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08 febrero 2025

Wargames y temáticos con hexágonos y fichitas de cartón

Cuando era pequeño me encantaba que me regalasen juegos de tablero. El primer juego que recuerdo que me fascinó fue En busca del Imperio cobra, como a muchos otros de mi generación. Tuve otros muchos, como Misterio (un Cluedo con un tablero y unas imágenes chulísimas, que me gustaba más que el propio Cluedo), La Maldición del Templo de Cristal (¡poco más que un juego de la oca, pero con un tablero en glorioso 3D!) o La Ruta del Tesoro (el Monopoly pero con una ambientación piratesca y gloriosas monedas de oro, plata y bronce con las que jugar a ser piratas). El HeroQuest llegaría años más tarde.

Sin embargo, hubo un juego que me compré en una tienda en mi propia calle, siendo bastante pequeño aún y que era completamente distinto a los demás: La caída del Imperio Romano, de la editorial NAC.

La caída del Imperio Romano

La caída del Imperio Romano es, simple y llanamente, un wargame sencillito. Para mi mente de chaval de 10 o 12 años, de sencillito no tenía nada, y recuerdo haber pasado bastante tiempo releyendo las reglas, tratando de sacarles sentido, y jugando partidas por mi cuenta en modo solitario. Estoy seguro de que engañé a mi hermano al menos una vez para que jugara conmigo, pero si yo tenía doce años, como mucho, él rondaba los siete, así que os podéis imaginar que hicimos lo que pudimos xD.

El juego simulaba toda la historia del Imperio Romano desde sus primeras luchas contra los cartagineses hasta su disolución por culpa de los ataques de los bárbaros, siglos después (sí, sé que las razones fueron múltiples, y no solo que lo atacaran las tribus germánicas, pero bueno, esa es la premisa del juego). El tablero era un glorioso mapa dividido en hexágonos que representaba Europa, el norte de África y parte de Asia, es decir, los límites de la expansión romana en su apogeo. Cuando digo glorioso me refiero a que a mí me lo parecía. Hoy lo veríamos un poco simplón :D.

Y además, contabas con docenas y docenas de ficha de cartón que representaban las tropas y ciudades de romanos, cartagineses, griegos, persas y egipcios. Además de muchos, muchos pueblos bárbaros. Estos últimos se dividían a su vez en pueblos no expansionistas, que eran en definitiva bárbaros que no se movían de su sitio (lusitanos, celtas cisalpinos, etc.) y pueblos expansionistas como ostrogodos o visigodos que sí que se movían, en busca de saqueos y conquistas.

Aunque en teoría podías jugar con hasta cinco jugadores, lo cierto es que los egipcios, los persas y los griegos tenían muy poquitas fichas con las que expandirse, así que lo divertido era jugar con los romanos y los cartagineses, o como mucho a tres jugadores, uno con romanos, otro con cartagineses y otro con el resto. Digo que algunos tenían pocas fichas porque aunque en el juego podía ir fundando ciudades y reclutando ejércitos y flotas, había un límite máximo al número de piezas que podías llegar a tener, representado por las fichas físicas que venían con el juego. Si no recuerdo mal, los egipcios podían crear un máximo de tres ciudades, por ejemplo, que eran justo con las que empezaba el jugador romano. El resultado es que al final los griegos tenían suficientes ciudades como para ocupar Grecia y poner algunas colonias aquí y allá, al cartaginés le daba para expandirse por la Península Ibérica y el norte de África, mientras que los romanos tenían potencial para ocupar casi todo el mapa.

Creo que lo que más me gustaba era que, en determinados turnos, comenzaban a aparecer bárbaros, en zonas concretas del mapa, y se ponían a avanzar hacia las tierras civilizadas. A medida que pasaban los turnos, estos bárbaros eran cada vez más numerosos, y si jugabas con los romanos lo ideal era haber masacrado a griegos y cartagineses en los primeros turnos y lograr prepararse bien para resistir a los bárbaros a medida que se iba terminando la partida. Lo tendría que mirar, pero supongo que era prácticamente imposible ganar el juego con cualquiera que no fueran los romanos.

En cualquier caso, a mí me parecía un juego fascinante. Me pasaba horas con mi tablero desplegado, enfrentando ejércitos entre sí, construyendo ciudades en lugares remotos, reclutando tropas y defendiéndome de las hordas bárbaras. Como uno de mis libros preferidos de pequeño era Aníbal, de Gisbert Haefs, lo cierto es que les tenía una especial simpatía a los cartagineses, pero recuerdo haber jugado alguna partida en la que los cartagineses arrasaban a los romanos, y en la que inevitablemente después los bárbaros lo masacraban todo, porque los cartagineses no tenían fichas suficientes para defenderse en los últimos turnos.

La caída del Imperio Romano fue mi primer y casi único wargame. No sé ni siquiera si se puede considerar wargame o es más bien un juego temático, pero la verdad es que hizo que me quedara siempre la atracción por los mapas hexagonados y las fichas de cartón :D. Por cierto, lo sigo teniendo guardado en un armario de mi casa, tantos años después.

Great Battles of Alexander

El único wargame puro que puedo decir que tengo es Great Battles of Alexander, de la editorial GMT. Me lo compré hace muchos años, y he de confesar que sigue sin destroquelar en mi estantería del frikismo. El libro de reglas me lo he leído varias veces, y me encanta ver los escenarios que plantea el juego, y soñar con echarme una partida con alguien algún día xD.

Como se puede deducir por el título, el juego trata sobre las batalla que luchó Alejandro Magno a lo largo de su vida. Se incluyen mapas y tropas suficientes como para recrear batallas como Gaugamela o Hidaspes, con sus listas de ejércitos y disposición inicial de la batalla. Hay docenas de tropas, con fichas superchulas con sus datos de movimiento, combate, moral, etc. Los libros tienen reglas especiales para las picas de los macedonios, para elefantes, caballería pesada y todo el percal que uno espera de este tipo de juegos. Creo que yo tengo la edición de 1995, y acabo de descubrir que hay una nueva con todavía más batallas. Obviamente, si he tardado veinte o treinta años en no jugar la que que tengo ahora, ni me planteo pillar una nueva xD.

White Bear & Red Moon / Dragon Pass

El primer juego que se publicó ambientado en Glorantha no fue RuneQuest, sino White Bear & Red Moon, que se reeditaría en años posteriores con el nombre de Dragon Pass. Era un wargame ambientado en el Paso del Dragón y reflejaba las guerras entre el Imperio Lunar y el reino de Sartar, bajo el mando del Rey Argrath. Este juego es más similar a La caída del Imperio Romano que a Great Battles of Alexander porque no trata sobre batallas concretas, sino que se dedica a mover grandes ejércitos por todo el tablero, enfrentándose entre sí, conquistando ciudades y llevando a cabo enfrentamientos a mayor escala. Eso sí, está pensado para dos jugadores.

El juego tiene un sistema de diplomacia que permite reclutar ciertas tropas neutrales que están distribuidas por todo el mapa, como los mercenarios de Sir Ethilrist, los trolls de Dagori Inkarth, etc. Y, al tratarse de un juego ambientado en un mundo de fantasía y magia, las tropas incluyen héroes, superhéroes (como Harrek el Berserk, el «White Bear» del título original), dragones o monstruos terribles como el Murciélago Carmesí. Hay incluso tropas con poderes especiales, como los «Crater Makers» del Imperio Lunar, que pueden arrojar meteoritos contra las tropas enemigas. Las tropas en este juego disponen no solo valores de movimiento y combate, sino también de magia, lo que les permite enfrentarse entre sí con hechizos y magia especial, y no solo con lanzas y flechas.

No sé si algún día Chaosium se decidirá a reeditar el juego, aunque últimamente reedita bastantes cosas antiguas ;), así que cabe la posibilidad de que veamos algún día este juego de nuevo. Eso sí, sospecho que lo cambiarán bastante para que se adecúe a lo que se espera a día de hoy de un juego de tablero o temático moderno. Lo cierto es que es un juego interesante para los aficionados a Glorantha, porque es el origen de muchos de los elementos del juego de rol, y también una muestra de que la guerra en un mundo de fantasía no es como la de nuestro mundo.

Divine Right

Este es un wargame de fantasía publicado por TSR en 1985. Es parecido a Dragon Pass porque tiene tropas de fantasía, dragones, hechizos, etc., pero desde el principio el número de jugadores puede ser de dos a seis, y por tanto es más fácil de sacar a mesa con un grupo numeroso. Cada jugador lidera un reino con una serie de tropas y flotas iniciales, y tiene una ficha que representa a su monarca. Se ganan puntos matando a monarcas enemigos y arrasando ciudades, pero tiene un componente importante de diplomacia porque hay unas fichas de embajadores que pueden viajar a las cortes de reinos neutrales para tratar de atraerlos y que luchen por ti.

Como juego de hace muchos años que es, tiene sus características que se hacen extrañas hoy en día, o poco frecuentes, como que las tropas mueven lentamente, los asedios se pueden hacer eternos, los jugadores pueden abandonar la partida porque se los carguen y una partida puede durar fácilmente cinco horas, etc.

Sin embargo, la gente habla muy bien de cómo las reglas especiales de ciertas fichas o la narrativa que se incluye sobre las ciudades, regiones o tropas le dan a todo un rollo de narrativa épica, con alianzas que se rompen, grandes hechizos, invasiones bárbaras, etc., que te meten mucho en la historia de Minaria, el mundo en el que está ambientado el juego.

Hace unos años se publicó una versión 25 aniversario que no le gustó demasiado a los fans, pero el año pasado, después de una exitosa campaña de kickstarter, ha salido una versión remasterizada del original que parece que está gustando más. He de admitir que a este juego le tengo ganas, pero no creo que me lo termine comprando porque, a ver, está solo en inglés y tampoco creo que lo fuera a sacar demasiado a mesa.

Burning Banners

El último juego del que os quiero hablar es Burning Banners, que también está llegando ahora a mecenas y a tiendas y que tiene un mapa hexagonal precioso (de los más bonitos que he visto) dividido en cuatro partes y muchas fichas de cartón con dibujos estupendos de cada tipo de tropa. Este es más de pegarse de tollinas y viene con un montón de escenarios predeterminados, que usan uno o varios de los mapas del juego. Cada uno de los ejércitos que se pegan entre sí tiene poderes y reglas diferentes.

Confieso que de este sé muy poco, más allá de que me gusta visualmente ;), y que tiene buenas críticas a día de hoy.

En fin, ¿y vosotros? ¿Habéis jugado a este tipo de juegos alguna vez? ¿Tenéis alguno que os guste especialmente?

Saludetes,
Carlos

02 febrero 2025

Reseña de RuneQuest Glorantha (Parte 6: Chamanes, Hechiceros y conclusiones)

Sexta parte de la reseña de RuneQuest: Aventuras en Glorantha. Vamos a hablar de chamanes y hechiceros, de equipo y del Tiempo Sagrado, ¡y por fin terminamos la reseña! Me ha llevado un poco de tiempo, no me lo tengáis en cuenta ;). Las partes anteriores de esta reseña son:

Chamanes

La verdad, me ha sorprendido encontrarme este capítulo aquí y no inmediatamente antes o después del dedicado a la magia espiritual, del mismo que se hizo con los sacerdotes y la magia rúnica. Entiendo que la razón es que los chamanes en esta edición pertenecen en su mayor parte a cultos rúnicos con acceso a una cierta cantidad de magia rúnica, cosa que no sucedía en ediciones anteriores, y por tanto, era preciso explicar primero este tipo de magia y la organización de los cultos rúnicos antes de hablar del chamán.

Un chamán es un especialista en magia espiritual, trato con espíritus y viajes al Plano Espiritual. En muchas de las sociedades tribales de Glorantha, como los hsunchen y los nómadas praxianos, en lugar de tener sacerdotes que velan por el bienestar espiritual de una tribu o clan, tienen chamanes, que cumplen el mismo rol social.

En las sociedades gloranthanas donde existen los chamanes, hay tres grados de iniciación: los estudiantes, que son miembros de la tribu que quieren aprender algo de magia espiritual, los aprendices de chamán, de los que solo habrá dos o tres, y que están entrenándose en magia y Habilidades, y los chamanes propiamente dichos.

Las Habilidades Chamánicas son un conjunto de cuatro Habilidades especiales:

  • Baile Espiritual sirve para esquivar espíritus hostiles cuando el chamán viaja de forma incorpórea por el plano espiritual.
  • Combate Espiritual sirve para luchar en combate espiritual contra una entidad incorpórea. Es interesante comentar que todos los seres vivos tienen una puntuación inicial en esta Habilidad (20% en el caso de los seres humanos) porque se considera que es una forma instintiva de defenderse de un ataque, a base de fuerza de voluntad.
  • Saber Espiritual sirve para conocer las características y poderes de un espíritu desconocido. Esta Habilidad la pueden aprender también algunos sacerdotes y hechiceros, a pesar de ser especialistas en otros tipos de magia.
  • Viaje Espiritual sirve para desplazarse por el plano espiritual y orientarse en él.

Para convertirse en chamán hay que despertar el «ánima», lo que en anteriores ediciones se llamaba «fetch». El ánima es un parte despertada del alma del chamán, como un doble espiritual que es el que se proyecta al plano espiritual para encontrar espíritus o aprender magia. En este capítulo se explica un proceso típico para despertar al ánima, que tendrá unas Características de Poder y Carisma, que serán mayores o menores dependiendo del resultado de la ceremonia. Si se sacan muy malas tiradas el ánima será débil y puede que el chamán comience su carrera con unos cuantos tabúes activados.

El ánima proporciona al nuevo chamán una serie de beneficios, como la posibilidad de usar sus puntos mágicos como propios o la posibilidad de tener más conjuros espirituales o espíritus atados. El ánima puede proteger el cuerpo del chamán cuando éste se encuentra viajando por el plano espiritual y también puede lanzar conjuros como si fuera un ser independiente. En algunos casos, el ánima puede incluso encarnarse en un ser físico, normalmente con la forma de un animal, pero esto es peligroso, porque si el ánima muere, el chamán muere también.

Aparte de tener el ánima, un chamán obtiene muchos otros beneficios, relacionados con los espíritus, como la capacidad de hacerse incorpóreo, un efecto de Vista Mágica permanente que le permite ver a los espíritus en todo momento, bonificaciones al daño que se realiza en combate espiritual, etc. También puede llegar a pactos con grandes espíritus y ganar aptitudes chamánicas.

Las aptitudes chamánicas son interesantes, porque funcionan como una especie de dones o poderes que amplían las capacidades del chamán. La primera aptitud es gratuita y se consigue al convertirse en chamán, pero las siguientes se consiguen sacrificando puntos de Características; la segunda cuesta un punto, la tercera dos puntos, la cuarta aptitud tres puntos y así sucesivamente. El listado es bastante extenso, e incluye Ataque mágico, Curar Enfermedad, Materializar Ánima, Posesión o Resucitarse a sí mismo. Algunas aptitudes se pueden comprar varias veces, para hacerlas cada vez más potentes. También hay una regla muy interesante que es la de los tabúes: si el chamán asume un tabú, el contador de coste de las aptitudes se vuelva a poner a cero, con lo que puede seguir consiguiendo nuevos poderes a cambio de hacerse cada vez más excéntrico. Los tabúes puede incluir decir siempre la verdad, no comer carne de un determinado animal, realizar peregrinaciones periódicas o todo tipo de actividades extrañas.

Las reglas de ánimas ya existían en ediciones anteriores, pero toda la cuestión de aptitudes mágicas las vi por primera vez descritas en unas reglas de Sandy Petersen que, hay que admitirlo, hizo un muy buen trabajo tanto con este sistema como con las reglas de hechicería. Lo cierto es que con estas aptitudes se consigue que cada chamán sea diferente. Son un tipo muy particular de personaje que tiene su utilidad en un mundo lleno de espíritus, fantasmas y otros seres incorpóreos. Sin duda la magia rúnica es la niña mimada de los poderes de RuneQuest, pero los chamanes siempre han tenido su lugar en este mundo, sin duda gracias al hecho de que el propio Greg Stafford era un practicante del chamanismo en el mundo real.

Espíritus y Plano espiritual

Este capítulo es el inevitable complemento del anterior, y nos describe qué son los espíritus y el plano espiritual en el que habitan. En Glorantha todo lo que existe tiene una parte física y una parte espiritual. La muerte es la separación de cuerpo y espíritu. Normalmente un espíritu solo tiene Características de Poder y Carisma, aunque muchos tienen también Inteligencia.

Una gran parte de este capítulo se dedica a describir el procedimiento del combate espiritual. Éste lo inicia siempre un espíritu incorpóreo (o un chamán incorpóreo) y puede ser contra otro espíritu o contra un ser que vive en el mundo material. Los combates se resuelven con tiradas enfrentadas de la Habilidad Combate Espiritual y el daño que se provoca depende de un valor que se calcula a partir del Poder y el Carisma, y se aplica a los puntos de magia. El primer combatiente que vea reducidos sus puntos de magia a cero, pierde el combate espiritual.

Si el espíritu es el que pierde el combate, se le puede obligar a que enseñe un conjuro o realice alguna otra tarea. Si es el espíritu el que gana, puede poseer el cuerpo de una persona, de forma dominante (controlándolo como si fuera suyo) o encubierta (algo que suelen hacer los espíritus de la enfermedad o a las pasiones).

A continuación se explica lo que es el plano espiritual, una especie de dimensión paralela o reflejo del mundo material. Para la mayoría de las personas es una especie de llanura gris sin forma, pero los chamanes lo ven lleno de significado, como lugares cada vez más vastos que empiezan en los lugares de poder de su tradición y se hacen cada vez más y más grandes hasta incluir, en teoría, toda la creación. Se explican algunas regiones especiales en las que el mundo espiritual y el material se unen, y cómo viajar por las distintas regiones del plano espiritual.

El capítulo finaliza con una pequeña sección dedicada a los cultos espirituales que son similares a los cultos rúnicos, pero con un espíritu como fuente de adoración, en lugar de un dios. Estos cultos espirituales suelen estar relacionados con santuarios específicos donde se puede contactar y adorar al espíritu. Los chamanes son los únicos que pueden contactar con los espíritus, y pueden liderar ceremonias en las que ellos y un grupo de fieles apacigüen al espíritu y obtengan a cambio algunos conjuros de magia rúnica. Las mecánicas recuerdan a la de los cultos rúnicos pero son mucho más personales y limitadas.

Hechicería

La hechicería es el último sistema de magia que se describe en el libro. Se basa en la manipulación impersonal del poder de las runas, sin atender a pactos con espíritus o dioses. Es un sistema que, potencialmente, puede generar los efectos más poderosos, duraderos y de más alcance, pero al precio de un enorme gasto de puntos mágicos.

Desde el primer momento se indica que la versión de la hechicería que se describe en este libro no es sino una simplificación de un sistema mucho más complejo que se explorará en posteriores suplementos. A estas alturas de la vida, yo estas promesas me las tomo con un poco de prudencia, ya que no sería la primera vez que nos quedamos esperando años y años por algo que no termina de publicarse (¿alguien ha dicho Búsquedas Heroicas?). Pero hay que admitir que al menos se sientan unas bases para la hechicería que están integradas con el concepto de las runas y poseen la flexibilidad que siempre se ha asociado con este sistema de magia en el mundo de Glorantha. En el futuro puede que haya cambios, pero veamos qué tenemos por el momento.

En primer lugar, los hechiceros pueden hacer magia porque dominan runas. Un hechicero puede dominar una runa o no dominarla, y no hay porcentaje alguno para determinar ese dominio. Este dominio de las runas es intelectual y no afecta a la personalidad del hechicero, como hacen las afinidades rúnicas. Es más, un hechicero tendrá sus afinidades rúnicas determinadas durante la creación del aventurero, pero después podrá ir dominando intelectualmente runas, incluyendo runas con las que no tenga afinidad o incluso runas opuestas entre sí.

Los hechiceros pueden dominar tres tipos de runas y seis técnicas:

  • Runas elementales. Las que ya hemos visto descritas anteriormente como elementos de Glorantha: Oscuridad, Agua, Tierra, Fuego, Aire y Luna (esta última solo reconocida por hechiceros del Imperio Lunar). Cuando un hechicero domina una de estas runas, gana también un par de dominio menor con otras runas. Por ejemplo, si un hechicero domina la runa de la Tierra, gana un dominio menor sobre las runas de Oscuridad y Fuego. Un hechicero puede lanzar conjuros relacionados con sus runas menores, pero al doble de coste en puntos mágicos.
  • Runas de Poder. Organizadas en pares opuestos como Movimiento/Inmovilidad, Armonía/Desorden, Verdad/Ilusión y Fertilidad/Muerte, cuando un hechicero domina una de estas runas, se le supone con un dominio menor sobre su opuesta. De nuevo, podrá lanzar conjuros relacionados con su runa opuesta, pero al doble del coste en puntos mágicos.
  • Runas de Forma. Son siempre independientes: Espíritu, Planta, Bestia, Hombre y Caos. Dominar la Runa del Caos provoca una corrupción caótica.
  • Técnicas. Las técnicas son modos en el que se pueden manipular las runas. Las seis técnicas son Combinar/Separar, Convertir, Disipar/Invocar, Convertir y Ordenar. Si aprendes una técnica que tiene un opuesto, tendrás un dominio menor con dicho opuesto. Si dominas Convertir u Ordenar, tendrás un dominio menor con todo el resto de técnicas. Las dominios menores permiten lanzar conjuros de ese técnica pero al doble del coste en puntos de magia.

Un hechicero comienza el juego dominando una Runa y una Técnica. El mínimo requisito para ser hechicero es tener una Inteligencia de 13, y por cada punto por encima de eso se puede dominar una Runa o Técnica adicional. De este modo, un hechicero con Inteligencia 18 podría dominar una combinación de siete Runas y Técnicas. Para ello hay que hacer tiradas de Inteligencia más Poder, con la posibilidad de hacer una tirada por estación. Si tiene éxito en la tirada, debe sacrificar un punto de Poder para dominar la Runa/Técnica.

Los conjuros de hechicería tienen una fuerza, alcance y duración variables. Empiezan con nivel 1, 1 y 1, y pueden aumentarse gastando puntos de magia adicionales. Un hechicero solo puede aumentar estos valores con el límite de su Inteligencia Libre, que es igual a su Inteligencia menos el número de puntos de magia espiritual y hechicería que tenga memorizados. Si un hechicero con Inteligencia 16 tiene memorizados tres puntos de magia espiritual y conoce también cuatro conjuros de hechicería, tiene 9 puntos de Inteligencia Libre que puede usar para aumentar la potencia de sus conjuros de hechicería. Podría, por ejemplo, lanzar el conjuro de Deflagración (de 2 puntos) con Intensidad 8 (un fuego de 2d6 de daño), alcance 2 (a 20 metros) y duración 2 (10 minutos), o uno con Intensidad 4 (1d6 de daño), alcance 3 (30 metros) y duración 5 (80 minutos). En todos los casos, tendría que gastar 11 puntos de magia (los dos que cuesta el hechizo y los nueve puntos adicionales de manipulación). Ojo, esto siempre suponiendo que el hechicero domina las Runas y Técnicas asociadas a Deflagración (que son la Runa del Fuego y la Técnica de Invocar); si solo domina parcialmente la Runa o la Técnica, el coste es del doble de puntos mágicos. Y si solo domina parcialmente la Runa y la Técnica, el coste se cuadriplica.

La hechicería es una magia lenta a la hora de lanzarse y surte efecto en el Momento de Reacción de Destreza del hechicero más 2 momentos de Reacción por cada punto de magia adicional que se haya usado. Esto puede hacer que el hechicero tarde varios asaltos en usar su magia.

Cada conjuro que haya aprendido el hechicero tiene un porcentaje asociado, que es su porcentaje de éxito al invocarlo, y que funciona como cualquier otra Habilidad. Este porcentaje aumenta si el conjuro se lanza en el día, semana y estación apropiados, y también en lugares propicios o usando objetos asociados con las Runas que esté usando. Las bonificaciones son relativamente menores (de entre +5% y +10%) pero se van acumulando, con lo que el día del Fuego de la semana de la Verdad de la estación del Fuego (en verano, vaya), subido a un volcán y sosteniendo una lanza de oro encantado será un buen momento para lanzar un conjuro de Deflagración (tendría un +55%, si no me fallan mis cálculos).

Los hechiceros pueden «olvidar» conjuros en la más pura tradición de Dungeons & Dragons :D, pero en este caso lo que significa es que se libera un espacio de Inteligencia Libre de la mente del hechicero, que se puede sustituir por otro conjuro que ya conociera antes, por medio de tiradas de Meditar. Además, un hechicero puede inscribir algún conjuro que conozca en pergaminos u otros objetos, gastando un punto de Poder y pudiendo usar el conjuro sin que ocupe Inteligencia Libre, siempre que tenga el objeto a su alcance. Ese objeto no le sirve a ningún otro hechicero.

Hay una sección en la que se indica cómo se podrían crear conjuros nuevos de hechicería, y se comenta que inicialmente deberían ser menos potentes que los conjuros equivalentes de magia espiritual, ya que después se pueden manipular para hacerlos más fuertes.

El resto del capítulo se dedica a una descripción de 58 conjuros de hechicería. Cada uno de ellos tiene las Runas y Técnicas con las que están asociados (mínimo, una Runa y una Técnica), y se indica su coste básico y sus efectos. He identificado viejos conocidos como Círculo de Protección, Devolver Conjuro, Neutralizar Magia o Robar Aliento, pero hay muchos otros que me resultan nuevos, como una sorprendente cantidad de conjuros relacionados con la navegación como Acelerar Embarcación, Aguas Tranquilas, Desplazare sobre el agua o Detener Embarcación. Debe ser porque entre los principales desarrolladores de la hechicería estuvieron los Aprendices de Dioses, que pertenecían a un imperio mayormente naval ;).

No me desagrada esta versión de la hechicería. Me recuerda bastante a las reglas que, una vez más, diseñó Sandy Petersen en su momento y que pulularon por la red durante muchos años. En ellas no se usaba el concepto de la Inteligencia Libre, sino que había una puntuación de Presencia que servía para manipular conjuros. Por lo menos ahora existe la posibilidad de olvidar ciertos conjuros y recordar otros, de modo que los hechiceros puedan adaptarse a distintas situaciones. Los conjuros tendría que estudiarlos con detenimiento para ver si me gustan más o menos que los equivalentes de la hechicería de Mythras (que me parecen muy chulos), aunque ya he visto que tenemos el viejo Dominar (especie) para controlar a humanos o el terrible Convertir Cuerpo que no sirve para transformar a alguien en otra cosa, sino para quitarle puntos de Tamaño y convertirlos en puntos mágico (el viejo Succionar, de terrible recuerdo).

En definitiva, es una magia que puede ser bastante flexible y poderosa, pero que se tarda en aprender y utilizar. Quizá es tan especializada que algunas veces servirá para resolver una situación de modo sencillo y otras veces será muy inútil, pero es verdad que en manos de un jugador hábil podría llegar a ser de lo más curiosa. Además, con las distintas combinaciones de Runas y Técnicas existentes, la verdad es que cada hechicero puede ser bastante diferente del siguiente. En el Paso del Dragón no hay demasiadas culturas que usen la hechicería, y su conocimiento suele ser bastante limitado, por lo que es de esperar que en un futuro suplemento este sistema se amplíe.

Equipo y Riqueza

En este capítulo se habla del equipo que pueden comprar los aventureros y de su nivel de vida general. El nivel de vida se clasifica en Indigente, Pobre, Libre, Noble y Reyezuelo (¿la traducción de «Chieftain»?). Cada nivel de vida exige el gasto de una cantidad de monedas de plata anuales y se explica lo que cada nivel implica (comida diaria, ropas, alojamiento, etc.).

En este capítulo se habla brevemente sobre los seguidores que puede tener un aventurero (un guardia personal, un escriba o un sirviente) y su coste anual, y también el concepto de yugada, que es una medida de tierra cultivable que produce una cantidad de dinero anual. Otros elementos que se describen en el capítulo son el rol de los templos en la partida (como ingresos para un sacerdote o la posibilidad de recibir o aprender conjuros), los impuestos que pueden cobrar templos o ciudades o el valor del rescate de un aventurero. Son secciones cortas pero completas, que terminan creando una pequeña base para un sistema económico que determina cómo vive un aventurero a lo largo del año, cuando no está por ahí de aventuras con sus compinches.

El resto del capítulo se dedica a una lista de bienes y servicios como ropa, joyas, cosméticos, animales, equipo de expedición, instrumentos musicales, comida y bebida o servicios de distintos especialistas como escribas o poetas. Una cosa que me ha gustado especialmente de esta sección es que el equipo indicado tiene un sabor completamente apropiado para culturas de la Edad de Bronce, con muchas ánforas, papiros, cítaras, kohl, etc. Una cosa curiosa es que entre los animales de monta que se pueden conseguir están las monturas de los nómadas praxianos: bisontes, grandes llamas o impalas, por ejemplo.

Entre aventuras

El último capítulo del libro se dedica a las actividades que los personajes pueden realizar entre aventura y aventura.

La primera sección incluye las reglas de experiencia. Cuando una Habilidad se utiliza con éxito en una aventura, se puede marcar una casilla al lado de la hoja del personaje y, al final de la estación, se puede hacer una tirada para ver si mejora. Para ella hay que sacar en un dado de 100 un valor superior al de la Habilidad. A esta tirada se le suma el modificador de la categoría de habilidad del aventurero. Además de las Habilidades que se hayan marcado durante una aventura, cada jugador podrá marcar hasta cuatro Habilidades apropiadas para su ocupación y su culto, y tirar también por ellas, para representar lo que ha aprendido en su día a día.

Las reglas de entrenamiento se parecen a las de experiencia, pero es necesario encontrar un maestro y pagarle un cierto dinero para subir la Habilidad (sin tirada previa). Con entrenamiento solo se puede subir una Habilidad hasta el 75%.

Existe incluso la posibilidad de estudiar por tu cuenta, lo que se denomina Investigar una Habilidad (en RuneQuest 3 eran las reglas de Estudio), pero donde existe la posibilidad de incluso perder puntos de Habilidad, porque estás entrenando sin alguien que te indique los errores que cometes.

Las Características también se pueden mejorar con entrenamiento. El Poder es la Característica que puede subir con más facilidad, porque se obtienen marcas de experiencia, como si fuera una Habilidad, por vencer en combates individuales, por participar en ceremonias de adoración o incluso entrenando. Con todas las cosas en las que se puede gastar Poder en este juego, está bien que se pueda subir con relativa facilidad esta Característica. Las Características de Fuerza, Destreza y Constitución se pueden aumentar entrenando. La de Carisma también, aunque hay aumentos automáticos cuando el personaje es nombrado señor de las runas, por ejemplo, o cuando lleva a cabo una hazaña militar. Las Características de Inteligencia y Tamaño solo se pueden aumentar por medios mágicos.

La última sección de este capítulo se dedica al Tiempo Sagrado, y es una secuencia de tiradas que determinan cómo empieza el año el aventurero en lo que respecta a su magia, su familia o sus ingresos. Es algo que veo trasladado en gran parte de la Fase de Invierno de Pendragón, pero adaptada al mundo de Glorantha.

Entre las tiradas a realizar hay una de Adoración para recuperar todos los puntos de magia rúnica de un Iniciado de un dios; otra para determinar el rendimiento de las cosechas (con penalizadores por guerras o augurios desfavorables); una tirada para determinar los ingresos del aventurero en base a sus posesiones y profesión; una tirada de envejecimiento a partir de los 40 años, que puede hacer que bajen sus Características físicas; unas tiradas para determinar qué le sucede a la familia del aventurero (como el nacimiento de hijos); y, finalmente, una tirada de Augurios para el año venidero.

Apéndice: Guía de Conversión

Este apéndice creo que es muy interesante, porque sirve para convertir aventureros creados con las reglas de RuneQuest 2 o RuneQuest 3 a la actual edición. No son reglas que se puedan usar para convertir monstruos u otros elementos del juego a la nueva edición, sino que se centran únicamente en los aventureros. Pero es interesante ver por ejemplo, cómo se han transformado Habilidades de RQ2/RQ3 en las Habilidades actuales. También existe una equivalencia entre conjuros de magia espiritual y magia rúnica de ediciones anteriores a la actual. Se puede ver, por ejemplo, los conjuros de magia espiritual que han desaparecido (varios Encantamientos, por ejemplo), y los conjuros de magia rúnica que han cambiado. Se indica específicamente que la magia espiritual es prácticamente igual, que la magia rúnica se puede usar con más frecuencia y que la hechicería ha cambiado casi por completo. En general, es un apéndice interesante para detectar, de un modo indirecto, muchos de los cambios que se han producido de una a otra edición.

Conclusiones

Buff... vaya viajecito. Admito que mi intención original no era hacer una reseña tan extensa del libro de reglas, y tengo toda la intención de que futuras reseñas de estos libros (le debo a Runeblogger una reseña muy específica...) sean más cortitas. Cortito para lo que es habitual en este blog, se entiende ;). Pero vamos, creo que el libro merecía tener un análisis extenso. Extenso es, y espero que a algunos os haya servido no solo para saber de qué va el juego, sino también para ver las diferencias que existen con otros juegos como Mythras o para detectar algunas reglas que se han traído de juegos como Pendragón.

He tardado mucho tiempo en implicarme con esta nueva edición de RuneQuest porque tampoco veía que esta edición estuviera pensada para mí. RuneQuest es uno de mis juegos favoritos, mi primer amor rolero, en realidad ;), porque yo me crié jugando a este juego. Es el primero que realmente entendí (lo siento, MERP) y es bastante responsable de mi fascinación por las culturas de la Antigüedad. Pero tengo muchísimo material de RuneQuest, tanto en español como en inglés, y lo cierto es que llevo muchos años sin jugar una campaña con este sistema o derivados, si exceptuamos Pendragón. Al final, me he enganchado a esta edición un poco tarde, cuando la versión en español ha llegado y se ha marchado, con apenas dos libros publicados y uno más, solo publicado en PDF. No es un problema para mí, porque yo me los puedo leer en inglés... pero entiendo que para los aficionados que no se manejan con ese idioma, RuneQuest es ahora mismo un juego muerto, y publicado de un modo muy incompleto, sin ni siquiera el bestiario.

Aún así, creo que es un juego que merece la pena. Como juego creo que es funcional, aunque le vea algunas lagunas en el combate que me han parecido extrañas. La magia creo que puede funcionar muy bien, sobre todo por esos cambios en la magia rúnica que la van a hacer más común en el campo de batalla. El apartado de diseño gráfico e ilustración es, sin duda alguna, lo mejor del libro, porque realmente trae a la vida el mundo de Glorantha como nunca antes se había hecho; con el paso de los años me he ido convenciendo de que el arte del libro es parte de la experiencia del juego de rol.

Yo ya he ido cayendo en las garras de esta nueva edición y me estoy comprando, poco a poco, los libros en físico. Los libros de cultos son como la joya de la corona de este juego actualmente, sobre todo ahora que estamos llegando a los cultos más desconocidos y distintos a los de los orlanthis, que muchos consideran los niños mimados de Glorantha desde el punto de vista editorial ;). Hay muchos cultos que en realidad yo ya he visto en otras ediciones, pero están muy bien presentados y siempre han sido la característica diferencial de RuneQuest. Las aventuras me gustan también mucho, y jamás sospeché que me gustaría tanto un libro de equipo como Weapons & Equipment.

Creo que RuneQuest es un buen juego para crear un personaje con muchos botones que pulsar: Pasiones, Runas, magia del culto, familia y tierras que proteger, etc. Viajar por todo el Paso del Dragón enfrentándose al Caos, seres mitológicos, espíritus y otro tipo de amenazas es divertido, aunque no se exploren mazmorras ni los aventureros se enfrenten y venzan a hordas de enemigos como en D&D. Aquí las aventuras tienen un componente más mitológico, y los enemigos pueden ser solo un grupo de seis o siete rivales, pero con poderes tan potencialmente diferentes que un combate se puede hacer entretenido solo planteado como una pequeña escaramuza. Es como enfrentar a dos grupos de superhéroes de nivel moderado, si tenemos en cuenta la magia que se puede desplegar en uno y otro bando.

Glorantha puede abrumar por lo detallado de su ambientación, pero por suerte en esta edición hay varios libros de aventuras listos para usarse y con ejemplos buenos de lo que puede ofrecer este mundo. Yo siempre digo lo mismo, no hay que tener miedo de contradecir en tus partidas lo que viene en los libros o la supuesta metatrama de la Guerra de los Héroes porque ¡a saber cuándo se publicará esa metatrama! :D. Es más sencillo crear un pequeño grupo de aventureros, soltarlos por el Paso del Dragón e ignorar el posible regreso de los lunares. Con centrarse en que tu clan sobreviva y los aventureros participen en una especie de guerra fría entre las naciones del Paso del Dragón y el Imperio Lunar, yo creo que te da para jugar años y años, hasta que te canses del juego.

RuneQuest es un clásico por muchas razones; el sistema, mejor o peor explicado, funciona, y no es difícil de utilizar en mesa. Y Glorantha es un mundo famoso por su profundidad, pero no es necesario ser un experto en ella para disfrutar de aventuras en él. ¿Tienes que conocer toda la historia de la Tierra para hacer una aventura de espionaje en Alejandría en 1890? Con centrarte en un lugar y ponerte a jugar en él es más que suficiente, en mi opinión.

Así que hasta aquí hemos llegado. Iré haciendo más reseñas de los siguientes libros cuando vaya encontrando tiempo. Más cortitas, prometido ;). Entiendo que los siguientes serán la pantalla del director de juego y el bestiario, porque son los que están en español, pero después nos meteremos ya con el resto de suplementos de la línea, que está muy viva para Chaosium.

Espero que os animéis a probar el juego y que disfrutéis en este extraño, maravilloso y sorprendente mundo de Glorantha.

Saludetes,
Carlos

31 enero 2025

Elfos transhumanistas y gnomos anarquistas

A mí me gusta mucho leer ciencia ficción. Mis autores favoritos incluyen clásicos como Isaac Asimov, Frank Herbert o Robert Heinlein, y otros escritores más modernos (pero tampoco tanto) como Dan Simmons, Iain Banks o Kim Stanley Robinson. Me gusta mucho la fantasía heroica y la espada y brujería, pero la ciencia ficción, ya sea un poco más dura como la de Stanley Robinson o más space opera me atrae también.

Uno de los aspectos que más me atrae de la ciencia ficción es pensar en especies alienígenas o incluso seres humanos del futuro que piensan y se comportan de un modo distinto a lo que lo haría un ser humano del siglo XXI. Siempre ha habido una cierta crítica en Star Trek, por ejemplo, al hecho de que muchas especies alienígenas no son más que humanos con prótesis en la cabeza, que se comportan con valores muy similares a los nuestros. He de decir que yo he visto muchas series de Star Trek y que, aunque esto sucede en muchos capítulos, también hay otros que se centran en especies concretas a lo largo de largos arcos argumentales centrados precisamente en explorar sus diferencias fundamentales con los humanos.

En muchos relatos de ciencia ficción se habla sobre algún tipo de tecnología que modifica por completo el modo de vida de los humanos y su forma de pensar y vivir. El viaje hiperespacial es un ejemplo paradigmático, porque es el único que permite tener una civilización espacial que abarque mundos que orbiten en estrellas distintas. Es cierto que hay libros como la Trilogía de Marte de Kim Stanley Robinson o la serie The Expanse de James Corey que están ambientadas en el futuro de nuestro sistema solar y que ya tiene suficiente aventura y conflicto sin llegar a colonizar otros sistemas solares. Pero es un ejemplo ya muy asentado en nuestro imaginario colectivo de tecnología que lo cambiaría todo.

También existe un subgénero dedicado a lo que significaría que la tecnología provocara en nosotros cambios tan profundos que ni siquiera se nos pudiera considerar ya humanos, sino algo más allá. Estamos hablando del transhumanismo, que habla sobre todo de modificaciones en los seres humanos, por métodos de ingeniería genética o cibertecnología, que haga que realmente seamos algo más que simples humanos. Por ejemplo, ¿cómo cambiaría la sociedad si pudiéramos descargar nuestras mentes en nuevos cuerpos y nos hiciéramos virtualmente inmortales (como en la novela Down and Out in the Magic Kingdom de Cory Doctorow)? ¿Cómo se vive en una economía post-escasez en la que todos los deseos materiales están cubiertos? ¿Un humano adaptado para vivir en el vacío del espacio o en las profundidades del océano sigue siendo humano?

Es curioso, pero un ejemplo muy interesante de alienígenas que no piensan como los humanos lo encontré leyendo un libro sobre los Eldars, una raza del universo de Warhammer 40.000. En ella se decía que estos seres dotados de una vida inmensamente larga y poseedores de dones intelectuales tremendos se pasaban los siglos perfeccionando muchos distintos artes, pero que corrían el riesgo de obsesionarse con algo concreto y quedar atrapados en esa actividad para siempre. Por ejemplo, un Eldar podía ser un simple soldado, miembro de la milicia, o especializarse en algún tipo de combate (cuerpo a cuerpo, apoyo pesado, etc.), pero había algunos de ello que se quedaban atrapados en este ciclo, buscando la perfección en las artes de la guerra, y que ya no podían hacer otra cosa, convirtiéndose en Exarcas, líderes militares extraordinarios pero, para los Eldar, un trágico compatriota que no era ya capaz de disfrutar en la vida de nada que no fuera combatir. Esta obsesión de los Eldar me gustó como ejemplo de que una larga vida y una mente brillante podían ser tanto una bendición como una maldición. Por supuesto, ya que la ciencia ficción trata siempre sobre el presente, no es solo una idea ingeniosa, sino también un comentario moral sobre la obsesión humana.

Me resulta curioso que este tipo de elucubración, esta búsqueda para imaginar a otros seres inteligentes pero con modos distintos de pensar no está tan presente en la fantasía como en la ciencia ficción. Los elfos y los enanos de los mundos de fantasía, e incluso los halflings/medianos, por centrarnos en especies fantásticas bastante asentadas en el imaginario colectivo (gracias, El Señor de los Anillos) no se nos presentan con frecuencia como gente distinta a nosotros. Los elfos viven en el bosque y son extremadamente longevos o incluso inmortales. Los enanos viven en montañas y son mineros y vikingos en miniatura. Los medianos viven en comarcas, comen mucho y son sigilosos y buenos ladrones. Pero cuando se nos presentan en los mundos de fantasía y los juegos de rol, estas diferencias se asumen como poco más que cosméticas. Entiendo que los medianos puedan ser solo humanos pequeños, porque Tolkien, el creador del concepto, los concibió realmente como nuestros ojos modernos en un mundo de fantasía. Son humanos modernos en un mundo mítico. Ok. Pero los elfos de Tolkien viven para siempre, y aunque Tolkien sí le dio vueltas a lo que eso podría significar (en lo que respecta a matrimonio, hijos, cultura, etc.), muchos otros autores no lo han pensado tanto, o simplemente han ido a la versión más mundana de lo que esto significa, poniéndole a humanos las prótesis de goma de Star Trek, pero en un mundo de fantasía.

Para mí es interesante tratar a las especies inteligentes no humanas como algo que mantiene rasgos en común con los humanos, pero que son distintos en aspectos fundamentales. Y a veces me ha resultado inspirador hacer el ejercicio de trasladar un alienígena de ciencia ficción a un mundo de fantasía y cambiar su tecnología por magia, espadas y castillos. Por ejemplo, cuando pensamos en hombres lagarto no solemos pasar de presentarlos como gente simple que vive en los pantanos y... y no sé, no mucho más. Pero, ¿y si cogemos a los cardassianos de Star Trek y los llevamos a un mundo medieval o antiguo? A mí el ejercicio me sirve mucho porque me cambia por completo la perspectiva y me anima a pensar cómo sería una cultura de seres inteligentes pero de sangre fría, quizá con menos empatía, o con sentidos más desarrollados o diferentes de los humanos.

Cuando pienso en los elfos, por ejemplo, me gusta pensar en que una especie longeva (digamos que viven 1.500 años, pero no son inmortales) realmente pasaría el tiempo de un modo distinto a lo que haríamos los humanos. Quizá pasaran quince o veinte años practicando la metalurgia o aprendiendo a tocar un instrumento, pero no se quedarían atrapados en algo así como los Eldar. Quizá si son resistentes a las enfermedades y a los extremos de frío y calor vivirían realmente al aire libre y no construirían casas de piedra o fortalezas, sino simples almacenes para guardar sus escasas pertenencias materiales. Quizá su cultura sería por completo oral, ya que el papiro o el pergamino duraría muy poco a sus ojos y lo considerarían un modo ineficaz de transmitir su cultura a las nuevas generaciones. Quizá no distinguirían a un humano de otro, pero sí distinguirían linajes. No lo sé, pero es que vivir mucho tiempo tiene que afectar al modo en el que te enfrentas a la vida. Si un señor de la guerra humano te quita tus tierras puedes luchar contra él o quizá puedes simplemente irte veinte o treinta años a otro sitio y volver cuando se haya hecho viejo y su reino se esté desmoronando por sus disputas internas.

Lo mismo me sucede cuando pienso en especies con culturas patriarcales, jerárquicas o capitalistas. ¿Por qué los gnomos viven en poblados o cuevas y tienen un caudillo o rey, una división estricta de tareas entre sexos y familias monógamas? ¿Es todo a lo que llega nuestra imaginación? ¿Y si la cultura gnómica no tiene líderes permanentes ni le da importancia a quién es el padre de una persona? ¿Y si no se dedican a la agricultura ni a la ganadería sino que forrajean y cazan para conseguir su alimento y no le dan ninguna importancia al oro o los metales preciosos? ¿Por qué los convertimos en humanos similares a nuestra idea de las culturas medievales o clásicas? ¡Son seres que no existen! ¡Podemos hacer que sean como queramos y los hacemos lo más aburridos y convencionales posibles!

Obviamente, es muy difícil crear culturas y especies muy distintas a aquellas que nosotros conocemos y que resulten verosímiles e interesantes cuando escribamos sobre ellas en novelas o las interpretemos en juegos de rol. Pero creo que muchas veces podríamos ejercitar nuestra imaginación pensando en otros mundos posibles, otros modos de pensar y de estar en el mundo. Después de todo, para eso existe la fantasía.

Saludetes,
Carlos

26 enero 2025

Reseña de RuneQuest Glorantha (Parte 5: Runas, Pasiones y magia)

Quinta parte de la reseña de RuneQuest: Aventuras en Glorantha. Vamos con un capítulo de Runas, uno de Pasiones y parte de los extensos capítulos dedicados a la magia (en este caso, la espiritual y la rúnica). Las partes anteriores de esta reseña son:

Runas

Las Runas son los bloques con los que está construida Glorantha. Son materia, energía, símbolos, encarnaciones. Son aquello de lo que está hecho el mundo. El modo de usarlas en el juego se explica en este pequeño capítulo de apenas cinco páginas. El listado de Runas existentes se describió ya en el capítulo dedicado a Glorantha, y el modo en el que se calcula la puntuación que tiene un aventurero en las distintas Runas (expresado en un porcentaje), en el dedicado a la creación de aventureros.

Las Runas se pueden usar mecánicamente en el juego para muchas cosas:

  • Para usar magia rúnica. Todo conjuro de magia rúnica está asociado a una o más Runas. Un aventurero puede lanzar un conjuro realizando una tirada porcentual con éxito contra el valor de una de esas Runas, simbolizando su conexión con un tipo concreto de magia.
  • Para inspirar a otra Habilidad. La inspiración se describió en el capítulo de sistema de juego, y consiste en usar una Habilidad para mejorar otra. Se tira primero por la Habilidad que va utilizarse para mejorar a la otra (en este caso, una Runa) y, dependiendo del grado de éxito o de fracaso de la primera tirada, se modifica de forma temporal el porcentaje de la segunda Habilidad. Cada Runa puede usarse para mejorar distintos tipos de Habilidades. Por ejemplo, se puede usar la Runa de la Luna para mejorar cualquier Habilidad de la categoría de Magia. Una Runa solo puede usarse de este modo una vez por partida, así que hay que escoger con sabiduría cuándo hacerlo. Si la tirada de inspiración rúnica es una pifia, el porcentaje de la Runa disminuye y el personaje queda aturdido durante un tiempo, de forma muy similar a como funcionan las pifias en las tiradas de Pasiones en Pendragón.
  • Para determinar la actuación del personaje. Las Runas influyen en la personalidad de los aventureros, y es posible que durante una aventura el Director de Juego pida realizar tiradas para ver si un aventurero pasa una prueba ante alguien que lo está juzgando (por ejemplo, para acceder a un lugar sagrado). O una tirada enfrentada entre una Pasión del propio personaje y una Runa que se le opone (por ejemplo, tener Odio a los Lunares y una puntuación significativa en la Runa de la Armonía, que está relacionada con la paz). Puede suceder incluso que dos aventureros hagan tiradas enfrentadas de Runas para solucionar un enfrentamiento. En ese sentido, funcionan como los rasgos de personalidad y las pasiones de Pendragón, sirviendo como ayuda para determinar cómo se comporta tu personaje y también para superar pruebas que tienen que ver con la esencia del personaje y sus convicciones morales, aunque esto último está más relacionado con sus pasiones.

Para alguien que viene de jugar a Pendragón o a Mythras, las Runas no suponen algo nuevo. Son como pasiones o rasgos de personalidad que, además, tienen un componente mecánico asociado a la magia, como veremos en los siguientes capítulos. Es cierto que existe un cierto solapamiento o redundancia entre Runas y Pasiones, pero creo que al final se tenderá a un cierto equilibrio en ese sentido, porque alguien que tenga una conexión grande con la Runa del Aire y además tenga la Pasión de Pacifista, se verá constantemente abocado a realizar tiradas opuestas entre ambas puntuaciones que harán que una u otro terminen bajando y alcanzándose un equilibrio. Digamos que las Runas actúan como Pasiones cargadas de magia.

Pasiones y Reputación

El capítulo dedicado a Pasiones y Reputación es también cortito. La primera parte se dedica a las Pasiones, que mecánicamente funcionan de forma similar a las Runas en su faceta de inspirar a otras Habilidades y para determinar el modo de actuación de un personaje. Sin embargo, no se usan en la magia, como sí hacen las Runas, y esa sería la diferencia más importante entre ambas. Se definen las Pasiones más habituales como Amor (familia) o Amor (persona), Lealtad (grupo), Odio (grupo) y Odio (persona), etc. Como se puede ver, todas tienen una especialización, excepto una muy especial, que es el Honor, y que trata sobre la integridad personal. Yo con esta tengo dudas, porque entiendo que al final Honor expresa un código de integridad personal que puede disminuir realizando acciones deshonorables como matar a un enemigo desarmado, cometiendo fratricidio, etc. Yo diría que sería más lógico establecer una especialización tipo Honor (Humakt) o incluso Honor (Tierra Natal), y currarse una tabla de actitudes deshonorables para cada Tierra Natal. De este modo, el Honor sería un reflejo de lo que encaja una persona en una sociedad concreta.

En cuanto a la Reputación, es un valor porcentual que refleja lo conocida que es una persona. Hay una serie de tablas que indican cuánto sube la reputación dependiendo del tipo de hazañas que realice el personaje. Es interesante que comenten que da igual que lo que haya realizado el aventurero sea algo bueno o algo malo, siempre que sea algo notable, sobre todo porque ese el mismo concepto de la Gloria en Pendragón, que es una puntuación que nunca disminuye una vez adquirida. Este valor porcentual se puede usar para saber si alguien conoce al aventurero o incluso para incrementar el valor de alguna Habilidad de Comunicación como Oratoria. El hecho de que el libro te indique que es conveniente anotar en la hoja de personaje qué hazañas ha realizado y la reputación que ha ganado con cada una de ellas hace que me recuerde todavía más a la Gloria de Pendragón, donde se hace algo similar, apuntando la Gloria que gana un personaje cada año. En Pendragón había una sección realmente grande para anotar estas ganancias, pero en la hoja de personaje de RuneQuest diría que falta sitio para anotarlo todo.

Evidentemente, hay unos penalizadores para usar la Reputación a medida que te alejas de la región en la que has generado dicha Reputación, lo cual tiene sentido para un grupo de aventureros que viven en el Paso del Dragón y viajan a un lugar muy lejano, donde casi seguro no habrán oído hablar de ellos. Es más complejo cuando pensamos en un aventurero como Harrek el Berserk, que viaja por toda Glorantha en sus aventuras, pero igual no sería tan extraño anotar distintos valores de Reputación (Tierra Natal) para indicar qué hazañas va realizando un aventurero por las distintas regiones de Glorantha. De hecho, creo que no sería tan difícil hacerlo de este modo, anotando lo conocido que eres en Prax, Sartar o Esrolia, por ejemplo. De nuevo, veo que sería interesante establecer unas especializaciones, como por ejemplo, Reputación (Tierra Natal).

Magia

El capítulo de Magia planta las bases para los tres tipos especializados de magia que existen en el juego: magia espiritual, magia rúnica y hechicería. En el primer párrafo se establece que la magia es la interacción de los mortales que existen dentro del Tiempo con los poderes atemporales del Tiempo Divino. La magia espiritual consiste en la comunicación con los espíritus que viven en las corrientes de energía natural del mundo. La magia rúnica implica un sacrificio material o de dedicación a los dioses que existen en el Tiempo Divino, a cambio de parte de su poder divino. Y la hechicería es el estudio de las Runas como leyes inmutables del universo y el modo en el que se pueden usar para obrar prodigios.

En esta versión de RuneQuest no existe el misticismo, un modo de magia que sí se usa en Mythras y que se ha explorado en otros juegos dedicados a Glorantha como HeroWars o las ediciones de RuneQuest publicadas por Mongoose. Recuerdo que las primeras reglas de poderes místicos que leí para RuneQuest fueron las reglas de ki que se incluían en Tierra de Ninjas y, posteriormente, unas reglas más completas que expandían a estas, creadas por Sandy Petersen y que todavía pululan por internet.

Los aventureros usan puntos de magia para lanzar conjuros espirituales y de hechicería. Los puntos de magia son iguales a la característica de Poder, y si llegan a cero, el aventurero cae inconsciente. Estos puntos de magia se recuperan totalmente en un día, al ritmo de 1/6 de su Poder cada cuatro horas. O, afinando más, 1/24 de su Poder cada hora. En otras ediciones del juego, para resistir magia se usaban los puntos mágicos actuales del aventurero, pero en RuneQuest se usa directamente el Poder del aventurero, lo cual era ya una regla casera bastante habitual en todas las ediciones que no la incluían.

Para lanzar magia rúnica no se usan puntos de magia, sino que los aventureros van dedicando puntos de Poder a su dios o diosa para ir creando una reserva de puntos de runa que se usan para lanzar los hechizos. Estos puntos de runa pueden ser como máximo igual a la característica de Carisma del aventurero y solo se recuperan, una vez usados para lanzar magia rúnica, realizando ceremonias en los templos de sus dioses. Es una magia potente pero que cuesta recuperar. Aunque no tanto como en ediciones como la tercera de RuneQuest, en la que los iniciados de una religión perdían por completo sus conjuros de magia rúnica al usarlos y no los podían recuperar sino sacrificando más puntos de Poder.

Existe una habilidad de Meditación que te permite mejorar las posibilidades de lanzar un hechizo a cambio de pasar un tiempo meditando. Me gusta pensar que es un modo de sacrificar tiempo a los dioses y espíritus, que viven en un mundo atemporal ;). También se puede gastar tiempo en prácticas rituales, que mejoran la capacidad de lanzar hechizos rituales, realizar ceremonias de adoración o preparar encantamientos. Estas prácticas rituales pueden durar horas, días o incluso años, y son un buen modo de simular rituales que tardan años en completarse pero permiten realizar proezas mágicas en Glorantha.

A continuación en este capítulo se describen una serie de conceptos que se usan en todos los tipos de magia, como la intensidad, que es la potencia de un conjuro y que es igual a los puntos de magia que se usan para lanzarlo y potenciarlo; la magia rúnica tiene el doble de puntos de intensidad que los otros puntos de magia. También se explica lo que es un conjuro ritual, que se diferencia de los normales en que se tardan horas en lanzarse y, habitualmente, generan cambios permanentes en el mundo. En el caso de los hechizos rúnicos y de hechicería, se indica que están asociados a Runas concretas, no así los espirituales. En general, es una sección en la que se habla de alcances, duración y modos de potenciar conjuros que son comunes a todos los tipos de magia.

Los encantamientos se describen en la parte final de este capítulo. Son un modo de crear magia que permanezca funcionando de forma permanente. Se pueden encantar localizaciones de golpe de un ser vivo o bien objetos o lugares materiales. Para hacerlo hay que inscribir en ellos ciertas runas que, si son destruidas, destruyen también el encantamiento. Se explican distintos tipos de encantamiento, como los encantamientos de atadura, que sirven para atar a espíritus y elementales a un objeto o persona, de modo que se les pueda liberar temporalmente para que realicen alguna tarea. También se pueden atar espíritus a animales, para crear aliados mágicos. En todos los casos, es necesario sacrificar puntos de la característica de Poder de modo permanente. Hay un límite al número de entidades que puedes tener atadas por encantamientos a ti, igual a la característica de Carisma entre tres. Es otro ejemplo de que el Carisma es una característica importante en esta edición, muy relacionada con la magia.

En general, la magia en este punto se parece sobre todo a la magia de RuneQuest 3, salvo por los cambios realizados en la magia rúnica (que hacen que se pueda utilizar con más frecuencia) y el hecho de que se resistan los conjuros con toda la POD de un aventurero y no con sus puntos mágicos actuales (lo que anima también a usar la magia con más frecuencia, porque no te debilita a la hora de resistirla). Entiendo que en ambos casos se ha buscado que los jugadores usen más la magia en sus partidas.

Magia espiritual

Como en ediciones anteriores del juego, la magia espiritual es el tipo de magia más común y básico que se puede utilizar. Es fácil de aprender, a través de un culto que la enseñe a sus iniciados o buscando a un chamán que te dé acceso a un conjuro concreto. Un aventurero puede tener tantos puntos de magia espiritual como su puntuación de Carisma, lo cual es una diferencia con respecto a otras ediciones en la que esto dependía de la Inteligencia. Creo que tiene sentido si tenemos en cuenta que en este tipo de magia estás llamando a los espíritus para que ejecuten la magia por ti. La capacidad de lanzar un hechizo de este tipo es igual a la puntuación de Poder x5, expresado en porcentaje. Los conjuros tienen un alcance limitado (50 metros) y una duración corta (2 minutos). Además, para lanzarlos es necesario tener un foco, que puede ser una figurilla, un anillo, una piedra pintada con una runa, etc. Se puede lanzar magia espiritual sin un foco, pero se tarda un asalto más de lo normal. Para lanzar un conjuro debes gastar puntos de magia iguales a la intensidad del conjuro y los puntos adicionales que quieras usar para superar defensas mágicas.

El resto del capítulo se dedica a dar una lista de más de cincuenta conjuros, habituales en RuneQuest, como el viejo Cuchilla Afilada (que mejora el daño de las armas y la capacidad de ataque), Protección (para conseguir puntos de armadura), Curación (para recuperar puntos de golpe) o Disipar Magia (para eliminar conjuros). Algunos conjuros tienen una potencia fija, como Disrupción, que vale siempre 1 punto, mientras que otros, como Contramagia, pueden tener desde 1 hasta infinitos puntos de intensidad, aunque es raro que tengan más de cuatro o cinco puntos, sobre todo por los límites a la cantidad de conjuros de magia espiritual que se pueden tener aprendidos a la vez.

En general, este capítulo se ha copiado casi prácticamente del de RuneQuest 2 (donde se llamaba Magia de Batalla) o del de RuneQuest 3, donde ya se conocía como magia espiritual. Es un tipo de magia sencilla pero que puede ser muy efectiva. Sirve para darle una pequeña ventaja a sus practicantes, lo cual puede significar la diferencia entre la vida y la muerte en un combate. Gasta muchos puntos mágicos y no es muy potente, pero es fácil de conseguir y de usar y a nadie le amarga tener un Cuchilla Afilada-5 y hacer +5 de daño con el arma y tener +25% al ataque. Vale, cuesta 5 puntos mágicos y no dura más que 10 asaltos, pero esos diez asaltos pueden ser justo los que necesitas para ganar un combate y sobrevivir.

Cultos Rúnicos

Es curioso, pero antes de hablar de la magia rúnica propiamente dicha, existe un capítulo entero dedicado a los cultos rúnicos. Un culto rúnico es un modo de establecer una comunicación entre un dios y sus adoradores mortales. El dios puede ser un dios muy grande y poderoso como Yelm, dios del Sol, o un pequeño espíritu local. A cambio de adoración y sacrificios, el dios proporciona magia a sus fieles.

Los dioses en Glorantha son seres reales, pero no omnipotentes ni omniscientes. Su principal limitación es que existen fuera del Tiempo y no pueden crear nada nuevo o actuar de forma independiente en el mundo de los mortales. Son sus fieles los que usan su magia para preservar su culto y cambiar el mundo en su nombre.

La jerarquía de un culto rúnico empieza con los miembros laicos, que son niños o gente que solo son adoradores ocasionales. Cuando una persona se convierte en iniciado, empieza a aprender los secretos del culto y tiene acceso a magia rúnica. Hay grados superiores como el portavoz divino, el sacerdote de las runas o el señor de las runas. Algunos cultos tienen más niveles que otros.

La adoración, la adivinación y la intervención divina se explican a continuación. Las ceremonias de adoración son recreaciones de hechos que los dioses realizaron antes del Tiempo, es decir, sus mitos. Durante estas ceremonias los iniciados y sacerdotes gastan puntos mágicos, que envían al dios, y a cambio pueden recuperar puntos de magia rúnica. La sección dedicada a la adivinación es interesante porque establece muy bien los límites de lo que los dioses pueden o no saber (cosas que le han contado sus fieles, cosas relacionadas con su esfera de influencia, cosas que han sucedido en sus templos, etc.).

Y en cuanto a la intervención divina, consiste en pedir al dios que intervenga directamente a través de su adorador. El procedimiento consiste en hacer una tirada de 1d100 y sacar menos de la Característica de Poder del aventurero, a la que se suma los puntos de Poder que haya sacrificado a lo largo de los años al dios (es decir, su reserva de puntos de magia rúnica). Si saca por debajo de ese valor, el dios interviene, de un modo espectacular... pero el fiel pierde tantos puntos de magia rúnica y de Poder como haya sacado en la tirada. Los puntos de magia rúnica se recuperan normalmente (en ceremonias de adoración), pero el Poder se pierde de forma permanente. Se puede uno morir directamente de este modo, si se saca justo el valor de Poder más los puntos de magia rúnica que tenía (ejemplo, un sacerdote con 18 en Poder y 10 puntos de magia rúnica que saca un 28 en la tirada de 1d100); en ese caso, el efecto solicitado tiene lugar, pero el alma del fiel se va directamente al Otro Mundo de su dios. Los señores de las runas, que son una especie de guerreros sagrados de su deidad, solo tiran 1d10 al pedir la Intervención Divina, con lo que es bastante probable que logren que su dios intervenga. Los puntos se quitan primero de los puntos rúnicos y solo después del Poder, con lo que es bastante normal que un señor de las runas logre invocar con éxito una intervención divina. Este proceso es similar al que siempre ha existido en RuneQuest, pero antes los puntos se quitaban siempre de la Característica de Poder, con lo que se usaba como último recurso. Ahora que, sobre todo en el caso de los señores de las runas, es posible recuperar los puntos de magia rúnica perdidos de forma normal, es seguro que se verán muchas más intervenciones divinas que antes en las partidas.

Los espíritus del culto son seres sobrenaturales que los fieles pueden invocar para que realicen tareas para ellos. Los más comunes son los elementales, es decir, seres hechos de fuego, aire, tierra, agua u oscuridad (la oscuridad es un elemento en Glorantha, no la simple ausencia de luz). Los fieles de los cultos que adoran a la Diosa Roja y su panteón pueden invocar también un tipo de elemental especial llamado «luna», una especie de ser ectoplasmático. Cuanto más asociado con la runa elemental concreta esté el culto, más grandes serán los elementales que puedan invocar sus fieles.

Los requisitos, deberes y beneficios de ser un miembro laico, un iniciado, o un sacerdote de las runas se describen a continuación. Básicamente, los miembros laicos son personas sin acceso a los secretos del dios, pero que pueden participar en las ceremonias y conseguir magia espiritual. Los iniciados deben cumplir unos requisitos mínimos (tener un valor determinado en una Runa que coincida con la de su dios, tener ciertas Habilidades, etc.), y lo más importante es que sacrifican un punto de Poder para convertirlo en su primer punto de magia rúnica, con la que pueden lanzar magia rúnica de su dios. Un sacerdote es un servidor del dios, que debe gastar el 90% de su tiempo en el templo. Sus requisitos son más duros que los de un iniciado, incluyendo tener una puntuación de Poder de 18, al menos cinco puntos de magia rúnica, altos valores en ciertas Runas, Pasiones y Habilidades, etc. A cambio de cuidar del templo y de los seguidores del dios, los sacerdotes recuperan magia rúnica más rápidamente, pueden tener espíritus aliados y su Poder aumenta con más rapidez, entre otros beneficios. Los señores de las runas son guerreros sagrados de un dios. Se podría decir que son como héroes que representan a su dios en Glorantha, viajando por el mundo y persiguiendo sus fines. Suelen ser guerreros, con acceso a magia como los sacerdotes y mayores posibilidades de pedir la intervención divina. Existen otros cargos religiosos como el de los portavoces divinos (buena traducción de «god-talker», la verdad), que son como sacerdotes menores, con menos necesidad de dedicar toda su vida al templo, y que pueden ser una opción interesante para los aventureros itinerantes (en ediciones anteriores, eran conocidos como «acólitos»). Existen otros cargos como sumo sacerdote o sacerdote principal que son más bien cargos administrativos y que están relacionados con el control de los templos de la deidad.

Creo que lo más importante de esta jerarquía de seguidores de los dioses es que antes era casi necesario convertirte en sacerdote o señor de las runas para empezar a usar la magia divina, pero ahora un «simple» iniciado ya puede usar magia rúnica y recuperarla, aunque solo sea anualmente, lo que hace que tenga mucho más sentido quedarse como iniciado de un dios y salir de aventuras por ahí usando su magia. Obviamente, si consigues ser señor de las runas o portavoz divino, también puedes salir por ahí de aventuras, y tienes más posibilidades de contribuir al éxito del grupo, pero la verdad es que es bueno que los iniciados puedan usar con más frecuencia su magia rúnica en esta edición; servirá para que se vea más en las aventuras.

Tras una discusión sobre lo que sucede cuando un iniciado abandona un culto (nada bueno) y el rol de los subcultos y los cultos asociados (que dan acceso a magia rúnica de otros cultos aliados), hay una explicación de los distintos tipos de templos: sitios sagrados, santuarios, templos menores, mayores y grandes templos. Aquí está muy bien que se muestren ejemplos de templos de los distintos dioses gloranthanos, con ilustraciones de muchos de ellos y descripciones de cómo son, desde los mercados del dios Issaries (dios de la comunicación y el comercio) hasta los hospitales de Chalana Arroy (diosa de la curación). Me gusta especialmente porque se ve que los templos de los grandes dioses tienen una función mundana además de una función espiritual, o más bien, que toda actividad mundana de Glorantha es, a la vez, sagrada. Los días de mercado no son solo momentos en los que se intercambia mercancía, sino días sagrados de Issaries, dios de la comunicación y el comercio.

Un concepto muy interesante es el del wyter, que es el espíritu de una comunidad. Es como el espíritu protector que personifica a un clan, un regimiento militar, un templo o una ciudad. El líder de la comunidad es como su sumo sacerdote, y existe siempre un objeto sagrado donde reside el espíritu, como un estandarte, un dolmen o un altar. Pueden realizar tareas para su comunidad, atacar a otros seres espirituales, lanzar conjuros, etc. Es un modo interesante de mostrar cómo las comunidades gloranthanas tiene acceso a magia especial por el mero hecho de estar constituidas. Es algo que existe desde HeroWars/HeroQuest, y también está relacionado con las capacidades mágicas de las tropas gloranthanas, un concepto que ya existía en el juego de tablero White Bear & Red Moon/Dragon Pass, el primer juego publicado por Chaosium relacionado con Glorantha.

El resto del capítulo está dedicado a la descripción de veintiún cultos de dioses gloranthanos que se adoran en el Paso del Dragón. Para cada uno de ellos se describen sus Runas, sus Habilidades y Pasiones típicas, y la magia espiritual y rúnica del culto. Se explica la magia especial de la que disponen, los requisitos especiales para convertirse en sacerdote o señor de las runas del culto, o incluso en chamanes en el caso de cultos que adoran a grandes espíritus. Se indica también la magia que proporcionan los cultos asociados. Me encantan las ilustraciones de los dioses, que están dibujadas como si fueran imágenes que hubieran creado los propios gloranthanos. Y, aunque casi todos son dioses orlanthis, hay cultos apropiados para todas las Tierras Natales definidas en el manual, así que todo el mundo tendrá un dios que escoger, apropiado para su cultura y profesión.

El capítulo termina con una tabla que indica las relaciones entre los distintos cultos, de forma que se puede determinar si los miembros de dos cultos son aliados, amistosos, neutrales, hostiles o enemigos. Curiosamente, no hay ningún culto de los incluidos en el libro básico que sea enemigo directamente de otro, ni siquiera entre el principal culto del Imperio Lunar (las Siete Madres) y Orlanth. Si hubiéramos introducido a los dioses del Caos aquí, entiendo que sí que habrían aparecido como enemigos de casi cualquier otro culto que no fuera también caótico. Sí que hay muchos que son hostiles entre sí, y aquí se indica que el trato será tenso siempre. Hay un par de relaciones en esta tabla que me resultan extrañas, incluso cuando te dicen que la relación no tiene por qué ser recíproca. Los fieles de las Siete Madres se comportan de forma amistosa con los de Yelmalio, pero estos son solo neutrales hacia ellos, que es algo que puedo entender, pero no sé por qué los fieles de Daka Fal (dios de los muertos) son hostiles a tantos otros cultos. Quizá es porque los líderes del culto de Daka Fal son chamanes y desconfían de los sacerdotes de otros cultos. Puede que esto se explique un poco mejor en el libro de cultos en el que se explique con mayor extensión el culto a Daka Fal.

Magia rúnica

El último capítulo que describiremos hoy es el de magia rúnica. En todas las ediciones la magia rúnica o divina ha sido siempre la más potente de todas. Un conjuro de Eliminar Magia de magia rúnica puede destruir 2 puntos de magia espiritual o hechicería por cada punto propio, por ejemplo, y esto es así porque la magia rúnica supone canalizar el poder de un dios a través de su adorador.

El modo de obtener magia rúnica ha cambiado con respecto a ediciones anteriores. Antes lo que tenías que hacer era sacrificar puntos de Poder para obtener hechizos concretos. Ahora lo que haces es sacrificar puntos de Poder para ir creando unos puntos de runa dedicados al dios. Con tener un punto de runa ya puedes lanzar toda la magia rúnica común del dios (ahora veremos lo que es eso) y, además, un punto de magia rúnica especial. A medida que vas aumentando la cantidad de puntos de runa, sacrificando más Poder, vas teniendo acceso a más y más magia rúnica especial. Si, por ejemplo, has sacrificado tres puntos de Poder al Toro Tempestuoso, enemigo del Caos, podrías lanzar hasta tres puntos de magia rúnica, a elegir de entre todos los conjuros rúnicos comunes o tres especiales que hayas escogido cuando sacrificaste el Poder, como por ejemplo, Afrontar el Caos (de 1 punto) y Bersérker (de 2 puntos). El resto de magia rúnica especiales del Toro Tempestuoso (Invocar elemental de aire pequeño o Entorpecer el Caos, por ejemplo) no los puedes usar hasta que sacrifiques más Poder. Y los conjuros de Encantamiento no los pueden obtener los iniciados, solo los que hayan subido más en la jerarquía del culto (en el caso del Toro Tempestuoso, los kanes de las tormentas, que son una mezcla de sacerdote y señor de las runas).

Los conjuros de magia rúnica común son un listado de conjuros que casi todos los cultos conocen, y que se podrían considerar poderes que todos los dioses pueden otorgar a sus fieles, como Adivinación, Consagrar, Curación de Heridas o Eliminar Magia. Los cultos más importantes tiene acceso a todos los conjuros de magia rúnica común, mientras que los cultos menores pueden no tener más que una parte de esta lista, o incluso ningún conjuro común.

Para lanzar un conjuro de magia rúnica se gastan tantos puntos de la reserva de puntos rúnicos del dios como valga el conjuro. Lo mínimo es gastar un punto de magia rúnica, pero algunos pueden valer hasta tres puntos. Una vez gastas tus puntos de magia rúnica, no los puedes recuperar hasta que asistas a una ceremonia de adoración de tu dios. El número de puntos de runa que recuperas depende de tu lugar en la jerarquía y de la fecha sagrada en la que tenga lugar la ceremonia. Durante el Tiempo Sagrado (las dos últimas semanas del año, en las que el mundo se renueva), es normal que todo el mundo recupere la práctica totalidad de sus puntos de runa. Los sacerdotes y señores de las runas pueden recuperar mucha de su magia rúnica en días sagrados menores, con lo que es bastante importante saber cuáles son las fiestas de tu dios a lo largo del año. Estos días sagrados vienen indicados en las descripciones de los dioses, en el capítulo anterior y hace que se creen interesantes sinergias, como por ejemplo, que los orlanthis sean más poderosos al final del año, durante la estación de las tormentas, porque gran parte de los días sagrados de sus dioses tienen lugar en ese mes.

Para lanzar conjuros de magia rúnica no solo hay que gastar puntos de magia rúnica sino que también hay que hacer una tirada de la Runa asociada al conjuro. Todos los conjuros de magia rúnica tienen entre una y tres Runas asociadas y se puede usar la que se quiera de entre ellas (lo lógico es usar aquella en la que tengas un valor más alto). Algunos conjuros están asociados con la Runa de la magia, y en este caso puedes usar cualquier Runa que tengas para lanzar el hechizo. Todos los conjuros de magia común están relacionados con la Runa de la magia. Si sacas la tirada, se restan los puntos de magia rúnica que cueste el hechizo y éste tiene efecto. Si tienes un éxito crítico al lanzar el conjuro, éste se lanza y encima no pierdes puntos de magia rúnica al hacerlo, lo cual está muy bien.

Algunos conjuros de magia rúnica son tan poderosos que se consideran de un solo uso. En este caso, una vez lanzados, los puntos de magia rúnica que hayas usado se pierden para siempre y tienes que volver a sacrificar puntos de Poder para recuperarlos. El ejemplo paradigmático es Sajar Espíritu, que cuesta tres puntos, está asociado con la Runa de la muerte y mata a un enemigo si superas una tirada de Poder contra Poder en la tabla de resistencia. En la edición de Joc este conjuro se llamaba Separación del Alma (y en inglés siempre ha sido «Sever Spirit»). El culto de Humakt, el principal dios de la muerte, puede usar ese conjuro de forma reutilizable, pero para el resto de cultos, es un conjuro rúnico de un solo uso.

El resto del capítulo se dedica a la descripción de 166 conjuros de magia rúnica. El listado de conjuros es bastante similar al de anteriores ediciones. Algunos comentarios sobre el listado de conjuros:

  • Algunos conjuros como Bendecir Cultivos o Bendecir Embarazo ahora tienen mecánicas asociadas gracias a que hay una serie de tiradas que se realizan anualmente (durante el Tiempo Sagrado) para determinar las circunstancias económicas de los aventureros.
  • Muchos conjuros son encantamientos, que exigen el gasto de puntos de Poder pero crean cambios permanentes en el mundo, como Encantar (metal), Encantamiento de Puntos de Magia, etc. La mayoría ya existían en versiones anteriores del juego.
  • Los conjuros de ilusión (existe uno para cada uno de los cinco sentidos) crean realidades temporales, por lo que una ilusión táctil puede hacer daño a una persona, e incluso matarla.
  • Hay bastantes conjuros de invocación de espíritus, centrados en espíritus relacionados con el culto. Por lo general no son conjuros rituales, con lo que entiendo que se verán bastantes elementales en el campo de batalla en esta edición del juego.
  • Los conjuros curativos de magia rúnica (Curación de Heridas, Curación del Cuerpo, Resurrección) son bastante potentes, lo cual puede servir para paliar la letalidad del sistema de juego. En un libro de una edición anterior de RuneQuest (Glorantha: el mundo y sus habitantes) se comentaba que la presencia de magia curativa tan potente en el mundo explicaba que se optara mucho más por la violencia a la hora de resolver conflictos. Una buena reflexión sobre lo que la existencia de la magia puede suponer a la hora de cambiar las costumbres de una sociedad.

El capítulo finaliza con una pequeña sección en la que se habla de cómo crear nuevos conjuros de magia rúnica, y tiene especial interés porque establece los límites a la magia que proporcionan los dioses: no suelen crear materia, no pueden cambiar la historia ni predecir el futuro, deben estar relacionados con las Runas del dios y ningún conjuro rúnico debería ser más potente que los de los dioses que encarnan las Runas (no tiene sentido crear un conjuro de muerte más potente que Sajar Espíritu o uno de curación más potente que Resurrección).

En definitiva, me gustaría destacar que la magia espiritual y la magia rúnica no han cambiado en lo esencial en esta edición. En el caso de la magia espiritual, diría que no ha cambiado en absoluto, mientras que la magia se ha modificado para que su uso sea más flexible y frecuente.

Creo que en la próxima entrada finalizaremos este largo recorrido por esta nueva edición de RuneQuest. Aunque, ¡quién sabe! Esta miniserie iban a ser originalmente una o dos entradas :D.

Saludetes,
Carlos

22 enero 2025

Me he comprado una minicadena

Sé lo que estáis pensando. ¿Qué tiene que ver comprarse una microcadena con nada de lo que se habla habitualmente en este blog (esto es, frikadas)? Bien, tiene su sentido. Acompañadme en este viaje mágico.

A mí me gusta mucho cocinar. Hace años, cuando me fui a vivir con mi novia (actual esposa), no sabía hacer más que huevos fritos, cositas a la plancha y lo básico de lo más básico. Aprendí a hacer tortillas de patata porque a mi pareja no le gustaba hacerlas y a mí me gustaba comerlas, así que fue una buena motivación para buscarme la vida. Y he de decir que ahora me salen muy bien. Pero durante muchos, muchos años, era mi mujer la que se encargaba básicamente de la cocina. Pero en un momento dado de nuestra relación, ambos nos cogimos la reducción de jornada por cuidado de hijos. Un poquito cada uno, de modo que uno entraba un poco más tarde y dejaba a los chicos en el cole y otro se iba pronto y volvía antes y los recogía del cole. En un momento dado y debido a que yo no estaba muy contento en el curro, me cogí yo directamente la reducción de jornada al 50% y me tiré bastantes años dejando yo a los chicos, volviendo a casa, recogiéndolos, haciendo la compra, cocinando... en fin, asumiendo las tareas del hogar en mayor grado, porque mi mujer era la que hacía jornada completa y traía más dinero a casa.

Os aseguro que es una de la mejores cosas que he hecho en mi vida.

Porque he aprendido a ser un adulto funcional en muchos aspectos, cosa que, me avergüenza decirlo, no era en los primeros años de nuestra relación. Ahora no solo sé poner lavadoras (y tender, y planchar; aunque desde hace años en mi casa ya no se plancha), sino que también sé hacer la lista de la compra y cocinar. En mi casa yo me pienso el menú semanal, voy a comprarlo y hago casi siempre las comidas y las cenas. Mi mujer puede ayudarme, pero es una tarea que no solo asumo, sino que me gusta hacer. Y he aprendido porque he tenido que ocuparme de ello, pero os juro que me sorprende pensar que hace apenas diez años no supiera manejarme con según qué cosas.

La cuestión es que yo cocino. Es más, me relaja hacerlo. Me pongo con mis recetitas, pico cebolla, hago sofritos, pongo bastantes ollas a presión, uso el horno, etc. Y casi siempre me pongo música para cocinar (nos vamos acercando al meollo de esta entrada).

La música la suelo escuchar en Youtube. No tengo Spotify y, de hecho, tampoco tengo el Youtube Premium o como se llame, aunque todos los putos días Youtube me anime a probar la versión de pago gratis durante un mes. Youtube no está mal. He descubierto bastantes grupos y cantantes que me gustan mucho a día de hoy (Rozalén, London Grammar, Vetusta Morla, Ángel Stanich...). Pero claro, el algoritmo.

El algoritmo hace que cuanto más escucho una canción, más veces salga esa canción. El algoritmo hace que, si un día se me ocurre pulsar en algo que me parezca mínimamente curioso, me tire meses recibiendo cosas relacionadas con eso que me llamó la atención una vez. Le di un día a un vídeo que tenía un tiburón blanco amenazando con comerse a un señor y a día de hoy me siguen saliendo vídeos de tiburones y ballenas, a pesar de que he procurado no pulsar ninguno más. Entiendo que se irán yendo, con paciencia.

Uno de mis artistas favoritos es Roberto Iniesta, ex-cantante de Extremoduro. Lleva años creando música por su cuenta, y a mediados del año pasado estuve en un concierto suyo y creo que ha sido uno de los mejores a los que he ido en toda mi vida. Pero, oh sorpresa, no le he comprado nada al Robe en... no sé si le he comprado algo en algún momento de mi vida. Tengo mucha música suya en formato MP3 porque me la he bajado de internet. De Youtube, en concreto. Y me jode, lo admito. Es un artista que me gusta. Y quiero contribuir a que siga haciendo canciones. Así que, aparte de ir a su concierto, me propuse comprar uno de sus discos, solo por apoyarle económicamente. Aunque ya nadie compre discos.

Pero es que en mi casa no queda ni un aparato que lea CD.

Seguro que hace tiempo los hubo, pero ahora ya no tenía ni uno. Bueno, las consolas de videojuegos. Hay una Xbox por casa. Dos. Una más antigua que me regaló mi mujer hace 17 o 18 años, y que casi no uso (pueden pasar años sin que yo toque la videoconsola) y otra más moderna que ya directamente se compró ella, porque en realidad a ella sí que le gusta echarse sus partidas al Assassin's Creed. Pero escuchar música en una videoconsola no es lo suyo, aunque lea CD.

Así que pedí una microcadena a los Reyes Magos y, como he sido una buena persona este año, me la han traído. La he puesto en la cocina y ahora escucho la radio en ella, y me he hecho el firme propósito de irme comprando CD de artistas que me gusten. Probablemente terminaré descargando las canciones en formato MP3 para ponerlo en un pincho USB y escucharlas ahí (es un aparato versátil), pero lo importante es que me quiero independizar de Youtube. Estoy cansado del algoritmo.

Me cansé de Facebook hace muchos años. Me cansé de Twitter hace poco. No me llegué a cansar de Google+, pero me lo quitaron. Aunque, ahora que lo recuerdo, creo que también me cansé un poco de la polarización que fue asomando su cabecita poco a poco también en esa red social. Estoy en el fediverso (en Mastodon) porque allí no hay algoritmo. Veo las cosas en el orden en el que se publican, y es muy gracioso ver cómo de madrugada se empieza a leer todo en inglés a medida que se hace de día al otro lado del Atlántico ;). También os digo que incluso el fediverso me cansa a veces porque, a ver, las redes sociales son un sumidero de tiempo un poco absurdo. Sí, lo admito, salen cosas interesantes de cuando en cuando, hay reflexiones que te hacen pensar, ves otras perspectivas... pero es que incluso una red social sin algoritmo es algo a lo que entras sin un objetivo claro y que te atrapa durante un par de horas de la forma más improductiva que existe. Ojo, hacer cosas improductivas está bien, pero yo disfruto más cuando eso que escribo es algo creativo además de improductivo ;).

Esta entrada es improductiva, y sospecho que tampoco es demasiado creativa.

Pero el caso es que tenía ganas de escribir y no tenía nada friki que contaros. Así que he pensado, como me sucede muchas veces, en qué he hecho últimamente. Estoy leyendo libros y viendo series, pero eso lo hace todo el mundo. Pero comprarse una minicadena... eso ya no es tan común, ¿eh? :D.

Temo que al final esto no es sino un paso más en mi retirada paulatina de Internet. Un lugar que, en mi ya lejana juventud, me pareció un lugar de libertad, de creatividad y de aprendizaje como no había visto antes ni creo que vea jamás. Tenía sus mierdas, por supuesto, y sus propios códigos, que tenías que aprender para participar. Pero a día de hoy internet me parece un lugar donde todo el mundo quiere venderme cosas o hacerme la ficha policial para saber todo lo posible sobre mí y vender mi información a gente que me quiere vender cosas. No me hagáis empezar a hablar de la IA, que sabéis que me caliento. Pero pronostico que se usará básicamente para vendernos cosas.

Estoy un poco harto del mundo digital. Sé que es un poco contradictorio decirlo mientras escribo en un blog que encima utiliza una infraestructura propiedad de Google. Pero, a ver, no se puede ser coherente todo el tiempo ;).

Siento que internet es una mierda. A ver, entiendo que no, que tiene muchísimas cosas buenas; trabajo en informática. Pero el modo en el que cuatro multinacionales han copado el uso de internet me parece descorazonador, fatigoso, cansado. Me estoy cansando del constante bombardeo de estímulos y de que me espíen para venderme cosas. Al final casi prefiero comprarme mis cosas, gracias. Mis libros, mis música, mis series. Seguro que también se me puede hacer la ficha policial viendo lo que compro, que se estará quedando anotado en mil y un sitios. Pero coño, por lo menos que pueda coger un libro o un CD de la estantería y leerlo/escucharlo sin que alguien anote cuándo lo he hecho o lo he dejado de hacer.

Entiendo que es posible que las cosas cambien y mejoren en internet. Que se pongan límites, que no lo usemos como una droga que nos entontece y nos distrae. Pero también podría ser que no. Me apetece recuperar un poco de mi vida normal, privada, analógica y desenchufada. Vale, la minicadena va enganchada a la red eléctrica; pero tiene pilas y no está enganchada a la red.

Al final creo que hay que recuperar ciertos espacios analógicos y desenchufados. Quedar con gente, salir a hacer deporte, leer un libro. Reencontrarme con el mundo físico.

Y escuchar música en mi minicadena, sin que no se entere más que mi familia y mis pobres vecinos.

Buscad cosas que hacer lejos de internet. Se ha hecho muy inhóspito con el paso de los años.

Saludetes,
Carlos