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27 noviembre 2022

Reseña de El Ministerio del Futuro

El pasado lunes fue mi cumpleaños y mi maravillosa familia tuvo a bien hacerme unos cuantos regalos. Entre ellos, un libro que llevaba tiempo queriendo leer: El Ministerio del Futuro, de Kim Stanley Robinson. En él se narra la historia de la organización que da título al libro. Un organismo creado por la ONU en el año 2025 encargado de velar por los intereses de las generaciones futuras, que tendrían en sí mismas capacidad jurídica. «Ministerio del Futuro» no es el nombre oficial, sino un apelativo que se inventa un periodista y que termina cayendo en gracia, convirtiéndose en el nombre de facto del organismo. Poco después de su creación, una ola de calor extrema golpea la India y mata a un mínimo de veinte millones de personas.

A partir de ese momento (es el contenido de los dos primeros capítulos), el libro narra tanto los esfuerzos del Ministerio como de muchas otras personas para revertir el cambio climático. Lo hace por medio de narraciones en primera persona de los distintos protagonistas (principalmente la directora del Ministerio, la irlandesa Mary Murphy) pero también de testigos anónimos de los desastres y las victorias que se van sucediendo a lo largo de los años: un superviviente de una inundación, un científico que estudia los glaciares o un agricultor que captura dióxido de carbono en sus tierras. Aunque el libro consta de algo más de cien capítulos, cada uno de ellos es por lo general bastante cortito, una técnica muy apropiada para capturar tu atención y hacer que sigas leyendo (¿una técnica necesaria en estos tiempos en los que las redes sociales e internet en general nos ha quitado la capacidad para leer textos demasiado extensos? Espero que no, pero...).

No es la primera vez que leo a Kim Stanley Robinson. Soy un gran admirador de su «trilogía de Marte», una serie de novelas que fabula desde una perspectiva científica sobre la colonización del planeta rojo. Ya escribí hace años (hace trece años...) sendas reseñas sobre los tres libros que la forman: Marte Rojo, Marte Verde y Marte Azul. Sé que tiene otro libro (Aurora) que me quiero leer en un futuro no muy lejano (aunque lo mismo pasa otra década) sobre un intento de colonizar un planeta extrasolar. Pero hoy vamos a centrarnos en El Ministerio del Futuro

Igual que en la trilogía de Marte, Kim Stanley Robinson alterna una serie de historias personales y muy humanas con capítulos en los que se nos habla de proyectos que pueden durar años o incluso décadas en ver su fruto. La descripción de estos proyectos siempre me han parecido excelentes por la ambición de lo que cuentan y por su base científica. Es ciencia ficción realista y dura y el modo en el que los científicos son muchas veces los héroes me recuerda a Julio Verne, aunque con protagonistas un poco menos de cartón piedra.

Esto no quiere decir que los científicos encuentren la solución mágica a todos los problemas. Aunque el libro postula claramente que el capitalismo es un sistema depredador que está contribuyendo de forma decisiva a nuestra extinción, termina admitiendo que no se puede simplemente destruirlo sin un plan B, y en muchos capítulos se ven las negociaciones con los representantes de los distintos banco centrales como la Reserva Federal estadounidense, el Banco Central Europeo o el Banco Popular de China. Tanto dinero y tanto poder no es fácil simplemente de destruir y por supuesto no se destruye; se va reformando poco a poco a medida que avanza la narración, y lo hace a costa de cambios profundos en la sociedad. Creo que en la novela queda claro que si algo cambia lo hará porque se tomen medidas valientes pero sobre todo porque la gente adopte esas medidas. Ocho mil millones de humanos son muchos humanos, y si se les convence de cambiar algo, ese cambio tiene una inercia muy difícil de detener, incluso para los poderosos gobiernos y los inmensamente ricos bancos centrales.

Gran parte de la narración trata sobre el problema del dióxido de carbono, y es muy interesante leer las cifras: cada año el ser humano expulsa 40 gigatoneladas (cada gigatonelada son mil millones de toneladas) de dióxido de carbono a la atmósfera, procedente de combustibles fósiles. Los científicos calculan que con 500 gigatoneladas más la temperatura global aumentará en dos grados centígrados y eso provocará sequías y olas de calor en las que el ser humano no podrá sobrevivir ni escondido a la sombra. Y quedan aproximadamente 2.500 gigatoneladas pendientes de sacar del subsuelo por las compañías petrolíferas. Que, por supuesto, están dispuestas a hacerlo. Y también se habla del permafrost de las grandes llanuras de Rusia, donde están atrapadas enormes cantidades de gas metano, que es diez veces más potente que el dióxido de carbono a la hora de provocar el efecto invernadero, así que si aumentan las temperaturas, el permafrost se derrite y ese gas metano se libera a la atmósfera, vamos a vivir en un planeta lleno de desiertos y selvas. O puede que como Venus. Y lo de que «vamos a vivir» es relativo; quizá algunos humanos sobrevivan, pero la civilización no lo va a hacer.

Y sobre este asunto El Ministerio del Futuro te va mostrando cosas que sí se pueden hacer: dejar de viajar en coches y aviones, dejar de extraer combustibles fósiles y sustituirlos por otras fuentes de energía, capturar dióxido de carbono por medio de distintos métodos (uno sencillo sería plantar árboles y recuperar selvas), etc. Y el modo de hacerlo se va describiendo poco a poco. En algunos casos, con decisiones bastante drásticas (ecoterrorismo).

Pero el dióxido de carbono no es el único problema. Está la cuestión de los glaciares de Groenlandia y la Antártida y cómo la liberación de todo ese agua provocará el fin de las playas y las ciudades costeras (y la solución que plantea el libro, aunque sea solo temporal, me parece grandiosa en su ambición). Está el problema de la pérdida de biodiversidad, ya que estamos inmersos en la sexta extinción masiva de la vida en la Tierra, provocada por nosotros; aquí se habla de proyectos como los corredores ecológicos o el abandono de la mitad de la Tierra a los animales y la vida salvaje. Están los problemas de acidificación del océano, de los refugiados climáticos, de la desigualdad, de la degradación de los suelos cultivables, de la superpoblación... en realidad hay cientos de problemas y en el libro se plantea algunas soluciones, muchos parches y la aceptación de ciertas cosas que es difícil cambiar a estas alturas.

Lo que más me gusta del libro es cómo no existen protagonistas que por sí solos salven a la Humanidad. Ni siquiera hay una única solución que nos libre de todos los males. Las soluciones son siempre múltiples, porque los problemas tienen múltiples causas. Y lo más conveniente termina siendo cambiar el espíritu de los tiempos, lo que los alemanes llaman el zeitgeist. No es posible salvar la civilización humana haciendo lo que hemos estado haciendo durante siglos. Hay que buscar nuevas soluciones y lo más importante va a ser cambiar nuestra mentalidad. Un cambio que se enfrentará a tremendas resistencias, porque supone cambiar uno mismo y supone también enfrentarse a todas aquellas personas y organizaciones que tienen ahora el poder.

El Ministerio del Futuro no es una novela post-apocalíptica. Es una novela en muchos momentos esperanzadora y en otros, desalentadora. Porque uno de los postulados más firmes del autor es que en realidad la lucha no termina nunca. No hay un fin de la historia en la que al final ganan los buenos o los malos. Aunque nos extingamos como especie y nos llevemos con nosotros al 99% del resto de seres vivos, en unos veinte millones de años la vida se abrirá camino de nuevo, como los pequeños mamíferos sustituyeron a los enormes dinosaurios. Y si al final conseguimos no destruir la civilización en las próximas décadas, vamos a seguir teniendo problemas. Nuevos problemas y problemas antiguos. Se dice que es más fácil imaginar el fin del mundo que el fin del capitalismo (frase atribuida a Fredric Jameson), pero con El Ministerio del Futuro Kim Stanley Robinson nos ofrece una narración que hace el esfuerzo contrario. Que se imagina un mundo que no resulta destruido y donde es posible vivir y pensar de otra manera. Aunque, como dijo Mario Paz, «la revolución llega; no la esperada, sino otra, siempre es otra».

Una propuesta intrigante, desafiante y valiente. Vamos, que a mí me ha gustado mucho el libro. Recomendado.

Saludetes,
Carlos

20 noviembre 2022

Os dejo las redes sociales

Hace unos días Elon Musk compró Twitter por más o menos lo que ganaría yo si currara durante un millón de años. De forma casi inmediata despidió a media plantilla, lió la de Dios es Cristo con el tema de las cuentas verificadas y, según lo último que he leído de sus andanzas, avisó a los restantes trabajadores de que se prepararan para currar horas infinitas a máximo rendimiento o que se fueran con tres meses de indemnización... opción esta última por la que optaron cientos de empleados de Twitter xD. Puestos clave para la plataforma desaparecidos en vísperas del Mundial de fútbol, un acontecimiento que suele venir acompañado de picos de demanda en Twitter. Muy hábil, Elon.

Todo esto me llevó hace unos días a plantearme, como muchos otros usuarios de Twitter, abandonar la red social y marcharme a otra. Lo cierto es que llevo relativamente poco tiempo en Twitter. Entré básicamente para llevar la cuenta de la editorial 77Mundos y cuando dejé de colaborar con ellos en junio, reactivé una vieja cuenta personal que tenía desde hace años (desde el 2014, para ser exactos). En estos meses he utilizado la red sobre todo para estar al tanto de lo que se cuece en el mundo del rol (como hacía cuando tenía Google Plus) y también para seguir a algunos periodistas, políticos o científicos interesantes. Pero vamos, estos últimos eran los menos; yo estaba en Twitter básicamente por el frikismo ;).

Estos días se ha hablado mucho de Mastodon como alternativa a Twitter. Estuve investigando unos cuantos días para ver si era interesante y la verdad es que lo que leí me gustó. Mastodon es una red social de código abierto que puede estar instalada en distintos servidores. De hecho, no hay un único Mastodon, sino que cualquiera puede crear su instancia/servidor y tú te puedes crear tu cuenta en la que creas que es más interesante. Podrás ver las conversaciones generales de esa instancia un poco como en cualquier red social, pero también puedes seguir a personas con cuentas en otros servidores, porque todas las instancias de Mastodon se pueden ver entre sí (siempre que el administrador de tu servidor no tenga bloqueados a otros servidores).

Visto de este modo, Mastodon es un poco como un foro, pero con la ventaja de que puedes seguir a gente de otros foros. Es decir, te puedes dar de alta en una instancia dedicada a los juegos de rol (por ejemplo, Mastorol.es) de modo que estarás hablando con gente a la que le gusta el rol, como a nosotros, pero después puedes seguir a periodistas, políticos o científicos que estén en otras instancias más generalistas.

Muchos de estos servidores los administran personas particulares que se encargan de pagar el alojamiento y los gastos del mismo, y también de actuar como moderadores. Es precisamente por eso por lo que comentaba que me recordaban a los foros, que funcionan de modo muy similar (por ejemplo, el foro de rol Comunidad Umbría o el de Nación Rolera). Llevo muchos años participando en foros y conozco como muchos pueden terminar siendo la pequeña dictadura de los administradores y también que muchos aguantan mientras el administrador aguante. Pero me parecen mucho más honestos en el sentido de que están siendo administrados por personas para las que el tema del foro/servidor es importante.

Así que Mastodon en realidad es algo que me recuerda mucho a lo que era en principio internet, con sus páginas web, salas de chat y foros administrados por gente apasionada de un tema. Con la ventaja de que aquí puedes seguir a gente de otros lugares, porque todas las instancias federadas de Mastodon se pueden comunicar entre sí. Echando un vistazo a algunas de estas instancias me di cuenta de que el tráfico era mucho menor que en Twitter, que no hay toots (el nombre de las entradas que escribe la gente) que tengan miles de interacciones... y que la gente que lleva tiempo en Mastodon lo prefiere así.

Confieso que estuve a punto de abrirme una cuenta en Mastodon, sobre todo cuando me enteré de que había un servidor en español sobre rol; no me importa escribir o leer en inglés, pero hay ciertas personas que sigo en Twiter ahora mismo que creo que terminarían cayendo en ese servidor. Que tenga menos tráfico y que no haya un algoritmo para mostrarte lo que el algoritmo se piensa que quieres leer me parecía ventajas y no inconvenientes.

Pero al final no me abrí la cuenta.

Y no lo hice porque en los cinco meses que estuve en Twitter con mi cuenta personal y los años que estuve llevando la cuenta de la editorial, Twitter se llevó demasiado tiempo de mi vida. No llegué nunca a instalarme la app de Twitter en el teléfono móvil (igual que no tengo la de Facebook o la de Instagram), pero aun así accedía vía navegador a echar un vistazo a mi cuenta todos los días. Tengo instalada una app en el móvil que me dice el tiempo que he pasado en el móvil cada día, que me cuenta que, cada día estoy unas tres horas y media enganchado al aparatito. Desde que dejé de entrar en Twitter hace una semana, la media de acceso diario ha bajado a las dos horas y media, más o menos. No hay que ser un genio matemático para deducir que cada día me tiraba como una hora dándole para abajo a la línea de tiempo de Twitter, entretenido mirando a la gente charlar de sus cosas y contando mis mierdas de cuando en cuando.

Y es que hay que admitir que engancha. Engancha soltar una reflexión (o una parida) y que al instante tres o cuatro personas digan que les gusta lo que has escrito, y luego suba a un par de decenas de personas a lo largo del día si la cosa ha gustado mucho. También te llegan cosas interesantes que no tienen que ver con tus aficiones sino con las de otros. Pero al final, de este modo, cada dos por tres estás sacando el móvil del bolsillo y dándote una vuelta por tu Twitter, tu Telegram, tu Whatsapp, tu cuenta de correo, la página del periódico...

... ¿no os ha pasado alguna vez que notáis que el móvil os llama, como el Anillo Único llamaba a Bilbo o a Frodo desde el bolsillo de su chaleco de hobbit? Y del mismo modo que los señores Bolsón, muchas veces simplemente miramos nuestro tesoro, lo acariciamos y perdemos la noción del tiempo viendo cómo brilla.

Estos días estoy viendo a mucha gente en la tele a la que les preguntan si pasan tiempo en Twitter y qué sentirían si cerraran la red social. Muchos de ellos te dicen que si lo hicieran se sentirían fatal porque dejarían de estar conectados con su gente.

Pero en fin, no sé vosotros, pero yo el viernes me fui con mi familia a las navidades mágicas de Torrejón (y estuvo muy bien, a pesar de que yo para eso de la Navidad soy más bien el Grinch), ayer estuve en la casa nueva de un colega que conozco desde el colegio y hoy me voy a comer con unos amigos que conocí cuando vivía en Santa Eugenia. Vale que no todos los fines de semana son tan animados, pero yo no necesito las redes sociales para tener vida social. Es más, las redes sociales me quitan tiempo para hacer muchas otras cosas.

El filósofo Franco Berardi dijo en una ocasión que «existe un malentendido a propósito de la riqueza. Pensamos que la riqueza es una acumulación de bienes cuando en realidad es el disfrute de los bienes. Lacan habla de la continua estimulación del deseo que no encuentra placer. Ese es el corazón de la infelicidad contemporánea». Desde que dejé de colaborar en la editorial y me quité de encima muchas responsabilidades, estoy redescubriendo un mundo de actividades que hacía mucho que no realizaba. Me he leído aproximadamente dos docenas de libros en estos últimos meses. Cada hora pasada leyendo me ha resultado más reconfortante que una hora pasada en las redes sociales, consumiendo lo que el algoritmo quería que consumiera en lugar de lo que yo quería.

Estoy convencido de que habrá gente que disfrute con las redes sociales, a la que no le importe invertir horas y horas navegando y interactuando a través de ellas. Yo ya no lo hago. No me interesa. Me es suficiente leer el periódico al que estoy suscrito para enterarme de lo que sucede en el mundo, tengo un par de webs donde se habla de política y ciencia que me interesan y tengo amistades en el mundillo con las que hablar del mismo. Y trescientos o cuatrocientos libros en la buhardilla pendientes de leer.

Os dejo las redes sociales.

Saludetes,
Carlos

07 noviembre 2022

Comentarios finales sobre Dragonlance

Como prometí, me quedaba una pequeña entrada final para dejar comentarios sobre las aventuras de la Dragonlance. La voy a dividir en distintos apartados, para organizar mejor mis ideas.

  • Dragonlance fue un evento transmedia. Las aventuras de Dragonlance fueron las obras principales que se publicaron, unas precursoras de los Adventure Path de Pathfinder o incluso el tipo de módulos que se publican a día de hoy para la quinta edición de D&D. Pero que fueran lo principal no significa que fueran lo único. Las aventuras se publicaron entre 1984 y 1986, pero estos años se publicaron también las tres novelas que seguían los pasos de los aventureros (las famosas Crónicas de la Dragonlance. Hubo también unos cuantos librojuegos, publicados en 1985, como Prisioneros de Pax Tharkas, Reto crucial (¡donde recreabas la Prueba de Raistlin!), Los Señores de la Muerte (donde interpretabas a Gilthanas en su misión de infiltrarse en Sanction) o el más tardío Los páramos de Nordmaar, publicado en 1988. Hubo un intento de promover el sistema de batallas fantásticas BATTLESYSTEM, obra de Douglas Niles, incluyendo datos de batallas que usan este sistema en cuatro de las aventuras (Ice, War, Faith y Triumph). El módulo número 11, Dragons of Glory es un wargame de los de tablero hexagonado y cientos de cuadraditos de cartón que te permite recrear la Guerra de la Lanza completa, desde las primeras escaramuzas hasta el final de la guerra (las aventuras corresponden a los turnos 20 a 22 del wargame). Hubo múltiples videojuegos, empezando en 1988 y 1989, de tipo rol y estrategia. E incluso hubo una colaboración con DC para publicar comics de la Dragonlance a partir de 1988. Lo que quiero destacar de todo esto es que TSR lo dio todo para hacer popular Dragonlance y en esos tiempos, a mediados y principios de los 90, aún tenía mucho músculo económico para meternos la saga hasta en la sopa. ¿Qué empresa de rol puede a día de hoy publicar aventuras, novelas, librojuegos, wargames, cómics y videojuegos de ninguna de sus sagas? Vale, supongo que Hasbro/Wizards of the Coast puede y que eran otros tiempos. Pero me sigue pareciendo impresionante la capacidad creativa y económica de la que hizo gala TSR en su día.
  • Los valores de producción eran muy buenos. Centrándonos únicamente en las aventuras, hay que admitir que aunque a día de hoy las ilustraciones interiores nos pueden parecer un poco viejunas, los mapas de los dungeons, muchos de ellos en perspectiva isométrica (Xak Tsaroth, Pax Tharkas, la Torre del Sumo Sacerdote) eran muy sofisticados. Este tipo de mapas ya los había ensayado Tracy Hickman junto a su esposa Laura en Ravenloft, publicado en 1983, un año antes de la Dragonlance. Los hexcrawl son mucho menos vistosos pero la verdad es que había bastante curro ahí, tanto en los mapas como en las tablas de encuentros aleatorios que los acompañaban. Y qué decir de las portadas, obras de Larry Elmore o Clyde Caldwell: algunas son realmente icónicas. Y todo esto sin mencionar las canciones (¡con partitura para ser interpretadas!), la baraja de cartas que se incluía en Dragons of Faith, las estadísticas para BATTLESYSTEM o las fichas de personaje. Como he dicho antes, ahora nos puede parecer que tienen un estilo algo anticuado, pero hay mucho trabajo en estas aventuras, obra de muchos autores, ilustradores y editores. De nuevo, en TSR había trabajando gente que conocía el medio. Dragonlance no es la obra de cuatro locos soñadores, sino de profesionales que vivían de esto.
  • Las novelas se comieron a las aventuras. Mientras publicaba estas entradas me he vuelto a leer las tres novelas de Crónicas y las tres de Leyendas. Esta vez me han gustado más las novelas de Leyendas; creo que, al estar enfocadas principalmente en el conflicto entre Raistlin y su hermano Caramon, están más enfocadas en lo que nos quieren contar. No tener que seguir la trama de unas aventuras también ayuda. Y la verdad es que todo el tema de las Torres de la Alta Hechicería y la magia está bastante bien. Al final, de todas las distintas obras que surgieron alrededor de Dragonlance (rol, librojuegos, videojuegos, etc.) lo más exitoso fueron las novelas. Casi se han publicado doscientas, de muy diversos autores, aunque las más famosas son de Margaret Weis y Tracy Hickman. Son lo que se ha quedado en el inconsciente colectivo como lo más representativo de esta ambientación y a lo que volvemos una y otra vez de Dragonlance. Para muestra un botón: he empezado leyéndome las aventura y he terminado releyendo las novelas ;). Por cierto, me estoy leyendo alguna novela más y he empezado con los Caballeros de Takhisis y... madre mía, qué comienzo más malo xD. En serio, he estado a punto de dejarla. Pero bueno, estoy ya terminándola y bueno, ha mejorado un poco. En cualquier caso, son novelas populares, palomiteras, orientadas a un público de lo que llaman ahora «young adult» y bueno, pues se dejan leer. Claro, cuando aparece un personaje un poco más complejo que el resto, como Raistlin, pues se come a los demás y termina siendo el protagonista de cada escena. Por cierto, Raistlin es un personaje imposible de recrear con las mecánicas de D&D. Funciona bien en las novelas, pero no esperéis interpretarlo así en las aventuras.
  • Tus PJ son tuyos, no de las novelas. Si juegas las aventuras después de haberte leído las novelas, probablemente tiendas a interpretar a los personajes tal y como aparecen en las novelas. Probablemente eso sea un error. Aunque mucha gente cree que en las aventuras te dicen cuándo se muere tal o cual personaje o que hay eventos que tratan de recrear los acontecimientos de las novelas, lo cierto es que esto no es así. Sí es cierto que hay cosas que sucederán igual y que se puede rastrear sin problema las escenas de las aventuras en las novelas. Pero las aventuras son distintas y hay muchos más personajes jugadores disponibles para jugarlas, algunos de los cuales ni siquiera aparecen mencionados en las novelas. Una vez se empieza a jugar es inevitable que muchas cosas sucedan de modo distinto, porque los dados son impredecibles y porque puede que haya jugadores que intentarán darle un matiz distinto a sus personajes, aunque sean los mismos sobre los que han leído. En un punto se comenta que Tika se siente atraída por los personajes inteligentes, ¿qué pasaría si Raistlin y no Caramon fuera de quien se enamorase? ¿Cómo se comportarían Sturm, Gilthanas o Flint en la última aventura? Hay una regla en las primeras aventuras que dice que si un personaje llega a cero puntos de golpe en lugar de morir puede «desaparecer en circunstancias extrañas» de modo que pueda reincorporarse después al grupo. Esta regla hace efectivamente inmortales a los personajes jugadores, les proporciona una inmunidad de guion. Esta regla se elimina de forma explícita a partir de ciertas aventuras (como por ejemplo, Dragons of War) y a partir de ahí, no hay personaje que esté a salvo. Tanis puede morir, Caramon puede morir, cualquiera puede morir, y de hecho veo casi imposible que no muera alguien a lo largo de las aventuras que no muere en las novelas. Yo eso no lo veo como un fallo sino como una ocasión de escribir vuestra propia epopeya de la Dragonlance. Una epopeya alternativa.
  • Se mantiene la estructura clásica de los módulos en las aventuras. Todas las aventuras de la serie tienen una sección de viaje por las tierras salvajes (lo que solemos llamar un «hexcrawl» y una mazmorra más o menos extensa. En ocasiones, como en Dragons of Desolation las tierras salvajes se sustituyen por un reino enano subterráneo y en otras ocasiones, como en Dragons of Deceit y Dragons of Triumph las tierras salvajes son menos importantes y se describe con más amplitud un entorno alternativo como una ciudad (Sanction y Neraka respectivamente). Pero casi ninguna carece de una extensa mazmorra, es decir, un subterráneo o fortaleza con sus trampas, enemigos y tesoros. Los aficionados más viejunos y clásicos suelen decir que Dragonlance acabó con los «módulos» basados en localizaciones y dio paso a las «aventuras» basadas en historias. Hasta entonces lo que se publicaba como módulo eran localizaciones, ciudades o regiones que tenían una estructura modular y se podían incrustar sin demasiada dificultad en la campaña de cada director de juego. Pero las aventuras con una historia que contar no se pueden incrustar en campañas ya existentes. Son historias que en realidad solo se pueden jugar una vez, desde principio a fin y después ya no son rejugables ni fáciles de encajar en otras campañas. Y lo cierto es que es bastante complicado jugar Dragonlance si no es de principio a fin, revelando todo el alcance de la trama general de Takhisis, el regreso de los dragones, etc. Y aun así, los módulos siguen presentándose cada uno con sus tierras salvajes y sus dungeons. Y si ignoras los eventos en realidad siguen teniendo elementos que se pueden incorporar a una campaña sin mucha dificultad (Xak Tsaroth se puede usar como una ciudad perdida en las ciénagas, por ejemplo). Aunque existe una historia que te quieren contar, la estructura de las aventuras sigue siendo típica de los módulos de D&D. No sería imposible jugar cada módulo como una aventura independiente.
  • Eventos temporales y encuentros por localización. Lo que puede distinguir a estas aventuras de una basada en localizaciones (en tierras salvajes o en mazmorras) son sin duda los eventos. Al principio de cada aventura estos se describían de forma cronológica, indicando cuándo debían suceder. En algunos se indica cómo avanzan los ejércitos enemigos a medida que pasan los días, por ejemplo. Algunos eventos se activan solo después de que los personajes sean capturados, y otros se usan si, por ejemplo, los personajes tratan de desviarse mucho del camino que se ha pensado para ellos en la aventura (hay que admitir que estos son los más infames, como cuando se arrojan oleadas interminables de draconianos cada vez en más número hasta que los personajes deciden al fin ir por el camino que se supone que deben seguir). Esto sí que es algo relativamente nuevo en los módulos de D&D. Seguro que se había hecho antes en alguno, pero aquí se hizo de manera sistemática: todas las aventuras incluían una serie de eventos que iban a tener lugar sí o sí, mezclados con una serie de localizaciones descritas en la aventura. Y era labor del director de juego estar atentos para describir tanto unos como otros. Ahora nos puede parecer normal porque hay muchas aventuras modernas que en realidad funcionan de este modo (organizadas por escenas, por ejemplo), pero en aquellos tiempos muchos verían sin duda un cambio en el modo de presentar los módulos.
  • Los dragones eran muy duros. Los dragones son un enemigo muy duro en las primeras ediciones de D&D, básicamente por su aliento. Por lo general el aliento flamígero de un dragón hacía tanto daño como puntos de golpe tuviera la bestia en ese momento. O la mitad si superabas la tirada de salvación contra aliento (no había tiradas de salvación por DES por aquel entonces). A medida que las ediciones de D&D fueron avanzando, esto se fue moderando, de modo que no era tan imposible enfrentarse a un dragón y a su fuego (si era pequeñito). Pero en las aventuras de Dragonlance originales los dragones eran muy peligrosos por este arma mortífera y en casi todas los héroes tenían que enfrentarse a un dragón. En las novelas, curiosamente, no es así. En Dragons of Despair, la primera aventura, los héroes deben luchar contra el dragón negro de Xak Tsaroth (que, por cierto, es hembra en las aventuras y macho en las novelas). En las novelas ese dragón es destruido por un artefacto mágico pero aunque existe la posibilidad de usarlo también en la aventura, se supone que también puede que los héroes vencan al monstruo luchando contra él; en Dragons of Desolation los héroes deben enfrentarse y derrotar a Ember, el dragón rojo de Verminaard, pero en las novelas este dragón muere luchando contra otro dragón. En Dragons of Ice los héroes deben enfrentarse entre una y dos veces con un dragón blanco (se supone que escapa en el primer enfrentamiento) pero en las novelas simplemente se le hace huir con una herida de flecha en el ala (algo que no puede simularse con el D&D de esos tiempos). En Dragons of Deceit hay un dragón rojo convirtiendo los huevos de dragones metálicos en draconianos y se supone que hay que matarlo, mientras que en las novelas ni aparece. En Dragons of Dreams hay que enfrentarse con el dragón verde que está controlando al Rey Lorac, pero en las novelas el dragón simplemente huye sin pegarse con nadie cuando se interrumpe el sueño embrujado de Lorac. En Dragons of Faith hay un enfrentamiento entre los héroes, Kitiara y su dragón azul, pero en las novelas ese enfrentamiento no existe directamente. Es decir, en todas las novelas no hay ni un solo momento en el que los héroes se enfrenten a espadazos con un dragón. Ninguno de los héroes de la lanza carga espada (o hacha) en mano hacia un dragón. Y en cuanto al aliento de los dragones, la única vez que lo usa uno de ellos directamente deja a uno de los héroes (Riverwind) sin un solo punto de golpe. Sinceramente, a mí me gustaría probar a hacer un combate y ver si es posible cargarse a un dragón en alguno de los enfrentamientos establecidos en las aventuras sin que se muera al menos la mitad del grupo por culpa del arma de aliento del monstruo. Me extrañaría.
  • Demasiados alivios cómicos. Los kender, tal y como se presentan en las novelas (personificados en Tasslehoff Burrfoot) y como aparecen en las aventuras (principalmente en Dragons of Faith), son un alivio cómico. Se supone que interpretar cómo están constantemente robando a todo el mundo es divertido. Los enanos gully son seres con una evidente discapacidad intelectual. Aparecen en muchas de las aventuras y en todas se anima al director de juego a mostrarlos como gente risible que siguen vivos de milagro. Son un alivio cómico. Los gnomos del Monte Noimporta son científicos cuyos inventos nunca funcionan, excepto si deben funcionar por el bien de la trama. Son un alivio cómico. El mago Fizban es un mago muy poderoso y aparentemente senil. Se usa como alivio cómico (y como deux ex machina cuando es necesario). Yo no sé a vosotros, pero a mí se me hacen demasiados alivios cómicos. Tal y como nos describe a los kenders, los gnomos y los enanos gully, ninguna de sus sociedades debería poder existir. No por mucho tiempo. A mí me estropean la suspensión de la incredulidad.
  • Las recopilaciones no lo incluyen todo. Esto ya es un detalle menor, pero quiero comentarlo. Yo no he leído las aventuras originales que se publicaron entre 1984 y 1986, sino la recopilación y adaptación posterior que se hizo para la segunda edición de AD&D unos años después, con cuatro aventuras en cada uno de los tres libros recopilatorio. Había leído que eran prácticamente iguales y que solo cambiaban un poquito las estadísticas. Pero he descubierto que, por ejemplo, varias de ellas incluían reglas para simular batallas usando el sistema BATTLESYSTEM, pero salvo en Dragons of War, estas reglas se eliminaron de las recopilaciones. Por otro lado, cada módulo traía las fichas de los personajes pregenerados que se proponían para jugar la aventura, pero en las recopilaciones se mostraban las estadísticas al comenzar la primera aventura descrita, por lo que tenemos las estadísticas al principio de la primera aventura (Dragons of Despair), las estadísticas al principio del quinto módulo (primero de la segunda recopilación, Dragons of Ice) y las estadísticas al principio de la novena aventura (la primera del tercer tomo recopilatorio, es decir, Dragons of Dreams). No está mal, y da la impresión de que cada personaje sube un nivel en cada aventura. En fin, os aviso por si alguien se quiere pillar las aventuras originales: recordad que no son exactamente iguales que las que se publicaron posteriormente. Ah, también hubo una nueva adaptación para celebrar el decimoquinto aniversario, y una versión para la tercera edición de D&D y en todos los casos hubo cambios y ajustes. Si queréis ver cómo era la saga tal y como se pensó originalmente, hay que comprarse las aventuras originales.
  • Cosas que me gustaron y cosas que no de cada aventura:
    • Dragons of Despair. El mapa de Xak Tsaroth y el concepto de una ciudad sumergida me parecen muy buenos. La estatua del dragón que se puede usar para engañar a los draconianos me sigue pareciendo un poco ridícula, tanto en las novelas como en la aventura. Los primeros encuentros con los draconianos me parece que tuvieron que ser sorprendentes para los jugadores.
    • Dragons of Flame. El concepto de que una dragona roja senil cuide de los niños de los esclavos de Pax Tharkas me parece una gran oportunidad para la interpretación, y un dilema moral para los jugadores. El hecho de que Toede secuestre a Laurana en Qualinost y la lleve a Pax Tharkas me parece una motivación un poco forzada. El mapa de Pax Tharkas es muy bueno, porque es una fortaleza con sentido, no un dungeon creado sin ton ni son.
    • Dragons of Hope. La idea de tener que liderar a un grupo de refugiados a través de unas tierras desiertas mientras te persigue un ejército me parece genial. Y que se te vayan muriendo por el camino también, sobre todo porque hará que los jugadores traten de salvar a todo el mundo. La fortaleza de Fistandantilus, que es el dungeon principal de la aventura, me parece excesivamente largo y letal; en este caso sí estamos hablando de una mazmorra con trampas en muchos casos muy mortíferas puestas un poco sin ton ni son.
    • Dragons of Desolation. La descripción del reino subterráneo de Thorbardin me parece de lo mejor que he visto en cuanto a reinos enanos en el mundillo del rol; me parece un lugar muy interesante para jugar una campaña solo de enanos. Sin embargo, la tumba en la que los personajes deben buscar el Mazo de Kharas me parece una sucesión de trampas que tratan de asustar a los personajes sin querer matarlos del todo. Para mí, no cumple su función. La lucha final contra Verminaard tiene un poco de encarrilamiento (¡o mucho!) pero creo que es un buen final para la primera serie de cuatro aventuras.
    • Dragons of Ice. Tengo pocas cosas buenas que decir de esta aventura. Las tierras salvajes están un poco vacías, el Castillo del Muro de Hielo no me parece demasiado inspirado y hasta el Señor del Dragón con el que se enfrentan allí me parece un poco soso. Al menos hay que admitir que la idea de los trineos de hielo y la portada molan.
    • Dragons of Light. La huida que tienen que llevar a cabo los héroes por Ergoth del Sur me parece que puede ser bastante emocionante. Además, cabe la posibilidad de visitar una serie de territorios controlados por reinos ogros que ni aparecen mencionados en las novelas y que pueden dar juego. La mazmorra en el interior de la estatua gigante del dragón mola menos de lo que debería.
    • Dragons of War. Los viajes que han de realizar los héroes por todo el noroeste de Ansalon para buscar pistas sobre cómo vencer a los ejércitos de los dragones me parece que está muy bien resuelta. El mapa de la Torre del Sumo Sacerdote me parece impresionante por la grandiosidad de la fortaleza. Las listas de ejércitos con sus estadísticas para BATTLESYSTEM me parecen muy inspiradoras, porque no solo de draconianos viven los ejércitos malvados, y en ellas se pueden ver varios tipos de tropa distintos e interesantes. Del mismo modo que el mapa de la Torre del Sumo Sacerdote impresiona, también da la impresión de que se pueden tardar muchas partidas en recorrerlo. Igual se les fue un poco la mano ahi. Esta es una aventura larga, tanto en tiempo de juego como en tiempo real.
    • Dragons of Deceit. Una ciudad que vive al pie de tres volcanes activos es imposible que sea habitable. Pero la verdad es que como concepto de ciudad de fantasía, mola; es como estar viviendo en la boca del infierno. La imagen de una cuadriga de un Señor del Dragón tirada por humanos debería resultar sobrecogedora por su crueldad pero en realidad me parece un poco ridícula. La revelación del origen de los draconianos tuvo que ser impresionante en su momento.
    • Dragons of Dreams. El concepto de un reino de los elfos convertido en un lugar de pesadilla por la locura de su rey me parece una buena idea. La ejecución de la aventura, con los detalles sobre cómo jugarla me parece absoluta y totalmente incomprensible e imposible de llevar a la mesa.
    • Dragons of Faith. Todo el recorrido estilo hexcrawl por el noreste de Ansalon me parece como el gemelo del hexcrawl de Dragons of War pero con todavía más libertad para los jugadores. Los eventos que llevan a que el grupo (y Beren) terminen en el fondo del Mar Sangriento me parecen un poco forzados (incluso para ser Dragonlance) y creo que al final la aventura se hace muy larga. El hecho de que en lo que me he leído no se indiquen los órdenes de batalla de la Batalla Submarina de Istar me parece una putada. No hay tantas batallas submarinas descritas a modo de wargame en las aventuras roleras.
    • Dragons of Truth. La descripción de la región montañosa que rodea a Neraka es interesante y tiene encuentros que pueden ser divertidos de jugar. El dungeon del Palacio de los Destellos, sin embargo, me pareció bastante poco inspirado. Y muy largo.
    • Dragons of Triumph. El hecho de que haya hasta seis posibles finales distintos está bien, pero da la impresión de que una vez los personajes logren llegar al Templo de la Oscuridad en el centro de Neraka, pasarse la aventura no es excesivamente complicado. La sociedad de muertos vivientes que viven en los subterráneos de la ciudad son bastante interesantes (¡y mortíferos!).
  • Existe la posibilidad de crear una Guerra de la Lanza alternativa. Mientras preparaba esta serie de reseñas me encontré por casualidad con una laaargo artículo de un señor que había hecho lo mismo, pero con bastante más mala leche que yo. Si leéis inglés, lo podéis consultar en esta dirección: Dragonlance by PurpleXVI. En serio, es bastante divertido de leer porque no deja módulo con cabeza. Sin embargo, hay una sección en la que habla del módulo DL11: Dragons of Glory y donde tiene una idea genial. Dragons of Glory se publicó justo entre Dragons of Dreams y Dragons of Faith e incluía un enorme mapa con hexágonos del continente de Ansalon, unos 400 contadores de cartón para representar a los ejércitos del Bien y del Mal y reglas para recrear toda la Guerra de la Lanza como un wargame sencillito. También incluía una descripción de las batallas más importantes de esa guerra con la lista de los ejércitos implicados para poder recrearlas usando BATTLESYSTEM. PurpleXVI decía en su artículo que habría sido una gran idea que, en lugar de presentar los módulos como se presentaron, como una sucesión de aventuras encadenadas, se hubiera presentado toda la Guerra de la Lanza como una guerra de verdad, con distintas batallas, y los módulos hubieran proporcionado ventajas en esa guerra. Por ejemplo, si alguien iba a Xak Tsaroth y recuperaba los Discos de Mishakal, de repente los ejércitos del Bien conseguían la capacidad de usar clérigos en sus ejércitos (Dragons of Despair). O si se encontraban pruebas de lo que estaban haciendo con los huevos de los dragones en Sanction, se podían reclutar dragones metálicos para los ejércitos del Bien (Dragons of Deceit). Muchos de los módulos se podrían utilizar entonces como misiones secundarias pero muy importantes enmarcadas dentro de algo mayor como la Guerra de la Lanza. Dragons of Hope podría usarse cuando se quisiera encontrar la entrada a Thorbardin para que los enanos se unieran a la guerra. Dragons of Dreams podría ser necesario jugarla para reclutar a los elfos silvanesti, etc. Adicionalmente, como ya he dicho, en casi cada aventura se incluye la descripción de las tierras salvajes de una zona de Ansalon con sus encuentros aleatorios. Se puede crear un escenario tipo hexcrawl del tamaño de un pequeño continente (Ansalon tiene el tamaño de media Australia). Combinando la descripción de estas regiones con la descripción de la guerra y haciendo que a distintos grupo de aventureros se les mandara a distintas misiones por todo Ansalon (a Xak Tsaroth, a Sancrist, a Istar, etc.) se podría crear una Guerra de la Lanza completamente distinta pero también muy interesante de jugar. Difícil de hacer, sin duda, pero con mucho potencial. Con menos encarrilamiento. Épica. Una idea realmente ambiciosa.

Y con esta última idea os dejo ya. Al final me he tirado una buena temporada hablando sobre Dragonlance y leyendo sobre esta ambientación. Con sus luces y sus sombras, creo que es algo bastante interesante. Un proyecto ambicioso que tiene más mala fama de la que creo que se merece. Al final, ha sido muy divertido reencontrarme con este viejo mundo de juego. Espero que os lo hayáis pasado bien leyendo estas entradas y que os haya picado un poco el gusanillo. Quien sabe, a lo mejor a alguno de vosotros le anima a crear su propia campaña épica ;).

Saludetes,
Carlos

01 noviembre 2022

Reseña de Dragonlance (Dragons of Truth y Dragons of Triumph)

Y por fin, llegamos a las dos últimas aventuras de la saga original de Dragonlance. Los personajes llevan a cabo una incursión hasta el mismísimo corazón del imperio de los señores de los dragones con el objetivo de evitar que la Reina de la Oscuridad se manifieste en Krynn y lidere a sus ejércitos a la victoria. Veamos cómo son estas dos últimas aventuras.

Dragons of Truth

Esta aventura está escrita por Tracy Hickman, el principal artífice de la saga y co-escritor junto a Margaret Weis de las novelas originales. La aventura se publicó en 1986.

En las novelas el modo de evitar que la Reina de la Oscuridad entre en el mundo de Krynn es llevar a Beren, el hombre eterno, hasta los subterráneos del Templo de la Oscuridad en la ciudad de Neraka. En la aventura, sin embargo, se nos ofrecen hasta cinco finales adicionales: tres de ellos tienen que ver con Beren, pero los otros tres ponen el enfrentamiento final en manos de Fizban, Waylorn o incluso uno de los PJ. En todos los casos es necesario que el grupo de héroes llegue hasta un lugar concreto de Neraka con el PJ o PNJ en cuestión. El director de juego puede escoger el final que más le guste o hacer una tirada de 1d6 para decidirlo de forma aleatoria. Ojo, esto no implica que se lo revele en ese momento a los jugadores; el final concreto se puede averiguar si los PJ visitan el Palacio de los Destellos en esta aventura. Por lo que he leído en otras reseñas, en lugar de tirar 1d6, en la aventura original se hacía una lectura de la baraja de Talis que apareció por primera vez en Dragons of Faith, pero esta baraja no se incluye en la recopilación de aventuras que yo tengo.

La aventura utiliza a los héroes de la aventura anterior: Caramon, Raistlin, Tika, Goldmoon y Riverwind (que aparecen en las novelas) y Waylorn, Serinda y Kronin, que no aparecen en absoluto. En Dragons of Faith estos héroes terminan la aventura en una localización cercana al Mar Sangriento, pero aquí se indica que deben comenzar en la ciudad de Kalaman, que está en la costa norte de Solamnia. Cómo lleguen hasta aquí es cuestión del director de juego, que puede organizar una aventura por tierra o por mar, o simplemente decir que pasan unos meses y el grupo llega hasta aquí. En las novelas ambos grupos se encuentran también en Kalaman, con la diferencia de que aquí Laurana ha sido secuestrada por Lord Soth y llevada a Neraka y que el grupo tiene la misión tanto de llevar a Beren hasta allí como de rescatar a la elfa. Todo esto del secuestro no aparece por ningún lado en la aventura. Los personajes que en la novela comienzan el viaje hacia Neraka son Tanis, Caramon, Tika, Flint y Tasslehoff, junto a Beren. A Laurana y a Raistlin se los encuentran después en Neraka en el transcurso de las novelas.

En la ciudad de Kalaman los PJ se encuentran con Lord Gunthar y el resto de miembros del Concilio de la Piedra Blanca, cuyos ejércitos están luchando contra los ejércitos de los dragones. La misión que se encomienda al grupo es viajar hacia el sur hasta la ciudad de Neraka, que es la capital del imperio de los dragones malvados, y allí evitar que la Reina de la Oscuridad se manifieste en el mundo. Al grupo se le acompaña hasta el frente de batalla y unos magos les teleportan al otro lado de las líneas enemigas, justo hasta un hexágono concreto donde comienza el hexcrawl que ocupa gran parte de esta aventura. Como van a atravesar territorio enemigo, al grupo se le ofrecen algunas alternativas: hacerse pasar por mercaderes (se les ofrece una caravana), hacerse pasar por soldados malvados (se les da uniformes de oficiales) o... usar a tres o cuatro dragones plateados como monturas, pero después de que sobre estos se hayan lanzado unos conjuros de ilusión para hacerles pasar por dragones rojos o negros. Yo no sé vosotros, pero sí a mí me ofrecieran estas opciones, elegiría ir montando en dragones plateados. Bueno, a ver, igual no es lo más sigiloso del mundo, pero ¿no es mucho más épico?

A continuación se describe la región que deben atravesar los héroes camino de Neraka, junto a una serie de eventos que suceden a medida que pasan los días. El tercer día, por ejemplo, Fizban el mago se une al grupo, junto a un dragón dorado. En las novelas esto también sucede, pero el dragón se transforma en una estatuilla, mientras que en las aventuras viaja junto al grupo convertido en un simple humano. Hay unos eventos en los que distintos dragones salen de Neraka en dirección a los campamentos de los cinco ejércitos de los dragones que están luchando en la guerra, convocándoles para que se reúnan en Neraka. Y, a partir del cuarto día, cada uno de los diez volcanes de la región entran en erupción, uno cada día. Cada erupción hace inhabitable varios hexágonos a la redonda del volcán, llenándolos de cenizas y lava ardiente. Es como en Sanction, pero a lo bestia, y creo que ir escuchando las explosiones de los distintos volcanes a medida que los PJ se acercan a Neraka puede ser algo que quede bastante épico

En este hexcrawl hay marcados distintos campamentos de los ejércitos malignos, la localización de los volcanes, una pequeña ciudad y hasta un par de lugares en los que es posible hacerse con el control de una fortaleza flotante. Estas fortalezas son castillos subidos a lo alto del equivalente al Peñón de Gibraltar, que se desplazan por el aire con un artefacto que hay en una de sus torres. La verdad es que si los héroes se hacen con el control de una de estas (matando o incluso sobornando al clérigo y mago malvados que la controlan) podrían tranquilamente viajar hasta Neraka usando la fortaleza. Yo no sé vuestros jugadores habituales, pero los míos no habrían dicho que no ni a los dragones plateados que les ofrecían al principio ni a la oportunidad de aparecer en Neraka con la fortaleza... y estrellarla contra el Templo de la Oscuridad. Vamos, es como si los viera ahora mismo haciéndolo xD.

Creo que lo más peliagudo de la misión en este punto es evitar las distintas patrullas que vigilan el país. Algunas van por tierra (sobre todo alrededor de los campamentos dispersos por la región) y otras son patrullas voladoras de dragones que parten de Neraka de forma regular. Hay una serie de reglas para ver si el grupo es descubierto y creo que hay bastantes posibilidades de que así sea. Bueno, he dicho que es lo más peliagudo, pero también hay un par de desfiladeros por los que es bastante probable que el grupo deba pasar que están protegidos por torres en las que viven liches que pueden llegar a lanzar conjuros de nivel 9 como enjambre de meteoritos. O sea que igual las patrullas no son lo más peligroso del lugar, ahora que lo pienso. Ah, también se puede viajar por la región a través de una serie de túneles subterráneos que están llenos de lava, derrumbamientos y gases venenosos, pero la verdad es que si lees las reglas que hay para cruzarlos puedes darte cuenta de que son bastante peligrosos y da la impresión de que lo son precisamente para que los héroes opten por viajar por la superficie, que tiene más encuentros y posibilidades de interpretación y aventura.

Aunque existe la posibilidad de llegar hasta las puertas de Neraka sin pasar por el Palacio de los Destellos, lo cierto es que la aventura va poniendo opciones a todo lo largo del recorrido, en forma de puertas mágicas que aparecen los lugares más insospechados (en ocasiones, hasta flotando en medio del aire). Si los personajes se deciden a entrar se encontrarán en una majestuosa sala. El Palacio es un lugar sagrado para Paladine y aquí van a pasar tres pruebas. Después de pasar las pruebas, los PJ saldrán del palacio hasta una especie de valle escondido. Si esto no os suena de nada en las novelas no os extrañéis: es que no aparece en modo alguno. Lo que sí aparece es el valle escondido que hay a la salida, que es Godshome, el lugar en el que se revela en las novelas la historia completa de Beren y el modo en el que los héroes pueden expulsar a la Reina de la Oscuridad.

Las tres pruebas que tienen lugar en el Palacio de los Destellos son la prueba de la Sabiduría, la del Valor y la del Corazón. Cada una implica recorrer un dungeon y me parece muy interesante un comentario del autor, que dice que él considera que cada dungeon se puede recorrer en una o dos sesiones de unas cuatro horas. Lo que me llama la atención es que los dungeons tampoco son muy grandes, pero el comentario nos da una idea muy concreta de lo que los diseñadores de D&D opinaban que se tardaba en jugar sus aventuras.

La prueba de la Sabiduría consiste en recorrer un dungeon en el que hay corrientes de agua actuando de forma extraña (hay magia que modifica la gravedad en este lugar) y en el que los personajes tienen la oportunidad de luchar contra unos golems o incluso contra una manifestación de Takhisis. Se indica que en este último caso solo luchan contra ella durante tres asaltos pero no hay estadísticas de la Reina de la Oscuridad por ningún sitio, así que yo no sabría ni cómo llevar a cabo esta lucha; ¿hago simplemente que las cinco cabezas se pongan a lanzar fuego, rayos y vapores venenosos? A ver, no es la Reina de verdad, sino una ilusión creada por Paladine, así que entiendo que se puede simplemente meterle el miedo en el cuerpo a los jugadores y cargarse (ilusoriamente) a varios de ellos.

La prueba del Valor es otro dungeon lleno en esta ocasión de muertos vivientes, que al parecer son un ejército de Caballeros de Solamnia que murieron durante el Cataclismo y buscan venganza. Los PJ pueden incluso convencer a los caballeros de que se enfrenten a los ejércitos de los dragones (al estilo los Muertos del Sagrario del Señor de los Anillos) aunque se van por su cuenta en dirección a Neraka. Y no, no hay más referencias a ellos ni en esta aventura ni en la siguiente, así que igual hay que suponer que se pierden por el camino...

La última prueba es la del Corazón y tiene lugar en una especie de pantano. Aquí los PJ se van a encontrar con todos los PJ (y PNJ importantes) que han ido muriendo a lo largo de la saga, que aparecen aquí para enfrentarse a ellos y echarles en cara que los dejaran morir (o directamente los matasen) junto a unos cuantos muertos vivientes hostiles.

Lo interesante es que el modo de derrotar a la Reina de la Oscuridad aparece en forma de visión al final de una de estas pruebas. Como os dije al principio, hay seis finales posibles, y en cada prueba te pueden describir hasta dos de ellos. Por ejemplo, si el final que ha salido es que Waylorn en realidad es Huma revivido, eso aparece al final de la prueba de la Sabiduría porque Waylorn obtiene una dragonlance y se enfrenta a la Reina de la Oscuridad, expulsándola. O si el final es que Beren tenga que reunirse con su hermana en los subterráneos del Templo de la Oscuridad, eso aparece al final de la prueba del Corazón.

Si los héroes superan las tres pruebas se les dan una serie de bendiciones: una bonificación a la hora de ocultarse de las patrullas enemigas, la posibilidad de que se encuentren con ayuda en el camino (si existe la posibilidad de encontrarse con un miembro de la resistencia en Neraka, lo harán, por ejemplo), una bonificación a la hora de convencer a la gente de que dicen la verdad y cuatro dragonlances (dos para infantería y dos para usarlas sobre dragones) porque no todo van a ser bendiciones etéreas cuando puedes darle a la gente lanzas mágicas con las que matar reptiles.

A la salida del Palacio de los Destellos los personajes se encuentran en Godshome, que se encuentra a los pies de la llanura en la que se encuentra Neraka. Si los personajes no han llegado a entrar en el Palacio, la aventura termina cuando llegan a esta misma llanura, pasen o no por Godshome. En ese caso no van a saber cómo derrotar a la Reina de la Oscuridad, pero aun así pueden lograrlo (por ejemplo, si el modo de hacerlo es que Waylorn se enfrente a ella en su sala del trono, si consiguen llegar hasta allí con ese PJ, se supera la aventura). Es más difícil porque van a ciegas a lograrlo, pero estrictamente hablando no es necesario visitar el Palacio.

Como he dicho, en las novelas todo esto se trata de un modo muy distinto. No hay una orden del Concilio Blanco para viajar a Neraka, los PJ que comienzan el viaje son distintos y toda la parte del Palacio simplemente no existe. En este punto de las novelas la exploración de dungeons son ya prácticamente inexistentes.

Ah, y si os preguntáis qué dragón nuevo aparece en esta aventura, se podría decir que es el Dragón de Platino, también conocido como Bahamut o, en el mundo de Krynn, Paladine. No es que aparezca directamente, pero se supone que el Palacio de los Destellos es su hogar.

Dragons of Triumph

La última aventura de la saga está escrita por Douglas Niles y se publicó también en 1986, dos años después de la primera aventura. Ocupa 96 páginas e incluye una gran sección dedicada a la Batalla de Neraka entre los ejércitos del Concilio de la Piedra Blanca y los cinco ejércitos de los dragones, obviamente disfrutable usando el sistema BATTLESYSTEM, pero no os puedo hablar sobre ello porque en la versión que tengo yo (el recopilatorio de aventuras para AD&D) esta batalla simplemente se describe en una pequeña sección y se da por supuesto que los personajes ni siquiera participan en ella. Douglas Niles era el creador de ¡¡BATTLESYSTEM!!, así que entiendo que esa fue una de las razones para que se le encargara escribir esta aventura, ya que era quien mejor conocía cómo plantear la batalla final. Ah, entiendo que lo de esta batalla no os sonará de las novelas porque... no sale en las novelas.

Pero empecemos por el principio: la aventura comienza donde terminó la primera, es decir, o en el valle de Godshome o cerca de Neraka. En ese momento un dragón bueno montado por uno de los PJ de las anteriores aventuras aterriza frente a los héroes que hayan superado la anterior aventura. Hecho lo cual, les comunica que los ejércitos del Concilio de la Piedra Blanca se dirigen a Neraka y que estarán aquí en cuestión de días, para enfrentarse a los ejércitos del Mal. Uno podría preguntarse que para qué entonces se han pasado la anterior aventura los PJ viajando hasta Neraka, cuando podrían haber venido con los ejércitos buenos, pero es verdad que en Dragons of Truth uno de los eventos es que se enviaban avisos a los ejércitos malignos para que se retirasen hacia Neraka, y entiendo que eso provoca que se rompan los frentes de batalla y puedan avanzar los buenos. Y eso es algo que no se podía prever cuando los héroes salieron de Kalaman.

Sea como sea, este encuentro sirve también para darle la oportunidad a los jugadores de decidir con qué personajes quieren terminar la campaña. Si por ejemplo alguien tiene ganas de jugar con Sturm o Gilthanas, a los que vimos por última vez en Dragons of Deceit pues se da por supuesto que vienen en la avanzadilla del ejército, montados en dragones, y que se unen al grupo. La idea es que al final se elijan hasta a ocho PJ de entre los disponibles y que estos sean los que traten de infiltrarse en Neraka. Ojo con esto, que si Waylorn o uno de los otros PJ es el que debe enfrentarse a la Reina de la Oscuridad para terminar la campaña, tendrá que ir en el grupo (igual que los PNJ Fizban o Beren si ellos son la clave). La verdad es que creo que es un buen modo de dejarte llevar a tu PJ preferido en la última aventura.

Por supuesto, el último dragón que se revela es Takhisis, la Reina de la Oscuridad, conocida como Tiamat en otros mundos. La idea de presentar un tipo de dragón nuevo en cada aventura y que la trama girase alrededor de él se mantuvo con mayor o menor fortuna en cada una de las doce partes de la campaña.

Siguiendo con la tónica habitual en esta saga, se mezclan una serie de eventos que van a ir sucediendo a lo largo del tiempo con la descripción de varias localizaciones: un pequeño hexcrawl alrededor de Neraka, la descripción de la capital propiamente dicha y la del Templo de la Oscuridad. De este modo, se tocan los tres tipos de entorno clásico de D&D: el hexcrawl por las tierras salvajes, la ciudad y el dungeon.

Los eventos se desarrollan a lo largo de siete únicos días. En el primer día es cuando se escogen los PJ que van a tratar de llegar a la ciudad. El segundo día, los muertos de Neraka se despiertan y comienzan a patrullar las calles todas las noches. Las puertas de la ciudad se cierran a los visitantes y comerciantes el tercer día, y los ejércitos de los dragones, junto a sus líderes, llegan entre el cuarto y el sexto día, perseguidos de cerca por los ejércitos del Concilio de la Piedra Blanca. El sexto día hay una primera reunión de los Señores de los Dragones y sus tropas en el Templo y el séptimo día se resuelve todo: hay una batalla entre ambos ejércitos opuestos a las afueras de Neraka (que termina de un modo no decisivo) y una segunda reunión de Señores de los Dragones en el Templo, momento en el cual la Reina de la Oscuridad se manifiesta en el mundo y se acaba la partida. La labor de los héroes es evitar este regreso.

Las localizaciones que se describen en la aventura son el hexcrawl de las llanuras que rodean Neraka (no es muy extenso); la ciudad de Neraka en sí (poco más que una serie de campamentos fortificados alrededor del Templo); y el Templo de la Oscuridad y sus subterráneos, que forman un dungeon no excesivamente grande. Destacaría de todo ello la descripción de las procesiones de muertos vivientes que recorren las calles de Neraka por las noches, una especie de Santas Compañas lideradas por un liche y con cientos de no-muertos, algunos de ellos bastantes peligrosos. Curiosamente, que todos estos muertos estén rondando por las calles por la noche tiene la ventaja de que los subterráneos de la ciudad se quedan casi vacíos de amenazas y se puede aprovechar para colarse por allí hacia el templo.

En la descripción del templo se incluyen también los aposentos de los cinco Señores de los Dragones: Toede (¡que ha ascendido desde la primera aventura hasta convertirse en el señor de los dragones blancos!), Salah-Khan y Lucien (líderes de los dragones verdes y negros, respectivamente), Kitiara (hermanastra de Caramon y Raistlin y líder de los ejércitos azules) y el más poderoso de todos ellos, Ariakas, líder de los dragones rojos y autoproclamado Emperador de Ansalon. Cada uno de ellos tiene sus estadísticas, tesoros y guardia de honor y es posible que los PJ puedan enfrentarse a ellos en el Templo o sus alrededores, aunque la aventura no necesita de ese enfrentamiento para completarse.

De hecho, si los personajes digamos que estrellan una fortaleza voladora (que hubieran conseguido en la anterior aventura) contra el Templo de la Oscuridad y luego aprovechasen la confusión para colarse por los subterráneos y llevar a Beren hasta el lugar donde debe estar (si ese es el final elegido de entre los seis posibles para pasarse la aventura), ésta se podría resolver incluso en el tercer o cuarto día, sin necesidad incluso de que tenga lugar la batalla de Neraka y sin dar ocasión a que la Reina esté a punto de manifestarse en el plano material. Con esto no quiero decir que la aventura esté mal diseñada, sino precisamente que lo que se plantea es un escenario general con una serie de localizaciones, personajes y eventos y que existe bastante flexibilidad para diseñar distintos tipos de planes. Los PJ que se enfrenten a este último reto pueden disponer de ciertos recursos y/o aliados que hagan que la resolución sea bastante diferente a la de las novelas.

Hay que recordar que en las novelas Laurana comienza en las mazmorras, la mitad del grupo termina allí también y la acción está dividida entre aquellos que presencian la casi llegada de Takhisis al mundo en el séptimo día y los que están recorriendo los subterráneos con Beren en busca del pilar principal del Templo al que deben llegar.

Hay un detalle que no puedo dejar de comentar. En la novela hay un momento en el que uno de los personajes mata de un espadazo a uno de los PNJ importantes descritos en la aventura. Un solo golpe y kaput. Esto me hizo gracia cuando lo leí porque si te ves la ficha del PJ que ataca y del PNJ que muere, comparas estadísticas y haces unos sencillos cálculos... esto es imposible de hacer mecánicamente. El PJ no tiene forma de hacer el suficiente daño como para quitarle al PNJ todos sus puntos de golpe en un único y sorpresivo ataque. Así que una vez más los que vengan a las aventuras desde las novelas van a encontrar esa disonancia cognitiva entre lo que han leído y lo que el sistema puede representar. Con Mythras estas cosas no pasan, que ahí todo el mundo está a una tirada mala de cascar :P.

Finalmente, se supone que los PJ consiguen expulsar a Takhisis de un modo u otro (bueno, del que se escogió de entre los seis posibles). En caso de fallo, la Reina llega a Krynn, toma el control de sus ejércitos y la ambientación se convierte en la de Midnight, es decir, la Tierra Media si Sauron hubiera recuperado el Anillo Único. Me resulta muy curioso que el autor indique en la propia aventura que esta, la culminación de unos dos años de aventuras, debería ser el momento de montar una buena fiesta entre todos los que han jugado la saga, donde rememorar los mejores momentos, dejar que el director de juego enseñe los mapas de las distintas localizaciones, etc. Sí es cierto que si te tiras dos años jugando a la Guerra de la Lanza es buena idea celebrarlo por todo lo alto, pero me pregunto cómo sería la fiesta en aquellos grupos que al final terminaron fracasando xD.

Voy a dejar para otro día una pequeña entrada con ciertas conclusiones y comentarios sobre esta larga serie de aventuras. Mientras tanto, me terminaré El Umbral del Poder, que al final de tanto leer sobre la Dragonlance he terminado releyéndome las dos primeras sagas de novelas xD. Y oye, la verdad es que me han gustado. La segunda saga me ha gustado más en esta nueva lectura, probablemente porque he sabido apreciarla mejor que cuando era joven. Pero bueno, eso ya os lo comentaré en otra ocasión.

Saludetes,
Carlos

24 octubre 2022

Reseña de Dragonlance (Dragons of Deceit, Dreams y Faith)

Cuarta entrega de la larga reseña de las aventuras originales que forman la saga Dragonlance. En esta ocasión hablamos de tres aventuras que se detallan en las novelas dos y tres de las Crónicas de la Dragonlance. Y, como veremos, se dejan bastantes cosas fuera. Recientemente me terminé de leer la última de las tres novelas (La Reina de la Oscuridad) para refrescar un poco lo leído y poder hacer una comparativa más fiable de las diferencias entre los hechos de las novelas y los de las aventuras

Dragons of Deceit

Esta aventura, obra de Douglas Niles, es la última protagonizada por el grupo que se separó en Tarsis y que jugó Dragons of Ice, Dragons of Light y Dragons of War (precisamente las aventuras que os reseñé en mi anterior entrada. Por lo tanto, tendríamos a Gilthanas, Laurana, Sturm, Flint, Derek, Aaron y/o Tasslehoff. O más bien, a los que hayan sobrevivido de ellos.

La aventura comienza tres días después de la batalla en la Torre del Sumo Sacerdote, que da igual si se ha ganado o no. Bueno, da igual a efectos de la aventura, supongo que los Caballeros de Solamnia no opinarán lo mismo. El caso es que su supone que, victoriosos o derrotados, el grupo volverá a la ciudad de Palanthas, y allí se encontrarán con Silvara.

Si lo recordáis, Silvara aparecía en Dragons of Light y podía ser Dargent, un dragón plateado polimorfizado. Lo fuera o no, en esta ocasión sí lo es y se indica que debe ir en la misión, como un PJ más. Además, por una extraña razón que no llego a entender, Lord Gunthar, el líder de los Caballeros de Solamnia, también es un posible PJ en esta misión. Y se indica que, si no lo es, lo debe ser al menos al final de la aventura, cuando haya un combate entre dragones buenos y malos; y lo único que se me ocurre como explicación es que Lord Gunthar es el tipo que aparece montado en un dragón dorado en la portada de la aventura y a los autores les parecería mal no darle la opción de ser un PJ si hasta aparecía en la portada.

En cualquier caso, la misión consiste en viajar hasta Sanction, una ciudad portuaria gobernada por los ejércitos de los dragones, porque Silvart/Dargent cree que allí se esconde el secreto de los huevos de los dragones buenos, secuestrados por los ejércitos del mal.

Desde Palanthas se puede viajar a Sanction por mar o por tierra. En ambos casos se ofrecen eventos y encuentros para oponerse a los héroes. Si van por mar, tendrán que enfrentarse a remolinos gigantes, a un bloqueo marítimo, a ataques de draconianos e incluso a encontrarse con el mago Fizban y que se una al grupo (!). Si van por tierra tienen la opción de recorrer el sur de Solamnia al más puro estilo hexcrawl, con sus localizaciones descritas y sus tablas de encuentros aleatorios. Creo que es más sencillo ir por mar.

La mayor parte de la aventura transcurre en la ciudad de Sanction. Llegar puede ser más o menos difícil, pero una vez allí es más sencillo pasar desapercibidos porque se supone que es un lugar lleno de distintos ejércitos de los dragones, que están formados por draconianos, goblins y ogros, pero también por mercenarios humanos. Bueno, los PJ elfos lo pueden pasar un poco peor para que no sospechen de ellos.

Sanction es una ciudad de fantasía alojada a los pies de tres volcanes llamados los Señores de la Muerte. Y digo que es de fantasía porque los tres volcanes están en erupción constante y soltando ríos de lava que llegan hasta el mar y lo llenan todo de calor, vapores venenosos y mal rollo en general. Hay que admitir que no es muy realista (¡algunos ríos de lava tienen puentes de piedra construidos sobre ellos!) pero al menos es bastante evocador.

En la ciudad puede haber distintos encuentros con minotauros, ogros, etc., y los PJ pueden llegar a encontrarse con el gran Señor del Dragón Ariakas (viajando en su ridícula cuadriga tirada por esclavos humanos) o incluso con Kitiara, la hermanastra de Caramon y Raistlin (que no están en esta aventura) y líder de los ejércitos azules que lucharon en la Torre del Sumo Sacerdote.

La descripción de la ciudad incluye una especie de sistema para crear barrios de chabolas de forma aleatoria y una descripción más concreta de tres templos, uno de los cuales está abandonado, otro es el cuartel general de Ariakas y el último tiene el secreto de los huevos de dragón.

Una de las cosas que me parece más inteligente de la aventura es el hecho de que si los personajes son capturados en algún momento (o incluso si llegan a Sanction ya capturados) se indican una serie de eventos que incluye su tortura a manos de Ariakas pero también su rescate en última instancia a manos del pueblo sombra, unos seres de aspecto simiesco y poderes telepáticos que viven en los subterráneos del templo abandonado que os comenté antes.

Es de esperar que el grupo termine explorando los distintos templos, que son dungeons no demasiado extensos, y que en el último encuentren los huevos de dragón. La sala donde se encuentran está protegida por un dragón de cobre, que a pesar de ser un dragón benigno, tiene la obligación de evitar que pase nadie hasta allí. Creo que esto lo hicieron para seguir con la tradición de que en cada aventura saliera un tipo de dragón nuevo, y el de cobre aún faltaba. A pesar de que se puede luchar contra él, también se le puede convencer de que deje pasar al grupo, diciendo que tienen sospechas fundadas de que los ejércitos del mal no están cuidando de los huevos como prometieron y que por tanto, el Juramento de no intervención no se le aplica.

Y, efectivamente, no se está cuidando de los huevos. En las últimas salas, el grupo será testigo de cómo un dragón rojo, un mago de Túnica Negra y un clérigo de Takhisis están efectuado un ritual que corrompe los huevos de los dragones buenos y los convierten en ¡draconianos! Bueno, esta revelación seguro que fue más impresionante hace cuatro décadas, pero entiendo que a estas alturas ya es vox populi.

En este punto, descubierto el pastel, toca escapar de Sanction y llevar la noticia a los dragones buenos. Estos dragones viven en una isla muy al norte del continente de Ansalon. Ya que igual en este momento puede que no queden muchos PJ vivos, podrían montar en el dragón de bronce (si ha sobrevivido) o en Dargent, que una vez anulado el Juramento, puede tomar de nuevo su forma de dragón plateado. Pero hay una opción más y es que el pueblo sombra lleve al grupo hasta la presencia de su líder que tiene unos más que convenientes poderes de teleportación.

De este modo, los personajes aparecerán en (o volarán hasta) la isla de los dragones bondadosos, y ahí les tocará convencerles de lo que han visto. No es que sea muy difícil, sobre todo si van acompañados de alguno de los dragones de la aventura. Y entonces estos dragones volarán hasta Sanction en manada, dispuestos a recuperar a sus hijos nonatos. En este punto la aventura se convierte en una batalla aérea para la que se usan las reglas de AD&D con algunas variantes que se explican en la propia aventura.

Toda esta aventura en las novelas es protagonizada por Gilthanas y Silvara en solitario, y Gilthanas la resume en unas pocas páginas de la tercera novela (La Reina de la Oscuridad) sin ni siquiera una mención a Ariakas o el pueblo sombra. De hecho, en su descripción del ritual ni siquiera aparece el dragón que sí aparece en la aventura, solo el sacerdote y el hechicero maligno. Lo que me lleva a pensar una vez más que en las aventuras te pegas con muchos más dragones que en las novelas. Por algo será.

En este punto de las aventuras se indica que se ha llegado a un punto de inflexión en la Guerra de la Lanza, porque ahora los dragones buenos se han unido a los ejércitos de Solamnia y ha vuelto la esperanza de algún modo. Las siguientes aventuras, justo hasta la última, las protagonizará el otro grupo de aventureros que se separaron en Tarsis.

Ah, por cierto, hay un librojuego llamado Los Señores de la Muerte en el que puedes llevar a Gilthanas en su aventura en Sanction. Lo cierto es que había unos cuantos librojuegos ambientados en la Dragonlance, incluyendo uno en el que llevabas a Raistlin en su Prueba para convertirse en mago de Alta Hechicería (un acontecimiento mencionado en las novelas)

Dragons of Dreams

Esta aventura está escrita por Tracy Hickman, el principal impulsor de la Dragonlance y es... extraña. Os confieso que me la he leído un par de veces y que hay partes que directamente no entiendo y otras que, si las he entendido bien, me parecen extremadamente difíciles de dirigir.

Como recordaréis, en Dragons of Ice el grupo de héroes se divide en dos, con unos yendo hacia el sur en busca de un Orbe de los Dragones. El otro grupo está formado por Tanis, Caramon, Raistlin, Tika, Riverwind y Goldmoon, además de Alhana Starbreeze, una princesa silvanesti que el grupo encontró en Tarsis.

Este grupo, en lugar de ir hacia el sur, escapa hacia el este en dirección a la tierra de los elfos, atravesando las Planicies del Polvo a lomos de unos grifos alados que tiene Alhana. Esta parte de la aventura se puede jugar con una serie de eventos o dirigiendo un pequeño hexcrawl. En ambos casos se supone que los ejércitos de los dragones les van pisando los talones, por lo que no hay mucha ocasión de detenerse.

Finalmente, el grupo termina llegando a un río que marca la frontera del reino élfico de Silvanost. Alhana explica que es tradicional lanzar tres monedas al río y, cuando lo hacen, se manifiesta una visión en las aguas. Esta visión va a depender del número de caras y cruces que se saque en una tirada real de tres monedas. Y la visión va a determinar cómo acabar con la locura de Lorac, el rey de los elfos.

Porque resulta que los elfos de Silvanost huyeron ante el ataque de los dragones y se exiliaron a Ergoth del Sur (como se explica en Dragons of Light), pero en su reino se quedó el Rey Lorac, tratando de detener el ataque usando un Orbe de los Dragones. No lo consiguió, y el Orbe le poseyó, invocando a un dragón verde (¡el dragón que marca esta aventura!) que manipuló a Lorac para que usara el Orbe para convertir su reino en una pesadilla literal, con árboles retorcidos, animales mutados y seres sacados del mundo de las sombras y los sueños.

Como concepto admito que mola, y en las novelas (en concreto en la segunda) toda esta aventura se resuelve en una serie de capítulos en los que el grupo avanza por el reino élfico hasta llegar a la capital y enfrentarse a Lorac. Es lo mismo que en la aventura... pero la aventura es mucho más larga y mucho más confusa.

En primer lugar, desde el principio se nos indica que algunos de los PJ que se han usado en otras aventuras (Sturm, Laurana, Gilthanas, etc.) van a aparecer también, y que los deberían llevar sus jugadores originales, pero que no son reales, sino proyecciones mentales o ilusorias. Lo curioso es que en la novela se explica que esto es así porque hay una conexión entre Sturm y Alhana gracias a una joya que comparten, pero en la aventura esto sucede porque sí.

Estos personajes ilusorios van a aparecer en determinadas escenas, aunque los personajes principales no van a saber que no son reales. De hecho, hay unas reglas para poder distinguir lo que es real de lo que no, pero os confieso que me parece que es casi imposible que nadie las use correctamente, porque hay unas penalizaciones bastante grandes para las tiradas que hay que realizar.

Una cosa bastante importante es que en su viaje por el bosque los héroes se pueden encontrar en un lugar a un druida llamado Waylorn que lleva en estado de hibernación desde antes del Cataclismo y que cree que es Huma o una reencarnación suya. Este hombre puede usarse como PJ y, de hecho, se puede convertir en uno más del grupo hasta el final de la campaña. Lo sorprendente es que puede ser muy importante en la última aventura... y no aparece ni mencionado en las novelas. Ya os hablaré de él en la próxima entrada.

Los héroes se supone que llegarán hasta la capital del reino, una ciudad en la que se encuentran Lorac y el Orbe (y el dragón Cyan). Aquí la cosa se desmadra aún más en cuanto a reglas porque la aventura propone que el grupo se divida en cinco subgrupos. Y en cada uno de esos grupos van a estar todos los héroes, pero solo algunos de ellos serán reales, mientras que los otros serán versiones ilusorias (por ejemplo, Raistlin será el Raistlin de verdad en el grupo A y en los otros cuatro será ilusorio)... pero en ningún momento los jugadores sabrán si están jugando con su personaje de verdad o con uno ilusorio.

Después de formar los grupos, cada uno de ellos va a pasar por una serie de escenas, con la particularidad de que son todas más o menos la misma, pero con distintas variaciones. Hay más de siete escenas y cada grupo las tiene que pasar todas, por lo que tienes que hacer treinta y cinco escenas, algunas de las cuales son muy parecidas las unas a las otras. Por ejemplo, la tercera es enfrentarte a 3d6 elfos ilusorios... y no hay más, solo te enfrentas cinco veces a 3d6 elfos ilusorios, cada vez con un grupo distinto. Otras escenas son más imaginativas, hay que admitirlo. Y el máster va a tener que ir anotando en una tabla el daño que va sufriendo cada versión de los héroes en cada uno de los cinco «caminos alternativos».

Al final de la aventura se llega a la cámara donde está Lorac y lo gracioso es que los cinco grupos se juntan allí, con lo que si Caramon se ha muerto en dos de los grupos, aparecerán tres Caramon en el enfrentamiento final... ¡y lo mismo el de verdad era uno de los que se murió!

En este último enfrentamiento también hay más de un dragón verde, de los que solo uno es el verdadero Cyan. Creo que se puede intentar descreer al dragón, pero la verdad, a estas alturas de la aventura estoy bastante confuso ya (y la he releído tres veces). Solo tengo claro que hay que vencer al dragón y que, para terminar el sueño, hay que hacer una acción que dependerá de la tirada de tres monedas del principio de la aventura y que podrá ser despertar a Lorac, matarlo, destruir el Orbe, etc.

Creo que toda esta aventura se resuelve mucho mejor en las novelas, con la única salvedad de que es la primera vez en la que se ve que Raistlin es el que parte el bacalao en ese grupo y prácticamente se hace cargo de la situación en solitario. Ah, y en las novelas Cyan huye sin enfrentarse al grupo, mientras que en la aventura hay que enfrentarse a él (y a sus versiones ilusorias). Otro ejemplo más de que en las novelas prácticamente no se lucha contra los dragones nunca, mientras que en las aventuras se supone que te das de tortas con casi todos en un momento u otro.

Para mí resulta una aventura bastante confusa, muy larga y demasiado letal. Igual es que no la he entendido bien, porque creo que goza de cierta fama entre los aficionados. Pero me da la impresión de que funciona mejor en las novelas, donde todo se resume mucho más.

Dragons of Faith

Esta aventura, escrita por Bruce Heard y Harold Johnson, es sobre todo un gran hexcrawl que describe todas las tierras que rodean el Mar Sangriento, que tiene en su centro un enorme remolino que se formó cuando los dioses lanzaron la montaña ardiente sobre la ciudad de Istar.

Comienza cuando el grupo de héroes de Dragons of Dreams abandona Silvanost. Se indica en la aventura que Alhana Starbreeze abandona el grupo, pero en el primer evento se ofrecen «PJ de reemplazo»: una elfa silvanesti llamada Serinda (guerrera/maga) y un kender llamado Kronn (guerrero/ladrón). Ah, y también el druida Waylorn que los personajes igual se encontraron en los bosques, independientemente de que lo encontraran o no, o de que no se uniera al grupo en su momento. Creo que estos tres personajes se ofrecen dando por supuesto que la mitad del grupo murió en la anterior aventura. Y ninguno de los tres aparece ni mencionado en las novelas.

Esta aventura es el doble de grande que las aventuras anteriores, con 64 páginas y la verdad es que incluye multitud de eventos programados y una gran hexcrawl por toda la región, que los personajes tienen bastante libertad para explorar. En ese sentido, coincide en el tiempo con Dragons of War, en el que el otro grupo se recorre el otro extremo de Ansalom, consiguiendo información y recursos para la batalla de la Torre del Sumo Sacerdote.

Inicialmente el grupo se encuentra cerca del país de los kenders, donde el líder es el padre de Kronn (uno de los posibles nuevos PJ). Allí les hablan de un Oráculo que les puede leer el futuro y para allá que se espera que se vayan los héroes. Aquí hay una cosa rara y es que el Oráculo es una ogresa que sé que les lee el futuro a los héroes... pero es que en la aventura no veo que te diga nada al respecto. Y digo que es raro porque leyendo reseñas de esta aventura se supone que hay una baraja tipo tarot llamada Talis y que la lectura de esa baraja te da indicaciones sobre cosas que van a suceder en la aventura. Yo no he visto ninguna referencia a la baraja ni a los eventos y empiezo a sospechar que esta baraja estaba en la aventura original pero que no se incluyó en la recopilación de aventuras que es la que yo me he leído. A ver si alguien arroja algo de luz sobre este misterio.

Después de hablar con el Oráculo los héroes tienen la opción de recorrer toda la región. La excusa que se da es que si quieren comprar un barco o comprar un pasaje van a tener que conseguir dinero, y dinero hay por todas partes, protegido por diversos encuentros tanto aleatorios como fijos y tanto terrestres como marinos: los reinos ogros al norte de Silvanost, las islas del noroeste (llenas de minotauros) y muchas otras regiones como el propio país de los kenders. Ya os digo que es bastante extenso.

Es de esperar que tarde o temprano el grupo termine en la ciudad portuaria de Flotsam, donde gobierna el hobgoblin Toede, que ya apareció en la primera aventura de la saga, donde aún solo era el lacayo de Verminaard. Flotsam se describe con más detalle e incluye una serie de eventos que tiene que ver con la resistencia a los ejércitos de los dragones, organizada por una serie de conspiradores que insisten en que los héroes no maten a Toede porque es tan torpe que es muy fácil espiarlo y averiguar los planes de los ejércitos de los dragones.

En este punto es donde en las novelas Tanis se encuentra con Kitiara (con erótico resultado) pero eso no aparece ni como posible evento en la aventura. Aunque Kitiara sí se encuentra a veces en Flotsam y, si se cruza con Tanis, Raistlin y/o Caramon, les anima a unirse a su ejército.

Durante toda la aventura los héroes son acechados por un draconiano llamado Guildentongue, que es de raza Aurak, un tipo de draconiano con el poder de polimorfizarse y lanzar magia, bastante peligroso (a estas alturas se sabrá ya que es el resultado de corromper el huevo de un dragón dorado, la raza más poderosa de los dragones buenos). Este tipo tiene la misión de encontrar a un hombre llamado Beren, que al parecer es importante para la Reina de la Oscuridad. Los personajes terminarán encontrando a Beren en un barco llamado el Perechon, propiedad de una pirata llamada Maquesta, igual que en las novelas. E, igual que en las novelas, terminarán de un modo u otro en el fondo del Mar de Istar, al que llegarán cuando se les trague el enorme remolino que hay en su centro.

En lugar de morir ahogados, los elfos marinos los rescatan y les dejan en la ciudad hundida de Istar que sobrevivió en cierto sentido a la caída de la montaña ígnea (algo difícil de creer teniendo en cuenta el boquete de cientos de kilómetros que hay alrededor, pero bueno, vale). Los héroes terminan allí, en unos edificios donde hay burbujas de aire, y conocen al mago Zebulah y a su pareja, la elfa marina Apoletta. En las novelas estos dos personajes simplemente les devuelven a la superficie con Beren, pero en la aventura les piden ayuda porque los elfos marinos están en guerra con los dragones marinos y otros monstruos de las profundidades como goblins marinos.

Y aquí hay otro punto que me hace sospechar que la versión que yo he leído no es tan completa como la original porque se supone que en este punto tiene lugar una gran batalla que usa el sistema BATTLESYSTEM, pero yo no veo por ningún lado los ejércitos involucrados ni la descripción de la batalla, más allá de un parrafito corto. En su lugar, los héroes tienen que entrar en un pequeño dungeon para acabar con unos sacerdotes corruptos. Estos sacerdotes eran habitantes malvados de Istar y en la actualidad usan sus poderes para materializar al Rey de las Profundidades, una criatura bastante cthulhuidea que lidera los ejércitos submarinos malvados. Ojo, que todo esta trama del Rey de las Profundidades y la batalla entre elfos marinos y tropas subacuáticas del mal ni aparece en las novelas (quizá muy de pasada se comenta que hay hostilidades, pero poco más).

Pero es que encima la aventura no termina allí. Después de que tenga lugar la batalla los héroes vuelven a la superficie y primero van a la isla de Mythas a rescatar a Maquesta y a su tripulación (capturada por piratas) y luego a la isla de Karthay a buscar a Beren, que está escondido en una torre de los gnomos llena de trampas (bueno, llena de inventos gnomos, que es como decir llena de trampas).

En esa torre se encuentran con un dragón de bronce, que supongo que es el nuevo tipo de dragón que debe aparecer en todas estas aventuras, pero a estas alturas del cuento la verdad es que su aparición es puramente anecdótica. Creo que lo han puesto ahí en parte porque Kitiara aparece en el último momento montada en su dragón azul para llevarse a Beren con ella, y si está el dragón de bronce se la puede perseguir y tener un combate aéreo.

Al final se supone que terminarán rescatando a Beren (o este se tirará del dragón en marcha ya que resulta que es un ser inmortal que resucita cada vez que muere) y con esto termina la aventura. A los personajes se les conmina a viajar a la ciudad de Kalaman y buscar desde allí el Palacio Brillante donde vive el Rey de Todos los Dragones Buenos, para que les digan qué hacer a continuación. Pero eso lo contaremos ya en la siguiente aventura.

He de decir que esta aventura me ha parecido bastante buena (y larga, pero en el buen sentido, no como en la anterior). Me gustaría tener una versión de la misma en la que se viera tanto lo de la baraja como las reglas para ¡¡BATTLESYSTEM!! pero creo que no tengo tanto interés como para comprar el PDF xD. Viviré con la intriga.

Ah, por cierto, antes de acabar en el fondo del Mar Sangriento, en las novelas Raistlin abandona al grupo. Esto no es algo que salga ni siquiera mencionado en la aventura y encima no podría ni hacerlo porque para ello en las novelas Raistlin usa el poder del Orbe de los Dragones y en las aventuras ese Orbe no tiene el poder de teletransportar a nadie. Así que se confirma que a estas alturas del cuento las aventuras y las novelas se van alejando cada vez más las unas de las otras.

Nos leemos en la siguiente entrada.

Saludetes,
Carlos

17 octubre 2022

Reseña de Dragonlance (Dragons of Ice, Light y War)

Continuamos con la reseña de las aventuras que forman parte de la saga Dragonlance. Podéis leer las dos anteriores entradas: introducción y reseña del primer libro y reseña de las aventuras 2, 3 y 4. Como comenté en la entrada anterior, estas cuatro aventuras están englobadas en la primera novela de la saga, que en España se conoció como El Retorno de los Dragones; aunque sería más apropiado decir que las dos primeras aventuras están descritas en esta novela, porque las aventuras tres y cuatro en realidad se saltan en la narración y solo se comentan de pasada en el principio de la segunda novela, donde se indica que los héroes lograron poner a salvo a los refugiados humanos en el reino de Thorbardin y que además recuperaron el Mazo (o Martillo) de Kharas.

Las aventuras me las leí este verano, pero las novelas las había leído hace décadas, así que las tenía un poco brumosas. Me acordaba bastante bien de la primera y, además, sigue de forma bastante fiel los hechos de las dos aventuras que acababa de leer. Pero las dos novelas siguientes las recordaba peor, sobre todo por el hecho de que lo que estaba leyendo en muchas de las aventuras de esta serie no me sonaba de nada. Por ejemplo, todo lo de las novelas tres y cuatro. Pero no solo eso; hay un enorme castillo que sale en la séptima aventura que no me sonaba de nada (¡y es gigantesco!); la penúltima aventura tiene lugar durante la exploración de la tierra natal de los ejércitos de los dragones y yo es que no recordaba más que alguna pequeña mención del viaje.

Así que desde que escribí la anterior entrada me he vuelto a leer las dos primeras novelas de la Dragonlance y hoy mismo he empezado la tercera. Y gracias a eso he confirmado que novelas y aventuras nos cuentan a grandes rasgos los mismos hechos, pero las novelas se saltan enormes secciones de las aventuras: hay mazmorras o castillos que son ignorados, regiones enteras que en las aventuras se recorren hexágono a hexágono y en las novelas se transitan en un breve capítulo; y personajes que en las aventuras pueden ser incluso personajes jugadores que en las novelas a veces ni aparecen. O son incluso adversarios de los héroes (como Derek Crownguard).

Lo que hay que tener en cuenta en todo esto es que, cuando se planeó en TSR la publicación de la saga Dragonlance, se prepararon tanto las aventuras como las novelas, pero que se fueron publicando a la vez. La primera novela se escribió más o menos a la vez que las primeras aventuras, pero a partir de ahí las novelas se publicaron en muchos casos antes que las aventuras. Y es más que probable que en muchos casos solo se dispusiera de una sinopsis general de hacia dónde iba la trama, pero no los detalles concretos. Ya investigaré más sobre este asunto, que hay un colega que me ha prometido dejarme una versión comentada de las novelas en las que se hacen referencias a las aventuras (desconocía que existía algo así).

En esta tercera entrada voy a hablar de las aventuras cinco, seis y siete, cuyos acontecimientos (junto a la octava aventura) se describe en la segunda novela de la saga, llamada La tumba de Huma. Os recuerdo que estoy siguiendo la recopilación de aventuras que se hizo para la segunda edición de AD&D, no las aventuras originales. El contenido es prácticamente el mismo, pero en la edición original hubo publicaciones entre medias de las aventuras en las que se detallaba por ejemplo algo del mundo de Krynn o de la Guerra de la Lanza. Esas publicaciones accesorias que no son aventuras no las comento aquí.

Dragons of Ice

Vamos con la quinta aventura, llamada DL6: Dragons of Ice. No es DL5 porque la quinta publicación de Dragonlance fue DL5: Dragons of Mystery y era un suplemento con información sobre el mundo de Krynn y los personajes pregenerados de las aventuras. Dragons of Ice es obra de Douglas Niles y, siguiendo con la tradición de que cada aventura esté centrada en un nuevo tipo de dragón (o, al menos, este aparezca mínimamente en la aventura), nos presenta a los dragones blancos, los más preparados para morar en las regiones árticas de Krynn.

La aventura comienza en la ciudad portuaria de Tarsis, a donde los PJ llegan en busca de un barco que lleve a los refugiados de Pax Tharkas a un lugar seguro. Pero al llegar a la ciudad descubren que Tarsis era una ciudad portuaria... antes del Cataclismo. Después del Cataclismo los mares se alejaron y Tarsis se quedó a muchos kilómetros de la costa. Al igual que en anteriores aventuras, aquí se nos presentan unos eventos que van a suceder sí o sí y una serie de localizaciones que los jugadores van a poder explorar. El primer evento va a llevar a los héroes hasta una biblioteca donde van a descubrir que un poderoso objeto mágico llamado Orbe de los Dragones se encuentra al sur de Tarsis, en el Castillo del Muro de Hielo. Un par de eventos después, los ejércitos de los dragones invaden la ciudad y el grupo se verá obligado a huir. Pero en dos direcciones distintas.

Y es que en Dragons of Ice, igual que en el comienzo de la segunda novela, el grupo de héroes que comenzó las aventuras se divide en varios grupos, que no se van a volver a juntar hasta la penúltima aventura. Los que sobrevivan, claro. Las tres aventuras que os comento en esta entrada están protagonizadas por Sturm, Flint y Tasslehoff (como parte del grupo original), los elfos Laurana y Gilthanas (que se unieron al grupo en la segunda aventura), el clérigo Elistan (que consiguió sus poderes en la tercera aventura, gracias a los Discos de Mishakal) y los caballeros de Solamnia Derek y Aaron, que están en Tarsis en busca de información para luchar contra los ejércitos de los dragones y se pueden unir al grupo. Lo cierto es que en 1985 (año de publicación de la aventura) se daba por supuesto que un grupo de D&D podía llegar a estar formado por hasta siete u ocho jugadores, y es por eso que aquí se proporcionan ocho posibles personajes entre los que escoger. El resto acompañarán al grupo pero como PNJ. Aaron sale en las novelas, pero muere pronto y Derek y Elistan nunca pensé que llegarían a ser PJ en las aventuras, tal y como les presentan en los libros.

La novela dedica bastantes páginas a contar cómo los grupos se separan, pero en la aventura es poco más que una página al principio diciendo que estos son los personajes con los que se va a jugar y un párrafo al final diciendo que el resto aparecerán como protagonistas en futuras aventuras de la saga.

Centrándonos en la aventura, después de que el grupo deje Tarsis, se presenta una región de taiga y parajes helados en forma de hexcrawl. Los personajes van a encontrarse con pueblos de tramperos y ladrones, hombres morsa hostiles (los thanoi) y bárbaros tipo vikingos que viajan de un lado a otro en sus barcos con patines a modo de trineo (como el que se ve en la portada de la aventura). En esta región hay, como es habitual, una tabla de encuentros aleatorios que servirá para amenizar el viaje de los héroes. Es de esperar que el grupo termine encontrando a un líder del pueblo bárbaro (Harald Haakan, por si os queréis hacer una idea de en qué cultura están basados estos bárbaros) y se vean envueltos en una batalla entre estos bárbaros y los thanoi.

Merece la pena detenerse en esta batalla (que ni se menciona en los libros) porque en ella se ofrece la posibilidad de utilizar por primera vez el sistema BATTLESYSTEM. Lo pongo en mayúsculas porque siempre lo veo escrito así, aunque me parece algo ridículo que no se pueda escribir Battlesystem; deben ser temas de copyright. El caso es que BATTLESYSTEM fue el sistema de batallas a gran escala que TSR intentó por todos los medios popularizar de modo que los jugadores de D&D lo usaran en sus campañas. Es bastante significativo que el sistema fuera obra de Douglas Niles (el mismo autor que esta aventura) y que saliera en 1985 (unos meses antes de Dragons of Ice). Aunque se ofrecen las estadísticas para BATTLESYSTEM (me sigue pareciendo ridículo escribirlo así, parece que estoy gritando), en la propia aventura se ofrece un sistema simplificado para resolver la batalla entre bárbaros y hombres morsa.

Es de suponer que los héroes sobrevivirán a esta batalla y que seguirán su camino hacia el sur, hasta llegar al Castillo del Muro de Hielo. Este viene a ser un dungeon por derecho propio, situado en todo lo alto de un glaciar al que hay que trepar. El mapa es bastante menos evocador que los que hemos visto hasta ahora en otras aventuras de la saga. Tiene unas cuevas heladas, estancias más típicas de un castillo, tropas draconianas y unos cuantos dragones blancos, incluyendo a Sleet, la montura del Señor de los Dragones Feal-Thas, un elfo malvado. Los personajes tendrán que explorar el lugar y, es de esperar, acabar con Feal-Thas. Puede que maten a Sleet, pero la propia aventura da algunas opciones para que el dragón escape y aparezca después.

Entre los tesoros que los héroes pueden encontrar en el castillo se encuentra el Orbe de los Dragones que han venido a buscar (y cuyos poderes no llegan a comprender; está bastante bien que se hayan dejado al mago Raistlin en el otro grupo...). Pero también una Dragonlance, aunque rota. Tanto en la novela como en la aventura, este arma se encuentra en las manos de un caballero de Solamnia que está montando un dragón dorado. Ambos están muertos y congelados dentro de un muro de hielo. Me resulta muy, muy curioso cómo en las novelas la mano del caballero se abre como por arte de encantamiento para que la lanza la pueda coger el noble Sturm, mientras que en la aventura se indica específicamente que si los aventureros quieren recuperar la lanza tendrán que picar en el hielo durante seis horas. Es un detalle interesante porque demuestra que las novelas nos están vendiendo una saga épica y las aventuras nos están presentando exploración de dungeons y tierras salvajes y problemas logísticos típicos de D&D. De la disonancia cognitiva que esto provoca hablaremos al final de esta entrada.

Es también digno de mención el hecho de que toda la parte de la aventura que transcurre en las tierras de los bárbaros y en el Castillo de Feal-Thas se ventila en la novela en un poema épico de un par de páginas que se supone que es el recuento de los bárbaros de las hazañas de los héroes. En ese poema es donde se indica que Aaron se muere en combate contra Feal-Thas. Otro modo de ahorrarse páginas en las novelas y de no tener que recorrerse otro dungeon sala a sala. Por supuesto, pasados los años se publicaría una novela que detallaba esta parte.

La aventura termina con los personajes yendo hasta la costa, consiguiendo un barco y poniendo rumbo a Sancrist, una lejana isla en el norte donde se están reuniendo los ejércitos del bien, para tratar de organizar la lucha contra los dragones. Por el camino son atacados de nuevo por Sleet, el dragón blanco, y esa es la escena que se muestra en la portada de la aventura.

Dragons of Light

Esta aventura sigue a la anterior. Está escrita por Jeff Grubb y como anécdote diré que la ilustración de la portada (obra de Larry Elmore) se terminó antes que la propia aventura, así que la gigantesca estatua del dragón que aparece en ella se usó como inspiración para el dungeon que aparece al final de la aventura.

En Dragons of Light el grupo que escapó del Castillo del Muro de Hielo con el Orbe del Dragón llega en barco hasta Ergoth del Sur. No, no llega a Sancrist, como era su intención, porque por el camino aparece un dragón blanco y les hunde la nave en las costas de Ergoth. El dragón blanco puede ser Sleet, si no se lo cargaron en la anterior aventura, pero si murió, aparecerá otro dragón blanco sin nombre para hacer que los acontecimientos sigan su curso. La Reina de los Dragones tiene dragones blancos de sobra.

Los héroes descubren al principio de la aventura que Ergoth del Sur ha sido el lugar al que han escapado los elfos de los reinos de Silvanost y Qualinost, huyendo de los ejércitos de los dragones. Qualinost es el reino que aparece en las primeras aventuras, y de allí proceden Gilthanas y Laurana (de hecho, son hijos del rey). Silvanost es un reino rival situado más al este. Ambos pueblos, qualinesti y silvanesti se separaron hace cientos de años después de una guerra cruenta y no se llevan muy bien que digamos. Ahora viven en el exilio, pero cada uno enfrente del otro y, para añadir más pólvora a la situación, resulta que el lugar donde se han establecido son las tierras de los kagonesti, un pueblo élfico con una cultura más apegada a la tierra. Los otros elfos los consideran salvajes sin civilizar y los están convirtiendo en poco más que esclavos. El símil con los colonos europeos y los pueblos indígenas norteamericanos es bastante evidente.

El grupo se va a ver pronto capturado o bien por los silvanesti o bien por los qualinesti y en ambos casos los mandatarios de ambos pueblos van a impedir que se vayan al norte para entregar el Orbe de los Dragones a los humanos. Los silvanesti directamente les va a echar a una jaula y los qualinesti serán un poco más amables pero les pondrán también en un muy discreto y elegante arresto domiciliario.

La aventura realmente comienza cuando una elfa kagonesti llamada Silvara y Theros Ironfeld liberan a los héroes. Theros Ironfeld, por si no lo recordáis, era el herrero del pueblo de Solace, al que hirieron gravemente (de hecho, perdió el uso de un brazo) camino de Pax Tharkas y que Goldmoon salvó in extremis. El herrero se exilió con los qualisneti y por el camino adquirió un brazo de plata en una aventura que nos relata el propio PNJ. El caso es que Theros y Silvara guían al grupo hacia el norte, junto al Orbe del Dragón, atravesando Ergoth del Sur en dirección a las tierras de los humanos. Y aquí tenemos un hexcrawl de los de toda la vida, con sus localizaciones, sus tablas de encuentros aleatorios y el añadido de patrullas de elfos silvanesti y qualinesti persiguiéndolos.

En la novela esto se relata de forma muy similar, pero el hexcrawl se lo saltan en un par de páginas. Lo cual es una lástima, porque está muy bien: hay tribus de elfos kagonesti que no se fían mucho del grupo; una nación de ogros, que son la raza malvada original de Krynn; o una ciudad en ruinas (Daltigoth) en la que los ejércitos de los dragones han enviado algunas tropas y han llegado a un acuerdo con un gigante de las colinas llamado Stormogre (sí, tal cual) para que espíe a los elfos.

Al final, Theros y Silvara terminan llevando al grupo hasta un valle escondido, donde se encuentra la tumba de Huma, el primer hombre que logró empuñar una dragonlance y derrotar a la Reina de la Oscuridad. ¿Y cómo terminan aquí? Porque uno de los personajes que les están guiando en realidad es un dragón de plata transformado en humano. Recordad, cada aventura presenta a un tipo de dragón nuevo, y esta vez nos ha tocado uno de los tipos buenos. Lo más curioso es que, si has leído las novelas, sabes quién es el dragón de plata... pero en la aventura, incluso en la original, te dan varias alternativas para que el director de juego elija. Por poder ser, puede ser ¡hasta el perrete que acompaña a Silvara! ¡O uno de los personajes jugadores! Porque puede ser o bien que el dragón viaje con el grupo polimorfizado o que haya poseído la mente del personaje en cuestión mientras su cuerpo de dragón descansa en su cueva (que está, sí, en el mismo valle que la tumba de Huma).

El caso es el dragón de plata, que se llama Dargent, quiere que los héroes descubran la tumba de Huma y exploren el dungeon que se encuentra en el interior de la estatua de dragón que sale en la portada (que, por cierto, no es la tumba de Huma, sino una construcción aún más antigua). Porque en el interior de ese dungeon se encuentran treinta dragonlances perfectamente utilizables y, además, el lugar donde se pueden forjar más, siempre que se disponga del Brazo de Plata (que tiene Theros Ironfeld) y el Mazo de Kharas que los héroes recuperaron en la cuarta aventura (y que se quedó en Thorbardin).

En la novela Tasslehoff descubre unos túneles que hay en la tumba de Huma y que permiten llegar hasta el dungeon, pero en la aventura te dicen explícitamente que esos túneles están cerrados. Así que a los que jueguen la aventura les toca escalar por la estatua del dragón luchando contra águilas gigantes, aarakocra y otros peligros, para explorar el dungeon una vez entren por su boca. El mapa no es tan chulo como en otras ocasiones, pero está lleno de trampas y enemigos del tipo estatuas vivientes, guardianes mágicos y algún que otro draconiano que se ha colado en el lugar.

Hay que destacar que tanto en la aventura como en la novela en este punto va a aparecer Fizban, el mago que actúa como deux ex machina en gran parte de la saga, con la intención de echarle la peta al dragón Dargent porque lo que está haciendo va en contra del Juramento de no intervención que hicieron los dragones buenos. En la novela la bronca no es demasiado gorda, pero en la aventura sí que puede ponerse un poco más seria. En cualquier caso, aunque Dargent desaparezca, los aventureros ya están en el dungeon y van a descubrir las lanzas, así que el PNJ cumple su cometido.

Una mención aparte para las dragonlance a nivel mecánico: existen dos tipos de lanza, una para los soldados de infantería y otra, mucho más larga, que se usa a lomos de un dragón. Estas lanzas mágicas hacen unos daños normales, excepto si se usan contra dragones. En ese caso hacen como daño los puntos de vida que tenga el que la empuña (un guerrero con 15 puntos de vida hará 15 puntos de daño a un dragón, por ejemplo). En el caso de una dragonlance que se use a lomos de un dragón, el daño será la suma de los puntos de vida del jinete y del dragón. ¿Resultado? Que si hay dos jinetes de dragón empuñando una dragonlance cada uno, va a ganar el combate el primero que acierte un golpe.

Aquí hay algo que siempre me ha llamado la atención, y es el hecho de que sí, en este lugar se pueden crear más dragonlances, pero se supone que sin el Mazo de Kharas no son del todo buenas y se rompen fácilmente. Y el Mazo se ha quedado en Thorbardin, y no hay ningún momento en las futuras aventuras en las que el grupo vuelva a ese reino. Los enanos tampoco están dispuestos a enviar un emisario con el Mazo. Esto lleva a pensar que entonces solo hay 30 lanzas como máximo para luchar la Guerra de la Lanza. Pero leyendo la novela me he dado cuenta de que en un momento dado Theros Ironfeld aparece con una dragonlance y dice que la ha creado solo con el metal que hay en la tumba de Huma y el Brazo de Plata y que no ha necesitado la Maza de Kharas porque él es mucho mejor herrero de lo que eran los herreros antiguos. Así me gusta, Theros Ironfeld, ¿quién necesita un martillito mágico cuando se es más chulo que un ocho?

Ah, por cierto, hablando de Theros. En las novelas no hay ninguna explicación de por qué tiene ahora un Brazo de Plata, pero en las aventuras sí se dice de dónde lo sacó y encima se describe al Espectro Gris que le persigue para recuperarlo. Es un oponente bastante duro y se supone que alcanza al grupo en el valle donde está la tumba de Huma. Esa pelea tiene que ser chunga.

La aventura termina con los héroes llegando hasta un puesto avanzado de los Caballeros de Solamnia, el principal ejército del bien en Krynn, con su cargamento de dragonlances y su Orbe de los Dragones.

Dragons of War

La última aventura de la que hablaremos en esta entrada es Dragons of War, escrita por Tracy y Laura Hickman. En ella los ejércitos del bien (básicamente, los Caballeros de Solamnia) y los ejércitos del mal (básicamente, el ejército de los dragones azules) se enfrentan el uno contra el otro en la antigua fortaleza llamada la Torre del Sumo Sacerdote. Y las diferencias entre lo que se nos cuenta en la novela y lo que se nos cuenta en esta aventura son bastante notables.

La aventura comienza con los personajes en el puesto de los Caballeros de Solamnia. Desde allí pueden coger un barco para viajar hasta Sancrist, como era su intención desde hace ya un par de aventuras, pero también pueden intentar ir a otros lugares. Y esto es bastante chulo porque lo primero que se establece es que hay un tiempo límite para pasarse la aventura (unos tres meses y medio) y los viajes que lleven a cabo los héroes van a ir contando contra ese límite.

En la aventura se describe más o menos el noroeste del continente de Ansalon: las islas de Ergoth del Norte y Sancrist y las tierras de Solamnia, donde la guerra está en todo su apogeo entre el ejército Azul de los dragones y los Caballeros. Los jugadores pueden recorrer este mapa yendo de un sitio a otro al más puro estilo hexcrawl, recorriendo hexágonos y visitando localizaciones. Pero también pueden hacerlo al estilo librojuego, porque en la aventura te van diciendo cosas del tipo «si quieres coger un barco a Sancrist, anota 3 días y pasa al encuentro E72» o «si quieres ir a Palanthas, anota 7 días y pasa al encuentro E75». La verdad es que en este punto es donde más vi cómo lo antiguo (el hexcrawl) se resistía a morir y como iba siendo sustituyendo por otra cosa (en este caso, un puro librojuego) que quería ser más narrativo. Lo cierto es que el formato librojuego funciona bastante bien, en mi opinión.

Al final, los héroes van a poder llegar a Sancrist (donde van a intentar confiscarles el Orbe y las dragonlance), podrán visitar el Monte Noimporta, hogar de los gnomos de Krynn, y también otras muchas localizaciones como el castillo de Gunther, comandante de los Caballeros de Solamnia o una ciudad de hechiceros. A medida que viajen por este lugar habrá eventos programados y PNJ que les irán animando a viajar a Palanthas, capital de Solamnia y desde allí a la Torre del Sumo Sacerdote, una fortaleza en la que se va a decidir el futuro de la guerra, ya que la Torre protege el principal paso entre las montañas para llegar a Palanthas. Esta es una parte que me pareció muy bien resuelta. Por el camino los héroes se van a encontrar encuentros hostiles pero también van a ir oyendo leyendas e incluso recuperando algún que otro objeto importante para el final de la aventura.

Cuando los héroes comiencen a moverse desde Palanthas hasta la Torre se encontrarán con algunas escaramuzas entre Caballeros y Dragones, que se pueden resolver como batallas a gran escala usando el sistema BATTLESYSTEM. Ah, cómo me gusta escribirlo así, ¡en mayúsculas! ¡en negrita! ¡BATTLESYSTEM! Bueno, el caso es que hay toda una sección con órdenes de batalla para las distintas escaramuzas, con objeto de que puedas jugarlas con BATTLESYSTEM (¡BATTLESYSTEM!).

Y, al llegar a la Torre, yo la verdad es que me esperaba una pequeña fortaleza estilo Pax Tharkas, pero lo que me encontré fue un brutal y enorme mapa isométrico de la Torre que es de los más grandes que he visto en una aventura de este tipo hasta el momento. No llega a ser un megadungeon, pero se le acerca. Ni siquiera se describen todas las salas, sino que el lugar se describe en general por zonas, indicando lo que se puede encontrar uno ahí dentro. Y luego hay algunas salas que sí se describen específicamente.

La historia del lugar es que era la residencia del Sumo Sacerdote de Paladine, el supremo dios del bien, en los tiempos anteriores al Cataclismo. Los Caballeros de Solamnia eran gente devota de Paladine y a día de hoy la Torre es para ellos un lugar de peregrinación pero al que no entran, ni dejan entrar a nadie. Al lado de la Torre han construido algunas murallas y zonas anexas que es donde están desplegados para detener a los ejércitos del mal.

En la novela hay una batalla, sí, y también se descubre para qué sirven los Orbes, pero la Torre apenas se explora; solo una parte del primer piso y, si te guías por lo que se cuenta allí, la Torre está completamente deshabitada. Sin embargo, en la aventura se da por supuesto que vas a explorar la torre y que te vas a enfrentar a una buena cantidad de adversarios. Sobre todo, guerreros fantasmales, golems de hierro, espectros y, por alguna razón que no llego a entender, un grupo de kenders que se han colado a explorar y enanos gully, que supongo que están aquí porque nos quieren hacer creer que son como cucarachas y que infestan cualquier lugar deshabitado rápidamente. La exploración, sin embargo, no es porque sí; los héroes han ido consiguiendo pistas y rumores en su viaje antes de llegar a la Torre y pueden estar buscando objetos como una corona mágica o una pieza de un juego tipo ajedrez. Si juegan bien sus cartas podrán incluso resucitar al último Sumo Sacerdote de Paladine (¡un tipo de nivel 23 que se une al ejército!) o a un héroe de los Caballeros de Solamnia que vuelve de la muerte con su ejército de soldados fantasmales.

Sea como sea, la aventura termina con una batalla, pero aunque se puede resolver con unas cuantas tiradas de dados que varían según el número de objetos mágicos recuperados (y/o PNJ resucitados) por los héroes. Pero a lo que te anima la aventura es a usar ¡BATTLESYSTEM! para resolver la batalla final. Te indican el orden de batalla de ambos ejércitos, con todas sus tropas y líderes. En el ejército de los Dragones Azules hay draconianos, humanos, ogros, kobolds y unos cuantos dragones azules (todos con su nombre). Ah, y el líder del ejército es una mujer: Kitiara, la Dama Azul, que resulta que es la hermanastra de Caramon y Raistlin (menos mal que estos no aparecen en esta aventura).

Tal cual están descritos los ejércitos, los Caballeros de Solamnia llevan las de perder. Pero si los personajes han resucitado al Sumo Sacerdote, éste se une como líder al ejército y sube la moral de la tropa; y si han resucitado al héroe y a sus guerreros fantasmales, estos se unen a los Caballeros y todas estas tropas se convierten en unidades de élite; hasta averiguar cómo se usa el Orbe de los Dragones tiene su reflejo mecánico en las batallas. No sé qué tal funciona el sistema B A T T L E S Y S T E M, pero la verdad es que es un bonito detalle que las ventajas que hayan conseguido los héroes en su aventura tengan un reflejo mecánico en el sistema e influyan en la batalla.

La aventura termina con esta última batalla final y puede terminar bien o mal para los jugadores. Si termina bien será como en los libros, pero si termina mal el propio texto te indica que las cosas irán mal en la guerra, pero que la vida sigue y que los héroes tendrán que escapar de la región para seguir luchando en el futuro.

Es importante destacar un detalle: en el texto se indica que los personajes jugadores que se mueran aquí se quedan muertos. En anteriores aventuras se te decía que usaras una regla para que al morirse se cayeran por un barranco o quedaran separados del grupo o lo que sea, y que pudieran aparecer más adelante. Pero a partir de aquí se acabó la inmunidad de guion y cualquier puede perecer. Esto es así, pero hay algo que no se encuentra en esta aventura: la orden de que tal o cual personaje muera en determinado momento en la aventura. Incluso personajes principales que sí se mueren en las novelas no tienen la orden de morirse en ninguna de las aventuras. Estamos viviendo las aventuras de unos personajes y la historia no tiene por qué suceder como en las novelas.

Ah, por si no lo habíais notado, esta es la aventura del dragón azul. No es que salga uno enfrentándose a los personajes de forma directa, pero el ejército del mal está formado por dragones azules y sus tropas.

En realidad, creo que es una aventura muy bien construida. Con un dungeon muy tocho.

Unos comentarios sobre las novelas y el rol

Las novelas y las aventuras de esta saga se pensaron para publicarse a la vez, de modo que las unas apoyaran a las otras. Pero una partida de rol y una novela son cosas distintas, y no pueden contar lo mismo. Las aventuras de rol de D&D que se publicaban en el año 85 tenían ciertos elementos característicos: grandes extensiones de tierras salvajes descritas en mapas hexagonales (los hexcrawls) y enormes construcciones, normalmente subterráneas, llenas de monstruos, tesoros y trampas (los dungeons). Los jugadores de D&D estaban acostumbrados a estos elementos y los esperaban en sus módulos. Y las aventuras que forman esta saga los incluyen: extensiones que se tardan semanas en recorrer, hexágono a hexágono, y dungeons que se tardan días en explorar, sala a sala.

Pero en una novela de extensión normal no hay espacio material para contar todo lo que sucede en una partida de rol de este tipo. Ni los encuentros programados, ni los encuentros aleatorios que pueden ir apareciendo. Las novelas empiezan haciendo algo así pero pronto pasan de ello y se centran en las relaciones entre personajes, en cómo se apoyan (o se traicionan) y en sus conflictos internos. Al juego de rol vas a sentir que vives en un mundo extraño que puedes explorar cómo quieras, pero a una novela llegas por los personajes.

Al final creo que se produjo un hecho curioso: las novelas se hicieron más famosas aún que las aventuras que se suponen venían a apoyar. Y mucha gente se leería las novelas, fliparía con ellas y fliparía aún más cuando se enterase de que había un juego en el que podían ser Raistlin o Tanis o Caramon. Me pregunto qué pensarían algunos cuando llegara de las novelas a las aventuras. Porque sospecho que muchos se preguntarían qué hacer con esos mapas tan detallados, esas tablas de encuentros llenas de monstruos que no salían en las novelas y esas mazmorras enormes que tardaban horas y horas de tiempo real en recorrer.

También me pregunto qué habrían hecho la primera vez que un dragón les atacara con su arma de aliento y se cargara a medio grupo. Porque de verdad que no hay manera de que todos los PJ sobrevivan a los encuentros con los dragones en estas aventuras. O bueno, igual soy yo, que no sé jugar al viejo D&D. Pero me llama la atención que en las aventuras se dé por supuesto que los aventureros van a estar enfrentándose a cada momento con un dragón y matándolo a espadazos cuando en las novelas el dragón negro muere por una artimaña (acercarse y golpearle con la Vara Azul), el dragón rojo muere luchando contra otro dragón rojo, el dragón blanco huye después de recibir un flechazo en el ala, etc.

La narración que se leía en las novelas era muy difícil de generar en la mesa de juego con las reglas de D&D. Tuvo que ser un shock para los que llegaron de nuevas. Sin duda algunos se quedaron, pero otros creo que se preguntarían cómo se supone que podían jugar sin hacer trampas a D&D y recrear las sensaciones de las novelas.

Aunque bueno, no todo es malo. Igual algunas de estas personas se esforzaron en crear juegos de rol que se parecieran más a lo que se leía en las novelas que a lo que se jugaba con D&D.

Nos leemos en la siguiente entrega (voy a ver si me termino de nuevo La Reina de la Oscuridad).

Saludetes,
Carlos