, la buhardilla estaba incandescente y por mi propia salud decidí dejarlo antes de que diera un golpe de calor y me fuera al otro barrio. Pero leer sí que he leído, mucho, y muy bueno: rol, novela y ensayo. Os iré contando en próximas entradas. Y cocinar, pues también mucho, además de hacer la compra (sin una piña del revés en el carrito). Me gusta cocinar, me lo paso bien la cocina. Mis hijos flipan cuando me ven cortar cebolla sin llorar ni un poquito, por ejemplo.

Como es evidente, en estos cuatro meses no he alcanzado la iluminación, no he tenido una epifanía ni vuelvo a la vida activa con un +1 en Sabiduría. Simplemente, he descansado. Estoy seguro de que el día que me reincorpore será un día de saludar gente y recibir comentarios jocosos de unos y otros, pero estoy casi seguro de que me tendrán trabajo preparado, del tipo redactar propuestas, reunirme con viejos clientes o incluso empezar algo nuevo. Ya veremos. No me da pereza levantarme pronto y coger el coche para ir a la oficina, la verdad, ni tampoco la perspectiva de volver a trabajar. Entiendo que en una o dos semanas tendré algún bajonazo, porque me quedan aún muchos años de vida laboral por delante y, sinceramente, si yo tuviera la vida resuelta, no trabajaría ni una vez. Lo de que el trabajo dignifica o da sentido a tu vida me parece una mentira bien gorda (ya os hablaré de los libros de David Graeber que me he estado leyendo). Pero bueno, más me vale asumirlo con filosofía. La vida es ir tirando.

En un par de ocasiones durante estos meses me han preguntado que cómo lo estaba llevando, y mi respuesta ha sido, por lo general: «como estar jubilado, pero sin que me duela nada». Y creo que es una buena definición. Un compañero del curro me dijo a principios de año que su padre, que sí que está jubilado, pero de verdad, se pasa el día cocinando, leyendo y escribiendo. Y eso es lo que quiero hacer yo de mayor ;).

Por delante me quedan algo menos de veinte años de curro antes de la jubilación. Y después, algo más de quince años jubilado, hasta que me muera (con suerte). No puedo pensar que esos primeros veinte son un trámite que pasar penando hasta que lleguen los últimos quince que son para descansar y saturar la Sanidad Pública, así que disfrutaré de ellos lo mejor que pueda. Veinte años dan para muchas cosas.

Este verano he estado en Almería de vacaciones con mi mujer en julio y he podido quedar un par de días en persona con Pedro Gil, al que considero un amigo, que junto a sus compañeros de los Aventureros de la Marca del Este, ha decidido dejar las redes sociales y los grupos de Telegram y pirarse de nuevo a su blog. Ayer mismo vi, con mucha alegría, que el Cronista había vuelto a escribir en Mundos Inconclusos, aunque no tiene los comentarios abiertos (tendrá sus buenas razones para ello), y confieso que me gusta ver a la gente regresar a los blogs. Yo mismo regresé a este blog después de mi periplo por el mundo editorial (como traductor y editor) y creo que es lo que más satisfacción me produce: hablar de mis desvaríos y mis frikismos, al ritmo que me apetece y estableciendo un diálogo con los que me leen en los comentarios. Tengo siempre la tentación de escribir en un servidor distinto de los de Blogger, porque cada vez me fío menos de las grandes tecnológicas, pero por el momento seguiré aquí. Ya veremos qué nos trae el futuro.

La vida sigue. Se pasa por momentos malos y por momentos buenos, y no voy a decir que haya que disfrutar de ambos, pero es mejor hacerse a la idea de que no nos quedará más remedio que sobrellevar los primeros y saber que los segundos no son eternos. Mucha suerte y mucho ánimo para todos en este regreso a la «normalidad», y seguid disfrutando de las cosas que os gustan, del modo que os gusta, tanto tiempo como sea posible. Adoro leeros y hablar con vosotros. Por muchos años más.

Saludetes,
Carlos