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13 septiembre 2020

Mi hijo quiere jugar a Star Wars... así que voy sacando el clásico

Como todo el mundo sabe, no se puede ser friki de todo, porque no da tiempo (aunque hay que intentarlo). El caso es que mis hijos se han ido especializando en diversos frikismos: la mayor es una Potterhead y el mediano es fan de Star Wars. Del pequeño, por el momento, solo sabemos que en el futuro sera supervillano. O Rey de los Goblins. Ya os iré contando cómo evoluciona.

El mediano me ha pedido que si podemos jugar a un juego de rol de Star Wars. Él es un rolero veterano que lleva años jugando con su hermana mayor en nuestra longeva campaña de Magissa, pero hasta ahora no hemos pasado de jugar a ese juego. Probablemente, con 12 años que tiene ya, va siendo hora de que dé el salto a jugar a juegos más "de mayores" ;). A ver si su hermana se anima también. El pequeño va a ser más difícil, no es muy rolero.

Ahora mismo hay diversos juegos de rol de Star Wars disponibles en el mercado pero, para qué os voy a engañar: si me animo a dirigirles algo, lo haré con el viejo juego de Star Wars de WEG, el que publicó Joc Internacional hace décadas. Realmente este juego me sigue sorprendiendo por lo sencillo y jugable que es, y lo fácil que es montarse un personaje. Escoges una plantilla, asignas siete dados por aquí y por allá, ¡y a jugar! Recuerdo la aventura que viene en el libro con bastante cariño. Era muy dirigista, pero creo que tenía todo lo que podía uno esperar de una aventura de Star Wars: escapar de soldados de asalto, saltar por encima de abismos en llamas, pilotar naves espaciales... recuerdo haberla dirigido como mínimo un par de veces o tres a lo largo de los años, y siempre fue una experiencia muy divertida para todos. Aunque no ha sido un juego al que le haya dado mucho, sí que dirigí en su momento Cacería Humana en Tatooine y lo recuerdo como una experiencia memorable, con mis jugadores de aquel entonces disfrutando especialmente de la exploración de Mos Eisley.

Por supuesto, también jugamos en su momento la Campaña del Guardián Oscuro, pero lo hice con las reglas de FATE, algo de lo que me arrepiento ahora: creo que habría sido conveniente jugarla con su sistema original, o por lo menos con la segunda edición de las reglas, que sé que están disponibles por ahí y que incluyen varias mejoras sobre el sistema original (la propia Campaña del Guardián Oscuro utiliza dichas reglas revisadas).

A ver, probablemente no vaya a ponerme a jugar a la Campaña del Guardián Oscuro otra vez, pero dirigir la partida de iniciación del libro de reglas y el Cacería Humana en Tatooine sí que podría ser algo divertido de hacer con los chicos.

¿Tenéis alguna recomendación de aventuras que estén bien de este sistema? No me importa que estén en inglés, obviamente. Me basta con que sean aventuras divertidas y que funcionen bien en mesa. ¡Se aceptan sugerencias!

Saludetes,
Carlos/p>

01 septiembre 2020

Cierra los ojos... (trucos de director veterano)

Hace un par de fines de semana jugué una partida de rol que surgió de forma inesperada y que salió realmente bien. Este verano hemos procurado no juntarnos con mucha gente, pero al fin mis padres se fueron al pueblo y sí que hemos estado yendo a verles y hasta le hemos dejado a los niños. Hemos intentado mantener distancia de seguridad, comer en la calle al aire libre, ir con mascarillas cuando hemos ido todos juntos en un coche a comprar, etc. En fin, son tiempos extraños.

El día en cuestión del que os hablo, mi hija me preguntó que si podía preparar una partida por la tarde para jugarla mis hijos y alguno de los tíos, si se apuntaban. Creo que tardé unos pocos segundos en decir "vale, ya está pensada la aventura", ante el asombro de una de mis hermanas xD. Realmente, había pensado en algo muy sencillo que se pudiera jugar en un par de horas, con tres o cuatro encuentros interesantes y poco más. Lo jugamos con las reglas de Magissa, que es el juego de rol de referencia que uso para echar partidas con mis hijos, ¡llevamos años jugando una misma campaña verano tras verano (y las Semanas Santas que me pillo de vacaciones)! Ya os he hablado de ellas en alguna ocasión ;).

Al final se apuntaron mi hija mayor, mi hijo mediano, mis dos hermanas y el novio de una de ellas. Cinco personajes en total para una aventura muy sencilla: en la aldea de Naran los niños han empezado a ponerse enfermos de gripe (la realidad se cuela en nuestras aventuras...) y por desgracia, el remedio que todos los años se tomaban para paliar este problema solo lo sabía preparar el médico... que desapareció junto a todo el resto de adultos en el inicio de la campaña.

La solución es echar un vistazo a los papeles del médico, lo que hace que descubran la fórmula magistral que siempre preparaba... pero que necesita un ingrediente que no tienen en la botica: unos pétalos de una rosa mágica que solo se encuentra en una cueva mágica. Vale, sí, recordad, ¡me pensé la aventura en unos segundos! ¡No me pidáis filigranas! xD. Había una anotación en el diario del médico: "frente a la rosa, tus ojos no te servirán".

Mis hijos ya tienen los personajes veteranos que usan en todas sus aventuras, pero lo bueno es que mis hermanas y mi cuñado también tiene sus propios personajes, porque otros años los niños han insistido en que los tíos se unan a la fiesta. Así que junto a Luna Deer (la chica ciervo de Nadia) y Rayo Cat (el chico gato de Víctor), se nos unieron un ladrón fauno, una poni de unicornio y una centauro. ¡Sí! ¡Es un grupo multiracial sin un solo humano! :D

Os voy a hacer un pequeño resumen de las escenas que me inventé, y me explayaré un poco en la última, que fue la que realmente resultó más especial para todos.

  • La llegada a la cueva: Esta parte fue sencilla, simplemente todos hicieron el equipaje, apuntando en sus hojas de personaje lo que llevaban de equipo aparte de sus cosas habituales (mis críos ya llevan en el equipo casi de todo). Hicimos una pequeña tiradita de rastrear que reveló la existencia de muchas huellas pequeñas y una grande (¿trasgos y un ogro?) y se plantaron frente a un desfiladero donde había dos puertas, una grande y una pequeña. Mi hija ya ha aprendido que la información es primordial, así que lanzó un detectar magia que reveló que la puerta grande en realidad era pequeña y la puerta pequeña en realidad era grande. Pensaron que allí había gato encerrado y se fueron por la pequeña que era grande.
  • La cueva del ogro: Esa cueva resultó ser el hogar de un ogro que estaba durmiendo en un jergón de paja en el centro de la sala. A un lado había una gran olla y al otro un esqueleto atado a unas cadenas de hierro. Sospecharon del esqueleto, así que Luna Deer lanzó un hechizo de desencantar que lo que hizo fue hacer que el esqueleto cayera al suelo y las cadenas de hierro se quedaran flotando en el aire. Rayo Cat, un tipo bastante sigiloso, entró en la cueva y encontró una entrada secreta al otro lado. El resto de personajes fue cruzando de uno en uno, pero al fin los dos últimos (el poni de unicornio y Luna Deer) fallaron sus tiradas de sigilo y despertaron al ogro. Hay que destacar que el poni de unicornio, para distraer al ogro, comenzó a hacer el típico baile que hacen los caballos en las exhibiciones de equitación, lo cual, desde luego, confundirlo lo confundió. El fauno atacó con su espada, la centauro trató de distraerlo con un acertijo, pero al final (después de que el ogro dejara inconsciente a Luna Deer de un garrotazo), fue el poni de unicornio el que dejó al ogro fuera de combate con un hechizo de risa incontrolable que lanzó con su cuerno. Podrían haberlo empujado sobre las cadenas mágicas para dejarlo atrapado, pero bueno, no se les ocurrió.
  • Esquivando trasgos: Gracias a haberse librado del ogro, todos pudieron cruzar por la puerta secreta y cruzar por unos túneles poco transitados. Cruzaron una cueva de trasgos por una especie de balcón (como si fuera un patio con una galería elevada) y esquivaron a los pequeños monstruitos. Si hubieran cruzado por la otra puerta, se los habrían encontrado. Ojo, que esta combinación de trasgos y ogro la saqué tal cual de la aventura La Fortaleza en la Frontera ;). No obligué a hacer tiradas de sigilo ni nada por el estilo porque haberse librado del ogro debería tener su recompensa (librarse del siguiente encuentro).
  • La cueva del acertijo: En la siguiente cueva (sí, es una aventura muy lineal), los aventureros se encontraron con dos puertas demoníacas y tres diablillos. Uno de los diablillos soltó la clásica adivinanza de "una de estas puertas lleva a la muerte y otra a la salvación. Estos dos diablos saben cuál es cuál, pero uno de ellos es un diablillo de verdad y siempre miente, mientras que el otro es un ángel disfrazado y siempre dice la verdad". Los personajes solo podían hacer una pregunta a uno de los diablillos, y con la respuesta que les diera, tendrían que abrir una de las puertas. Tanto mi cuñado como mi hija se sabían la respuesta al acertijo, así que se lo pasaron fácilmente ;). Pero Nadia estuvo preocupada todo el rato por si se habían equivocado :D.
  • La cueva de la serpiente acuática: En la siguiente sala había una puerta cerrada con llave, una palo muy largo y una especie de gran piscina redonda en el centro. Cuando los aventureros se acercaron a la piscina vieron que en el fondo brillaba una llave dorada. Pero también fueron atacados por una serpiente hecha de agua que casi se come al fauno. Al fin inventaron un modo de conseguir la llave: cogieron el largo palo, distrajeron al monstruo acercándose por otro lugar y lanzándole un hechizo de viento para detenerlo mientras uno de ellos trataba de pescar la llave que estaba en el fondo. Pero el caso es que no lo lograban... hasta que se dieron cuenta de que la llave desaparecía cuando asomaban la cabeza, y mi cuñado dedujo que es que... ¡estaba en el techo! xD. De este modo por fin fueron capaces de cogerla con el palo y abrir la puerta. Esta escena está sacada de un encuentro del librojuego Las Cavernas del Terror (y de su magnífica portada, que os reproduzco a continuación).

La última sala es de la que os quería hablar (soy de introducciones largas...). En esta sala estaba por fin la rosa que habían venido a buscar, brillando al fondo de una cueva, sobre un pedestal... y detrás de un abismo. Como los aventureros recordaban las palabras del médico ("Frente a la rosa, tus ojos no te servirán"), probaron simplemente a que uno de ellos cerrase los ojos y cruzara el abismo. Se ató una cuerda antes a la cintura, porque son gente prudente ;). Y allá que se marchó. Con una salvedad: le pedí al jugador (mi cuñado, de nuevo) que cerrase los ojos.

Al dar el primer paso por el abismo, se cayó por él sin remisión. Todos lo vieron desaparecer abismo abajo y tiraron de la cuerda para subirlo de nuevo. Estuvieron un buen rato dándole a la cabeza, pensando cómo cruzar. Trataron incluso de saltar, pero el abismo se hacía más grande y era imposible cruzarlo así.

Al fin decidieron que lo que debían hacer era que todos cerraran los ojos. Y entonces les pedí a todos los jugadores que lo hicieran, que cerraran los ojos. Y les advertí de que si alguno los abría, lo vería.

Oh, lo que un viejo truco como este puede llegar a hacer :D

A partir de ese momento, se pudo mascar la tensión. Todos tenían los ojos cerrados y sostenían al fauno de la cuerda mientras este cruzaba el abismo y llegaba hasta donde la rosa... solo que la cuerda no era lo suficientemente larga. Le dije que si quería seguir avanzando debía soltarse la cuerda, pero dijo que no. Prefirió abrir los ojos para ver hasta donde había llegado. Y cuando lo hizo, se cayó por el abismo de nuevo, aunque él creía que había avanzado mucho.

Todos abrieron los ojos y estaban excitados, riendo nerviosamente. La aventura les había atrapado, simplemente cerrando los ojos y sintiendo el miedo a la oscuridad y a lo desconocido (Lovecraft tenía razón) xD.

Segundo intento. Esta vez cerraron los ojos, dejaron que el fauno avanzara y, cuando la cuerda ya no fue suficiente, el fauno se soltó. Todos estaban preocupados. El fauno siguió avanzando y palpó por fin la rosa. Entonces, comenzó a ir hacia atrás, sin que nadie abriera los ojos. Terminó avanzando y avanzando, desorientado, sin saber dónde estaba. Al fin, Nadia empezó a gritar "¡eh! ¡estamos aquí!" y, siguiendo el sonido de su voz, el fauno se fue acercando al grupo. En ese momento le toqué a mi hija en el costado para decirle "muy bien" y pegó un respingo que casi se sube al techo xD. No lo hice adrede, lo juro xD.

Y al fin, todos juntos, fueron palpando hasta encontrar la puerta por la que habían entrado, y regresaron a la sala con la serpiente acuática. Y solo entonces abrieron los ojos. ¡Lo habían conseguido!

Mis hijos se tiraron todo el día siguiente hablando de la aventura, y me pidieron que metiera más acertijos en las próximas aventuras de la campaña, porque les había encantado. Y todo por hacerles cerrar los ojos y traer un poco del miedo de los personajes hacia el mundo real, haciendo que lo sintieran los jugadores. Es una herramienta peligrosa, pero tan auténtica que, en dosis adecuadas, funciona muy, muy bien. Os la recomiendo ;).

Y así, nos pasamos una noche bastante divertida. Con retazos de aventuras y acertijos cogidos de aquí de allá y un par de trucos de máster viejo. Que para algo tiene que servir la experiencia ;).

Saludetes,
Carlos

25 agosto 2020

Confesiones de un jugón de Dragon's Breath

En junio os hablé de Dragon's Breath, un juego que estuvo en mi mente durante 30 años. No llegué a jugarlo nunca, pero resulta que hubo gente que sí que lo jugó, y mucho. Alejandro me escribió hace unas semanas para hablarme de su relación con el juego, y creo que sus comentarios pueden ser un bonito anexo a todo lo que comentamos tanto en dicha entrada como en sus comentarios. Muchas gracias por el tiempo dedicado a escribir tus reflexiones, Alejandro. Os dejo con sus palabras:


Llego un mes tarde, pero no me resisto a comentar... 😁

Conozco Dragon's Breath en profundidad. De hecho me enamoré del juego en cuanto leí el artículo de Ferhergón en Micromanía y se convirtió al instante en mi favorito de aquellos tiempos. No me defraudó, en su momento fue un gran juego, aunque no exento de defectos importantes que se hacían muy evidentes en cuanto lo dominabas.

Quisiera empezar por puntualizar algunos errores e inexactitudes que he leído por aquí:

  1. El juego no sólo salió en Atari y PC, también lo hizo en Amiga, la versión que yo tuve y que de hecho fue la mejor, especialmente en el sonido, apartado en el cual el ordenador de Commodore destacaba por encima del resto.
  2. No eran magos ni hechiceros, sólo alquimistas; tampoco vivían en torres, sino en castillos. En cualquier caso es irrelevante, pues no era posible atacar directamente a tus rivales, sólo a sus posesiones, y eran los dragones los que se enfrentaban entre sí cuando se encontraban, ya fuese para defender o para atacar los poblados.
  3. Además de crear pociones para mejorar nuestros dragones y aldeas (o envenenar las del enemigo 🙄), también era posible usarlas con nosotros mismos y, teóricamente, con los huevos que incubábamos. Digo teóricamente porque constaté que esto último no tenía el menor efecto, imagino que sería un bug del juego.
  4. La única forma de conseguir más huevos era mediante pociones exitosas usadas directamente por nuestros personajes, pero tampoco era necesario: el suministro inicial de 19 era más que suficiente por muy torpes que fueramos.
  5. Los dragones no se alimentaban de doncellas 😂 De hecho, no había que preocuparse de ese tema, sólo de su salud, que recuperaban descansando en sus celdas. Lo que ocurre es que en la introducción del juego se hace alusión a una muchacha que es devorada por el dragón de uno de los protagonistas. Esta secuencia tenía la finalidad de presentarnos a estos malotes y el mundo donde transcurría el juego, nada más.
  6. "¡Mirad, un dragón con dos cabezas!" 😂 Nunca vi tal cosa, y en efecto, los diferentes colores y rasgos entre dragones eran puramente estéticos.
  7. No había sólo un manual, sino dos: el propiamente dicho, y un grimorio que enseñaba cómo era el sistema de alquimia, con diagramas y tablas de los diversos ingredientes. Con la práctica descubrí que contenía erratas y omisiones.

Sin duda era un juego muy curioso y llamativo: los gráficos eran excelentes para esa época, mejores que los que vi en algunos juegos de años posteriores, aunque en ocasiones tenían un punto hortera; la música acompañaba muy bien, y los efectos cumplían perfectamente su función. En suma: el ambiente estaba logrado.

Tenía abundantes detalles que lo hacían atractivo. El color que representaba a los personajes era el de sus ojos; pasaba lo mismo con los mercaderes que nos visitaban. La música del menú principal se desvanecía con elegancia al abandonarlo. También hacía gracia observar las tonalidades que adquirían nuestros brebajes en función de sus propósitos, y ver cómo chisporroteaban y hasta explotaban si no teníamos cuidado 🤣.

Había algunas cosas que el manual no explicaba pero que acababas descubriendo por tu cuenta, verbigracia: los dragones con buena vista podían encontrar ingredientes al buscar por el mapa. Y cuanto más lejos de nuestro castillo tuviera lugar una misión encomendada, más cara nos costaría, al margen del resultado. El juego daba la impresión de albergar una complejidad que en realidad no tenía, pero no porque ahora nos lo parezca: es que no la tenía entonces.

No obstante, a pesar de esos detalles que demostraban el mimo con que se hizo el juego, las acciones disponibles eran muy escasas y el desarrollo repetitivo. Lo que hoy llamaríamos inteligencia artificial (nosotros simplemente decíamos "jugar contra la máquina", ¿recordáis?) era muy limitada y torpe, y era demasiado fácil dejar fuera de combate a nuestros adversarios, privados de dinero y dragones. Pero lo peor es que el juego no finalizaba al quedarnos como los únicos contendientes, sino que proseguía hasta que alguien alcanzaba la victoria o todos perdían.

Recordemos que el objetivo era reunir las tres partes de un talismán, lo que suponía hacer un tedioso barrido de un mapa compuesto por 300 casillas dispuestas en un rectángulo de 15x20. El esfuerzo sólo merecía la pena para ver la secuencia final. Con un poco de experiencia, el juego dejaba rápidamente de ser un reto si se jugaba en solitario, lo que nos lleva al conocido problema de las partidas eternas cuando se jugaba contra otras personas.

Otra de las cosas que se descubrían pronto es que la mitad de los ingredientes eran prácticamente inservibles, y de la otra mitad sólo un puñado de ellos eran verdaderamente importantes. Con un poco de maña en el laboratorio se podían hacer virguerías que desequilibraban el juego por completo, aunque hay que reconocer lo original del sistema, su seña de identidad, más aún que los propios dragones.

Ciertamente, esta pequeña e imperfecta joya del pasado fue creada por apenas tres tipos: Andrew Bailey, David Hanlon y Simon Hunter, de un estudio llamado Outlaw, para que fuese publicada por Palace Software, los mismos que tiempo atrás habían lanzado el mítico Barbarian. Es evidente que tenían predilección por la fantasía épica. Tuvieron que pasar muchos años hasta que me enteré de que también se le conoce por otro nombre, Dragon Lord, de no ser por internet jamás habría averiguado tal cosa. Y sí, en nuestro país la caja llevaba la etiqueta de "Juego de Rol", lo que demostraba mucha jeta o mucha ignorancia.

Y esto es todo, amigos. Si gozase de conocimientos tan profundos sobre materias más productivas y lucrativas, otro gallo me cantaría. 😁🐉

06 agosto 2020

De regreso

Hola a todos. Estoy de regreso después de pasar tres semanas alejado del mundanal ruido. Como todos los veranos, vuelvo con la esperanza de que los robots hayan tomado el control del planeta y hayan impuesto una suerte de bondadosa dictadura al estilo de los libros de la Cultura del finado Ian M. Banks. Pero nada, seguimos gobernados por compatriotas humanos. En fin.

Estas semanas hemos estado en los pueblos de los padres y los suegros, saliendo bien poquito de las casas, pero dando bastantes vueltas por el campo. He podido coger la bici con los chicos e ir a visitar las charcas que hay cerca de la casa de mis padres, y también nos hemos dado una vueltecita cerca del río por donde mis suegros. En este último casi, incluso hemos bajado a la piscina comunitaria de la urbanización, todos con nuestros bañadores y mascarillas, ocupando espacios separados del resto de vecinos por líneas pintadas sobre el cesped. Es raro, pero es que vivimos en tiempos raros.

Como todos los años, he aprovechado para echar a la tablet una gran cantidad de libros de rol que leerme... y al final resulta que me he leído otra vez El Hobbit :D. Mi hija se lo había llevado en una edición muy chula que tenemos (El Hobbit Anotado) y ella se lo leía por la tarde y yo por las noches, o viceversa. Como siempre, la lectura de Tolkien me relaja y anima. El mundo descrito en El Hobbit no tiene el mismo tono que el de El Señor de los Anillos sino que es mucho más "cuento de hadas", con sus elfos cantarines, sus trasgos dispuestos a negociar con enanos malvados, etc. Siempre he pensado que un gondoriano o rohirrim que visitara a los hombres de Valle fliparía con muchas cosas y le parecería que había llegado a un lugar encantado. Eso me recuerda lo mucho que me alegré cuando supe que el juego de rol El Anillo Único estaría ambientado en el Yermo, en los años posteriores a la muerte de Smaug. Siempre me pareció uno de los lugares más jugables de toda la Tierra Media, con la ciudad de Valle, la Montaña Solitaria, el Bosque Negro... y esos elfos, enanos y hombres dispuestos a cooperar los unos con los otros. Vamos, no como Eriador, que es un desierto.

Al fin, ha sido un período relajante. Distinto, por todo esto del confinamiento, pero relajante. Despertarte un poco a cualquier hora te da la vida, sobre todo en los días que ha apretado el calor. Volver al curro está costando, pero hasta septiembre no tenemos que volver a la oficina. Nos han avisado de que lo haremos en turnos rotatorios: unos días vamos un grupo y al siguiente otro, y nos vamos turnando, de modo que habrá semanas que vaya dos días a la oficina y semanas que vaya tres días. El resto, en casa. No me soluciona nada en cuanto a la conciliación familiar, pero bueno, ya nos apañaremos. En cuanto a lo de que los niños vuelvan al colegio, bueno, no voy a meterme con lo que opino del tema, que tampoco sirve de nada cabrearse sin motivo :D.

Estos días mi socia Alicia ha terminado de maquetar Fantasía Clásica, y la semana que viene enviaremos a los mecenas el PDF para que nos ayuden en la corrección. Me costó en su día convencer a Alicia de que esto era una buena idea, porque ella consideraba que eso era trabajo de edición y corrección que teníamos que hacer nosotros, que para eso cobrábamos. Sigue teniendo razón, y el texto lo hemos repasado ya en tres ocasiones. Pero, ¿sabéis qué? Que sé positivamente que aún habrá erratas. Porque nos ha pasado con todos. Y cada errata es una puñalada en el corazón del editor, incluso cuando se es un nano-editor como nosotros. Así que al fin, hablando, nos convencimos de que lo mejor era enviar el PDF con suficiente antelación a los mecenas. Porque yo sigo pensando en los mecenas de un proyecto de crowdfunding como realmente parte del proceso, y pienso que ellos son los primeros interesados en que el proyecto salga bien. Obviamente, no van a enviarnos erratas los 250 mecenas, pero con que un 1% lo haga, eso son otras 2,5 personas echándole un ojo al texto ;). Y todo ayuda.

Tengo que preparar una hoja de cálcula de estas públicas de Google para que los mecenas nos vayan dejando las erratas. Me pondré a ello después de terminar esta entrada, pero es que me apetecía escribir en el blog ;).

También estoy decidiendo qué tablas van a ir incluidas en el cuadernillo que enviaremos a los mecenas. Este cuadernillo será de 32 o 48 páginas, pero tiene que incluir tablas de Fantasía Clásica y Mythras, y no entran todas. En mi opinión, es más interesante poner las tablas de efectos de combate o las que tengan las páginas con la descripción de los conjuros, que la tabla de equivalencia entre TAM y altura y peso de los personajes, que yo personalmente solo uso al crearlos, y a veces ni eso. Bueno, estoy ahí, anotándolas ;). Se aceptan sugerencias.

En el plano del mundillo de los juegos de rol, ayer me compré en físico cuatro libros del sistema Adventurer Conqueror King System (ACKs) que aún tenía únicamente en PDF. Llegaran eventualmente. Siempre me sorprende lo bien que escribe Alexander Macris y lo estupendamente bien pensado que está ese sistema. Sé que la polémica persigue a este autor por sus conexiones con la derecha estadounidense peeero... lo siento, el ACKs en este caso es un placer al que me cuesta renunciar. Nunca he visto sus opiniones políticas filtrarse a sus obras, y por el momento no me he enterado de que haya hecho nada reprobable, así que en este caso, estricta separación entre obra y autor.

En el blog Rol de los 90 he leído que No Ctrl-Z Ediciones echa el cierre porque su dueño ha encontrado trabajo "de verdad" y le es imposible compatibilizarlo con seguir publicando libros. Es una decisión comprensible, porque esto del rol no da de comer. Es honesto por su parte aceptar que no puede dedicar el tiempo que necesita toda esta actividad de publicar rol y echar el cierre. Me ha dolido especialmente saber que tenía pensado publicar la última edición de Revè de Dragon porque la edición original es un juego con muchísimo potencial, y quería ver cómo había quedado la nueva edición. Ahora, me temo, no lo veremos en español. Por cierto, aprovecho para daros una pincelada de conocimiento sobre las cifras en las que nos movemos: en Julio hemos vendido 11 Mythras, 17 Torres de Salfumán y 32 copias de Agonía y Éxtasis, junto a un número reducido de otros libros de nuestro catálogo... y os aseguro que ha sido un mes bueno :D. Reflexionad sobre las cifras ;).

Y poco más. Que hace mucho calor. Que seguimos confinados, y probablemente la cosa empeore en los próximos meses. Que la vida sigue, en cualquier caso, y que en última instancia siempre es mucho más conveniente hacer cosas que te apasionan a dejarte llevar por la apatía y la desesperación, así que... seguid siendo muy frikis ;).

Saludetes,
Carlos

P.D.: Un aficionado al juego Dragon's Breath me ha enviado unos comentarios sobre el mismo que os publicaré un día de estos. ¡Muy interesantes!

07 julio 2020

Manorrecia, el primer PNJ que nos importó un poquito

Sigo con mis lentas respuestas al desafío organizado por Davile en Twitter, con una serie de preguntas dirigidas a los directores de juego. La segunda nos pide hablar sobre el primer PNJ que realmente se convirtió en un personaje especial.

Cuando yo empecé a jugar utilicé al principio aventuras sacadas de los libros o revistas de la época. Recuerdo haber jugado aventuras de la revista Líder, de la colección de El Señor de los Anillos (como Los Asesinos de Dol Amroth o el propio libro de reglas) o de RuneQuest (sobre todo, de Vikingos y La Isla de los Grifos). En todos estos casos, aún me costaba interpretar a los PNJ, y confieso que aún hoy, interpretar y poner voces no es realmente lo mío. Mi fuerte sigue plantear situaciones y dilemas a los jugadores y dejar que se vayan ahorcando con su propia soga. Pero sí recuerdo el día que un personaje cobró vida ante nosotros en una aventura que se hizo icónica para nosotros: la Aventura del Bosque. Esta aventura la dirigí hace unos 25 años y os hablé de ella hace 11, en una serie de entradas:

Para los que no queráis leeros la partida entera, os diré que era de ambientación medieval fantástica y que robé la trama prácticamente completa del libro Doneval. Uno de los PJ había sido elegido para encontrar el Corazón del Bosque, aunque antes era necesario que venciera a un ejército de Trasgos. Para ello, unos magos le daban al PJ elegido una serie de compañeros, y la misión de reclutar a un ejército de leñadores y hombres de armas por el camino.

Uno de esos hombres de armas que se encontraron por el camino se llamaba Manorrecia, y era el jefe de un grupo de cuatro hombres de armas. Para este PNJ solo tenía dos ideas claras: sería un tipo serio y profesional, y sería leal hasta la muerte a uno de los personajes (el general Hanford, que era el líder militar que acompañaba al elegido).

Es muy curioso, pero esto fue suficiente para convertir a este personaje en alguien especial. En primer lugar, le cogieron cariño al personaje, porque hacía un curioso contraste con el PJ al que Manorrecia idolatraba. Porque hay que tener en cuenta que este PJ era el líder militar, pero era un desastre como líder xD. Y aún así, Manorrecia le seguía y hacía caso.

Lo importante es que este PNJ no se convirtió en uno preferido de los PJ porque yo lo planeara sino por casualidad. Y esto es algo bastante común, porque los jugadores tienen la costumbre de hacer un poco lo que les da la gana, encariñándose del PNJ más irrelevante y cogiéndole asco al PNJ que se supone deberían admirar y respetar. Los jugadores son así, y hay que aceptarlo. Es parte de su prerrogativa: la situación la planteo yo, pero los PJ son de los jugadores. Por eso, durante mucho tiempo, sobre todo después de esta aventura, yo a los PNJ los presentaba a los jugadores y esperaba a ver cuáles les hacían más gracia. Y me centraba en ellos más a la hora de seguir con la aventura.

Para seguir esta estrategia es muy útil que los PNJ sean simples, en el sentido de que puedan describirse con muy pocos adjetivos, o con algún rasgo de personalidad o manía que los haga reconocibles. No es realmente malo usar estereotipos y arquetipos para describir al personaje, porque no somos novelistas que tengamos que crear personajes con cientos de matices. Lo que necesitamos es tener unas guías sencillas de recordar para el director de juego durante la partida, y sobre la que pueda improvisar. Suele ser útil, por ejemplo, coger al típico Mercenario pero añadirle un rasgo inusual como por ejemplo Le Gustan los Libros.

Es cierto que no todos los PNJ pueden ser simples, y que algunos merecen ser más sofisticados, pero probablemente en ese caso estamos hablando de PNJ poderosos e importantes en la trama. Al final, de lo que estamos hablando es de algo muy similar a los secundarios que se terminan llevando gran parte de la atención en una película: son personajes más simples que los protagonistas o los antagonistas, pero terminan consiguiendo el cariño del público por razones que muchas veces son difíciles de comprender. O no tan difíciles: ¿no es maravilloso el PNJ de Velázquez en el Ministerio del Tiempo? Es un secundario, comenzó como un chiste en un capítulo y fue escalando posiciones en gran parte por el trabajo del actor y por sus interacciones con Salvador Martí, hasta el punto de que llegó a tener capítulos dedicados a él y una mención específica en el último capítulo.

El gran Manorrecia al final consiguió sobrevivir a la aventura (no todos los PNJ o PJ lo consiguieron) y todos coincidimos en que sería maravilloso que se convirtiera en el gobernante de la zona que los PJ habían explorado. Un buen final para el PNJ. El primero que nos importó un poquito.

Saludetes
Carlos

25 junio 2020

Primera vez como máster

En Twitter se ha organizado un desafío de estos de responder en 30 días. El organizador es Davile y ha propuesto una serie de preguntas para directores de juego y otras para jugadores, agrupadas con el hashtag #rolen30dias. Cuando era un bloguero joven y despreocupado, me apuntaba a estas cosas sin pensar y cumplía a rajatabla con lo de escribir una entrada al día; tengo pruebas, muchas pruebas, pero que muchas pruebas (*).

Ahora, en cambio, soy más mayor, sabio y comodón, y ya me tomo estas cosas con gran parsimonia, por no decir con una inmensa pachorra. Así que voy a ir contestando a estas cosas despacito y, probablemente, contestando un poco más de lo que me piden, o un poco distinto. Nadie lee ya blogs, así que tampoco va a tener tanta importancia lo que haga o deje de hacer :D. Ah, tampoco las voy a publicitar en Twitter porque no tengo redes sociales desde hace tiempo (aunque de algo me entero a través de la cuenta de Twitter de la editorial...).

La primera pregunta del desafío trata sobre la primera vez que hicimos de máster, y comenta si fue por iniciativa propia o si es que alguien tenía que hacerlo. Bien, entiendo que la situación a la que hace referencia esta pregunta sea parecida a que un grupo de colegas descubre qué son los juegos de rol, les mola el concepto y entienden que uno de ellos tiene que ser el máster. A partir de ahí, una de dos, o hay un valiente que, lleno de entusiasmo, se ofrece voluntario, o más bien a uno le cae el marrón y tiene que ponerse a ello aunque realmente hubiera preferido que lo hiciera otro. Es decir, la pregunta va un poco de si empezaste a ser máster por vocación o por casualidad/obligación ;).

En mi caso, la verdad es que fue por vocación, y porque yo no tuve un grupo de amigos con los que descubrí el rol. Yo llegué al rol por mis propios medios, gracias a los libros de Elige tu propia aventura, Lucha-Ficción o La Búsqueda del Grial. Para ser exactos, lo hice porque había anuncios de juegos de rol al final de estos librojuegos (de Dragones y Mazmorras en el caso de las series de D&D Aventura sin fin, por ejemplo). El anuncio que me terminó de convencer para encargar mi primer juego de rol en la librería de mi barrio fue uno que me encontré al final de los librojuegos ambientados en la Tierra Media de Tolkien. Por supuesto, ese juego fue El Señor de los Anillos, también conocido por sus siglas en inglés: MERP (Middle-earth Role Playing).

El juego tardó semanas en llegarme a la librería, y cuando lo tuve en mis manos y lo leí, resultó que las únicas personas con las que podía jugar eran mis hermanos y primos pequeños (que tenían entre 9 y 5 años; yo tenía 14). Así que obviamente el que dirigió las primeras partidas fui yo. Era la única persona con capacidad para leerse ese tocho y sacar algo en claro xD. Y que conste que hubo cosas que seguro me costó entender más que otras, pero pillé el concepto bastante rápido. Y aunque nuestras primeras aventuras fueron un poco raras, el concepto me maravilló tanto que poco a poco fui mejorando. Sobre todo cuando me compré mi segundo juego de rol, RuneQuest, y encontré un sistema de juego mucho más amigable para mí y mi estilo de juego ;).

Así pues en mi caso fue vocación. Quiero dejar claro que mucho antes de que yo jugara al rol con un juego de verdad, ya organizaba juegos con mis hermanos pequeños en los que éramos piratas o caballeros, y en los que yo ya hacía de máster. Y que nuestros muñecos (Clicks de Famóbil, Másters del Universo o Airgam Boys) ya corrían grandes aventuras inventadas cuando éramos más canijos. El juego de rol no fue sino una evolución lógica de las cosas que mis hermanos, primos y yo mismo ya hacíamos antes.

Nótese, por cierto, que yo no tenía muchos amigos por aquel entonces. Los tenía, claro, pero solían estar más interesados en los deportes (en los que yo era muy malo) o los juegos de habilidad como chapas, canicas, etc. (en los que también era muy malo). Si a esto le añadimos que era muy tímido de pequeño, pues eso reducía bastante mi rango de amistades. La cosa fue mejorando con el paso de los años en ese sentido (y en muchos otros).

Yendo a una reflexión más general, me resulta curioso que alguien pudiera verse obligado a hacerse máster. Es decir, que tus colegas decidieran que alguien tenía que hacerlo y que te tocara a ti :D. De todos los másters que he conocido a lo largo de los años, creo que ninguno de ellos ha mostrado nada menor que un enorme entusiasmo por esta afición. Es decir, que a todos los veo de la rama "vocacional", y no es de extrañar, porque a ver... esto es una afición. A las aficiones, sobre todo a aquellas que mantienes a lo largo de años y décadas, se les supone un punto de pasión por parte del que las practica. No niego que pueda haber gente que empezara a dirigir un poco por obligación, pero si continuó haciéndolo durante años entiendo que lo hizo porque le cogió el gustillo. Y, la verdad, entiendo también que si se dejó liar desde un buen principio sería porque realmente le llamaba la atención ;).

Al fin y al cabo, ser máster, narrador, director de juego, o como quieras llamarlo, es algo que exige por lo general algo de esfuerzo y preparación. Vale que igual con el paso de los años eres capaz de dirigir con cuatro notas y tres dados, improvisando a saco, pero hombre, un primer libro te tienes que leer normalmente ;), así que como mínimo eso requiere de un poco de dedicación. Y las cosas a las que dedicamos tiempo pero no nos dan de comer solemos hacerlas por gusto.

Bueno, me gustaría saber si soy muy raro en este sentido o si hay más gente que vició a sus familiares más pequeños en todo este asunto del rol. Ahí abajo tenéis los comentarios ;).

Saludetes,
Carlos

(*) insisto; muchas pruebas

19 junio 2020

Dragon's Breath (o 30 años pensando en un juego)

Hoy quiero contaros una historia que he tardado 30 años en, más o menos, cerrar.

La tienda itch.io

Todo comienza cuando adquiero un juego en versión "Print & Play" ambientado en Glorantha, llamado Last Faction Hero. Creo recordar que lo vi anunciado en la página de Chaosium, me hizo gracia y lo compré baratito. El caso es el juego se vende a través de una tienda que la editorial Chaosium tiene alojada en la web itch.io. No sabía de la existencia de esta web, pero descubrí que es una tienda virtual dedicada a la publicación de juegos "indies", es decir, pequeños juegos desarrollados por una o dos personas sin el apoyo de una gran compañía. Por lo que he visto, la mayoría son pequeños videojuegos, pero también hay Comics y juegos físicos entre los que se incluyen, por ejemplo, juegos de rol como Blades on the Dark. Por lo que se puede leer en la web, los desarrolladores de juegos tienen la posibilidad de subir sus obras a la tienda, establecer el precio que deseen, etc. Probablemente se queden con un porcentaje pequeño de las ganancias.

Dándome una vuelta por la web, terminé encontrando muchos pequeños jueguecillos que me llamaron la atención. Al ser una persona viejuna de gustos retro, terminé orbitando hasta la sección de juegos más basados en "pixel art", aventuras gráficas, etc. La nostalgia, esa amante cruel, nos hace apreciar cosas que para el común de los mortales pueden ser una mierda, pero que forman parte de nuestro ADN sentimental: la única patria del hombre es su infancia ;).

Un juego de hace décadas

Y dando vueltas por Itch.io, se me vino a la cabeza un videojuego. Uno que nunca jugué pero que se me había quedado en la cabeza durante décadas. De este juego recordaba una serie de conceptos y unas cuantas imágenes:

  • En el juego interpretabas el papel de un mago, de esos que vivían en una torre
  • Tenías bajo tu control a una serie de dragones que podías enviar a hacer misiones.
  • Podías conseguir huevos de dragón, calentarlos en tu laboratorio y criar más dragones.
  • Podías crear pociones en tu laboratorio comprando ingredientes a comerciantes. Cada poción tenía un efecto mágico distinto

Yo recordaba también algunas imágenes, como la de un dragón, un huevo en un laboratorio y poco más.

Como ya os digo, no había llegado a jugar a ese juego, solo recuerdo haber leído sobre él en un reportaje. Pero la idea del mismo se había quedado en mi mente durante años. Y décadas. Porque a mí eso de interpretar a un mago haciendo pociones en su torre, criando dragones y enviándolos en misiones... como que me mola :D. Fue una de las razones de que me fascinara el juego de rol Ars Magica cuando lo conseguí, porque me pareció que hacía tantísimas cosas bien: tener a Magos poderosos haciendo trabajos en su laboratorio, creando objetos mágicos o enviando a sus servidores en misiones.

El concepto, realmente, me encanta.

¿Encontraría el juego?

Una búsqueda por internet

Si ponéis en un buscador las palabras "dragon egg video game mage alchemy" os van a salir muchas, muchas cosas. Ninguna relacionada con el juego que estaba buscando. Supongo que no es sorprendente si tenemos en cuenta que en estos últimos años se han creado muchos juegos en los que salen dragones, magos y alquimistas.

Después probé entrando en la web de Good Old Games, donde he encontrado muchos juegos viejunos adaptados perfectamente para poderlos jugar en los ordenadores de hoy en día. Sospechaba (¿o recordaba?) que el juego tendría que tener el nombre de "Dragon" en su título, pero ninguno de los que encontré por la página parecía el juego que estaba buscando. Después busqué por las categorías de "simulación" o "rpg", pero nada.

Al fin, se me ocurrió una idea feliz: ¿dónde había leído yo sobre este juego? No fue en una página web, fue en una revista: Micromanía. Esta revista sobre videojuegos se empezó a vender allá por finales de los 80. La primera vez que compré un Micromanía fue volviendo de apuntarme en el FP con mi madre. Así que tenía unos 14 años, así que estamos hablando de 1989. Las imágenes que recordaba y el reportaje los leí en un Micromanía, totalmente seguro.

Si rebuscáis un poco por la web, podréis llegar hasta una página desde la que puedes acceder a todas las viejas revistas de Micromanía: Devuego, una web identificada como la "Base de datos de la PRensa ESpañola de Videojuegos". Así que empecé a mirar las revistas una por una, empezando por la primera que recuerdo haber comprado: el número 8 de la segunda época, de enero de 1989:

El contenido de la revista se puede consultar desde la web Archive.org igual que el resto de revistas. Me fui mirando todas una por una, página por página... empecé a pensar en que era un trabajo de chinos, pero estaba seguro de que este juego lo había visto en el instituto, así que para 1994, que es cuando entré en la Universidad, podría dejar de ver revistas :D.

Y al final... ¡lo encontré!

En la página 28 del número 26 de Micromanía, de julio de 1990:

Vaya, vaya. Era esta página. Recordaba la imagen del Dragón, y la del huevo que se encontraba en la parte superior derecha del reportaje. Julio de 2020... hace casi exactamente treinta años

Dragon's Breath (o Dragon Lords)

Una vez leí el reportaje, el resto fue ya fácil, porque tenía el nombre del juego, el de la empresa, el año de publicación, etc. La verdad es que lo poco que recordaba era correcto: llevabas a un mago (de un total de tres posibles), controlabas dragones y podías crear pociones. No recordaba que había que encontrar tres trozos de un talismán y abrir con eso un lugar mágico, pero bueno.

El juego salió para Atari y para MS-DOS. Tiene una entrada en la wikipedia más completa en español que en inglés.

También encontré una página desde la que estoy casi seguro que se puede descargar el juego: Dragon's Breath en Lemon Store y, como mínimo, se puede descargar el manual del juego, o al menos una versión en texto. Posiblemente el juego no se puede jugar sin el manual, sobre todo por lo que explica sobre los ingredientes alquímicos.

Finalmente... encontré una partida completa del juego, subida a Youtube: Dragon's Breath (Dragon Lord) Atari ST complete play through including ending. Empieza contando cómo alimentas a tus dragones con pobres doncellas, se juega toooodo el juego durante aproximadamente una hora y media, haciendo pociones, enviando dragones a conquistar pueblos, etc., y finalmente muestra el final, en el que tu (admitámoslo... malvado) hechicero logra encontrar los tres trozos del talismán y logra la inmortalidad (o algo así; ved el último minuto del vídeo si tenéis curiosidad).

Y así, finalmente, terminé por descubrir cómo era el juego.

Eeeesto...

Bueno, a ver. Es un juego de 1990. No tiene unos gráficos alucinantes ni nada por el estilo, pero la verdad es que tiene pinta de ser interesante de jugar, aunque quizá un poco leeento. Es sobre todo un juego de estrategia, y los conjuros que puedes crear son todos para mejorar a tus dragones o a los pueblos y poco más (mejorar la velocidad del dragón, su visión, hacer que los pueblos aumenten de población antes, etc.). El proceso alquímico tiene pinta de sofisticado, porque puedes usar distintas dosis de los ingredientes y cortarlos, machacarlos o destilarlos, pasarlos con fuego, etc.

Probablemente a estas alturas de la vida no tenga suficiente paciencia como para jugar este juego de principio a fin ;). Es curioso, pero creo que hubo un total de tres personas involucradas en la creación del juego: el que lo programó, el que hizo los dibujos y el que hizo la música. Realmente, cuenta casi como un juego indie, si lo comparas con lo que se hace hoy en día.

Sabía que probablemente cuando descubriera más sobre el juego, me diera cuenta de que no era realmente lo que he estado soñando durante tantos años. Pero me alegra por lo menos haberme quitado la espinita y haber aprendido más sobre él.

Estaría muy bien que alguien se inventará un "Sim Wizard" en el que juegues con un mago metido en su torre, tipo Ars Magica o La Torre de Rudesindus, con gráficos parecidos a los de Simon the Sorcerer y una historia que enganche, como la de King of Dragon Pass. Bueno, sé que es difícil, pero si alguien sabe de algo así, que me lo indique en los comentarios ;). Si no, por lo menos espero que os haya resultado mínimamente entretenida esta historia sobre dragones, nostalgia y juegos viejunos :D.

Saludetes,
Carlos

[Editado el 25/08/2020] P.D.: Una persona que jugó mucho a este juego nos ha dejado unos cuantos comentarios adicionales sobre el mismo, ¡gracias, Alejandro!