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10 abril 2021

Vendha

Desde hace un tiempo he decidido dedicarle algo más de atención a mi extensa, muy extensa biblioteca de libros físicos y...

(Un inciso: hace unos años no se me había ocurrido que tuviera que añadir a "libros" el adjetivo "físicos" para distinguirlos de nada; lo normal es que los libros fueran físicos, o ya serían otra cosa. Pero desde la llegada del PDF y el eBook, parece que sí que es necesario hacer la distinción. Cómo cambia la vida, y qué pronto nos acostumbramos a la nueva normalidad).

... y esto me ha llevado a desempolvar varios tomos que acumulaban polvo en las estanterías. Normalmente me estoy leyendo estos libros cuando me voy a dormir, y casi siempre logro leer unos cuantos párrafos antes de quedarme dormido. Y si el libro es interesante, incluso varios capítulos. Confieso que en más de una ocasión he tenido que terminar de leer el libro de día porque veía que me atascaba y había que darle un empujón o justo lo contrario: que estaba tan interesante que leerlo solo por las noches se me quedaba corto.

Lo último que me he leído ha un librojuego: Vendha, escrito principalmente por Jonathan Pineda y basado en el universo ficticio creado por su padre, Pepe Pineda, para el clásico juego de tablero En Busca del Imperio Cobra. La historia de este juego daría para un artículo completo, pero baste con decir que fue publicado en los años 80 y solo fue el primero de muchos diseños creados por Pepe Pineda para la editorial CEFA. A mí me encantaba este juego, y aún tengo un original en casa, bastante destrozado el pobre, y la nueva edición que publicaron hace no mucho tiempo (con un tablero que no tenía ni la mitad del encanto del original). Aunque es cierto que las mecánicas del juego se podrían considerar muy, muy simples en el día de hoy, la combinación del uso de cartas, lo inspiradoras que eran las ilustraciones y esa mezcla muy loca de magia y tecnología que se adivinaba en la ambientación eran todo un acicate para la imaginación.

La editorial Nosolorol está publicando ahora mismo una serie de librojuegos basados en este mismo universo, obra de Pompeyo Reina, un autor tristemente fallecido antes de completar la colección, pensada originalmente para ser diez libros. No sé si al final se publicarán todos estos libros o no, pero ahora mismo podéis adquirir los cuatro primeros en un pack bastante bien de precio en la web de la editorial. Estos también los tengo y me los leeré a no mucho tardar.

Vendha no tiene que relación con los librojuegos publicados por Nosolorol, sino que es una obra independiente. Se financió a partir de una campaña de verkami algo accidentada. En primer lugar, porque nos pilló la pandemia de por medio, pero también porque a mitad de campaña los autores decidieron no publicar con la editorial que lo iba a sacar en primer lugar porque no estaban satisfechos con la calidad de la obra y, aún teniendo los libros impresos, los volvieron a revisar e imprimir. Teniendo un poco de experiencia ya en este mundillo de la impresión, os digo que esta decisión ha tenido que ser dolorosa (y bastante cara), aunque no sé más sobre las circunstancias que lo que informaron en el mecenazgo.

De un modo u otro, al fin los libros se reimprimieron y nos llegaron a los mecenas. Tenía curiosidad por ver la versión de Jonathan Pineda sobre el mundo creado por su padre. En el propio mecenazgo se decía que la trama está basada en lo que "su autor, Pepe Pineda, partiendo de la idea original del diseño del juego, novelizó años atrás, a través de una serie de partidas junto a sus amistades más cercanas. Durante estas partidas Pepe Pineda creó un universo exclusivo lleno de aventuras, personajes, lugares y una trama inédita nunca vista en el propio juego de mesa creado previamente.". A mí me suena a partida de rol, la verdad :D.

¿Y cómo es, después de esta larguísima introducción, el libro? Personalmente, me ha decepcionado un poco, porque probablemente esperaba más. En primer lugar, dentro del mundillo de los librojuegos existen aquellos que incluyen un pequeño sistema de reglas en los que hay que usar dados, hacer una ficha de personaje, etc. (como en los libros de Lobo Solitario o La Búsqueda del Grial), mientras que hay otros en los solo tienes que ir tomando decisiones en ciertos momentos, pero no hay que tirar ningún dado (como en los clásicos Elige tu propia aventura o La Máquina del Tiempo). Confieso que soy más fan de los primeros que de los segundos, y que Vendha es un librojuego clásico del segundo tipo. Sí es verdad que en algunos momentos el protagonista consigue ciertos objetos que te permiten más opciones en un momento dado (conseguí escapar del Pozo de los Condenados en mi primera partida gracias a cierto objeto que encontré en mi aventura, por ejemplo). De todas formas, esto no es algo que nos hubieran ocultado a los mecenas, era bien sabido; simplemente, en este sentido, prefiero otro tipo de librojuegos.

Hay algo que sí que llevo peor: normalmente en los librojuegos se utiliza la segunda persona en la narración, como si estuvieran hablando al lector ("te encuentras con una puerta cerrada al final del pasillo"), pero hay un par de párrafos en los que la narración pasa a primera persona ("decido usar la llave que encontré antes para abrir la puerta"). Puede que inicialmente el texto estuviera escrito en primera persona y después se cambiara a segunda, pero esto habría que haberlo detectado en la corrección, porque sucede al menos en un par de ocasiones en el texto.

En cuanto a las ilustraciones, no están mal, pero son las típicas ilustraciones hechas a color que después se pasan a escalas de grises y de nuevo es algo que no me gusta mucho; prefiero para un libro en blanco y negro las ilustraciones pensadas directamente para estar en blanco y negro (esto es algo que sucede también en Aventuras en la Marca del Este y creo que es una lástima que se pague la ilustración a color para después no aprovecharlo).

Sobre las decisiones a tomar en el libro, hay algunas que son muy obvias que van a resultar en la muerte del personaje, y creo que habría agradecido poder tomar más decisiones: hay veces en que una decisión te lleva en un largo arco narrativo en el que pasan muchas cosas sin que tengas que volver a decidir nada. Yo prefiero párrafos más cortos y darle más peso a la parte de juego que a la de narración. Y el enfrentamiento final con el Emperador Cobra es demasiado sencillo. Hubiera agradecido poder tomar más decisiones en ese punto que añadieran algo de dificultad.

En lo que sí he de decir que estoy satisfecho es en la historia general. No es un librojuego complicado de completar (yo me lo pasé a la primera), pero sí que hay esa mezcla de magia y tecnología que se podía adivinar en el juego de tablero, y la estructura del libro sigue la de una partida en el sentido de vencer a una serie de enemigos con la ayuda de los dioses para ganar acceso a la Isla Cobra y vencer al emperador. En ese sentido, sí que se siente como una versión plausible del original. Y es que es cierto que en el tablero del juego, todos teníamos claro que Vendha era una región desértica en la que había un gran dinosaurio y una Ciudad de Plata, pero eso era todo. La imaginación de cada uno era la que se encargaba de rellenar los huecos y pensar en qué aventuras correrían nuestros héroes en esos lugares y enfrentados a esos monstruos. Pineda nos da una versión de Vendha en la que nos encontramos no solo con hombres cobra que usan la tecnología y la magia sino con hombres cobra que no sirven al emperador, hechiceras malvadas y muy peligrosas, al capitán del Nautilus, a lo que no puede calificarse sino como un pistolero del oeste y, en definitiva, una mezcla bastante loca de lo fantástico y lo mágico. Y también toda una trama subyacente que habla de que el Imperio Cobra se extiende por distintas épocas y dimensiones, de modo que en futuros libros podrá haber otros protagonistas que venzan al Imperio en sus propios mundos; eso me ha parecido un recurso bastante inteligente.

Lo que sigo sin entender es por qué el protagonista es un hombre simio. Que no es que me parezca mal, pero yo hubiera esperado algo así en el libro dedicado al continente/mundo selvático. Pero bueno, elecciones del autor.

A mí no me gusta mucho hacer reseñas negativas, os lo confieso ;), pero no estoy muy impresionado con el libro. Entiendo que es una primera obra y que los autores se han encontrado dificultades importantes por el camino, pero si no estuviera relacionado con el autor original y nos mostrara un poco de su idea de la ambientación del juego, no pasaría de ser un librojuego simplemente correcto. Y os aseguro que me jode escribir esto; pero es que la nostalgia no es suficiente para sostener una obra, sino que hay que valorarla por lo que es, objetivamente. En cualquier caso, es posible que con todo lo aprendido, en futuras libros los Pineda tengan más experiencia con lo que supone una campaña de verkami y lo que supone escribir un libro de este tipo, y la cosa sea aún mejor. Yo creo que tiene potencial para mejorar en futuras entregas :).

Saludetes,
Carlos

28 marzo 2021

A punto de poder devolver libros

No me dejéis novelas. Tardo demasiado en leérmelas. Hace cosa de DOCE AÑOS un compañero del curro me dejó un montón de novelas de ciencia ficción y fantasía, un día que fui a su casa a conocer su biblioteca. Tenía un sótano hasta arriba de libros, una auténtica Cueva de las Maravillas, os lo aseguro. El caso es que nos tiramos un par de horas o cuatro hablando de distintas sagas, de libros que nos habíamos leído y de recomendaciones mutuas.

¿No os ha pasado nunca eso de hablas con alguien, te dice que no ha visto tal película o leído tal libro y queréis que lo haga, para que flipe tanto como vosotros? Pues a Gerardo le pasó eso mismo y me dio un montón de libros para que me los llevara a casa y me los leyera. Ya se los devolvería la próxima vez que nos viéramos. Lamentablemente, se terminó yendo del curro y confieso que le he perdido la pista, aunque siempre quedó claro que algún día terminaría de leerme los libros y se los devolvería.

El tiempo pasó...

¡Doce años!

Pero por fin, estoy a punto de terminar el último libro que me prestó. Se llama El Talismán de Troya, está escrito por Valerio Massimo Manfredi (del cual me leí la magnífica saga Alexandros hace un kilo de años)... y no me está gustando mucho xD. Es en realidad dos novelas en una: la primera parte es una novelización de las penurias que pasan los héroes aqueos cuando vuelven de la Guerra de Troya, sobre todo, parte de la historia de Diomedes y su periplo por Italia. La segunda parte transcurre en la actualidad y tiene un entramado esotérico que no me está gustando mucho xD.

Hoy comentaba con mi mujer que no me gusta dejar libros sin terminar. Con las películas no me pasa, como no me guste una película me puedo dormir tranquilamente en el sofá y ni plantearme el intentar verla de nuevo xD. Pero con los libros... esos, por una razón ignota, me los tengo que terminar una vez empezados. Será un trauma infantil de esos. Así que este Talismán de Troya me lo terminaré, aunque sea a duras penas.

Como bonus track, un repaso a todos los libros que me dejó en su momento y mi impresión general sobre ellos, más o menos en el orden en el que recuerdo haberlos leído:

  • El Hacedor de Universos de Philip J. Farmer. Este libro sigue la historia de un hombre que se ve transportado a un mundo formado por diversas "capas" o "niveles" que va recorriendo desde el primero hasta el último, en busca de rescatar a una mujer de la que se ha enamorado y para enfrentarse al creador de este extraño mundo. La narrativa de P. J. Farmer es siempre muy directa y el relato es pulp en estado puro, con un protagonista intrépido tipo Doc Savage. Me gustó bastante, aunque sospechaba cuál sería el final ;).
  • El Dios de Piedra despierta de Philip J. Farmer. Y otro libro del mismo autor en el que un señor se ve sometido a un experimento que lo mantiene congelado mientras pasan miles o millones de años, hasta que termina despertando en un futuro en el que la raza humana ha desaparecido y la Tierra está ocupada por extraños seres mitad hombre, mitad bestias. Durante todo esos años, el protagonista ha sido como una estatua indestructible, y los habitantes de la región le conocen como el Dios de Piedra, y cuando se acaba el efecto del experimento, él mantiene el engaño y trata de hacerse un nombre en este mundo, buscando aliados y enfrentándose a otras tribus. De este libro me encantó la descripción de una región dominada por unos enormes árboles gigantes en los que vivían diversas tribus, y me sorprendió el final, porque es un poco como si Farmer no hubiera sabido cómo seguir el libro y simplemente hubiera cortado después de una aventura. Aún así, muy interesante, con unas culturas realmente sorprendentes.
  • Mundos y Mundos Aparte, de Joe Haldeman. Ciencia ficción dura en la que la humanidad se ha expandido por todo el sistema solar y gran parte de la población vive en los "Mundos", que son hábitats que orbitan alrededor de la Tierra y que en muchos casos han desarrollado culturas extrañas y mantienen una cierta independencia de la Tierra. Los libros se siguen el uno al otro y en un momento dado sucede un desastre que hace que la Tierra vuelva a un estado de barbarie que, la verdad, es bastante sobrecogedor en algunos momentos. A mí me gusta el género post-apocalíptico, así que me lo pasé bastante bien leyendo esta pequeña saga. Sé que existe un tercer libro que cierra el ciclo, pero no me lo he leído.
  • Nuevas aventuras de Marsuf, de Tomás Salvador. Ciencia ficción española, muy rollo pulp, con un protagonista que es un aventurero espacial ya veterano (y ciego, por añadidura, aunque esto no le supone muchos problemas) que vive aventuras por el cosmos. Es ciencia ficción hasta cierto punto ingenua, pero se lee muy rapidito y el mensaje humanista y de concordia es agradable de leer.
  • Lyonesse, de Jack Vance. En realidad, los tres libros que forman la saga completa (El Jardín de Suldrun, La Perla Verde y Madouc). Un clásico de Jack Vance, la que podríamos considerar su saga más de "fantasía". La editorial que publica Mythras ha sacado el juego oficial de esta saga, así que era obligatorio que me lo leyera ;). He de decir que me lo he pasado genial con estos libros, sobre todo con la descripción de los magos (todos muy típicos de Vance; encajarían perfectamente en la Tierra Moribunda) y sobre todo, de los seres faéricos, que son todo lo aterradores y amorales que siempre deberían ser en los cuentos y relatos de fantasía :).
  • El último deseo y La espada del destino, de Andrzej Sapkowski. Es decir, los recopilatorios de las primeras aventuras de Geralt de Rivia, el Brujo o Brujero o Witcher, como prefiráis llamarlo ;). Mira que llevo años oyendo hablar de este personaje, pero ni había leído los libros, ni había jugado a los videojuegos. De hecho, empecé a ver la serie de Netflix y no me gustó mucho (me pareció un poco confusa), así que la dejamos a la mitad mi mujer y yo. Pero sí me he leído estos libros y confieso que me han gustado. Quizá más las primeras aventuras, en las que se veía claramente qué cuento había cogido Sapkowski y había convertido en su propio historia alternativa (me gustó mucho el que era una versión de La Bella y la Bestia), y me gustaron algo menos los últimos, aunque confieso que La Espada del Destino, que es con el que termina el segundo libro, me parecío muy bien narrado y tiene un final muy tenso que me mantuvo pegado al libro hasta que lo terminé. Buena saga.
  • El Nombre del Viento, de Patrick Rothfuss. Otro clásico que tenía pendiente. Las historias de Kvothe, que se pronuncia "kuouz", tal y como nos dicen en el propio libro, pero del que soy incapaz de pensar de otro modo que no sea "cabote". Me costó un poco empezar este libro, pero la verdad es que una vez coge velocidad y el protagonista va contando la historia de su vida, fue gustándome más, sobre todo una vez llega a la Universidad y va conociendo gente, tanto amigos como enemigos. Pensaba que el protagonista iba a ser el típico tipo perfecto que todo lo hace bien y al que todo le sale bien... y aunque es cierto que Kvothe parece más dotado que todos los que están a su alrededor... la madre que lo parió, anda que no mete la pata una y otra vez el pobre xD. Me ha gustado. No sé si me animaré a buscar la segunda parte, El temor de un hombre sabio o no, pero ha sido una buena lectura.
  • El Talismán de Troya, de Valerio Massimo Manfredi. De este ya os he hecho una mini-reseña antes. Digamos que la primera parte del libro es pasable, pero en mi opinión se toma unas licencias un poco excesivas con los mitos griegos originales, y luego la segunda parte es un poco más esotérica de lo que a mí me gustaría, y eso que a mí me molan las historias tipo templarios, conspiraciones, etc. Pero no ha logrado engancharme como debería. Me estaré haciendo mayor.

Y eso es todo. Me queda terminar el último libro (y lo terminaré más pronto que tarde) y después me tocará encontrar a Gerardo. No tengo ni su móvil, ni su correo ni recuerdo su dirección, pero yo creo que conseguiré dar con él aunque solo sea preguntando a compañeros de su departamento que curraron con él por aquel entonces, ¡ya os contaré qué tal me va!

Saludetes,
Carlos

15 marzo 2021

Compras roleras del primer trimestre

Una entrada breve para comentar lo que me he comprado por el momento en lo que llevamos de 2021

Las Cuatro Estaciones y el Liber Novembrium Hermetici

El año pasado Óscar Estefanía, del fabuloso blog Ars Rolica se lió la manta a la cabeza y decidió embarcarse en la publicación de una pequeña y limitadísima tirada de libros físicos: por un lado, una recopilación de todo el manterial que cada noviembre publica en su blog dentro de la iniciativa Noviembre Hermético y por otro, los tres libros de la Tetralogía de las Cuatro Estaciones que no se llegaron a traducir en España (solo se tradujo el primero, El Sueño de una Noche de Verano.

Me apunté de cabeza a esta iniciativa porque me pareció maravillosa. Por un lado, los noviembres herméticos son una de las iniciativas más chulas relacionadas con Ars Magica que se hacen en este país, con ejemplos de laboratorios, de grogs, de fuentes de vis... todo tipo de material jugable e inspirador, ejemplos concretos de lo que se puede crear con Ars Magica. Y las aventuras de las Cuatro Estaciones son clásicos de la línea de las que solo vimos una única aventura en español, ¡y traducida por el propio Óscar, que era el traductor de la cuarta edición del juego! En ese sentido, la calidad está asegurada ;).

Por supuesto, esto no se puede hacer ni siquiera en una tirada limitada sin tener los permisos de la editorial madre (Atlas Games) y de la licenciataria de los derechos en español (Holocubierta) así que para mí fue una alegría enterarme de que ambas habían dado su permiso para realizar esta tirada limitada (¡limitadísima!). Además, una vez me han llegado los libros, hay que admitir que han quedado preciosos. La encargada del diseño, Sylph, ha hecho un trabajo fabuloso. Las tres aventuras (cada una con el nombre de una obra de Shakespeare) es que parecen totalmente libros de la nueva edición, ya que se ha usado el formato de la portada de quinta edición para ellas, aunque se escribieran para ediciones anteriores del juego.

Este es un claro ejemplo de aficionado que se lía la manta a la cabeza y crea algo para la afición por el placer de hacerlo. Porque nos ha cobrado los gastos de producción y envío de los libros y nada más. Y conste que le llamo "aficionado", pero Óscar es un crack de Ars Magica, ex traductor oficial del mismo, y una de las personas que mejor conoce el juego.

Cinco aventuras para Hardboiled

Como ya habréis visto, en la foto donde salen los libros de Ars Magica hay otros libritos a la derecha: una serie de aventuras para el juego de investigación Hardboiled. También a finales del año pasado se hizo un pequeño verkami para financiar la publicación de cuatro "casebooks", que es el nombre que tienen las aventuras de Hardboiled. Originalmente se iban a escribir cuatro, pero por el camino se añadió una más por el mismo precio, porque la gente de la Marca del Este son así de rumbosos ;).

Esta es otra iniciativa que no está dirigida por aficionados, pero sí por un grupo creativo que crea sus obras sin ánimo de lucro. De hecho, las liberan siempre en formato PDF para que se puedan disfrutar, unos meses después de publicarlas en formato físico. Yo de verdad que pagaría más por sus obras para darles un poco más de dinero, pero entiendo que la filosofía de su asociación es publicar lo más barato posible para acercar su obra a la mayor cantidad posible de aficionados.

Así que me uní al verkami, no solo porque sean baratos y no solo por "apoyar la causa" sino porque genuinamente me interesan las aventuras de misterio e investigación. Sobre todo porque soy malísimo jugando ese tipo de aventuras :D. De verdad, no doy nunca pie con bola, se me pasan por alto las pistas más evidentes y termina haciendo bastante el ridículo. Así que me interesa leerlas aunque solo sea para intentar aprender algo sobre el género xD.

Erebor

Me quedan muy poquitos libros por comprar de la colección de El Anillo Único, y voy a intentar tenerlos todos antes de que se agoten en tiendas. Creo que ya he comentado antes que este ha sido el primer juego que creo que ha conseguido captar todo el espíritu de la obra de Tolkien. Sigo atesorando mis viejos libros de MERP y considero que son maravillosos, pero que presentan una Tierra Media alternativa con un magia y unos poderes sobrenaturales que no cuadran mucho con lo que se ve en la obra de Tolkien. Pero en El Anillo Único sí que hay un tono que te transporta a la Tierra Media. Gran parte de ese tono se consigue con las ilustraciones pero también con las aventuras: ¡en una de ellas salen trasgos cantando (crueles) canciones! xD.

Muy pronto saldrá la segunda edición del juego, después de un kickstarter fabuloso al que no me apunté porque prefiero tener los libros en español. Para entonces supongo que aún se podrán comprar los libros de la primera edición, pero yo por si acaso los voy comprando ya todos. Me queda por pillar el de Bree y el de aventuras de rohirrim, pero a este de Erebor le tenía ganas porque, ¿quién no puede querer aprender más sobre esa fabulosa fortaleza de los enanos? Es que para mí la región que rodea a Valle y Erebor es un lugar singularmente apropiado para jugar aventuras. Sé que en la segunda edición se van a centrar en la zona de la Comarca, y ese siempre ha sido un lugar muy querido para mí, pero confieso que el lugar que se eligió para la primera edición del juego me pareció y me sigue pareciendo una elección fabulosa.

Warhammer Fantasy 4ª edición

Y la última adquisición de este primer trimestre del año ha sido la nueva edición del juego de rol de Warhammer. Es curioso pero nunca he tenido muchos libros de este mundillo, porque cuando empezaron a aparecer hace años, fue mi hermano el que se convirtió en el experto de Games Workshop de la familia ;), tanto en juegos de miniaturas como en juegos de rol. Yo me compré en unas jornadas (en el mítico mercadillo de las LES) un lote que incluía el libro de la primera edición y unos cuantos suplementos, pero por ejemplo, no tengo nada de la segunda edición.

Y siempre me ha gustado Warhammer. El libro de la primera edición me parece uno de los juegos de rol más completos que existen, con bestiario, creación de personajes, sistemas de magia... me gustaban hasta los planos de tabernas y pueblos del final xD. Así que, ya que me salté toda la segunda edición (y ni me planteé entrar en la tercera), esta cuarta edición sí que me ha llamado la atención hasta el punto de estar dispuesto a darle una oportunidad. No es que sea del todo reacio a comenzar nuevas colecciones, pero en este caso creo que lamentaría no hacerlo, porque hay algo en el espíritu del Viejo Mundo original que me atrae: esa sensación de que los personajes son bribones y buscavidas, esos cultos del Caos similares a sociedades secretas renacentistas... confieso que el juego de rol me transmite mucho más la sensación de fantasía siniestra que el juego de miniaturas.

Y, por supuesto, es que la campaña remasterizada de El Enemigo Interior me hace ojitos. Ya sabéis, es una campaña legendaria

Saludetes,
Carlos

P.D.: Le tengo echado el ojo a un par de cositas adicionales, pero como estrictamente hablando aún no las he comprado, ya os hablaré de ellas en otro momento

01 marzo 2021

Blogcomplot: El falso peregrino

Esta es una entrada muy especial.

Un grupo de enamorados de Ars Magica nos hemos confabulado para presentar, en los diferentes canales que usamos, un ejercicio creativo usando como base este juego. La propuesta en la que se inspiran estas entradas simultáneas de hoy es la de tomar seis elementos narrativos comunes (Falsa revelación, Recompensa inmerecida, Juicio justo, Herida sorprendente, Mago corriendo, El golpe de gracia) y que, con ellos, cada autor genere una semilla de historia para Ars Magica. Los lectores podrán disfrutar comparando cómo cada uno de estos elementos representa un papel diferente, igual, central o residual en las diferentes semillas. Esperamos que disfrutéis con estas lecturas y su análisis tanto como nosotros hemos disfrutado escribiéndolas.

Fdo. Blogcomplot

El falso peregrino

Orosia de Jerbiton era la líder de la Alianza de Mons Sacrum, cercana a la ciudad de Soria, en el Tribunal de Iberia. Siempre estuvo obsesionada con los espíritus, y su magia siempre se enfocó a la comunicación con fantasmas y espíritus invisibles, y posteriormente, a su control. Siempre entendió que la dificultad de la Magia Hermética para tratar con espíritus era una debilidad del paradigma, por lo que toda su vida trató de mejorar ese aspecto de la Teoría Hermética. Siendo ya una maga de avanzada edad y temiendo que no vería al final ningún avance significativo en su proyecto de incorporar la magia de control de espíritus en la Teoría Hermética, comenzó a coquetear cada vez más con espíritus que, probablemente, podrían considerarse demonios. Aunque siempre fue muy cuidadosa en ese sentido, de modo que no incumpliera el Código Hermético, finalmente sus trabajos fueron investigados por los Quaesitores a petición de Argentum, un magus de su propia Alianza.

Orosia estaba segura de no haber incluido el Código, por lo que esperaba ser sometida a un juicio justo. Orosia permitió el acceso a sus investigaciones privadas, y aunque en muchos casos sus actividades pudieron haber rozado el límite de la legalidad, no lo traspasaron. Sus trabajos eran complejos y complicados de descifrar, y el juicio se prolongó durante varios meses. Aunque Orosia pensó que podría salir airosa, no fue así. Y el golpe de gracia se lo dio uno de sus filius, llamado Lumen.

Cuando Orosia encontró a Lumen, el joven escuchaba voces de ultratumba. Orosia lo acogió y entrenó, pensando que podría ser no solo un buen aprendiz, sino que la podría ayudar en sus estudios sobre los espíritus. Desgraciadamente, a Lumen le aterraban estas voces, que consideraba los susurros de los demonios. Para Orosia fue una decepción la actitud de Lumen, y siempre hubo una relación distante entre ambos. Sin embargo, Orosia completó su aprendizaje (si bien no del modo más completo posible) y Lumen se marchó al Tribunal de Roma. La siguiente vez que se vieron fue en el juicio de Orosia por diabolismo.

Lumen testificó en contra de Orosia, hablando de los experimentos de los que había sido testigo durante su aprendizaje. Por un muy estrecho margen, Orosia fue encontrada culpable de diabolismo. Orosia trató de escapar y murió a manos de Argentum, que la sucedió como líder de Mons Sacrum. Las circunstancias de su muerte pudieron ser algo confusas, pero Argentum era un magus poderoso y respetado, que recompensó con generosidad a todas las personas con algo que decir en todo este asunto.

La recompensa de Lumen fue tener acceso a las investigaciones de Orosia y a su laboratorio, aunque Argentum repartió casi todos los objetos mágicos más importantes de la maga entre amigos y aliados. Sin embargo, casi todos los libros de Orosia quedaron en manos de Lumen, lo que muchos consideraron una recompensa inmerecida, pues era un magus no demasiado brillante ni experto. Antes bien, parecía y actuaba como un monje cristiano, siempre obsesionado con el pecado.

Lumen intentó estudiar los libros de Orosia para conseguir mejorar sus habilidades y reputación en la Orden de Hermes. Pero poco a poco se fue filtrando una terrible verdad en la mente de Lumen: Orosia no era culpable. Aunque había llegado a capturar a demonios gracias a su magia, no había hecho tratos con ellos ni nada opuesto al Código. Aunque nunca había existido amor entre filius y mater, la culpa comenzó a corroer a Lumen. Pensó que era un criminal que había aportado un falso testimonio, y eso hizo que se encerrara más y más en el laboratorio de su maestra, saliendo solo a rezar a una iglesia cercana a la Alianza, buscando la redención de su pecado.

Al fin, después de semanas de ayuno y penitencia, Lumen tuvo una visión: un ángel se le presentó mientras se fustigaba en la soledad de una montaña y le dijo que el espíritu de Orosia solo encontraría la paz si llevaba sus cenizas hasta Santiago de Compostela. Las cenizas las tendría que llevar en un cáliz que Orosia había escondido en su laboratorio. Lumen aceptó el mandato del ángel y se dedicó a la tarea de encontrar el misterioso cáliz. Al fin, lo logró. Protegido por encantamientos de ocultación y con protecciones que solo el aprendiz de Orosia pudo desactivar, Lumen fue el único capaz de encontrar el objeto mágico. Una de las trampas dejó las manos de Lumen quemadas y atravesadas por clavos ardientes, una herida sorprendente que el magus se negó a curar, pues consideraba que era una penitencia que debía soportar hasta que hubiera dado descanso al alma de Orosia. Desenterró en secreto el cuerpo de Orosia, lo incineró y llenó con sus cenizas el cáliz. Después, abandonó Mons Sacrum y comenzó una peregrinación a Santiago de Compostela, siguiendo el famoso Camino de Santiago.

Sin embargo, lo que Lumen desconocía es que todo había sido una falsa revelación. No era un ángel el que le había hablado, sino un demonio, que se aprovechó de la culpa y el remordimiento que cegaban a Lumen para engañarle. El cáliz de Orosia era una prisión para demonios, y había muchos de estos seres encerrados allí. Para poder liberarlos, el cáliz debía ser destruido, y colocarlo en el altar de la catedral de Santiago era un buen modo de hacerlo... proporcionando de este modo acceso a los demonios a ese lugar santo.

Mientras viaja por el Camino de Santiago, Lumen ha comenzado a obrar maravillas. Su apariencia descuidada le hace parecer un profeta de las antiguas escrituras. Su conocimiento de la Biblia le da un aura de conocimiento ante los hombres y mujeres que han comenzado a acompañarle en su viaje. Hasta las heridas de sus manos parecen la de Nuestro Señor Jesucristo, que fue clavado en la cruz. Lumen ha usado su magia en más de una ocasión para ayudar a las personas que ahora le acompañan hasta Santiago. Y el cáliz que lleva se asemeja al Santo Grial. Lumen ha empezado a oficiar misas en las que usa ese cáliz, lo que ha permitido a los demonios que lo habitan, aún encerrados, empezar a ejercer su influencia sobre la "congregación" de Lumen.

La fama de Lumen está creciendo a medida que avanza por el Camino de Santiago. Nobles y sacerdotes están intrigados por este santo varón, y las gentes corrientes empiezan a verlo el Salvador, vuelto a la tierra. La Orden de Hermes ha enviado a gente a investigar, pero no han logrado acercarse a Lumen, protegido por personas y demonios por igual. Pronto Lumen llegará a su destino y, como es costumbre entre los peregrinos una vez divisan Santiago, correrá hacia las puertas de la ciudad, gritando "¡Ultreya! ¡Ultreya!". La visión del mago corriendo, seguido de todos sus feligreses, será el punto de partida para la última parte de este relato, en el que, si nada lo impide, Lumen dejará un cáliz lleno de demonios en el corazón de Santiago de Compostela.

28 febrero 2021

El momento de hacer las cosas es ahora

Hoy se acaba el mes de febrero, confirmando de forma empírica que de un tiempo a esta parte los meses se van cayendo sin darme cuenta; me hago mayor. Hay que admitir que como he estado bastante ocupado con el mecenazgo de M-Space, este mes ha sido un poco locura (hemos llegado a hacer cuatro entrevistas, la última de tres horas, y eso termina cansando, la verdad). Así que ahora que parece que tengo un par de minutos libres, y antes de ponerme de nuevo con proyectos de edición, me apetece hablar un poquito aquí, en mi blog personal.

Ayer por la mañana estuve hablando con mi hija mayor sobre la vida en general y el rol en particular. Tiene quince años, así que ya se puede tener conversaciones interesantes con ella. De hecho, se pueden tener desde hace un tiempo, porque siempre ha sido una persona bastante razonable y reflexiva, y hemos tenido nuestras buenas charlas cuando hemos estado comiendo juntos después de recogerla en el instituto o mientras la he estado llevando al colegio o a alguna actividad extraescolar. Ayer, entre asuntos muggles que no vienen a cuento, le hablé también de una vieja reflexión que todos los roleros con un cierto recorrido nos hemos hecho en más de una ocasión: ¿para qué me sigo comprando juegos de rol, si no necesito tener más libros?

Una característica de los juegos de rol es que, por su propia naturaleza, lo cierto es que con un par de ellos o tres, o incluso con uno solo, pero de los buenos, tienes material para estar jugando toda la vida sin riesgo de aburrirte o repetirte. Con un juego genérico como Mythras/RuneQuest, Savage Worlds o FATE puedes preparar aventuras de todo tipo de géneros durante años y años. Y años. Vale que no hay un manual totalmente genérico, en el sentido de que por ejemplo, los genéricos tipo BRP o GURPS suelen tener sistemas de combate bastante letales y peligrosos, mientras que los tipo Savage Worlds o FATE suelen ser más "peliculeros" o heroicos. Pero dentro de sus pequeñas variaciones de estilo, puedes coger uno de estos manuales y preparar campañas de ciencia ficción, fantasía, terror o superhéroes con bastante facilidad. Estoy seguro de que en el mundo hay una buena cantidad de grupos de juego que juegan siempre al mismo sistema y tienen como mucho tres o cuatro libros con los que han dirigido decenas de aventuras a lo largo de los años.

Admitamos, en cualquier caso, que nos gusta la variedad. Que somos fans del sistema porcentual pero que Ars Magica es un sistema muy distinto pero cuyo tratamiento de la magia nos fascina y que queremos tenerlo también en nuestra biblioteca. Y, ¿cómo no tener al menos alguna edición de ese clásico que es La Llamada de Cthulhu aunque solo sea a título testimonial? A nadie le puede hacer mal meter en su estantería una edición tan bonita como el Aquelarre de Nosolorol, que es una auténtica obra de arte... y burla burlando, cuando te quieres dar cuenta, tu estantería Billy de Ikea es el hogar de un par de centenares de juegos y suplementos de rol.

Y si pasas años dedicado a esta afición, aunque solo compres de cuando en cuando, esta colección de rol puede llegar a ser bastante copiosa. En mi caso, la última vez que hice recuento me salieron como cuatrocientos libros aproximadamente. Creo que incluí también librojuegos y revistas, pero incluso si no lo hubiera hecho, seguiría habiendo varios centenares de libros. Centenares

Voy a afirmar sin rubor que no me los he leído todos. Es más, en algunas ocasiones, como cuando vendí toda mi colección de libros de Mago y Vampiro, algunos libros entraron procedentes de la tienda y se marcharon hacia sus nuevos hogares sin que me los hubiera leído más allá de cogerlos y ojearlos el día que los compré y darles algún repasito al azar a un capitulillo suelto o algo que me llamase la atención. El que esté libre de este pecado, que tire la primera piedra ;).

En muchos casos, este acumular libros está motivado por un afán completista. En Reyes me compré el Liber Nobilium de Aquelarre porque me llamó la atención el tema del que hablaba (los nobles), pero también porque de Aquelarre compro casi todo lo que sale. Porque me gusta el juego, porque tengo muchísimos libros de todas las ediciones pasadas y porque en muchos casos tengo miedo de que no lo compre mientras aún esté en tiendas y después ya no lo pueda conseguir más que a precios astronómicos en tiendas que vendan productos de segunda mano. Porque es cierto que hay editoriales que hacen tiradas lo suficientemente numerosas como para que puedes tener la seguridad de poder comprar un libro concreto en el futuro con relativa facilidad, pero también hay otras que hacen tiradas pequeñas y es ahora o nunca. No es el caso de Aquelarre, en general, pero sea la tirada de 300 ejemplares o sea de 5.000, llegará un momento en el que se agotará y nunca puedes tener la seguridad de que se vaya a hacer una reedición de un libro concreto.

Así pues, ya sea por completismo o por simple afición, es bastante común que los aficionados acumulemos libros en la estantería. Hay quien no, ojo. Conozco gente que cuida su colección de rol como quien cuida un hermoso bonsai, y lo va podando de forma periódica, vendiendo los libros que no han cumplido sus expectativas o que admite que no van a ver mesa o ni siquiera van a servir como lectura de antes de dormir. En mis lloradas jornadas Ludo Ergo Sum, que espero que podamos volver a disfrutar en formato físico cuanto antes, siempre era una gozada visitar el mercadillo y pillar tesoritos de segunda mano, que venían de gente que había decidido dar una segunda vida a libros y juegos que ya no tenían sitio en su casa.

Pero el caso es que, incluso vendiendo libros de forma periódica, muchos seguimos comprando, y no es raro ver entre los roleros veteranos grandes colecciones de rol. Casi todos nos decimos a nosotros mismos, medio en serio, medio en broma, que nos leeremos todo eso cuando nos hayamos jubilado. Es decir, mantenemos todos esos libros en las estanterías porque albergamos la esperanza de que algún día, cuando tengamos más tiempo libre, liberados por fin del frenético ritmo de vida al que nos someten el trabajo y/o los estudios, los hijos y/o los amigos y los mil compromisos que nos ocupan el valioso tiempo que se nos va de entre las manos... en ese día de la liberación, entonces sí que nos pondremos a leer por fin todos nuestros libros.

A todos aquellos que piensan así, os tengo que decir que el momento de hacer las cosas no es cuando nos jubilemos, sino ahora.

No me quiero poner siniestro, de verdad que no, así que simplemente diré que si hace un par de años nos dicen que vamos a tirarnos meses y meses saliendo a la calle con mascarilla, no nos lo hubiéramos creído, en absoluto; habríamos dicho que eso eran cosas que pasaban en las películas. Pero en realidad, sí que pasan. Y aunque no es tan común que suceda algo a una escala nacional o mundial como una pandemia o una guerra, puede suceder de modo más personal: una enfermedad, un divorcio o incluso un simple cambio de trabajo que te exija centrar tu atención en otra cosa y olvidarte de tus juegos de rol. Los problemas pequeños se suelen olvidar cuando llega un problema de verdad.

Yo no me quejo, ¿eh? No me quejo. Tengo mi curro, tengo a mi familia, tengo mis proyectos roleros. Pero sé que la vida es cambio y que mi vida con 20, 30 y hasta 40 años ha ido cambiando, en algunos casos de manera más que significativa. El rol ha sido una constante en mi vida desde los catorce, y no me arrepiento: ha habido épocas en las que he jugado o leído más y otras en las que lo he hecho menos, pero nunca lo he dejado de lado por completo. Aún asi, sé que podría cambiar, y no sé cómo será mi vida ni lo que estaré haciendo cuando tenga 50, 60 o 70.

Lo que sí tengo claro es que, mientras me den las fuerzas, seguiré comprando rol, seguiré leyendo y seguiré jugando. Me mantendré en movimiento mientras pueda y haré cosas (editar rol, escribir rol, leer rol y jugar) y trataré de disfrutar de mi afición aquí y ahora, al máximo. Puede que al final nuestros planes terminen cumpliéndose y podamos leer todos los libros que hemos ido acumulando en esa soñada residencia para ancianos roleros llamada "El Último Hogar". Pero no voy a poner todas mis esperanzas en un futuro que llegará o no. El momento de hacer las cosas que te gustan es siempre ahora. Porque ni el pasado existe ya ni el futuro será como lo imaginamos. Lo único que realmente existe es el presente.

Saludetes,
Carlos

P.D.: En estos meses me he comprado libros de Ars Magica, El Anillo Único, Hardboiled y Warhammer Fantasy; en una próxima entrada os hablaré un poco de ellos, para que se os vaya el mal rollo de esta entrada xD.

22 febrero 2021

En plena campaña de mecenazgo (M-Space)

Buff, han pasado tres semanas sin que me pasara por el blog. La virgen, cómo está todo de polvo y telarañas. Voy a poner la roomba a funcionar, disculpadme un momento.

Ya. Bueeeeno, pues lo dicho, que ha pasado mucho tiempo. Disculpadme, pero es que he estado metido de lleno en un nuevo mecenazgo, el quinto ya de la editorial 77Mundos en la que colaboro junto a mi amiga Alicia. En esta ocasión, estamos tratando de financiar la publicación de un juego completo de ciencia ficción llamado M-Space, que forma parte de la familia de juegos de la colección Mythras, aunque no de la editorial madre, The Design Mechanism, sino de Frostbyte Books, que usaron la licencia Mythras Gateway Licenses para publicar su juego.

La campaña (M-Space para Mythras está ya a la mitad de su recorrido (terminará en los primeros días de marzo) y ya hemos logrado alcanzar el mínimo necesario para publicar el juego, así que éste será una realidad disponible en tiendas para después del verano (y un poquito antes para los mecenas). Llevamos prácticamente 5.000 euros recaudados y si llegamos a los 6.000 incluiremos en el libro el contenido íntegro del M-Space Companion, un suplemento de reglas para el juego que incluye robots y ciberimplantes, un sistema alternativo de creación de personajes y una aventura. Yo creo que llegaremos gracias al empujón final que tiene lugar en los últimos días de todas las campañas.

He hablado sobre todo esto en un par de entrevistas que nos han hecho en Youtube (en los canales de Frikivetusto y Sinergia de rol), ya que en esta campaña hemos hecho un poco más de promoción a través de Youtube que en otras ocasiones. Nos queda aún una entrevista programada para el sábado que viene en La Pantalla del Máster, en la que pretendemos hacer más que una entrevista al uso, unas pequeñas pruebas de cómo funcionan ciertos sistemas, como el de creación de mundos, por ejemplo. Para el próximo mecenazgo, intentaremos visitar aún más canales, porque creo que realmente le han dado visibilidad a la campaña y han atraido a gente a la que normalmente no llegamos porque estamos muy poco metidos en Youtube o Twitch. Alicia insiste en que tenemos que motar nuestros propios vídeos, que no hace falta ni siquiera que sean muy sofisticados, pero es que no tengo tiempo. Bueno, o lo gasto en otras cosas xD.

Esta vez la campaña la decidimos montar de 20 días y no de 40. Analizando nuestras campañas de financiación, la mayoría de las aportaciones las conseguimos en los primeros días de campaña y en los últimos, y el resto de días estamos en lo que yo, cariñosamente, llamo el Valle de la Muerte; un montón de días en los que consigues una o dos aportaciones en el mejor de los casos, y ninguna en el peor (sin contar con gente que cancela, que siempre las hay). Así que esta vez quisimos probar a tener un Valle de la Muerte menos largo. Valle en el que nos encontramos en este momento, por cierto ;). Se puede ver claramente en este mapa:

Sí, vale, se ve como el culo (lo voy montando con el Paint), pero a mí me parece simpático. Seguro que alguien que se hubiera preparado la campaña más profesionalmente lo habría montado realmente genial, pero ¿no se supone que el juego te inspira para crear tus propias ambientaciones y proyectos? Pues esto es lo que me sale a mí :D.

Creo que realmente algo que ha caracterizado a nuestra pequeña mini-editorial ha sido crear proyectos muy del estilo "Háztelo tú mismo". Siempre he sabido que nosotros no podíamos competir con editoriales grandes y asentadas porque no disponemos del músculo financiero necesario para contratar arte acojonante o conseguir licencias caras. Pero si os digo la verdad, me gusta lo que terminamos sacando. Porque son obras que animan a crear tus propias obras. Hexplora es un ensayo cojonudo sobre cómo diseñar y crear tú campaña. Ni Mythras ni M-Space tienen una ambientación base prediseñada, sino que te proponen un sistema de juego y un cierto estilo, pero dejan que cada cual cree su propio mundo. Cuando saquemos Axis Mundi, nuestro propio retroclón de D&D, lo llenaremos de herramientas para crear tus hechizos, clases de personaje, monstruos y ambientaciones. Seguro que después habrá gente que no se quedará en el sistema de juego que le proponemos, sino que creará sus propios juegos completos, a partir de las campañas que jueguen con sus colegas, basadas en estos juegos que publicamos nosotros. Pero eso estará bien. Seguro que me encantará leer esos libros :D.

Esto no quiere decir que no queramos publicar otro tipo de obras, pero estamos contentos con las que hemos sacado hasta ahora y que mantendremos en catálogo mientras nos aguanten las fuerzas ;). Alicia y Susana (la otra socia de la editorial, que se ocupa más del sello literario) insisten en que tenemos que buscar alguna otra licencia para crecer, que es el momento ahora que la línea de 77Mundos está más consolidada y el fondo de libros que estamos vendiendo nos van proporcionando unos ingresos mes a mes. Estamos mirando licencias con objeto de negociar al menos una a lo largo de este año, pero tengo mis dudas sobre cuál podría encajar. Casi todo lo que miramos es del mercado anglosajón, porque el idioma lo entendemos, pero sé que en Francia hay auténticas maravillas roleras. Bueno, ya iremos viendo. Se aceptan sugerencias, por supuesto; si hay alguna licencia que os parezca interesante, los comentarios están abiertos ;). Lo único, que a nosotros nos interesan las licencias con un cierto recorrido, es decir, juegos con suplementos y capacidad de ir creciendo. En fin, escribid la carta a los Reyes Magos, ¡pedir es gratis! :D.

Bueno, espero no tirarme otras tres semanas sin escribir por aquí, aunque que conste que, cuando no lo hago, no es porque haya estado ocioso y alejado del rol, sino por todo lo contrario xD.

Saludetes,
Carlos

31 enero 2021

Blogs roleros: Diario de un Friki (desde 2005)

Volvemos a hablar de Blogs roleros. Hoy le toca el turno a Diario de un Friki, el blog de Endakil. Esta veterana bitácora lleva en activo desde el año 2005 y aunque también ha hablado de juegos de rol, sus artículos se centran casi siempre en temas relacionados con wargames, juegos de miniaturas, pintado, etc. Sé que se sale un poquito de la temática habitual de esta serie, pero lo cierto es que para mí este blog es mi modo de estar en contacto con una afición muy cercana a los juegos de rol como es la de los wargames, y me encantan sus artículos. Además, lleva más de quince años escribiendo, sin muestra alguna de dejar de hacerlo en el futuro, ¡eso tiene que contar para algo! :D

Diario de un Friki

Aunque la mayor parte del blog se dedica a juegos de miniaturas, con especial énfasis en Warhammer (y su vertiente retro, el Oldhammer) y Star Wars (he perdido la cuenta de todas las naves de X-Wing que Endakil ha repintado y mostrado en el blog), en Diario de un Friki hay también artículos dedicados a wargames, Magic: The Gathering o juegos de rol. Como una auténtico hombre del Renacimiento, este hombre dedica parte su tiempo a todas las ramas del saber. Del saber friki, se entiende :D.

Yo disfruto de ver sus trabajos de escenografía o pintado de miniaturas, y también me leo las entradas dedicadas al mundo que está desarrollando, llamado Nemus, porque me parecen entradas realmente interesadas, muy curradas, con mucho trabajo por detrás. Pero las auténticas joyitas para mí son los artículos sobre reglamentos gratuitos y otros descubrimientos del mundo de los juegos de miniaturas que yo no tengo los conocimientos suficientes como para encontrar por mi cuenta.

Las entradas de Diario de un Friki tienen por regla general una buena extensión, incluso en aquellas en las que simplemente nos está enseñando una miniatura que ha terminado de pintar, por lo que da para un rato entretenido leyéndolo. Y, como siempre, es una gozada leer a alguien que sabe de lo que está hablando. Yo no distingo una pintura bien pintada de otra que no, ni sé más que de oídas lo que se un lavado o un pincel seco, pero es un gusto verle hablar sobre todas estas cosas :D.

La entrevista a Endakil

Vamos con el plato fuerte de este tipo de artículos: la entrevista al autor. Como siempre, mi pregunta, su respuesta y un comentario adicional por mi parte (para que lo podáis distinguir, está escrito en cursiva y centrado, y lo incluyo siempre después de la respuesta del entrevistado y antes de la siguiente pregunta).

Carlos: Hola, Víctor. Lo primero que te pediría es que nos hablaras un poco de ti, para que te conociéramos un poco.

Endakil: ¡Hola, Carlos! Quizás en la red muchos me conozcan más como Endakil. Hace años elegir un nick era casi obligatorio, y escogí uno que no es otra cosa que mi nombre en élfico.

Comencé con casi todas mis aficiones frikis al mismo tiempo, en algún momento entre 1993 y 1994. Desde entonces le he pegado de forma continua, tanto como aficionado, como colaborador y profesional.

No sé el porcentaje de gente que sigue usando su nombre muggle vs. su nombre escogido en las redes. Seguro que hay algún estudio por ahí.

C: Normalmente las entrevistas las he hecho a personas muy metidas en los juegos de rol, pero tu blog está más dedicado a juegos de miniaturas y wargames, ¿podrías hablarnos de cómo conociste todas estas aficiones "frikis"?

E: Es algo bastante curioso. El verano del 93 fui a unas colonias de una agrupación religiosa y allí descubrí prácticamente todo de golpe.

Un monitor y un grupo de chavales estaban hablando sobre un libro. Me pareció fascinante y me quedé con el título para comprármelo cuando volviese a casa. No era otro que El Señor de los Anillos.

Algunas noches jugábamos a un juego basado en un juego de mesa que tenían en su local. Básicamente consistía en ir por el monte en mitad de la noche buscando tesoros y objetos mágicos, hasta que un monitor salía desde detrás de un árbol y te agarraba; en ese momento había que librar un combate ¡tirando dados! Tiempo después me enteré de que, literalmente, estábamos jugando un vivo del HeroQuest.

Ese mismo verano me acerqué a otro grupo que estaban hablando de un juego rarísimo. Era un juego de mesa, pero no había tablero, y podías hacer lo que quisieras: ir a un lado u otro, explorar, esconderte, luchar... todo era posible. Me pareció que algo así debía ser el mejor juego del mundo. No mucho tiempo después estaba jugando mi primera partida de MERP.

Ese mismo verano, habiendo devorado El Señor de los Anillos, El Hobbit y El Silmarillion, fuimos de vacaciones por Levante. Estando en Benidorm vi una tienda que, si no recuerdo mal, se llamaba La Rosa Negra. Entré y me quedé alucinado con unas miniaturas de plomo que me miraban desde el interior de un blister: ¡eran Noldor! Resultó que no eran exactamente Noldor, si no unos Guardias del Fénix y unos Maestros de la Espada altos elfos de Citadel. Con lo que empecé a coleccionar miniaturas pocos meses antes de que se publicase la 4ª edición de Warhammer Fantasy Battles en castellano.

Un año después, estando en el local de los chicos de las colonias, nos dijeron que un chaval iba venir a enseñarnos un juego nuevo en el que cada jugador era un mago y luchaba contra su oponente lanzando hechizos. Y allí me vi, aprendiendo a jugar a Magic: The Gathering con la edición Revised de 1994.

Como ves fue todo prácticamente de forma simultánea.

Yo también me sorprendo a veces cuando me doy cuenta de que una vez entras en un mundillo, casi todo lo conoces en unos pocos años, aunque luego lo recuerdes como un proceso muy largo. Debe ser el entusiasmo de encontrar algo nuevo y apasionante.

C: ¿Cuál es el juego (miniaturas, Magic, rol...) que más te marcó en tus primeros tiempos?

E: Sin duda HeroQuest. Me parecía maravilloso. Tuve la suerte de jugar con un ejemplar bien pintado y la inmersión era asombrosa. No se parecía a ningún otro juego de tablero que hubiera jugado antes. Es un juego con el que, literalmente, he soñado muchas veces. Años después pude conseguir un ejemplar y, aunque no es lo mismo jugarlo ahora que con 13 años, me sigue pareciendo una absoluta delicia.

De todos modos, como decía, me enganché a todo a la vez, así que era de los que jugaban (y sigo haciéndolo) a rol, wargames y Magic.

Nunca jugué con las miniaturas de mi HeroQuest pintadas, la verdad. Aún así, me encantaba. Yo también sueño muchas veces con mi afición primigenia (los librojuegos, en mi caso). Está visto que las cosas que nos impresionan de jóvenes nos impresionan ya para toda la vida.

C: Centrándonos en los juegos de rol, ¿cuáles fueron los primeros a los que jugaste?

E: El primer RPG al que jugué fue MERP, con la gente de aquella asociación. No sabía muy bien cómo eran las mecánicas y, básicamente, me limitaba a tirar el dado cuando el director de juego me lo indicaba disfrutando de la aventura sin pararme a pensar cómo funcionaban sus matemáticas. Quizás sea la forma más intensa y pura de disfrutar del rol como jugador. De aquella época recuerdo pasar el rato -entre partida y partida, o durante las pausas- leyendo todos juntos las tablas de críticos y pifias.

Mi primer juego como DM fue AD&D 2ª Edición. No entendía qué era eso de GAC0 y TAC0, pero le daba salida a las aventuras de la revista Dragón y a algunas que me inventaba. Creo que, por esa época, no había ningún juego que pudiera considerarse apropiado para iniciarse, pero era sorprendente que pudiesen encontrarse incluso en las librerías del barrio.

Como DM también dirigí Fanhunter, pero disfruté mucho más como jugador en Star Wars D6. Recuerdo que, en verano, nos sentábamos en la playa, de espaldas al mar, y fingíamos estar en Tatooine. Es toda una experiencia jugar a rol en la playa, pero hay que contar con una superficie apropiada para los dados.

Años después, hacia el 97 o 98 me dio muy fuerte con Changeling (llegué a comprar los sumplementos de importación) y dirigí una campaña para un grupo de amigas. A pesar de jugar varias sesiones en bares, las partidas fueron las más fluidas que he jugado y, curiosamente, casi no llegamos a tirar dados. A día de hoy sigo recordándolas como las mejores jugadoras que he tenido.

Lo de dirigir a Star Wars de espaldas al mar para imaginar que la playa es Tatooine me parece brutal :D

C: He leído en tu blog que Aventuras en la Marca del Este fue un juego que esperabas con ilusión cuando salió y al que dedicaste un tiempo, ¿puedes hablarnos de qué supuso para ti este juego? Para muchas personas fue una especie de "reencuentro con los viejos tiempos", no sé si fue lo mismo en tu caso.

E: Mi experiencia con el sistema D20 fue, como he comentado antes, un tanto confusa. Recuerdo haber visto la caja roja en un centro comercial (posiblemente un Pryca), pero los libros parecían más serios y ponía "Advanced", así que tenían que ser mejores. Posiblemente jugamos mal la mayoría de las reglas (apañaba las tiradas tras la pantalla cuando mis errores ponían en verdadero peligro a los aventureros) y supongo que, simplemente, nos dejábamos llevar porque Dungeons & Dragons era lo mainstream.

La caja roja de Aventuras en la Marca del Este me permitió, en cierto modo, enmendar aquel error. Como si pudiese volver atrás en un libro de "Elige tu Propia Aventura" y tomar la decisión correcta. Me supuso experimentar algo que había pasado a mi lado pero que me había perdido. ¡Y esta vez entendiéndolo!

Utilicé Aventuras en la Marca del Este con un grupo de jugadores jóvenes en el que la mayoría habían jugado poco o nada a rol. La experiencia fue buena, pero el núcleo fuerte del grupo resultó ser bastante munchkin y se les quedó corto muy pronto, así que terminaron casi obligándome a pasar a Pathfinder para que pudiesen dedicarse a exprimir a gusto y estudiar durante horas las habilidades y talentos de sus personajes.

Los juegos aparecidos a partir del movimiento OSR nos han permitido a muchos jugar al "viejo estilo" o, como mínimo, descubrir que dicho estilo existía.

C: Es cierto que Aventuras en la Marca del Este y muchos otros juegos de la OSR no permiten ese minijuego táctico de optimizar tu personaje, crear combos, etc., ¿cómo fue la experiencia de dirigir Pathfinder? ¿Mejor, peor, o simplemente distinta?

E: Supongo que es algo que depende más de los jugadores que del master, porque no todos los miembros del grupo se dedicaron a ello. Para mi el problema es que se centraban más en planear su "carrera profesional" que en disfrutar de las sesiones de juego. Quizás (o, más bien, seguramente) a ellos es algo que les llenaba y lo disfrutaban, pero yo no podía evitar sentir que para ellos las aventuras eran solo un trámite que generaba los XP que necesitaban.

Cada grupo de juego tiene su estilo y sus preferencias. Es importante encontrar uno con el que te sientas cómodo.

C: ¿Sigues jugando a juegos de rol a día de hoy?

E: Actualmente, las cosas del Mundo Real (TM) me complican bastante las opciones de quedar con un grupo. Pero eso no ha impedido que siguiese interesado en el mundo del rol. De hecho, no hace mucho, compré Fantasy Age y me decidí por él como mi juego titular de fantasía.

Para ci-fi (o, más correctamente, "fantasía en el espacio") me hice con una copia de Star Wars D6 Redux. Creo que, al final, he acabado decidiéndome por juegos sencillos, para intentar evitar que los jugadores se obsesionen con el progreso estadístico de sus fichas y se centren más en dejarse llevar y disfrutar del juego.

Últimamente, porque es lo que toca, me he dedicado a probar el rol con niños. Empecé con mi sobrina bastante jovencita. Cuando tendría unos 5 años le dirigí una partida de D&D ultrasimplificado y le gustó mucho.

Unos años después les dirigí a ella y a un amigo a Star Wars D6. Ella tenía 8 años y él 10, y para ella la experiencia fue complicada porque le daba vergüenza dejarse llevar delante de otro. Pero me sorprendió lo rapidísimo que el chico pilló las reglas y lo muchísimo que se metió en el mundo cuando tuvieron que planear el asalto a la base pirata para robar el cargamento de coaxium. Del mismo modo, aunque en un primer momento le parecía más chulo el personaje de la mercenaria twi'lek, cuando se puso a los mandos de la nave durante una persecución, le sacó todo el jugo a ser un piloto intrépido. Fue genial verles totalmente metidos en los personajes gritándose órdenes e ideas mientras él conducía un destartalado HWK-290 y ella ocupaba el puesto de artillera intentando abatir o escapar de los M3-A piratas.

A mucha gente le cuesta al principio meterse en el personaje y hablar delante de otros, normalmente por timidez. Pero es delicioso cuando ves a gente nueva meterse en su papel y emocionarse con lo que les está pasando a sus personajes :)

C: Dedicas gran parte de tus entradas a Oldhammer, que yo considero un equivalente al movimiento OSR pero aplicado a los juegos de miniaturas, especialmente de Warhammer, ¿podrías hablarnos un poco de qué es Oldhammer?

E: Básicamente es jugar a Warhammer con una edición anterior. Extrictamente Oldhammer es hasta 3ª edición, o 4ª si se es heterodoxo con el tema (siendo 5ª a 7ª "Middlehammer" o "Midhammer").

Creo que, la idea fundamental, es: ¿para qué necesitas otras miniaturas u otras reglas si ya tienes todo lo que necesitas para jugar? Además de un evidente factor nostalgia.

Esa parte de oponerse a la obsolescencia programada y a ser un cliente rehén de la compañía es lo mejor del movimiento. Lo peor es cierta tendencia al fetichismo, así como la especulación económica con miniaturas descatalogadísimas.

Me he quedado loco al enterarme de que existe el concepto de Midhammer :D. Yo lo que sé de Warhammer se quedó en la tercera edición, que creo recordar que fue la primera que llegó a España traducida.

C: Es curioso lo que comentas del fetichismo y la especulación. La OSR también tuvo un componente de volver a tener disponibles reglamentos que habían desaparecido (los viejos reglamentos de D&D previos a la tercera edición), que también alcanzaban unos precios astronómicos en el mercado de segunda mano. Supongo que en el caso del rol el matiz es que se puede jugar sin necesidad de miniaturas físicas, algo que en Oldhammer resulta más difícil de ignorar. ¿Crees que en Oldhammer tiene más importancia la cuestión de reglas o la cuestión de las miniaturas? ¿O tienen una importancia similar?

E: Desde luego los manuales de WH 3ª edición (la más icónica en Oldhammer) no son precisamente baratos. El problema económico es que quieras comprar unas 60 miniaturas descatalogadas a precios astronómicos. Desde luego, si lo que quieres es simplemente jugar, puedes usar cualquier miniatura del mercado, algunas de ellas muy económicas. Pero si lo importante es el fetichismo de lo retro, la inversión puede ser escandalosa.

La nostalgia es una fuerza muy poderosa, eso está claro. Pero creo que el espíritu más sano tanto de Oldhammer como de la OSR no es el coleccionismo de lo antiguo, sino el no dejarse llevar por la obsolescencia programada y seguir divirtiéndote con algo, aunque no sea "lo último".

C: Normalmente pregunto sobre juegos de rol, pero en tu caso la pregunta será más bien cinco juegos de miniaturas/wargames que consideres excepcionales y algo bueno de cada uno de ellos.

  • Warhammer Fantasy Battles. Porque fue la puerta de entrada para toda una generación. Recuerdo los tiempos en los que había que pedir vez para poder tener una mesa libre en la tienda local.
  • Thud & Blunder. Para mi el juego de escaramuzas perfecto. Reglas sencillas e inteligentes, libertad total para diseñar desde la banda hasta cada guerrero individual, y el no pertenecer a una compañía que te vende sus miniaturas.
  • DBA. De Bellis Antiquitatis. El wargame histórico al que más he jugado. Barato, accesible (solo se necesitan 12 peanas por ejército), sencillo, divertido, y una manera fabulosa de aprender Historia.
  • Age of Fantasy. Una serie de wargames gratuitos que he descubierto hace poco y me han maravillado. Sobre todo su encarnación "Regiments". Hacen accesible poder jugar hoy a un wargame de fantasía con regimientos.
  • Frostgrave. Me toca mucho personalmente, porque formé parte del equipo original de playtesting y también fui el responsable de la negociación de la adquisición de la licencia para España, con lo que aparecí en los créditos de ambas ediciones. Creo que eso es un logro friki desbloqueado.
  • Como extra mencionaría Brytenwalda, un manual de escaramuzas en la Edad Oscura que escribí hace muchos años y del que, aunque se le notan los años, aún me siento muy orgulloso.

C: ¡No sabía que estuviste implicado en la negociación para conseguir la licencia de Frostgrave! Sí que es un buen logro estar presente en los créditos tanto de la edición original como de la traducida ;). Aparte de los motivos personales para que te guste Frostgrave, ¿nos puedes recomendar algo de este juego que lo distinga de otros juegos de escaramuzas?

E: Creo que es el juego perfecto para aquellos a los que les gustaba Mordheim (combate urbano medieval fantástico), pero que se veían un poco sobrepasados por las reglas. En cualquier caso, personalmente, me atraen más los juegos que te ofrecen una libertad creativa mayor; en los que puedas diseñar tu banda a tu gusto, con las miniaturas que quieras, y puedas jugar en el entorno que más te guste (o que puedas representar con tu colección de escenografía), como Thud & Blunder.

La verdad es que la negociación con Osprey funcionó muy bien, porque conocía a Joe McCullough de haber mantenido largas conversaciones durante el playtesting con lo que teníamos todo eso ganado. Desafortunadamente no siempre es así, y mis mediaciones para otras licencias y traducciones (el citado Thud & Blunder, por ejemplo) se encuentran con muchísimas complicaciones.

La negociación de licencias es, sin duda alguna, un proceso en el que te puedes encontrar tanto con gente maravillosa y dispuesta a ayudar como con auténticos huesos. No daremos nombres xD.

C: ¿Qué te impulsó a abrir tu blog? ¿Cómo crees que ha evolucionado a lo largo de los años, crees que es distinto ahora a cuando empezaste a escribir en él?

E: Supongo que, cuando empecé a escribir el blog en 2005, lo hice porque era lo que estaba de moda, y era un sitio para soltar los rollos personales. Diría que al principio no sabía muy bien qué hacer con él y fue dando bastantes tumbos, hasta que fue alcanzando su personalidad propia.

Con el paso de los años (y también por motivos del Mundo Real) he tenido que ir aflojando un poco el ritmo. De hecho este año lo he aflojado un poco más. Mi idea es seguir con un ritmo de publicación ininterrumpido, aunque no sea tan asiduo.

Quizás lo más destacable de unos años a esta parte es el proyecto de worldbuilding Nemus, que voy dejando entrever en el blog.

Pues el ritmo habrá bajado, pero sigue siendo un blog muy activo :).

C: ¿Crees que sigue teniendo sentido escribir un blog textual en estos tiempos, cuando la mayoría de personas tiene canales en Youtube o plataformas similares?

E: Esa es una pregunta que me planteo a menudo a mi mismo. Supongo que los blogs tienen sus virtudes, son más pausados y pueden tener incluso valor literario.

Dicho lo cual, si te soy sincero, creo que el tiempo de los blogs va pasando. No puedo ser "chovinista", porque diría que, si fuese a empezar a día de hoy con un proyecto así, lo haría a través de YouTube en lugar de un blog escrito. También es cierto que un canal de YouTube requiere ser extrovertido y ciertos conocimientos técnicos, pero es un medio mucho más actual.

En cualquier caso tengo la sensación de que estamos en un impás, y que las redes sociales (FB, Twitter, Instagram...) están en un lento declive y que, tarde o temprano, aparecerá una nueva idea (y, por favor, espero que sea mejor que las RRSS actuales).

Creo que al final nos sentimos cómodos con aquello que aparece más o menos cuando somos jóvenes. Todo lo anterior es antiguo y todo lo siguiente es de jovenzuelos :D

C: Aprovecha y haz publicidad de Nemus :). Recuerdo haber leído no hace demasiado una entrada que me gustó mucho sobre naciones piratas en una región con islas y marismas. ¿Qué nos puedes contar de este proyecto? Hay gente que simplemente disfruta creando un mundo coherente, mientras que otros lo utilizan como un vehículo de apoyo a juegos de rol o wargames, ¿cuál es tu motivación en el caso de Nemus?

E: Originalmente nació como un setting para jugar wargames y escaramuzas, pero poco a poco fue tomando un cariz más intrincado y extenso, creciendo hacia posibilidades roleras, y evolucionando hacia una vertiente más literaria.

En líneas generales Nemus es un mundo de baja fantasía ambientado en un equivalente a nuestra Edad Oscura o Antigüedad Tardía (en torno al 500dC). Entre las influencias está por supuesto Tolkien, pero también Robert E. Howard y Lovecraft, pero tiene mucho peso nuestra propia Historia y la mitología. Aunque hay secretos oscuros de épocas pretéritas, Nemus no es un mundo donde existan unos "malos" o un "señor oscuro", si no que cada cultura y especie tiene sus formas de vida y motivaciones, y los conflictos son hechos puntuales, muchas veces a causa de motivos económicos, políticos y sociales.

Las marismas piratas que mencionas son obra de Xoso, cuya labor de continuo entusiasmo ha conseguido que Nemus siguiera adelante a base de empujarme anímicamente.

Tenemos la idea de ofrecer Nemus como un espacio creativo a aquellos autores que quieran sumarse a él creando una suerte de Círculo de Lovecraft y darle algún tipo de salida comercial. Y a ese nivel (editorial) sí que es una lucha complicada.

Aunque disfruto muchísimo la vertiente creativa y los interminables emails con Xoso que no dejan de ser la simiente de nuevas ideas, reconozco que la labor de promoción en RRSS es algo que me abruma, pero que sería importante desarrollar para el proyecto. Actualmente tenemos un plan a futuro con el apoyo de un equipo de talentosas personalidades del mundo audiovisual, pero la parte editorial sigue ahí en el aire. Estamos abiertos a explorar posibilidades, si alguien del mundo editorial está leyendo esto ;)

Hay gente del mundo editorial leyendo esto :D.

C: Recomiéndanos un blog que te guste, de la temática que tú quieras.

E: Me gusta Petrificación o Polimorfia, me encanta el sentido del humor del autor.

En cuanto a miniaturas me parece auténtico arte Gardens of Hecate; no es un estilo con el que yo comulgue, pero no deja de parecerme original, atrevido y -como digo- auténtico arte.

También suelo seguir La Fosa del Rancor, fundamentalmente por su podcast. Son ese tipo de gente que pone tanto amor en su pasión que el resultado es un regalo para el público. Sin duda de lo mejor de Star Wars en castellano.

Flipante lo de Gardens of Hecate. ¿Veis? Este señor es mi puerta al mundo de los wargames :D

Mis impresiones sobre el blog

No se puede ser friki de todo, porque no da tiempo; es una máxima de este blog, ya lo sabéis. Pero eso no quiere decir que no nos guste estar enterados de otros aspectos del mundillo friki. A mí las miniaturas me llaman mucho la atención, aunque no tengo habilidad para pintarlas ni creo que pudiera empezar ahora a coleccionarlas, me gusta mucho ver las partidas que se monta la gente y sus proyectos. Participo como espectador, pero lo disfruto. Y en todo ese mundillo, Diario de un Friki es mi pequeña ventanita al mundo. En muchos sentidos, le siento como una versión alternativa de mí mismo dedicado más a las miniaturas que al rol :D. Me gustan sus artículos, sus reflexiones y sus proyectos, los siento cercanos a cosas que podría haber hecho yo si no me hubiera dedicado más al rol.

Cada entrada de Diario de un Friki es por tanto para mi una pequeña sorpresa que me revela detalles sobre un mundillo que yo no conozco pero que me gusta contemplar desde la distancia. Puede que haya otros blogs que estén más encima de la última novedad, pero Endakil escribe y publica cosas a un nivel que yo puedo entender, en un estilo que me resulta agradable. Tiene un rollito retro que me mola, aunque también dedica tiempo a cosas actuales, y cosas gratuitas. En fin, si que hasta la plantilla gráfica y las tipografías me resultan bonitas xD. En definitiva, un blog muy recomendable :)

Saludetes,
Carlos