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30 abril 2015

Reseña de "Espada Negra: Juego de Mesa"

Hace ya demasiados meses, me encontré con Verion, uno de los Hermanos Juramentados de la Espada Negra en las Frikiolimpiadas, un encuentro rolero que tuvo lugar en Alcobendas, a finales del año pasado. Ya le había visto en las Ludo Ergo Sum de ese mismo año pero no habíamos hablado, así que me acerqué a él, me presenté (e identifiqué como el perpetrador de "La Frikoteca") y estuvimos hablando de lo divino y lo friki. Verion estaba, entre otras cosas, haciendo partidas de demostración del juego de mesa y, echándole más morro del debido, le dije que si me regalaba un ejemplar, le hacía una reseña. Claro, el resultado fue que me regaló una cajita del juego y... aquí estamos ;).

Pido en primer lugar disculpas por haber tardado tanto en escribirla. Digamos que entre unas cosas y otras, se me ha ido acumulando el trabajo. Pero resulta que llevo años jugando en el curro a la hora de la comida al 7Wonders con unos cuantos compañeros (más de dos años jugando de lunes a jueves media horita) y eso quería decir que, pidiéndolo amablemente, tenía un grupo perfecto para probar el juego.

Llevamos cuatro días echando partidas, cada vez con unas reglas ligeramente diferentes. ¿Reglas distintas? Sí, todo tiene una explicación. Seguid leyendo...

El juego

Me resulta curioso que "Espada Negra, el Juego de Mesa" se publicite precisamente como un juego de mesa, porque a mí me da la impresión de que es un juego de cartas, como "Bang!" o "Saboteur". Vale que usa tokens, pero otros muchos juegos de cartas también lo hacen. En cualquier caso, no es más que una cuestión de semántica que no va más allá.

"Espada negra" se presenta en una caja con 48 cartas. No hay más contenido en la caja, únicamente las cartas. Las reglas están impresas en la parte de atrás de la propia caja, y dentro hay una pequeña aclaración para el tema de los empates. Aunque los componentes son bastante espartanos, lo cierto es que las ilustraciones son bonitas (me gustan sobre todo los campos y ciudades) y tanto la caja como las propias cartas parecen resistentes.

En esencia, el juego consiste en conseguir puntos de victoria. Cada carta tiene tres posibles valores: Ataque, Producción y Victoria, cada uno con un número. Puede que una carta sólo dé puntos de victoria (el Rey), sólo puntos de Ataque (los caballeros), o sólo puntos de Producción (la ciudad), pero la mayoría dan una mezcla de puntos de Producción, Ataque y/o Victoria.

Cada jugador comienza con 10 monedas de oro (que se van reponiendo en cada turno dependiendo del total de Producción de todas tus cartas) y debe ir haciendo apuestas para obtener las cartas que se van mostrando en cada turno. Según las reglas impresas, en cada turno se ponen en juego, boca arriba, tantas cartas como número total de jugadores + 1. Las cartas se subastan en el orden en el que han aparecido, y el que más monedas apueste por una carta concreta se la queda.

Existe también la posibilidad de Atacar a una carta, usando todas las cartas con puntos de Ataque de tu mano, y conquistando una carta antes de que comience su subasta. Su dos o más personas atacan a una carta, se la lleva el que tenga más puntos de Ataque, y si hay empate, la carta se subasta normalmente. Sólo se puede realizar un ataque por turno, aunque no saques nada en claro (por ejemplo, si empatas con otro atacante y la carta se tiene que subastar normalmente).

Cada carta tiene impresa también una Condición Inicial. Esto no se usa durante la partida, pero sí se pueden sacar dos o tres cartas al principio de la partida y aplicar sus condiciones impresas como modificadores a las reglas durante la partida. De esto hablaré más detenidamente al final de la reseña.

La primera partida: Jugando con las reglas básicas

Para la primera partida, decidimos jugar estrictamente con las reglas que venían impresas en la caja. Jugamos cuatro jugadores en total, así que sacamos en cada ronda 5 cartas. Comenzamos a apostar por las cartas, con subastas públicas: uno ofrecía 1 de oro por una carta, luego otro ofrecía 2, el primero subía a 3, etc.

Yo conseguí pillar al principio una carta de Ataque buena (los mercenarios, Ataque 2 y Producción 1) y a partir de ahí me dediqué a hacer un Ataque en cada ronda en el que me quedaba con la carta de Ataque más grande, de modo que siempre tuviera más ataque que el resto. Conseguí mantener esa ventaja durante toda la partida, y aproveché para Atacar y quedarme con varias cartas de Rey (5 puntos de Victoria) y llevarme la victoria al final.

Uno de los jugadores, que es el que suele ganar más veces al 7Wonders (estoy convencido de que cuenta las cartas, como Rainman) se dedicó a coger muchas cartas ricas en Producción, y terminó la partida con decenas de monedas de oro más que el resto. Eso dio como resultado que una carta me la llevara yo siempre (por mi Ataque) pero que, sobre todo en las rondas finales, él se llevara de calle todo lo que quisiera.

Las conclusiones que sacamos al final de esta partida fueron:

  • Que el juego debería incluir algún tipo de contador para las monedas de oro; estábamos jugando en la cocina del curro y no teníamos nada a mano para llevar la cuenta del oro que tenía cada uno. La opción de escribirlo en una hoja no es para nada cómoda, así que al final terminamos usando las monedas del 7Wonders. Entiendo que, por el precio que tiene y el tamaño de la caja, incluir monedas o algo por el estilo dentro del juego no es asumible, pero en fin, no deja de ser incómodo.
  • Nos dio la impresión de que era muy difícil vencer a alguien que obtuviera una ventaja inicialmente. Yo pillé un par de cartas de Ataque al principio y no hubo forma de alcanzarme, con lo que dominé la "fase" de ataque durante toda la partida; del mismo modo, en cuanto el jugador que se concentró en Producción tuvo una ventaja considerable, no hubo manera de vencerle en las pujas (sobre todo en los últimos turnos). Los otros dos jugadores no tuvieron muchas oportunidades, y no consiguieron remontar.
  • Había secciones un poco ambiguas en las reglas: ¿la subasta era abierta o secreta? ¿se podía seguir pujando después de haber hecho la primera puja? ¿Si te vencían en un Ataque, podías volver a atacar luego?

Segunda partida: Resolviendo dudas en la web

Al día siguiente, volvimos a probar el juego. Había estado hablando con mis compañeros de lo que era Espada Negra, y que tenían también un juego de rol y que planeaban sacar más productos como novelas, etc. Les envié la web de la Hermandad (Espada Negra) y nos leímos la sección de Manual y la de Dudas, y la cosa ya quedó mucho más clara.

Esta vez jugamos sólo tres jugadores. Creo que el punto que más pensamos que habíamos usado mal anteriormente era el de los Ataques: si tú atacabas a una carta y venía otro con más Ataque que tú y lo hacía también, no sólo te quitaba la carta... sino que te quitaba la posibilidad de atacar a otra carta.

También vimos que, en lugar de sacar en cada turno tantas cartas como número de jugadores más uno, había que sacar siempre 6 cartas. Con las reglas impresas, los tres habríamos jugado sacando 4 cartas cada turno, pero de este modo sacamos 6 y jugamos 8 rondas (6 x 8 = 48, el número de cartas del juego).

En esta ocasión, el jugador que se había concentrado en Producción en la partida anterior volvió a hacerlo en este turno, sin descartar el conseguir un par de cartas de Ataque buenas. El resultado fue que, a mitad de la partida, estaba claro que iba a ganar, porque iba acumulando y acumulando monedas de oro como si no hubiera un mañana. Los otros dos conseguíamos a lo mejor quitar alguna carta Atacándola, pero en las últimas rondas tenía suficiente pasta como para comprarlo todo, incluyendo un buen ejército, así que fue un auténtico paseo militar para él. Palizón. Se lo pasó bien, el jodío.

Con esta segunda partida nos quedó claro que nuestra impresión inicial de que el cogía ventaja en este juego terminaba ganando cogió más fuerza. Aún así, nos quedamos con ganas de revancha, así que acordamos volver a jugar.

Tercera partida: Aplicando reglas opcionales

Antes de jugar la tercera partida, el jugador que había participado en todas las partidas anteriores pero no había ganado ninguna, se encontró un vídeo en el que se explicaba cómo jugar. Podéis acceder a él desde esta dirección: Espada Negra (videoreseña), por Océano de Juegos. En esta reseña se indicaba que las subastas tenían que ser secretas y, además, que los Ataques se resolvían todos al principio, y que luego se hacían las subastas con las cartas que quedaran.

Lo de la subasta secreta es una regla opcional pero oficial que se puede leer en la web, en la sección de Reglamento. Lo de que los Ataques se resolvieran todos al principio no lo hemos visto en ningún sitio (creo que la regla correcta es que cada Ataque se declara antes de la subasta de cada carta) pero nos pareció interesante y decidimos probar, a ver qué pasaba.

Esta vez nos pusimos los cuatro a jugar, sacando 6 cartas al principio, con lo que echamos 8 rondas de nuevo. Pero había algo que no nos gustaba con el tema de los ataques, y es que seguía siendo muy fácil "fastidiar" a un oponente para que no sirviera de nada su ataque: te esperabas a ver qué carta atacaba, y atacabas tú mismo esa carta, si podías empatar con él o ganarle. Así que decidimos añadir una variante más, que podemos llamar "ataque secreto": antes de atacar a cada carta, todos los jugadores cogían cero o una moneda y la presentaban a la vez; todos los que tenían una moneda, atacaban esa carta concreta. Seguíamos manteniendo que cada jugador podía realizar sólo un ataque, pero se creaban momentos divertidos cuando, por ejemplo, quedaban dos cartas exactamente iguales y dos jugadores con el mismo valor en cartas de Ataque... porque lo normal habría sido que cada uno se quedara con una carta, pero al ser un ataque secreto, cabía la posibilidad de que ambos empataran y se quedaran con un palmo de narices ;).

Con estas reglas en juego, echamos la partida. Y esta vez la cosa quedó mucho más igualada. Aunque aún había jugadores que terminaban la partida con mucho más oro que el resto (porque acumulaban más Producción), tardaban más tiempo en tener una ventaja extremadamente significativa, gracias a las subastas secretas: nunca era seguro que gastarse seis o siete monedas de oro fuera suficiente si otro jugador con menos oro decidía poner todo su oro en una apuesta, por ejemplo, y de este modo, incluso el jugador con más Producción se veía obligado a gastar mucho más oro del que habría gastado con una subasta pública (en la que le bastaba con poner una moneda de oro más que la apuesta más grande del resto).

El resultado final, como os he contado, quedó mucho más igualado. Nos gustó además la dinámica de las apuestas secretas, tanto en el ataque como en la subasta de cartas, porque le añadía bastante incertidumbre a cada turno. Nos fuimos con mucho mejor sabor de boca después de esta partida.

La cuarta partida: con Condiciones Iniciales

En la última partida, añadimos el tema de las Condiciones Iniciales. Comenzamos simplemente sacando dos cartas al azar, que nos dieron como resultado dos cambios en las reglas durante la partida: la primera, que en caso de empate, el que resolvía los empates era el jugador con más cartas; y la segunda, que si tenías cartas que sólo tuvieran puntos de Victoria... entonces no podías conseguir oro al principio del turno.

La primera regla fue interesante para no resolver los empates al azar, pero la segunda fue determinante para la partida... porque no cogimos ni un Rey (5 puntos de Victoria) a lo largo de los distintos turnos. Porque si alguien lo hubiera hecho, no habría podido pillar más oro, y pronto no habría podido apostar nada. Seguimos jugando con la regla de subasta secreta y con nuestra propia regla de "ataque secreto". De nuevo, quedó un marcador muy igualado, del orden de 19, 19 y 21, si no recuerdo mal.

Conclusiones

En definitiva, el juego nos ha dejado buen sabor de boca. No va a sustituir al "7Wonders" como juego oficial, pero creo que ni por precio ni por componentes ni por complejidad son juegos comparables; juegan en ligas distintas. En palabras de uno de los jugadores, al juego le falta algo para ser realmente bueno; alguna carta adicional, algún valor más en las cartas... no sabríamos definirlo; ¿quizá algo más de "piezas" o subsistemas con los que trastear? Hay que admitir que al menos la parte de las Condiciones Iniciales ayuda realmente a dar variedad a la partida, porque hay algunas que son bastante bestias, como la segunda que nos salió a nosotros.

En la web se ha comentado que se quieren sacar más expansiones del juego, con héroes, nuevas cartas, etc. Puede ser una buena ocasión para añadir algo más de complejidad al juego.

Como puntos realmente negativos yo destacaría que las reglas, tal y como están escritas en el juego, no son del todo claras y pueden dar lugar a malentendidos. Una vez que tienes conexión a internet, te lees la sección de dudas de la web y ves un par de vídeos con partidas, todo queda mucho más claro, pero un juego debería estar claro sin necesidad de esto. El otro punto negativo sería el hecho de que no tenga algún tipo de token para contar las monedas. Entiendo perfectamente que esto habría encarecido el juego, pero me molesta tener que coger piezas de otros juegos. legumbres o gominolas para poder jugar con comodidad ;).

Por lo demás, el juego es un filler bastante entretenido a poco que lo adaptes con una o dos reglas caseras a las preferencias de tu grupo de juego. En ese sentido, creo que aprueba con una buena nota :).

Saludetes,
Carlos

27 abril 2015

Por fin... la Tumba del Rey Toro

Hoy, por fin, después de siete años, y gracias a los ímprobos esfuerzos de mi hermano, el Maestro Terrax, tenemos en español... "La Tumba del Toro".

"La Tumba del Rey Toro" es la traducción de Tomb of the Bull King, una aventura para el juego de rol Mazes & Minotaurs que comencé a escribir en 2006 y publicamos en un PDF gratuito en 2008. Durante todos estos años ha estado disponible únicamente en inglés, lo cual es un poco sorprendente, teniendo en cuenta que la escribió un español y la editó un francés. Hoy, por fin, la aventura está disponible en español en un PDF gratuito.

He hablado muchas veces sobre "La Tumba del Rey Toro", pero permitidme que os haga un pequeño resumen. "La Tumba del Rey Toro" o "Tomb of the Bull King", su título original, es una aventura para el juego de rol "Mazes & Minotaurs". Este sistema de reglas, creado por Olivier Legrand, parte de una interesante premisa: ¿cómo habría sido "Dungeons & Dragons", el primer juego de rol publicado (en 1974), si en lugar de haberse inspirado en las historias pulp y la imaginería medieval, se hubiera inspirado en las películas de Harryhausen y la mitología clásica?

La idea original no fue de Olivier Legrand, sino de Paul Eliott, un diseñador de juegos norteamericano que escribió un artículo con esa premisa en el foro RPG.net, en el año 2002. El artículo ya no está disponible, pero la magia de Internet puede hacernos llegar una copia: The Gygax / Arneson Tapes. Esto podía haber quedado como un artículo más, como algo ingenioso y punto. A día de hoy, el artículo podría haber desaparecido, sin pena ni gloria. Pero Olivier Legrand, un diseñador francés de juegos de rol, cogió el artículo y se propuso crear un juego que cumpliera punto por punto lo que ponía en el artículo. Y así nació "Mazes & Minotaurs".

"Mazes & Minotaurs" apareció en primer lugar como un único libro gratuito en PDF, con unos pocos pequeños suplementos. Yo descubrí el juego no recuerdo muy bien cómo (aunque sí recuerdo haber leído el artículo de Paul Elliott en su momento) y me gustó mucho. Me parecía divertido de leer, porque Olivier había simulado que su edición era una especie de "edición aniversario" de las reglas originales, e incluía comentarios de los diseñadores en los que se hablaba del libro, de las polémicas que rodearon a su publicación, de las reacciones de los fans... era como leer la historia de "D&D", pero la del "D&D" de un universo paralelo al nuestro, sutilmente diferente. Y encima, ¡el juego era bueno! Era un buen juego, divertido de jugar.

Ahí es donde entro yo en escena. Olivier había creado una página con una lista ficticia de suplementos de "Mazes & Minotaurs" y en la lista de correo de Yahoo, a la que yo estaba apuntado, invitó a la gente a convertir esa simple lista en suplementos reales, para publicarlos como PDF. Debía correr el año 2005 o 2006, y si no había nacido mi primera hija, faltaba poco para ello... así que decidí que era el momento de meterme en más movidas :D. Escribí a Olivier rápidamente, preguntando si alguien había cogido ya el primer suplemento, "Tomb of the Bull King" y, si estaba libre, ofreciéndome para escribirlo yo. Me llama la atención lo iluso que era en esos tiempos, porque como era de esperar, a todo el mundo le había parecido una gran idea, pero nadie había decidido ponerse manos a la obra :D.

Yo me puse. Trabajé durante casi dos años, en mis ratos libres. Para cuando terminé el suplemento, ya había nacido mi segundo hijo. Pero qué suplemento... Olivier me dijo, cuando le envié el primer borrador, que él esperaba que le enviara una aventurilla de unas cuantas páginas (o, incluso, que me olvidara del tema y no le enviara nada), pero no, le mandé un par de cientos de páginas, y el mapa de Cnossoss (el Laberinto original), remodelado. Olivier se puso el gorro de editor y se encargó de pedirme modificaciones, crear reglas (las de trampas y la clase de Taumaturgo son suyas), contactar con ilustradores, maquetarlo todo... en fin, un trabajo de chinos.

Al fin lo sacamos. Con portada de mi cuñada (la novia de mi hermano) y contraportada de mi hermano :). A lo largo de los años, la aventura ha recibido buenos críticas de aquellos que la han leído y de aquellos que la han jugado. A día de hoy recibo los comentarios de una persona que la está jugando con su grupo, y que al parecer se lo están pasando muy bien.

Cuando terminé de escribir la aventura, estaba agotado. Llega un momento en el que no puedes hacer una revisión más, ni cambiar una letra más; tienes que sacarlo adelante, como sea, con los errores que deba tener. Porque en cada revisión se encuentra algo mejorable, una pequeña errata o una sección que se podría reescribir para que fuera mejor. Pero hay que dejar salir al bebé, o se muere. Publicamos "Mazes & Minotaurs" y me quedé con ganas de seguir publicando cosas, pero surgieron más proyectos, más hijos... surgió la vida. Dejé "Tomb of the Bull King" y seguí metido en el mundillo de "Mazes & Minotaurs", pero un poco desde la distancia.

Y ahí entra mi hermano.

Agradecedle el esfuerzo, porque sin él nunca habríamos tenido ni "Tomb of the Bull King" ni "Mazes & Minotaurs" en castellano. Como ya os he comentado, el dibujo de contraportada es suyo, y lo hizo en parte porque le gustaba mucho el juego. Durante mucho tiempo me dijo que era una lástima que "Tomb of the Bull King" no estuviera en castellano, y yo le dije que si alguien lo traducía, perfecto, pero que yo no lo iba a hacer, porque era mucho curro. Además, ¿para qué traducir una aventura si las reglas no están ya traducidas? Pues, ni corto ni perezoso, se ofreció a hacerlo él.

A lo largo de los años, se dedicó a ir traduciendo los libros, que yo revisaba antes de publicar en formato PDF: el manual del jugador, el del Maze Master, el Companion y el libro de monstruos. Terminamos publicándolos todos en 2012 y entre medias tuvimos que revisarlos porque Olivier publicó una versión revisada de la propia versión revisada.

Y al fin, el año pasado, mi hermano decidió que ya había pasado demasiado tiempo, y que si había traducido todos esos libros era también para poder sacar "Tomb of the Bull King" en español. Le dio un empujón al proyecto, lo terminó, lo revisé... y aquí está.

Muchas gracias, Paul, por la idea original. Muchas gracias, Olivier, por ese magnífico libro de reglas, por tu ayuda, y por tu generosidad. Muchas gracias, Sergio, por tu cabezonería, tu paciencia y tu buen hacer. Sin vosotros, no existiría "La Tumba del Rey Toro".

Espero sinceramente que os guste el resultado final. Espero, de hecho, que lo juguéis. Que os adentréis en las antiguas estancias del Palacio del Rey Toro. Que os encontréis con el Lamparero, encendiendo antorchas que arden con un fantasmal fuego verde. Que os crucéis con las ánimas errantes que buscan su lugar en el Otro Mundo, ya sea el Tártaro, el Hades o los Campos Elíseos. Ojalá deis con uno de los tres Sabios, personajes que no estaban originalmente en mi concepción de la aventura pero que pidieron estarlo. Espero que no os topéis con los bichos más peligrosos de la aventura. Mucho cuidado con los viejos sacerdotes de Hades, y con las Brujas adoradoras del Caos. Y con el Señor de las Bestias. Y, sobre todo, con el Minotauro, el Rey de los Monstruos. ¿Cómo no iba a tener la primera aventura de "Mazes & Minotaurs" su laberinto y su minotauro?

Saludetes,
Carlos

13 abril 2015

Por fin... la Montaña Soberana

Hace bastantes meses (más o menos a principios de 2013) el gran Bester Brainstormer nos propuso a unos cuantos blogueros y compañeros de frikismo que montáramos entre todos un megadungeon. En el mundillo de la Vieja Escuela de "D&D", un megadungeon es una mazmorra extensa, muy extensa, llena de salas, cuevas, puertas secretas, niveles escondidos, distintas facciones enfrentadas, etc., y del suficiente tamaño como para albergar una campaña entera dentro de sus confines.

Creamos un pequeño grupo de G+ para organizarnos, votamos sobre una serie de parámetros comunes (nivel de seriedad, tema general del megadungeon, etc.) y después cada uno de los participantes nos pusimos a diseñar un nivel. En mi caso, escogí crear un nivel habitado principalmente por una banda organizada de hobgoblins que tenía esclavizados a unos micónidos (hombres seta) que cultivaban para ellos distintos tipos de hongos comestibles. Por así decirlo, este nivel es el origen de la comida que se consume en el megadungeon. Hay más cosas en el nivel (un templo, unas tumbas, unas grandes montañas de guano...), pero en general esa es la idea principal.

Después de crear todos nuestros niveles, nos dedicamos a conectarlos unos con otros. Una salida de mi nivel da al de Erekíbeon, otra al de José Manuel Palacios, otra al de Jacobo Peña, etc. También hubo un pequeño intento de relacionar nuestros distintos niveles, aunque son bastante independientes entre sí.

Habíamos decidido que el tema general del megadungeon era que estaba situado en la Montaña Soberana, un lugar mágico desde el que los Reyes de la Montaña dominaban las regiones circundantes. Si tenías el control de la montaña podías desviar el curso de los ríos y convertir un bosque en un desierto (o viceversa), y a lo largo de los siglos ha habido muchos distintos gobernantes en este lugar. En este momento no hay ninguno, pero quizá alguno de vuestros personajes sea el siguiente ;).

Llegó un momento en el que el proyecto perdió un poco de empuje (los principios están siempre llenos de entusiasmo), así que hubo que decidir que en una fecha determinada, saldríamos con lo que estuviera terminado. Yo me ofrecí a dejar esbozado el nivel final, la Cima de la Montaña, y aunque me gusta cómo ha quedado, no es más que una serie de indicaciones de distintos edificios y facciones, que tendría su trabajo detallar por completo. Aún así, creo que es funcional.

Con todos los niveles entregados, quedaba la tarea de maquetarlo todo. Comenzó a hacerlo Bester, después Erekíbeon, después yo mismo... y a todos se nos eternizó la tarea. Creo que incluso perdimos la esperanza de terminarlo algún día, pero en un arranque de responsabilidad, el creador de la idea, Bester, terminó dando forma al documento final. Y finalmente, lo podéis descargar desde esta entrada del blog La Montaña Soberana.

Espero que os sea divertido de jugar. Como es un entorno bastante cerrado en sí mismo, creo que no habría mucha dificultad en incluirlo en casi cualquier región de un reino de fantasía. Si el último Rey de la Montaña vivió hace mil años, es suficiente tiempo como para que nadie recuerde que desde este lugar se gobernaba una amplia región, y por tanto no tiene por qué interferir con la historia de los reinos de fantasía en los que decidáis incluirlo.

Eso sí, mi impresión es que este megadungeon no es en realidad del todo "mega". Dejémoslo en que nos ha quedado un "superdungeon" o un "algo-más-grande-que-lo-general-dungeon". Yo habría metido muchos más niveles, pero claro, tampoco he encontrado el tiempo para hacerlo, así que no puedo quejarme :D.

Lo que sí que me gustaría es que cualquiera que quisiera contribuir a hacer más grande este entorno de campaña lo hiciera. Que nos enviara su nivel y lo pudiéramos añadir, encontrándole un hueco en alguna parte de la Montaña. Es más, después de hablar con Bester, me he ofrecido para ayudar personalmente a encajar cualquier nivel que nos enviéis dentro del mapa general.

Así, con la ayuda de todos, puede que el año que viene podamos presentar una segunda versión de la Montaña Soberana, el doble de grande que la actual :).

Saludetes,
Carlos

P.D.: Muchas gracias a los que han contribuido con ilustraciones al megadungeon, como Ferran Hellar (portada), Bruno Jesús Guil Pérez (escena del cementerio) y Pedro Gil (ilustraciones varias).

[editado el 15/04/2015]: P.D.2: Inaceptablemente, se me olvidó comentar que Kharma Nexus se encargó de crear la versión "old school" de mi nivel "Hobgoblins y Micónidos". Siento no haberlo comentado en el momento de publicar la entrada :(

09 abril 2015

Reseña de "La Isla Misteriosa"

Introducción

"La Isla Misteriosa" es la segunda entrega de la colección "Clásicos de la Marca" publicada por los Aventureros de la Marca del Este. La primera entrega la reseñé hace un semanas (Reseña de "La Cripta Nefanda de Uztum el Maldito").

La idea principal de esta colección es ofrecer una serie de aventuras que sean fácilmente integrables en cualquier campaña de "D&D". Para ello, además de incluir las estadísticas de juego para "Aventuras en la Marca del Este" (un retroclón de las primeras ediciones de "D&D"), también se incluyen las estadísticas para la tercera edición (el sistema d20) y para la actual edición, la quinta.

Pedro me envió el PDF hace un par de semanas y es a partir de él que estoy haciendo la reseña. Como con "La Cripta...", terminaré haciéndome con el libro en físico, pero agradezco inmensamente el detalle de tenerlo en primicia ;).

Formato e ilustraciones

Como su anterior entrega, consta de 32 páginas y cuesta 5 euros. Doy por supuesto que, al igual que su predecesora, el PDF se liberará dentro de un tiempo para que cualquiera pueda disfrutar de ella. En ese sentido, esto es un regalo para la afición.

Tanto la portada como las ilustraciones interiores son obra de Jagoba Lekuona, y he de decir que me gustan mucho. Al principio creía que el jabalí gigante de la portada no salía en la aventura, hasta que me di cuenta de que no es un jabalí gigante y que sí que aparece :D. En cuanto a las ilustraciones interiores, me gusta especialmente el hecho de que en casi todas se muestre al mismo grupo de aventureros enfrentado a los diversos peligros de la aventura, ya que crean una especie de "cómic" o narración. Aparte de que tienen muy buena calidad (mi preferida es la de los simios gigantes).

Contenido

En las primeras páginas se nos da información sobre la isla propiamente dicha, llamada Bonjo Tombo. En parte son rumores como que está habitada por caníbales o que hay un gran tesoro oculto en ella y en parte es información más concreta sobre su historia pasada y presente, orientada al director de juego.

Se incluyen un par de ganchos para guiar a los personajes hasta la isla, incluyendo una conexión con "La Cripta...", en la que ya salían ciertos piratas, que estaban en tratos con Uztum y sus seguidores. De todas formas, no es en absoluto necesario haber jugado a la anterior aventura para disfrutar de esta.

Después, hay una serie de pequeños encuentros marítimos que se pueden encontrar los personajes antes de llegar a Bonjo Tombo, y después entramos en la descripción de la isla propiamente dicha, basada en una serie de áreas con distintas localizaciones y encuentros.

La mayoría de estos encuentros son con seres que uno puede esperar encontrarse en una típica aventura en una isla tropical: gorilas asesinos, algún que otro dinosaurio, nativos hostiles, etc. Casi todos derivarán en un combate o en la huida, con la posible excepción de aquellos que involucren a los dos grupos de seres inteligentes de la isla: un pequeño grupo de piratas y una aldea de nativos. Aunque no se desarrolla demasiado este tema, sería posible negociar con los nativos y/o los piratas, probablemente para aliarse contra el otro grupo. Además, hay un par de cuevas y lugares ocultos donde los aventureros podrán encontrarse con distintos tesoros (me ha gustado mucho el escarabeo neferita...).

Se puede jugar esta aventura simplemente desplazándose de un lugar a otro de la isla, enfrentándose a monstruos y encontrando los distintos tesoros, pero hay tres encuentros que están bastante relacionados entre sí: la cueva de los piratas, la aldea de los nativos y el Templo de Ngolinga. Digamos que para entrar en el Templo primero hay que pasar por la aldea y conseguir algo y para saber que este algo existe es aconsejable (aunque no imprescindible) haber explorado primero el cubil de los piratas.

En el templo de Ngolinga se puede encontrar al segundo monstruo más peligroso de la isla (el más peligroso tiene muchos más dientes y pesa varias toneladas) y también el tesoro más grand... ah, eh... no. Bueno, el tesoro más grande no, porque resulta que dentro hay un ídolo de oro, pero no se indica su valor monetario. Y en una aventura de la Vieja Escuela, eso se echa de menos.

Al final del libro hay 8 páginas con las estadísticas de las criaturas y personajes no jugadores para D&D3.5 y D&D5, un mapa de la isla a y de los pequeños dungeons que hay en ella en 2 páginas y la licencia OGL en una página.

Conclusiones

Objetivamente hablando, esta segunda aventura cumple los objetivos que se plantea: es sencilla, se puede encajar en cualquier mundo de juego clásico sin dificultad y es muy fácil expandirla para incluir más localizaciones, tribus y encuentros.

Subjetivamente hablando... esperaba mucho más.

Porque claro, es inevitable comparar este módulo con el clásico "X1: Isle of Dread" (podéis encontrar una traducción al español, adaptada a "Aventuras en la Marca del Este", en el Codex de la Marca: La Isla del Terror). Y cuando los comparas, resulta que la Isla del Terror parece mucho más grande que la Isla Misteriosa, a pesar de ser un módulo del mismo tamaño (32 páginas):

  • En primer lugar, la Isla del Terror mide más de 240 x 180 millas, con montañas, junglas, marismas, unos cuantos volcanes, etc. Es un lugar en el que unos aventureros pueden estar vagando varias semanas sin explorarlo todo. La Isla Misteriosa también tiene junglas y marismas y un volcán, pero parece más pequeña. No puedo asegurarlo, porque no he encontrado una escala en el mapa.
  • En la Isla del Terror hay muchas tablas de encuentros, que incluyen muertos vivientes, monstruos, dragones, nativos humanos y nativos no humanos inteligentes (cíclopes, araneas, neandertales, rakasta, hombres lagarto, etc.). Todos esos monstruos y tribus encajan temáticamente en la isla y tiene sentido que haya tantos porque hay espacio para que entren. Se incluyen descripciones de varios de los asentamientos de estos seres. En la Isla Misteriosa sólo hay una aldea de nativos y un cubil de piratas como "oposición inteligente", y no da la impresión de que entren muchas cosas más.
  • En la Isla Misteriosa hay una aldea de nativos, con guerreros y un chamán que no tiene ni poderes mágicos. En la Isla del Terror hay una cultura de nativos con cuatro o cinco pueblos y un muro gigante que protege la zona en la que viven de los monstruos del resto de la isla. Y sus chamanes (Zombie Masters) tienen conjuros. Es una base de operaciones mucho más interesante a la hora de montar expediciones al corazón de la isla.
  • En la Isla del Terror hay un dungeon más grande que el que se describe en "La Cripta Nefanda de Uztum el Maldito", mientras que en la Isla Misteriosa la cueva de los piratas tiene tres habitaciones, y el templo de Ngolinga... una.

Todas estas comparaciones son injustas, porque nadie dijo que La Isla Misteriosa fuera a ser una reedición de La Isla del Terror, sino que fui yo el que esperaba encontrar algo así. De ahí que diga que esta es mi apreciación subjetiva. Como he dicho al principio, el segundo libro de Clásicos de la Marca es una aventura sencilla y fácilmente expandible, que puede jugarse tal cual en un par de tardes. Pero la Isla del Terror es una isla enorme que da la impresión de necesitar sesiones y sesiones para explorarla por completo, con facciones y tribus con las que aliarse, enemistarse, etc. Y puestos a elegir, tengo que ser sincero y decir que me quedo con la Isla del Terror.

Como ya he dicho, no me parece una mala aventura: me gusta mucho la redacción de Pedro y cómo las ilustraciones acompañan y apoyan al texto. Además, estoy convencido de que puede ser divertida de jugar, pero el problema es que se queda corta. Hace 40 años en 32 páginas se podían ofrecer herramientas para jugar un par de meses y ahora sólo nos da para jugar 2 tardes. No es este exactamente el espíritu de los viejos módulos.

Saludetes,
Carlos