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31 diciembre 2017

Resumen del 2017 y propósitos para el 2018

Y por fin llega la inevitable entrada de resumen sobre lo que ha dado de sí el 2017 y lo que espero para el 2018.

Echar la vista atrás a lo que voy escribiendo año tras año al finalizar el ídem es extraño. Es como mirar por el túnel del tiempo a una versión pasada de mí mismo. Y, curiosamente, siempre es una versión más ingenua, que hace planes que luego no se cumplen ni de coña xD. A finales de 2018 estaré echando la vista atrás y con total seguridad el año me habrá llevado por derroteros que ahora no me puedo ni imaginar.
En fin, la vida es lo que te pasa mientras tú vas haciendo planes.

Este año han pasado cosas curiosas. Os resumo:

  • En lo personal, estoy bien, gracias. Muy liado con la casa nueva, pero sarna con gusto no pica. En verano me arremangué y me monté un huerto que me ha proporcionado gran cantidad de tomates y pepinos. También un calabacín chuchurrío, mucho perejil y tres calabazas que se han puesto gordas pero no amarillas. El cambio climático, seguro. Ah, y en verano regresé a Galicia de vacaciones, ¡qué playas! ¡qué bien se come! ¡qué de veces nos llovió!
  • En lo rolero, he conseguido mantener a lo largo del año una campaña del retroclón Adventurer, Conqueror, King con un grupo de amigos.
    Jugamos cada dos semanas y nos hemos recorrido ya dos módulos viejunos: In Search of the Unknown y Keep on the Borderlands (aunque en este último han ido directamente a lo que sería el final de la aventura). Muy divertido, la verdad. El año que viene, lo seguimos.
  • En cuanto a publicaciones, este año he escrito Muerte en la Mansión del Mago Malifax, un módulo para Clásicos de la Marca
    que se estará incluido en la caja del Gazetteer de la Marca. Después supongo que se venderá también de forma individual. He de decir que he quedado muy satisfecho del resultado y espero que sea una aventura memorable para el que la juegue. Le tengo que agradecer su ayuda a Jordi Morera por sus comentarios y, sobre todo, a Ricardo Dorda, que fue más allá del deber a la hora de comentarla y corregirla. Gracias a los dos :).
  • Con 77Mundos este año no hemos logrado publicar nada, pero tenemos algo entre manos. De hecho, ya nos han aprobado el proyecto en la página de Verkami, así que el mes que viene lo haremos público. No es una publicación estrictamente rolera, pero creo que va a ser interesante para muchos, sobre todo para los que sean profes...
  • En lo que respecta al blog, ha sido un año normalito, aunque por fin terminé mi reseña del Player's Companion de ACKs y enuncié mi manifiesto Bloguea lento, que me sigue pareciendo una buena filosofía de vida bloguera. Gracias a Yop, de La Torre de Ébano este año sí que ha habido Desafío de los 30 días, aunque haya sido en Diciembre y no en Noviembre ;). Y gracias a esto el año terminará con 57 entradas en La Frikoteca en lugar de 27 :D. Lo cual está muy bien,
    no podemos dejar que el blog muera por falta de entradas ;).
  • En lo que respecta a compras roleras, he comprado relativamente poco. Casi siempre cosas tipo OSR. Lo más caro que ha caído han sido la nueva edición de Far West y el Gazetteer de la Marca vía Verkami. También he impreso un par de libros vía Lulu y DriveThruRPG y oye, la calidad es más que aceptable. Los de Lulu, por cierto, me han enviado dos copias de la segunda parte de StoneHell, en lugar de una copia de la primera parte y una de la segunda... pero como el error ha sido de ellos, me han enviado gratis una copia de la primera parte, así que ahora tengo una segunda parte de sobra ;). A ver qué hago con ella :D.

Otros años he hablado de editoriales roleras y de cómo ha ido la cosa en el mundillo. Creo que este año la noticia sin duda ha sido que Edge Entertainment ha publicado D&D5 en español. Aunque he de decir que el juego no es para mí (ya voy servido de dungeoneo con mis retroclones), lo cierto es que es una muy buena versión del clásico y espero que venga realmente bien y que sirva como puerta de entrada para muchos nuevos aficionados. HT Publishers lo sigue petando con Savage Worlds, Holocubierta va a publicar en el 2018 el nuevo juego de Star Trek (¡que ha de ser mío!), Nosolorol sigue sacando muy buenos juegos (grande ese Mutant Year Zero que he podido leer este año) y, en general, todo el mundo sigue luchando para seguir a flote en este mundillo complicado, pequeño y algo cainita (o sea, muy español).

Para el año que viene simplemente pido poder publicar Saqueadores de Kaima-Loa, un juego tipo OSR con aventureros explorando un archipiélago tropical lleno de ruinas, tesoros y monstruos. ¿Original? ¿Rompedor? Pues la verdad, espero que sea interesante, pero a estas alturas la originalidad se la dejo a quien la quiera y yo simplemente me dedicaré a diseñar cosas que me gustaría jugar a mí. Espero que existan los suficientes colegas de afición dispuestos a apoyarme como para que pueda sacar adelante la publicación, pero la verdad es que no pido mucho más. No tengo interés en conquistar el mundo rolero. Me basta con aportar mi granito de arena ;).

Pasad buenas fiestas, comed mucho y divertíos con la familia y los amigos. Nos vemos en el 2018.

Saludetes,
Carlos

30 diciembre 2017

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 30 (narrador)

¡Último día del Desafío! La pregunta final es ¿Cuál crees que es tu mejor baza como narrador? Tus recursos narrativos favoritos.

Un gran director de juego, Rubén Navarro, definió un vez mi estilo de dirigir como "épico-sarcástico". Me encanta la definición y la haga mía :D. Creo que es cierto que en mis partidas me gusta que haya momentos épicos, sobre todo en los finales de campaña, donde echo el resto y gasto todo el presupuesto de efectos especiales (imaginados) para incluir explosiones, grandes batallas y finales grandiosos. Pero, mientras tanto, no puedo evitar meter chascarrillos, chistes y momentos divertidos en la partida. Creo que al final la mezcla es interesante y hace que las partidas sean entretenidas.

No siempre me sale bien, claro, y hay ocasiones en las que tengo que pedir a la mesa que dejemos el humor un momento. En ocasiones incluso he hecho un receso para que todos nos tranquilizáramos y se pudiera seguir. Entiendo que es difícil mantener el equilibrio.

Pero es que ese equilibrio es lo que hace grande un partida. Yo digo que jugar al rol es como tocar jazz (algo que no tengo ni idea de cómo hacer): cada músico conoce su instrumento, conoce los acordes habituales y aprende cuál es su lugar en la orquesta. Pero luego la actuación se improvisa en gran medida y a veces uno hace un solo, otros un dueto y, en el mejor de los casos, todos tocan al unísono y se crea una magia maravillosa.

En el caso de una partida de rol esto sigue funcionando así, pero con un director de juego que en muchos casos es un director de orquesta que debe mantener una dinámica fluída en la partida, debe hacer que la historia siga avanzando y debe hacer que no haya excesivos tiempos muertos. Ese dirigir la partida y hacer que la música no pare creo que es algo que se me da bien hacer y que es mi mejor baza como director.

Eso, y los chistes; soy un tipo ingenioso.

Saludetes,
Carlos

29 diciembre 2017

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 29 (no tirar dados)

Penúltimo día del Desafío. Hoy la pregunta es Un colega tuyo viene comentándote "jugamos la partida sin tirar un solo dado". ¿Piensas que es un mérito o un defecto?.

Bueno, si se han divertido así, pues genial :D. Lo que me extraña es que durante una partida de rol no se tire al menos un dado en al menos una ocasión ;).

Entiendo que la pregunta se hace en el sentido de que, por ejemplo, una partida puede ser una sucesión de interacciones entre PJ y PNJ en las que hay negociaciones, planes, politiqueos, etc. Lo cual es estupendo, porque todo eso forma parte de una buena campaña rolera. Ayuda a profundizar en las motivaciones de los personajes y les hace prepararse para el futuro.

Sin embargo, creo que hay momentos en los que los planes y la preparación tienen que terminar y llega el momento de pasar a la acción y materializarlos en cosas concretas. Y en esos momentos a mí me gusta que haya tiradas de dado y que siempre tengamos la posibilidad, por pequeña que sea, de que las cosas no salgan exactamente como esperamos.

Porque, al fin y al cabo, eso es lo que pasa en la vida real, que por muchos planes que hagamos, al final el factor suerte siempre está presente y no todo sale nunca como queríamos. De hecho, cuanto antes te des cuenta de que esto no es lo habitual, mejor xD.

Así que si la partida se ha resuelto sin tirar un dado, genial. Pero dudo mucho que la campaña avance en partidas posteriores sin al menos unas cuantas tiradas de dados ;).

Saludetes,
Carlos

28 diciembre 2017

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 28 (improvisar)

Antepenúltimo día del Desafío. Hoy la pregunta es Vas a una partida y se te olvida alguna regla importante. ¿Te paras a mirarla o improvisas sobre la marcha?.

Pues lo normal es que al menos me conozca las reglas más importantes y no se me olviden, pero es cierto que soy un poco desastre para ciertos detalles y, en el fragor de la partida, se me olviden aplicar ciertas cosas.

En ese sentido, aunque no soy muy amigo de las pantallas de juego, sí que he de admitir que una buena pantalla en la que tengas las mecánicas básicas más importantes en el lado del director de juego es una ayuda muy buena. Normalmente suelo optar por tener este tipo de mecánicas apuntadas en una hoja de ayuda que tengo al lado mío (por ejemplo, un gráfico con el sistema de exploración o de combate).

También he de decir que mi grupo de juego habitual me suele ayudar en este sentido porque frecuentemente tienen los libros a mano (en físico, ¡o en la tablet o móvil!) y a lo mejor alguien que no esté implicado en una escena concreta se dedica a confirmar si hemos aplicado correctamente una regla concreta.

En ese sentido, es cierto que cada grupo es un mundo. Al mío no le importa, en un momento dado, parar la acción y consultar una regla, sobre todo si estamos hablando de una situación complicada en la que, por ejemplo, nos estamos jugando la supervivencia del grupo. Eso nos pasó, por ejemplo, en la última partida que jugamos de ACKs, en la que hubo que leerse muy, pero que muy bien, las reglas sobre heridas mortales y supervivencia de los personajes caídos...

Así pues, en momentos en los que realmente no nos estamos jugando demasiado, no me importa dejar de lado una regla e interpretar un poco lo que yo considero que es más lógico. Pero en momentos importantes, creo que no pasa nada por parar un momento la narración y consultar las reglas. Después de todo, hay un sistema de juego y me parece importante que se respete durante la partida :).

Saludetes,
Carlos

27 diciembre 2017

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 27 (matemáticas)

Vigésimoséptimo día del Desafío. Hoy la pregunta es ¿Analizas las matemáticas tras un sistema concreto o no te interesan? Si es así, ¿cuál te parece más perfecto?.

Hace muchos años estuve hablando con un amigo de Barcelona sobre Vampiro. Yo no he jugado casi nada a ese juego, pero por aquel entonces tenía los libros y me había leído el sistema. Recuerdo perfectamente cómo me comentó que las matemáticas del sistema no eran muy buenas, porque cuanto más dados tiraras, más sencillo era que sacaras una pifia. También me dijo que habían mejorado un poco esto en las últimas versiones del juego, pero que ellos habían introducido una regla casera para solucionar este problema.

Esta conversación me resultó interesante en su momento porque me di cuenta de que yo jamás analizaba así los sistemas de juego. Sí es cierto que entiendo lo que es una distribución gaussiana y que puedo predecir la tirada más habitual de un grupo de dados gracias a ello, pero suelo invertir mi tiempo en el rol en preparar material para jugar, más que en analizar el sistema.

Eso no quiere decir que no haya analizado mínimamente los distintos sistemas y que no tenga mis preferencias.

Por ejemplo, la mecánica más habitual en Dungeons & Dragons, en sus distintas versiones y retroclones, es lanzar un dado de 20 y superar una dificultad después de sumarle un bonus. Eso siempre me ha parecido que es una lotería xD porque salvo que los bonus sean realmente altos, hay muchas ocasiones en que el personaje falla tiradas que se supone que no debería fallar si atendemos a su (supuesto) nivel de maestría.

Esto no es privativo de D&D. También pasa en Pendragón y puede llegar incluso a ser más grave porque en este juego hay tiradas enfrentadas en las que gana el que saca una tirada mayor de un d20 pero sin pasarse de su nivel de habilidad. ¿Qué es lo que termina pasando en estos casos? Que un tipo que tenga 15 y otro que tenga 19 y hagan una tirada enfrentada de nuevo están tentando a la suerte. Se supon que debería ganar el que tiene 19, pero si el primero saca un 10 y el segundo un 5, pierde el más hábil. Y os aseguro que, después de jugar muchas partidas a Pendragón, esto pasa con frecuencia. Mis jugadores llegaron a la conclusión de que un guerrero debía tener al menos 25 en espada (para hacer las tiradas con un bonus de +5) antes de sentise algo "seguros" en el combate.

Es por eso que, aunque me gusta mucho jugar a D&D y a Pendragón, me gustan más los sistemas en los que las tiradas son más predecibles. Por ejemplo, FUDGE, el antepasado mecánicao de FATE, en el que usas una tirada de cuatro dados Fudge con mases y menos que lo normal, estadísticamente hablando, es que resulte en una tirada de valor 0, que ni suma ni resta a la habilidad del personaje. Esto para mí es genial, porque realmente quien tenga una habilidad a nivel Grande (+2) lo lógico es que termine ganando a quien tenga una tirada simplemente Buena (+1). Lo curioso del caso es que después de jugar también a FUDGE muchos años... resulta que en el momento más inoportuno sacar tres o cuatro menos no es tan raro :D. Es por eso que, cuando salió FATE lo consideré una mejora sustancial, porque con los puntos FATE podías realmente hacer que, en las cosas que realmente le importaban a tu personaje, aquellas en las que se supone que era bueno por sus habilidades, no fallara, porque si tenía un Aspecto apropiado podías gastar un punto FATE y repetir la tirada o conseguir un +2 (que es un bonificador muy grande en este sistema). Para mí FATE era, en ese sentido, una mejora sobre FUDGE porque a la distribución gaussiana se le añadía el poder repetir una tirada que fuera importante para el personaje.

Al final, le tengo un especial cariño a los sistemas que usan 2d6 y suman el resultado de ambas tiradas, porque lo normal es que la tirada sea de 7 (según una distribución gaussiana). Ejemplos de este tipo de sistemas son GURPS, Traveller o Apocalypse World. En el caso de GURPS y Traveller estamos hablando de sistemas que funcionan mejor para simular historias de personas normales enfrentadas a situaciones que frecuentemente les superan (GURPS tiene opciones para hacer el juego más heroico, pero sigue brillando más en campañas más "realistas"). Y en caso de Apocalypse World, el sistema de resolución es brillante en el sentido de que tirar 2d6 y sumar dará por lo general un resultado de 7 y eso quiere decir que el personaje consigue lo que quiere... pero con alguna complicación. Lo cual es genial para hacer que la historia avance, con los personajes teniendo éxito, pero metiéndose en problemas a cada paso que dan :D.

Como ya digo, a mí me gustan más los sistemas en los que es posible predecir de forma más sencilla el resultado de una tirada. Sin embargo, para mí fue muy revelador leer un artículo en el que se hablaba de cómo Gygax utilizó precisamente una tirada de 1d20 no porque no supiera que esto haría que los resultados fueran a ser impredecibles, sino porque lo sabía, pero quería que hubiera un cierto grado de impredicibilidad en dichas tiradas. Es decir, que no es un defecto del sistema, sino un rasgo que se había escogido adrede.

Por lo tanto, ¿cuál es el mejor sistema? Pues depende de lo que busques. Apocalypse World busca que los personajes tengan éxito pero que este no sea siempre completo, para que la historia avance. Dungeons & Dragons busca que haya sorpresas y que siempre temas tirar el dado y Traveller quiere narrar las aventuras de gente normal enfrentada a circunstancias extraordinarias.

Personalmente, me gustan más los sistemas que son más predecibles, como los basados en una tirada de 2d6 sumada. Pero los sistemas de juego son más que su tirada básica y la matemática implícita de los mismos no es lo único que hay que tener en cuenta a la hora de valorar un sistema.

Ummm... vaya, para no interesarme demasiado analizar sistemas, acabo de darme cuenta de que un cierto análisis sí he ido haciendo con el paso de los años xD.

Saludetes,
Carlos

26 diciembre 2017

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 26 (regla casera)

Vigésimosexto día del Desafío. Hoy nos preguntan sobre esa regla casera que inventaste y de la que estás orgulloso

Y la respuesta es que esa regla no existe.

Hace muchos años, cuando empezaba en esto del rol, mi juego favorito era RuneQuest. Casi todas mis campañas y aventuras las dirigía con ese juego y llegué a estar muy familiarizado con sus reglas. Tanto es así que en muchas partidas ni siquiera me llevaba los libros: con unos cuantos apuntes propios y en las hojas de personaje de los jugadores era más que suficiente.

El problema es que, claro, si te pasas años sin mirar los libros de reglas, puedes llegar a jugar a una versión un poco peculiar del juego. Una en la que se te hayan colado errores, malas interpretaciones o un par de docenitas de reglas caseras. Por ejemplo, creo recordar que en RuneQuest 3 yo usaba la regla de que para parar una ataque especial tuvieras que conseguir o una parada especial o un crítico. A día de hoy no recuerdo si esto era así en las reglas o si me lo inventé, pero me parecía lógico y lo usé.

La última vez que recuerdo haber introducido una regla casera fue en Pendragón, juego en el que permití a los jugadores hacer todos los años unas cuantas actividades cortesanas en el castillo de su señor, de modo que ganaran unas cuantas marcas de experiencia gratuitas. Y esta pequeña regla provocó que los personajes terminaran teniendo una serie de habilidades cortesanas mucho mejores de las que les corresponderían según su edad y experiencia. Vaya, ¿quién lo iba a decir? Un pequeño cambio puede terminar afectando gravemente a una campaña...

Después de esas y otras experiencias, terminé llegando a la conclusión de que usar reglas caseras tenía su peligro, y que los sistemas de juego suelen estar probados para que todas sus piezas encajen.

Por lo tanto, ¿usar algunas convenciones o reglas caseras mínimas en mis campañas? Sí, claro. ¿Cambios un poco más radicales? Ñej, no me gusta tanto. Y, ¿orgulloso de mis reglas caseras? Pues no; las veo como algo necesario para ajustar mi juego a mi grupo, pero cada vez las uso menos.

Saludetes,
Carlos

25 diciembre 2017

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 25 (juego propio)

Vigésimoquinto día del Desafío. ¡Feliz Navidad a todos los cristianos! La pregunta de hoy es Si en el futuro pudieras escribir tu propio juego, ¿cómo sería? ¿de qué trataría?

Sería un juego con reglas OSR y estilo "sandbox", en el que intrépidos aventureros recorrerían con su barco un archipiélago fantástico lleno de monstruos, tribus salvajes y reinos inhumanos, en busca de los tesoros de antiguas civilizaciones perdidas.

El libro incluiría reglas para facilitar la vida al máster, con generadores de islas y tesoros, reglas de viaje, sistemas para llevar el control de la expedición y también para saber si el viaje de vuelta a la civilización transcurre sin incidentes.

Las reglas se basarían en las de alguna edición viejuna de D&D, por lo que sería un retroclón. Ya sé que nadie necesita un nuevo retroclón, pero es que este libro no sería simplemente una serie de reglas, sino que mezclaría las reglas con la ambientación de modo que quedara un todo bien unido.

Por el momento el nombre provisional del juego es Saqueadores de Kaima-Loa. Que sí, es un nombre temporal... pero como bien demuestra GURPS, hay decisiones temporales que suelen convertirse en permanentes con relativa frecuencia ;).

Saludetes,
Carlos

24 diciembre 2017

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 24 (ventas)

Vigésimocuarto día del Desafío. Hoy la pregunta es ¿Venderías tu colección? ¿Cuál es el libro por el que pagaste más?

Realmente ya he vendido parte de mi colección. Como he dicho en otras ocasiones, terminé vendiendo todos mis libros de Vampiro y Mago (incluyendo Mago: La Cruzada) hace ya unos cuantos años. Y, a lo largo de los años, he vendido otros libros que no me encajaban exactamente en mi colección. A día de hoy creo que no me queda nada de lo que librarme, y como me he mudado a una casa más grande, el espacio ha dejado de ser un problema.

Así pues, mi colección está bien podada y optimizada. Hay cosillas que no creo que vaya a usar nunca, pero también es cierto que no serían fáciles de vender; no me merece la pena el esfuerzo.

Y es que, por otro lado... tampoco te sacas tanta pasta. Sí es cierto que hay algunas cosillas por ahí por las que podría sacar un buen precio, quizá más de 100 euros en algunos casos. Pero es que, en serio, muy mal me tendría que ver. Y, aunque vendiera toda la colección, tampoco me daría para pagar la hipoteca.

Pero es que además, el valor monetario es lo de menos. He ido comprando esta colección a lo largo de los años, libro a libro. Ha ido creciendo conmigo y no me planteo en modo alguno desprenderme de ella. Es mi tesssssorooooo.

En cuanto a cuál es el libro por el que más pagué... difícil pregunta, sobre todo teniendo en cuenta que tendríamos que ponernos a calcular cosas aburridas como la inflación, porque no es lo mismo gastarte 2.000 pesetas en 1990 que 12 euros en 2017.

No soy tampoco un enamorado de las ediciones de lujo. Creo que no tengo ninguna, salvo quizás el Clásicos del Mazmorreo con la portada chula. Tampoco recuerdo haberme dejado 100 euros en un juego. Ni 80. Supongo que el libro más caro que me he comprado pueden haber sido unos 60 euros o así... pero los cálculos también son algo raros porque, ¿incluimos los gastos de envío en el precio final de adquisición? Os aseguro que en algunos casos fueron gastos significativos.

En fin, puestos a decir uno que durante años he considerado el más caro que he comprado, voy a decir Legacy of Pavis, una expansión para RuneQuest (con algunas estadísticas para HeroWars/HeroQuest, si no recuerdo mal). Lo compré por eBay porque era imposible encontrarlo, ni a buen precio ni a mal precio. Y ni hablar de un PDF. Durante años me obsesioné con conseguirlo y al final recurrí a la ayuda de un primo mío, Óscar, que tenía más experiencia que yo en eBay (ganada a base de conseguir copias del juego de tablero HeroQuest) y que pujó por mí. La primera vez que lo hizo no consiguió el libro, porque el precio se disparó. Pero dejó una alarma puesta y a la segunda, lo consiguió. El coste final fueron 50 libras más gastos de envío. Supongo que, al cambio, serían unos 80 euros, más o menos.

Lo mejor del caso es que el libro (que, por cierto, me encanta), tiene un precio original de... 5 euros.

Ay, las cosas que hago por amor (al rol).

Saludetes,
Carlos

P.D.: Feliz Cena de Nochebuena.

23 diciembre 2017

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 23 (colección)

Vigésimotercer día del Desafío. Hoy la pregunta es ¿Cuántos juegos de rol tienes? Nótese que se habla de juegos, no de libros de un mismo juego.

Tengo unos 76 juegos de rol. No lo puedo decir con seguridad porque se me puede haber colado algún libro perdido chiquitín por entre el resto de tomos (un Gañanes o un Fiasco, por ejemplo). Pero vamos, mínimo 76 y probablemente unos 80.

Algunos de ellos son libros únicos de los que solo poseo un ejemplar, mientras que unos cuantos pertenecen a colecciones de las que tengo más de una docena de libros (como por ejemplo, de Ars Magica, GURPS o RuneQuest.

En el cálculo he considerado que las distintas ediciones de un juego son juegos distintos. Por ejemplo, Ars Magica lo tengo en sus ediciones tercera, cuarta y quinta y las he considerado como tres juegos distintos. Lo que no he hecho es contar como distintos aquellos juegos que poseo en inglés y en español (como por ejemplo, Pendragón quinta edición o Dresden Files. Aún si considerara que todos las versiones de un mismo juego cuentan solo como uno, sospecho que la lista seguiría siendo de más de 70 libros.

Y, aunque sé que la pregunta no iba en cuanto al total de libros individuales, me he entretenido contándolos y tengo más de 400. Puede que unos 430 o así.

...

Y todo eso sin contar con lo que tengo en PDF. Yo que sé; miles.

Da un poco de vértigo pensar que, aún poniéndome a leer un libro cada día, no los terminaría ni en un año.

Por cierto, no he incluido en esta lista ni librojuegos ni revistas.

Y... poco más. No sé, igual esta entrada debería darme que pensar y reflexionar sobre que tengo demasiados libros que leer y que ya no debería comprar más rol. Pero aunque es cierto que ya no necesito más rol... me da como un gustirrinín ver todos esos libros en sus estanterías. A veces subo a la buhardilla, acaricio los lomos y me reconforto con el potencial de aventura que hay allí...

Es una bonita sensación.

Saludetes,
Carlos

22 diciembre 2017

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 22 (mecenazgos)

Vigésimosegundo día del Desafío. La pregunta de hoy es ¿Qué opinas del crowfunding?

El concepto de mecenazgo o crowdfunding me parece que ha sido tremendamente beneficioso para la afición de los juegos de rol. Gracias a las campañas del mecenazgo han podido salir a la luz proyectos que, de otro modo, no habrían podido materializarse.

Es cierto que hay empresas que utilizan los mecenazgos como campañas de marketing y también que hay sonoros escándalos en el mundillo del rol (y en todos) debido a campañas que no salieron adelante o, peor aún, que salieron adelante pero después no lograron entregar a tiempo... o ni siquiera entregar nada en absoluto, ni tarde ni nunca.

Pero que se haya abusado del concepto o que el concepto tenga sus luces y sus sombras, no quiere decir que sea una mala idea. Porque vamos a ver, si resulta que para publicar un libro y enviárselo a los mecenas se necesitan unos 3.000 o 4.000 euros, en el mejor de los casos, ¿de dónde coño sacamos los curritos de a pie esa cantidad? Porque no es que 3.000 sea mucha pasta, es que para mí 500 euros ya es mucha pasta, y con eso no se cubre ni... bueno, no se cubre nada.

Gracias a este sistema de financiación nos hemos podido saltar a los bancos. Gracias a la impresión bajo demanda nos podemos saltar a las imprentas. Gracias a las herramientas de edición y maquetación baratas nos podemos saltar a los editores. Esto no quiere decir que no sea preferible tener pasta, tener imprentas buenas y tener editores competentes. Pero sí quiere decir que a día de hoy el que tenga una buena idea y quiera sacarla adelante tiene las herramientas necesarias para hacerlo, como no las ha tenido nunca antes

Así que, ¿a favor del crowdfunding? Hell, yeah!

Saludetes,
Carlos

21 diciembre 2017

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 21 (importación)

Vigésimoprimer día del Desafío. La pregunta de hoy es ¿Importas libros de rol? ¿Juegas a todo lo que compras?

A la primera pregunta diré que sí, compro libros de rol de importación. Hace años pillaba muchos más porque la paridad euro-dólar era bastante favorable y porque los de aduanas no se habían vuelto aún locos. Eran tiempos de vino y rosas en los que me apuntaba a los kickstarters de libros allende los mares y compraba en Noble Knight Games.

Después llegó la crisis, en las aduanas empezaron a parar paquetes con libros y los de los kickstarters empezaron a cobrar tanto por los gastos de envío que los mecenazgos que realmente se esfuerzan por cobrar algo razonable por enviar a Europa ya ponen un logo de "EU Friendly" en sus campañas.

Eso no quiere decir que haya dejado de comprar libros de importación. Aparte del ocasional librejo que llega a Generación X, siempre se puede contar con la tienda de Tesoros de la Marca (especializados en rol viejuno de importación) o Dracotienda para encontrar cosillas de importación. En última instancia puedo comprar en Leisure Games, que no es precisamente barata, pero tiene un catálogo bastante amplio de juegos.

Otras opciones que he probado no hace demasiado es pillar libros de Lulu o DriveThruRPG. La calidad no es espectacular, puesto que ambos son servicios de impresión bajo demanda ("Print On Demand"), pero lo cierto es que es suficiente. Sobre todo para algunos libros que considero más de "batalla" que objetos de lujo y coleccionismo.

Y la verdad, ¿compro mucho rol de importación? Pues la respuesta es un SÍ rotundo. Durante los años oscuros de principio de siglo las editoriales roleras españolas no publicaban cosas que me atrayeran demasiado; eran los tiempos de Vampiro y D&D3, dos juegos que no me llamaban la atención. Fue más o menos a finales de los 90 cuando empecé a comprar libros de RuneQuest en inglés, coincidiendo con mis primeros años de Universidad y, gracias al rol, le perdí miedo a comprar en inglés. Hoy en día una gran parte de mi colección de rol está formada por libros en inglés y alguna vez me ha pasado que no he recordado bien si tengo un libro escrito en inglés o en español (me pasó con un Usagi Yojimbo que estaba convencido de tener en español... y no, estaba en inglés).

La "desventaja" de leer en inglés es que muchas veces para cuando se traduce una línea de juego que me intersa al español... ya suelo tenerla casi completa en inglés, como por ejemplo me ha pasado con Ars Magica. Y rara vez me compro un libro en español si ya lo tengo en inglés. Aunque ahora que lo pienso, tengo Dresden Files, La Gran Campaña de Pendragón, Clásicos del Mazmorreo y hasta el básico de Ars Magica en ambos idiomas...

En cuanto a sí juego a todo lo que compro, pfff, jjj... ¡jajajajaja! ¡jajajajaja! ¡jajajaja!

Saludetfff, ¡jajajajaja! ¡ay, que me da! ¡jajajajaja! ¡hasta mañana! ¡jajajaja!

20 diciembre 2017

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 20 (algo feo)

Vigésimo día del Desafío. Hoy la pregunta es: Cuéntanos algo feo relacionado con el hecho de ser rolero

Esta es, tristemente, fácil. El rol tiene mala fama entre amplios secciones de la sociedad. La frase "la policía piensa que este hecho puede estar relacionado con un macabro juego de rol" me revuelve las tripas cada vez que la oigo. Será complicado quitarse el sambenito de encima, aunque no creo que sea imposible. Gracias a Peter Jackson, J. K. Rowling, G. R. R. Martin y George Lucas, el mundo es cada día un poco más friki y eso va calando. Y, por suerte, va pasando el tiempo y cada vez más gente ha jugado al rol o conoce a alguien que juega. Y con que hayan jugado una vez ya pueden ver que el tema puede no gustarles, pero que no es ni mucho menos una actividad para chalados. Bueno, de todo hay en la vida, pero es que ese "de todo" lo hay en todas partes.

Eso es lo más feo que existe en el rol, la mala fama provocada por una o dos acciones deleznables que, en realidad, ni siquiera tenían que ver con el rol, sino con mentes enfermas.

En otro orden de cosas podríamos decir que el rol no es el mejor producto comercial que existe, que la afición nunca será hegemónica dentro del frikismo, que exige esfuerzo y tiempo, que el mundillo está fragmentado y mil cosas más. Pero eso no son cosas feas; son simplemente características de nuestra afición que no creo que cambien nunca. Se aceptan y punto. Tampoco es que sea necesario dominar el mundo para ser feliz.

Saludetes,
Carlos

19 diciembre 2017

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 19 (el rol y yo)

Decimonoveno día del Desafío. Hoy la pregunta tiene enjundia: ¿Qué es lo que más le agradeces al hecho de haber descubierto este hobby? ¿Ha cambiado tu forma de ver el mundo? ¿Por qué?

El rol es mi afición favorita. Tengo otras aficiones, pero esta es la que más me llena. Desde siempre me ha gustado leer y descubrir otros mundos y otras vidas plasmados en las páginas de un libro. Cuando descubrí el concepto de los juegos de rol, descubrí que podía seguir explorando mundos y viviendo otras vidas pero de un modo mucho más personal y mucho más libre. Ya no era necesario dejarme guiar por un narrador ni lamentarme por ver tomar una mala decisión al protagonista de una historia: con el rol podía hacer lo que quisiera y tomar mis propias malas decisiones :D.

Cuando participo en una partida de rol como jugador, siento que puedo ser por un momento otra persona, más libre, más valiente y mejor de lo que soy. Solo voy a vivir una vida y ya he tomado ciertas decisiones que me han llevado por un camino determinado; muchos otros caminos se han cerrado ante mí: nunca volveré a tener 20 años, jamás viviré en otros planetas y me asusta tanto el mar que dudo mucho que sea nunca un marinero. Pero cuando juego puedo ser todo eso y más y, durante el tiempo que dura una partida, mi vida es otra vida. ¿No es absolutamente maravilloso? Hasta puedo morir y, al contrario que en la vida real, volver a empezar.

En cuanto a si ha cambiado mi forma de ver el mundo, yo diría que lo ha enriquecido. Sin Aquelarre puede que nunca me hubiera dado por estudiar historia de España o no habría aprendido sobre sus mitos y leyendas. Gracias a Infinite Worlds, un libro de GURPS, comencé a leer libros como Armas, Gérmenes y Acero. El mundo de Glorantha me llevó a La Rama Dorada y Pendragón a La Muerte de Arturo. Cuando decidí crear un mundo de juego propio estudié geografía, climatología, sociología y mitología. Para poner nombres a ciertas localizaciones investigué sobre lenguajes inventados ("conlangs" o "constructed languages"). Cuando un personaje mío en un juego de ciencia ficción se quedó expuesto al vacío del espacio, investigué para saber qué es lo que le sucede al cuerpo del ser humano en esa situación (nota: no explota). Tener que solucionar una situación en una partida como director de juego me ha llevado a querer averiguar más sobre cómo funciona el mundo. ¿No es absolutamente maravilloso?

Sé perfectamente que los juegos de rol no tienen más que una importancia relativa en el mundo. Que es poco probable que pasen de ser una nota a pie de página en la historia. Pero no necesito que sean algo trascendente para que sean importantes para mí. Es mi afición. Practicarla me ha hecho más abierto, más curioso, más seguro de mí mismo. Me ha acompañado toda la vida y me acompañará hasta el día en que entregue la cuchara. Un psicólogo realizó una vez un estudio sobre lo que hacía felices a las personas y éste determinó que una gran parte de ellas lo eran porque habían practicado durante toda la vida aficiones o actividades que les gustaban. Nunca las habían abandonado.

El rol me estimula y me hace feliz, ¿se puede pedir más?

Saludetes,
Carlos

18 diciembre 2017

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 18 (sección que no leo)

Decimoctavo día del Desafío. Hoy hay que hablar sobre Esa sección que casi nunca lees...

En casi todos los juegos de rol me salto las secciones de listas de hechizos o poderes. Si es un juego de fantasía, no me leo qué hace cada hechizo. Si es un juego de superhéroes, es raro que me lea toooodos los poderes. Y si es un juego de ciencia ficción puede que me lea la lista de equipo disponible, para ver un poco el nivel tecnológico de la ambientación, pero desde luego que no me voy a leer los poderes psiónicos. Ah, hay una sección que odio especialmente leer y son los listados de armas de GURPS o juegos similares; leer las sutiles diferencias entre una pistola y otra me aburre soberanamzzz zzz, zzz... ¡ah! joder, me he quedado traspuesto... ¿por dónde iba?

Ah, sí. Que no, que no soporto las listas y listas de detalles técnicos. El "crunch" de determinadas ambientaciones. Sé que hay gente que eso precisamente es lo que adora: ver los distintos poderes, buscar combos para optimizar a su personaje, estudiar las opciones... sacar partido de las reglas, en definitiva. Y eso es genial, para el que disfrute con ello. Yo no puedo. Lo máximo que consigo es aprenderme los hechizos y poderes de los PNJ que van a salir en una aventura y ya (cuando dirijo). Y, cuando juego, me estudio lo que vaya a necesitar, pero no siento la necesidad de optimizar a mi personaje.

Por supuesto, es necesario que estas secciones existan, ¡son parte imprescindible de cada juego! Y me alegro de poder consultarlas llegada el momento. Pero soy totalmente incapaz de leerlas durante mucho tiempo porque, madre mía, es pensar en los listados de pistolas, calibres, municcczzz, zzzz, zzzz...

17 diciembre 2017

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 17 (sección imprescindible)

Decimoséptimo día del desafío. Hoy nos preguntan sobre esa sección imprescindible (al margen de las propias reglas) que todo manual básico debería incluir.

Tengo absolutamente clara la respuesta adecuada para esta pregunta: una aventura. Porque muchas veces puedes llegar a creer que el libro básico no es más que un elaborado sistema de creación de personajes y de combate, habida cuenta de lo que esas secciones suelen ocupar en los manuales de rol

Y no digo que no deban estar, pero es que personajes, reglas y ambientación terminan uniéndose en la aventura. La aventura es lo que realmente pasa en las mesas de juego. Muchos jugadores no se leen los sistemas de creación de personajes (se fían o realmente no les importa que se las haga el máster) y algunos ni siquiera saben qué dados tirar y se limitan a decirle al máster lo que quieren que hagan sus personajes y dejan que sea el máster quien eche los cálculos y decida si la acción tiene éxito o no.

No, realmente un jugador puede usar personajes pregenerados, no tener ni idea del sistema y acabar de sentarse a echar un partida en unas jornadas roleras. Pero lo que se va a encontrar es jugando una aventura. Y ahí es cuando de repente las reglas comienzan a ponerse en acción, cuando los dados ruedas y, en muchas ocasiones, donde el máster se va a dar cuenta de cómo funciona una regla y para qué está en el libro.

Las aventuras son imprescindibles para entender el tono del juego. Quizá Mago me hubiera resultado más sencillo de comprender si hubiera habido una aventura en el libro básico que me hubiera gritado a la cara "¡así se juega a este juego! ¡esto es lo que vas a estar dirigiendo a tus amigos cuando os sentéis a la mesa! ¡de esto es de lo que se supone que va todo esto!"

Un juego de rol puede ser un libro precioso, con imágenes inspiradoras y mecánicas elegantes. Pero para que me guste, es imprescindible que sepa qué tipo de aventuras jugar en él. Y eso se puede conseguir si viene en el básico una buena aventura, una aventura especial, pensada para el juego en la que se incluye y que realmente ilustre las cosas que más molan de dicho juego, tanto en la parte de la ambientación como en la de reglas.

Saludetes,
Carlos

16 diciembre 2017

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 16 (sorpresa mala)

Decimosexto día del desafío (¡ya hemos superado la mitad!) y hoy nos preguntan sobre un juego que compraste con unas expectativas y te defraudó muchísimo.

Hace muchos, muchos años, habría contestado que Oráculo, porque mira que a mí me gusta la mitología griega y mira que podría haber salido una cosa chula de ahí pero es que... el juego no tenía ni pies ni cabeza. Reglas extrañas, redacción farragosa, maquetación horrible. Es que hasta la aventura de ejemplo que venía no pasaba de ser una especie de librojuego con muy poca flexibilidad...

Las expectativas, curiosamente, me las había creado una aventura muy buena que leí en un número de la revista Líder. Estaba dividida en dos partes, tenía una trama interesante, los dibujos me gustaban... y me pensé que el juego sería tan inspirador como la aventura. Y no.

Pero eso fue hace muchos años. Hace menos años, pero también unos cuantos, me pasó con Vampiro. La afición por este juego me llegó tarde. De hecho, lo empecé a comprar con la tercera edición, porque me parecío que era la versión de-fi-ni-ti-va de Vampiro: pulida, revisada, con más información, etc. Me pillé los libros básicos, las guías del Sabbat y la Camarilla y muchos suplementos más. Llegué a tener una colección bastante extensa.

Luego, dándome cuenta no solo de que no me había leído ni la mitad de los libros (ni por asomo) sino de que ni siquiera me gustaba jugar con monstruos asesinos en un juego que, en ocasiones, parecía tomarse demasiado en serio, me hizo vender toda la colección por etapas.

Y, si ya hablamos de hace poco, podríamos decir que la mayor decepción me la llevé con HeroQuest. Pero no por haberme metido en el mecenazgo del 25 aniversario. Porque me refiero al juego de rol, no al de tablero. Y sí, sé que resulta sorprendente que diga esto teniendo en cuanta que hace un par de días dije que su autor, Robin D. Laws, es uno de mis diseñadores favoritos de juegos de rol

Pero es que con este juego me pasó que disfruté inmensamente con su lectura, me abrió los ojos a muchas técnicas de dirección y en general, me pareció la obra de un genio de nuestro mundillo. Y es algo que sigo pensando.

Pero luego lo llevé a mesa y fracasé miserablemente.

Lo achaco a que mis jugadores no eran demasiados receptivos a este modo de juego (al menos, no todos) y a que a mí mismo el sistema se me quedaba un poco demasiado ligero y sin nada a lo que hincarle el diente.

Me sigue pareciendo un gran juego, pero ver que nunca lo podría llevar a mesa porque, simplemente, no es mi estilo, me decepcionó enormemente.

Saludetes,
Carlos

15 diciembre 2017

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 15 (sorpresa buena)

Decimoquinta pregunta del Desafío. La pregunta de hoy es un juego que compraste y que inesperadamente te sorprendió para bien.

A ver, hay muchos juegos que me compré pensando que me iban a gustar y luego resultó que me gustaron mucho. Os pongo un par de ejemplos:

  • La Puerta de Ishtar: La primera vez que leí este juego aún no estaba publicado. Mi hermano era uno de los playtesters del juego, junto a su grupo, y un día que quedamos para ir al cine (¡a ver El Capitán Trueno, nada menos!) se trajo el libro impreso y me lo estuve leyendo. Me encantó el modo en el que estaba escrito y me sorprendió que no hubiera oído hablar para nada de este juego o de su autor antes.
    Después ya le conocí en persona, me pillé el libro... y me gustó aún más. Rodrigo ha creado una pedazo ambientación y un pedazo sistema. La parte que más me gusta son los resúmenes que hay al final de los capítulos. Se puede, de un vistazo, ver todo el sistema explicadito, cogiendo esos resúmenes del final. Una idea genial, aunque la cogiera de Burning Wheel ;).
  • Ablaneda: Y puestos a ser sorprendidos agradablemente, hay pocos juegos de los que haya disfrutado tanto su lectura como el Ablaneda de José Carlos Domínguez. Escrito totalmente como si fuera la narración de un Rondero, uno de los protagonistas del juego, el estilo arcaico de novela picaresca me encanta. Es como un Aquelarre Lite en cuanto a ambientación, pero es sobre todo una delicia de leer. Bueno, y luego juegas y el juego ¡funciona!.
  • Ryuutama: Este es un juego que, obviamente conozco muy bien, porque fue su traductor del inglés al español. Confieso que, como tantos otros, me enamoré de la portada de este juego y de sus dibujos. De su enorme cuquismo. Pero es que luego te lees el sistema y, ¡cáspita!
    (*) ¡Resulta que es un sistema y un juego sorprendentemente buenos! Creo que es un gran juego para enseñar a la gente a jugar al rol y a directores de juego a dirigir por los poderes que el reglamento otorga a los directores de juego (los Ryuujin). Poderes que en realidad sirven para cambiar alguna regla de la partida o modificarla de algún modo, algo que los directores con más partidas a nuestras espaldas podemos hacer sin necesidad de que nos lo diga el reglamento... ¡pero es que este reglamento te lo dice, aunque sea la primera vez que diriges!

Y, ejem, ¡son todos de Other Selves! Ay, Rodrigo, cómo me conoces.

Pero todos estos son juegos que sabía que me iban a gustar, lo que no sabía era que lo iban a hacer tanto. Cosa distinta es un juego que pensara que no me iba a gustar y que me resultó genial... y ese juego es 13th Age

De inicio, un juego que es otro juego más de fantasía, con una estética moderna y encima una evolución de D&D Cuarta... tiene muchas papeletas para que no me guste. Pero un amigo insistió tanto en que debía leerlo que al final le hice caso. Me dejó una copia suya, lo comencé a leer y pronto me sorprendió una cosa: los dos autores del juego (Rob Heinsoo y Jonathan Tweet) se alternan durante toda el libro de reglas para dejar notas al director. Notas en las que te hablan de cómo juegan ellos a 13th Age, anécdotas sobre sus partidas, variantes, etc. Me sorprendió porque no me lo esperaba y porque esas notas del autor dispersas por toooodo el libro eran algo que muy pocas veces había visto en un juego de rol. La ambientación podía parecer muy tópica, pero me sorprendió por lo abierta que resultaba. Sí, te presentaban a los 13 mandamases del reino como patrones, pero pronto te dabas cuenta de que la ambientación es totalmente abierta para que hagas lo que quieras con ella, o más bien, para que los jugadores hagan lo que quieran con ella, incluyendo destruirla por completo o transformarla del modo que se les antoje.

Las mecánicas mezclaban macarradas muy D&D4 con grandes cantidades de puntos de vida, enormes bonos al ataque y muchos poderes chulos por cada clase (la única cosa que me salté: las descripciones detalladas y mecánicas de los poderes)... y luego cosas tan narrativas como decir que cada personaje jugador tiene algo que lo hace único en el mundo. Ese algo no puede ser nada que otorgue ninguna ventaja mecánica pero por ejemplo puede ser "soy el único halfling que es un Caballero del Emperador".

Una joyita que ha pasado bastante desapercibida en el mundillo del rol. Una pena.

Saludetes,
Carlos

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 14 (autores)

Decimocuarto día del Desafío. La pregunta de hoy es Si tienes alguno, ¿cual es tu autor de rol preferido y por qué?

A continuación os pongo una serie de autores que, para mí, siempre son sinónimo de calidad.

Robin D. Laws

El autor de Feng Shui, Hero Wars (y su sucesor, Hero Quest), The Dying Earth el sistema GUMSHOE que se usa en Esoterroristas y El Rastro de Cthulhu... Laws es uno de mis diseñadores favoritos. Creo que el primer juego que realmente me leí de él fue Hero Wars, ambientado en Glorantha y realmente narrativo, allá por principios de los 2000. Allá por 2010 me leí su ensayo Hamlet's Hit Points, donde hablaba sobre los ritmos de fracasos y éxitos de los protagonistas en las buenas historias y vi ese tratado teórico tomar forma tanto en Hero Quest segunda edición y en Hillfolk. Me encanta cómo escribe Laws y sus teorías sobre el rol y la narración. Lo peor que me ha pasado con este autor es que traté de llevar Hero Quest a mesa... y fue un fracaso con mi grupo. Pero no dejo de decir que el juego es cojonudo, que está maravillosamente escrito y que todo rolero que se precie de serlo debería leerlo al menos una vez. Como teórico del rol, Laws me encanta. Su concepto del rol me parece profundo y enriquecedor.

Sarah Newton

A Sarah Newton la conocí porque fue la editora de Legends of Anglerre y consiguió que no se convirtiera en un monstruo de libro como lo fue su predecesor (pero de ciencia ficción) Starblazers Adventures. Para este último libro creó un suplemento llamado Mindjammer que años después, vio la luz como un juego propio con el sistema FATE... y que adoro. No por el sistema FATE en sí, sino porque es el juego que me parece que mejor refleja lo que puede llegar a ser una civilización transhumanista. Como gran fan de los libros de la Cultura del finado Ian Banks, creo que este es el juego que mejor refleja lo que puede llegar a ser un futuro en el que existan avanzadas Inteligencias Artificiales, cuerpos sintéticos, animales evolucionados, alienígenas realmente alienígenas y donde un par de Singularidades hayan tenido lugar. Brutal.

Pero es que encima Newton ha logrado crear Monsters & Magic, un sistema de fantasía con el que puedes jugar cualquier módulo de D&D y jugarlo con un sistema realmente moderno y funcional. Monsters & Magic es realmente una joya casi desconocida del mundillo del rol.

Kevin Crawford

Este hombre es la máquina de hacerlo todo (menos los dibujos) detrás de la editorial Sine Nomine Publishing. A lo largo de los años ha publicado multitud de juegos basados todos en el viejo D&D pero orientados siempre hacia el rollo sandbox: Red Tide (suplemento de fantasía para Labyrinth Lord, Stars Without Number (ciencia ficción), Godbound (fantasía de niveles épicos), Silent Legions (terror lovecraftiano con herramientas para crear tus propios terrores de más allá de las estrellas), etc.

Lo maravilloso de Crawford es que no te da simplemente juegos y campañas, sino herramientas para montarte tus propias campañas. Te razona por qué toma las decisiones que toma, habla desde la experiencia y la lectura de sus juegos anima a crear tus propias partidas. Por otro lado, es un maestro de preparar kickstarters para publicar sus juegos, entrega siempre a tiempo (¡o antes de tiempo!) y siempre publica como mínimo una versión sin arte de sus obras con licencia Creative Commons (¡y a veces también el arte con dicha licencia!).

Por ser un ejemplo paradigmático de lo que un solo hombre es capaz de llevar a cabo, Crawford es mi héroe. De mayor quiero ser como él. Si no fuera porque ya soy mayor. Argh.

Jose Carlos Domínguez "Kha"

Y, puestos a comentar a un autor español, voy a mencionar a Kha, el autor de Ablaneda, Criaturas del Vacío Celeste o Incursión a la Tierra del Dios Azul. Me encanta como escribe y me encantan sus aventuras :D.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Sé que me dejo a Gygax, Ibáñez, Stafford, Petersen y otras muchas grandes figuras del rol. Pero creo que, siendo sinceros, aunque estos son sin duda (o han sido) grandes autores, a día de hoy las personas que realmente me llama la atención lo que hacen y trato de seguir la pista son más bien los que he comentado.

13 diciembre 2017

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 13 (videojuegos)

Decimotercer día del Desafío. Hoy la pregunta es ¿Videojuegos que te resultaron inspiradores?

Asumo que los juegos tienen que haber sido inspiradores para jugar posteriormente al rol. Porque bueno, también ha habido juegos que me han molado y luego no me han influido en mis partidas. O eso creo; al final es muy posible que todo nos influya de un modo u otro.

Os cuento un poco juegos que me han influido:

Simon the Sorcerer

Nunca se me han dado muy bien las aventuras gráficas. Los puzzles se me dan fatal y me cuesta bastante terminarme estos juegos. Pero me he pasado Monkey Island 1 y 2, por ejemplo. Ejem, y no muchos más. Ni el Day of the Tentacle ni el Loom, por ejemplo.

La aventura gráfica que más me ha gustado ha sido Simon the Sorcerer. Básicamente, porque adoro el bosque encantado en el que se desarrolla la primera parte de la aventura. De acuerdo, es una aventura básicamente humorística, pero esos bosques... jo, algunas veces me ponía a vagabundear por allí simplemente para disfrutar de los dibujos.

No es que no me gustaran ya por entonces los bosques encantados como concepto roleable. Pero sí es verdad que cuando jugué a este juego me dije: así es como tienen que ser. Y los tengo muy presentes siempre como inspiración de mis propias aventuras.

Ay, ahora tengo ganas de jugar otra vez...

Heroes of Might and Magic 3

Ni el uno ni el dos ni el cuatro ni el cinco. El Heroes of Might and Magic que más me gusta es el tercero. Durante un montón de meses jugué a sus campañas, a su expansión, a las partidas individuales... joder, me encantaba este juego. Vale que los gráficos eran un poco de dibujo animado pero es que tenía el punto justo de estrategia por turnos que hacía que quisieras jugar solo un turno más. Anda que no he perdido noches de sueño jugando a este juego.

Y bueno, el caso es que también le di bastante a otros juegos de estrategia por turnos como Civilization 3, pero roleramente hablando el Heroes of Might and Magic 3 me influyó en el sentido de que allí vi varias civilizaciones distintas, algunas buenas y algunas malas que me inspiraban para crear mis propias civilizaciones fantásticas. Los habitantes de los dungeons (con sus tavernas subterráneas, sus tiendas de artefactos, su cueva del dragón) o los no muertos, los bárbaros, etc.

Y es que el juego era básicamente un muy buen juego de estrategia por turnos pero, mirad esa ciudad de nomuertos de ahí arriba, ¿no os dan ganas de explorarla con vuestros PJ? Lo cierto es que parece peligrosa, pero también sofisticada. Una civilización completa, extraña, con sus propias reglas inhumanas. Me dan incluso ganas de jugar con nomuertos una campaña algo extraña y aterradora.

Master of Orion 2

La ciencia ficción siempre me ha fascinado, pero como ya dije hace unos días, yo soy más de fantasía. Pero es que Master of Orion 2 son palabras mayores. El juego 4X por excelencia, un clásico que es muy difícil de superar. También he jugado a la primera parte, pero la segunda me fascina. Otro juego al que he jugado muchísimas horas.

La exploración de la galaxia, los turnos lentos del principio, el ir acumulando tecnologías, aliarse con una raza, aplastar a otra, ir mejorando tus naves...

Y ahí está lo que más me gusta de este juego del que me gusta todo: las naves espaciales. Diseñar cada tipo de nave, montar armas láser, misiles, cazas y después mandarlas a luchar por ahí. Oh, es que mola un montón porque el sistema de creación de naves deja todos los numeritos al aire. Sabes lo que ocupan las armas, sabes el daño que hacen, sabes lo que mueve cada nave, etc. El poder ver todos los engranajes del sistema de creación de naves y ver cómo se comportaban en batalla siempre me ha animado en el sentido de que me parece realmente que un sistema de este tipo pero de tablero sería posible diseñarlo. Incluso para un juego de rol...

Realmente, si pudiera jugar simplemente al MOO2 simulando batallas, lo haría. Probando naves en distintas configuraciones, con más o menos cantidad, etc. Es así de bueno.

Ultima Underworld

Este es el único juego de rol en tiempo real que me he pasado. Es el único que ha conseguido engancharme de ese modo. Y joder, cómo lo disfruté. Ya he dicho que se me dan mal los puzzles, pero estos me los fui pasando nivel a nivel, tratando de escapar del Abismo Estigio. Hablando con un montón de PNJ, encontrando tesoros, consiguiendo runas, armas, armaduras, etc.

Probablemente me lo terminé pasando porque, al menos, el mapa se iba creando automáticamente. Y qué mapa más chulo, así como de pergamino, con sus puertas secretas, sus estancias difíciles de alcanzar, etc. Recuerdo que había una sección a la que no podía llegar y al final encontré la entrada simplemente deambulando por un pequeño laberinto hasta que se pintó una puerta secreta.

Este juego me resulta inspirador porque para mí representa todo lo que debe haber en una mazmorra. Varias facciones con las que puedes aliarte, secciones secretas, lugares para descansar. Qué coño, hay hasta ríos en los que puedes usar cañas y pescar comida. Cuando pienso en mazmorras como StoneHell, pienso que deben ser como las de este juego.

King of Dragon Pass

Y claro, esta lista no estaría completa si no incluyera King of Dragon Pass. Es un juego de estrategia ambientado en el mundo de Glorantha del que ya he hablado alguna que otra vez en este blog ;). Es bastante difícil no engancharse con este juego que te va contando la historia épica de un clan bárbaro que va convirtiéndose en el más importante y poderoso de una tierra mágica. Es increíble como puedes llegar a sentir que estás viviendo en un mundo extraño pero curiosamente familiar. Este juego es uno de los responsables de que haya jugado más de una campaña de clanes bárbaros, usando distintos sistemas de juego.

En conclusión

Lo cierto es que los juegos que he comentado son, ejem, bueno, un poco viejunos. Pero yo es que soy un tipo viejuno, que no juega demasiado a este tipo de juegos. Incluso a día de hoy me gustan más los juegos con gráficos más de "dibujos animados" o "píxel art". No niego que será una cuestión de nostalgia, pero en fin, todos tenemos un pasado ;).

Todos los juegos que comento me han influido de un modo u otro a la hora de crear mis propias partidas de rol. Vuelvo a jugar a algunos de cuando en cuando y los tengo presentes al preparar campañas para jugar con los colegas.

Ejem. Bueno, si algunos conocéis juegos por el estilo, soy todo oídos :D

Saludetes,
Carlos

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 12 (metatramas)

Día número doce del Desafío. Hoy la pregunta es ¿te gustan las metatramas? ¿haces uso de ellas? ¿qué consideras información útil y qué no lo es?.

Para mí una metatrama es una historia de fondo que se utiliza en un juego de rol y que va modificando la ambientación de dicho juego a medida que se van publicando suplementos. No todos los suplementos hacen avanzar la trama, pero muchos sí. Este avance puede provocar que haya cambios en la ambientación o incluso en las reglas del juego, de modo que posteriores aventuras y suplementos tendrán que tener en cuenta estos cambios.

El representante paradigmático de las metatramas fue Vampiro y el resto de juegos del Mundo de Tinieblas. Durante años y años y suplementos y suplementos se fue aproximando la Gehenna y los PNJ aparecían y desaparecían, los Antediluvianos despertaban, las ciudades cambiaban de bando, unos clanes desaparecían y otros no. En fin, la cosa se fue liando tanto que al final se le dio carpetazo al Mundo de Tinieblas con una serie de suplementos que daban distintas opciones para dirigir el fin del mundo (en cada ambientación) y después se crearon nuevas versiones de los distintos juegos. Versiones en las que la metatrama no estuviera tan presente...

Lo curioso del caso es que aunque Vampiro es el Sospechoso Habitual en esto de las metatramas, la cosa viene de antiguo. En el año 1977 se publicó el juego de ciencia ficción Traveller. Inicialmente era un juego que permitía simular cualquier serie o ambientación de ciencia ficción, pero al cabo de un tiempo se adoptó una ambientación por defecto: el Tercer Imperio de la Humanidad. Se describió dicho imperio con gran detalle en un montón de suplementos: aventuras, descripciones de especies, suplementos para crear vehículos, wargames relacionados con el juego, etc., identificando alrededor del año 1.110 como la fecha por defecto de la ambientación.

Y entonces, en 1987, se publicó Megatraveller, una nueva versión del juego. Se pulió el sistema y se determinó que en el año 1.116 el Emperador fuera asesinado, lo cual dio comienzo a la Era de la Rebelión, es decir, una guerra civil por todo el imperio. A lo largo de suplementos y revistas oficiales se fue avanzando la trama, cargándose poco a poco el imperio y dividiéndolo en facciones. El suplemento Hard Times indicaba cómo estaba la cosa en el año 1.124. Y la cosa estaba jodida.

A muchos aficionados les gustó ese cambio porque el Tercer Imperio era una ambientación un poco estancada y darle un poco de vidilla parecía buena idea. Pero otros se quejaron porque en primer lugar, estos cambios no pegaban para nada con partidas que podían llevar jugando años y años y para las que la nueva información de los suplementos no era muy útil. Otros protestaron porque su ambientación preferida se hundiera en la guerra y el caos.

Así que, ni cortos ni perezosos, en 1993 la editorial de Traveller sacó una tercera versión del juego llamada Traveller: The New Era, en la que cambiaron por completo el sistema de reglas y se cargaron por completo el Imperio por medio de una serie de Inteligencias Artificiales que directamente arrasaron a todas las facciones en lucha durante la Rebelión. Esta nueva versión se ambientaba unas cuantas décadas después del desastre, cuando los humanos volvían a intentar recuperarse del desastre y volvían a colonizar los innumerables mundos muertos que formaron antaño el Imperio.

Y, claro, hay que entender a los diseñadores de la editorial: todo se había vuelto muy complicado con Megatraveller. Era difícil describir una Guerra Interestelar. Así que, borrón y cuenta nueva. A tomar por culo el viejo el sistema, la vieja ambientación y todas las campañas caseras.

Resultado: la editorial cerró un par de años después, por varios motivos, pero probablemente no siendo el menor que muchos aficionados de Traveller pensaron que puestos a destruirlo todo, pues a tomar por culo también la editorial xD.

Vampiro: La Mascarada y el viejo Mundo de Tinieblas se publicaron entre 1991 y 2004. Se ve que finales de los 80 y principios de los 90 fueron tiempos de metatrama xD

Personalmente, las metatramas me parecen un poco sacacuartos. Es decir, editorialmente tienen su sentido, porque te enganchan a una historia interesante de la que puedes ser testigo. En las mejores metatramas hay margen para que los jugadores intervengan e influencien en devenir de los acontecimientos... pero hasta cierto punto. Porque a ver, si los jugadores hacen lo que quieren, ¿cómo vas a sacar un nuevo suplemento? Supongo que a día de hoy se puede usar elementos como que las partidas de cada grupo vayan influenciando la metatrama general (internet ha hecho maravillas para poder poner en contacto a los jugadores y a los diseñadores) pero creo que una metatrama es difícil de cabalgar.

La única metatrama que a mí me gusta es la que se detalla en La Gran Campaña de Pendragón: es la vida del Rey Arturo, desde que lo conciben hasta que se muere. Y sí, es también una historia que contemplas, más que participar, pero como la tienes toda descrita en un único libro es mucho más fácil de entender en su conjunto e incluso de modificar si eso es lo que te gusta. Así, sí.

Así pues, ¿hago uso de ellas? Pues no juego a Vampiro ni a juegos con metatramas. Si consideramos La Gran Campaña de Pendragón como la metatrama del juego, entonces sí, las utilicé. Pero para mí no fueron más que un decorado grandioso que le daba contexto a las aventuras de los personajes. Pero las aventuras seguían siendo de los personajes, no de los PNJ.

Saludetes,
Carlos

11 diciembre 2017

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 11 (aventuras)

Día once del Desafío de los Treinta Días. La pregunta de hoy es ¿Qué esperas de una aventura? ¿Cuál es para ti el módulo perfecto?

De una aventura espero que me quite trabajo como director de juego.

Me gusta que la aventura incluya ideas interesantes y originales, pero una historia muy detallada que luego no termina influyendo demasiado en la aventura o de la que los personajes no llegan ni a enterarse lo que hace es ocupar espacio. Del mismo modo, las descripciones de las localizaciones y PNJ de la aventura deben tener su punto de inspiración y ser evocadoras, pero al mismo tiempo tiene que ser sencillo para el director de juego leer de un vistazo los puntos más importantes y poder usarlos en la partida. En ese sentido, las palabras en negrita son mis amigas :D.

Lo que quiero decir es que una buena aventura no es una novela, ni tiene que leerse como tal. Una buena aventura debe ser un conjunto de herramientas pensadas para que el director de juego las pueda usar para dirigir una partida en vivo y en directo.

En ese sentido pondría como ejemplo las aventuras tipo One Page Dungeon (o su versión española, Un dungeon en una página) en las que en una sola página se incluye un mapa y todo lo necesario para dirigir la aventura (estadísticas, tesoros, etc.). Y normalmente sobra espacio hasta para poner un poco de historia y ambientación ;). El megadungeon Stonehell está diseñado con el formato de los One Page Dungeon pero describiendo varios niveles de una enorme mazmorra. Me parece un módulo perfecto en el sentido de presentar al máster información usable durante una partida.

Saludetes,
Carlos

10 diciembre 2017

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 10 (género preferido)

Décimo día del Desafío, ¡ya hemos superado un tercio del mismo! La pregunta de hoy es ¿Cuál es tu ambientación/género de ambientación favorita? ¿Por qué?

El género que más me gusta es la fantasía. Magos y guerreros, castillos, brujos malignos, bosques encantados, dragones... ese tipo de cosas. Es lo que comencé a leer de pequeño y me resultó fascinante, incluso antes de empezar con los librojuegos o los juegos de rol.

Dentro de la fantasía, me suele gustar más el género de baja fantasía. Cosas como las tiendas de objetos mágicos o la existencia de cofradías con cientos de magos en las ciudades me rompen un poco la sensación de incredulidad, al menos cuando estamos pensando en un mundo que se parece un poco al mundo medieval occidental.

Eso hace que uno de mis juegos favoritos sea Pendragón y por ende, la ambientación de la fantasía artúrica. En este juego los personajes son todos caballeros y, aunque existe la magia y esta es muy poderosa, los hechiceros son muy poco numerosos.

Curiosamente, también me gusta mucho Ars Magica, en el que todos los personajes principales son magos. Y magos potencialmente muy poderosos. Pero son miembros de una orden más o menos secreta que tiene muy restringido el interferir en el mundo de los hombres. Vale que puedes convertir una saga de Ars Magica en algo mucho más de alta fantasía, pero por lo general lo haces de un modo bastante local: los alrededores de tu Alianza (el hogar de los magos) y poco más. El juego es bastante flexible, pero sobre todo en las primeras ediciones las historias eran más locales, más centradas en una pequeña región. Creo que sigue siendo el espíritu del juego.

Y voy a comentar un juego más: Beyond the Wall. Es un retroclón de D&D que se caracteriza porque la creación de personajes se hace de forma comunal y todos ellos son jóvenes que se han criado en la misma aldea y se conocen desde niños. Al comenzar la campaña, se unen como un grupo y salen "más allá del muro" de su aldea y resuelven problemas locales. Tiene un ambiente muy de cuento de hadas protagonizado por jóvenes aventureros. Me encanta.

Si te paras a pensarlo, la Tierra Media es también un lugar de baja fantasía. Sí, es cierto, tenemos orcos, balrogs y una historia épica del Bien contra el Mal... pero solo en la historia principal narrada en El Señor de los Anillos. Una de las mayores críticas del juego MERP es que la cantidad de conjuros y objetos mágicos que se podían ver en la ambientación no pegaban en absoluto con lo que se podía leer en los libros. Creo que El Anillo Único ha captado mucho mejor el nivel de magia de la ambientación. La Tierra Media que se puede jugar con este juego, entre la muerte de Smaug y la Guerra del Anillo, es un mundo de baja fantasía en la que no hay personajes magos lanzando bolas de fuego.

Cuando era pequeño me leí el libro Doneval y no mucho después, El Hobbit y El Señor de los Anillos. Siguen siendo mi definición de lo que me gusta en el mundo de la fantasía.

Ah, y otra cosa: también me gusta mucho Glorantha y la fantasía más basada en la antigüedad clásica (como Mazes & Minotaurs), las ambientaciones pulp (adoro la Era Hiboria) y también sueño con dirigir una partida de ciencia ficción usando por ejemplo el sistema Traveller. Pero tengo que admitir que lo que realmente más he dirigido y con lo que me siento más cómodo es con las ambientaciones de baja fantasía medieval.

Saludetes,
Carlos

09 diciembre 2017

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 9 (narrador)

Noveno día del Desafío y la pregunta de hoy es ¿Narrador árbitro o narrador guía? ¿Las dos cosas? ¿Ninguna?

Y mi respuesta es: todo eso y más.

No entiendo realmente por qué árbitro y guía se presentan como dos conceptos antagónicos. Creo que la labor de un director de juego es múltiple. Tiene que presentar la situación inicial a los jugadores (actuando como un guía), tiene que mediar en la resolución de dudas que surjan entre ellos (actuando como árbitro)... y tiene que hacer muchas más cosas. Tiene que crear contenido original, tiene que adaptar contenido ya creado, tiene que investigar sobre conceptos que no le quedan claros... vamos, en algunos casos tiene incluso que mediar en conflictos personales que surgen entre los jugadores, al margen de la partida. Es árbitro, guía, narrador, creador, erudito, juez, consejero y muchas otras cosas. O al menos, lo es potencialmente. Es una figura de autoridad, al menos en lo que concierne a la partida y por tanto, tiene una responsabilidad (responsabilidad y autoridad son dos caras de la misma moneda).

Es una labor complicada. Y a algunos, nos encanta llevarla a cabo :).

Saludetes,
Carlos

08 diciembre 2017

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 8 (juegos de rol)

Octava entrega del Desafío de los Treinta Días. Hoy la pregunta es sencilla y apenas polémica: ¿Qué es para ti un juego de rol y qué no lo es?

En un juego de rol, los jugadores interpretan a personajes inventados en una situación ficticia. Normalmente existe un jugador especial llamado máster/narrador/director de juego que es el encargado de plantear la situación inicial y que modera la partida hasta su conclusión. Los juegos de rol tienen una serie de reglas que definen qué es lo que pueden hacer los personajes en la partida y es habitual que este sistema de reglas introduzca cierta aleatoriedad mediante el uso de dados, cartas u otros mecanismos.

Creo que lo que es imprescindible para que un juego de rol se pueda considerar como tal son tres factores:

  • Deben existir uno o más jugadores que interpreten un papel en el juego y que tengan libertad para actuar del modo que mejor les parezca. Si los jugadores tienen que seguir un guión preestablecido y no pueden salirse de él, me temo que estamos jugando a algo más parecido al teatro, donde lo que importa es interpretar a tu personaje con naturalidad y convicción.
  • Debe existir un sistema de juego. Este sistema de juego debe permitir crear personajes diferenciados entre sí, con distintas capacidades, y debe permitir poder averiguar el resultado de un conflicto o la resolución de una tarea. Si no existe un sistema de juego, estamos simplemente narrando una historia entre todos pero no estamos jugando a un juego.
  • Debe existir una cierta flexibilidad en las reglas. Ya que los jugadores tienen la libertad para que sus personajes intenten cualquier cosa a lo largo de la partida (dentro de los límites de la ambientación de la misma) es inevitable que surjan situaciones que no están contempladas en las reglas. En ese caso, lo más habitual es que el jugador especial que está arbitrando la partida (máster, director de juego, etc.) sea el encargado de determinar cómo resolver dicha situación, basándose en las mecánicas existentes en el juego y lo que le dicte su sentido común. Hay juegos que no tienen un director de juego pero resuelven este tipo de situaciones a través de algún mecanismo de toma de decisiones que incluye a todos los participantes. Esta es una característica que distingue a los juegos de rol de los juegos de tablero, donde las posibles acciones están mucho más definidas y no se contempla (por lo general) el improvisar reglas en mitad de la partida.

Aunque algunos juegos de rol pueden desviarse en poco o en mucho de estos parámetros, creo que la mayoría los cumplen y son los juegos que más fácil resulta clasificar como juegos de rol. Existen juegos que carecen de alguna de estas características y aún así podemos identificar como juegos de rol, pero creo que son una minoría.

Por poner algunos ejemplos de juegos de rol clásicos podemos citar Dungeons & Dragons, Vampiro, Star Wars d6 o La Llamada de Cthulhu. En todos estos juegos los jugadores interpretan a un personaje con libertad para tomar decisiones, existe un sistema de juego que determina cómo resolver tareas y conflictos (por medio de dados) y tenemos una figura tipo narrador o director de juego que se encarga de presentar la situación inicial al resto de jugadores y arbitrar las distintas situaciones que se den en la partida.

Existen juegos de rol en los que los jugadores no interpretan a un único personaje, como por ejemplo, Ars Magica, donde cada jugador tiene un personaje principal (un Mago), uno secundario (un Compañero) y personajes menores que puede interpretar cualquiera en distintos momentos (los Grogs). Sin embargo, existe un personaje principal (el Mago) y cada jugador interpreta a un único personaje en cada momento. Existen juegos como Microscope en el que los jugadores van creando una historia entre todos, sin director de juego. Y yendo atrás y adelante en el tiempo, hasta que deciden parar. Lo normal es que en Microscope se termine una partida con un resultado que se parece a una cronología de un imperio, reino o civilización. Microscope es un juego interesante y muy útil si quieres, por ejemplo, crear la historia de un mundo para después jugar una partida de rol en alguno de los períodos que se han definido... pero no lo considero estrictamente un juego de rol porque creo que el foco no está en los personajes, sino en el propio mundo. Y me falta ese sentimiento de identificación con un personaje que me hace pensar que estoy viviendo otra vida. Eso no quiere decir que no sea un juego divertido.

Ahora mismo no se me ocurren ejemplos de juegos calificados como "juegos de rol" que carezcan de algún tipo de sistema de juego. Quizá podríamos mencionar a Amber, el juego basado en la saga homónima de Roger Zelazny. Amber carece de aleatoriedad en el sentido de que no usa dados, cartas ni ningún otro sistema para introducir resultados aleatorios en el juego. Pero sí tiene personajes con distintas capacidades y un sistema de apuestas para escoger estas habilidades al inicio del juego. Creo que realmente Amber no es un juego para mí, pero probablemente no me atrevería a calificarlo como "teatro improvisado".

En cuanto a la flexibilidad en las reglas, es evidente que en juegos como HeroQuest (el juego de tablero) o Descent estamos hablando de juegos de tablero con sus fichas, sus reglas, sus misiones, etc. La razón por la que Dungeons & Dragons 4 ha sido en muchas ocasiones calificado como un mero juego de tablero se debe a que es perfectamente posible jugar a ese juego de un modo muy similar a un juego de tablero tipo dungeoncrawl. Sin embargo, al menos en D&D4 existen reglas para hacer cosas que no sea únicamente viajar de una mazmorra a otra y es perfectamente posible jugar misiones de intriga, de espionaje o de exploración sin que el juego deje de funcionar.

Así que, ahi está. Mi definición de lo que es un juego de rol. Seguro que alguien puede encontrar uno o dos contraejemplos de juegos que carecen de alguna de las características que he mencionado y me encantaría leerlos en los comentarios. En cualquier caso, creo que mi definición se puede aplicar sin problema a la mayoría de los juegos de rol existentes.

Saludetes,
Carlos

07 diciembre 2017

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 7 (compromiso como jugador)

Séptimo día del Desafío. Hoy la pregunta es Como jugador te comprometes a...

Y mi respuesta es ... a interpretar a mi personaje sin importar lo que esto le haga a la aventura. Lo cual, admito, no siempre es bueno. Por suerte, no suelo llevarlo hasta sus últimas consecuencias.

Lo que quiero decir es que no importa si me dan un personaje pregenerado para una aventura o si me creo un personaje por mi cuenta para jugar en la campaña de otro. En ambos casos siempre intento pensar en lo que haría dicho personaje en la situación en la que se encuentre, y eso puede no ser exactamente lo que el director de juego tenía pensado para su aventura. Os pongo dos ejemplos de sendas partidas que, curiosamente, se jugaron con el sistema de La Puerta de Ishtar pero con directores de juego diferentes. En una de ellos, nos vimos envueltos en una intriga en la que se nos acusaba de un crimen que no habíamos cometido. En la otra, los personajes se topaban con un objeto encantado (y, probablemente maldito) que varias personas deseaban, y su misión era hacerse con el objeto y entregárselo a quien más quisieran.

En la primera partida, en lugar de tratar de lavar el buen nombre de mi personaje resolviendo el misterio (algo que, intuí, era de lo que iba la partida), me tiré toda la partida tratando de huir de la ciudad.

En la segunda partida, en lugar de terminar vendiendo el objeto al mejor postor, terminé matando a uno de los mejores postores, robándole su tesoro y desapareciendo de la ciudad con el botín.

Vaya por delante que no tenía intención de "sabotear" las partidas. Simplemente me pareció en todo momento que los personajes que me había tocado interpretar habrían actuado de determinada forma en ciertos momentos de la aventura, tratando de salvar el pellejo en el primer caso y aprovechando una oportunidad para retirarse como un hombre rico de una vida de desventuras. Ah, y en este segundo caso, encima cumplí el objetivo a largo plazo de mi personaje, que resulta que era volver a su tierra natal con una fortuna.

Hay que decir que en ambos casos los directores de juego no se enfadaron porque "rompiera" su aventura, sino que me dejaron obrar a mi antojo, entendiendo que mi personaje era mío para hacer lo que quisiera con él. Sin embargo, entiendo que algún otro máster me podría haber dicho que entendía que debía tener libertad para hacer lo que quisiera, pero que la aventura de hoy consistía en resolver un misterio o vender un objeto mágico, y ya. Eso me habría roto mi corazoncito sandboxero pero lo habría aceptado por el bien de la partida porque en fin, tampoco hemos venido aquí para fastidiarle la tarde a nadie.

Pero es que las pocas veces que juego en lugar de dirigir, realmente quiero interpretar a un personaje. Y suelo hacerlo venga o no bien para el desarrollo del juego (a menos que me pidan lo contrario amablemente).

Avisados quedáis, amigos másters; tengo un PJ y no tengo miedo a utilizarlo.

Saludetes,
Carlos

06 diciembre 2017

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 6 (compromiso como máster)

Sexto día del Desafío. Hoy toca responder a Como director, eres comprometido a la hora de...

Pues la verdad es que el compromiso no es una de mis cualidades más destacadas. Aunque procuro leerme las reglas cuidadosamente, no tener favoritos entre los jugadores o los personajes, terminar las aventuras y campañas que empiezo a dirigir o mejorar cada día como máster... también termino olvidándome de reglas, salvando a algún PJ de la muerte porque me cae bien, dejo campañas a medias si veo que la cosa se desinfla y dirijo como me dicta el entendimiento y la práctica antes que siguiendo los consejos del último libro de teoría rolera que me haya terminado.

Creo que el único punto en el que mis jugadores pueden asegurar que si me comprometo a algo lo termino se refiere a las campañas autoconclusivas: esas sí las suelo completar, contra viento y marea. Por ejemplo, La Campaña del Guardían Oscuro, La Gran Campaña de Pendragón, aventuras propias escritas con un final en mente como La Aventura del Bosque o la Aventura de la Jungla, etc. Pero aunque tengo bastante buen récord en ese sentido, he de decir que también he pifiado alguna de estas campañas y la he tenido que parar antes de tiempo (como mi segundo intento de jugar La Gran Campaña de Pendragón).

Así que se podría decir que no, no soy un director de juego demasiado comprometido. Soy más bien un poco desastre xD. Supongo que si mis jugadores siguen participando en mis partidas será porque el único compromiso que siempre me tomo en serio es el de tratar que, en el cómputo general, todo el mundo disfrute de mis partidas :D

Saludetes,
Carlos

P.D.: Aunque no siempre lo consigo... ¡mierda! ¡siguiente pregunta!

05 diciembre 2017

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 5 (metajuego)

Quinto día del Desafío. La pregunta de hoy es ¿Metajuego como enemigo o como herramienta útil?

El metajuego es inevitable. Todos lo hacemos. ¿Quién no ha sentido la tentación de coger un espejito en cuanto ves que estás andando entre estatuas de guerreros y magos en actitudes de horror? ¿No te pones en alerta cuando el máster te pide que hagas una tirada de Percepción, aunque luego te digo que no ha pasado nada? No podemos evitar tener como jugadores un conocimiento distinto de la situación distinto al que tienen nuestros personajes. Y a medida que van pasando los años y vas conociendo más el juego, las historias que se cuentan con él, el estilo... va siendo cada vez más difícil. Porque ya no es solo conocer debilidades de los enemigos o saber un poco cómo funcionan las mecánicas del juego, sino que vas conociendo cómo funciona la cabeza del máster que os dirige habitualmente.

En todos estos casos yo creo que usar el metajuego es una tentación, pero que hay que tratar de resistir. Cuando juegas debes tener claro para qué estas jugando. Es decir, tienes que saber qué es lo que te hace disfrutar del rol.

Hay jugadores que quieren verse inmersos en la partida. Esta gente quiere realmente pensar como su personaje, imbuirse de la ambientación, sentir que están en otro tiempo y en otro lugar. Para estos jugadores debe ser realmente molesto que alguien a su lado comience a metajugar porque coño, ¡eso es totalmente contrario a la inmersión! Es declarar a voz en grito, ¡compañeros, no somos reales, somos marionetas controlados por un poder superior! Entiendo que en este caso debe ser todavía más molesto para el jugador que para el director de juego. Sobre todo cuando he visto jugadores de rol que se han lanzado tranquilamente a una situación realmente complicada a sabiendas de que lo era, simplemente porque "mi personaje lo habría hecho" o porque "mi personaje no tenía forma de no caer en esta trampa". Ole tus huevos, jugador. No todo el mundo está dispuesto a perder a su personaje por ser coherente.

En mi caso, lo que más disfruto del rol es tomar decisiones y asumir las consecuencias (porque el rol es un sitio seguro donde tomar decisiones difíciles). Decidir avanzar un poco más en el dungeon, quedarme a defender la colonia espacial condenada o arriesgarlo una fortuna por una corazonada. ¿Usar el metajuego? Es que el problema entonces es que la decisión queda contaminada. Es, en realidad, un modo de inmersión, aunque admito que a veces puedo ser algo fastidioso para el máster, porque su aventura no me importa tanto como mi personaje.

Un poquito de metajuego aquí o allá, sin pasarse... bueno, se puede tolerar. Pero en dosis pequeñas en mi mesa de juego, por favor. Soy de las personas a las que les fastidia que a un ilusionista le salga mal el truco; si estoy viendo un espectáculo de magia quiero que me asombren y me engañen.

Sin embargo, el metajuego no deja de ser una herramienta y tiene su utilidad en ciertos momentos. Por ejemplo, en mi partida actual de ACKs hemos impuesto la regla de que no se puede terminar un partida en mitad de una expedición, porque tenemos el problema de que no todo el mundo puede jugar a todas las partidas. Y llevar a sus PJ como PNJ en expediciones peligrosas no es muy adecuado. En la penúltima partida no hicimos eso y nos quedamos en mitad de un combate peligroso, y como consecuencia de ello en la última partida que hemos jugado se nos unió un jugador que no había podido estar en dicho combate... y se pasó la partida mirando mientras sus compañeros terminaban la partida dejada a medias :(. Lo siento, Luis. El metajuego es por tanto útil en algunos momentos, como por ejemplo, cuando afecta a los jugadores en la vida real, fastidiándoles potencialmente la experiencia.

Saludetes,
Carlos

04 diciembre 2017

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 4 (falsear tiradas)

Cuarta jornada del Desafío de los 30 Días. La pregunta de hoy es ¿Falseas o has falseado tiradas como director de forma puntual? ¿Qué opinas de quienes lo hacen?

Vamos a dividir esta respuesta en dos secciones. La primera, lo que hago yo (ya no falseo tiradas). Y la segunda... ¿a qué viene esta pregunta? ;).

Primera parte: Ya no falseo tiradas

Falsear tiradas como tal, es decir, lanzar un dado e ignorar que un enemigo ha sacado un crítico para apiolarse a un PJ o que ha conseguido sacar la tirada para huir milagrosamente... no lo recuerdo, aunque no niego que puede que alguna vez me haya pasado.

Sobre todo porque lo que sí ha pasado en ocasiones es que he decidido que un personaje no merecía fracasar o morir y le he ayudado haciendo que lo capturen, que la tirada a realizar sea más fácil de lo que hubiera debido ser, etc. Hubo una ocasión en la que un personaje recibió una herida mortal e hice aparecer una oportuna poción de curación en la guarida del monstruo que acababan de vencer. Confieso que esa vez le salvé la vida al personaje porque protagonizaba una trama que no quería que se fuera al garete (y lo habría hecho si hubiera muerto ese personaje concreto). Sinceramente, salvar a un personaje que no se merece morir me da menos reparo que salvar a una trama, pero ambas cosas las he hecho pocas veces y, últimamente, ninguna.

Porque, efectivamente, ni los personajes ni las tramas deberían ser inmunes al fracaso, por lo menos en el estilo de juego que me gusta a mí ahora, que es más el rollo sandbox. En este estilo de juego no hay personajes inmunes ni hay tramas sagradas; lo que hay son personas, lugares y situaciones iniciales, y son los personajes los que, con sus acciones, van montando la historia.

Esta no es la única forma de jugar, es simplemente la que más me gusta a mí. Se puede uno divertir estupendamente siguiendo una Senda de Aventuras de Pathfinder por muy encarrilada que sea, o jugando una historia de investigación en la que los personajes no pueden desviarse demasiado de la trama o pasar por alto ciertas pistas, o la cosa no funciona. Pero en el estilo sandbox que yo juego, en el que el fracaso es posible y contamos más historias de guerra como Salvar al Soldado Ryan que historias de fantasía como La Princesa Prometida... pues falsear tiradas no es que esté mal visto, es que va completamente contra el espíritu del juego.

Segunda parte: Pero, espera... ¿por qué me haces esa pregunta?

En cualquier caso, uno podría hacerse una pregunta incómoda: ¿por qué falseamos tiradas? Jamás nadie me ha preguntado si falseo tiradas jugando al Risk o al Catán. Es decir, ahí todo el mundo tiene claro que falsear tiradas es lo mismo que hacer trampas. ¿Por qué es diferente en un juego de rol? ¿Las reglas no deben cumplirse en un juego de rol? Entonces, ¿para que están? Todos entendemos que falsear tiradas en principio está mal, porque estamos haciendo trampas. Es más, no creo que aceptemos que los jugadores puedan falsear las tiradas. Asumimos que el máster es el que tiene derecho a hacerlo, si lo considera apropiado. Pero la realidad es que ni siquiera él debería tener la potestad de hacerlo, porque al fin y al cabo, las reglas están para algo, ¿no? Si el máster puede saltárselas cuando quiera, ¿está jugando bien? ¿Está siendo justo? ¿Por qué un día sí y otro no? ¿Por qué, si lo hace, lo hace por lo general en secreto?

La respuesta fácil sería decir que no debería hacerse en ningún caso, que el máster hace trampas cuando falsea una tirada. Pero el hecho de que esta pregunta esté aquí significa que es algo común. Es más, estoy seguro de que la mayoría de los que contesten a esta pregunta dirán que lo han hecho en alguna ocasión.

¿Por qué?

¿Somos acaso unos tramposos?

No. Creo que la respuesta es que nos jode que una tirada aleatoria nos fastidie una buena historia.

Es decir, queramos o no, en el rol estamos narrando historias. Y llevamos toda la vida escuchando y leyendo historias, o viéndolas por la tele o en el cine. Y sabemos que hay ciertas cosas que suceden en las historias y ciertas cosas que no suceden: el héroe triunfa al final, el héroe se sacrifica, el héroe traiciona sus ideales, pero lo que no suele hacer el héroe es resbalarse con una cáscara de plátano y desnucarse mientras se dirige a rescatar a su familia.

Y el problema es que, cuando nació, D&D no iba realmente de contar historias. Bueno, sí, se contaban historias, pero erna historias de cortagaznates y buscavidas en busca de tesoros, y esas historias se podían ver truncadas por una mala tirada porque el juego derivaba de los wargames y estas cosas podían suceder y sucedían.

Pero aunque nacieron a partir de los wargames, los juegos de rol eran otra cosa. Tenían el potencial de hacernos no solo vivir una historia de despiadados saqueadores de tumbas, sino cualquier tipo de historia. Pero como D&D es el padre de los juegos de rol, su influencia abarca mucho más allá de sí mismo. Y es complicado no hacer ciertas cosas por inercia, como mantener el hecho de que, al llegar a cero puntos de vida, el personaje se muere. ¿Por qué lo hacemos así? ¿No sería más sencillo decir "en mi juego no quiero que los personajes se mueran, así que si llegan a cero puntos de vida, simplemente son derrotados"? O incluso, "en mi juego no hay puntos de vida" Zas. Ya no necesitas falsear tiradas: ningún héroe va a morir en tu juego por una mala tirada porque eso no es una mecánica que quieres tener en tu juego.

Es lo que hablábamos hace dos días de los juegos indie: si una cosa buena tuvieron es que nos obligaron a replantearnos todo sobre los juegos de rol. A enfocar los diseños para que los juegos hicieran lo que nosotros quisiéramos, sin preocuparnos de lo que D&D o Vampiro o Traveller dijeran que debían hacer.

Así pues, ¿falseas tiradas para contar la historia que quieres contar? Pues probablemente no estás jugando al juego al que quieres jugar :D.

Saludetes,
Carlos