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27 septiembre 2021

Librojuegos de El Retorno del Imperio Cobra (de Pompeyo Reina)

Hace cosa de medio añito os hablé del librojuego de Vendha, escrito por Jonathan Pineda y basado en el juego En Busca del Imperio Cobra desarrollado por su padre, Pepe Pineda. La idea era que dicho librojuego fuera el primero de una trilogía. Pero resulta que no es la única colección ambientada en ese universo. Hace unos cuatro años, la editorial Nosolorol comenzó a publicar una serie de librojuegos de la que ya tenemos cuatro disponibles. Y en forma de pack a buen precio en la web de la editorial

Estos libros son obra principalmente de Pompeyo Reina, un autor que desgraciadamente murió hace pocos años, pero que dejó escritos (si no recuerdo mal) una saga de diez librojuegos que, unidos, nos cuentan la epopeya de una serie de héroes en su lucha contra el Imperio Cobra. Nosolorol ha estado revisando los textos que dejó escritos y publicando los libros poco a poco (uno por año, por el momento). No sé si se están vendiendo bien o mal, pero yo me hice con el pack, me los leí... y me he quedado enamorado de la visión de Pompeyo sobre esta ambientación.

Creo que lo primero que me llamó la atención fue descubrir que el mapa del mundo diseñado por Pompeyo convertía los tres reinos de origen de los héroes del juego de tablero en lugares reconocibles de nuestro propio mundo: la desértica Vendha es la Península Arábiga, el helado reino de Hyrca es la zona del Himalaya y la selvática Khytya no es sino la India. Y la Isla Cobra, donde se encuentran los enemigos en esta ambientación, es un lugar misterioso rodeado por la niebla situado en el Océano Índico. Aún mejor, cuando lees un poquito de la ambientación, te enterás de que el Emperador Cobra fue derrotado por el héroe Gilgamêsh con la ayuda de los dioses. Cuando comienza el primer libro, Gilgamêsh lleva años muerto y su imperio se ha dividido en los reinos que he mencionado antes. Peor aún, el Emperador Cobra y sus Hombres Cobra han regresado y vuelven a reclamar un diezmo de jóvenes rehenes que se llevan a la Isla Cobra para no ser vistos jamás.

Lo cierto es que este planteamiento me pareció de lo más original, porque como los aficionados a este juego saben, en este mundo se mezcla la tecnología (llamada perditecnia por Pompeyo; un nombre genial) con la magia, y todas los locuras sobre los antiguos alienígenas y Babilonia que se inventó Erich von Däniken le encajan como un guante a esta especie de visión de dicha región que nos plantea el autor.

A lo largo de los cuatro libros que se han publicado hasta el momento vamos viendo las aventuras de distintos héroes relacionados entre sí, y que van aprendiendo más y más sobre el Emperador Cobra. Cada librojuego es independiente, pero en cada uno de ellos vas aprendiendo más detalles sobre la historia que nos quiere contar Pompeyo y, si la colección termina por publicarse completamente, creo que tendremos una saga realmente interesante de leer.

Curiosamente, el tipo de librojuego es el que menos atractivo me resulta a mí: no tiene sistema de juego, siendo un librojuego puro del estilo de los Elige tu propia aventura, en el que la suerte no influye por medio de dados u otros sistemas de generación de azar. Y la extensión de cada libro es muy cortita, con 50 únicas secciones por libro. Pero todo ello se ve compensado por una narración realmente bien escrita y textos largos e interesantes que realmente te sumergen en la ambientación. Se nota que Pompeyo sabía cómo escribir.

Paso a comentaros cada uno de los libros. Puede que haya algunos pequeños spoilers:

El Retorno del Imperio Cobra

El primer libro de la colección está ambientado básicamente en el reino selvático de Khytya, y en él interpretas a un joven cazador llamado Tarak, cuyo hermano es secuestrado por los Hombres Cobra. Tarak decide rescatarlo, para lo cual emprende un viaje hasta la Isla Cobra. Tenemos la opción de comenzar una ruta directa hacia la Isla Cobra o una un poco más "clásica" en la que primero visitamos a un oráculo para que nos de una serie de misiones que realizar antes de ir a la Isla Cobra. La misión principal es enfrentarnos a los gigantes que viven en la selva bajo las órdenes de su líder, Polifemo. De un modo u otro, lo más probable es que Tarak termine llegando a la Isla Cobra a bordo del Nautilus, un formidable aparato de perditecnia. Es un buen librojuego, y tiene un detalle muy simpático y es que en un momento dado podemos llegar a pasar cerca de un barco hundido en unas marismas, que se supone que perteneció a un hechicero llamado Yarek, y que no es sino una referencia al juego El Cetro de Yarek, publicado también por CEFA en los años 80.

El Templo de las Mil Puertas

El segundo libro es mi preferido de los cuatro. En él interpretas a Rohak, el hijo del protagonista del primer libro. Está ambientado, lógicamente, varios años después del primer libro, y cuando comienza la aventura están sucediendo cosas extrañas. Rohak tiene extrañas visiones que parecen muy reales en las que, por ejemplo, el gigante Polifemo parece estar vivo. Y todas estas anomalías parecen tener su origen en el Templo de las Mil Puertas, un lugar creado por los antiguos dioses. Lo mejor de este libro es cómo en muchas ocasiones te comentan cosas del primer libro pero dejan claro que algo ha sucedido raro está sucediendo y no se sabe exactamente qué es lo que pasó hace años y los detalles de las acciones de Tarak, algo muy normal si tenemos en cuenta que en ese primer librojuego se pudieron tomar distintos caminos para ganar. La resolución al fin implica entrar en el Templo de las Mil Puertas y restablecer la "línea temporal". Lo que más me gustó, sin embargo, fueron los caminos más largos en los que Rohak se enfrenta a los gigantes de nuevo, cómo le pone nombre al Hacha de Plomo o las descripciones del ejército de Khytya. Realmente un gran ejercicio de creación de mundos.

El Ataque de los Hombres Cobra

Y del mejor libro de los cuatro, pasamos al que menos me ha gustado. Este tercer libro está ambientado en la desértica Vendha y en el la protagonista es la princesa Idris. Cuando comienza el libro, Idris ve caer en el desierto una de las naves cobra (formidables máquinas de guerra y una de las razones de que el Imperio Cobra sea tan temido) y, de un modo u otro, terminará encontrándose con un hombre procedente de Hyrca que viajaba en la nave. Juntos, buscarán huir de los Hombres Cobra que les perseguirán por todo el libro. El nuevo reino que nos presentan tiene unas localizaciones interesantes, incluyendo la ciudad de Erech (la antigua capital de Gilgamêsh) y algunos antagonistas interesantes en forma de genios, pero tiene dos defectos importantes: el primero, que la jugabilidad falla en algunos momentos y, por ejemplo, es relativamente sencillo llegar a pasarte el libro saltándonte un montón de secciones, además de que en algunos momentos puede llegar a haber ligeros fallos de continuidad. Pero el más importante es algo que no he visto en muchos librojuegos y es que en un momento dado el PNJ que nos acompaña (el hyrcano de la nave) parece más listo que la protagonisto o, peor aún, en una de los acertijos que se presentan te ofrecen la posibilidad de elegir entre varias respuestas o dejar que responda él... y él sí que se sabe la respuesta correcta. He leído a una reseñadora quejarse de que el secundario (hombre) parece tener más protagonismo que la propia heroína (mujer) y, bueno, sin querer meterme en temas de machismo o feminismo, hay que admitir que queda realmente raro lo de dejar a un secundario "tomar el control" de la partida. Se aprenden cosas nuevas sobre cómo enfrentarse a la amenaza de los Hombres Cobra, lo que hace avanzar la trama general, pero es el más flojo de los cuatro libros, en mi opinión.

En Busca de la Ciudad de Plata

En el cuarto (y por el momento último libro) interpretamos a Zayn, la hija de Idris, que se ha criado en el exilio con su madre y ha aprendido el oficio de saqueadora de tumbas. Pronto se verá embarcada en una aventura en la que perseguirá a un hombre por el desierto junto a unos cuantos acompañantes que buscan lo que el hombre les ha robado: el mapa para encontrar la mística Ciudad de Plata. Ciudad a la que llegaremos y en la que, sobre todo, obtendremos más información sobre los Hombres Cobra y sobre la verdadera historia de Gilgamêsh y el Emperador Cobra. Lo que más me ha gustado de este libro ha sido la descripción de la Ciudad de Plata y sus habitantes. Es una ciudad encantada, sorprendente y original, y los acompañantes de la protagonista incluyen alguna que otra sorpresa que me pareció bastante bien llevada. Este sí que parece un librojuego que nos cuenta una historia muy de las Mil y Una Noches, pero bien mezclado con la mitología general de la historia que el autor nos va contando libro tras libro.

Conclusión

Me he quedado con ganas de leer más. Es más, me he leído varias veces los libros para sacar más detalles sobre el mundo de juego que nos presenta Pompeyo. Se leen realmente como novelitas cortas, y está muy bien que vaya cambiando el protagonista. Si se sigue la progresión de estos libros, lo lógico es que los dos siguientes estuvieran dedicados al reino helado de Hyrca, y que los últimos fueran ya el combate definitivo para vencer al misterioso Emperador Cobra. No sé si el hecho de que hayan tenido que vender los cuatro libros en un pack significa que no se están vendiendo muy bien y que se está tratando de darles salida de un modo u otro, pero la verdad es que sería una lástima que no se terminara la colección, porque creo que hay muy buenas ideas en estos libros, y que la narración, incluso en el libro que menos me ha gustado, está muy bien.

Para mí son unos libros muy recomendables y bien ilustrados (los primeros por el propio ilustrador original del juego de tablero, Isidre Monés, que se encarga también de las cuatro portadas). Realmente siguen la estructura del juego original, pero no se basan en la nostalgia para venderte la idea: se ve que el autor tiene una idea que quiere desarrollar con tiempo y una historia que se va desvelando poco a poco, y realmente tengo muchas ganas de ver cómo finaliza. En realidad, tengo ganas de coger el Mythras y montar una campañita de rol con todo lo que nos cuentan en estos libros :D. Sí, son así de inspiradores. Ojalá veamos la colección finalizada.

Saludetes,
Carlos

08 septiembre 2021

Futuros suplementos para Axis Mundi

Estos últimos días estoy currando (y mucho) en la edición de Axis Mundi. A día de hoy estoy montando la campaña de Verkami, voy a empezar a hablar con unos cuantos Youtubers, seguimos dándole vueltas a pequeños arreglos en el texto y haciendo cálculos en los conjuros, que están siendo complicados, porque el sistema de creación de conjuros es realmente... entretenido xD.

Os voy a dar la tabarra en las próximas semanas sobre todo esto, pero os quiero contar también un poco por qué quiero sacar otro retroclón. En principio, porque quiero que la editorial tenga su propio retroclón de "el juego de rol más famoso de todos los tiempos", pero uno con un matiz: tiene que dar herramientas para crear tus propios elementos de juego. Y con elementos de juego digo monstruos, conjuros o clases de personajes. Y quiero que pueda hacer esto precisamente porque lo que a mí me gustaría sacar en los próximos años son muy distintos mundos de juego que se puedan utilizar a partir de estas herramientas.

Suplementos de unas 128 páginas, tapa blanda y unas 60.000 palabras en las que se definan clases de personaje, conjuros, monstruos y campañas jugables y compatibles entre sí. Yo quiero sacar mi propia campaña de Saqueadores de Kaima-Loa con una descripción de una ciudad tipo renacentista, clases de personaje para los saqueadores y reglas para explorar islas tropicales llenas de nativos peligrosos, magia extraña y tesoros fabulosos. Pero también quiero publicar las campañas que lleguen a la editorial y que estén ambientadas en las Tierras del Sueño, en mundos que mezclen la fantasía y la ciencia-ficción o en cosas que ahora mismo ni me imagine que pueden crearse con estas reglas.

Quiero que Axis Mundi sea un acicate para la imaginación. Que proporcione una estructura sólida a partir de la que construir tus propios mundos. Yo espero que sean muchos, pero con que sean unos cuantos ya habrá merecido la pena ;). Es un canto al estilo Hágalo Usted Mismo y creo que va a ser interesante aunque solo sea para ver cómo funcionan los engranajes de las viejas ediciones del "juego de rol más famoso de todos los tiempos" (sí, lo siento, es un coñazo, pero también es lo mejor para ahorrarnos disgustos).

Así que ya sabes, si tienes en el cajón una idea para un mundo de campaña, desempólvalo y empieza a pulirlo, que estoy deseando verlo ;). Ah, y si lo quieres publicar por tu cuenta y que sea compatible con Axis Mundi, la totalidad del texto va a ser OGL, salvo el nombre del propio retroclón, y ya te digo yo que vas a poder poner Compatible con Axis Mundi en él a poco que me envíes un correo contándome de qué va tu obra ;).

En fin, que queda mucho curro y está siendo un parto muy largo, pero que ya veo la luz al final del túnel. Un último esfuerzo y lo tenemos. Y después, tendremos lo que queráis crear vosotros :).

Saludetes,
Carlos

01 septiembre 2021

Yoon-Suin vs Shadow World

Ayer terminé de leerme un libro que tenía en casa desde hace mucho tiempo y al que no había prestado la suficiente atención. Y hoy he leído una serie de artículos sobre una ambientación de campaña cuyo libro básico leí hace muuucho tiempo y que casi tenía olvidada. El libro en cuestión es Yoon-Suin, the Purpled Land, de la editorial Noisms Games, y el mundo de campaña Shadow World, diseñado por Terry K. Amthor y reseñado por Javier Albizu en cuatro entradas de su web.

Yoon-Suin es un entorno de campaña escrito para ser jugado con retroclones de D&D tipo Labyrinth Lord o Aventuras en la Marca del Este. Es un mundo tipo espada y brujería con mucha imaginería que nos recuerda a la India, llena de opio y té, y donde la ciudad que da nombre al libro, la gran Yoon-Suin, está habitada por humanos y hombres-cangrejo y gobernada por los hombres-babosa ("Slugmen"), hechiceros eruditos bastante amorales. No hay más que un libro, aunque me ha parecido leer que pronto se va a publicar una segunda edición.

Shadow World es un mundo de juego diseñado por Terry K. Amthor, uno de los fundadores de la editorial Iron Crown Enterprises y co-autor de Rolemaster. Desde los años 80 se han publicado suplementos para este juego, primero como aventuras sueltas para Rolemaster y después como el mundo de fantasía oficial del juego una vez ICE perdió la licencia de la Tierra Media. Shadow World es un mundo de alta fantasía con mezcla de ciencia ficción y con una cronología que se remonta hasta 100.000 años antes (!) de la fecha oficial de la ambientación.

Hace un par de décadas, La Factoría de Ideas publicó en español el libro básico de Shadow World en el que se describía el mundo de juego. Un primo mío, muy aficionado a Rolemaster me lo prestó y me lo leí. Recuerdo que me llamaron la atención varias cosas:

  • La cronología se remontaba a más de 100.000 años en el pasado e incluía la llegada a través de grietas dimensionales de seres sobrenaturales y razas extrañas.
  • Había referencias a imperios galácticos y avances tecnológicos (después me enteré de que el mundo de juego, Kulthea, existía en el universo de Spacemaster.
  • Incluía las estadísticas de seres ultrapoderosos como los dioses de la ambientación o inmortales que llevaban luchando entre sí a lo largo de milenios. Estadísticas de Rolemaster de esas que yo sé que sería incapaz de utilizar con un mínimo de efectividad en la mesa de juego.
  • La ambientación de la "actualidad" del juego incluía elfos steampunk, barcos voladores, caballeros medievales, todo tipo de razas de fantasía, magos de todo tipo y pelaje, una docena de continentes, etc.
  • El libro de reglas no incluía aventura.

Os confieso que no supe qué hacer con este libro. Evidentemente, la respuesta oficial es: ¡lo que quieras! ¡hay todo tipo de regiones en Shadow World, así que busca la que se adapte a la aventura que tienes en mente y juega allí! Y es cierto, totalmente cierto. Pero a mí me abrumó la gran cantidad de posibilidades y tampoco vi muy bien cómo hacer algo que se sintiera como típica de este mundo de juego. Creo que realmente lo mejor de este mundo de juego era que podías coger absolutamente cualquier profesión con cualquier tipo de magia de Rolemaster (esas chulísimas listas de conjuros de Canalización, Esencia y Mentalismo). Y estaría justificado. Porque en Shadow World sí es verdad que daba la impresión de que podías encontrar a un Enano Monje, un Elfo Ninja y un Humano Psiónico y que había algún lugar donde era lo más normal del mundo verlos. Ok. Sin embargo, sin tener muchos suplementos de Rolemaster o no estar metido demasiado en dicho juego, creo que me costaba encontrar el impulso para jugar en esta ambientación.

Hay que decir que, con el paso de los años, han salido muchas aventuras y suplementos, que entiendo que darían más información y apoyo como para montar una campaña en condiciones.

Pasemos a Yoon-Suin. Lo primero que hay que decir es que la ambientación es original, con esa reminiscencia de cuentos de hadas de la India, algo que ya de principio es distinto a los típicos mundos que tienen el "medievo-fantástico-europeo" como base de la ambientación. Pero lo que es realmente interesante del libro es su organización, optimizada para crear una campaña alrededor de los personajes.

En Yoon-Suin se describen cuatro regiones en las que puede empezar la campaña: la ciudad de Yoon-Suin (que sería la campaña por defecto), una serie de ciudades-estado enfrentadas entre sí, una región montañosa con más ciudades estado y un gran río. No hay un mapa de cada uno de los barrios de Yoon-Suin, ni un listado de las todas las ciudades-estado de las llanuras. Lo que hay son muchas tablas. Pero no tablas como las de Rolemaster sino tablas de ideas. Si, por ejemplo, queremos empezar jugando en Yoon-Suin, lo que el libro nos dice es que nos hagamos a los personajes y que empecemos a ver 1d3 lugares que conocen, 1d3 grupos de gente con las que tiene relación, 1d6 rumores... y para cada uno de estos lugares, personas y rumores hay tablas que lo detallan. Por ejemplo, puede ser que tengas relación con un hombre-babosa, con una casa de té, con unos contrabandistas o con una escuela de gladiadores. Y para cada uno de esto elementos tirarás en unas tablas que te dirán algo sobre los PNJ, y los problemas que tienen o las cosas que desean. Y por medio de todas estas tiradas de repente el grupo de personajes comenzará la campaña con una serie de personas que quieren cosas de ellos, que les pueden encargar misiones o que están enfrentados entre sí. Lo mismo con cada una de la regiones detalladas en el libro.

Es decir, en Yoon-Suin no tenemos una cronología de la región. Sabemos que es un lugar antiquísimo, pero no es importante, porque no es algo que se necesite para crear la campaña. Y los dioses no tienen estadísticas, de hecho, ¡hay una tabla para crear dioses, con su apariencia, dominios y sacrificios preferidos! Y os aseguro que las aventuras que puedes jugar en Yoon-Suin van a ser realmente muy identificables como aventuras de este lugar, con un ambiente realmente onírico (posiblemente, un sueño provocada por el opio).

Y con esto, no quiero decir que Yoon-Suin sea mejor que Shadow World, pero sí me parece más usable. En Shadow World hay muchas páginas dedicadas a cosas que sucedieron hace miles de años, que no sirven de nada. Hay estadísticas de dioses que no vas a usar nunca. Hay descripciones de muchas cosas, pero ¿se van a usar en una partida de rol? En Yoon-Suin te dan incluso un ejemplo de cómo usar las tablas para crear tu propia campaña. Se puede empezar una campaña en el mismo día que te compras el libro.

Creo que la clave en este caso es, ¿queremos libros de rol que sirvan para jugar campañas o los queremos para leer? Es injusto decir que el libro básico de Shadow World no sirve para jugar, pero si me incluyes datos de dioses, espero que sean porque van a salir en las aventuras ;). O esa parte del libro me sobra. Y en Yoon-Suin, donde se usa el principio de mostrar la ambientación a partir de material jugable, no sobra nada. Cada página es útil para crear aventuras, y eso hace que el mensaje del autor del libro sea que lo importante es TU campaña y TU grupo, no SU mundo.

...

Vale, en ese sentido, voy a tener que admitir que, hoy por hoy, Yoon-Suin me parece un mejor libro para jugar a rol que el básico de Shadow World ;).

Saludetes,
Carlos