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20 julio 2024

Reseña de La Torre de Wayreth

En el año 2022 me estuve leyendo las aventuras originales de la Dragonlance y, poco después, me volví a releer varias de las novelas. En algunos casos, no fue una relectura, sino una lectura nueva, porque aunque me leí las tres novelas originales de Crónicas de la Dragonlance y las tres de Leyendas de la Dragonlance, los novelas principales posteriores, con los caballeros de Takhisis, la guerra contra Caos, los caballeros de Neraka y el Único, la Guerra de los Espíritus, etc., no me los había leído. Al final lo hice y aunque me gustó el desarrollo, no me gustó demasiado el final.

Después de toda esta lectura, tengo dos opiniones fuertes sobre las aventuras y sobre las novelas. En el caso de las aventuras, creo que siguen siendo buenas aventuras, mucho menos dirigistas de lo que se piensa, y con la posibilidad de crear tu versión alternativa de la Guerra de la Lanza, en la que los personajes protagonistas terminen siendo distintos a los del grupo que protagoniza las novelas. Existe la posibilidad de que mueran algunos de ellos y sean sustituidos por otros personajes que aparezcan después (algunos de ellos, secundarios en las novelas) e incluso puede que Berem, el Hombre de la Joya Verde, no sea determinante para vencer a Takhisis al final.

Creo que una de las mejores sugerencias que he leído al respecto la mencionaba ya en mis comentarios finales sobre las aventuras: que sería muy chulo usar el suplementos Dragons of War, que es un wargame sencillo, para simular la Guerra de la Lanza y utilizar las aventuras como localizaciones en las que conseguir mejoras para esa guerra (por ejemplo, que los dragones del bien se unan a la guerra una vez se descubra la verdad sobre los draconianos en la aventura descrita en Dragons of Deceit). No es una idea mía, pero me parece muy buena.

Y, si quieres seguir jugando en el mundo de Krynn, la verdad es que se puede hacer simplemente asumiendo que incluso después de que se le cierre el paso a Takhisis al mundo, sigue habiendo ejércitos de Señores de los Dragones por el continente de Ansalom y que se puede seguir jugando la eterna pugna entre el bien y el mal sin necesidad de traer megadragones colosales, hacer desaparecer de nuevo a los dioses o demás zarandajas. El mundo es interesante como un lugar post-apocalíptico en el que hay guerra pero también esperanza, una vez los dioses y los dragones benignos han regresado.

Y en cuanto a las novelas... sé que hay más de doscientas, pero si te lees simplemente las seis que forman Crónicas y Leyendas, tienes más que suficiente, y un final adecuado y satisfactorio para la saga.

Curiosamente, hay una serie de novelas que pueden ser también interesantes de leer, y que se agruparon en una mini-colección de (sí, otra vez) tres libros, llamada Las Crónicas Perdidas. Los libros son El Mazo de Kharas, El Orbe de los Dragones y La Torre de Wayreth. Cada uno de ellos está ambientado en la misma época que los libros originales (esto es, las Crónicas) y retoma a los protagonistas originales: Sturm, Raistlin, Flint, etc. Lo que describen son momentos que muchas veces aparecieron en las aventuras, pero no en las novelas, donde se los ignoró por completo o se mencionaron de pasada.

El Mazo de Kharas, por ejemplo, trata sobre la exploración del reino enano de Thorbardin y sus alrededores que tiene lugar en las aventuras Dragons of Hope y Dragons of Desolation, que directamente se saltan por completo en las novelas, mencionándose únicamente como si hubieran tenido lugar, pero poco más. En el caso de El Orbe de los Dragones, trata principalmente sobre Dragons of Ice cuya trama completa se resume en un poema en una de las novelas.

En el caso de La Torre de Wayreth, no hay una aventura que los autores se dejaran por novelar. En lugar de eso, es una narración centrada casi por completo en el hechicero Raistlin, es decir, el personaje más popular, con muchísima diferencia, de toda la saga ;). Raistlin desaparece en un momento de la tercera novela y reaparece al final, más poderoso que nunca. ¿Cómo llega a serlo? No se sabe con seguridad. Y la explicación está en esta novela, que trata todo lo que le sucede desde que se separa del grupo hasta que los salva, en los túneles bajo la ciudad de Neraka.

El libro me ha gustado bastante, centrado como está en un personaje que, ciertamente, tiene carisma. También es un poco llorón, todo sea dicho, pero es un personaje complejo e inteligente. A lo largo de la novela se ve cómo sobrevive a su viaje hasta Palanthas usando el Orbe de los Dragones, como recupera parte de su salud, cómo viaja a Neraka y entra al servicio de los Señores de los Dragones y hasta cómo salva a los dioses de la magia. En casi el último momento se explica incluso cómo sube diez o doce niveles y se convierte en un mago mucho más poderoso de lo que es al principio de la narración :D. Spoiler: es porque absorbe parcialmente la esencia de Fistandantilus, el espíritu de un hechicero que lo ha atormentado desde su Prueba.

Creo que lo que más me gusta de la novela es que es dinámica y tiene algunos personajes carismáticos, aparte del protagonista (como la hechicera oscura Iolanthe, que se convierte en la principal aliada de Raistlin en Neraka). El final lo conoces, porque es el mismo que aparece en La Reina de la Oscuridad, pero desde el punto de vista de Raistlin. Y es justo en ese final donde está la parte que menos me ha gustado de la novela.

Porque veréis, en ese punto, Raistlin salva a su hermano y sus amigos poniéndose a lanzar hechizos como una mala bestia, matando a todo quisqui (soldados humanos, goblin o draconianos) que se le ponen por delante. En un momento dado, incluso, aparecen un montón de hechiceros Túnica Negra (hechiceros malvados, como él) y simplemente se dan cuenta de que es un maestro de la magia, lo saludan y se marchan. Y eso, que ya lo conocíamos desde La Reina de la Oscuridad, me había llevado a creer que este libro iba a tratar de cómo Raistlin llegaba a la ciudad de Neraka, se integraba en los ejércitos de los dragones y estudiaba con los hechiceros malvados que servían a Takhisis.

Pero resulta que no. Que cuando Raistlin llega a Neraka solo se encuentra a Iolanthe y a tres hechiceros seniles que no sirven para nada. El resto de hechiceros oscuros se marcharon hace tiempo porque Takhisis dejó de confiar en los dioses de la magia. Yo diría que esta es una forma de meter la trama de la lucha contra los dioses de la magia, algo de las intrigas de Raistlin con el Cónclave de hechiceros de la Torre de Wayreth (que, aunque da título al libro en español, en realidad sale bastante poco) y, bueno, yo diría incluso de no liarse con temas de cómo es aceptado Raistlin con el resto de hechiceros malvados. No lo sé. Admito que, aún así, el relato está bien y es interesante, pero esperaba otra cosa. Leyendo otras reseñas he visto que no soy el único de quejarse de esto, porque es que esos hechiceros oscuros que salen al final aparecen literalmente de la nada; no hay más que unas referencias muy ligeras a que algunos hechiceros malvados se quedaron con Takhisis haciendo misiones especiales.

En cualquier caso, el libro está bien, y creo que no es una mala versión de lo que le sucede al hechicero en esos meses perdidos que pasan desde su desaparición en el tercer libro de Crónicas. No me he leído los otros libros de Las Crónicas Perdidas, pero creo que me los voy a dar en paso. Hay muchas otras cosas que quiero leer y me parece que estos dos años metido en la Dragonlance han sido suficientes.

Si acaso, me podría gustar leer Towers of High Sorcery, un suplemento para D&D3 que describe las Torres de la Alta Hechicería de Krynn, donde los magos de las tres órdenes (Blanca, Roja y Negra) colaboran para mejorar en el estudio de la magia. De todas las ideas buenas que tiene Dragonlance, la de esta especie de terreno neutral para magos creo que es de las mejores. No sé si tremendamente original (mezclar torres y magos está a la orden del día), pero sí bien desarrollado. Todas las escenas de los distintos libros ambientadas en las distintas Torres de la Alta Hechicería siempre me gustaron mucho.

Está visto que al final la Dragonlance me termina atrayendo de un modo u otro. Tendré que hablar con mi psicóloga xD.

Saludetes,
Carlos

09 julio 2024

Xorandor redefine el mundo de la Marca del Este

El mundo de Valion es el escenario de aventuras principal del juego Aventuras en la Marca del Este y también de Crónicas de la Marca del Este. Aventuras es un retroclón de D&D, mientras que Crónicas está basado en Castles & Crusaders, pero ambos tienen como escenario principal el mundo de Valion, con especial énfasis en la región de la Marca del Este de Reino Bosque.

Aventuras en la Marca del Este se publicó por primera vez en 2010, en la ya famosa «caja roja». Posteriormente se publicaron más productos también en forma de caja: la verde, con reglas adicionales; la azul, con una descripción completa del mundo de juego; y la negra, con una larga campaña. La caja azul se publicó en 2011 y fue actualizada años después (en 2018) con una caja nueva llamada el Gazetter.

El mundo de Valion descrito en estas cajas es un mundo de fantasía bastante clásico, con un reino humano extenso y muy poderoso llamado Reino Bosque, dividido en dos regiones llamadas Marcas: la Marca del Este y la Marca del Oeste. En el continente principal en el que se encuentra este Reino Bosque tenemos también una nación de elfos (Esmeril), una de enanos (Moru), una ciudad-estado independiente y basada en el comercio (Salmanasar), y países que se asemejan a Arabia (Visirtán), China (Kang) o Japón (Endo). No puede faltar el preceptivo reino oscuro de bárbaros, llamado en esta ocasión Ungoloz. Existen también un par de continentes adicionales en los que podemos encontrar países semejantes a Egipto (Neferu) o a naciones africanas.

En la caja azul y el Gazetter hay capítulos dedicados a cada uno de estos países y regiones, en los que se incluye una descripción de su historia. En el caso de Ungoloz, por ejemplo, se dice que sus primeros habitantes vinieron de las estepas del norte, mientras que los habitantes originales de Reino Bosque eran tribus que aprendieron de los elfos y formaron su propio reino en el año 220 CV, unos 300 años antes de la fecha en la que se ambienta el juego (el 527 CV). El término «CV» se refiere al Calendario de Valion y comienza en el año 1, con la fundación de Esmeril, el reino de los elfos, que se supone que es el más antiguo del continente.

Si lees la descripción de cada país del mundo de Valion, verás referencias a culturas milenarias y leyendas que hablan de cosas acaecidas miles de años antes de la fecha actual (por ejemplo, la leyenda de los Seis Eternos del Imperio Kang habla de acontecimientos sucedidos entre 2.600 y 3.200 años atrás). Lo que nos puede llevar a pensar que el mundo de Valion es muy similar al de la Tierra, con una historia que se remonta a millones de años en el pasado y unas culturas humanas que pasan de la prehistoria a la agricultura y la civilización a lo largo de varios milenios.

Y sin embargo... en las primeras páginas de estos libros (páginas 10 y 11 del Gazetter) se puede ver que la mayoría de los países de la ambientación apenas tienen unos 500 años, como mucho:/p>

  • Entre el 1 y el 100 se fundan Esmeril (en el año 1) y, a lo largo de este siglo, las civilizaciones humanas de Kang (trasunto de China) y Neferu (trasunto de Egipto). También hay noticias de migraciones de pueblos nómadas y tribus humanas por diversas regiones.
  • Entre el 101 y el 200 se funda la ciudad de Marvalar, que será la capital del futuro Reino Bosque. Su fundador se llama Sirión Tiberius Vangelos, lo que siempre me ha sonado un poco a romano.
  • Entre el 201 y el 300 se funda la ciudad de Robleda (en el 210) y se refunda después de haber sido destruida en el 222. Poco después Robleda se incorpora a los dominios de Marvalar y ambas pasan a formar parte del nuevo país de Reino Bosque. Esos años también se crea el reino de Visirtán (trasunto de Arabia); su primer líder nació poco antes del año 200, así que debe ser también cerca de principios del siglo III.
  • Entre el 301 y el 400 se funda el reino de Ungoloz, a partir de tribus nómadas que habían emigrado desde el norte.
  • Entre el 400 y el 500 la ciudad de Salmanasar se independiza de Reino Bosque (probablemente en el 401 o el 420).
  • La fecha actual de la ambientación es el 527 CV

Hay que resaltar que no demasiadas fechas exactas en la cronología. Sabemos las fechas de 210 y 222 para la fundación y la refundación de Robleda, y también que en 527 hay un batalla entre Visirtán y Reino Bosque contra Ungoloz. Pero el resto se deja un poco a la imaginación de los directores de juego. Yo al principio pensaba que la historia de la civilización humana en las tierras de Valion estaba un poco «apretada», y que era extraño que todas las civilizaciones humanas tuvieran leyendas de historias milenarias pero después se hubieran fundado todas en los primeros 400 años del calendario habitual. Confieso que no le di mucha importancia en su momento, porque tampoco es algo necesario para ambientar aventuras en la época del juego; para el 527, aunque Reino Bosque tenga ciertas connotaciones de cultura romana, está claro que es un reino de estilo medieval, que es la ambientación que uno espera de un juego basado en D&D y que como tal se refleja en las aventuras.

Y entonces, a principios de este año, me llegan noticias de que Diego Marqués está escribiendo una cronología actualizada para su libro de Xorandor. Y en esa cronología, a la que tengo acceso merced a la amabilidad de Diego, me encuentro algo de lo más sorprendente. ¿Cómo llegué a obtener esa cronología? Ah... para eso hay que hablar antes de las Frondas de los Medianos.

Las Frondas de los Medianos, remasterizadas

En el año 2020 se publicó el suplemento de campaña Las Frondas de los Medianos, escrito por mí. Es un pequeño libro de apenas 20 páginas en el que expando la información que existe sobre el pequeño país de los medianos, situado al oeste de Reino Bosque. Es un país protegido por los humanos de esa nación, pero que políticamente es bastante independiente, gobernándose a sí mismos por medio de una asamblea de ancianos. Es decir, es la Comarca de Tolkien, pero ambientada en el mundo de la Marca ;).

A mí me gustan las historias de hobbits/medianos, y siempre creí que se podía escribir un suplemento sobre un país de medianos en la Marca que resultara interesante y no aburrido, por ese prejuicio de que no puede suceder nada interesante en un país habitado por estos seres pacíficos. No sé si conseguí hacerlo interesante, pero hice lo que pude ;). Estudié todo lo que había en el Gazetter sobre las Frondas, que resultaron ser dos únicas páginas. Pero también me leí la historia de todos los países vecinos para poder ser coherente con lo que se había escrito en otros lugares.

Pero se me olvidaron los gnomos.

Resulta que en la caja verde, con reglas adicionales para la Marca, había una entrada dedicada a los gnomos, que podían usarse como personajes jugadores. Y en su descripción se indicaba que los gnomos vivían en las Frondas de los Medianos, en la zona de las Barrancas. Y yo no había escrito ni siquiera una palabra sobre ellos en mi libro. Entre eso y que al fin y al cabo Las Frondas de los Medianos era una obra muy cortita, me planteé escribir una ampliación o versión revisada en la que se añadiera más información sobre todo en general y, esta vez sí, se hablara de los gnomos de las Frondas.

Mi idea era decir que los gnomos son gente discreta que vivían apartados de los medianos, probablemente en túneles a través de los cuales podían recorrer toda la extensión de las Frondas. En Las Frondas de los Medianos me había inventado a una Reina Aldinael, que era la soberana elfa del país, que pocas veces se presentaba ante los medianos. Pensé que a ella no se le habría pasado por alto la existencia de los gnomos, así que supuse que podían vivir escondidos, pero siendo aliados de la Reina Aldinael y sus elfos.

En el año 2022, mientras todavía barruntaba sobre todo esto, se publicó Crónicas de la Marca del Este. En este juego hay una descripción de los elfos, los medianos y los gnomos en los que sale mencionada la Reina Aldinael, como miembro de los elfos grises. También hay información sobre la esperanza de vida de las distintas especies. Me resultó curioso que los elfos vivieran hasta 1.500 años y los gnomos hasta los 350, mientras que humanos y medianos viven hasta los 70 y los 100 años respectivamente.

Eso me pareció útil para mis planes, porque si los gnomos viven más de tres veces lo que un mediano (y un elfo quince veces más), puede que en el pasado de las Frondas hubiera habido más relación entre medianos y gnomos, pero que estos llevaran tiempo escondidos y los medianos los hubieran olvidado (salvo los más sabios entre ellos). Me pareció una buena solución y comencé a escribir sobre ello.

La cronología de Xorandor

Meses después, me enteré de que Xorandor estaba a punto de publicarse, y que incluiría una cronología hasta cierto punto revisada de la historia de la ambientación. Para no entrar en contradicciones, pedí a Pedro Gil (editor) y Diego Marqués (autor) si me podían pasar información al respecto.

Diego me pasó la cronología en enero de este año, avisándome de que no estaba completamente revisada, pero casi. Y pidiéndome que no la divulgara antes de la publicación del libro. No he dicho ni pío sobre su contenido desde entonces, pero como el primer libro de la saga ya está disponible en tiendas, e incluye la cronología, creo que ya puedo comentar algo sobre ello ;).

Xorandor, para quien no lo sepa, es un tratado sobre los elfos oscuros del mundo de la Marca. En realidad, Xorandor es el nombre de su ciudad más importante, pero Diego ha creado no solo una descripción de la ciudad sino todo un tratado sobre los elfos oscuros y su cultura, y una descripción del resto de habitantes de las profundidades del mundo. En lugar de publicarse como un gran tomo, se va a hacer en tres libros más pequeños, y el primero, La Ciudad de Xorandor ya está disponible en las mejores tiendas.

Lo que me resultó más sorprendente de esta cronología fue descubrir que el mundo de Valion es mucho más joven de lo que yo esperaba. Os pongo un par de comentarios sobre la información que puedes leer en el libro:

  • En el año -2.520 la diosa de la Oscuridad, Penumbra, se manifiesta en el mundo. Unos años después, se da una vueltecita por la superficie y decide que algún día lo conquistará.
  • En el año -1.570 la diosa crea a la mayoría de las razas subterráneas inteligentes: los elfos oscuros, los svirfneblin, los enanos derro. Todas razas mortales a las que enseña a ser malos como la tiña. A estas alturas de la vida aún no hay razas bondadosas (elfos, humanos, enanos, gnomos o medianos) por ningún sitio.
  • Penumbra coge a las razas malignas de las profundidades que ella misma ha creado y se las lleva a la superficie, a colonizarla. Llegan allí en el año -920. En la superficie del planeta no hay ni sol ni luna, se vive en una noche eterna solo débilmente iluminada por las estrellas.
  • En el año -370 aparece la luna, mostrando su cara brillante. Aneirin no es solo un satélite del mundo, sino también una diosa, que trata de cambiar a los hijos de Penumbra para que no sean tan malvados y aprendan algo de compasión y empatía. Por desgracia, los pocos que la escuchan son asesinados por sus congéneres.
  • En el año -220, atraído por los lamentos de Aneirin, aparece Valion en el cielo. Es decir, aparece el sol. Cubre el planeta de luz y, para que éste no se fría, lo pone a girar a su alrededor y sobre sí mismo. Muchos hijos de Penumbra se transforman física y mentalmente por la influencia del sol. Y no solo eso, los humanos despiertan del sueño mágico en los que Penumbra los tenía sumidos, y Valion y Aenirin los cuidan en sus primeros momentos de vida.
  • Con la llegada de Valion comienza una guerra entre el dios del sol y Penumbra, y también entre los hijos de Penumbra que se mantienen fieles y los que comienzan a seguir a Valion. Esta guerra durará hasta el año -70, en el que Penumbra se irá de nuevo a las profundidades, escapando junto a sus hijos fieles.
  • En el año 1 del Calendario de Valion, los altos elfos fundan el reino de Esmeril. Y cuando digo altos elfos quiero decir, elfos oscuros que 220 años antes se habían transformado física y mentalmente por la llegada de Valion.

Lo que más me gusta de esta historia es que, por un lado, la mayoría de los seres vivos inteligentes del mundo han sido creados por la diosa de la oscuridad (los gigantes tienen un origen distinto), y los que son buenos son esos mismos seres transformados por la luz de Valion. Todos los altos elfos tienen elfos oscuros en su árbol genealógico :D. Todos los enanos tienen a enanos duergar en su árbol genealógico. Los humanos no tienen una versión oscura porque son directamente seres oscuros creados por Penumbra que, en el momento de su despertar a la conciencia, fueron modificados por un dios de la luz (bueno, dos, si contamos a Aneirin).

Y, por otro lado, ahora se explica que todas las civilizaciones de Valion (que así llaman los humanos a su mundo, en honor a su dios más querido) hayan aparecido a partir del siglo I o II después de los elfos. ¡Es que unos doscientos años antes de eso no había ni humanos! Si asumimos que hay una generación humana cada 25 años, en el momento de la fundación de Esmeril solo ha habido nueve o diez generaciones de humanos. En el 527 CV (el presente de la ambientación), los humanos solo llevan en el mundo 747 años.

Un inciso: sospecho que los medianos nacieron también a la vez que los humanos.

El nivel de civilización de los humanos (de Reino Bosque)

Otro comentario interesante. En el año 112 CV el hijo de Penumbra, Nergal (descrito en El Corazón de la Oscuridad, obra también de Diego Marqués), ataca la superficie y prácticamente derrota a elfos y enanos. En el libro de El Corazón de la Oscuridad se dice que los elfos le dan por primera vez a los humanos caballos para que los usen y que los enanos les entregan armas de metal de buena calidad.

Después de vencer a Nergal, lo encierran bajo la ciudad de Marvalar, y como en la cronología se indica que Marvalar se crea pasado el año 101 CV, es probable que fuera un poblado destartalado a principios de siglo y creciera de forma significativa a partir del 112 CV. Si es que no se creó en el propio año 112 CV.

Yo diría que no es muy descabellado pensar que hasta ese momento los humanos no eran demasiado avanzados tecnológicamente hablando. Al menos, los humanos que formarán en el futuro Reino Bosque, porque en Neferu y Kang sí que han empezado a crear su civilización a estas alturas. Pero entiendo que sin la ayuda de elfos y enanos.

Si en el 112 CV los elfos y los enanos ayudan a los humanos y estos comienzan a tener mejor tecnología, es posible que previamente fueran realmente pueblos bárbaros y poco desarrollados. En los 415 años posteriores, llegarán a tener una tecnología medieval. Un desarrollo aceleradito, pero ok.

Otros humanos

Los humanos que son ayudados por elfos y enanos son las gentes de la costa alrededor de Marvalar, que fundarán la ciudad del mismo nombre y, posteriormente, Reino Bosque. Sin embargo, hay más humanos en el mundo, y no creo que todos salieran de allí.

Sería posible que todos hubieran migrado desde esta posición y en trescientos años hubieran llegado a todos los rincones del mundo, pero diría que es más razonable pensar que hubo distintos grupos de humanos dormidos por toda la superficie del mundo. Por ejemplo, humanos en la Marca de los Gigantes, que serán los que vayan hacia el sur y funden Ungoloz; humanos en Cirinea, que serán los precursores de Neferi; y humanos en el este, que serán los fundadores de Kang, Endo y Nirmala.

Es decir, una vez asumes que los humanos aparecen mágicamente en el -220 CV porque Penumbra los creó y los dejó durmiendo, no es difícil pensar que la diosa pudo crear distintos grupos de humanos y los escondió en sitios distintos. Cada etnia, con ciertos rasgos físicos diferenciados, despertó en un lugar distinto. Los humanos a los que los elfos y los enanos enseñaron en lo que es Reino Bosque no fueron sino uno de estos grupos.

Conclusiones

Me gusta esta versión del mundo de juego en el que los humanos llevan poquito tiempo vivos. Y el concepto de que se han despertado todos a la vez (algo que ya existe en el imaginarium de Tolkien, por ejemplo).

También me gusta el concepto de que ni el sol ni la luna aparecieron en el mundo hasta hace relativamente poco tiempo, y que puede haber elfos que recuerden un mundo en el que no existían (recordad, los elfos viven hasta 1.500 años, y el sol se levantó hace 747 años y la luna, hace 897).

Creo que estos dos factores hacen que el mundo de Valion se distinga de otros mundos de juego, y le dan un carácter mítico, de situaciones en el inicio de los tiempos. En opinión, esto le aporta bastante carácter a una ambientación que podría sentirse como muy genérica de otro modo. Ahora me parece que tiene mucha más garra.

Existe ahora mismo un intento en el grupo de Telegram de la Marca de crear una cronología completa del mundo de Valion. Creo que sería interesante poner fechas a momentos concretos, como la fundación de la ciudad de Marvalar o la caída de la ciudad élfica de Calvera (voto por 105 CV y 110 CV, respectivamente). Sé que no es estrictamente necesario, pero ahora mismo me parece que queda demasiado brumosa, y que se beneficiaría de algo más de concreción, como la que nos ha aportado Diego con su trabajo.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Sigo trabajando en mis Frondas Remasterizadas. Y he empezado definiendo la historia de Aldinael. Es una elfa gris y estoy pensando que estaría muy bien que fuera una de las primeras elfas grises... y que los elfos grises fueran los primeros elfos oscuros que adoraron a Aneirin y se vieron transformados física y mentalmente por la diosa, igual que después los altos elfos lo fueron por Valion. Por el momento estoy jugando con la idea de que Aldinael y su gemelo, Iarel, nacieran en el -350 CV y que por tanto la reina élfica de las Frondas tenga 877 en el año actual de la ambientación. Y lo gracioso es que ni siquiera está en la edad madura de los elfos, que para eso aún le falta cumplir los 1.000 años ;). Ya os contaré más en el futuro sobre ella y su familia.

06 julio 2024

Las sit-coms preferidas de la familia

En mi familia solemos ver uno o dos capítulos de alguna comedia de situación (o sit-com) cuando nos sentamos a la mesa. Es algo que llevamos haciendo ya unos cuantos años, una vez mis hijos se han ido haciendo mayores. Empezamos en su día viendo Fuller House en Netflix. Esta serie era un spin-off de Full House, más conocida en España como Padres Forzosos, y en ella las protagonistas eran las hijas de Danny Tanner, el dueño de la casa en la comedia original. La serie terminó durando cinco temporadas y los protas de la primera terminaron apareciendo en unos cuantos episodios, y era en general una serie familiar de un humor muy blanco que pudimos ver en familia sin problema.

Una vez nos terminamos esta serie empezamos con otras: Modern Family, The Big Bang Theory o Friends. Hemos ido intercalando estas series con otras que no son comedias de situación, como The Good Place, Good Omens o Hazbin Hotel. Ahora mismo estamos viendo New Girl y, aunque vamos solo por la temporada tres, ya nos hacemos una idea buena de la serie como para valorarla.

Y, aprovechando que estamos de vacaciones y tenemos tiempo para perder en tonterías, hemos decidido valorar las series de peor a mejor, haciendo que cada uno de los miembros de la familia le ponga una puntuación a cada serie, y luego haciendo la suma para descubrir nuestra sit-com preferida. Hemos puesto valores de 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 10 y 12, para darle unos pocos puntos más a las dos series que más nos hayan gustado a cada uno. También hemos escogido nuestros personajes preferidos de cada una. En este caso simplemente hemos puesto cada uno dos nombres y aquellos que han tenido más votos han sido los que han ganado. En la mayoría de los casos, nuestros votos se han concentrado en un personaje o, como mucho, en dos.

Sin más preámbulos, pasamos a dar los nombres de las series, junto a la puntuación que han obtenido cada una de ellas:

Puesto 10: Fuller House (2016-2020). 5 puntos.

Una madre de familia tiene que volver a la casa en la que creció después de quedarse viuda. Aunque inicialmente va a vivir con su padre, este se tiene que marchar y en lugar de eso se van a vivir con ella su hermana y su mejor amiga de la infancia. Como curiosidad, esta serie es una secuela (o spin-off) de una serie anterior, Padres Forzosos, y las protagonistas principales eran las hijas de los protagonistas de la serie anterior.

Creo que la baja posición de esta serie se debe a que hace mucho tiempo que la vimos y casi ni nos acordamos de los personajes. Hemos hecho un esfuerzo para recordarlos, viéndonos un par de vídeos de «los mejores momentos» de cada una de las series, pero en este caso creo que ha pasado demasiado tiempo. Nos ha gustado recordar el nombre del marido de Kimmy Gibbler: Fernando Hernández-Guerrero-Fernández-Guerrero. Que seguro que se puede considerar un poco racista, pero a ver, a mí me parece gracioso. Y el personaje era simpático: el típico y tópico latin lover no demasiado brillante, pero que se va redimiendo a lo largo de la serie. En general es una serie muy, muy familiar y, en ocasiones, algo ñoña, algo que puede haber influido también en que lae hayamos puesto menos puntos que a ninguna (se ha llevado los 1s de cada uno de nosotros). Pero no se puede negar que el humor es bastante blanco y al final es un buen modo de empezar a ver este tipo de series con niños pequeños.

El personaje preferido de esta serie ha sido Jimmy Gibbler, el hermano de Kimmy Gibbler, que se termina casando con una de las hermanas Tanner. Supongo que nos parecía a todos gracioso. Y sigue siendo una costumbre en casa, cuando algo nos preocupa, gritar «¡ansiedaaad!» como hacía Jimmy xD.

Puesto 9: The IT Crowd (2006-2013). 16 puntos.

Esta serie cuenta las aventuras y desventuras del departamento informático de una gran empresa británica. El departamento está formado por Roy y Moss, dos informáticos ineptos totales para las relaciones sociales y su nueva jefa, Jen, que no sabe absolutamente nada de informática.

La única serie no norteamericana de la lista. Y una verdadera maravilla. No tiene cientos de capítulos, como el resto (cada temporada solo tenía 6 capítulos), pero los que tiene son muy, muy buenos. Como informático que soy, la frase «¿Ha probado a apagarlo y a encenderlo? ¿Ha mirado si está enchufado?» forma parte del acervo cultural de la profesión, y se pronuncia muchas veces en el trabajo. El capítulo en el que van a ver un musical («Gay, the Musical») nos parece absolutamente magistral, probablemente es el que más nos gusta a los cinco. A destacar también a los secundarios como los dueños de la empresa (Reynholm padre e hijo) y Richmond, el gótico que vive en la sala de servidores.

El personaje preferido de esta serie ha sido Moss, uno de los dos protagonistas masculinos. Impagable el momento en el que se recupera de un golpe en la cabeza y suena el sonido de reinicio de Windows xD.

Puesto 8: New Girl (2011-2018). 21 puntos.

Tres hombres le alquilan una habitación a una chica nueva que se cuela en sus vidas. La chica, Jess, es profesora y, para mí, super graciosa.

La serie que estamos viendo en estos momentos se queda en una posición bajita probablemente porque es bastante divertida, pero también todos admitimos que los personajes son bastante tontos. En todas las sit-coms los personajes van progresivamente entonteciendo o, al menos, sus rasgos más extravagantes se van exagerando con el paso de las temporadas. Pero aquí es que comienzan siendo ya bastante exagerados. Mi mujer dijo, en ese sentido, que aunque nos gusta, no deja de ser una serie más de un grupo de amigos que viven juntos. Bien hecho, pero no muy original en cuanto a su temática.

Nuestro personaje preferido de esta serie es la protagonista, Jess. Realmente es un personaje muy gracioso y bien interpretado. Teníamos otros personajes favoritos, pero ninguno que lograra conseguir suficientes votos como destacar. Me resultó curioso que mi hija dijera que Schmidt le gustaba en la primera temporada, pero que se portó tan mal después con varias de las chicas, que le quitó de sus favoritos.

Puesto 7: Friends (1994-2004). 28 puntos.

Seis amigos viven sus vidas en Nueva York. Es un resúmen corto, pero es que la serie es eso. Y, en realidad, es parte de su grandeza.

Probablemente la sit-com más exitosa de todos los tiempos, lo cierto es que cuando ves Friends te sorprendes de lo bien que ha envejecido en general. Mi hija dice que el hecho de que la estemos dejando en el puesto 7 va a hacer que se nos echen encima los comentarios negativos de los fans xD. Tiene algunas cosas curiosas, como el hecho de que sus protagonistas apenas usan móviles, al menos en las primeras temporadas. Mi mujer dice que es una serie muy generacional, en el sentido de que es muy representativa de lo que era la vida a finales de los 90 y principios de los 2000. Confieso que, a pesar de haberla visto entera hace mucho tiempo, ni me acordaba de que Phoebe se terminaba casando con un personaje interpretado por Paul Rudd. xD.

Todos destacamos de esta serie que estaba muy bien equilibrada en cuanto a carisma de los personajes, porque aunque al final hemos elegido a Chandler como nuestro personaje preferido, todos tenían su atractivo. También hemos destacado que el nivel de la serie no baja en las diez temporadas que la forman, aguantando muy bien hasta el final. Mi hija se queja de que la relación entre Ross y Rachel no le gustaba, y que ella veía mucho más lógica la relación entre Rachel y Joey, que a ella le pegaban más :D.

Puesto 6: Modern Family (2009-2020). 30 puntos.

La vida de tres familias formadas por el patriarca, Jay Pritchett (casado en segundas nupcias con Gloria, una mujer colombiana), su hija Claire (casada con el vendedor de casas Phil Dunphy) y su hijo Mitchell (casado con su marido, Cam). Cada una de las tres parejas vive en su propia casa, con sus respectivos hijos pequeños. Esta comedia, como The Office, se organiza también como si fuera un documental sobre sus vidas, con entrevistas a los distintos personajes entrelazadas con la trama general del capítulo. Aunque es cierto que en ningún momento se ve a los que les están haciendo entrevistas, cosa que sí termina sucediendo en las últimas temporadas de The Office.

Siempre les comento a los chicos que Modern Family puede haber hecho bastante por normalizar las familias gays, por la visión de la pareja formada por Mitch y Cam y su hija adoptiva Lily. Que igual no, pero bueno, a mí me parece que está bien presentar este tipo de familias como normales. Es un poco de lo que va la serie, de mostrar que hay muchos tipos de familia ;).

En esta comedia también destacamos que hay muchos protagonistas, como en Friends, aunque en este caso hay muchos más personajes principales, que se reparten muy bien el protagonismo. El hecho de que sean tres familias distintas permite que cada cual tenga sus capítulos, pero al estar muy relacionadas entre sí por lazos familiares, después también interactúen todos con todos. Muy inteligente en ese sentido. Y como dice Jay, el patriarca, «hacemos muchísimas cosas juntos a lo largo del año, no pasa nada porque no nos veamos en Navidad», que es algo que yo siempre digo de mi propia familia, incluyendo la política :D.

Nuestro personaje preferido ha terminado siendo Phil Dunphy. Es un personaje muy divertido. Yo personalmente disfrutaba mucho por sus intentos de ganarse el amor y el respeto de Jay, que no estaba muy por la labor. Obviamente, eso va mejorando con el paso de los años y las temporadas ;).

Puesto 5: Futurama (1999-actualidad). 31 puntos.

Un joven del siglo XX, Philip J. Fry, se cae a una máquina de hibernación en las navidades de 1999 y despierta mil años después, en la Tierra del futuro. A partir de allí entrará a trabajar en la empresa de reparto de su tatara-tatara-sobrino, el Profesor Farnsworth.

Hemos estado tentados de no poner Futurama en este listado por ser una serie de animación, pero al final creemos que cumple bastante con los tropos del género de las sit-com; aunque es verdad que hay algunas «aventuras largas», sobre todo por las películas, en general se mantienen bastante el carácter episódico de cada capítulo, que se pueden ver de forma independiente los unos de los otros. Es una de las más longevas, ya que empezó cinco años después de Friends y a día de hoy se sigue emitiendo, aunque es verdad que se ha cancelado un montón de veces y ha tenido incluso cuatro películas directas a televisión que a día de hoy se han troceado para presentarlas como temporadas propias. Con sus más y sus menos, es una de mis series preferidas de todos los tiempos. Y tiene algunos capítulos que son verdaderas obras de arte de la ciencia-ficción (me encanta el de las avispas gigantes, en el que se muere Fry por culpa de un picotazo).

Para mi hijo pequeño, David, también es una de sus series preferidas, porque le ha dado la máxima puntuación. Sus razones son que se ríe mucho con ella y, creo yo, que es una serie de ciencia-ficción, que es algo que le gusta mucho; se ha visto él solo por su cuenta The Martian o Interstellar, y no tiene más que 13 años :D.

Los personajes preferidos de esta serie han sido Bender, el «adorable» robot protagonista, y Leela. En este último caso creo que por ser una mujer fuerte que, en la mayoría de los casos, actúa como la más razonable del grupo.

Puesto 4: Cómo conocí a vuestra madre (2005-2014). 37 puntos.

En el primer episodio, Ted Mosby se sienta con sus dos hijos para contarles la historia de cómo conoció a su madre. Pero una vez termina el primer episodio, nos damos cuenta de que la historia completa va a durar mucho, mucho tiempo. En concreto, nueve temporadas. Aunque en la serie doblada al español la voz de Ted es la misma en el pasado que en el presente, en la serie original al Ted que está contando la historia le pone la voz Bog Saget, que era el protagonista de Padres Forzosos y sale también en Fuller House interpretando de nuevo a Danny Tanner.

Durante muchos, muchos capítulos, estuvimos esperando a ver cómo terminaba conociendo Ted a la madre de los chicos. Y, por suerte, al final lo hizo. Creo, además, que el final es apropiado, sobre todo después de haberlo visto una segunda vez, ya que, al fin y al cabo, la búsqueda de Ted de la mujer de su vida finaliza con éxito. Creo que los mejores episodios de esta serie son aquellos en los que se juega con la idea de que Ted no recuerda correctamente todos los detalles de lo que le esté contando a los críos, o cuando la narración no es exactamente lineal, sino que se modifica o se corrige a mitad de capítulo; es un buen modo de contar una historia que se supone son los recuerdos de una persona.

El personaje favorito de la serie es Barney, un personaje tan exageradamente ligón y lleno de traumas infantiles que no puede sino ser un recuerdo exagerado de Ted. En serio, la serie funciona mucho mejor si pensamos que Ted, por la razón que sea, está exagerando increíblemente al contar a sus hijos el modo que tenía Barney de tratar a las mujeres...

Puesto 3: Brooklyn Nine-Nine (2013-2021). 37 puntos.

Esta serie está centrada en los inspectores de policía de la comisaría 99 de Nueva York. Es curioso que se haya logrado hacer una comedia de situación ambientada en una comisaría de policía en la que al final sí que se resuelven crímenes, hay asesinatos, etc. Pero lo logra, y muy bien. En realidad, se podría decir que es una mezcla de sit-com y serie procedimental policíaca. Mi hija, Nadia, ha puesto a Brooklyn Nine-Nine como su serie preferida, y destaca justo ese hecho, que no es solo una comedia divertida, sino que también se resuelven casos; es muy aficionada a las series de misterios, como Sherlock o Solo asesinatos en el edificio ;).

Recuerdo que al principio el personaje principal, Jake Peralta, me resultaba demasiado histriónico, pero es verdad que con el paso de los episodios se le termina cogiendo cariño. Como en todas las series, los personajes van siendo cada vez más exagerados y lo que son pequeñas manías en los primeros episodios terminan siendo casi trastornos de la personalidad en los últimos. Pero bueno, recordemos siempre que estamos hablando de comedias.

Los personajes preferidos de esta serie han sido Jake Peralta, el detective que es un poco el protagonista principal, y el sargento Jeffords, que es al mismo tiempo una mole de músculos impresionante y un amor de persona (tanto en la serie como en la vida real).

Destaquemos que Cómo conocí a vuestra madre y Brooklyn Nine-Nine han empatado a puntos. Ponemos a Brooklyn Nine-Nine por delante por haber conseguido una máxima puntuación por parte de uno de los miembros de la familia, cosa que no logró Cómo conocí a vuestra madre.

Puesto 2: The Big Bang Theory (2007-2019). 42 puntos.

Esta serie está protagonizada por un grupo de científicos que trabajan en una universidad de California, y por su vecina, una chica aspirante a actriz, que se muda al piso de enfrente de dos de ellos. A lo largo de la serie se irán incorporando nuevos personajes, tanto parejas de los protagonistas masculinos como otros secundarios que se van incorporando al elenco principal (como mi adorado Stuart, dueño de una tienda de cómics).

Sé que hay mucha gente que opina que esta serie ofrece una visión muy sesgada y poco realista de lo que son los frikis, pero en fin, es una comedia y tiene sentido que las situaciones sean un poco exageradas. A mí me gustaban especialmente los episodios en los que salían jugando al rol, por supuesto. También me gustaban muchos los episodios en los que salía Will Wheaton, interpretándose a sí mismo o, al menos, a una versión bastante malvada de sí mismo xD.

De esta serie destacaría que se ha llevado la máxima puntuación tanto mía como de mi mujer. Marisa opina que es muy redonda y que mantiene muy bien el nivel a lo largo de todas las temporadas. A mí me encanta su lado friki y que haya tantas referencias a cosas del mundo del rol, los superhéroes, los cómics o la ciencia. Ah, y creo que lo mejor es un comentario que nos hizo mi hijo mediano, Víctor: esta es la serie que le animó a querer ser ingeniero en el futuro. Creo que pocas cosas mejores se pueden decir de una serie.

Nuestro personaje preferido ha sido Sheldon, aunque mi mujer destaca que en realidad todos son bastante carismáticos y, nuevamente, están bastante equilibrados en cuanto a protagonismo.

Puesto 1: The Office (2005-2013). 43 puntos.

Esta serie trata sobre el trabajo en una oficina, sucursal de la empresa Dunder Miffling, dedicada a vender papel. Aunque todos los personajes son peculiares, podría llegar a ser una empresa normal si no fuera por su jefe, el incompetente Michael Scott. A destacar que el formato de la serie simula que los trabajadores están inmersos en un documental sobre sus vidas, y la narración se interrumpe con frecuencia para mostrar pequeñas entrevistas personales. Los cámaras y el resto del equipo técnico llegan a salir en algunos episodios de las temporadas finales.

La serie que vimos nosotros fue la norteamericana, protagonizada por Steve Carell (es una adaptación de una sit-com británica). Con esta nos pasó algo curioso: mi mujer y yo vimos uno o dos episodios y no nos gustó demasiado... pero después, animados por una de mis hermanas y su pareja, le dimos otra oportunidad, después de que nos dijeran que solo había que aguantar la vergüenza ajena de los primeros episodios. Sobre todo la que provocaba Michael. Y, efectivamente, una vez nos acostumbramos, disfrutamos muchísimo de esta serie.

Esta ha sido la serie que ha obtenido la máxima puntuación por parte de Víctor. Realmente es una serie con la que te llegas a reír a carcajadas, y es muy coral, con muchísimos personajes muy carismáticos. Es cierto que la primera temporada tarda en arrancar y que las últimas, sin Michael, pierden un poco, pero en general creemos que mantiene un altísimo nivel y que es muy divertida. Es verdad que al final solo ha ganado por un punto a The Big Bang Theory, señal de que estaban muy igualadas, pero creemos que sigue siendo un primer puesto muy merecido.

Los personajes preferidos de esta serie han sido Jim y Dwight. La eterna rivalidad entre ambos, con las bromas pesadas de Jim y las reacciones siempre alocadas de Dwight, nos han ganado. Mi hija destaca lo mucho que le gustó la relación entre Jim y Pam, lo que me lleva a pensar que es una romántica. Aunque no haya ganado los suficientes votos como para ser nuestro personaje preferido, hay que admitir que Carell hace un trabajazo para convertir a Michael Scott en un personaje al mismo tiempo patético y entrañable. Sin dejar nunca de lado la vergüenza ajena.

Y eso ha sido todo. Nos lo hemos pasado muy bien haciendo la lista, la verdad. Y recordando de nuevo las series con las que nos hemos divertido todos estos años. ¿Hay alguna que recordéis con especial cariño? ¿O alguna que nos recomendéis? No hace falta que sea estrictamente una sit-com ;).

Saludetes,
Carlos

26 junio 2024

Pendragón y los personajes frágiles

El domingo pasado echamos una partida a Pendragón, usando la Caja de Inicio que reseñé hace unos días. Para mí fue como reencontrarme con un viejo amigo, porque el sistema de Pendragón me resulta familiar y sencillo de dirigir. Sé que a mi buen amigo Erekibeon no le gusta demasiado, en primer lugar porque considera que las hachas son una sub-arma en este juego (vale, lo son en comparación con las espadas) y, sobre todo, que hay demasiadas posibilidades de que te maten, especialmente cuando eres un mindundi primerizo recién nombrado caballero.

Y bueno, esto último es cierto. Con habilidades más o menos normalitas, es decir un 15 en Espada (el equivalente a tener un 75% en sistemas porcentuales), en cuanto te vas a enfrentarte con un enemigo medianamente decente que tiene un poquito más que tú, la cuestión del combate se convierte en algo un poco azaroso, y es relativamente sencillo que te comas un par de tortas y te vayas al hoyo. Ojo, en esta edición me da la impresión de que usar las pasiones es más sencillo y que por tanto entrarán más en juego a la hora de mejorar las habilidades. Y, después de todo, el sistema también tiene sus salvaguardas, como el hecho de que uno se muere cuando sus puntos de golpe están en negativo, pero cuando aún te quedan seis o siete puntos positivos, te caes inconsciente, con lo que hay un «colchón» para quedar fuera de combate pero no morirte.

El resto de los jugadores creo que se lo pasaron mejor, porque venían con otra predisposición: la de ver qué pasaba en la aventura y tratar de hacer lo correcto... sabiendo que la muerte está siempre a la vuelta de la esquina para un caballero medieval. Las frecuentes batallas en Pendragón son momentos peligrosos, y para muestra un botón: los cuatro caballeros jugadores del domingo fueron descabalgados de un lanzazo en el primer turno del torneo en el que participaron al comenzar el juego. Erekibeon me comentó que el problema que le veía a esto es que alguien que venga de nuevas a este juego y vea que sus personajes son unos inútiles, igual prefiere no jugar más, o no le ve el encanto a esto del rol.

Me pregunto si algo así sentirían los primeros jugadores de D&D, cuyos personajes eran aún más frágiles que los de Pendragón cuando empiezan el juego. Y tardan bastante en dejar de serlo.

Lo que siempre se ha argumentado en estos casos es que no pasa nada si te matan al personaje, porque puedes crearte uno nuevo fácilmente tirando tus características, escogiendo clase y equipo y ale, a la aventura. No se tarda ni diez minutos en tener un personaje preparado, y siempre se puede encontrar a tu nuevo personaje cautivo en la siguiente celda de la cueva de los goblins si el máster es generoso. En el caso de Pendragón el sistema es un poco más complicado, pero tampoco mucho más, sobre todo porque todos los jugadores escogen la clase «caballero» al comenzar ;), y lo único que hay que hacer es distribuir muy pocos puntos entre unas cuantas habilidades y rasgos. Es más complicado, pero en mi opinión, no mucho más, al menos en su versión básica.

También ha que tener en cuenta que en Pendragón se juega UNA aventura por año, y después ya es Fase de Invierno, mejora y envejecimiento, y al siguiente año. En ese sentido, perder al personaje momentáneamente, porque se quede fuera de combate, no es tan terrible, porque solo te pierdes la aventura de ese año, y puedes seguir haciendo aventuras en solitario o ponerte con la Fase de Invierno. Y, si te han matado, puedes ir creando el personaje de la siguiente partida. Puede ser frustrante, pero en realidad, es una característica del juego, que siempre ha dicho que los hombres mueren, pero que lo importante es la continuidad del linaje. Y que, ya que todos los caballeros van a morir en un momento dado, lo importante es ver qué tipo de caballero quieres ser. El contraste entre los ideales elevados y caballerescos que propugna Arturo (y las aventuras del juego) y la brutalidad del mundo en el que se vive (y la brutalidad del sistema de juego) creo que son parte de lo que hacen grande al juego. Pero admito que habrá a quien no le resulte atractivo este tipo de aproximación al rol. Quizá a mí me gusta porque siempre he estado en la parte del director de juego, y no temo por perder a mi personaje a cada mala tirada xD.

En cualquier caso, me reafirmo en que es un gran juego y que todo el mundo debería probarlo alguna vez. Puede que no te guste, pero también puede que encuentres un modo distinto de jugar al rol.

Saludetes,
Carlos

20 junio 2024

Reseña del Pendragon Starter Set

A principios de año me compré un par de libros de RuneQuest y me temo que a medida que avanza el año, estoy cada vez más interesado por lo que Chaosium está ofreciendo. Hace un par de meses, aparte de ampliar mi pequeña nueva del nuevo RuneQuest con el Starter Set y las aventuras de The Smoking Ruin, me pillé también el Pendragon Starter Set, comenzando mi lenta pero inexorable caída hacia la compra de todo lo que salga nuevo para la sexta edición del juego de caballeros en los tiempos del Rey Arturo.

Y parece que por fin se le está dando el pistoletazo de salida a una nueva edición que lleva mucho, mucho tiempo en desarrollo. Greg Stafford llevaba años trabajando en esta edición, la que para él sería la definitiva, pero su muerte en 2018 frustró esos planes. David Larkins ha sido el encargado de proseguir con el desarrollo del juego, o al menos, de editar el material que ya estaba escrito. Desconozco si el juego estaba muy avanzado o poco cuando Stafford murió, así que no sé si Larkins ha tenido una influencia mayor o menor en el desarrollo del mismo. Tampoco creo que importe demasiado, siempre que el resultado final sea bueno.

Lo que está claro es que el juego se ha ido retrasando más y más, y que solo ahora parece que por fin comienza a coger un poco de velocidad. La caja de inicio que voy a reseñar está disponible desde el año pasado, y en ella se pueden ver parte de los cambios que han tenido lugar en cuanto a reglas. Este año, por fin, se ha puesto a la venta tanto el libro básico como una aventura larga, The Grey Knight, que es una reedición y adaptación de una aventura clásica del juego, obra de Larry DiTillio (coautor de Las Máscaras de Nyarlathotep).

He de decir que Pendragón ha sido siempre un juego cuyas reglas han variado muy poco de una edición a otra, hasta el punto de que es totalmente posible usar aventuras de una edición con otra, sin hacer prácticamente ningún cambio. Sin embargo, en esta ocasión, y por lo que se puede ver en la caja de inicio, sí que ha habido modificaciones intersantes y significativas. Creo que, en ese sentido, es algo similar a lo que ha sucedido con la séptima edición de La Llamada de Cthulhu o con RuneQuest Glorantha que, aún siendo reconocibles como el mismo juego, sí que han incluido innovaciones en las reglas.

Pero vamos a la caja en cuestión. He de decir que la calidad de la misma es indiscutible. La caja en sí es robusta y resistente, y aunque es relativamente finita, está llena a rebosar de material. El precio es, además, muy competitivo, algo que creo que es marca de la casa de Chaosium en lo que respecta a las cajas de inicio. Un buen modo de engancharte con un producto a un precio razonable.

El contenido principal son tres libretos que empiezan con una aventura en solitario estructurada en forma de librojuego, un libreto con un resumen de las reglas y una pequeña campaña que puedes jugar con los personajes pregenerados que también incluye el libro. Ahora me detendré en los libros, pero antes os comentaré el resto del contenido de la caja:

  • Un juego de dados consistente en un dado de 20 caras y varios dados de 6 caras. Estos son los únicos dados que necesita el juego. La calidad no es ni buena ni mala, son dados normales. Podrían haber tenido alguna filigrana que los hiciera más distinguibles, pero entiendo que siendo más estándar, no encarecerán demasiado el juego.
  • Un grupo de hojas con apéndices que incluyen más información sobre distintos aspectos de la ambientación o el juego. En algunos casos son una simple hoja por las dos caras y en otros, tres o cuatro hojas grapadas. Se dedican a aspectos como describir cómo son los torneos en la época del joven Arturo (aún no demasiado sofisticados), los tiempos de viaje por la Britania artúrica o el sistema de batallas, que es un aspecto bastante importante de la ambientación. También hay una hoja con el procedimiento a seguir cuando visitas una corte, que es en sí mismo un pequeño tratado sobre la hospitalidad en tiempos medievales. En general, elementos interesantes que se pueden consultar rápidamente en una partida y que también se puede entregar a los jugadores.
  • Un grupo de cartas de batalla, algunas con estadísticas de tropas enemigas (caballeros de Gorre o Lothian, guerreros sajones o arqueros de Cambria, entre otros), y otras con el procedimiento para dirigir distintas oportunidades que pueden surgir en el campo de batalla, como un duelo entre campeones, la posibilidad de enfrentarte a uno de los comandante enemigos o incluso de robar el estandarte de batalla de los adversarios. Vienen repartidas en tres cartulinas finas, con la idea de recortarlas, aunque me va a costar mucho hacerlo xD, porque temor a que después se me pierdan o algo. Bueno, ya veré qué termino haciendo.
  • Ocho personajes pregenerados que utilizar en la campaña de ejemplo. Cada uno tiene un dibujo, una pequeña historia/descripción y todas las estadísticas de juego necesarias para jugarlo. Hay cinco personajes masculinos y tres femeninos, porque en esta edición de Pendragón se asume que las mujeres pueden ser caballeros si lo desean. En ese sentido, a los caballeros varones se les trata de Sir y a las mujeres de Dame. Una mujer noble que no es un caballero es Lady en este juego. Históricamente, no es nada realista, pero me parece genial que se deje claro desde el principio que, en el juego, puedes llevar a una mujer y participar en las aventuras sin problema alguno, y que es algo aceptado en la sociedad, aunque raro: en el texto se especifica que hay una mujer caballero por cada veinte hombres, en proporción. De los tres ejemplos, una es una guerrera sajona con un hacha a dos manos, otra una mujer sármata con su arco y la otra la hija de una familia noble asesinada por los pictos que busca venganza y que lleva las armas de su padre, esperando encontrar a un señor que la nombre caballero.

Vamos con la descripción de los tres libros. El primero es una aventura en solitario, organizada en forma de librojuego. En ella interpretas a un paje al servicio de Sir Ector, y amigo de un joven escudero llamado Arturo (ya veis por dónde van los tiros). Hay un pequeño sistema para personalizar a tu paje, modificando algunos de los rasgos de personalidad o habilidades que lo definen. Después, es hora de comenzar a jugar y tirar dados. La aventura describe un poco cómo es la vida en Britania en el siglo VI y muestra aspectos de la vida feudal como el entrenamiento de los pajes y escuderos, la caza, la visita de nobles a la corta de un señor, etc. La aventura finaliza con el joven Arturo extrayendo la espada de la roca en Londres.

Además de la pura narrativa, se explican conceptos del juego como el uso de rasgos de personalidad y pasiones, las tiradas de habilidades, enfrentadas o sin oposición y hasta el combate, ya sea contra un peligroso jabalí o contra otros escuderos. He de decir que me mataron un par de veces antes de pasarme la aventura, a pesar de que no es muy larga. Pero cuando sacas una pifia en esquivar y tu oponente saca un crítico, es bastante fácil que los sesos de tu personaje se esparzan por el suelo, aunque estés metido en una pelea relativamente amistosa.

El segundo libreto muestra aspectos más detallados del sistema: características, rasgos de personalidad, pasiones, combate, heridas y curación, Gloria y Honor, y hasta una pequeña versión de la Fase de Invierno, el momento en el que los personajes aprenden y mejoran entre aventura y aventura. No me detendré demasiado en los detalles específicos de cómo es el sistema, más allá de que se puede considerar una simplificación del d100 que usa solo dados de 20 caras, y que una de las características más importantes de Pendragón es que se supone que en un año de juego solo hay tiempo de jugar una aventura, mientras que el resto del tiempo los personajes están dedicados a sus obligaciones como caballero.

Os comento algunas cosas que me han llamado la atención como cambios con respecto a ediciones anteriores:

  • La característica de Aspecto, que suele ser el patito feo de las características en este juego, ahora tiene su importancia, porque por ejemplo, ninguna habilidad cortesana (cortesía, oratoria, bailar, etc.) puede tener un valor mayor que Aspecto, al menos durante la creación del personaje. Además, la Gloria que se gana cuando usas correctamente estas habilidades depende de tu valor de Aspecto. Puede ser un detalle tonto, pero en realidad creo que es buena idea para no ver tantos caballeros con valores de 5 en Aspecto xD, sobre todo si quieres que sirva de algo en la corte.
  • Además de la característica de Daño que se utiliza para ver el daño que inflige en combate tu caballero, existe ahora un estadística de Daño de Pelea («Brawling Damage»), que es un valor fijo y se usa cuando peleas con puños, patadas y presas y también cuando usas armas improvisadas como garrotes o de pequeño tamaño como las dagas. En general, en el sistema de combate hay un apartado específico para el combate desarmado que está mejor explicado que en otras ediciones, y que creo que puede ser divertido de jugar, con presas, empujones o otras maniobras.
  • Los rasgos de personalidad son de los que menos cambios han sufrido, más allá de que ahora el rasgo de Devoto se ha cambiado por Espiritual, algo que creo que ya estaba en la edición anterior.
  • Las pasiones sí que han tenido unos cuantos cambios. El cambio más significativo creo que es que un crítico en una Pasión ya no te permite doblar el valor de una habilidad, sino que te da un +10. Del mismo modo, un fallo o una pifia no supone de forma automática que tu personaje haga tiradas de envejecimiento o se vuelva loco, sino que hay una tirada adicional que realizar que hace que puedas simplemente estar un poco de bajona durante un tiempo (Melancólico). Creo que es un buen modo de que las pasiones entre en juego más a menudo, porque no son tan potentes cuando tienen éxito ni tan brutas cuando fallas. Cada pasión solo se puede usar una vez al día para tratar de inspirarte. Además, hay otros cambios, como por ejemplo, que la pasión de Lealtad ahora se divide en tres pasiones como Homenaje, Fidelidad y Lealtad, o que hay pasiones agrupadas en distintas categorías.
  • Las habilidades han sufrido algunos cambios. Veo por ejemplo que Heráldica ha desaparecido y que está integrada ahora en la habilidad de Reconocer. En general hay menos habilidades que antes. Hay un aspecto interesante y es que antes las habilidades podían tener valores entre 0 e infinito, pero ahora el máximo es 20 y una vez llegas a ese máximo lo que consigues es un bonus a la tirada. Así, por ejemplo, un caballero que en las ediciones anteriores tenía 25 en Espada, en esta edición tiene 20 (+5). Creo que es un cambio puramente cosmético, porque funcionalmente es lo mismo, pero quizás así está todo más claro en cuanto a lo que supone tener valores superiores a 20 en una habilidad (esto es, un bonus a la tirada).
  • En el combate ha habido bastantes cambios. El sistema sigue siendo reconocible, pero veo que está bastante refinado en varios aspectos. En primer lugar, las habilidades se han modificado. Antes cada arma era una habilidad independiente, pero ahora hay una serie de agrupaciones. Por ejemplo, hay una habilidad de Cargar que se usa para el combate montado, y una habilidad de armas de asta que se usa para hachas, mazas y bastones. Se mantiene la habilidad de Espada, pero por ejemplo, la habilidad de Daga ahora está integrada en la de Pelea. Por otro lado, el combate a caballo está mucho más detallado, y hay una serie de maniobras que puedes usar en combate, como el antiguo ataque berserker, que ahora hace que te pongas una marca en Temerario cada vez que lo usas. Ah, y muy importante, los críticos ahora no hacen que hagas el doble de daño, sino que suman +4d6 al daño. Creo que esto hará que los berserkers sajones con 7d6 de daño no te hagan 14d6 con un crítico, sino «solo» 11d6, lo cual puede significar que te dejen medio muerto, pero no desintegrado. Hay más cambios, como los efectos de algunas armas, pero en general creo que le dan un poco más de táctica a los combates, que en ediciones anteriores podían llegar a ser un poco planos.
  • Hay modificaciones en algunas efectos de armas y armaduras. Las armaduras son más o menos las mismas, pero ahora se cuentan por piezas, de modo que si antes tenías una armadura de malla reforzada que te daba 12 puntos, ahora lo que tienes es el acolchado, la cota de malla larga y el casco cerrado con protector nasal, que van sumando los distintos puntos de armadura hasta obtener los mismos 12, pero con más detalle. También hay distintos tipos de escudos y efectos distintos en algunas armas, incluyendo que las espadas pueden dar algunos puntos de armadura en caso de éxito parcial, como hacen los escudos.
  • Hay un capítulo para Gloria y Honor que me parece interesante. Sobre todo porque antes el Honor era una pasión más y encima, con un comportamiento algo raro, porque parecía que siempre podías usarlo en casi cualquier situación. Esto sigue siendo un poco así, pero ahora es mucho más fácil perder puntos de Honor si te comportas de un modo que no parece el apropiado para un caballero. Que Honor tenga su propio capítulo, junto a la Gloria pero separado del resto de Pasiones, me parece que es un modo de mostrar que es mucho más importante que en ediciones anteriores. En cuanto a la Gloria, funciona de un modo similar, pero yo diría que en esta edición se va a acumular a un ritmo más lento que en otras. Tendré que verlo con más detalle cuando lea el libro básico, pero hay cosas como que por ejemplo haya un máximo de 100 puntos de Gloria que se pueden ganar por rasgos de personalidad famosos, que me hacen pensar en ello.
  • En el terreno de la curación y las heridas ahora un éxito en Primeros Auxilios no te hace recuperar 1d3 de una herida, sino lo que tengas en tu característica de Velocidad de Curación. Esto me parece que está muy bien porque también va a hacer que los caballeros viejos cuyas características hayan ido disminuyendo se curen más despacio, lo que hará que veas más atractivo jubilarlos y cambiar de personaje, lo que es una de las premisas del juego.
  • Aunque el sistema de batallas se explica en un apéndice y no en este libro, comento un par de cosillas: ya no es tan sencillo como en las ediciones anteriores, en las que simplemente había que hacer una tirada de la habilidad de combate, sino que en cada asalto hay que enfrentarse a unos enemigos durante uno o más asaltos. Hay también un sistema de Moral que va subiendo y bajando a lo largo de la batalla y que representa también la fatiga general del combate. Con este sistema es casi seguro que en una batalla larga no haya más remedio que parar en algunos momentos y volver a la retaguardia a descansar. Creo que ahora se ganarán menos puntos de Gloria en las batallas, pero que van a ser más parecidas al modo en el que se libraban en aquellos tiempos, por lo menos desde el punto de vista de los caballeros.

Finalmente, el último libro se dedica a una pequeña campaña de tres aventuras, que tienen lugar entre los años 510 y 512. Está pensada para jugarse con los personajes pregenerados de ejemplo, pero no habría problema en crearse personajes específicos usando el libro de reglas, si se dispone de él. En la caja de inicio no hay ninguna explicación de cómo crear personajes, lo cual es habitual en este tipo de productos.

La aventura comienza en el gran torneo de Londres de 510, es decir, en paralelo a la aventura en solitario del primer libro. Los personajes van a ser testigos de cómo Arturo saca la espada de la piedra y también de sus primeros años de reinado. Participarán en torneos, batallas, combates, visitas a otras cortes y hasta enfrentamiento contra monstruos. Es un buen modo de pasar tres o cuatro tardes divertidas aprendiendo a jugar, y creo que es una gran introducción al juego y al tipo de aventuras que promueve.

Conclusiones

¿Qué me ha parecido la caja de inicio? Pues realmente, un producto sobresaliente. Tiene alguna erratilla aquí y allá, pero nada significativo. Está todo muy buen explicado y muy bien presentado. Todo el material está ilustrado y decorado a todo color, con alguna que otra ilustración en blanco y negro, altenando dibujos típicos de los códices de la época (¡con caracoles enfrentándose a caballeros!) con otros más realistas, que ayudan mucho a meterse en situación.

Los cambios sobre el sistema de juego me parecen interesantes. Tengo ganas de ponerlos a prueba y, de hecho, este domingo dirigiré una partida a mi grupo habitual para irnos familiarizándonos con el sistema de juego y sus cambios, y como despedida antes de que comience el verano y sea imposible juntarnos antes de septiembre ;). Ya os contaré qué tal se nos da y qué sensaciones me transmite en mesa.

Así que sensaciones muy positivas y ganas de probarlo. Es una lástima que no vayamos a tener esta colección en español, porque dudo que Nosolorol se decida a traducirlo, y no sé si alguna otra editorial se animaría. Yo me lo iré pillando todo en inglés a medida que salga porque, a ver, es Pendragon xD. Es mi juego de rol preferido, pasen los años que pasen y juegue a lo que juegue. Ya iré viendo cómo va evolucionando esta nueva edición, y os lo iré contando :).

Saludetes,

14 junio 2024

Paseando por la Feria del Libro (2024)

Soy un enamorado de la lectura y los libros, por lo que todos los años para mí es una visita obligada ir a la Feria del Libro de Madrid. Me he animado a escribir porque he visto que Rolero de la Mancha también escribía sobre lo que ha comprado y me ha dado envidia ;).

Para mí pasear por un lugar como la Feria del Libro, con sus cientos de casetas, es una gozada. Me podría tirar allí horas y horas, ojeando puestos y libros. Confieso que no soy muy de hacer colas para que me firmen libros, aunque el año pasado... un momento... el año pasado ya os escribí sobre mi paso por la Feria del Libro xD. He escrito tanto en este blog que se me olvidan las cosas. Bueno, pues nada, que me molan los libros, no suelo buscar firmas y todos los años caen uno o dos libros (o seis). Este año he pillado tres cositas, así que ni tan mal ;). Procedo a comentarlas.

Mi primera decisión fue comprar el primer recopilatorio de los Pitufos, unos tebeos que me gustaban mucho de pequeño. En este caso se muestran las primeras aventuras de los duendecillos azules, comenzando por una de mis preferidas: Los pitufos negros. Es sorprendente lo mucho que recordaba de la historia, incluso cuando han pasado décadas desde que la leí. Creo que he leído todos los cómics que están incluidos en el recopilatorio, incluyendo el de La flauta mágica, en el que los pitufos son prácticamente personaje secundarios y los protagonistas son Johan y Pirluit. Me he leído ya como la mitad del libro, y la verdad es que me ha gustado. Puede que caiga otro en el futuro ;).

Me he encontrado en el cómic algo que recuerdo con especial cariño: un mapa del país de los pitufos, con su bosque, sus montañas, el lago o el campo de zarzaparrilla. En EGB hice una versión de ese mapa en una clase de dibujo del colegio y el profesor me felicitó porque le gustó mucho cómo había quedado. Siendo el profesor que era (Don Pedro), tenía que estar como mínimo en sexto; mi historia con los pitufos viene de largo ;).

La siguiente adquisición también es un cómic, pero este es más reciente. Se trata de El Oasis, del autor francés Simon Hureau. Es un libro basado en su experiencia personal cultivando un jardín. Hureau se fue a vivir a un pueblecito hace años y se ha dedicado desde entonces a crear su pequeño oasis de biodiversidad. Me ha gustado especialmente ver el paso del tiempo: el autor va pintándose progresivamente con más canas, se ve a su mujer embarazada del segundo hijo, cómo los niños van creciendo, etc. También me han gustado los mapas que hay del terreno, desde el estado inicial cuando lo compra hasta el que termina teniendo, una vez adquiere una parcela adicional a uno de sus vecinos.

Creo que es una obra amable que le puedes dar a los niños, y que no pretende enseñarte cómo crear un jardín (de hecho, algunas cosas el propio autor o los editores indican claramente que son errores), sino que te anima un poco a la acción personal. El libro transmite muy bien el amor de Hureau por la naturaleza y la vida. Ah, y los gatos se muestran en este cómic como lo que son: azotes de los pajarillos, los reptiles y todo tipo de animales pequeñitos. Y mira que me gustan, ¿eh? Pero son unos pequeños asesinos psicópatas.

El último libro que he comprado ha sido Altdorf, un suplemento para el juego Warhammer. Es la descripción de la capital del Imperio, y será el escenario de la última parte de la campaña de El Enemigo Interior, de la que ya solo me quedan por comprar dos libros. Con esas dos futuras adquisiciones creo que daré por concluida mi adquisición de libros de esta colección. No porque no haya otros libros que puedan estar bien, sino porque para mi El enemigo interior es una de esas campañas que justifican por sí mismas la compra de un juego, en este caso Warhammer, y siento que es suficiente con tenerla para poder disfrutar de una experiencia completa. Otras campañas icónicas pueden ser Piratas de Drinax para Traveller o La Gran Campaña de Pendragón para Pendragón (que ya tengo).

Finalmente, me acerqué este año también por la caseta de Valdemar, en busca de un jugoso recopilatorio de cuentos que leerme este año. Los dedicados a Poe y Dunsany que compré el año pasado ya los he leído, y este año estaba en busca de algo de Clark Ashton Smith. Desgraciadamente, la persona que estaba en la caseta me dijo que los tres recopilatorios que tienen de él, dedicados a las sagas de Averoigne, Hiperbórea y Zothique, están actualmente descatalogados. Eso sí, me dijo que le escribiera un correo electrónico, porque ellos tienen contactos con tiendas y almacenes donde a lo mejor aún queda algún ejemplar. Me hizo mucha gracia que me dijera que pusiera en el asunto del mensaje «Cliente Tienda» porque, literalmente, «me escribe gente muy rara a veces, haciendo cada pregunta...». No quise pensar qué es lo que puede considerar el editor de Lovecraft y otros maestros del terror como «gente rara», pero estoy seguro de que este hombre ha debido de leer de todo.

Y con esto termina mi pequeña incursión de este año a la Feria del Libro. De hecho, fui dos veces, la primera con mi mujer y mi hijo pequeño (como el año pasado) y la segunda con mi hijo mediano, que en realidad no quería venir, pero con el que tuvimos que ir a hacer unos recados al centro de Madrid y al que engañé/obligué a acompañarme a una segunda incursión por las casetas xD. Y bueno, se compró un cómic sobre un tanque ruso de la Segunda Guerra Mundial, un tema que le apasiona, así que tampoco le fue tan mal ;).

En fin, ahora solo queda leerme todo lo que me he comprado para poder pillar más cosas el año que viene, ¡así es la vida!

Saludetes,
Carlos

07 junio 2024

Trudvang Chronicles vs. Los Vikingos

Hace un par de meses, en abril, Nosolorol liquidó dos de sus líneas y vendió todos sus libros a precio de saldo. Por 60 euros me llevé todo Trudvang Chronicles y todo Infinity. He de decir que, tomándolo como «rol al peso» no me puedo quejar, porque es un montón de material.

Pero claro, ya he comentado en las dos últimas entradas (Reorganizando mi biblioteca rolera parte 1 y parte 2) que mi espacio dedicado al rol es limitado. Gracias a las susodichas reorganizaciones (y, ejem, a la compra de la última estantería Billy que puedo poner en casa), he logrado ganar espacio e incluso dejar huecos en los lugares donde están las colecciones que sé que voy a seguir aumentando. Pero sigue siendo un espacio limitado y algunos libros tendrán que ganarse su hueco en las baldas.

Trudvang Chronicles, me temo, no va a ser de los que se queden en mi ludoteca. Y no porque sea un mal juego. Pero es que tengo ya más juegos de vikingos de fantasía y la principal aportación de Trudvang Chronicles son duda alguna, las ilustraciones. Hace muchos, muchos años, consideraba que las ilustraciones no eran lo más importante de un juego de rol, y aunque sigo pensando que lo principal son las reglas y la ambientación, he llegado a admitir que no solo son parte importante de la ambientación, sino también del propio juego. Una buena ilustración puede hacer maravillas para entender una ambientación, pero el propio estilo de las imágenes te dice algo sobre el juego y las intenciones de sus autores. Por ejemplo, un arte sencillo puede indicar que el juego está pensado para principiantes o incluso para gente que quiere crear su propio material.

Cuando ojeé Trudvang Chronicles, admito que lo que más me gustaron fueron los dragones-serpiente cabezones, con aspecto de grotescos gusanos, y los enanos, con la mezcla justa entre seres de cuento de hadas y los tapones gruñones que todos imaginamos en los juegos de rol. Bicheando un poco por el bestiario, me encantaron también los gigantes de los mares, por poner un ejemplo.

La sorpresa para mí llegó al leer los manuales del jugador y del director de juego. El primero es el libro con mayor número de páginas, y esperaba que fuera el libro principal en el que me hablaran de la ambientación y de lo que hacen los personajes en este juego. Pero es, básicamente, un sistema de creación de personajes. En el primer capítulo se explica cómo crear un personaje, con las distintas especies jugables (distintos tipos de humanos, enanos y elfos, junto a algunos mestizos). Me sorprendió que nos lanzaran de golpe a la creación de personajes sin mucha idea sobre qué tipo de personajes se pueden hacer, la verdad. Lo vas adivinando un poco sobre la marcha viendo las posibilidades. Después hay un largo capítulo dedicado a la descripción de las habilidades, así como dos sistemas de magia, uno de tipo hechicería y otro de tipo magia divina. Estrictamente hablando, no hay reproches que hacer a este libro; la creación de personajes me pareció clara, con una serie de atributos y unas habilidades básicas que después se dividían en disciplinas y especialidades. Quizá a estas alturas prefiera algo un poco más narrativo para crear personajes, pero entiendo que es un sistema funcional. Me chirría un poco que el sistema se base en un montón de puntos que se usan para comprar habilidades; es un sistema que te permite crear un personaje a tu gusto, pero siempre me ha parecido que puede dar lugar a personajes un poco desequilibrados, porque no sé muy bien cuántos puntos son suficientes puntos, o si me estaré dejando por asignar puntos a alguna habilidad que después sea necesaria.

Lo que echaba de menos era un poco de información sobre qué tipo de aventuras se podían jugar en Trudvang Chronicles, y supuse que eso se encontraría en el manual del director de juego. Allí me encontré una serie de capítulos que hablaban de la ambientación (básicamente, una versión fantástica de Escandinavia, con elementos que me recordaron a los Caballeros Teutónicos) y capítulos dedicados a diversas situaciones como la supervivencia en entornos hostiles, el combate y... vaya, y poco más. Hay una sección al final de este libro donde se detallan diversas criaturas y PNJ que entiendo que es especialmente útil si no dispones del bestiario.

Lo que eché de menos en este manual del director fue una explicación de qué hace distinto al juego con respecto a los demás. Qué es lo que se podía hacer con Trudvang Chronicles que no se pudiera hacer con el resto de juegos de fantasía. Por ejemplo, creo que habría estado muy bien incluir una aventura de ejemplo, aunque solo hubiera sido para ver qué esperan los creadores que hagamos con su juego. Si me centro en las herramientas que me ofrece el libro, entiendo que es un juego de crearse guerreros y magos de combate de distintas especies que se van a matar los unos a los otros o van a enfrentarse a monstruos terribles en un entorno hostil.

El libro que más me gustó leer fue el de monstruos, llamado Bestiario de Jorgi. No sé por qué, supuse que Jorgi era un enano. Supongo que porque me sonaba a que el nombre habría pegado en la lista de enanos de El Hobbit: Dori, Nori, Ori y Jorgi, a mí me cuadra :D. Pero no, resulta que es un humano. Y el bestiario está estructurado como si fuera un listado de monstruos y seres extraños que el tal Jorgi se ha ido encontrando a lo largo de sus viajes. Hay un poco de todo, con especial énfasis en distintos tipos de trols, gigantes y dragones. Como ya he dicho, lo mejor del juego son sus ilustraciones, que te meten muy fácilmente en una ambientación de bosques antiquísimos, tundras heladas y montañas de tamaños impresionantes. Un lugar de naturaleza salvaje en el que los humanos y el resto de especies «civilizadas» (o casi) lo tienen complicado para sobrevivir.

Es de agradecer que prácticamente todos los monstruos tengan un pequeño relato introductorio. En algunos casos es mejor y en otros es peor, pero al menos te hablan un poco de la ambientación y de lo que puedes esperar de ellos. También he visto que la descripción de los monstruos incluyen las estadísticas pero también tres o cuatro poderes especiales que creo que sirven muy bien para distinguir a un bicho de otro, y que seguro que serán útiles para darle variedad a los enfrentamientos.

Al final creo que lo que puedo decir de este juego es que no me ha impresionado. Me han gustado las ilustraciones, creo que es el punto fuerte del juego. Y hay algunos conceptos que me quedo para mis propias creaciones, como esos trols que parecen poder tener descendencia con casi cualquier cosa y de los que existen muchos tipos o algunos detalles interesantes sobre los elfos y los enanos que los acercan más a ser especies mágicas que simples humanos con orejas puntiagudas o muy bajitos.

Pero lo peor es que prácticamente todo lo que Trudvang Chronicles me aporta ya me lo aportó en su momento el suplemento de Los Vikingos para RuneQuest. Es más, en ese suplemento había material jugable para interpretar a vikingos y un buen número de aventuras que te explicaban con ejemplos que podías usar en mesa, qué se esperaba que hicieras con este juego. Vale, era un suplemento, pero incluso si le añadías el básico de RuneQuest, seguían siendo menos páginas para ofrecer casi lo mismo. O más incluso.

Lo que quiero decir es que al final Trudvang Chronicles es un juego que está pensado para gente que ya ha jugado antes al rol. No creo que nadie que no haya jugado previamente pueda coger estos tres libros y montarse una campaña. No existen las herramientas necesarias para ello. Me da la impresión de que es un diseño que se ha quedado un poco anclado en el pasado en ese sentido. Y para aquellos que ya hemos jugado a muchos otros juegos de rol, el problema es que sin algo que destaque más allá de la apariencia de los libros (ninguna crítica en ese sentido), no deja de ser un sistema más a aprenderse que casi es más algo para jugar escaramuzas que es demasiado complicado incluso para eso.

Supongo que con el grupo adecuado, el juego puede funcionar. Pero desde luego, mi grupo habitual no sería ese grupo. Y mi estantería ya tiene otros juegos demasiado similares. Cualquier cosa que pudiera pergeñar con Trudvang Chronicles lo puedo hacer de un modo más sencillo con Mythras, por ejemplo.

Es por eso que esta colección se irá al mercadillo solidario de las Ludo Ergo Sum o a las estanterías de los colegas, si lo quieren. Entiendo que a 30 pavos la colección completa de los tres libros y la pantalla. Por lo menos, al peso, parece una buena oferta.

Saludetes,
Carlos