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09 julio 2024

Xorandor redefine el mundo de la Marca del Este

El mundo de Valion es el escenario de aventuras principal del juego Aventuras en la Marca del Este y también de Crónicas de la Marca del Este. Aventuras es un retroclón de D&D, mientras que Crónicas está basado en Castles & Crusaders, pero ambos tienen como escenario principal el mundo de Valion, con especial énfasis en la región de la Marca del Este de Reino Bosque.

Aventuras en la Marca del Este se publicó por primera vez en 2010, en la ya famosa «caja roja». Posteriormente se publicaron más productos también en forma de caja: la verde, con reglas adicionales; la azul, con una descripción completa del mundo de juego; y la negra, con una larga campaña. La caja azul se publicó en 2011 y fue actualizada años después (en 2018) con una caja nueva llamada el Gazetter.

El mundo de Valion descrito en estas cajas es un mundo de fantasía bastante clásico, con un reino humano extenso y muy poderoso llamado Reino Bosque, dividido en dos regiones llamadas Marcas: la Marca del Este y la Marca del Oeste. En el continente principal en el que se encuentra este Reino Bosque tenemos también una nación de elfos (Esmeril), una de enanos (Moru), una ciudad-estado independiente y basada en el comercio (Salmanasar), y países que se asemejan a Arabia (Visirtán), China (Kang) o Japón (Endo). No puede faltar el preceptivo reino oscuro de bárbaros, llamado en esta ocasión Ungoloz. Existen también un par de continentes adicionales en los que podemos encontrar países semejantes a Egipto (Neferu) o a naciones africanas.

En la caja azul y el Gazetter hay capítulos dedicados a cada uno de estos países y regiones, en los que se incluye una descripción de su historia. En el caso de Ungoloz, por ejemplo, se dice que sus primeros habitantes vinieron de las estepas del norte, mientras que los habitantes originales de Reino Bosque eran tribus que aprendieron de los elfos y formaron su propio reino en el año 220 CV, unos 300 años antes de la fecha en la que se ambienta el juego (el 527 CV). El término «CV» se refiere al Calendario de Valion y comienza en el año 1, con la fundación de Esmeril, el reino de los elfos, que se supone que es el más antiguo del continente.

Si lees la descripción de cada país del mundo de Valion, verás referencias a culturas milenarias y leyendas que hablan de cosas acaecidas miles de años antes de la fecha actual (por ejemplo, la leyenda de los Seis Eternos del Imperio Kang habla de acontecimientos sucedidos entre 2.600 y 3.200 años atrás). Lo que nos puede llevar a pensar que el mundo de Valion es muy similar al de la Tierra, con una historia que se remonta a millones de años en el pasado y unas culturas humanas que pasan de la prehistoria a la agricultura y la civilización a lo largo de varios milenios.

Y sin embargo... en las primeras páginas de estos libros (páginas 10 y 11 del Gazetter) se puede ver que la mayoría de los países de la ambientación apenas tienen unos 500 años, como mucho:/p>

  • Entre el 1 y el 100 se fundan Esmeril (en el año 1) y, a lo largo de este siglo, las civilizaciones humanas de Kang (trasunto de China) y Neferu (trasunto de Egipto). También hay noticias de migraciones de pueblos nómadas y tribus humanas por diversas regiones.
  • Entre el 101 y el 200 se funda la ciudad de Marvalar, que será la capital del futuro Reino Bosque. Su fundador se llama Sirión Tiberius Vangelos, lo que siempre me ha sonado un poco a romano.
  • Entre el 201 y el 300 se funda la ciudad de Robleda (en el 210) y se refunda después de haber sido destruida en el 222. Poco después Robleda se incorpora a los dominios de Marvalar y ambas pasan a formar parte del nuevo país de Reino Bosque. Esos años también se crea el reino de Visirtán (trasunto de Arabia); su primer líder nació poco antes del año 200, así que debe ser también cerca de principios del siglo III.
  • Entre el 301 y el 400 se funda el reino de Ungoloz, a partir de tribus nómadas que habían emigrado desde el norte.
  • Entre el 400 y el 500 la ciudad de Salmanasar se independiza de Reino Bosque (probablemente en el 401 o el 420).
  • La fecha actual de la ambientación es el 527 CV

Hay que resaltar que no demasiadas fechas exactas en la cronología. Sabemos las fechas de 210 y 222 para la fundación y la refundación de Robleda, y también que en 527 hay un batalla entre Visirtán y Reino Bosque contra Ungoloz. Pero el resto se deja un poco a la imaginación de los directores de juego. Yo al principio pensaba que la historia de la civilización humana en las tierras de Valion estaba un poco «apretada», y que era extraño que todas las civilizaciones humanas tuvieran leyendas de historias milenarias pero después se hubieran fundado todas en los primeros 400 años del calendario habitual. Confieso que no le di mucha importancia en su momento, porque tampoco es algo necesario para ambientar aventuras en la época del juego; para el 527, aunque Reino Bosque tenga ciertas connotaciones de cultura romana, está claro que es un reino de estilo medieval, que es la ambientación que uno espera de un juego basado en D&D y que como tal se refleja en las aventuras.

Y entonces, a principios de este año, me llegan noticias de que Diego Marqués está escribiendo una cronología actualizada para su libro de Xorandor. Y en esa cronología, a la que tengo acceso merced a la amabilidad de Diego, me encuentro algo de lo más sorprendente. ¿Cómo llegué a obtener esa cronología? Ah... para eso hay que hablar antes de las Frondas de los Medianos.

Las Frondas de los Medianos, remasterizadas

En el año 2020 se publicó el suplemento de campaña Las Frondas de los Medianos, escrito por mí. Es un pequeño libro de apenas 20 páginas en el que expando la información que existe sobre el pequeño país de los medianos, situado al oeste de Reino Bosque. Es un país protegido por los humanos de esa nación, pero que políticamente es bastante independiente, gobernándose a sí mismos por medio de una asamblea de ancianos. Es decir, es la Comarca de Tolkien, pero ambientada en el mundo de la Marca ;).

A mí me gustan las historias de hobbits/medianos, y siempre creí que se podía escribir un suplemento sobre un país de medianos en la Marca que resultara interesante y no aburrido, por ese prejuicio de que no puede suceder nada interesante en un país habitado por estos seres pacíficos. No sé si conseguí hacerlo interesante, pero hice lo que pude ;). Estudié todo lo que había en el Gazetter sobre las Frondas, que resultaron ser dos únicas páginas. Pero también me leí la historia de todos los países vecinos para poder ser coherente con lo que se había escrito en otros lugares.

Pero se me olvidaron los gnomos.

Resulta que en la caja verde, con reglas adicionales para la Marca, había una entrada dedicada a los gnomos, que podían usarse como personajes jugadores. Y en su descripción se indicaba que los gnomos vivían en las Frondas de los Medianos, en la zona de las Barrancas. Y yo no había escrito ni siquiera una palabra sobre ellos en mi libro. Entre eso y que al fin y al cabo Las Frondas de los Medianos era una obra muy cortita, me planteé escribir una ampliación o versión revisada en la que se añadiera más información sobre todo en general y, esta vez sí, se hablara de los gnomos de las Frondas.

Mi idea era decir que los gnomos son gente discreta que vivían apartados de los medianos, probablemente en túneles a través de los cuales podían recorrer toda la extensión de las Frondas. En Las Frondas de los Medianos me había inventado a una Reina Aldinael, que era la soberana elfa del país, que pocas veces se presentaba ante los medianos. Pensé que a ella no se le habría pasado por alto la existencia de los gnomos, así que supuse que podían vivir escondidos, pero siendo aliados de la Reina Aldinael y sus elfos.

En el año 2022, mientras todavía barruntaba sobre todo esto, se publicó Crónicas de la Marca del Este. En este juego hay una descripción de los elfos, los medianos y los gnomos en los que sale mencionada la Reina Aldinael, como miembro de los elfos grises. También hay información sobre la esperanza de vida de las distintas especies. Me resultó curioso que los elfos vivieran hasta 1.500 años y los gnomos hasta los 350, mientras que humanos y medianos viven hasta los 70 y los 100 años respectivamente.

Eso me pareció útil para mis planes, porque si los gnomos viven más de tres veces lo que un mediano (y un elfo quince veces más), puede que en el pasado de las Frondas hubiera habido más relación entre medianos y gnomos, pero que estos llevaran tiempo escondidos y los medianos los hubieran olvidado (salvo los más sabios entre ellos). Me pareció una buena solución y comencé a escribir sobre ello.

La cronología de Xorandor

Meses después, me enteré de que Xorandor estaba a punto de publicarse, y que incluiría una cronología hasta cierto punto revisada de la historia de la ambientación. Para no entrar en contradicciones, pedí a Pedro Gil (editor) y Diego Marqués (autor) si me podían pasar información al respecto.

Diego me pasó la cronología en enero de este año, avisándome de que no estaba completamente revisada, pero casi. Y pidiéndome que no la divulgara antes de la publicación del libro. No he dicho ni pío sobre su contenido desde entonces, pero como el primer libro de la saga ya está disponible en tiendas, e incluye la cronología, creo que ya puedo comentar algo sobre ello ;).

Xorandor, para quien no lo sepa, es un tratado sobre los elfos oscuros del mundo de la Marca. En realidad, Xorandor es el nombre de su ciudad más importante, pero Diego ha creado no solo una descripción de la ciudad sino todo un tratado sobre los elfos oscuros y su cultura, y una descripción del resto de habitantes de las profundidades del mundo. En lugar de publicarse como un gran tomo, se va a hacer en tres libros más pequeños, y el primero, La Ciudad de Xorandor ya está disponible en las mejores tiendas.

Lo que me resultó más sorprendente de esta cronología fue descubrir que el mundo de Valion es mucho más joven de lo que yo esperaba. Os pongo un par de comentarios sobre la información que puedes leer en el libro:

  • En el año -2.520 la diosa de la Oscuridad, Penumbra, se manifiesta en el mundo. Unos años después, se da una vueltecita por la superficie y decide que algún día lo conquistará.
  • En el año -1.570 la diosa crea a la mayoría de las razas subterráneas inteligentes: los elfos oscuros, los svirfneblin, los enanos derro. Todas razas mortales a las que enseña a ser malos como la tiña. A estas alturas de la vida aún no hay razas bondadosas (elfos, humanos, enanos, gnomos o medianos) por ningún sitio.
  • Penumbra coge a las razas malignas de las profundidades que ella misma ha creado y se las lleva a la superficie, a colonizarla. Llegan allí en el año -920. En la superficie del planeta no hay ni sol ni luna, se vive en una noche eterna solo débilmente iluminada por las estrellas.
  • En el año -370 aparece la luna, mostrando su cara brillante. Aneirin no es solo un satélite del mundo, sino también una diosa, que trata de cambiar a los hijos de Penumbra para que no sean tan malvados y aprendan algo de compasión y empatía. Por desgracia, los pocos que la escuchan son asesinados por sus congéneres.
  • En el año -220, atraído por los lamentos de Aneirin, aparece Valion en el cielo. Es decir, aparece el sol. Cubre el planeta de luz y, para que éste no se fría, lo pone a girar a su alrededor y sobre sí mismo. Muchos hijos de Penumbra se transforman física y mentalmente por la influencia del sol. Y no solo eso, los humanos despiertan del sueño mágico en los que Penumbra los tenía sumidos, y Valion y Aenirin los cuidan en sus primeros momentos de vida.
  • Con la llegada de Valion comienza una guerra entre el dios del sol y Penumbra, y también entre los hijos de Penumbra que se mantienen fieles y los que comienzan a seguir a Valion. Esta guerra durará hasta el año -70, en el que Penumbra se irá de nuevo a las profundidades, escapando junto a sus hijos fieles.
  • En el año 1 del Calendario de Valion, los altos elfos fundan el reino de Esmeril. Y cuando digo altos elfos quiero decir, elfos oscuros que 220 años antes se habían transformado física y mentalmente por la llegada de Valion.

Lo que más me gusta de esta historia es que, por un lado, la mayoría de los seres vivos inteligentes del mundo han sido creados por la diosa de la oscuridad (los gigantes tienen un origen distinto), y los que son buenos son esos mismos seres transformados por la luz de Valion. Todos los altos elfos tienen elfos oscuros en su árbol genealógico :D. Todos los enanos tienen a enanos duergar en su árbol genealógico. Los humanos no tienen una versión oscura porque son directamente seres oscuros creados por Penumbra que, en el momento de su despertar a la conciencia, fueron modificados por un dios de la luz (bueno, dos, si contamos a Aneirin).

Y, por otro lado, ahora se explica que todas las civilizaciones de Valion (que así llaman los humanos a su mundo, en honor a su dios más querido) hayan aparecido a partir del siglo I o II después de los elfos. ¡Es que unos doscientos años antes de eso no había ni humanos! Si asumimos que hay una generación humana cada 25 años, en el momento de la fundación de Esmeril solo ha habido nueve o diez generaciones de humanos. En el 527 CV (el presente de la ambientación), los humanos solo llevan en el mundo 747 años.

Un inciso: sospecho que los medianos nacieron también a la vez que los humanos.

El nivel de civilización de los humanos (de Reino Bosque)

Otro comentario interesante. En el año 112 CV el hijo de Penumbra, Nergal (descrito en El Corazón de la Oscuridad, obra también de Diego Marqués), ataca la superficie y prácticamente derrota a elfos y enanos. En el libro de El Corazón de la Oscuridad se dice que los elfos le dan por primera vez a los humanos caballos para que los usen y que los enanos les entregan armas de metal de buena calidad.

Después de vencer a Nergal, lo encierran bajo la ciudad de Marvalar, y como en la cronología se indica que Marvalar se crea pasado el año 101 CV, es probable que fuera un poblado destartalado a principios de siglo y creciera de forma significativa a partir del 112 CV. Si es que no se creó en el propio año 112 CV.

Yo diría que no es muy descabellado pensar que hasta ese momento los humanos no eran demasiado avanzados tecnológicamente hablando. Al menos, los humanos que formarán en el futuro Reino Bosque, porque en Neferu y Kang sí que han empezado a crear su civilización a estas alturas. Pero entiendo que sin la ayuda de elfos y enanos.

Si en el 112 CV los elfos y los enanos ayudan a los humanos y estos comienzan a tener mejor tecnología, es posible que previamente fueran realmente pueblos bárbaros y poco desarrollados. En los 415 años posteriores, llegarán a tener una tecnología medieval. Un desarrollo aceleradito, pero ok.

Otros humanos

Los humanos que son ayudados por elfos y enanos son las gentes de la costa alrededor de Marvalar, que fundarán la ciudad del mismo nombre y, posteriormente, Reino Bosque. Sin embargo, hay más humanos en el mundo, y no creo que todos salieran de allí.

Sería posible que todos hubieran migrado desde esta posición y en trescientos años hubieran llegado a todos los rincones del mundo, pero diría que es más razonable pensar que hubo distintos grupos de humanos dormidos por toda la superficie del mundo. Por ejemplo, humanos en la Marca de los Gigantes, que serán los que vayan hacia el sur y funden Ungoloz; humanos en Cirinea, que serán los precursores de Neferi; y humanos en el este, que serán los fundadores de Kang, Endo y Nirmala.

Es decir, una vez asumes que los humanos aparecen mágicamente en el -220 CV porque Penumbra los creó y los dejó durmiendo, no es difícil pensar que la diosa pudo crear distintos grupos de humanos y los escondió en sitios distintos. Cada etnia, con ciertos rasgos físicos diferenciados, despertó en un lugar distinto. Los humanos a los que los elfos y los enanos enseñaron en lo que es Reino Bosque no fueron sino uno de estos grupos.

Conclusiones

Me gusta esta versión del mundo de juego en el que los humanos llevan poquito tiempo vivos. Y el concepto de que se han despertado todos a la vez (algo que ya existe en el imaginarium de Tolkien, por ejemplo).

También me gusta el concepto de que ni el sol ni la luna aparecieron en el mundo hasta hace relativamente poco tiempo, y que puede haber elfos que recuerden un mundo en el que no existían (recordad, los elfos viven hasta 1.500 años, y el sol se levantó hace 747 años y la luna, hace 897).

Creo que estos dos factores hacen que el mundo de Valion se distinga de otros mundos de juego, y le dan un carácter mítico, de situaciones en el inicio de los tiempos. En opinión, esto le aporta bastante carácter a una ambientación que podría sentirse como muy genérica de otro modo. Ahora me parece que tiene mucha más garra.

Existe ahora mismo un intento en el grupo de Telegram de la Marca de crear una cronología completa del mundo de Valion. Creo que sería interesante poner fechas a momentos concretos, como la fundación de la ciudad de Marvalar o la caída de la ciudad élfica de Calvera (voto por 105 CV y 110 CV, respectivamente). Sé que no es estrictamente necesario, pero ahora mismo me parece que queda demasiado brumosa, y que se beneficiaría de algo más de concreción, como la que nos ha aportado Diego con su trabajo.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Sigo trabajando en mis Frondas Remasterizadas. Y he empezado definiendo la historia de Aldinael. Es una elfa gris y estoy pensando que estaría muy bien que fuera una de las primeras elfas grises... y que los elfos grises fueran los primeros elfos oscuros que adoraron a Aneirin y se vieron transformados física y mentalmente por la diosa, igual que después los altos elfos lo fueron por Valion. Por el momento estoy jugando con la idea de que Aldinael y su gemelo, Iarel, nacieran en el -350 CV y que por tanto la reina élfica de las Frondas tenga 877 en el año actual de la ambientación. Y lo gracioso es que ni siquiera está en la edad madura de los elfos, que para eso aún le falta cumplir los 1.000 años ;). Ya os contaré más en el futuro sobre ella y su familia.

06 julio 2024

Las sit-coms preferidas de la familia

En mi familia solemos ver uno o dos capítulos de alguna comedia de situación (o sit-com) cuando nos sentamos a la mesa. Es algo que llevamos haciendo ya unos cuantos años, una vez mis hijos se han ido haciendo mayores. Empezamos en su día viendo Fuller House en Netflix. Esta serie era un spin-off de Full House, más conocida en España como Padres Forzosos, y en ella las protagonistas eran las hijas de Danny Tanner, el dueño de la casa en la comedia original. La serie terminó durando cinco temporadas y los protas de la primera terminaron apareciendo en unos cuantos episodios, y era en general una serie familiar de un humor muy blanco que pudimos ver en familia sin problema.

Una vez nos terminamos esta serie empezamos con otras: Modern Family, The Big Bang Theory o Friends. Hemos ido intercalando estas series con otras que no son comedias de situación, como The Good Place, Good Omens o Hazbin Hotel. Ahora mismo estamos viendo New Girl y, aunque vamos solo por la temporada tres, ya nos hacemos una idea buena de la serie como para valorarla.

Y, aprovechando que estamos de vacaciones y tenemos tiempo para perder en tonterías, hemos decidido valorar las series de peor a mejor, haciendo que cada uno de los miembros de la familia le ponga una puntuación a cada serie, y luego haciendo la suma para descubrir nuestra sit-com preferida. Hemos puesto valores de 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 10 y 12, para darle unos pocos puntos más a las dos series que más nos hayan gustado a cada uno. También hemos escogido nuestros personajes preferidos de cada una. En este caso simplemente hemos puesto cada uno dos nombres y aquellos que han tenido más votos han sido los que han ganado. En la mayoría de los casos, nuestros votos se han concentrado en un personaje o, como mucho, en dos.

Sin más preámbulos, pasamos a dar los nombres de las series, junto a la puntuación que han obtenido cada una de ellas:

Puesto 10: Fuller House (2016-2020). 5 puntos.

Una madre de familia tiene que volver a la casa en la que creció después de quedarse viuda. Aunque inicialmente va a vivir con su padre, este se tiene que marchar y en lugar de eso se van a vivir con ella su hermana y su mejor amiga de la infancia. Como curiosidad, esta serie es una secuela (o spin-off) de una serie anterior, Padres Forzosos, y las protagonistas principales eran las hijas de los protagonistas de la serie anterior.

Creo que la baja posición de esta serie se debe a que hace mucho tiempo que la vimos y casi ni nos acordamos de los personajes. Hemos hecho un esfuerzo para recordarlos, viéndonos un par de vídeos de «los mejores momentos» de cada una de las series, pero en este caso creo que ha pasado demasiado tiempo. Nos ha gustado recordar el nombre del marido de Kimmy Gibbler: Fernando Hernández-Guerrero-Fernández-Guerrero. Que seguro que se puede considerar un poco racista, pero a ver, a mí me parece gracioso. Y el personaje era simpático: el típico y tópico latin lover no demasiado brillante, pero que se va redimiendo a lo largo de la serie. En general es una serie muy, muy familiar y, en ocasiones, algo ñoña, algo que puede haber influido también en que lae hayamos puesto menos puntos que a ninguna (se ha llevado los 1s de cada uno de nosotros). Pero no se puede negar que el humor es bastante blanco y al final es un buen modo de empezar a ver este tipo de series con niños pequeños.

El personaje preferido de esta serie ha sido Jimmy Gibbler, el hermano de Kimmy Gibbler, que se termina casando con una de las hermanas Tanner. Supongo que nos parecía a todos gracioso. Y sigue siendo una costumbre en casa, cuando algo nos preocupa, gritar «¡ansiedaaad!» como hacía Jimmy xD.

Puesto 9: The IT Crowd (2006-2013). 16 puntos.

Esta serie cuenta las aventuras y desventuras del departamento informático de una gran empresa británica. El departamento está formado por Roy y Moss, dos informáticos ineptos totales para las relaciones sociales y su nueva jefa, Jen, que no sabe absolutamente nada de informática.

La única serie no norteamericana de la lista. Y una verdadera maravilla. No tiene cientos de capítulos, como el resto (cada temporada solo tenía 6 capítulos), pero los que tiene son muy, muy buenos. Como informático que soy, la frase «¿Ha probado a apagarlo y a encenderlo? ¿Ha mirado si está enchufado?» forma parte del acervo cultural de la profesión, y se pronuncia muchas veces en el trabajo. El capítulo en el que van a ver un musical («Gay, the Musical») nos parece absolutamente magistral, probablemente es el que más nos gusta a los cinco. A destacar también a los secundarios como los dueños de la empresa (Reynholm padre e hijo) y Richmond, el gótico que vive en la sala de servidores.

El personaje preferido de esta serie ha sido Moss, uno de los dos protagonistas masculinos. Impagable el momento en el que se recupera de un golpe en la cabeza y suena el sonido de reinicio de Windows xD.

Puesto 8: New Girl (2011-2018). 21 puntos.

Tres hombres le alquilan una habitación a una chica nueva que se cuela en sus vidas. La chica, Jess, es profesora y, para mí, super graciosa.

La serie que estamos viendo en estos momentos se queda en una posición bajita probablemente porque es bastante divertida, pero también todos admitimos que los personajes son bastante tontos. En todas las sit-coms los personajes van progresivamente entonteciendo o, al menos, sus rasgos más extravagantes se van exagerando con el paso de las temporadas. Pero aquí es que comienzan siendo ya bastante exagerados. Mi mujer dijo, en ese sentido, que aunque nos gusta, no deja de ser una serie más de un grupo de amigos que viven juntos. Bien hecho, pero no muy original en cuanto a su temática.

Nuestro personaje preferido de esta serie es la protagonista, Jess. Realmente es un personaje muy gracioso y bien interpretado. Teníamos otros personajes favoritos, pero ninguno que lograra conseguir suficientes votos como destacar. Me resultó curioso que mi hija dijera que Schmidt le gustaba en la primera temporada, pero que se portó tan mal después con varias de las chicas, que le quitó de sus favoritos.

Puesto 7: Friends (1994-2004). 28 puntos.

Seis amigos viven sus vidas en Nueva York. Es un resúmen corto, pero es que la serie es eso. Y, en realidad, es parte de su grandeza.

Probablemente la sit-com más exitosa de todos los tiempos, lo cierto es que cuando ves Friends te sorprendes de lo bien que ha envejecido en general. Mi hija dice que el hecho de que la estemos dejando en el puesto 7 va a hacer que se nos echen encima los comentarios negativos de los fans xD. Tiene algunas cosas curiosas, como el hecho de que sus protagonistas apenas usan móviles, al menos en las primeras temporadas. Mi mujer dice que es una serie muy generacional, en el sentido de que es muy representativa de lo que era la vida a finales de los 90 y principios de los 2000. Confieso que, a pesar de haberla visto entera hace mucho tiempo, ni me acordaba de que Phoebe se terminaba casando con un personaje interpretado por Paul Rudd. xD.

Todos destacamos de esta serie que estaba muy bien equilibrada en cuanto a carisma de los personajes, porque aunque al final hemos elegido a Chandler como nuestro personaje preferido, todos tenían su atractivo. También hemos destacado que el nivel de la serie no baja en las diez temporadas que la forman, aguantando muy bien hasta el final. Mi hija se queja de que la relación entre Ross y Rachel no le gustaba, y que ella veía mucho más lógica la relación entre Rachel y Joey, que a ella le pegaban más :D.

Puesto 6: Modern Family (2009-2020). 30 puntos.

La vida de tres familias formadas por el patriarca, Jay Pritchett (casado en segundas nupcias con Gloria, una mujer colombiana), su hija Claire (casada con el vendedor de casas Phil Dunphy) y su hijo Mitchell (casado con su marido, Cam). Cada una de las tres parejas vive en su propia casa, con sus respectivos hijos pequeños. Esta comedia, como The Office, se organiza también como si fuera un documental sobre sus vidas, con entrevistas a los distintos personajes entrelazadas con la trama general del capítulo. Aunque es cierto que en ningún momento se ve a los que les están haciendo entrevistas, cosa que sí termina sucediendo en las últimas temporadas de The Office.

Siempre les comento a los chicos que Modern Family puede haber hecho bastante por normalizar las familias gays, por la visión de la pareja formada por Mitch y Cam y su hija adoptiva Lily. Que igual no, pero bueno, a mí me parece que está bien presentar este tipo de familias como normales. Es un poco de lo que va la serie, de mostrar que hay muchos tipos de familia ;).

En esta comedia también destacamos que hay muchos protagonistas, como en Friends, aunque en este caso hay muchos más personajes principales, que se reparten muy bien el protagonismo. El hecho de que sean tres familias distintas permite que cada cual tenga sus capítulos, pero al estar muy relacionadas entre sí por lazos familiares, después también interactúen todos con todos. Muy inteligente en ese sentido. Y como dice Jay, el patriarca, «hacemos muchísimas cosas juntos a lo largo del año, no pasa nada porque no nos veamos en Navidad», que es algo que yo siempre digo de mi propia familia, incluyendo la política :D.

Nuestro personaje preferido ha terminado siendo Phil Dunphy. Es un personaje muy divertido. Yo personalmente disfrutaba mucho por sus intentos de ganarse el amor y el respeto de Jay, que no estaba muy por la labor. Obviamente, eso va mejorando con el paso de los años y las temporadas ;).

Puesto 5: Futurama (1999-actualidad). 31 puntos.

Un joven del siglo XX, Philip J. Fry, se cae a una máquina de hibernación en las navidades de 1999 y despierta mil años después, en la Tierra del futuro. A partir de allí entrará a trabajar en la empresa de reparto de su tatara-tatara-sobrino, el Profesor Farnsworth.

Hemos estado tentados de no poner Futurama en este listado por ser una serie de animación, pero al final creemos que cumple bastante con los tropos del género de las sit-com; aunque es verdad que hay algunas «aventuras largas», sobre todo por las películas, en general se mantienen bastante el carácter episódico de cada capítulo, que se pueden ver de forma independiente los unos de los otros. Es una de las más longevas, ya que empezó cinco años después de Friends y a día de hoy se sigue emitiendo, aunque es verdad que se ha cancelado un montón de veces y ha tenido incluso cuatro películas directas a televisión que a día de hoy se han troceado para presentarlas como temporadas propias. Con sus más y sus menos, es una de mis series preferidas de todos los tiempos. Y tiene algunos capítulos que son verdaderas obras de arte de la ciencia-ficción (me encanta el de las avispas gigantes, en el que se muere Fry por culpa de un picotazo).

Para mi hijo pequeño, David, también es una de sus series preferidas, porque le ha dado la máxima puntuación. Sus razones son que se ríe mucho con ella y, creo yo, que es una serie de ciencia-ficción, que es algo que le gusta mucho; se ha visto él solo por su cuenta The Martian o Interstellar, y no tiene más que 13 años :D.

Los personajes preferidos de esta serie han sido Bender, el «adorable» robot protagonista, y Leela. En este último caso creo que por ser una mujer fuerte que, en la mayoría de los casos, actúa como la más razonable del grupo.

Puesto 4: Cómo conocí a vuestra madre (2005-2014). 37 puntos.

En el primer episodio, Ted Mosby se sienta con sus dos hijos para contarles la historia de cómo conoció a su madre. Pero una vez termina el primer episodio, nos damos cuenta de que la historia completa va a durar mucho, mucho tiempo. En concreto, nueve temporadas. Aunque en la serie doblada al español la voz de Ted es la misma en el pasado que en el presente, en la serie original al Ted que está contando la historia le pone la voz Bog Saget, que era el protagonista de Padres Forzosos y sale también en Fuller House interpretando de nuevo a Danny Tanner.

Durante muchos, muchos capítulos, estuvimos esperando a ver cómo terminaba conociendo Ted a la madre de los chicos. Y, por suerte, al final lo hizo. Creo, además, que el final es apropiado, sobre todo después de haberlo visto una segunda vez, ya que, al fin y al cabo, la búsqueda de Ted de la mujer de su vida finaliza con éxito. Creo que los mejores episodios de esta serie son aquellos en los que se juega con la idea de que Ted no recuerda correctamente todos los detalles de lo que le esté contando a los críos, o cuando la narración no es exactamente lineal, sino que se modifica o se corrige a mitad de capítulo; es un buen modo de contar una historia que se supone son los recuerdos de una persona.

El personaje favorito de la serie es Barney, un personaje tan exageradamente ligón y lleno de traumas infantiles que no puede sino ser un recuerdo exagerado de Ted. En serio, la serie funciona mucho mejor si pensamos que Ted, por la razón que sea, está exagerando increíblemente al contar a sus hijos el modo que tenía Barney de tratar a las mujeres...

Puesto 3: Brooklyn Nine-Nine (2013-2021). 37 puntos.

Esta serie está centrada en los inspectores de policía de la comisaría 99 de Nueva York. Es curioso que se haya logrado hacer una comedia de situación ambientada en una comisaría de policía en la que al final sí que se resuelven crímenes, hay asesinatos, etc. Pero lo logra, y muy bien. En realidad, se podría decir que es una mezcla de sit-com y serie procedimental policíaca. Mi hija, Nadia, ha puesto a Brooklyn Nine-Nine como su serie preferida, y destaca justo ese hecho, que no es solo una comedia divertida, sino que también se resuelven casos; es muy aficionada a las series de misterios, como Sherlock o Solo asesinatos en el edificio ;).

Recuerdo que al principio el personaje principal, Jake Peralta, me resultaba demasiado histriónico, pero es verdad que con el paso de los episodios se le termina cogiendo cariño. Como en todas las series, los personajes van siendo cada vez más exagerados y lo que son pequeñas manías en los primeros episodios terminan siendo casi trastornos de la personalidad en los últimos. Pero bueno, recordemos siempre que estamos hablando de comedias.

Los personajes preferidos de esta serie han sido Jake Peralta, el detective que es un poco el protagonista principal, y el sargento Jeffords, que es al mismo tiempo una mole de músculos impresionante y un amor de persona (tanto en la serie como en la vida real).

Destaquemos que Cómo conocí a vuestra madre y Brooklyn Nine-Nine han empatado a puntos. Ponemos a Brooklyn Nine-Nine por delante por haber conseguido una máxima puntuación por parte de uno de los miembros de la familia, cosa que no logró Cómo conocí a vuestra madre.

Puesto 2: The Big Bang Theory (2007-2019). 42 puntos.

Esta serie está protagonizada por un grupo de científicos que trabajan en una universidad de California, y por su vecina, una chica aspirante a actriz, que se muda al piso de enfrente de dos de ellos. A lo largo de la serie se irán incorporando nuevos personajes, tanto parejas de los protagonistas masculinos como otros secundarios que se van incorporando al elenco principal (como mi adorado Stuart, dueño de una tienda de cómics).

Sé que hay mucha gente que opina que esta serie ofrece una visión muy sesgada y poco realista de lo que son los frikis, pero en fin, es una comedia y tiene sentido que las situaciones sean un poco exageradas. A mí me gustaban especialmente los episodios en los que salían jugando al rol, por supuesto. También me gustaban muchos los episodios en los que salía Will Wheaton, interpretándose a sí mismo o, al menos, a una versión bastante malvada de sí mismo xD.

De esta serie destacaría que se ha llevado la máxima puntuación tanto mía como de mi mujer. Marisa opina que es muy redonda y que mantiene muy bien el nivel a lo largo de todas las temporadas. A mí me encanta su lado friki y que haya tantas referencias a cosas del mundo del rol, los superhéroes, los cómics o la ciencia. Ah, y creo que lo mejor es un comentario que nos hizo mi hijo mediano, Víctor: esta es la serie que le animó a querer ser ingeniero en el futuro. Creo que pocas cosas mejores se pueden decir de una serie.

Nuestro personaje preferido ha sido Sheldon, aunque mi mujer destaca que en realidad todos son bastante carismáticos y, nuevamente, están bastante equilibrados en cuanto a protagonismo.

Puesto 1: The Office (2005-2013). 43 puntos.

Esta serie trata sobre el trabajo en una oficina, sucursal de la empresa Dunder Miffling, dedicada a vender papel. Aunque todos los personajes son peculiares, podría llegar a ser una empresa normal si no fuera por su jefe, el incompetente Michael Scott. A destacar que el formato de la serie simula que los trabajadores están inmersos en un documental sobre sus vidas, y la narración se interrumpe con frecuencia para mostrar pequeñas entrevistas personales. Los cámaras y el resto del equipo técnico llegan a salir en algunos episodios de las temporadas finales.

La serie que vimos nosotros fue la norteamericana, protagonizada por Steve Carell (es una adaptación de una sit-com británica). Con esta nos pasó algo curioso: mi mujer y yo vimos uno o dos episodios y no nos gustó demasiado... pero después, animados por una de mis hermanas y su pareja, le dimos otra oportunidad, después de que nos dijeran que solo había que aguantar la vergüenza ajena de los primeros episodios. Sobre todo la que provocaba Michael. Y, efectivamente, una vez nos acostumbramos, disfrutamos muchísimo de esta serie.

Esta ha sido la serie que ha obtenido la máxima puntuación por parte de Víctor. Realmente es una serie con la que te llegas a reír a carcajadas, y es muy coral, con muchísimos personajes muy carismáticos. Es cierto que la primera temporada tarda en arrancar y que las últimas, sin Michael, pierden un poco, pero en general creemos que mantiene un altísimo nivel y que es muy divertida. Es verdad que al final solo ha ganado por un punto a The Big Bang Theory, señal de que estaban muy igualadas, pero creemos que sigue siendo un primer puesto muy merecido.

Los personajes preferidos de esta serie han sido Jim y Dwight. La eterna rivalidad entre ambos, con las bromas pesadas de Jim y las reacciones siempre alocadas de Dwight, nos han ganado. Mi hija destaca lo mucho que le gustó la relación entre Jim y Pam, lo que me lleva a pensar que es una romántica. Aunque no haya ganado los suficientes votos como para ser nuestro personaje preferido, hay que admitir que Carell hace un trabajazo para convertir a Michael Scott en un personaje al mismo tiempo patético y entrañable. Sin dejar nunca de lado la vergüenza ajena.

Y eso ha sido todo. Nos lo hemos pasado muy bien haciendo la lista, la verdad. Y recordando de nuevo las series con las que nos hemos divertido todos estos años. ¿Hay alguna que recordéis con especial cariño? ¿O alguna que nos recomendéis? No hace falta que sea estrictamente una sit-com ;).

Saludetes,
Carlos

26 junio 2024

Pendragón y los personajes frágiles

El domingo pasado echamos una partida a Pendragón, usando la Caja de Inicio que reseñé hace unos días. Para mí fue como reencontrarme con un viejo amigo, porque el sistema de Pendragón me resulta familiar y sencillo de dirigir. Sé que a mi buen amigo Erekibeon no le gusta demasiado, en primer lugar porque considera que las hachas son una sub-arma en este juego (vale, lo son en comparación con las espadas) y, sobre todo, que hay demasiadas posibilidades de que te maten, especialmente cuando eres un mindundi primerizo recién nombrado caballero.

Y bueno, esto último es cierto. Con habilidades más o menos normalitas, es decir un 15 en Espada (el equivalente a tener un 75% en sistemas porcentuales), en cuanto te vas a enfrentarte con un enemigo medianamente decente que tiene un poquito más que tú, la cuestión del combate se convierte en algo un poco azaroso, y es relativamente sencillo que te comas un par de tortas y te vayas al hoyo. Ojo, en esta edición me da la impresión de que usar las pasiones es más sencillo y que por tanto entrarán más en juego a la hora de mejorar las habilidades. Y, después de todo, el sistema también tiene sus salvaguardas, como el hecho de que uno se muere cuando sus puntos de golpe están en negativo, pero cuando aún te quedan seis o siete puntos positivos, te caes inconsciente, con lo que hay un «colchón» para quedar fuera de combate pero no morirte.

El resto de los jugadores creo que se lo pasaron mejor, porque venían con otra predisposición: la de ver qué pasaba en la aventura y tratar de hacer lo correcto... sabiendo que la muerte está siempre a la vuelta de la esquina para un caballero medieval. Las frecuentes batallas en Pendragón son momentos peligrosos, y para muestra un botón: los cuatro caballeros jugadores del domingo fueron descabalgados de un lanzazo en el primer turno del torneo en el que participaron al comenzar el juego. Erekibeon me comentó que el problema que le veía a esto es que alguien que venga de nuevas a este juego y vea que sus personajes son unos inútiles, igual prefiere no jugar más, o no le ve el encanto a esto del rol.

Me pregunto si algo así sentirían los primeros jugadores de D&D, cuyos personajes eran aún más frágiles que los de Pendragón cuando empiezan el juego. Y tardan bastante en dejar de serlo.

Lo que siempre se ha argumentado en estos casos es que no pasa nada si te matan al personaje, porque puedes crearte uno nuevo fácilmente tirando tus características, escogiendo clase y equipo y ale, a la aventura. No se tarda ni diez minutos en tener un personaje preparado, y siempre se puede encontrar a tu nuevo personaje cautivo en la siguiente celda de la cueva de los goblins si el máster es generoso. En el caso de Pendragón el sistema es un poco más complicado, pero tampoco mucho más, sobre todo porque todos los jugadores escogen la clase «caballero» al comenzar ;), y lo único que hay que hacer es distribuir muy pocos puntos entre unas cuantas habilidades y rasgos. Es más complicado, pero en mi opinión, no mucho más, al menos en su versión básica.

También ha que tener en cuenta que en Pendragón se juega UNA aventura por año, y después ya es Fase de Invierno, mejora y envejecimiento, y al siguiente año. En ese sentido, perder al personaje momentáneamente, porque se quede fuera de combate, no es tan terrible, porque solo te pierdes la aventura de ese año, y puedes seguir haciendo aventuras en solitario o ponerte con la Fase de Invierno. Y, si te han matado, puedes ir creando el personaje de la siguiente partida. Puede ser frustrante, pero en realidad, es una característica del juego, que siempre ha dicho que los hombres mueren, pero que lo importante es la continuidad del linaje. Y que, ya que todos los caballeros van a morir en un momento dado, lo importante es ver qué tipo de caballero quieres ser. El contraste entre los ideales elevados y caballerescos que propugna Arturo (y las aventuras del juego) y la brutalidad del mundo en el que se vive (y la brutalidad del sistema de juego) creo que son parte de lo que hacen grande al juego. Pero admito que habrá a quien no le resulte atractivo este tipo de aproximación al rol. Quizá a mí me gusta porque siempre he estado en la parte del director de juego, y no temo por perder a mi personaje a cada mala tirada xD.

En cualquier caso, me reafirmo en que es un gran juego y que todo el mundo debería probarlo alguna vez. Puede que no te guste, pero también puede que encuentres un modo distinto de jugar al rol.

Saludetes,
Carlos

20 junio 2024

Reseña del Pendragon Starter Set

A principios de año me compré un par de libros de RuneQuest y me temo que a medida que avanza el año, estoy cada vez más interesado por lo que Chaosium está ofreciendo. Hace un par de meses, aparte de ampliar mi pequeña nueva del nuevo RuneQuest con el Starter Set y las aventuras de The Smoking Ruin, me pillé también el Pendragon Starter Set, comenzando mi lenta pero inexorable caída hacia la compra de todo lo que salga nuevo para la sexta edición del juego de caballeros en los tiempos del Rey Arturo.

Y parece que por fin se le está dando el pistoletazo de salida a una nueva edición que lleva mucho, mucho tiempo en desarrollo. Greg Stafford llevaba años trabajando en esta edición, la que para él sería la definitiva, pero su muerte en 2018 frustró esos planes. David Larkins ha sido el encargado de proseguir con el desarrollo del juego, o al menos, de editar el material que ya estaba escrito. Desconozco si el juego estaba muy avanzado o poco cuando Stafford murió, así que no sé si Larkins ha tenido una influencia mayor o menor en el desarrollo del mismo. Tampoco creo que importe demasiado, siempre que el resultado final sea bueno.

Lo que está claro es que el juego se ha ido retrasando más y más, y que solo ahora parece que por fin comienza a coger un poco de velocidad. La caja de inicio que voy a reseñar está disponible desde el año pasado, y en ella se pueden ver parte de los cambios que han tenido lugar en cuanto a reglas. Este año, por fin, se ha puesto a la venta tanto el libro básico como una aventura larga, The Grey Knight, que es una reedición y adaptación de una aventura clásica del juego, obra de Larry DiTillio (coautor de Las Máscaras de Nyarlathotep).

He de decir que Pendragón ha sido siempre un juego cuyas reglas han variado muy poco de una edición a otra, hasta el punto de que es totalmente posible usar aventuras de una edición con otra, sin hacer prácticamente ningún cambio. Sin embargo, en esta ocasión, y por lo que se puede ver en la caja de inicio, sí que ha habido modificaciones intersantes y significativas. Creo que, en ese sentido, es algo similar a lo que ha sucedido con la séptima edición de La Llamada de Cthulhu o con RuneQuest Glorantha que, aún siendo reconocibles como el mismo juego, sí que han incluido innovaciones en las reglas.

Pero vamos a la caja en cuestión. He de decir que la calidad de la misma es indiscutible. La caja en sí es robusta y resistente, y aunque es relativamente finita, está llena a rebosar de material. El precio es, además, muy competitivo, algo que creo que es marca de la casa de Chaosium en lo que respecta a las cajas de inicio. Un buen modo de engancharte con un producto a un precio razonable.

El contenido principal son tres libretos que empiezan con una aventura en solitario estructurada en forma de librojuego, un libreto con un resumen de las reglas y una pequeña campaña que puedes jugar con los personajes pregenerados que también incluye el libro. Ahora me detendré en los libros, pero antes os comentaré el resto del contenido de la caja:

  • Un juego de dados consistente en un dado de 20 caras y varios dados de 6 caras. Estos son los únicos dados que necesita el juego. La calidad no es ni buena ni mala, son dados normales. Podrían haber tenido alguna filigrana que los hiciera más distinguibles, pero entiendo que siendo más estándar, no encarecerán demasiado el juego.
  • Un grupo de hojas con apéndices que incluyen más información sobre distintos aspectos de la ambientación o el juego. En algunos casos son una simple hoja por las dos caras y en otros, tres o cuatro hojas grapadas. Se dedican a aspectos como describir cómo son los torneos en la época del joven Arturo (aún no demasiado sofisticados), los tiempos de viaje por la Britania artúrica o el sistema de batallas, que es un aspecto bastante importante de la ambientación. También hay una hoja con el procedimiento a seguir cuando visitas una corte, que es en sí mismo un pequeño tratado sobre la hospitalidad en tiempos medievales. En general, elementos interesantes que se pueden consultar rápidamente en una partida y que también se puede entregar a los jugadores.
  • Un grupo de cartas de batalla, algunas con estadísticas de tropas enemigas (caballeros de Gorre o Lothian, guerreros sajones o arqueros de Cambria, entre otros), y otras con el procedimiento para dirigir distintas oportunidades que pueden surgir en el campo de batalla, como un duelo entre campeones, la posibilidad de enfrentarte a uno de los comandante enemigos o incluso de robar el estandarte de batalla de los adversarios. Vienen repartidas en tres cartulinas finas, con la idea de recortarlas, aunque me va a costar mucho hacerlo xD, porque temor a que después se me pierdan o algo. Bueno, ya veré qué termino haciendo.
  • Ocho personajes pregenerados que utilizar en la campaña de ejemplo. Cada uno tiene un dibujo, una pequeña historia/descripción y todas las estadísticas de juego necesarias para jugarlo. Hay cinco personajes masculinos y tres femeninos, porque en esta edición de Pendragón se asume que las mujeres pueden ser caballeros si lo desean. En ese sentido, a los caballeros varones se les trata de Sir y a las mujeres de Dame. Una mujer noble que no es un caballero es Lady en este juego. Históricamente, no es nada realista, pero me parece genial que se deje claro desde el principio que, en el juego, puedes llevar a una mujer y participar en las aventuras sin problema alguno, y que es algo aceptado en la sociedad, aunque raro: en el texto se especifica que hay una mujer caballero por cada veinte hombres, en proporción. De los tres ejemplos, una es una guerrera sajona con un hacha a dos manos, otra una mujer sármata con su arco y la otra la hija de una familia noble asesinada por los pictos que busca venganza y que lleva las armas de su padre, esperando encontrar a un señor que la nombre caballero.

Vamos con la descripción de los tres libros. El primero es una aventura en solitario, organizada en forma de librojuego. En ella interpretas a un paje al servicio de Sir Ector, y amigo de un joven escudero llamado Arturo (ya veis por dónde van los tiros). Hay un pequeño sistema para personalizar a tu paje, modificando algunos de los rasgos de personalidad o habilidades que lo definen. Después, es hora de comenzar a jugar y tirar dados. La aventura describe un poco cómo es la vida en Britania en el siglo VI y muestra aspectos de la vida feudal como el entrenamiento de los pajes y escuderos, la caza, la visita de nobles a la corta de un señor, etc. La aventura finaliza con el joven Arturo extrayendo la espada de la roca en Londres.

Además de la pura narrativa, se explican conceptos del juego como el uso de rasgos de personalidad y pasiones, las tiradas de habilidades, enfrentadas o sin oposición y hasta el combate, ya sea contra un peligroso jabalí o contra otros escuderos. He de decir que me mataron un par de veces antes de pasarme la aventura, a pesar de que no es muy larga. Pero cuando sacas una pifia en esquivar y tu oponente saca un crítico, es bastante fácil que los sesos de tu personaje se esparzan por el suelo, aunque estés metido en una pelea relativamente amistosa.

El segundo libreto muestra aspectos más detallados del sistema: características, rasgos de personalidad, pasiones, combate, heridas y curación, Gloria y Honor, y hasta una pequeña versión de la Fase de Invierno, el momento en el que los personajes aprenden y mejoran entre aventura y aventura. No me detendré demasiado en los detalles específicos de cómo es el sistema, más allá de que se puede considerar una simplificación del d100 que usa solo dados de 20 caras, y que una de las características más importantes de Pendragón es que se supone que en un año de juego solo hay tiempo de jugar una aventura, mientras que el resto del tiempo los personajes están dedicados a sus obligaciones como caballero.

Os comento algunas cosas que me han llamado la atención como cambios con respecto a ediciones anteriores:

  • La característica de Aspecto, que suele ser el patito feo de las características en este juego, ahora tiene su importancia, porque por ejemplo, ninguna habilidad cortesana (cortesía, oratoria, bailar, etc.) puede tener un valor mayor que Aspecto, al menos durante la creación del personaje. Además, la Gloria que se gana cuando usas correctamente estas habilidades depende de tu valor de Aspecto. Puede ser un detalle tonto, pero en realidad creo que es buena idea para no ver tantos caballeros con valores de 5 en Aspecto xD, sobre todo si quieres que sirva de algo en la corte.
  • Además de la característica de Daño que se utiliza para ver el daño que inflige en combate tu caballero, existe ahora un estadística de Daño de Pelea («Brawling Damage»), que es un valor fijo y se usa cuando peleas con puños, patadas y presas y también cuando usas armas improvisadas como garrotes o de pequeño tamaño como las dagas. En general, en el sistema de combate hay un apartado específico para el combate desarmado que está mejor explicado que en otras ediciones, y que creo que puede ser divertido de jugar, con presas, empujones o otras maniobras.
  • Los rasgos de personalidad son de los que menos cambios han sufrido, más allá de que ahora el rasgo de Devoto se ha cambiado por Espiritual, algo que creo que ya estaba en la edición anterior.
  • Las pasiones sí que han tenido unos cuantos cambios. El cambio más significativo creo que es que un crítico en una Pasión ya no te permite doblar el valor de una habilidad, sino que te da un +10. Del mismo modo, un fallo o una pifia no supone de forma automática que tu personaje haga tiradas de envejecimiento o se vuelva loco, sino que hay una tirada adicional que realizar que hace que puedas simplemente estar un poco de bajona durante un tiempo (Melancólico). Creo que es un buen modo de que las pasiones entre en juego más a menudo, porque no son tan potentes cuando tienen éxito ni tan brutas cuando fallas. Cada pasión solo se puede usar una vez al día para tratar de inspirarte. Además, hay otros cambios, como por ejemplo, que la pasión de Lealtad ahora se divide en tres pasiones como Homenaje, Fidelidad y Lealtad, o que hay pasiones agrupadas en distintas categorías.
  • Las habilidades han sufrido algunos cambios. Veo por ejemplo que Heráldica ha desaparecido y que está integrada ahora en la habilidad de Reconocer. En general hay menos habilidades que antes. Hay un aspecto interesante y es que antes las habilidades podían tener valores entre 0 e infinito, pero ahora el máximo es 20 y una vez llegas a ese máximo lo que consigues es un bonus a la tirada. Así, por ejemplo, un caballero que en las ediciones anteriores tenía 25 en Espada, en esta edición tiene 20 (+5). Creo que es un cambio puramente cosmético, porque funcionalmente es lo mismo, pero quizás así está todo más claro en cuanto a lo que supone tener valores superiores a 20 en una habilidad (esto es, un bonus a la tirada).
  • En el combate ha habido bastantes cambios. El sistema sigue siendo reconocible, pero veo que está bastante refinado en varios aspectos. En primer lugar, las habilidades se han modificado. Antes cada arma era una habilidad independiente, pero ahora hay una serie de agrupaciones. Por ejemplo, hay una habilidad de Cargar que se usa para el combate montado, y una habilidad de armas de asta que se usa para hachas, mazas y bastones. Se mantiene la habilidad de Espada, pero por ejemplo, la habilidad de Daga ahora está integrada en la de Pelea. Por otro lado, el combate a caballo está mucho más detallado, y hay una serie de maniobras que puedes usar en combate, como el antiguo ataque berserker, que ahora hace que te pongas una marca en Temerario cada vez que lo usas. Ah, y muy importante, los críticos ahora no hacen que hagas el doble de daño, sino que suman +4d6 al daño. Creo que esto hará que los berserkers sajones con 7d6 de daño no te hagan 14d6 con un crítico, sino «solo» 11d6, lo cual puede significar que te dejen medio muerto, pero no desintegrado. Hay más cambios, como los efectos de algunas armas, pero en general creo que le dan un poco más de táctica a los combates, que en ediciones anteriores podían llegar a ser un poco planos.
  • Hay modificaciones en algunas efectos de armas y armaduras. Las armaduras son más o menos las mismas, pero ahora se cuentan por piezas, de modo que si antes tenías una armadura de malla reforzada que te daba 12 puntos, ahora lo que tienes es el acolchado, la cota de malla larga y el casco cerrado con protector nasal, que van sumando los distintos puntos de armadura hasta obtener los mismos 12, pero con más detalle. También hay distintos tipos de escudos y efectos distintos en algunas armas, incluyendo que las espadas pueden dar algunos puntos de armadura en caso de éxito parcial, como hacen los escudos.
  • Hay un capítulo para Gloria y Honor que me parece interesante. Sobre todo porque antes el Honor era una pasión más y encima, con un comportamiento algo raro, porque parecía que siempre podías usarlo en casi cualquier situación. Esto sigue siendo un poco así, pero ahora es mucho más fácil perder puntos de Honor si te comportas de un modo que no parece el apropiado para un caballero. Que Honor tenga su propio capítulo, junto a la Gloria pero separado del resto de Pasiones, me parece que es un modo de mostrar que es mucho más importante que en ediciones anteriores. En cuanto a la Gloria, funciona de un modo similar, pero yo diría que en esta edición se va a acumular a un ritmo más lento que en otras. Tendré que verlo con más detalle cuando lea el libro básico, pero hay cosas como que por ejemplo haya un máximo de 100 puntos de Gloria que se pueden ganar por rasgos de personalidad famosos, que me hacen pensar en ello.
  • En el terreno de la curación y las heridas ahora un éxito en Primeros Auxilios no te hace recuperar 1d3 de una herida, sino lo que tengas en tu característica de Velocidad de Curación. Esto me parece que está muy bien porque también va a hacer que los caballeros viejos cuyas características hayan ido disminuyendo se curen más despacio, lo que hará que veas más atractivo jubilarlos y cambiar de personaje, lo que es una de las premisas del juego.
  • Aunque el sistema de batallas se explica en un apéndice y no en este libro, comento un par de cosillas: ya no es tan sencillo como en las ediciones anteriores, en las que simplemente había que hacer una tirada de la habilidad de combate, sino que en cada asalto hay que enfrentarse a unos enemigos durante uno o más asaltos. Hay también un sistema de Moral que va subiendo y bajando a lo largo de la batalla y que representa también la fatiga general del combate. Con este sistema es casi seguro que en una batalla larga no haya más remedio que parar en algunos momentos y volver a la retaguardia a descansar. Creo que ahora se ganarán menos puntos de Gloria en las batallas, pero que van a ser más parecidas al modo en el que se libraban en aquellos tiempos, por lo menos desde el punto de vista de los caballeros.

Finalmente, el último libro se dedica a una pequeña campaña de tres aventuras, que tienen lugar entre los años 510 y 512. Está pensada para jugarse con los personajes pregenerados de ejemplo, pero no habría problema en crearse personajes específicos usando el libro de reglas, si se dispone de él. En la caja de inicio no hay ninguna explicación de cómo crear personajes, lo cual es habitual en este tipo de productos.

La aventura comienza en el gran torneo de Londres de 510, es decir, en paralelo a la aventura en solitario del primer libro. Los personajes van a ser testigos de cómo Arturo saca la espada de la piedra y también de sus primeros años de reinado. Participarán en torneos, batallas, combates, visitas a otras cortes y hasta enfrentamiento contra monstruos. Es un buen modo de pasar tres o cuatro tardes divertidas aprendiendo a jugar, y creo que es una gran introducción al juego y al tipo de aventuras que promueve.

Conclusiones

¿Qué me ha parecido la caja de inicio? Pues realmente, un producto sobresaliente. Tiene alguna erratilla aquí y allá, pero nada significativo. Está todo muy buen explicado y muy bien presentado. Todo el material está ilustrado y decorado a todo color, con alguna que otra ilustración en blanco y negro, altenando dibujos típicos de los códices de la época (¡con caracoles enfrentándose a caballeros!) con otros más realistas, que ayudan mucho a meterse en situación.

Los cambios sobre el sistema de juego me parecen interesantes. Tengo ganas de ponerlos a prueba y, de hecho, este domingo dirigiré una partida a mi grupo habitual para irnos familiarizándonos con el sistema de juego y sus cambios, y como despedida antes de que comience el verano y sea imposible juntarnos antes de septiembre ;). Ya os contaré qué tal se nos da y qué sensaciones me transmite en mesa.

Así que sensaciones muy positivas y ganas de probarlo. Es una lástima que no vayamos a tener esta colección en español, porque dudo que Nosolorol se decida a traducirlo, y no sé si alguna otra editorial se animaría. Yo me lo iré pillando todo en inglés a medida que salga porque, a ver, es Pendragon xD. Es mi juego de rol preferido, pasen los años que pasen y juegue a lo que juegue. Ya iré viendo cómo va evolucionando esta nueva edición, y os lo iré contando :).

Saludetes,

14 junio 2024

Paseando por la Feria del Libro (2024)

Soy un enamorado de la lectura y los libros, por lo que todos los años para mí es una visita obligada ir a la Feria del Libro de Madrid. Me he animado a escribir porque he visto que Rolero de la Mancha también escribía sobre lo que ha comprado y me ha dado envidia ;).

Para mí pasear por un lugar como la Feria del Libro, con sus cientos de casetas, es una gozada. Me podría tirar allí horas y horas, ojeando puestos y libros. Confieso que no soy muy de hacer colas para que me firmen libros, aunque el año pasado... un momento... el año pasado ya os escribí sobre mi paso por la Feria del Libro xD. He escrito tanto en este blog que se me olvidan las cosas. Bueno, pues nada, que me molan los libros, no suelo buscar firmas y todos los años caen uno o dos libros (o seis). Este año he pillado tres cositas, así que ni tan mal ;). Procedo a comentarlas.

Mi primera decisión fue comprar el primer recopilatorio de los Pitufos, unos tebeos que me gustaban mucho de pequeño. En este caso se muestran las primeras aventuras de los duendecillos azules, comenzando por una de mis preferidas: Los pitufos negros. Es sorprendente lo mucho que recordaba de la historia, incluso cuando han pasado décadas desde que la leí. Creo que he leído todos los cómics que están incluidos en el recopilatorio, incluyendo el de La flauta mágica, en el que los pitufos son prácticamente personaje secundarios y los protagonistas son Johan y Pirluit. Me he leído ya como la mitad del libro, y la verdad es que me ha gustado. Puede que caiga otro en el futuro ;).

Me he encontrado en el cómic algo que recuerdo con especial cariño: un mapa del país de los pitufos, con su bosque, sus montañas, el lago o el campo de zarzaparrilla. En EGB hice una versión de ese mapa en una clase de dibujo del colegio y el profesor me felicitó porque le gustó mucho cómo había quedado. Siendo el profesor que era (Don Pedro), tenía que estar como mínimo en sexto; mi historia con los pitufos viene de largo ;).

La siguiente adquisición también es un cómic, pero este es más reciente. Se trata de El Oasis, del autor francés Simon Hureau. Es un libro basado en su experiencia personal cultivando un jardín. Hureau se fue a vivir a un pueblecito hace años y se ha dedicado desde entonces a crear su pequeño oasis de biodiversidad. Me ha gustado especialmente ver el paso del tiempo: el autor va pintándose progresivamente con más canas, se ve a su mujer embarazada del segundo hijo, cómo los niños van creciendo, etc. También me han gustado los mapas que hay del terreno, desde el estado inicial cuando lo compra hasta el que termina teniendo, una vez adquiere una parcela adicional a uno de sus vecinos.

Creo que es una obra amable que le puedes dar a los niños, y que no pretende enseñarte cómo crear un jardín (de hecho, algunas cosas el propio autor o los editores indican claramente que son errores), sino que te anima un poco a la acción personal. El libro transmite muy bien el amor de Hureau por la naturaleza y la vida. Ah, y los gatos se muestran en este cómic como lo que son: azotes de los pajarillos, los reptiles y todo tipo de animales pequeñitos. Y mira que me gustan, ¿eh? Pero son unos pequeños asesinos psicópatas.

El último libro que he comprado ha sido Altdorf, un suplemento para el juego Warhammer. Es la descripción de la capital del Imperio, y será el escenario de la última parte de la campaña de El Enemigo Interior, de la que ya solo me quedan por comprar dos libros. Con esas dos futuras adquisiciones creo que daré por concluida mi adquisición de libros de esta colección. No porque no haya otros libros que puedan estar bien, sino porque para mi El enemigo interior es una de esas campañas que justifican por sí mismas la compra de un juego, en este caso Warhammer, y siento que es suficiente con tenerla para poder disfrutar de una experiencia completa. Otras campañas icónicas pueden ser Piratas de Drinax para Traveller o La Gran Campaña de Pendragón para Pendragón (que ya tengo).

Finalmente, me acerqué este año también por la caseta de Valdemar, en busca de un jugoso recopilatorio de cuentos que leerme este año. Los dedicados a Poe y Dunsany que compré el año pasado ya los he leído, y este año estaba en busca de algo de Clark Ashton Smith. Desgraciadamente, la persona que estaba en la caseta me dijo que los tres recopilatorios que tienen de él, dedicados a las sagas de Averoigne, Hiperbórea y Zothique, están actualmente descatalogados. Eso sí, me dijo que le escribiera un correo electrónico, porque ellos tienen contactos con tiendas y almacenes donde a lo mejor aún queda algún ejemplar. Me hizo mucha gracia que me dijera que pusiera en el asunto del mensaje «Cliente Tienda» porque, literalmente, «me escribe gente muy rara a veces, haciendo cada pregunta...». No quise pensar qué es lo que puede considerar el editor de Lovecraft y otros maestros del terror como «gente rara», pero estoy seguro de que este hombre ha debido de leer de todo.

Y con esto termina mi pequeña incursión de este año a la Feria del Libro. De hecho, fui dos veces, la primera con mi mujer y mi hijo pequeño (como el año pasado) y la segunda con mi hijo mediano, que en realidad no quería venir, pero con el que tuvimos que ir a hacer unos recados al centro de Madrid y al que engañé/obligué a acompañarme a una segunda incursión por las casetas xD. Y bueno, se compró un cómic sobre un tanque ruso de la Segunda Guerra Mundial, un tema que le apasiona, así que tampoco le fue tan mal ;).

En fin, ahora solo queda leerme todo lo que me he comprado para poder pillar más cosas el año que viene, ¡así es la vida!

Saludetes,
Carlos

07 junio 2024

Trudvang Chronicles vs. Los Vikingos

Hace un par de meses, en abril, Nosolorol liquidó dos de sus líneas y vendió todos sus libros a precio de saldo. Por 60 euros me llevé todo Trudvang Chronicles y todo Infinity. He de decir que, tomándolo como «rol al peso» no me puedo quejar, porque es un montón de material.

Pero claro, ya he comentado en las dos últimas entradas (Reorganizando mi biblioteca rolera parte 1 y parte 2) que mi espacio dedicado al rol es limitado. Gracias a las susodichas reorganizaciones (y, ejem, a la compra de la última estantería Billy que puedo poner en casa), he logrado ganar espacio e incluso dejar huecos en los lugares donde están las colecciones que sé que voy a seguir aumentando. Pero sigue siendo un espacio limitado y algunos libros tendrán que ganarse su hueco en las baldas.

Trudvang Chronicles, me temo, no va a ser de los que se queden en mi ludoteca. Y no porque sea un mal juego. Pero es que tengo ya más juegos de vikingos de fantasía y la principal aportación de Trudvang Chronicles son duda alguna, las ilustraciones. Hace muchos, muchos años, consideraba que las ilustraciones no eran lo más importante de un juego de rol, y aunque sigo pensando que lo principal son las reglas y la ambientación, he llegado a admitir que no solo son parte importante de la ambientación, sino también del propio juego. Una buena ilustración puede hacer maravillas para entender una ambientación, pero el propio estilo de las imágenes te dice algo sobre el juego y las intenciones de sus autores. Por ejemplo, un arte sencillo puede indicar que el juego está pensado para principiantes o incluso para gente que quiere crear su propio material.

Cuando ojeé Trudvang Chronicles, admito que lo que más me gustaron fueron los dragones-serpiente cabezones, con aspecto de grotescos gusanos, y los enanos, con la mezcla justa entre seres de cuento de hadas y los tapones gruñones que todos imaginamos en los juegos de rol. Bicheando un poco por el bestiario, me encantaron también los gigantes de los mares, por poner un ejemplo.

La sorpresa para mí llegó al leer los manuales del jugador y del director de juego. El primero es el libro con mayor número de páginas, y esperaba que fuera el libro principal en el que me hablaran de la ambientación y de lo que hacen los personajes en este juego. Pero es, básicamente, un sistema de creación de personajes. En el primer capítulo se explica cómo crear un personaje, con las distintas especies jugables (distintos tipos de humanos, enanos y elfos, junto a algunos mestizos). Me sorprendió que nos lanzaran de golpe a la creación de personajes sin mucha idea sobre qué tipo de personajes se pueden hacer, la verdad. Lo vas adivinando un poco sobre la marcha viendo las posibilidades. Después hay un largo capítulo dedicado a la descripción de las habilidades, así como dos sistemas de magia, uno de tipo hechicería y otro de tipo magia divina. Estrictamente hablando, no hay reproches que hacer a este libro; la creación de personajes me pareció clara, con una serie de atributos y unas habilidades básicas que después se dividían en disciplinas y especialidades. Quizá a estas alturas prefiera algo un poco más narrativo para crear personajes, pero entiendo que es un sistema funcional. Me chirría un poco que el sistema se base en un montón de puntos que se usan para comprar habilidades; es un sistema que te permite crear un personaje a tu gusto, pero siempre me ha parecido que puede dar lugar a personajes un poco desequilibrados, porque no sé muy bien cuántos puntos son suficientes puntos, o si me estaré dejando por asignar puntos a alguna habilidad que después sea necesaria.

Lo que echaba de menos era un poco de información sobre qué tipo de aventuras se podían jugar en Trudvang Chronicles, y supuse que eso se encontraría en el manual del director de juego. Allí me encontré una serie de capítulos que hablaban de la ambientación (básicamente, una versión fantástica de Escandinavia, con elementos que me recordaron a los Caballeros Teutónicos) y capítulos dedicados a diversas situaciones como la supervivencia en entornos hostiles, el combate y... vaya, y poco más. Hay una sección al final de este libro donde se detallan diversas criaturas y PNJ que entiendo que es especialmente útil si no dispones del bestiario.

Lo que eché de menos en este manual del director fue una explicación de qué hace distinto al juego con respecto a los demás. Qué es lo que se podía hacer con Trudvang Chronicles que no se pudiera hacer con el resto de juegos de fantasía. Por ejemplo, creo que habría estado muy bien incluir una aventura de ejemplo, aunque solo hubiera sido para ver qué esperan los creadores que hagamos con su juego. Si me centro en las herramientas que me ofrece el libro, entiendo que es un juego de crearse guerreros y magos de combate de distintas especies que se van a matar los unos a los otros o van a enfrentarse a monstruos terribles en un entorno hostil.

El libro que más me gustó leer fue el de monstruos, llamado Bestiario de Jorgi. No sé por qué, supuse que Jorgi era un enano. Supongo que porque me sonaba a que el nombre habría pegado en la lista de enanos de El Hobbit: Dori, Nori, Ori y Jorgi, a mí me cuadra :D. Pero no, resulta que es un humano. Y el bestiario está estructurado como si fuera un listado de monstruos y seres extraños que el tal Jorgi se ha ido encontrando a lo largo de sus viajes. Hay un poco de todo, con especial énfasis en distintos tipos de trols, gigantes y dragones. Como ya he dicho, lo mejor del juego son sus ilustraciones, que te meten muy fácilmente en una ambientación de bosques antiquísimos, tundras heladas y montañas de tamaños impresionantes. Un lugar de naturaleza salvaje en el que los humanos y el resto de especies «civilizadas» (o casi) lo tienen complicado para sobrevivir.

Es de agradecer que prácticamente todos los monstruos tengan un pequeño relato introductorio. En algunos casos es mejor y en otros es peor, pero al menos te hablan un poco de la ambientación y de lo que puedes esperar de ellos. También he visto que la descripción de los monstruos incluyen las estadísticas pero también tres o cuatro poderes especiales que creo que sirven muy bien para distinguir a un bicho de otro, y que seguro que serán útiles para darle variedad a los enfrentamientos.

Al final creo que lo que puedo decir de este juego es que no me ha impresionado. Me han gustado las ilustraciones, creo que es el punto fuerte del juego. Y hay algunos conceptos que me quedo para mis propias creaciones, como esos trols que parecen poder tener descendencia con casi cualquier cosa y de los que existen muchos tipos o algunos detalles interesantes sobre los elfos y los enanos que los acercan más a ser especies mágicas que simples humanos con orejas puntiagudas o muy bajitos.

Pero lo peor es que prácticamente todo lo que Trudvang Chronicles me aporta ya me lo aportó en su momento el suplemento de Los Vikingos para RuneQuest. Es más, en ese suplemento había material jugable para interpretar a vikingos y un buen número de aventuras que te explicaban con ejemplos que podías usar en mesa, qué se esperaba que hicieras con este juego. Vale, era un suplemento, pero incluso si le añadías el básico de RuneQuest, seguían siendo menos páginas para ofrecer casi lo mismo. O más incluso.

Lo que quiero decir es que al final Trudvang Chronicles es un juego que está pensado para gente que ya ha jugado antes al rol. No creo que nadie que no haya jugado previamente pueda coger estos tres libros y montarse una campaña. No existen las herramientas necesarias para ello. Me da la impresión de que es un diseño que se ha quedado un poco anclado en el pasado en ese sentido. Y para aquellos que ya hemos jugado a muchos otros juegos de rol, el problema es que sin algo que destaque más allá de la apariencia de los libros (ninguna crítica en ese sentido), no deja de ser un sistema más a aprenderse que casi es más algo para jugar escaramuzas que es demasiado complicado incluso para eso.

Supongo que con el grupo adecuado, el juego puede funcionar. Pero desde luego, mi grupo habitual no sería ese grupo. Y mi estantería ya tiene otros juegos demasiado similares. Cualquier cosa que pudiera pergeñar con Trudvang Chronicles lo puedo hacer de un modo más sencillo con Mythras, por ejemplo.

Es por eso que esta colección se irá al mercadillo solidario de las Ludo Ergo Sum o a las estanterías de los colegas, si lo quieren. Entiendo que a 30 pavos la colección completa de los tres libros y la pantalla. Por lo menos, al peso, parece una buena oferta.

Saludetes,
Carlos

31 mayo 2024

Reorganizando la estantería rolera (Parte 2)

Seguimos con el repaso a mis estanterías roleras que comenzamos hace un par de días. Seguimos y, de hecho, terminamos ;).

Horror e Histórico

Con estos descriptivos nombres vamos a repasar dos huecos en la estantería donde he agrupado gran cantidad de juegos de forma más o menos temática. El primer grupo es el de juegos de terror/horror, mayormente ambientados en el mundo actual, pero con monstruos:

  • De La Llamada de Cthulhu no tengo una gran cantidad de libros. Es curioso, porque las campañas originales que publicaba Joc Internacional me gustaba mucho leerlas. Pero las sacaba de la biblioteca municipal de Coslada y por tanto, no consideraba que necesitara comprarlas de pequeño. Después se me fueron colando muchos otros juegos y a estas alturas me da vértigo ponerme a coleccionar libros de este juego porque creo que ocuparían toda la estantería completa. De todas formas, tengo un par de libros de Joc que pillé en el mercadillo de segunda mano de las LES y la versión de Edge del libro básico y Las Máscaras de Nyarlathotep, que me parecen dos chuladas de libros. Me los he leído ambos, aunque no creo que los llegue a dirigir nunca, es un estilo de juego muy alejado de lo que es habitual en mi grupo.
  • Raven es una adquisición reciente, que he reseñado hace unos días. Tengo tanto el libro básico como el primer suplemento de aventuras, De tenebrosos gatos y olvidadas lápidas, y es bastante probable que pille lo que vaya saliendo, aunque como ya comenté en la reseña, tengo más posibilidades de dirigirlo por foro a través de Comunidad Umbría que en mesa ;). Un juego basado en la obra de Poe, gótico y tenebroso. La verdad es que me ha gustado.
  • Tengo una buena colección de libros de Nephilim, que no se define del todo como un juego de horror, sino como un juego de ocultismo y magia, pero en el que los seres humanos son poseídos por entidades sobrenaturales y antediluvianas que son el origen de la magia (los Nephilim que dan nombre al juego). En España solo salió el básico y un suplemento, Selenim, pero en EEUU se sacaron unos cuantos suplementos más, dedicados a las familias de los Nephilim (que se organizan siguiendo los arcanos mayores del Tarot) o las sociedades secretas humanas que se dedican a darles caza y, de paso, intentar dominar el mundo a la manera habitual de los templarios y los rosacruces ;). Es un juego de rol francés que en su país de origen se ha seguido publicando y que hace tiempo que abandonó el sistema BRP original que usaba. Como de francés no entiendo ni papa, me tengo que conformar con lo que tengo en inglés, pero oye, al final queda una colección bastante apañadita.
  • Dresden Files es un juego de rol que usa el sistema FATE para describir el mundo de Harry Dresden, un detective y mago protagonista de una serie de novelas que yo creo que me gustarían, pero que nunca he tenido el tiempo de leer. Bueno, tampoco las he comprado, lo que dificulta mucho leerlas. Es curioso porque el autor de las novelas, Jim Butcher, es colega de los autores del sistema FATE, y estos quisieron que Dresden Files fuera el primer juego que usara dicho sistema. Pero para pulir un poco el sistema, publicaron primero Spirit of the Century como prueba de concepto. Yo en su momento me compré los dos libros en inglés (en realidad, me los regaló mi mujer) y los volví a comprar en español cuando los tradujo Nosolorol. He de decir que la maquetación y la edición de ambas versiones me parecen maravillosas.

El segundo grupo de juegos que tenemos por aquí serían los Históricos. En casi todos hay algún componente de fantasía o ciencia ficción, pero en su mayoría se trata de juegos que exploran nuestro mundo, en alguna época pasada o futuro próximo.

  • En lo que respecta a juegos de espionaje o género negro, tengo Hardboiled, Blacksad y Eyes Only. Del primero es del único que tengo suplementos, que en este caso son aventuras cortas del tipo al que nos tiene acostumbrado el grupo creativo que las publica. No soy demasiado fan del género policíaco o de espías, pero estoy contento con este pequeño grupo de juegos que me permite sacarme la espinita cuando tengo ganas de leer algo de este estilo.
  • Piratas y Far West son, para mí, dos pequeñas joyas patrias de los juegos de rol. El primero lo publicó Ludotecnia hace la tira de años y todo lo que sé sobre los piratas lo aprendí aquí :D. En cuanto a Far West, es la última versión del juego que salió hace unos pocos años, y lamento mucho no haber aprovechado para conseguir los suplementos que sacaron poco después, porque me temo que a estas alturas son ilocalizables. Y el caso es que el juego es muy bueno, con un sistema tipo d100 depurado y orientado a lo que quiere conseguir: duelos, viajes por las grandes llanuras y todo lo que uno espera de una historia de «indios y vaqueros»
  • Castillo de Falkenstein es uno de los juegos que más veces he leído a lo largo de los años, porque es tanto una narración como un sistema, diseñado como si fuera el juego de rol escrito por un hombre que ha viajado hasta una versión alternativa de nuestro mundo en el siglo XIX, con magia y steampunk. Realmente una gozada de libro. No usa dados porque eso es algo que solo usan los marineros y la gente de baja ralea en el mundo al que ha viajado, así que el sistema usa cartas, que son mucho más respetables para la alta sociedad :D.
  • Los libros de la Biblioteca de Asgard son aventuras autojugables que incluyen el sistema de juego completo. Me gusta especialmente Sagarmatha, que es la historia de una ascensión al Everest.
  • El Sistema Impulso es un juego publicado por Sugaar que, he de decir, funciona magníficamente para crear historias con una estructura narrativa muy bien pensada. Pude jugar una partida con su autor en su momento y me parece que debería ser mucho más famoso de lo que es.
  • Y para terminar, tengo una buena colección de libros de Walküre, un libro de ciencia ficción que es una distopía en la que los nazis no llegaron a perder la Segunda Guerra Mundial y el mundo está dividido entre tres superpotencias que a mí me recuerdan mucho a las de la novela de 1984. Es un juego futurista en el que se pueden jugar campañas militares o de espionaje, pero que también incluye la colonización del sistema solar, así que hay un poco de todo. Del juego se sacó un pedazo suplemento dedicado a la Segunda Guerra Mundial (alternativa) de la que deriva esta ambientación. Como en muchos de los juegos dedicados a un conflicto bélico, en ocasiones me da la impresión de que se centra demasiado en las armas, vehículos, etc., pero por ejemplo, luego tiene multitud de aventuras de todo tipo que sirven como ejemplo de lo que se puede lograr con la ambientación.

En este hueco se me ha colado un Tenra Bansho Zero que en su momento compré porque me llamó mucho la atención lo que se hablaba sobre el sistema de juego, pero que no he podido leer hasta el momento. No estoy seguro de que sea un juego para mí, porque mi interés por la cultura japonesa y el manga es muy superficial. Veremos.

GURPS y Ciencia Ficción

GURPS es para mí uno de los mejores juegos de rol que existen y, a la vez, algo que me cuesta mucho sacar a mesa. Lo he intentado varias veces, pero es que de verdad que me pierdo con el sistema. Que en su versión más básica es muy sencillo: tiras 3d6 y tienes que sacar por debajo de tu habilidad, que suele estar entre 11 y 13. Pero después a eso le añades que cada personaje puede tener una veintena (o treintena) de habilidades, algunas de ellas muy específicas, una buena cantidad de Ventajas, Desventajas, Poderes, etc., y que luego a la hora de simular un combate hay como otro millón de maniobras, efectos especiales, etc. Los aficionados a GURPS siempre dicen que es que el juego no hay que cogerlo todo de golpe e intentar usarlo todas las reglas, sino que hay que empezar con poquito, familiarizarse con él, ir aprendiendo poco y luego ir sumando complejidad, hasta montarte la campaña que quieras montar. Es posible que tengan razón, pero nunca he logrado hacerlo así, así que he fracasado miserablemente a la hora de dirigir el juego.

Lo cual no quiere decir que no haya disfrutado con estos libros, porque hay pocos, muy pocos juegos que estén tan bien pensados como GURPS. Los libros que yo tengo son los de la cuarta edición, que es la que se sigue publicando a día de hoy. Y cada libro está dedicado a un género o tema determinado, como Fantasía, Espacio, Misterios o Artes Marciales. Y aunque no uses el juego, la descripción del tema concreto que se da en el libro es absolutamente genial. Merecen la pena aunque solo sea por la bibliografía comentada que incluye cada libro.

Aparte de los libros de GURPS, aquí tenemos también unos cuantos juegos de ciencia ficción (y similares):

  • Tengo las dos versiones del juego Cacería de Bichos que diseñó Zonk/PJ. Estrictamente hablando, no es un juego de ciencia ficción, sino un libro genérico, sobre todo en su segunda edición. Pero, al igual que GURPS, es un juego muy detallado y simulacionista que me da la impresión de que funciona especialmente bien para partidas de corte realista. Por ejemplo, es el motor que se usa en Walküre.
  • El juego de Star Wars de Joc Internacional es para mí uno de los mejores que se han publicado nunca. En su momento sirvió no solo para mantener vivo el Universo Star Wars, sino que fijó muchos de los detalles que hoy podemos ver en las películas y series que se siguen ambientando en este universo. Tengo el libro básico y la guía originales, pero no salen en la foto porque los tiene mi hijo mediano en su habitación, ya que es un fan de Star Wars y se los ha leído muchas veces. Pero ahí se pueden ver los cuatro libros de la Campaña del Guardián Oscuro, una de las campañas más famosas del juego, que dirigí en su momento usando el sistema FATE. A día de hoy, creo que la habría jugado con su sistema D6 original, pero qué le vamos a hacer; era joven e inexperto ;).
  • M-Space es, sorprendentemente, una de las mejores iteraciones de Mythras que existen. Es un juego de ciencia ficción y no de fantasía, que parece que es a lo que mejor se adapta Mythras, pero incluye una serie de capítulos como el de conflictos extendidos o el de combate supersimplificado que, en mi opinión, lo convierten en uno de los mejores juegos para introducirse en el mundillo de Mythras y aprender cómo se juega.
  • Mis poquitos libros de Rogue Trader y Star Trek son un pequeño homenaje a dos universos que me gustan mucho, los de Warhammer 40K y los de Star Trek. No es muy probable que llegue a dirigir estos juegos nunca, así que los tengo básicamente como libros de lectura y consulta. De Star Trek he de decir que me gusta mucho que no se centre en una única serie, sino que tenga material para la serie clásica y las que fueron saliendo en la época de La Nueva Generación.
  • Coriolis es un juego de rol que me llamó la atención por su ambientación, muy basada en el mundo islámico. Confieso que no he tenido tiempo de leer los libros que adquirí vía mecenazgo. Algún día lo lograré.
  • Sarah Newton es una de mis autoras preferidas y Mindjammer, una obra maestra. Sé que en el tema del transhumanismo Eclipse Phase es el juego más famoso, pero Mindjammer presenta una versión del futuro tan plausible que me parece una obra maestra. Usa el sistema FATE, que Newton conoce perfectamente, y la escala a la que se pueden jugar las partidas (con culturas enteras enfrentándose entre sí y modificándose con ataques meméticos, por ejemplo) me parece enormemente atrevida.

Traveller y (más) Ciencia Ficción

A Traveller llegué con un poquito de retraso. En lugar de adquirir la versión de Diseños Orbitales, que es la primera que se publicó en español, me compré Traveller: The New Era y un suplemento para la cuarta edición del juego llamado Pocket Empires. Aunque me leí ambos, no llegué a jugarlos.

Cuando de verdad me empecé a interesar por el juego y, además, descubrí que era realmente jugable, fue cuando adquirí una versión de la primera edición del juego publicada por Mongoose. Son los nueve libritos pequeños que se pueden ver a la derecha. Es una edición de bolsillo que publicó Mongoose y que puede comprar por un precio irrisorio en el mercadillo de las LES. El tamaño de letra es tan pequeño que creo que dentro de una década o dos seré incapaz de leerlo. Pero en su momento me sirvieron para darme cuenta de que el sistema es muy sencillo y que había un montón de grandes ideas en ese pequeño juego, que no está limitado a su ambientación por defecto del Tercer Imperio de la humanidad.

Actualmente la editorial Sugaar está traduciendo la segunda edición del Traveller de Mongoose, y tengo de ellos el libro básico y la fenomenal campaña de Piratas de Drinax, en la que comienzas sirviendo como corsarios para un reyezuelo de un planeta que anteriormente fue la capital de un pequeño imperio (uno de esos «pocket empires» o «imperios de bolsillo» que se exploraban en el suplemento que os mencionaba al principio). Me parece una campaña fabulosa, cuyos primeros capítulos he dirigido un par de veces tanto en mesa como vía foro. Tengo ganas de terminar esta campaña algún día de estos.

De Traveller también tengo la campaña Deepnight Revelation que trata sobre un viaje de exploración de años para encontrar una amenaza para la galaxia. Es una campaña en inglés que en su momento apoyé durante su mecenazgo y que realmente salió barata si tenemos en cuenta la cantidad de material que incluye (una caja con la campaña principal y seis libros en tapa dura que se fueron desbloqueando en su momento).

Aquí también hay unos cuantos juegos de ciencia ficción que paso a comentar:

  • Hostile es un juego de Zozer Games que se basa en el Traveller (bueno, en Cepheus Engine, que es su retroclón más famoso) y que simula películas como Alien o series como The Expanse, con naves sin gravedad artificial, un universo hostil habitado por formas de vida escasas pero muy peligrosas y con un tono de «ciencia ficción industrial» en el que los personajes son en su mayoría trabajadores tipo mineros de asteroides, marines coloniales y, en general, gente que viene a sufrir y morir en el espacio y en los planetas que se pueden colonizar pero que no son para nada habitables. Me parece además que tiene una serie de reglas de combate por escuadras, con reglas para el fuego de cobertura, indirecto, etc., que se pueden extrapolar a otros juegos tipo Traveller. Ah, y tiene un suplemento para jugar en solitario, llamado Hostile Solo
  • De Shadowrun solo tengo el libro básico y el dedicado a la magia, llamado El Grimorio. Es otro juego que he leído muchas veces y jugado ninguna, porque me encanta el mundo mezcla de cyberpunk y fantasía que presenta, con sus elfos hackers y sus chamanes nativos americanos. Y he de decir que El Grimorio es uno de los suplementos sobre magia más interesantes que he leído nunca, tanto por su ambientación como por su explicación sobre la magia, los rituales, los otros mundos, etc.
  • Cyberpunk es el clásico del género del mismo nombre. No lo tuve en su día, así que me compré hace poco la versión que ha sacado Holocubierta, el Cyberpunk RED. Puede que la serie de Netflix de Cyberpunk: Edgerunners me animara a hacerlo, la verdad ;).
  • Por una razón que no sé explicar, me encanta el género post-apocalíptico. Puede que, inconscientemente, me esté preparando para el futuro xD. Mutant: Year Zero es un gran juego en el que llevamos a una colonia de mutantes abandonados a su suerte en las ruinas de la Tierra. Este juego tiene otros juegos hermanos en el que puedes llevar a animales a los que se ha dotado de inteligencia, robots que despiertan a la consciencia e incluso humanos normales y corrientes, pero no he pillado estos libros. Voy a decir una maldad: estoy esperando a que desde Nosolorol los descatalogue para comprarlos más baratos... que igual no llegan a hacerlo nunca, pero es que parece haberse convertido en una costumbre últimamente.
  • Infinity es una colección que me compré el otro día en un arrebato, junto a Trudvang Chronicles, simplemente porque Nosolorol los descatalogó y los puso a un precio irresistible. Sospecho que me tendría que haber resistido. Pero bueno, les echaré un vistazo antes de plantearme si los vendo o no. Los libros son bonitos, pero eso no es suficiente para ocupar espacio en la estantería.

Librojuegos

El Señor de los Anillos fue el primer juego de rol que me compré. Pero el libro que me convirtió en un friki de tomo y lomo fue el pequeño librojuego Las Cavernas del Terror. Inicialmente solo pude echarle una ojeada al libro, que le habían dejado a un primo mío, pero años más tarde, por una carambola del destino, ese mismo primo me lo regaló, porque a él se lo había dado su dueño original años atrás y él no tenía el apego emocional que yo a ese libro concreto.

Tengo una buena cantidad de librojuegos de los 80: los libros negros y los azules de D&D, los librojuegos basados en la obra de Tolkien, las dos colecciones de Planea tu fuga, varios libros de Timun Mas como Lucha-Ficción, Lobo Solitario o Brujos y Guerreros.

Y durante mucho tiempo, pensé que el momento de los librojuegos había pasado y nunca volvería. Pero gracias al heroico esfuerzo de muchos aficionados, a día de hoy se está viviendo una auténtico renacimiento del género y se han publicado maravillas como En las Cenizas, La Cofradía o Compañía de Expediciones en español o Vulcanverse en inglés. Escribí hace poco una entrada con un repaso general a lo que se mueve en el mundillo tanto nacional como internacional: Los librojuegos en el año 2023 que os recomiendo si os gusta el formato.

Es evidente que he dejado espacio en esta sección de mis estanterías para futuras obras. Creo que estamos en un momento muy bueno para los librojuegos.

Revistas y cómics (casi todos de Conan)

Las revistas que guardo en el hueco que se puede ver a la derecha de la foto son en su mayoría revistas sobre rol. Tengo un montón de revistas Líder, algunas de ellas realmente hechas polvo, de la etapa en la que eran el brazo armado de Joc Internacional, y también muchas más de las que recordaba y que se publicaron después, con portadas de elfas buenorras que las ves ahora y te dan un poco de vergüencita. Confieso que esas últimas las compraba pero apenas las leía.

También tengo una buena cantidad de revistas Dragón de las que publicó Ediciones Zinco. He de decir que la mezcla de artículos y aventuras que incluían me gustaba mucho, aunque prefiriera la Líder porque, ya sabéis, yo era un «Chico Joc Internacional».

También tengo una buena cantidad de revistas 2d10 y cositas variadas, pero casi todo son Líder y Dragón.

En cuanto a cómics, mis preferidos siempre han sido los de Conan. En concreto, tengo una reedición de los cien primeros números de Conan el Bárbaro, con guiones de Roy Thomas y dibujos de Barry Windsor Smith y John Buscema, que son mi pequeña joyita. Esta edición concreta incluye en cada grapa un pequeño artículo del guionista, Roy Thomas, en el que comenta detalles sobre la colección, sobre cómo escribió cada cómic concreto y otros detalles que me parecen una máquina del tiempo hacia el modo de hacer cómics de Marvel en los años 70 y 80. No tengo todas las grapas, me faltan una buena cantidad de los últimos grupos, así que me terminé comprando tres recopiltarios en tapa dura de esos primeros cien números para poder tener las historios completas. Me gustaría completar las grapas, y llevo apuntados los números que me faltan, pero me parece que como no me patee el Rastro de Madrid de arriba abajo, no voy a encontrar nada.

Tengo más cómics de Conan, incluyendo algunos números sueltos de La Espada Salvaje de Conan, una colección que salió con guiones de Kurt Busiek y algunas colecciones más. También tengo unos cuantos de Astro City con guion de Busiek, que me sigo releyendo de cuando en cuando.

El Cajón de Sastre de juegos Tochos

Llega un momento en el que no hay manera de clasificar los juegos de rol ni por género ni por temática y los tienes que poner todos un poco a pelotón en un cajón de sastre o zona miscelánea. En este caso tenía tantos que los he tenido que poner unos al fondo y otros delante. Sin embargo, confieso que he dejado delante aquello que no tengo muy claro que quiera conservar, con la idea de echarles un vistazo y decidir si me los quedo o los pongo a la venta.

Entre aquellos que se pueden adivinar al fondo se pueden ver juegos como Villa y Corte (Aquelarre en el Siglo de Oro), dos libros de Canción de Hielo y Fuego, la colección original de Arcana Mundi (fantasía en una Roma Imperial alternativa) o un par de libros de la colección Fantasy Hero. Aunque no se ven, por detrás hay algunas joyitas como Aria Worlds: Canticle of the Monomyth o The Primal Order, que alcanzan precios ridículos en el mercado norteamericano.

De los libros que tengo delante, y que están un poco en la cuerda floja, un par de comentarios:

  • Los dos libros de Leyenda de los Cinco Anillos (el básico y el libro de monstruos) de la cuarta edición los compré en su momento porque me parecía que era una colección muy famosa y que algo tendría el agua cuando la bendecían. Y he de admitir que sí, los libros tienen buena pinta y que da la impresión de que se pueden jugar campañas muy chulas con ellos. Pero me da un poco de pereza aprenderme un sistema nuevo y complicado a estas alturas, la verdad. Tampoco creo que vaya a seguir esa colección.
  • Con Trudvang Chronicles me ha pasado lo que con Infinity, que lo he comprado de saldo y solo he ojeado los libros. Las ilustraciones me flipan mucho, pero no sé yo si el sistema me va a convencer. Y no necesito libros de arte.
  • Advanced Fighting Fantasy es un sistema muy sencillo que deriva del que usan los librojuegos Fighting Fantasy, de Ian Livingstone y Steve Jackson (el británico, no el estadounidense). El libro está bien, y realmente creo que es una buena elección para empezar a jugar, con un arte sacado de los librojuegos lleno de encanto (es como el del Warhammer de los primeros tiempos), pero ya tengo muchas colecciones y no me apetece mucho proseguir esta. Mi hermano adora este sistema, por cierto, y me ha hablado cosas muy buenas de él, así que al final me hace dudar xD.
  • Hillfolk es un diseño de Robin Laws, que me parece un genio de los juegos de rol. En realidad es casi un suplemento para otros juegos, que te permite dirigir escenas cargadas de emoción como discusiones, negociaciones, etc., en las que los protagonistas ganan o pierden si consiguen imponerse emocionalmente a su rival, que en muchos casos será un aliado, un familiar, uno amigo o un amante. Las ideas de este libro me encantan, pero no sé si algún día las podré implementar en mesa. Ya veremos.
  • En las Tierras Hundidas está en al lista de libros de los que podría deshacerme pero en realidad es que no entraba al fondo :D. Me parece un muy buen juego de rol de espada y brujería, ideal para cogerlo, crear personajes de forma rápida y echarte una partida con todo el sabor de las novelas de Conan y Elric.

El Cajón de Sastre de Juegos Chiquititos (y juegos de superhéroes)

En estas dos baldas he terminado acumulando un montón de juegos misceláneos que son de pequeño tamaño, lo que me ha permitido en un caso ponerlos en dos líneas de fondo. Lo malo de eso es que los que se quedan al fondo al final no los miro demasiado, y es una lástima porque se me han quedado allí bastantes juegos de Ediciones Sombra que me gustan mucho, como Exo, o Pangea. Con Sombra siempre estoy a punto de comprarme el Comandos de Guerra y siempre termino por no hacerlo. Tendré que solucionar eso más pronto que tarde, porque me parece que los juegos de esta editorial son muy buenos. Por poner un ejemplo rápido, la sección en la que se explica cómo dirigir partidas de Exo me parece una de las mejores que he leído nunca.

Es cierto que, aunque hay bastante mezcla en esta parte, hay también un grupo de juegos de superhéroes:

  • De Mutants & Masterminds tengo el libro básico y el dedicado a la ciudad principal del juego, Freedom City. Este juego usa el sistema d20 y fue uno de los primeros que publicó Nosolorol. Me sigue pareciendo un juego realmente bien explicado y jugable, aunque no he tenido la oportunidad de probarlo en mesa.
  • Worlds in Peril es un juego PBTA, y ahora mismo estoy jugando una partida en Comunidad Umbría con este sistema. De hecho, llevo tres años haciéndolo, con un ritmo diario xD. Sí, nos han pasado ya muchas cosas a los Defiant, el grupo superhéroico que defiende la ciudad de Boston :D.
  • Entré en el mecenazgo de la tercera edición de Superhéroes Inc. porque lo cierto es que me gustaba el mundo de juego que nos presentaban en las ediciones anteriores. Yo no tenía los libros pero un primo mío sí, y los leí unas cuantas veces. El sistema es d100 y en las ediciones anteriores era famoso por lo desequilibrado de la creación de personajes, que tanto te podía dar un tipo de nivel callejero como uno de nivel Thor. A ver si encuentro tiempo para leer esta nueva versión.
  • Tengo una versión de Marvel Saga que utiliza un sistema raro de estos sin dados ni nada xD. En lugar de eso utiliza cartas, que creo que siguen metidas en su plástico protector, desde hace ya décadas. Lo curioso es que tengo hasta varios suplementos, mayormente de enemigos de los Vengadores, los Mutantes o los Cuatro Fantásticos. Pero lo tengo sobre todo para leer. Sé que me podría sacar una buena pasta por estos libros, pero en su momento no los compré para especular, y me sigue gustando leerlos de vez en cuando.
  • La mirada del centinela es otro juego de rol de superhéroes, publicado en su momento por Nosolorol. Me gustaba la verdad el concepto de un superhéroe que luchaba ayudado por un equipo de gente normal.

Entre el resto de juegos misceláneos que encontramos por aquí, destacaría unos pocos:

  • Ryuutama es un juego que en su momento traduje para Other Selves y que me parece maravilloso para aprender a dirigir, porque te dan todo mascadito y muy bien estructurado, para que puedas ir aprendiendo paso a paso.
  • The Burning Wheel tiene un sistema de creación de personajes por sendas de vida de lo más divertido. Y una densidad de reglas apabullante que siempre me ha dado mucho vértigo.
  • Designers & Dragons no es un juego de rol, sino una historia de los juegos de rol desde su inicio, organizada por editoriales, que es fascinante de leer. Yo tengo la edición de Mongoose, pero hay otra de Evil Hat dividida en cuatro volúmenes que tengo en PDF y que es aún más completa.
  • ¡Hexplora! fue el primer libro que publicamos en 77Mundos y uno de los más vendidos de todos los tiempos. Es un ensayo sobre cómo crear y dirigir campañas tipo sandbox escrito por el gran Jordi Morera. Y no digo que sea el más vendido porque La Torre de Salfumán y Las Mazmorras de Salfumán deben estar muy cerca o haber vendido más a estas alturas. Ay, si es que los profes frikis son lo mejor.
  • De Savage Worlds solo tengo el libro de reglas y la campaña 50 Brazas. No soy un gran fan del sistema, pero la campaña la adoro desde que me la leí en su versión original, 50 Fathoms. Me gustaría dirigirla algún día, la verdad :).

Conclusiones

Entre la reorganización de la estantería y la escritura de estas dos entradas dando un repasito general a mi colección, la verdad es que se me ha reactivado el interés por muchos de estos juegos. Es cierto que también me ha pasado con otros que he pensado que los estoy manteniendo sin mucho sentido, y que debería venderlos. Es cierto que todos los compré por alguna razón, pero a estas alturas me parece que ya no puedo seguir acumulando y acumulando libros sin una buena razón.

Esta razón no tiene por qué ser que vaya a jugarlos; existen juegos que disfruto simplemente leyendo. En otros casos, el factor nostalgia es importante, y no me avergüenzo de decirlo. Para mucha gente esta nostalgia está orientada a juegos como Vampiro o alguna de las ediciones de D&D, pero en mi caso es más bien los juegos de Joc Internacional, sobre todo los del sistema d100. Y no todos. Pero supongo que seguiré pillando cositas de Chaosium, librojuegos y del movimiento OSR.

Al final, mi colección es ya enorme y podría pasarme décadas simplemente con esto. Entiendo que venderé algunas cosas que ni vaya a jugar ni vaya a leer ni con las que tenga una cierta conexión nostálgica. Dudo que sean demasiados, pero sí, algo se irá a donde sepan apreciarlo mejor. Cuando estaba moviendo libros (no roleros) a la estantería que le he encasquetado a mi pobre hija en su habitación, vi una colección completa de novelas históricas centradas en el medievo español que ya amarilleaban, y me sobrevino la idea de que ni siquiera los libros mejor cuidados aguantarán décadas y décadas. Terminarán estropeándose por la acción del polvo, la humedad o el simple paso del tiempo. El momento de disfrutarlos y leerlos siempre es ahora.

Poco más, espero que os haya resultado entretenido leer sobre los libros que forman mi ludoteca. A mí me ha gustado mucho reflexionar un poco sobre ellos :).

Saludetes,
Carlos