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22 julio 2022

Esos divertidos dioses griegos

Crónicas Cretenses es una pequeña colección de tres librojuegos que eran de mis favoritos cuando era niño. Bueno, siguen siendo de mis favoritos a día de hoy. En ellos interpretas a Alteo, el hermano de Teseo. En esta versión alternativa (Alteo = Alternativo; tardé años en darme cuenta) resulta que Teseo muere enfrentándose al Minotauro y de repente tú eres el que tiene que viajar primero hasta Atenas en «La venganza de Alteo», enfrentarse al Minotaure en el segundo libro, «En la corte del rey Minos», y finalmente regresar a su hogar después de recorrerse la mitad del Mediterráneo al estilo Odiseo en el último libro: «El retorno del vengador».

Estos librojuegos son bastante buenos, pero algo que me encantó de ellos cuando los leí por primera vez fue la presencia de los dioses en la aventura. Cuando comienzas a jugar tienes que elegir una deidad protectora de entre las que existen en el panteón olímpico: Afrodita, Apolo, Hermes, Poseidón, etc. Cada uno de ellos te proporciona ciertas ventajas mecánicas y hace que tengas a otros dioses como favorables o enemigos, aunque esto puede cambiar después a lo largo de las distintas aventuras. Si todo se quedara a este nivel hasta cierto punto mecánico, no se distinguiría demasiado de un simple sistema para darle algo de color y personalización al alter ego con el que jugarás la aventura.

Sin embargo, lo interesante para mí es que en determinados momentos de la aventura los dioses no solo te ayudaban sino que se te aparecían en medio de la aventura y conversaban contigo, te advertían de peligros o incluso te llevaban volando a su isla para que te tomaras un descansito entre aventura y aventura. Había una relación personal entre Alteo y su deidad protectora, y también podían aparecer otros dioses que ayudaban o entorpecían al héroe en su aventura. Cuando los veías de este modo, los dioses parecían ser más bien superhéroes que personificaciones de conceptos como el Amor, la Guerra o el Mar.

Algo de esta presencia personal de los dioses he utilizado en dos de las aventuras que he escrito a lo largo de los años: la Tumba del Rey Toro y El Vellocino de Oro (publicada en la revista del Día del Rol Gratis 2022 por EdiRol), en las que puede aparecer en cualquier momento Hermes para darle un mensaje a los aventureros o Artémis para recompensar sus acciones heroicas con una serie de objetos míticos. En estos casos, normalmente los dioses aparecen, ayudan o entorpecen al grupo de aventureros y después siguen con sus asuntos divinos. En este sentido, creo que no hay problema en su utilización como recurso casi narrativo. Los jugadores entienden que han hecho algo bueno (o malo) y que los dioses se están divirtiendo siguiendo sus peripecias. Este sería un modo de «usarlos» igual al que se tenía en la película Furia de Titanes (mejor la original, que es la buena).

Hay otro modo en el que los dioses puede intervenir en una aventura y es directamente como adversarios. Y podría decirse que en este caso no hay modo alguno de que los personajes se enfrenten a los dioses y venzan... pero ahí tenemos la Ilíada en el que los dioses se aparecen en el campo de batalla y se enfrentan a los héroes de ambos bandos algunas veces en combate singular. ¡Y alguna vez perdiendo, como cuando Diomedes (con la ayuda de Atenea) hiere a Afrodita! Podemos decir que en este caso estamos hablando de héroes griegos, que en muchos casos son hijos o nietos de los propios dioses. De nuevo, parece que estamos hablando del combate entre superhéroes (los dioses) y superhéroes más débiles (los héroes aqueos y troyanos).

De algún modo, todo esto sigue siendo algo que «encaja» porque lo esperamos en el concepto de los dioses griegos, porque los dioses hacen su aparición no solo en los mitos griegos sino en obras fundacionales de la cultura occidental como la Ilíada y la Odisea.

Todo esto viene al caso, como siempre, por los juegos de rol. Como ya sabéis, yo llevo muchos años dándole vueltas a un mundo personal llamado Aelios en el que he llegado a arbitrar varias aventuras. Inspirado como está en Glorantha, para mí lo de sacar dioses actuando en el «plano mortal» me cuesta verlo. Precisamente por darle a los jugadores la posibilidad de influir en las aventuras y no estar un poco al capricho de los dioses; los mortales que se oponen a los dioses no suelen acabar bien, si no a corto, a largo plazo. Bien, el caso es cada vez me llama más la atención la posibilidad de que los dioses tengan un papel más activo en el mundo, pero tengo dos problemas principales:

  • La civilización y los dioses no pegan: A mí que un dios griego se aparezca a un héroe griego o incluso en una batalla no me suena raro. Pero en cuanto empiezo a pensar en romanos y ciudades llenas de gente, de repente la aparición de dioses no me parece lógica. No me pegan temáticamente. Digamos que los dioses más «personales» apareciéndose a sus héroes favoritos no me parece mal, pero apareciendo en el foro romano se me hace más extraño. Y en Aelios tengo civilizaciones más heroicas en las que no creo que pasara nada por mostrar la aparición de un dios, pero luego hay ciudades mucho más grandes, con miles de personas en las que me parecería más raro que el dios se apareciera a los mortales en mitad de una ceremonia. O lo mismo no es tan raro, pero a mí se me hace extraño.
  • Los dioses como superhéroes impresionan menos: Cuando en Glorantha se monta una ceremonia del cagarse y se «encadena» a Orlanth, dios del Viento (entre otras cosas) de repente se va a tomar por culo el clima en el mundo y comienza a haber un carajal que hace que llegue el invierno a una región, se alteren todos los ciclos climáticos y se monte la de rediós. Del mismo modo, cargarse a un dios del comercio (el Dios de los Pies de Plata) en una región hizo que cada región de Fronela se quedara aislada de sus vecinos durante un montón de años. Es decir, los dioses en Glorantha no son solo tipos con poderes; son el Viento, son el Amor. Cargarse o herir a los dioses principales supone cargarse cosas a nivel desastre climático. Sería como si al cargarse a Thor en el Universo Marvel, de repente dejara de haber tormentas eléctricas. Me parece más interesante que los dioses no sean solo tipos poderosos, sino también tipos que realmente controlan un cierto aspecto de la creación.
  • Todo se embarulla cuando hay varios panteones: Por otro lado, en las historias de dioses griegos que se aparecen ante los mortales, resulta que no tienen competidores. Pueden existir los titanes o los gigantes que invaden el Olimpo, pero no hay otro dios del cielo u otro dios de la guerra en las historias de una mitología. Esto está muy bien si en tu juego de rol estás usando una única cultura, pero claro, ¿qué pasa cuando tienes a dioses cabezas de sus propios panteones enfrentados entre sí? ¿Quién es más poderoso, Júpiter, Zeus, Odín, Ra o Amateratsu? ¿Si hieres a Thor se acaba la lluvia, pero solo en Noruega? ¿Qué dios de la lluvia es más poderoso, Thor o Tlaloc? ¿O son el mismo?

Enfrentado a estas cuestiones, al final casi que es más sencillo no sacar a los dioses en las aventuras y dejarlos como figuras lejanas que no actúan sobre el mundo más que a través de sus sacerdotes y sus héroes. De este modo al final la religión cumple en los juegos de rol el mismo papel que en el mundo real: ser un modo de control social ;). La lástima es que se pierden algunas historias que puede ser interesante jugar y PNJ que pueden ser terriblemente divertidos de interpretar.

Toda esta entrada no es que una reflexión en voz alta sobre modos de usar los dioses en los juegos de rol. Y me temo que planteo más preguntas que respuestas, pero considerar que es una reflexión en voz de alta de una cuestión que lleva años dándome vueltas en la cabeza y para la que no termino de encontrar una solución satisfactoria. Probablemente, porque no existe una ;).

Me quedo con muchas ganas de ver cómo habéis usado vosotros a los dioses en vuestras partidas, si es que lo habéis hecho. O si habéis jugado a juegos en los que los dioses sí que intervengan en los asuntos de los hombres de forma activa. Contadme en los comentarios.

Saludetes,
Carlos

14 comentarios:

  1. El concepto de "dios" es un poco "a ras de suelo" en los juegos de rol. Se suelen presentar entidades que como bien dices no son más que superhéroes glorificados. De hecho el héroe aventurero que se convierte en "dios" es un tropo común. Yo los llamo "dioses de cine B". Dices que se te hace raro que estos dioses se aparezcan en una ciudad de miles de personas y dices bien, ya que en ese caso convertirías a tus deidades en cutres superestrellas de hollywood. La solución tal vez sea diferenciar entre "dioses de cine B" y "dioses de verdad", entiéndase verdaderas entidades cósmicas y trascendentales. En cierto modo los propios griegos ya lo hicieron, por un lado estaban los dioses olímpicos y por otro el Primer Motor Inmóvil, el dios de los filósofos.

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    1. He llegado a pensar en que si los dioses se aparecen a los hombres, deberían hacerlo en lugares alejados de las ciudades, jugando con el concepto de que el mito tiene que ver con los lugares salvajes y despoblados y lo racional con los lugares urbanizados y civilizados. Es un concepto que ya existe en juegos como Ars Magica con su concepto del Dominio, generado a partir de las iglesias y los Reinos Mágicos y Feéricos; o incluso con el concepto de la ambientación de Birthright para AD&D en el que a medida que aumentaba la población y la civilización, decrecía el poder mágico de una provincia.

      Con respecto a los dioses de cine B y los dioses de verdad, es cierto que ahí se puede jugar con el concepto de avatares, que serían los que se aparecerían a los mortales y el "dios verdadero" que sería mucho más inalcanzable.

      Siempre contando con la idea de que todo esto no es más que fantasía ;). Pero al final, para que un dios sea "verosímil" para mí, no puede ser simplemente un humano con poderes. Como mínimo, tiene que pensar algo distinto de nosotros, aunque solo sea por su inmortalidad.

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  2. En mi caso la cosa ha cambiado mucho desde el principio. Casualmente me pillas re-escribiendo las "Consideraciones generales" de cara a dirigir aventuras en Daegon que empieza con un:

    El propósito de estos textos es el de dotar a quien se acerca por primera vez hasta Daegon de una serie de herramientas básicas que le ayuden a desarrollar aventuras dentro de este universo de juego. Para ello, se tratará de explicar de una forma sencilla algunos de los diferentes contextos que forman parte de la infinidad de realidades que lo componen.

    No existe una única manera “correcta” en la que interpretar la información aquí contenida. Por la misma, tampoco existe ninguna técnicamente “errónea”. Todo el material que vas a encontrar es opcional. Esto es así tanto en lo referente a su trasfondo como en lo que atañe a los consejos sobre las diferentes maneras de acercarse hasta él. No han de ser interpretado como una serie de líneas maestras o dogmas grabados en piedra. Puedes utilizar esta información tal y como se presenta, ignorarla en gran parte, obviar su totalidad, o buscar algún tipo de camino intermedio. La infinidad de visiones particulares que aporta cada lector son igualmente válidas. Porque ningún universo de ficción es un contexto estanco sino algo siempre vivo. Un contenedor que se adapta a las necesidades de las historias que se quieren narrar en su interior. Se construye capa tras capa. Aventura tras aventura.

    En el caso de Daegon, lo que se presenta aquí dista mucho de lo que conocieron sus primeros jugadores. A pesar de que, a día de hoy, hay ciertos elementos que no se encuentran presentes de manera explícita, este universo nació poblado por elfos y enanos. Por dragones, dreagonuts, broos, trolls y orcos. Por vikingos, samurais, artistas marciales, monjes guerreros y ninjas. Por dioses y demonios.
    En su interior se podían encontrar diferentes tipos de magias y hechizos. Deidades tan presentes en el día a día de sus habitantes como las que se podían encontrar en los mitos griegos o nórdicos.

    Esto fue algo que cambió en su una segunda iteración. En ella, una parte de estos elementos fueron alterados. Donde había “elfos”, “enanos” y “trolls”, pasó a haber “krieg”, “ilawar” y "elaen". Donde hubo dragonuts, estos fueron sustituidos por los dragónidas. Este no dejaba de ser un cambio que iba poco más allá de lo coemético, pero que resultaría ser el primero de otros tantos.

    En su tercera iteración se añadió una capa adicional de “sofisticación”. Los dioses dejaron de ser algo “real y presente” para convertirse en abstracciones ajenas a los problemas de los habitantes del mundo. La magia cambió y desaparecieron los hechizos.

    En su cuarta iteración desaparecieron todas estas razas no humanas y también la “magia”. Los “dioses” pasaron a serlo entre comillas. Mutaron para adoptar la forma de ideas vagas y aproximaciones imperfectas a conceptos más complejos.

    En la quinta su metafísica se volvió aún más compleja, a la par que sus culturas se ampliaban. Se daban nuevas explicaciones a causas y consecuencias. Estas se transformaban en construcciones más diversas y elaboradas.

    Esta quinta iteración es la que puedes encontrar en estos textos. Una sucesión de capas superpuestas que envuelven a lo que ya existía. De elementos accesorios que se han ido ajustando a una serie de necesidades específicas. Que pueden ser alterados o ignorados. Que deben ser utilizados como herramientas al servicio de lo que pueda surgir de tu imaginación y visión personal, nunca como cortaprisas. Porque, dependiendo del contexto de lo que se pretende contar, la explicación de “lo hizo un mago” tiene la misma validez que un paper científico explicando las complejidades de un sistema socio económico, cultural o metafísico.

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    1. En mi propio mundo han ido apareciendo y desapareciendo razas, culturas y dioses. Curiosamente, cuanto más cosas quito, más me gusta el resultado final :D, así que al final va a ser cierto eso de que un diseño está terminado no cuando no tienes nada más que añadir, sino cuando no tienes nada más que eliminar.

      Sé que la salida más "fácil" sería hacer que los dioses fueran conceptos alejados de los humanos en el sentido de que no se apareciesen ante ellos y fueran las religiones y los líderes de los cultos los que realmente llevaran la voz cantante y fueran los que movieran los hilos de la ambientación, al menos en su plano religioso.

      Pero si le sigo dando vueltas al concepto de los dioses supongo que es porque me sigue gustando la idea de que estos aparezcan en la ambientación y tengan una presencia palpable. Es complicado lograrlo sin convertirlos en los protagonistas de las historias, y eso es precisamente lo que quiero evitar, porque entonces, ¿para qué tengo a los PJ? ;).

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    2. Yo no he renegado del fantástico ni de las entidades “cuasidivinas”, pero trato de lograr que cada una de ellas sea única. No hay un conjunto de reglas universales que se les apliquen a todas ellas, sino que, dependiendo de las condiciones que las han generado, el resultado diferente y trae consigo su propio juego de instrucciones resultante.
      Al final, lo que me resulta más divertido es “hackear” la metafísica que he creado. Encontrar los huecos y decir “pues sí, si nos ponemos literales, podemos hacer que encaje” (eso, o buscar instrucciones no documentadas de los procesadores de la realidad) :)
      https://www.mytgard.com/php/biografia_daegonita_xxxxii_la_mecanica_cosmica_i

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    3. ¿Ves? A mí me gusta que haya algún conjunto de reglas universales que me sirva para extrapolar lo que puede suceder con las "apariciones divinas" de forma consistente. Igual tengo que dejarme llevar un poco más ;).

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    4. A mí me pasaba lo mismo... hasta que se me ocurrían ideas que no encajaban dentro de uno paradigma tan estricto y tenía que decir qué era lo que mandaba, si lo que quería contar o lo que ya había contado.

      Por otro lado, no negaré que esto me generaba (y me sigue generando, aunque hace más de 20 años que no dirijo) una cierta sensación de "culpa y traición" hacia lo que han conocido los jugadores (y hacia mi yo de antaño). Así pues, y en la medida de lo posible, trato de mantener siempre la "compatibilidad hacia atrás". De ser capaz de explicar mediante los nuevos paradigmas lo que ya he contado antes.

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    5. Eso es bueno, pero no es imprescindible. Porque curiosamente, a los únicos a los que nos importa es a los directores de juego; los jugadores suelen estar tan contentos con haber pasado un rato divertido y no se suelen meter tanto con los cambios en la metafísica del juego ;)

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    6. De eso no me cabe duda (aunque tampoco negaré que, en ocasiones, me resultaba algo frustrante)

      Por otro lado, no sé hasta qué punto eso es una maldición, una bendición, o una mezcla de ambas :)
      Hace un par de semanas mandé a alguno de mis jugadores el segundo el borrador de la novela que llevo más de dos años y medio escribiendo (que nacía como relato corto y se me fue de las manos)
      Esta historia tiene como base una aventura que les dirigí hace más de 25 años y seguro que ni se dan cuenta de que es eso lo que estoy contando (aunque el punto de vista que use sea el de varios de los pnjs con los que se cruzaron)

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  3. "¿Qué dios de la lluvia es más poderoso, Thor o Tlaloc? ¿O son el mismo?"

    Desde la perspectiva de Glorantha, Thor y Tlaloc serían dos facetas del mismo dios. Ninguna de las dos facetas será nunca el dios "completo" porque es imposible para los mortales comprender a los dioses en su totalidad. Lo poderoso que sea uno u otro dependerá de los mitos que conozca cada cultura.
    :-)

    Sobre tus dudas, también podrías hacer que solo el PJ al que afecte el dios o diosa sea consciente de su presencia. Y tal vez al otorgarle favores divinos, entonces el resto de personas sea consciente de que tal dios se ha manifestado en tal persona.

    Por otro lado, quería comentar que una vez tuve un librojuego que trataba sobre la Odisea. Además de llevar la cuenta de los puntos de vida de Odiseo, tenías 5 barcos con 20 tipos en cada uno, y tenías que ir tachando los que se te morían en las diversas aventuras para regresar a Ítaca. Creo que era la traducción de un libro francés, pero por desgracia no recuerdo el título ni lo he encontrado por internet. :-(

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    1. Glorantha siempre nos enseña cosas ;).

      Sí, la idea de que un PJ pueda ver a un dios pero que solo lo vea él me parece bastante adecuada. Claro, en las aventuras que he comentado hay veces que el dios se manifiesta frente a varios PJ, pero admito que es una idea buena que la gente tenga "visiones" personales.

      Vaya, ¡ni idea del librojuego al que te refieres! ¿No has encontrando nada buscando en gamebook.org?

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    2. El tema de los diferentes aspectos de los dioses es algo que también utilizaba Barker en su Tékumel. Por otro lado, aunque suponga más trabajo para el director, siempre queda la posibilidad de que cada jugador vea un lugar, dios, concepto de acuerdo a su religión (algo como lo que sucedía en Erik el vikingo, donde el sacerdote cristiano ni siquiera era capaz de ver el Valhala ni sus dioses).
      En su día fue algo que hice en algunas partidas, pero he de reconocer que es complicado de gestionar "in game" con un grupo heterogéneo de pjs.

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    3. Gestionar ingame la experiencia de varios personajes a la vez es complicado. Pero es que mezclar mitologías y meter a vikingos, egipcios y nigerianos en un mismo grupo siempre va a ser complicado de manejar (y ese es el típico grupo de aventureros de las partidas de fantasía).

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    4. Sí, y eso se complica cuando tienes que explicar a cada uno de ellos algo diferente de una misma situación y tratar de mantener algún tipo de coherencia / unidad entre todas ellas sin que eso "rompa" el experimento y la experiencia individual.
      Está claro que no se trata de algo que tengas que usar a diario, porque entonces pierde completamente su caracter excepcional.

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