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18 octubre 2020

Otros dos proyectos finalizados

Esta semana me ha llegado a casa el mecenazgo del megadungeon de la Marca del Este. Un mecenazgo lleno de material, incluyendo un dungeon que tiene una pintaza (los distintos niveles me han parecido realmente inspiradores en una primera revisión rápida), una gran cantidad de mapas para la mazmorra y varios suplementos de Clásicos de la Marca que se han includio en la campaña. Uno de estos suplementos es de mi creación: las Frondas de los Medianos. Una descripción de una región del mundo de Valion en el que ambientar aventuras.

Es curioso, porque este suplemento lo tenía en mente desde hace varios años. Recuerdo habérselo comentado a Pedro Gil en una de las LES en las que coincidimos, y no le vi el año pasado, así que entiendo que como mínimo el libro llevaba desde el 2018 dando vueltas por mi cabeza. Alguna persona me ha comentado que es imposible crea una descripción de un país de hobbits que no sea un coñazo leer xD, pero la verdad es que no entiendo ese comentario: un país de hobbits no deja de ser una región rural donde puedes poner los mismos peligros y aventuras que podrías meter en cualquier otro pequeño condado de fantasía medieval. Con la ventaja de que puedes imbuir todo el suplemento de un cierto "sentido hobbit".

El suplemento es chiquitito, yo creo que os lo podéis leer en un par de tardes sin problemas. Os aseguro que podría haber escrito más sobre esta región, pero por una vez en mi vida decidí que tenía que portarme bien y no pasarme del número de palabras que me había pedido el editor :D. El libro viene acompañado de un mapa a color de la región que yo creo que es precioso. Cuando os leáis la parte de "gazetteer" del libro, en la que se describen brevemente las distintas zonas de las Frondas, tened el mapa a mano, que todo será mucho más sencillo de entender.

Si algo me gusta de escribir una de estas aventuras o suplementos es la parte de investigación previa. Por ejemplo, cuando escribí En Busca de la Ciudad Perdida de Garan tuve que leer sobre expediciones a África, las secciones de combate de masas de las reglas, la descripción de los hombres serpiente, etc. Creo que lo que más disfruté fue crear las distintas tablas de encuentros aleatorios en las selvas; os asegura que hay muchas horas invertidas en esos mapas. Y en el caso de Las Frondas de los Medianos, la sección más divertida de investigar fue la del calendario agrícola de las Frondas: cuando cultivan los medianos, qué es lo que cultivan, inventarme el nombre de los meses y extrapolar características de la cultura de los medianos a partir de todo ello. También extrapolar la historia reciente de la región a partir de lo que había ya escrito en otros libros, y conseguir que lo que quedara al final fuera algo jugable.

Creo que al final el suplemento ha quedado muy bien y que es una parte interesante del mecenazgo, ¡aunque no tenga nada que ver con el megadungeon! xD

El segundo proyecto no me ha llegado a mí, pero sí a los mecenas que han confiado en 77Mundos, la pequeña editorial en la que participo. Se trata del resultado de nuestro mecenazgo para sacar Fantasía Clásica, un suplemento para Mythras. Después de La Isla de los Monstruos, este era el libro que más ganas tenía de sacar para esta colección. RuneQuest fue el juego que más me marcó cuando empezaba en esto del rol, y cuando lo comparaba con Dungeons & Dragons siempre veía las ventajas mecánicas y de concepto del primero sobre el segundo (¡eh! ¿qué pasa? Todos tenemos nuestras preferencias...). Sin embargo, he de admitir que en RuneQuest siempre eché de menos que los hechiceros tuvieran cosas como las bolas de fuego y los golpes de rayo de D&D. Hay algo realmente chulo en convertir a tu mago en artillería y eso no lo teníamos con las reglas básicas de RuneQuest. Y ese es el vacío que llena este suplemento, que es un puente entre ambos tipos de fantasía. Siempre me pregunta que qué aporta este libro a la gente, ya que el que quiera jugar a D&D jugará a D&D. Pero en realidad yo creo que está bien para jugar aventuras de estilo mazmorrero, con los monstruos y hechizos típicos de este tipo de fantasía... pero con el sistema de Mythras, que para mí es bastante más sofisticado que el de D&D. Al menos los combates son más entretenidos de narrar y más viscerales, con sus empalamientos, desangramientos y extremidades cortadas ;). Bueno, me parece un gran suplemento y con un modo de mecanizar el concepto de las clases muy interesante, haciendo uso de las reglas de hermandades y cultos de Mythras.

En este suplemento mi aportación ha sido en la fase de corrección y en llevar la campaña de Verkami, ¡que ya llevamos unas cuantas, somos veteranos! Es cierto que el tema de la corrección es frustrante porque por mucho que lo leas y lo releas, siempre te dejas algo. Y cuando después has entregado el texto corregido te puedes encontrar que se añaden nuevas erratas en la fase de maquetación (es cuando se nos cuelan la mayoría de los encabezados en inglés de las tablas...). Pero se hace lo que se puede con los medios que se tiene, y lo cierto es que al final hemos quedado bastante satisfechos con cómo ha quedado. Hasta hemos solucionado erratas del original, que os aseguro que las hay (y, ejem, son unas cuantas).

Y lo cierto es que, al final del día, es muy satisfactorio tener una obra en la que has participado en tus manos. Ya sea una aventura que has escrito, un libro que has corregido/editado o cualquier otra cosa. Al final, conseguir convertir tus ideas en algo tangible que otras personas puedan disfrutar, es algo muy satisfactorio. Porque ver series mola. Leer libros mola. Salir a pasear y hacer deporte, mola. Pero tener algo creado por ti, que no habría sido posible que existiera si no fuera por ti... da subidón :D. Vale, no es la vacuna del coronavirus, y no va a cambiar mucho la vida de la gente. Pero incluso en un campo tan pequeño, tan especializado como el rol, contribuir con algo creativo te llena. A mí me llena. Nunca queda exactamente como tú querrías, y le ves las costuras y las cosas que no quedaron perfectas. Pero incluso así, mola sacar algo del mundo de las ideas y convertirlo en algo físico. Es como un pequeño legado.

Bueno, como de costumbre, me pongo algo místico con estas cosas ;), pero no quiero minimizar el logro. Para mí es importante. Es genial poder decir que incluso en un año tan jodido como el 2020, conseguí contribuir a sacar dos libros al ancho mundo, para disfrute de muchas personas.

¿A que mola? ;)

Saludetes,
Carlos

02 octubre 2020

Reedición de HeroQuest (esta vez sí)

"Ah, y en mi opinión también, yo apoyaría el juego a estas alturas teniendo en claro que puedo perder todo el dinero que invierta. Que me estoy arriesgando."
Yo mismo, hace unos cuantos años

El tiempo pasa que es una barbaridad. Parece que fue ayer, pero ya han pasado siete años desde que nos enteramos de que la empresa Gamezone iba a sacar una nueva versión del mítico juego de mesa HeroQuest (el de tablero, no el de rol). Por aquel entonces hacía apenas un año que había mecenado mi primer proyecto en Kickstarter, y por lo tanto, para mí era una plataforma novedosa cuyo funcionamiento me veía obligado a explicar en la entrada.

Me llaman la atención dos cosas de esa vieja entrada: la primera, que ya en aquel entonces me parecía que el proyecto se iba a enfrentar a muchos problemas (como así fue) y la segunda, que pensaba que mis objeciones fueron más fuertes, pero releeo lo que escribí y la verdad es que estuve bastante comedido. Lo gracioso del caso es que en aquel entonces aún existía la red social Google+, en la que yo era muy activo, y tanto en esa como en otras se comenzó a discutir de manera bastante fuerte sobre si el juego iba a salir o no, y a los que decíamos que el proyecto tenía problemas se nos llegó a calificar de "haters" que no querían que el proyecto saliera adelante. Yo tampoco me metí en muchas polémicas, simplemente dije que el proyecto, si salía, lo haría por una argucia legal (registrar la palabra "HeroQuest" en España), pero que podía haber muchos problemas para ello. Dicho lo cual, me eché a un lado y saqué las palomitas. Y joder, el proyecto nos dio salseo durante años, con su paralización en Kickstarter, su salto a otra plataforma de mecenazgo, los retrasos, las denuncias... en fin, creo que a ese proyecto le pasó de todo, pero opino que el menor de sus problemas fueron los "haters".

Me alegra pensar que por lo menos dije a todo el mundo que apoyaran el proyecto si querían, pero que asumieran que podían perder la pasta. A día de hoy, creo que aún no han perdido la pasta (¡fijaos si soy un tipo comedido!) pero me parece que cada vez es más complicado que vean su HeroQuest 25 aniversario. Algo he oído de que han llegado a Gamezone a los tribunales, pero la verdad es que no sigo mucho este tema. Pero considero que no HQ25 no terminará saliend... porque ha anunciado que saca su propia edición.

Los problemas que había para sacar el juego

En mi entrada de hace años ya dije que había una serie de dificultades que hacían que fuera complicado reeditar HeroQuest. Las conocía porque yo era bastante fan de este juego y, hace muchísimo tiempo, abrí un grupo de Facebook llamado "Quiero que reediten HeroQuest". Sí, cosas que hace uno en su tiempo libre. No sé qué habrá pasado con ese grupo, pero ya cuando lo abrí investigué un poco y descubrí el problema de los derechos de autor relacionados con el juego: era una amalgama que se repartía entre Stephen Baker (el autor) y las empresas MB y Games Workshop. Y con el añadido de que el propio nombre, "HeroQuest", era una marca registrada primero por Chaosium, perdida después (cuando MB la usó para su propio juego) y posteriormente adquirida por Moon Design. Un jodido lío que desde Gamezone se trató de resolver por el expeditivo método de registrar el nombre en España y quedarse tan anchos.

¿Cómo ha logrado Hasbro superar todos estos problemas?

  • MB y Hasbro son lo mismo. Con MB no ha tenido problemas, porque MB ya pertenece a Hasbro desde antes de que su publicara HeroQuest. En lo que a este asunto respecta, MB y Hasbro son lo mismo.
  • El nombre "HeroQuest"Hasbro le ha comprado los derechos del nombre HeroQuest a Moon Design. Aquí me voy a detener un poquito porque el tema me interesa. Chaosium es una empresa de juegos conocida sobre todo por La Llamada de Cthulhu y por RuneQuest. Este último juego fue el origen del sistema d100 y Greg Stafford (que en paz descanse) siempre quiso hacer un juego "avanzado" que tratara no sobre aventureros, sino sobre héroes, que quería llamar "HeroQuest". Así que registro el nombre, pero no llegó a publicar el juego. Y cuando caducó el registro y no lo renovó, MB adquirió el nombre y lo usó para publicar el juego de tablero. Posteriormente, Stafford recuperó el nombre (a través de su empresa Issaries) cuando MB lo dejó caducar a su vez, y al fin terminó usándolo para su propio juego de rol heroico, que inicialmente se publicó como "HeroWars" y que luego se cambió a "HeroQuest". Después los derechos pasaron de Issaries a Moon Design y de ahí de vuelta a Chaosium. Cuando estuvo en manos de Moon Design fue cuando Gamezone inició su campaña de Kickstarter, y los responsables de Moon Design se pusieron en contacto con Gamezone para tratar el uso del nombre. No llegaron a un acuerdo y Moon Design denunció el hecho ante Kickstarter. De ahí que se cancelase esa campaña y Gamezone tuviera que recurrir a la plataforma española Lanzanos.
    Ahora, sin embargo, la cosa ha sido más sencilla: Hasbro ha llegado a un acuerdo con Chaosium y le ha comprado los derechos del nombre, no sabemos por qué suma. A partir de ahora, Hasbro puede usar "HeroQuest" para su propio juego de tablero, y Chaosium renombrará su juego de rol "HeroQuest" como "QuestWorlds". Teniendo en cuenta que el juego ha ido perdiendo popularidad dentro de Chaosium y los esfuerzos se están concentrando en su nueva edición de "RuneQuest", creo que lo que hayan cobrado de Hasbro les vendrá mucho mejor que mantener la marca.
  • La relación con Games Workshop y WarhammerCon Games Workshop se ha solucionado el tema por el expeditivo método de eliminar cualquier conexión entre el juego de tablero y el Viejo Mundo de Warhammer, que es una propiedad intelectual de Games Workshop. Por lo que se ve en la descripción del proyecto del nuevo HeroQuest, se ha cogido todo lo que tuviera que ver con Warhammer y se ha eliminado: los Guerreros del Caos (Chaos Warriors) ahora son Guerreros Malditos (Dread Warriors) y los Fímirs (un monstruo exclusivo del Warhammer) han sido sustituidos por Abominaciones, una especie de monstruos anfibios parecidos a los Profundos. Entiendo que todas las referencias al Viejo Mundo se eliminarán también del libro de reglas y del trasfondo de las aventuras. Lo cual para mí no es una pérdida realmente grave, ya que el juego puede funcionar sin problema como juego de fantasía genérica y, de toda formas, las aventuras utilizaban la ambientación del Viejo Mundo pero siempre se sintieron como algo al margen del Viejo Mundo. No pensé que esto se solucionaría de este modo, la verdad, pero no me parece una mala solución, y al común de los mortales creo que no le afectará en absoluto.
  • El autor original de las reglasFinalmente, el tema de Stephen Baker parece haberse solucionado también sin mucha discusión. Hay un artículo en la propia web de Hasbro en el que Stephen Baker habla de cómo ha diseñado una nueva aventura para el juego del tipo de las aventuras encadenadas de "La Torre de Kelar" y "Contra la Horda de Ogros" que se publicaron en su momento como suplementos para el juego. Entiendo por tanto que MB habrá pagado a Baker lo que le haya tenido que pagar para reeditar el juego, y esto de publicar una aventura suya es un buen modo de decir públicamente "tranquilos, que por este lado, el tema está controlado". Por otro lado, y de esto hablaré en un ratito, el juego tiene pinta de que va ser muy, muy similar al anterior. Una reedición con un lavado de cara, más que una nueva versión.

Así pues, los problemas irresolubles que veía hace siete años, y aún antes, y que me llevaban a pensar que jamás volveríamos a tener el HeroQuest publicado, de repente han desaparecido por completo. Curiosamente, me queda una duda: ¿y si al final se quiere sacar el juego en España y resulta que el nombre de "HeroQuest" en nuestro país lo tiene Gamezone y Hasbro tiene que comprárselo? Porque sería muy cachondo, repito, muy cachondo que ahora resultara que el juego se terminara publicando en todos los países del mundo... menos en España, porque MB decidiera que a los señores de Gamezone prefiere no tocarlos ni con una vara de diez pies.

Pero en fin, todo eso... pues se irá viendo. Vamos con otra cuestión importante, ¿y cómo es este "nuevo" HeroQuest?La respuesta es: casi igual

El nuevo/viejo HeroQuest de Hasbro

Hasbro ha preparado una campaña de mecenazgo para su juego en una plataforma propia. La página es interesante por lo que descubre del juego, echadle un vistazo aunque no controléis inglés: Campaña de HeroQuest en Hasbro Pulse. Hay dos cuestiones muy destacables en esta campaña:

  • Va a ser el mismo juego. Se puede ver claramente en el hecho de que son las mismas figuras, los héroes tienen los mismos valores de combate, defensa, movimiento, etc. en sus fichas, y hasta los dos suplementos que se ofrecen como parte de una de las dos recompensas son "La Torre de Kelar" y "El Retorno del Rey Brujo", que fueron suplementos ya para la primera versión del juego, que ampliaban el número de miniaturas del mismo (más orcos y goblins en el primero y más muertos vivientes en el segundo). Ya solo con ver esas dos cajas supe que iba a ser una reedición del juego, más que una evolución del mismo. Por otro lado, en las preguntas frecuentes ya han indicado claramente que el libro de reglas y los propios suplementos son versiones revisadas de los libros originales, es decir, que habrá pequeñas modificaciones pero que, en última instancia estamos hablando del mismo juego.
  • Un lavado de cara general. El juego es el mismo, pero todos los componentes del mismo se van a rehacer para que cumplan los estándares de calidad que se espera de un juego en el siglo XXI. La portada es la misma, pero retocada, las cartas son las mismas, pero con un diseño nuevo, los componentes materiales son iguales, pero vueltos a esculpir. Y las miniaturas se han modificado también. He leído por ahí a algunas personas decir que son horribles, pero la verdad, a mí me parece que están bien. A ver, yo no soy un experto en miniaturas, así que en ese aspecto, mejor que le preguntéis a otro xD, pero bueno, me parece que están bien y tienen una cosa muy interesante: no son todos masculinos. El Elfo (por favor, si algún día esto se traduce al español, que no le llamen Troll...), por ejemplo, es una figura femenina. Y se han puesto como metas adicionales (que creo que ya se han logrado) variantes de todos los héroes en su versión contraria, con un Elfo masculino y el resto de personajes femeninos. ¡Hasta hay orcos mujeres! La verdad, me parece un detalle positivo y más que bienvenido. Al margen de si las miniaturas son mejores o peores :D.

Sobre esto ha habido opiniones encontradas. Mucha gente esperaba que hubiera algo de evolución en el juego. Que no fuera simplemente lo mismo, pero más bonito. Entiendo el sentimiento, porque aunque HeroQuest es el origen de muchísimos otros juegos de mazmorreo y está en el ADN de grandes juegos como Descent, por poner un ejemplo clásico, lo cierto también es que a estas alturas, para los viejos del lugar, este juego tiene un valor sobre todo nostálgico. Sus mecánicas son simples como el mecanismo de un chupete, y ya simplemente por tirar un dado para avanzar se puede ver que no es lo que se dice el colmo de la sofisticación táctica.

Pero tiene una cosa buena, muy buena: es un juego sencillo. Yo no jugaría un Descent con mis críos pequeños, por la miríada de opciones disponibles, pero con total seguridad sí que me jugaría un HeroQuest. Porque sé que no les costaría nada pillar las reglas, que fliparían con los muebles y las puertas, y moviéndose por el tablero buscando trampas y puertas secretas, y que hasta conseguiría engañar a su madre para que se uniera a la partida con nosotros :D.

Y es que HeroQuest siempre fue un juego introductorio. La puerta a un mundo de fantasía que te dejaba con ganas de más. Empezabas con HeroQuest y de ahí tirabas a los juegos de rol, o a juegos de tablero más complicados, o a juegos de miniaturas como Warhammer. Pero estaba en todas las tiendas generalistas, era sencillo de jugar, era muy vistoso, y podía enganchar a mayores y pequeños. Y al ser tan sencillo, ¿quién no ha escrito sus propias aventuras para HeroQuest? ¿Quién no ha añadido sus reglas caseras para jugar y adaptar el sistema de juego a las necesidades y preferencias de su grupo?

Yo recuerdo con mucho cariño haberme adentrado en la Torre de Kelar, haberme enfrentado al retorno del Rey Brujo y haber luchado contra la Horda de Ogros. Recuerdo también cómo tuvimos que reclutar a ayudantes y mercenarios para enfrentarnos a los malvados Hechiceros de Morcar, esos villanos temibles con sus propia lista de hechizos y cuatro mazmorras a rebosar de más enemigos que nunca. Estoy completamente seguro de que mis chicos serían más que felices de jugar también esas partidas, y todas las que Hasbro pueda publicar en el futuro. Para mí, sería todo un lujazo poder hacerlo. Porque a veces, lo más divertido es también lo más simple y puro, como el hecho de juntar a tus colegas y adentrarte en un sucio agujero en el suelo, dispuesto a destripar orcos y machacar cabezas de zombies :D.

Saludetes,
Carlos

13 septiembre 2020

Mi hijo quiere jugar a Star Wars... así que voy sacando el clásico

Como todo el mundo sabe, no se puede ser friki de todo, porque no da tiempo (aunque hay que intentarlo). El caso es que mis hijos se han ido especializando en diversos frikismos: la mayor es una Potterhead y el mediano es fan de Star Wars. Del pequeño, por el momento, solo sabemos que en el futuro sera supervillano. O Rey de los Goblins. Ya os iré contando cómo evoluciona.

El mediano me ha pedido que si podemos jugar a un juego de rol de Star Wars. Él es un rolero veterano que lleva años jugando con su hermana mayor en nuestra longeva campaña de Magissa, pero hasta ahora no hemos pasado de jugar a ese juego. Probablemente, con 12 años que tiene ya, va siendo hora de que dé el salto a jugar a juegos más "de mayores" ;). A ver si su hermana se anima también. El pequeño va a ser más difícil, no es muy rolero.

Ahora mismo hay diversos juegos de rol de Star Wars disponibles en el mercado pero, para qué os voy a engañar: si me animo a dirigirles algo, lo haré con el viejo juego de Star Wars de WEG, el que publicó Joc Internacional hace décadas. Realmente este juego me sigue sorprendiendo por lo sencillo y jugable que es, y lo fácil que es montarse un personaje. Escoges una plantilla, asignas siete dados por aquí y por allá, ¡y a jugar! Recuerdo la aventura que viene en el libro con bastante cariño. Era muy dirigista, pero creo que tenía todo lo que podía uno esperar de una aventura de Star Wars: escapar de soldados de asalto, saltar por encima de abismos en llamas, pilotar naves espaciales... recuerdo haberla dirigido como mínimo un par de veces o tres a lo largo de los años, y siempre fue una experiencia muy divertida para todos. Aunque no ha sido un juego al que le haya dado mucho, sí que dirigí en su momento Cacería Humana en Tatooine y lo recuerdo como una experiencia memorable, con mis jugadores de aquel entonces disfrutando especialmente de la exploración de Mos Eisley.

Por supuesto, también jugamos en su momento la Campaña del Guardián Oscuro, pero lo hice con las reglas de FATE, algo de lo que me arrepiento ahora: creo que habría sido conveniente jugarla con su sistema original, o por lo menos con la segunda edición de las reglas, que sé que están disponibles por ahí y que incluyen varias mejoras sobre el sistema original (la propia Campaña del Guardián Oscuro utiliza dichas reglas revisadas).

A ver, probablemente no vaya a ponerme a jugar a la Campaña del Guardián Oscuro otra vez, pero dirigir la partida de iniciación del libro de reglas y el Cacería Humana en Tatooine sí que podría ser algo divertido de hacer con los chicos.

¿Tenéis alguna recomendación de aventuras que estén bien de este sistema? No me importa que estén en inglés, obviamente. Me basta con que sean aventuras divertidas y que funcionen bien en mesa. ¡Se aceptan sugerencias!

Saludetes,
Carlos/p>

01 septiembre 2020

Cierra los ojos... (trucos de director veterano)

Hace un par de fines de semana jugué una partida de rol que surgió de forma inesperada y que salió realmente bien. Este verano hemos procurado no juntarnos con mucha gente, pero al fin mis padres se fueron al pueblo y sí que hemos estado yendo a verles y hasta le hemos dejado a los niños. Hemos intentado mantener distancia de seguridad, comer en la calle al aire libre, ir con mascarillas cuando hemos ido todos juntos en un coche a comprar, etc. En fin, son tiempos extraños.

El día en cuestión del que os hablo, mi hija me preguntó que si podía preparar una partida por la tarde para jugarla mis hijos y alguno de los tíos, si se apuntaban. Creo que tardé unos pocos segundos en decir "vale, ya está pensada la aventura", ante el asombro de una de mis hermanas xD. Realmente, había pensado en algo muy sencillo que se pudiera jugar en un par de horas, con tres o cuatro encuentros interesantes y poco más. Lo jugamos con las reglas de Magissa, que es el juego de rol de referencia que uso para echar partidas con mis hijos, ¡llevamos años jugando una misma campaña verano tras verano (y las Semanas Santas que me pillo de vacaciones)! Ya os he hablado de ellas en alguna ocasión ;).

Al final se apuntaron mi hija mayor, mi hijo mediano, mis dos hermanas y el novio de una de ellas. Cinco personajes en total para una aventura muy sencilla: en la aldea de Naran los niños han empezado a ponerse enfermos de gripe (la realidad se cuela en nuestras aventuras...) y por desgracia, el remedio que todos los años se tomaban para paliar este problema solo lo sabía preparar el médico... que desapareció junto a todo el resto de adultos en el inicio de la campaña.

La solución es echar un vistazo a los papeles del médico, lo que hace que descubran la fórmula magistral que siempre preparaba... pero que necesita un ingrediente que no tienen en la botica: unos pétalos de una rosa mágica que solo se encuentra en una cueva mágica. Vale, sí, recordad, ¡me pensé la aventura en unos segundos! ¡No me pidáis filigranas! xD. Había una anotación en el diario del médico: "frente a la rosa, tus ojos no te servirán".

Mis hijos ya tienen los personajes veteranos que usan en todas sus aventuras, pero lo bueno es que mis hermanas y mi cuñado también tiene sus propios personajes, porque otros años los niños han insistido en que los tíos se unan a la fiesta. Así que junto a Luna Deer (la chica ciervo de Nadia) y Rayo Cat (el chico gato de Víctor), se nos unieron un ladrón fauno, una poni de unicornio y una centauro. ¡Sí! ¡Es un grupo multiracial sin un solo humano! :D

Os voy a hacer un pequeño resumen de las escenas que me inventé, y me explayaré un poco en la última, que fue la que realmente resultó más especial para todos.

  • La llegada a la cueva: Esta parte fue sencilla, simplemente todos hicieron el equipaje, apuntando en sus hojas de personaje lo que llevaban de equipo aparte de sus cosas habituales (mis críos ya llevan en el equipo casi de todo). Hicimos una pequeña tiradita de rastrear que reveló la existencia de muchas huellas pequeñas y una grande (¿trasgos y un ogro?) y se plantaron frente a un desfiladero donde había dos puertas, una grande y una pequeña. Mi hija ya ha aprendido que la información es primordial, así que lanzó un detectar magia que reveló que la puerta grande en realidad era pequeña y la puerta pequeña en realidad era grande. Pensaron que allí había gato encerrado y se fueron por la pequeña que era grande.
  • La cueva del ogro: Esa cueva resultó ser el hogar de un ogro que estaba durmiendo en un jergón de paja en el centro de la sala. A un lado había una gran olla y al otro un esqueleto atado a unas cadenas de hierro. Sospecharon del esqueleto, así que Luna Deer lanzó un hechizo de desencantar que lo que hizo fue hacer que el esqueleto cayera al suelo y las cadenas de hierro se quedaran flotando en el aire. Rayo Cat, un tipo bastante sigiloso, entró en la cueva y encontró una entrada secreta al otro lado. El resto de personajes fue cruzando de uno en uno, pero al fin los dos últimos (el poni de unicornio y Luna Deer) fallaron sus tiradas de sigilo y despertaron al ogro. Hay que destacar que el poni de unicornio, para distraer al ogro, comenzó a hacer el típico baile que hacen los caballos en las exhibiciones de equitación, lo cual, desde luego, confundirlo lo confundió. El fauno atacó con su espada, la centauro trató de distraerlo con un acertijo, pero al final (después de que el ogro dejara inconsciente a Luna Deer de un garrotazo), fue el poni de unicornio el que dejó al ogro fuera de combate con un hechizo de risa incontrolable que lanzó con su cuerno. Podrían haberlo empujado sobre las cadenas mágicas para dejarlo atrapado, pero bueno, no se les ocurrió.
  • Esquivando trasgos: Gracias a haberse librado del ogro, todos pudieron cruzar por la puerta secreta y cruzar por unos túneles poco transitados. Cruzaron una cueva de trasgos por una especie de balcón (como si fuera un patio con una galería elevada) y esquivaron a los pequeños monstruitos. Si hubieran cruzado por la otra puerta, se los habrían encontrado. Ojo, que esta combinación de trasgos y ogro la saqué tal cual de la aventura La Fortaleza en la Frontera ;). No obligué a hacer tiradas de sigilo ni nada por el estilo porque haberse librado del ogro debería tener su recompensa (librarse del siguiente encuentro).
  • La cueva del acertijo: En la siguiente cueva (sí, es una aventura muy lineal), los aventureros se encontraron con dos puertas demoníacas y tres diablillos. Uno de los diablillos soltó la clásica adivinanza de "una de estas puertas lleva a la muerte y otra a la salvación. Estos dos diablos saben cuál es cuál, pero uno de ellos es un diablillo de verdad y siempre miente, mientras que el otro es un ángel disfrazado y siempre dice la verdad". Los personajes solo podían hacer una pregunta a uno de los diablillos, y con la respuesta que les diera, tendrían que abrir una de las puertas. Tanto mi cuñado como mi hija se sabían la respuesta al acertijo, así que se lo pasaron fácilmente ;). Pero Nadia estuvo preocupada todo el rato por si se habían equivocado :D.
  • La cueva de la serpiente acuática: En la siguiente sala había una puerta cerrada con llave, una palo muy largo y una especie de gran piscina redonda en el centro. Cuando los aventureros se acercaron a la piscina vieron que en el fondo brillaba una llave dorada. Pero también fueron atacados por una serpiente hecha de agua que casi se come al fauno. Al fin inventaron un modo de conseguir la llave: cogieron el largo palo, distrajeron al monstruo acercándose por otro lugar y lanzándole un hechizo de viento para detenerlo mientras uno de ellos trataba de pescar la llave que estaba en el fondo. Pero el caso es que no lo lograban... hasta que se dieron cuenta de que la llave desaparecía cuando asomaban la cabeza, y mi cuñado dedujo que es que... ¡estaba en el techo! xD. De este modo por fin fueron capaces de cogerla con el palo y abrir la puerta. Esta escena está sacada de un encuentro del librojuego Las Cavernas del Terror (y de su magnífica portada, que os reproduzco a continuación).

La última sala es de la que os quería hablar (soy de introducciones largas...). En esta sala estaba por fin la rosa que habían venido a buscar, brillando al fondo de una cueva, sobre un pedestal... y detrás de un abismo. Como los aventureros recordaban las palabras del médico ("Frente a la rosa, tus ojos no te servirán"), probaron simplemente a que uno de ellos cerrase los ojos y cruzara el abismo. Se ató una cuerda antes a la cintura, porque son gente prudente ;). Y allá que se marchó. Con una salvedad: le pedí al jugador (mi cuñado, de nuevo) que cerrase los ojos.

Al dar el primer paso por el abismo, se cayó por él sin remisión. Todos lo vieron desaparecer abismo abajo y tiraron de la cuerda para subirlo de nuevo. Estuvieron un buen rato dándole a la cabeza, pensando cómo cruzar. Trataron incluso de saltar, pero el abismo se hacía más grande y era imposible cruzarlo así.

Al fin decidieron que lo que debían hacer era que todos cerraran los ojos. Y entonces les pedí a todos los jugadores que lo hicieran, que cerraran los ojos. Y les advertí de que si alguno los abría, lo vería.

Oh, lo que un viejo truco como este puede llegar a hacer :D

A partir de ese momento, se pudo mascar la tensión. Todos tenían los ojos cerrados y sostenían al fauno de la cuerda mientras este cruzaba el abismo y llegaba hasta donde la rosa... solo que la cuerda no era lo suficientemente larga. Le dije que si quería seguir avanzando debía soltarse la cuerda, pero dijo que no. Prefirió abrir los ojos para ver hasta donde había llegado. Y cuando lo hizo, se cayó por el abismo de nuevo, aunque él creía que había avanzado mucho.

Todos abrieron los ojos y estaban excitados, riendo nerviosamente. La aventura les había atrapado, simplemente cerrando los ojos y sintiendo el miedo a la oscuridad y a lo desconocido (Lovecraft tenía razón) xD.

Segundo intento. Esta vez cerraron los ojos, dejaron que el fauno avanzara y, cuando la cuerda ya no fue suficiente, el fauno se soltó. Todos estaban preocupados. El fauno siguió avanzando y palpó por fin la rosa. Entonces, comenzó a ir hacia atrás, sin que nadie abriera los ojos. Terminó avanzando y avanzando, desorientado, sin saber dónde estaba. Al fin, Nadia empezó a gritar "¡eh! ¡estamos aquí!" y, siguiendo el sonido de su voz, el fauno se fue acercando al grupo. En ese momento le toqué a mi hija en el costado para decirle "muy bien" y pegó un respingo que casi se sube al techo xD. No lo hice adrede, lo juro xD.

Y al fin, todos juntos, fueron palpando hasta encontrar la puerta por la que habían entrado, y regresaron a la sala con la serpiente acuática. Y solo entonces abrieron los ojos. ¡Lo habían conseguido!

Mis hijos se tiraron todo el día siguiente hablando de la aventura, y me pidieron que metiera más acertijos en las próximas aventuras de la campaña, porque les había encantado. Y todo por hacerles cerrar los ojos y traer un poco del miedo de los personajes hacia el mundo real, haciendo que lo sintieran los jugadores. Es una herramienta peligrosa, pero tan auténtica que, en dosis adecuadas, funciona muy, muy bien. Os la recomiendo ;).

Y así, nos pasamos una noche bastante divertida. Con retazos de aventuras y acertijos cogidos de aquí de allá y un par de trucos de máster viejo. Que para algo tiene que servir la experiencia ;).

Saludetes,
Carlos

25 agosto 2020

Confesiones de un jugón de Dragon's Breath

En junio os hablé de Dragon's Breath, un juego que estuvo en mi mente durante 30 años. No llegué a jugarlo nunca, pero resulta que hubo gente que sí que lo jugó, y mucho. Alejandro me escribió hace unas semanas para hablarme de su relación con el juego, y creo que sus comentarios pueden ser un bonito anexo a todo lo que comentamos tanto en dicha entrada como en sus comentarios. Muchas gracias por el tiempo dedicado a escribir tus reflexiones, Alejandro. Os dejo con sus palabras:


Llego un mes tarde, pero no me resisto a comentar... 😁

Conozco Dragon's Breath en profundidad. De hecho me enamoré del juego en cuanto leí el artículo de Ferhergón en Micromanía y se convirtió al instante en mi favorito de aquellos tiempos. No me defraudó, en su momento fue un gran juego, aunque no exento de defectos importantes que se hacían muy evidentes en cuanto lo dominabas.

Quisiera empezar por puntualizar algunos errores e inexactitudes que he leído por aquí:

  1. El juego no sólo salió en Atari y PC, también lo hizo en Amiga, la versión que yo tuve y que de hecho fue la mejor, especialmente en el sonido, apartado en el cual el ordenador de Commodore destacaba por encima del resto.
  2. No eran magos ni hechiceros, sólo alquimistas; tampoco vivían en torres, sino en castillos. En cualquier caso es irrelevante, pues no era posible atacar directamente a tus rivales, sólo a sus posesiones, y eran los dragones los que se enfrentaban entre sí cuando se encontraban, ya fuese para defender o para atacar los poblados.
  3. Además de crear pociones para mejorar nuestros dragones y aldeas (o envenenar las del enemigo 🙄), también era posible usarlas con nosotros mismos y, teóricamente, con los huevos que incubábamos. Digo teóricamente porque constaté que esto último no tenía el menor efecto, imagino que sería un bug del juego.
  4. La única forma de conseguir más huevos era mediante pociones exitosas usadas directamente por nuestros personajes, pero tampoco era necesario: el suministro inicial de 19 era más que suficiente por muy torpes que fueramos.
  5. Los dragones no se alimentaban de doncellas 😂 De hecho, no había que preocuparse de ese tema, sólo de su salud, que recuperaban descansando en sus celdas. Lo que ocurre es que en la introducción del juego se hace alusión a una muchacha que es devorada por el dragón de uno de los protagonistas. Esta secuencia tenía la finalidad de presentarnos a estos malotes y el mundo donde transcurría el juego, nada más.
  6. "¡Mirad, un dragón con dos cabezas!" 😂 Nunca vi tal cosa, y en efecto, los diferentes colores y rasgos entre dragones eran puramente estéticos.
  7. No había sólo un manual, sino dos: el propiamente dicho, y un grimorio que enseñaba cómo era el sistema de alquimia, con diagramas y tablas de los diversos ingredientes. Con la práctica descubrí que contenía erratas y omisiones.

Sin duda era un juego muy curioso y llamativo: los gráficos eran excelentes para esa época, mejores que los que vi en algunos juegos de años posteriores, aunque en ocasiones tenían un punto hortera; la música acompañaba muy bien, y los efectos cumplían perfectamente su función. En suma: el ambiente estaba logrado.

Tenía abundantes detalles que lo hacían atractivo. El color que representaba a los personajes era el de sus ojos; pasaba lo mismo con los mercaderes que nos visitaban. La música del menú principal se desvanecía con elegancia al abandonarlo. También hacía gracia observar las tonalidades que adquirían nuestros brebajes en función de sus propósitos, y ver cómo chisporroteaban y hasta explotaban si no teníamos cuidado 🤣.

Había algunas cosas que el manual no explicaba pero que acababas descubriendo por tu cuenta, verbigracia: los dragones con buena vista podían encontrar ingredientes al buscar por el mapa. Y cuanto más lejos de nuestro castillo tuviera lugar una misión encomendada, más cara nos costaría, al margen del resultado. El juego daba la impresión de albergar una complejidad que en realidad no tenía, pero no porque ahora nos lo parezca: es que no la tenía entonces.

No obstante, a pesar de esos detalles que demostraban el mimo con que se hizo el juego, las acciones disponibles eran muy escasas y el desarrollo repetitivo. Lo que hoy llamaríamos inteligencia artificial (nosotros simplemente decíamos "jugar contra la máquina", ¿recordáis?) era muy limitada y torpe, y era demasiado fácil dejar fuera de combate a nuestros adversarios, privados de dinero y dragones. Pero lo peor es que el juego no finalizaba al quedarnos como los únicos contendientes, sino que proseguía hasta que alguien alcanzaba la victoria o todos perdían.

Recordemos que el objetivo era reunir las tres partes de un talismán, lo que suponía hacer un tedioso barrido de un mapa compuesto por 300 casillas dispuestas en un rectángulo de 15x20. El esfuerzo sólo merecía la pena para ver la secuencia final. Con un poco de experiencia, el juego dejaba rápidamente de ser un reto si se jugaba en solitario, lo que nos lleva al conocido problema de las partidas eternas cuando se jugaba contra otras personas.

Otra de las cosas que se descubrían pronto es que la mitad de los ingredientes eran prácticamente inservibles, y de la otra mitad sólo un puñado de ellos eran verdaderamente importantes. Con un poco de maña en el laboratorio se podían hacer virguerías que desequilibraban el juego por completo, aunque hay que reconocer lo original del sistema, su seña de identidad, más aún que los propios dragones.

Ciertamente, esta pequeña e imperfecta joya del pasado fue creada por apenas tres tipos: Andrew Bailey, David Hanlon y Simon Hunter, de un estudio llamado Outlaw, para que fuese publicada por Palace Software, los mismos que tiempo atrás habían lanzado el mítico Barbarian. Es evidente que tenían predilección por la fantasía épica. Tuvieron que pasar muchos años hasta que me enteré de que también se le conoce por otro nombre, Dragon Lord, de no ser por internet jamás habría averiguado tal cosa. Y sí, en nuestro país la caja llevaba la etiqueta de "Juego de Rol", lo que demostraba mucha jeta o mucha ignorancia.

Y esto es todo, amigos. Si gozase de conocimientos tan profundos sobre materias más productivas y lucrativas, otro gallo me cantaría. 😁🐉

06 agosto 2020

De regreso

Hola a todos. Estoy de regreso después de pasar tres semanas alejado del mundanal ruido. Como todos los veranos, vuelvo con la esperanza de que los robots hayan tomado el control del planeta y hayan impuesto una suerte de bondadosa dictadura al estilo de los libros de la Cultura del finado Ian M. Banks. Pero nada, seguimos gobernados por compatriotas humanos. En fin.

Estas semanas hemos estado en los pueblos de los padres y los suegros, saliendo bien poquito de las casas, pero dando bastantes vueltas por el campo. He podido coger la bici con los chicos e ir a visitar las charcas que hay cerca de la casa de mis padres, y también nos hemos dado una vueltecita cerca del río por donde mis suegros. En este último casi, incluso hemos bajado a la piscina comunitaria de la urbanización, todos con nuestros bañadores y mascarillas, ocupando espacios separados del resto de vecinos por líneas pintadas sobre el cesped. Es raro, pero es que vivimos en tiempos raros.

Como todos los años, he aprovechado para echar a la tablet una gran cantidad de libros de rol que leerme... y al final resulta que me he leído otra vez El Hobbit :D. Mi hija se lo había llevado en una edición muy chula que tenemos (El Hobbit Anotado) y ella se lo leía por la tarde y yo por las noches, o viceversa. Como siempre, la lectura de Tolkien me relaja y anima. El mundo descrito en El Hobbit no tiene el mismo tono que el de El Señor de los Anillos sino que es mucho más "cuento de hadas", con sus elfos cantarines, sus trasgos dispuestos a negociar con enanos malvados, etc. Siempre he pensado que un gondoriano o rohirrim que visitara a los hombres de Valle fliparía con muchas cosas y le parecería que había llegado a un lugar encantado. Eso me recuerda lo mucho que me alegré cuando supe que el juego de rol El Anillo Único estaría ambientado en el Yermo, en los años posteriores a la muerte de Smaug. Siempre me pareció uno de los lugares más jugables de toda la Tierra Media, con la ciudad de Valle, la Montaña Solitaria, el Bosque Negro... y esos elfos, enanos y hombres dispuestos a cooperar los unos con los otros. Vamos, no como Eriador, que es un desierto.

Al fin, ha sido un período relajante. Distinto, por todo esto del confinamiento, pero relajante. Despertarte un poco a cualquier hora te da la vida, sobre todo en los días que ha apretado el calor. Volver al curro está costando, pero hasta septiembre no tenemos que volver a la oficina. Nos han avisado de que lo haremos en turnos rotatorios: unos días vamos un grupo y al siguiente otro, y nos vamos turnando, de modo que habrá semanas que vaya dos días a la oficina y semanas que vaya tres días. El resto, en casa. No me soluciona nada en cuanto a la conciliación familiar, pero bueno, ya nos apañaremos. En cuanto a lo de que los niños vuelvan al colegio, bueno, no voy a meterme con lo que opino del tema, que tampoco sirve de nada cabrearse sin motivo :D.

Estos días mi socia Alicia ha terminado de maquetar Fantasía Clásica, y la semana que viene enviaremos a los mecenas el PDF para que nos ayuden en la corrección. Me costó en su día convencer a Alicia de que esto era una buena idea, porque ella consideraba que eso era trabajo de edición y corrección que teníamos que hacer nosotros, que para eso cobrábamos. Sigue teniendo razón, y el texto lo hemos repasado ya en tres ocasiones. Pero, ¿sabéis qué? Que sé positivamente que aún habrá erratas. Porque nos ha pasado con todos. Y cada errata es una puñalada en el corazón del editor, incluso cuando se es un nano-editor como nosotros. Así que al fin, hablando, nos convencimos de que lo mejor era enviar el PDF con suficiente antelación a los mecenas. Porque yo sigo pensando en los mecenas de un proyecto de crowdfunding como realmente parte del proceso, y pienso que ellos son los primeros interesados en que el proyecto salga bien. Obviamente, no van a enviarnos erratas los 250 mecenas, pero con que un 1% lo haga, eso son otras 2,5 personas echándole un ojo al texto ;). Y todo ayuda.

Tengo que preparar una hoja de cálcula de estas públicas de Google para que los mecenas nos vayan dejando las erratas. Me pondré a ello después de terminar esta entrada, pero es que me apetecía escribir en el blog ;).

También estoy decidiendo qué tablas van a ir incluidas en el cuadernillo que enviaremos a los mecenas. Este cuadernillo será de 32 o 48 páginas, pero tiene que incluir tablas de Fantasía Clásica y Mythras, y no entran todas. En mi opinión, es más interesante poner las tablas de efectos de combate o las que tengan las páginas con la descripción de los conjuros, que la tabla de equivalencia entre TAM y altura y peso de los personajes, que yo personalmente solo uso al crearlos, y a veces ni eso. Bueno, estoy ahí, anotándolas ;). Se aceptan sugerencias.

En el plano del mundillo de los juegos de rol, ayer me compré en físico cuatro libros del sistema Adventurer Conqueror King System (ACKs) que aún tenía únicamente en PDF. Llegaran eventualmente. Siempre me sorprende lo bien que escribe Alexander Macris y lo estupendamente bien pensado que está ese sistema. Sé que la polémica persigue a este autor por sus conexiones con la derecha estadounidense peeero... lo siento, el ACKs en este caso es un placer al que me cuesta renunciar. Nunca he visto sus opiniones políticas filtrarse a sus obras, y por el momento no me he enterado de que haya hecho nada reprobable, así que en este caso, estricta separación entre obra y autor.

En el blog Rol de los 90 he leído que No Ctrl-Z Ediciones echa el cierre porque su dueño ha encontrado trabajo "de verdad" y le es imposible compatibilizarlo con seguir publicando libros. Es una decisión comprensible, porque esto del rol no da de comer. Es honesto por su parte aceptar que no puede dedicar el tiempo que necesita toda esta actividad de publicar rol y echar el cierre. Me ha dolido especialmente saber que tenía pensado publicar la última edición de Revè de Dragon porque la edición original es un juego con muchísimo potencial, y quería ver cómo había quedado la nueva edición. Ahora, me temo, no lo veremos en español. Por cierto, aprovecho para daros una pincelada de conocimiento sobre las cifras en las que nos movemos: en Julio hemos vendido 11 Mythras, 17 Torres de Salfumán y 32 copias de Agonía y Éxtasis, junto a un número reducido de otros libros de nuestro catálogo... y os aseguro que ha sido un mes bueno :D. Reflexionad sobre las cifras ;).

Y poco más. Que hace mucho calor. Que seguimos confinados, y probablemente la cosa empeore en los próximos meses. Que la vida sigue, en cualquier caso, y que en última instancia siempre es mucho más conveniente hacer cosas que te apasionan a dejarte llevar por la apatía y la desesperación, así que... seguid siendo muy frikis ;).

Saludetes,
Carlos

P.D.: Un aficionado al juego Dragon's Breath me ha enviado unos comentarios sobre el mismo que os publicaré un día de estos. ¡Muy interesantes!

07 julio 2020

Manorrecia, el primer PNJ que nos importó un poquito

Sigo con mis lentas respuestas al desafío organizado por Davile en Twitter, con una serie de preguntas dirigidas a los directores de juego. La segunda nos pide hablar sobre el primer PNJ que realmente se convirtió en un personaje especial.

Cuando yo empecé a jugar utilicé al principio aventuras sacadas de los libros o revistas de la época. Recuerdo haber jugado aventuras de la revista Líder, de la colección de El Señor de los Anillos (como Los Asesinos de Dol Amroth o el propio libro de reglas) o de RuneQuest (sobre todo, de Vikingos y La Isla de los Grifos). En todos estos casos, aún me costaba interpretar a los PNJ, y confieso que aún hoy, interpretar y poner voces no es realmente lo mío. Mi fuerte sigue plantear situaciones y dilemas a los jugadores y dejar que se vayan ahorcando con su propia soga. Pero sí recuerdo el día que un personaje cobró vida ante nosotros en una aventura que se hizo icónica para nosotros: la Aventura del Bosque. Esta aventura la dirigí hace unos 25 años y os hablé de ella hace 11, en una serie de entradas:

Para los que no queráis leeros la partida entera, os diré que era de ambientación medieval fantástica y que robé la trama prácticamente completa del libro Doneval. Uno de los PJ había sido elegido para encontrar el Corazón del Bosque, aunque antes era necesario que venciera a un ejército de Trasgos. Para ello, unos magos le daban al PJ elegido una serie de compañeros, y la misión de reclutar a un ejército de leñadores y hombres de armas por el camino.

Uno de esos hombres de armas que se encontraron por el camino se llamaba Manorrecia, y era el jefe de un grupo de cuatro hombres de armas. Para este PNJ solo tenía dos ideas claras: sería un tipo serio y profesional, y sería leal hasta la muerte a uno de los personajes (el general Hanford, que era el líder militar que acompañaba al elegido).

Es muy curioso, pero esto fue suficiente para convertir a este personaje en alguien especial. En primer lugar, le cogieron cariño al personaje, porque hacía un curioso contraste con el PJ al que Manorrecia idolatraba. Porque hay que tener en cuenta que este PJ era el líder militar, pero era un desastre como líder xD. Y aún así, Manorrecia le seguía y hacía caso.

Lo importante es que este PNJ no se convirtió en uno preferido de los PJ porque yo lo planeara sino por casualidad. Y esto es algo bastante común, porque los jugadores tienen la costumbre de hacer un poco lo que les da la gana, encariñándose del PNJ más irrelevante y cogiéndole asco al PNJ que se supone deberían admirar y respetar. Los jugadores son así, y hay que aceptarlo. Es parte de su prerrogativa: la situación la planteo yo, pero los PJ son de los jugadores. Por eso, durante mucho tiempo, sobre todo después de esta aventura, yo a los PNJ los presentaba a los jugadores y esperaba a ver cuáles les hacían más gracia. Y me centraba en ellos más a la hora de seguir con la aventura.

Para seguir esta estrategia es muy útil que los PNJ sean simples, en el sentido de que puedan describirse con muy pocos adjetivos, o con algún rasgo de personalidad o manía que los haga reconocibles. No es realmente malo usar estereotipos y arquetipos para describir al personaje, porque no somos novelistas que tengamos que crear personajes con cientos de matices. Lo que necesitamos es tener unas guías sencillas de recordar para el director de juego durante la partida, y sobre la que pueda improvisar. Suele ser útil, por ejemplo, coger al típico Mercenario pero añadirle un rasgo inusual como por ejemplo Le Gustan los Libros.

Es cierto que no todos los PNJ pueden ser simples, y que algunos merecen ser más sofisticados, pero probablemente en ese caso estamos hablando de PNJ poderosos e importantes en la trama. Al final, de lo que estamos hablando es de algo muy similar a los secundarios que se terminan llevando gran parte de la atención en una película: son personajes más simples que los protagonistas o los antagonistas, pero terminan consiguiendo el cariño del público por razones que muchas veces son difíciles de comprender. O no tan difíciles: ¿no es maravilloso el PNJ de Velázquez en el Ministerio del Tiempo? Es un secundario, comenzó como un chiste en un capítulo y fue escalando posiciones en gran parte por el trabajo del actor y por sus interacciones con Salvador Martí, hasta el punto de que llegó a tener capítulos dedicados a él y una mención específica en el último capítulo.

El gran Manorrecia al final consiguió sobrevivir a la aventura (no todos los PNJ o PJ lo consiguieron) y todos coincidimos en que sería maravilloso que se convirtiera en el gobernante de la zona que los PJ habían explorado. Un buen final para el PNJ. El primero que nos importó un poquito.

Saludetes
Carlos