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31 diciembre 2024

Resumen del 2024 y propósitos para el 2025

Un año más, aquí esta la entrada resumen de todo lo que he hecho en este año y cómo se me presenta el año que viene. Intentaré que la entrada hable de cosas frikis, pero este año ha estado marcado por una decisión importante: los cuatro mesecitos de excedencia de lo que he disfrutado durante lo que ha venido a ser un verano largo.

Ya en febrero comenté en una entrada que estaba jodido y currando los fines de semana, y que estaba cansado después de cinco años metido en un proyecto que me estaba quitando la vida. Al fin, una vez el proyecto pareció por fin encarrilar su recta final (aunque a día de hoy aún no esté finalizado por completo), eché cuentas con mi mujer y decidimos que podía tomarme cuatro meses de vacaciones no pagadas.

Y qué os voy a decir... me sentaron de maravilla. En los últimos años el peso de las distintas responsabilidades me había ido hundiendo más y más. El curro que me daba de comer, la editorial rolera, los niños adolescentes perdidos... en fin, no ha sido fácil. Y el único modo que he encontrado de quitarme peso de encima ha sido parando para coger impulso. Sé que no todo el mundo puede permitírselo, pero yo sí podía hacerlo, aunque solo fueran cuatro meses, y prioricé mi salud mental a la economía familiar, que podía aguantar un tiempecito. Ya sabéis, mi vicio principal, el rol, no es nada caro, y eso siempre ayuda ;).

Ahora, a la vuelta, me han cambiado de departamento y me han puesto a ayudar a organizar a los compañeros de accesibilidad, los que se encargan de auditar que las páginas webs y las aplicaciones para móviles sean accesibles para las personas con algún tipo de discapacidad. Es un trabajo muy absorbente, que me tiene pegado al ordenador y al teléfono las ocho horas que estoy en la oficina. Pero, aunque llegué a decir que no había vuelto más sabio de mi excedencia, lo cierto es que cuando salgo del curro me quito del cuello la tarjeta de la empresa, apago el móvil que me han dado para hablar con clientes y me olvido de todo hasta el día siguiente. Vale, un día de estos últimos tres meses y medio he echado una tarde para terminar una cosilla, pero sigue siendo muy buena marca en comparación con lo que he estado haciendo en el último lustro ;). Así que un +1 de Sabiduría sí puede ser que haya ganado.

A lo largo de esta excedencia tuve tiempo de reorganizar mis estanterías roleras (tan abarrotadas que necesité contarlo en dos entradas: parte primera y parte segunda), pasear relajado por la Feria del Libro de Madrid, ver series con la familia (y clasificarlas de las que menos nos han gustado a las que más) o explorar cuevas en la vida real. En julio estuve en Almería y me pasé por Lorca para visitar a Pedro Gil, de la Marca del Este, algo que tenía muchas ganas de hacer, ya que hacía mucho tiempo que no nos veíamos en persona :).

Ahora mismo estoy de vacaciones, y habré dejado esta entrada programada, como hago todos los años. No me quejo de cómo se ha dado el año en lo personal, y espero que el año que viene como mínimo lo iguale. Cumplo cincuenta tacos en el 2025, lo cual da un poco de vértigo. Pero en realidad, aquí estamos solo unas cuántas décadas mal contadas y luego entregamos la cuchara. No hay que hacer tampoco un drama de cumplir años. Recientemente comentaba con mi hija mayor que en realidad el pasado ya no existe y el futuro no se ha creado todavía, por lo que solo tenemos el presente. Y hay que disfrutarlo cada día.

Y, puestos a disfrutar del presente... hablemos de frikismo ;).

Yo cumpliré 50 años en el 2025, pero D&D los ha cumplido este mismo año. El 27 de enero de 2024 se cumplió el 50 aniversario del juego, si los cálculos de ese sabio que es Jon Peterson no se equivocan. Confieso que esperaba algo más este año, en el sentido de que Wizards of the Coast hiciera algo un poco más sonado, pero yo diría que la cosa ha pasado un poco sin pena ni gloria. Igual en realidad sí que ha habido algo, porque, por ejemplo, más o menos por verano publicaron la nueva versión del manual del jugador y creo que ha salido ya también la guía del Dungeon Máster. Creo que el manual de monstruos no se ha publicado, pero es evidente que no es una línea que esté siguiendo con mucho interés, así que igual sí que ha habido fastos conmemorativos del cincuenta aniversario del juego y yo ni me he enterado :D.

Es evidente que no estoy interesado en D&D. He leído algo sobre el nuevo manual, que no deja de ser una versión revisada de la quinta edición, y no ha habido nada que me llame la atención excesivamente, más allá de comentar que me parece una edición pensada para los chavales nuevos que entran en el hobby, y más acorde con las sensibilidades modernas de los estadounidenses, que se preocupan mucho de que no haya referencias a la esclavitud, los estereotipos de género, la misoginia, etc. A mí hay cosas que me parecen exageradas, pero ¿qué sabré yo, que tengo más años que un bosque de hayas? ;). Tampoco es que sea el público objetivo del juego.

De lo que sí soy público objetivo es de la nueva edición de RuneQuest, que ha terminado por engacharme de nuevo ;). Entré en la rueda tontamente por culpa del libro de equipo, que me pareció muy interesante porque mostraba que Glorantha es un mundo tecnológicamente similar al de la Edad de Bronce de la Tierra. Y poco a poco me fui comprando más y más libros. Ay, lo que es la nostalgia. Como juego, me sigue pareciendo bueno, aunque tengo que admitir que muchas de las cosas que leo ya las había leído antes... pero mucho peor ilustradas xD. La dirección de arte me parece magnífica, y tiene ilustradores realmente buenos trabajando ahora mismo en RuneQuest. Claro, el caso es que yo ya me he leído casi todo lo que están publicando, porque tengo un par de toneladas de libros de Glorantha. Pero es que, de nuevo, este juego no es para mí, sino para la chavalada que está empezando a adentrarse en Glorantha. Yo simplemente me lo compro todo de nuevo, aunque no piense jugar, porque en algo me tengo que gastar el dinero. El rol se puede disfrutar también coleccionándolo :).

Este año he seguido comprando rol y librojuegos, y aunque me da la impresión de que no he comprado significativamente más que otros años, me he gastado más dinero que nunca. Es verdad que todo está más caro, así que me temo que es el signo de los tiempos. Sí es verdad que un tercio de lo que me he gastado este año en frikismos se ha ido en librojuegos, así que me temo que he incorporado un nuevo vicio al del rol xD. Que no es nuevo; resulta que es mi vicio original :P.

En el terreno editorial, este año se nos ha ido Holocubierta, que ha dedicido finalizar su actividad. Y Nosolorol comenzó el año saldando la tercera edición de Aquelarre y ha seguido haciendo saldos durante todos estos meses. Malos tiempos para la lírica, por lo que parece. Pero es que me temo que las editoriales pequeñas como Holocubierta aguantan mientras el cuerpo de sus dueños aguanta (y no dejan de ser dos o tres amigos publicando libros sin mucha esperanza de lucro). En el caso de Nosolorol, que es más grande, entiendo que el problema que tienen es el de conseguir liquidez para pagar gastos fijos como locales, sueldos, almacenes, etc.

Como dije hace muchos años, no creo que el rol esté en peligro, porque nadamos en novedades, tanto nacionales como extranjeras, pero muchas editoriales lo van a pasar mal si no consiguen encontrar su nicho de mercado (y si el aumento de costes no se lleva por delante su margen de beneficios). Ojo, es un poco lo que le pasa a las editoriales de literatura generalista, que sobreviven como pueden publicando miles de libros al año y esperando que alguno pegue el campanazo y les salve el ejercicio. Después, una gran parte de lo publicado se guillotina, y ale, a seguir en la rueda del hámster.

Personalmente, he estado este año escribiendo sobre las Frondas de los Medianos. Mi idea original era escribir una aventura en la que aparecieran los gnomos que se supone viven en el mismo territorio que los medianos, pero al final me fue animando y me parece que terminaré publicando algo con más enjundia; una especie de Frondas Remasterizadas ;). Gran parte de la motivación para hacerlo me vino cuando descubrí la redefinición del mundo de la Marca que se ha creado a raíz de la escritura de Xorandor, obra de Diego Marqués. Creo que el mundo es ahora todavía más interesante, y llevo tiempo escribiendo sobre elfos, gnomos, medianos y humanos de las Frondas, incluyendo reflexiones sobre sus distintos ciclos vitales.

Ahora mismo este libro no es más que un montón de cronologías, mapas, apuntes e historias sueltas que voy escribiendo poco a poco, todo manuscrito (porque ha quedado claro que las IA me parecen una mierda, y que cada vez me apetece más crear cosas con los medios más artesanales posibles, incluyendo escribir a mano, que hasta se me está olvidando ;).

Cuando por fin el libro esté acabado se lo pasaré a Pedro para que lo edite, que ya me ha dicho que lo hará encantado, aunque igual consigo engañarlo para montar un mecenazgo y publicarlo en forma de tomo gordo. Bueno, ya veremos, es demasiado pronto para pensar en ello, ¡primero hay que escribirlo! Mi intención es terminarlo a lo largo del 2025 pero, en realidad, me lo estoy pasando muy bien elucubrando, escribiendo y maquinando, así que yo que sé... estará cuando esté ;).

Creo que una de las cosas que más feliz me ha hecho este año ha sido que el Cronista haya vuelto a escribir en su blog. Puse una entrada hablando sobre su blog y el resto de mis blogs preferidos, y he de decir que aunque los blogs en general languidezcan, en realidad me da un poco igual. Escribir me gusta, leer blogs me gusta. Jugar a rol con mis amigos me gusta y creo que tiene poca importancia que la industria del rol se muera, que D&D sea mejor o peor o que nada de lo que hagamos tenga realmente mucha importancia en el gran devenir de las cosas. Lo importante es el aquí y el ahora, y ahora mismo estás leyendo esta entrada porque te he atrapado siquiera unos instantes en mi historia, tan pequeña como la del resto de las personas del mundo, e igual de importante. Venga, vete a escribir la tuya propia y sé feliz con las cosas (y personas) que te apasionan y amas. Al final, la vida es un poco eso.

Saludetes,
Carlos

29 diciembre 2024

Reseña de RuneQuest Glorantha (Parte 4: el combate)

Vamos con la cuarta parte de la reseña de RuneQuest: Aventuras en Glorantha, esta vez dedicada al capítulo de combate. Las anteriores partes de esta (en apariencia interminable) reseña han sido:

Combate

Este capítulo comienza con algo interesante: una explicación diegética de cómo son los enfrentamientos armados en Glorantha, incluyendo costumbres como que haya un combate entre campeones que sustituya el enfrentamiento entre dos ejércitos, o que sea común retirarse de una batalla si se comienzan a sufrir muchas bajas. Echo de menos una referencia a que capturar enemigos para pedir su rescate es algo también habitual en este mundo, pero en realidad todo nos orienta hacia una idea: el combate es letal en RuneQuest y Glorantha, y no es raro retirarse en lugar de luchar hasta la muerte.

Después se habla de la estructura del asalto de combate. Ya en el capítulo de Habilidades se explicó que el asalto de combate representa doce segundos de tiempo, en los que se realizan las siguientes fases:

  • Declaración de intenciones. Lo primero que hace todo el mundo, en lenguaje natural, es decir lo que quiere hacer en el asalto (atacar a un oponente, huir y esconderse tras una roca, invocar un conjuro, etc.).
  • Movimiento de personajes no trabados en combate. Un personaje que está combatiendo en cuerpo a cuerpo se considera trabado y no puede moverse de donde está (salvo maniobras especiales para destrabarse). El resto pueden moverse lo que indique su Atributo de Movimiento. Por cada 3 metros que se muevan se aumenta su Momento de Reacción en 1 (luego veremos lo que es esto) y, si no han llegado a moverse más de la mitad de su capacidad y se han trabado en cuerpo a cuerpo, pueden incluso atacar.
  • Resolución de acciones. Una vez se haya movido todo el mundo, se empieza a actuar en orden de Momento de Reacción. Cuanto menor sea el Momento de Reacción, ante se puede actuar. Luego veremos cómo se calcula. En esta fase todo el mundo puede lanzar hechizos, disparar con un arma a distancia, golpear con un arma de cuerpo a cuerpo o realizar otras acciones durante el combate. Si se sufre daño, se anota en el momento.
  • Anotar los cambios. Una vez todo el mundo haya actuado, se hace un recuento de cambios que se hayan producido en el asalto y se vuelve a comenzar el ciclo.

Los momentos de reacción son un concepto recuperado de las primeras versiones del juego. Mientras que en otras versiones del sistema d100 se puede hacer una tirada para determinar la iniciativa, aquí se usa un valor más o menos fijo que depende del Tamaño y la Destreza del aventurero (cuanto mayores sean sus valores, el Momento de Reacción será más bajo), de la longitud del arma cuerpo a cuerpo que esté usando (cuanto más larga el arma, menor Momento de Reacción, favoreciendo el atacar con una lanza en lugar de con una daga) y otros valores como haberse movido o haber usado más o menos puntos mágicos para lanzar un hechizo.

Una vez hechos los cálculos del Momento de Reacción para cada combatiente se van ejecutando las acciones, primero con el que tenga Momento de Reacción 1, luego con el que tenga valor de 2, el de valor de 3, etc., hasta terminar con el que tenga un Momento de Reacción de 12. Si por cualquier razón el Momento de Reacción de un combatiente es mayor de 12, no puede actuar en este asalto y debe actuar en el siguiente o siguientes. Esto sucede sobre todo cuando se está potenciando un hechizo con una gran cantidad de puntos mágicos.

Es importante señalar que se pueden llevar a cabo acciones que combinen ataques mágicos y a distancia, si tienes una buena DES y lanzas conjuros con pocos puntos mágicos (hay un ejemplo muy explicativo en las reglas), pero que si estás trabado en cuerpo a cuerpo, no puedes lanzar conjuros y atacar con un arma en el mismo asalto, porque se supone que estás concentrado en no ser despedazado por tu oponente. Esta regla la veo como un modo de traer algo de equilibrio al combate y también para simplificar algunos cálculos.

En general, se podría decir que este sistema es uno de los que distingue más a Mythras de RuneQuest, porque en Mythras tenemos la mecánica de los Puntos de Acción, que dependen de las Características de Destreza e Inteligencia y de un Bonificador de Iniciativa, que se suma a una tirada aleatoria para que quién actúa antes. Los Momentos de Reacción hacen más predecible saber cuándo va a atacar en cada asalto. Otra gran diferencia es que en RuneQuest puedes tirar para tratar de parar tantos ataques como quieras (con un penalizador acumulativo en cada tirada), mientras que en Mythras cada parada te obliga a utilizar un Punto de Acción (¡y no tienes más de 2 o 3!). Diría que en ese sentido RuneQuest es un poco más amigable para los personajes jugadores a la hora de tratar de defenderse.

Como hemos comentado antes, un personaje trabado en combate cuerpo a cuerpo no puede moverse, pero tiene tres modos de destrabarse. El más seguro es indicar que quiere hacerlo y no realizar ataques en todo el asalto; si sobrevive, cuando acabe dicho asalto se considera destrabado y puede alejarse normalmente. Si además, el personaje que quiere destrabarse va sobre una montura, puede hacerlo en el Momento de Reacción 6 y moverse después, en el mismo asalto. Esto es una gran ventaja para los jinetes en comparación con los guerreros que van a pie.

Alternativamente, se puede hacer una maniobra de empujón y, si tiene éxito y el oponente se cae al suelo, destrabarse de forma automática. La última opción es darse la vuelta y salir corriendo como alma que lleva el Diablo, pero en este caso el enemigo puede realizar un ataque que no se puede ni parar ni esquivar.

En cuanto a los ataques, el proceso básico es hacer una tirada con la Habilidad del arma que se esté usando. Si se tiene éxito, el oponente puede intentar parar o esquivar el golpe y, si éste no lo logra, recibirá daño en una localización de golpe elegida al azar. Se resta la armadura, y el resto del daño se sufre en la localización golpeada (y en los Puntos de Golpe totales). En un proceso similar al del resto de juegos de la familia d100, pero veamos algunas particularidades de RuneQuest: Aventuras en Glorantha:

  • Se puede apuntar a una localización de golpe específica (por ejemplo, la cabeza, o una localización ya dañada o que tenga menos armadura), pero entonces el ataque se retrasa al Momento de Reacción 12, con lo que el defensor casi seguro podrá atacar antes. Además, el atacante realiza la tirada con el porcentaje de su Habilidad reducido a la mitad.
  • Si un defensor para un ataque con su arma o su escudo, es posible que el arma sufra daño. Habitualmente será un punto de daño a los puntos de golpe del arma si el daño realizado supera los puntos de golpe actuales del arma. De este modo, tanto armas como escudos se van debilitando a lo largo de un combate, hasta el punto de que pueden llegar a romperse. Ojo, si una persona falla en su ataque y el defensor decide tirar para intentar parar y saca su tirada, puede dañar el arma atacante.
  • Un arma o escudo que se usa para parar no bloquea de forma automática todo el daño recibido, sino solo tantos puntos de golpe como le queden al arma. Esto es una diferencia importante con respecto a otras versiones del juego, en el que las armas tenían Puntos de Armadura, igual que las propias armaduras, y eso era lo que paraban siempre. En el caso de Mythras las armas tienen Puntos de Armadura (lo que bloquean) y Puntos de Golpe (lo que resisten antes de romperse), pero en RuneQuest solo hay un único valor de Puntos de Golpe que, además, va degradándose a medida que se van realizando paradas. Es una diferencia significativa que le da un sabor distinto a los combates; ¡conviene llevar armas de repuesto para un combate largo!
  • Las tiradas de ataque pueden ser críticos, éxitos especiales, éxitos normales, fallos y pifias, como cualquier otra tirada de Habilidad, y lo mismo sucede con las tiradas de parada de los oponentes. Existe una tabla en la que se indica de modo sencillo qué sucede cuando un atacante falla y el defensor consigue una parada especial o cuando ambos pifian o ambos tienen un éxito crítico. Por ejemplo, un ataque crítico contra una parada que pifia hace que el defensor sufra el daño especial máximo del arma, no le sirva para nada la armadura que lleve puesta y encima tenga que tirar en la tabla de pifias. Vamos, un desastre xD. La tabla que compara el resultado de los ataques y las paradas debería estar bien visible en toda mesa de juego, para saber a qué atenerse.
  • Un combatiente puede parar tantos ataques como quiera, pero cada ataque posterior al primero le otorga un penalizador de 20% a su Habilidad de combate. Si en algún momento el porcentaje cae por debajo del 5%, se sigue pudiendo intentar parar, pero solo como si el porcentaje fuera de 5%.
  • Un arma que llega a cero Puntos de Golpe se puede seguir usando, pero con la mitad de porcentaje de Habilidad de su usuario, y no servirá para detener ningún tipo de daño, porque no tiene Puntos de Golpe con los que absorber daño. Si llega a su valor de Puntos de Golpe negativos se puede considerar destrozada por completo y no puede seguir usándose.
  • Se pueden esquivar ataques en lugar de pararlos. Para ello se usa la Habilidad de Esquivar, que sufre un penalizador de 1% por cada punto de Carga que se lleve encima, y de un 5% por cada punto de Carga que se lleve por encima de la capacidad de Carga máxima. Un ataque crítico solo se puede evitar con un Esquivar que también saque un crítico, y un ataque especial solo se puede esquivar con una tirada que también sea un especial o un crítico. También se pueden esquivar múltiples ataques, con la misma penalización del 20% que se aplica a las paradas múltiples. Se pueden esquivar ataques cuerpo a cuerpo y de armas arrojadizas (un venablo o una daga arrojadiza), pero no ataques con armas a distancia (flechas disparadas con un arco) porque son demasiado rápidas. Una diferencia importantísima entre RuneQuest y Mythras es que en Mythras, si usas la Habilidad de Esquivar, terminas tirado en el suelo. Confieso que es una de las cosas que más raras me resultan de Mythras, y que prefiero el modo en el que se usa la habilidad en RuneQuest.
  • Si un combatiente tiene un valor superior al 100% en su Habilidad de armas, lo que se hace es reducir el valor de ambos combatientes de modo que el que tenga mayor porcentaje se quede con un ataque del 100%. De este modo, si uno tiene 135% y el otro 75%, en el combate se quitará un 35% a ambos, para quedar en 100% y 40%. Esto aplica también si ambos tienen más de 100% en sus Habilidades: un combate entre una persona con 175% en su arma y otra que tiene 125% se resuelve restando a ambas un 75%, de modo que se ataque con 100% y 50%. Ojo, no se resta 25% para dejarlo en 150% y 100%, sino que se baja la Habilidad mayor hasta que sea 100% y la Habilidad menor en la misma cantidad que la primera. ¿Y si se están enfrentando entre sí un oponente con 175% y otro con 60%? Pues la cosa se queda en 100% y 5%, porque 5% es lo mínimo que se puede tener. Tendría que repasar los foros del juego o la fe de erratas para ver qué sucede en estos casos, porque tengo la duda de si un atacante con 200% enfrentando a alguien con 60% baja a 100%/5%, del mismo modo que un atacante que tenga 175% contra el mismo oponente con 60% también bajaría a 100% para uno y 5% para otro.
    Estrictamente hablando, creo que es lo que está diciendo la regla, y esto lo que provoca es que los éxitos críticos y especiales se mantengan siempre «contenidos», porque seguirán siendo de un 5% y un 20% como máximo (que son los valores del éxito crítico y el éxito especial para una persona con 100% de valor básico), incluso para alguien que tenga un 2000% en su Habilidad. Que puede parecer algo imposible de obtener en una Habilidad, pero es un valor que hemos visto en viejos suplementos de RuneQuest como Secretos Antiguos de Glorantha aplicados a seres inmortales como los dragonuts, los enanos y otras razas. No me parece mal, pero no sé si esta regla se mantendrá así en futuros suplementos cuando, es de esperar, se usen reglas que se puedan aplicar a héroes y monstruos legendarios de los que abundan en Glorantha.
  • Un atacante que tenga más del 100% puede hacer más de un ataque por asalto, dividiendo su porcentaje en dos o más ataques, siempre que todos tengan un mínimo de 50%. El primer ataque se realiza en el Momento de Reacción del personaje y el segundo, sumando de nuevo ese Momento de Reacción. Por ejemplo, si un personaje tiene 175% en su habilidad y un Momento de Reacción de 4 podría atacar en el Momento de Reacción 4 con un 75%, en el Momento de Reacción 8 con un 50% y en el Momento de Reacción 12 con otro 50%. Ojo a esto, ¿no habíamos quedado en que si un oponente tiene más de 100% se reajustan los valores de las Habilidades para que el que tenga más ataque con un 100% y al otro se le reste la diferencia? Aquí yo veo un problema, a menos que al declarar qué se va a hacer se indique que se quiere dividir el ataque y que lo de tener más de 100% se aplique a la puntuación después de dividir. Y pueden darse casos curiosos, como:
    • Oponente A con 175% y MR 5 luchando contra un oponente B con 90% y MR 4. Ambos declaran que atacan una sola vez. Se resta 75% a ambos valores, dejándolo en 100% para el oponente A y 15% para el oponente B. Que, por cierto, ataca antes, en el MR 4, con un 15%. Si el oponente A no se muere, ataca en el MR 5 con un 100%
    • Los mismos oponentes, pero ahora el oponente A dice que divide el ataque, atacando primero con un 50% y luego con un 125% (una cosa rara, pero válida). En este caso, el primer ataque del oponente A se realizaría en el MR 5, con un 50% y el segundo ataque con un 125% en el MR 10. Pero como este segundo ataque es un ataque de más de 100%, debería hacerse con un 100% y restarle un 25% al oponente, que se quedaría con un 90-25 = 65%. Y, de este modo, estrictamente hablando, el oponente B, que ataca en el MR 4, atacaría primero... ¿con qué porcentaje? ¿Con el 90% completo o con el 65%? Recordemos que el oponente A ni siquiera ha atacado, ya que su primer ataque se va a hacer con un 50% en el MR 5. ¿Ataca el oponente B con un 90% en el MR 4 contra una defensa del 50% del oponente A? ¿Y luego ataca el oponente A en el MR 5 con un 50% contra una parada del 90% y luego en el MR 10 con un 100% contra una defensa del 65%? Bueno, yo lo haría así, pero el libro de reglas no dice nada al respecto, y dejo a la imaginación del lector qué porcentajes se aplicarían en el caso de que se enfrentaran entre sí un oponente con 175% y MR 4 luchando contra un oponente con 120% y MR 3 en el que ambos dijeran que dividían sus ataques...
    • ... o bueno, echemos cuentas ;). Digamos que el oponente A dice que ataca tres veces, con 65%, 60% y 50% y el segundo oponente dice que divide sus ataques en 70% y 50%. En tal caso, los ataques serían: en el MR 3 ataca B con un 70% contra un... ¿65%? Si, 65% parece lógico, porque es el porcentaje del primer ataque de A, que todavía no se ha producido. Ambos tienen éxito en sus tiradas. En el MR 4 el oponente A ataca con un 65% contra un 70%... ¿o contra un 50%? Porque B ya ha atacado con un 70% y se supone que en su siguiente ataque va a tirar con un 50%; sería razonable pensar que ya ha «gastado» su 70% y está usando a partir de ahí el porcentaje de 50% de su siguiente ataque. Parece razonable, así que venga, en el MR el oponente A ataca con un 65% contra un 50% del oponente B. Supongamos de nuevo que ambos tienen éxito en su ataque y su parada. Llegamos al MR 6 y el oponente B ataca con 50% contra el oponente A que ya ha atacado con su 65% y por tanto está esperando para hacer su siguiente ataque al 60%. Se podría argumentar que sería entonces ataque del 50% contra defensa del 60%... salvo que tenemos que quitar un 20% al defensor, porque ya hizo una parada en el MR 3, defendiéndose. Así que ataque del 50% contra defensa del 40%. Llegamos al MR 8 y el oponente A ataca con un 60% contra una defensa de 50% menos 20% porque B ya hizo una parada, y por tanto, tenemos 60% contra 30%. Vamos a suponer que B falla la tirada de parada. Finalmente, en el MR 12, A hace su último ataque, con 50% contra una defensa del 50% menos dos paradas, es decir -40%, así que sería 50% contra 10%. Ojo, siempre contando con que la tirada de parada fallada por B en el MR 8 cuente como una parada y por tanto reste también el 20%. Es importante destacar que todos estos cálculos se basan en suposiciones que hago yo y que no están explicadas en el libro de reglas. Teniendo en cuenta que estos casos se pueden dar y que pueden ser complejos de realizar, habría estado bien una discusión mayor o un ejemplo completo como el que he escrito.
  • Se puede hacer una tirada de pasión o de runas para mejorar el porcentaje de ataque de una Habilidad en un combate. La bonificación o penalización que obtengas a tu Habilidad de combate se mantiene durante toda la lucha. Si te sale mal, o incluso muy mal, igual te conviene huir.
  • Ciertas armas tienen daños especiales que se aplican cuando se consigue un éxito especial o un crítico con ellas. Esto depende del tipo de arma, que puede ser de filo, de punta o contundente. Hay armas con filo y con punta, pero hay que escoger cómo se usan al declarar cada ataque.
    • Las armas de punta hacen daño por empalamiento al clavarse. Se tira dos veces el daño normal del arma y se suma el modificador de daño normal del personaje. Además, el arma se queda clavada si hace al menos un punto de daño al oponente. Hasta que no se desclave, el arma sigue haciendo parte de su daño normal y, aunque es una pena perder tu lanza y tener que luchar con otro arma, es un efecto muy conveniente cuando lo que has hecho es clavarle una flecha al enemigo. Un arma se puede quedar empalada en un escudo, haciendo que éste sea más difícil de usar.
    • Las armas de filo hacen daño por tajo y el shock puede hacer que el oponente caiga inconsciente. Se tira también dos veces por el daño del arma y se suma el modificador de daño normal del atacante. La tirada para ver si defensor resiste y no cae inconsciente es su CON, a la que se resta el daño, todo multiplicado por 5 para obtener un porcentaje. Se parece a una tirada en la tabla de resistencia, pero la fórmula no es la misma porque las puntuaciones de Constitución y el daño no están en la misma escala.
    • Las armas contundentes hacen daño por aplastamiento. En este caso el daño del arma y el modificador de daño del atacante se tiran de forma normal, pero luego se añade el máximo que se puede obtener por el modificador de daño del atacante (si tiene 1d6 de modificador de daño, se añade directamente un +6 adicional al daño). Obviamente, esto hace que las armas contundentes sean especialmente efectivas en manos de gente grande, como los trolls.
  • Cuando se obtiene un éxito crítico con un arma, se obtienen las ventajas del daño por empalamiento, tajo o aplastamiento, pero además, se ignora la armadura del oponente. Ojo, porque encuentro una discrepancia en el texto, que dice que se hace el daño especial y se ignora armadura, y la tabla de resumen de ataques y paradas, donde se indica, por ejemplo, que en un ataque crítico contra una parada normal «el atacante inflige el daño especial máximo». ¿Quiere esto decir que en un empalamiento crítico se hace el máximo del doble de arma, más la tirada que salga del modificador de daño del personaje, y encima se ignora armadura? ¿Y en el caso de un crítico por aplastamiento, se hace directamente el máximo del daño del arma y el máximo del modificador de daño, este último dos veces? No se indica en el texto, o al menos yo no lo he encontrado. Espero aclaraciones en los comentarios ;).
  • Si un atacante o un defensar saca una pifia en su tirada, además de fallar, tiene que hacer una tirada en una divertida tabla de pifias, en la puede incluso que te hagas un ataque crítico a ti mismo.

Armas y Armaduras

A continuación, se describen las armas de cuerpo a cuerpo y a distancia, con sus distintas estadísticas. Se indica para cada una la Habilidad que se utiliza para atacar y defender con ellas (no hay una Habilidad para atacar y otra para defender, como en versiones anteriores del juego). Con la Habilidad de «Lanza, una mano (1M)», por ejemplo, se puede usar una jabalina, una lanza corta o una lanza de caballería (esta última, sobre una montura). Aunque si quieres usar la misma lanza corta a dos manos, tienes que usar la Habilidad «Lanza, dos manos (2M)», que te permitiría también usar la lanza larga y la pica. Esto lo veo como una mejora con respecto a versiones antiguas de RuneQuest en las que cada arma tenía su Habilidad concreta y, encima, tenías porcentajes distintos para atacar y defender. En Mythras se usan Habilidades llamadas Estilos de Combate, que agrupan distintas armas, como por ejemplo Gladiador, que te permitiría usar armas como tridentes, espadas cortas o redes, por ejemplo. Me gusta más la opción de Mythras pero entiendo que en RuneQuest se ha optado por tener más Habilidades y más específicas. Al menos ha habido un mínimo agrupamiento de armas que se usan de forma similar en una única Habilidad.

Cada arma también indica su daño básico (antes de aplicar el modificar de daño del personaje), el tipo de daño especial que provoca (empalamiento, tajo o aplastamiento), su Momento de Reacción (cuanto más larga, un valor más bajo), sus Puntos de Golpe (para parar daño), la Fuerza y Destreza mínima para usarla sin penalizadores, etc. En general, estadísticas que no serán raras para un jugador de otros juegos tipo d100. El listado de armas es interesante, porque hay ejemplos típicos de un mundo de tipo Edad de Bronce, como el kopis, el hacha daga o la espada ancha, pero sin espadas largas, que no existen en Glorantha, por ser un concepto más bien medieval.

Las armas a distancia añaden a estas estadísticas el alcance y la tasa de fuego. El alcance indica los metros hasta los que se puede disparar sin penalización a la tirada de Habilidad. Se puede disparar a 1,5 veces dicho alcance, pero a la mitad del porcentaje de Habilidad, y hasta el doble del alcance tirando a un cuarto de la Habilidad normal. En cuanto a la tasa de fuego, indica si se usan los Momentos de Reacción de modo normal, pero usando 5 MR para coger una nueva flecha, venablo, etc., o si solo se puede atacar una vez por asalto (o incluso una vez cada varios asaltos), con armas que tardan en recargar como las ballestas. ¿Ballestas en un mundo de la Edad de Bronce? Bueno, es que los enanos gloranthanos tienen mejor tecnología que el resto de habitantes de este mundo, por poner un ejemplo, y sí disponen de ballestas.

En esta sección se indican también ciertas particularidades del combate a distancia, como que el modificador de daño solo se aplica a armas arrojadizas como venablos y dagas o hachas arrojadizas (y solo la mitad del modificador), mientras que no aplica a armas a distancia como arcos y ballestas. También se dan reglas para atacar mientras uno se mueve, cuando dispara contra objetivos a cubierto o móviles, o qué sucede cuando se ataca a un grupo de personas que están combatiendo. Las reglas son las habituales en este tipo de juego, aplicando penalizadores a la tirada de Habilidad y existiendo la posibilidad de acertarle a un aliado en lugar de a un enemigo.

La sección de armaduras describe las protecciones que se usan en Glorantha, llenas de petos de bronce, grebas y brazales de cuero y placas de bronce, o corazas de anilla. Las armaduras tienen un valor de Absorción, que se resta del daño recibido y que no disminuye como lo hacen los Puntos de Golpe de las armas que se usan para parar. En esta sección también se describen los escudos, que son armas normales que se pueden usar para atacar, pero que también tienen algunas características especiales, como que se pueden usar para detener ataques a distancia, indicando que se colocan protegiendo ciertas localizaciones de golpe (más localizaciones adyacentes cuanto más grande sea el escudo). Curiosamente, no se puede usar el escudo para parar de forma pasiva ataques cuerpo a cuerpo, como sí se puede hacer en Mythras, algo que los hace menos útiles, en mi opinión, en RuneQuest

Reglas adicionales

Existe a continuación una serie de secciones en las que se dan reglas especiales para luchar en monturas, carros o en formación de falange. Creo que es un buen modo de mostrar ciertos modos de combate típicos de una ambientación de la Edad de Bronce. Para el combate sobre una montura se indican los daños de una carga con lanza de caballería (se usa el modificador de daño del animal y no del jinete), se indica que se tiran distintos dados para determinar la localización de impacto alcanzada (1d10+10, en lugar de 1d20, porque estás a más altura), y otros factores como que no se pueden mantener conjuros de concentración mientras se controla a una montura. Interesante también la regla para resistir una carga de caballería usando picas.

Para los carros, que se usan mucho en Glorantha para trasladar nobles al campo de batalla o como plataforma móvil para que magos y sacerdotes usen sus conjuros, hay también reglas, incluyendo lo que pasa cuando un carro te arrastra o te atropella, o cómo controlarlo en combate (con la Habilidad de Conducir Carros).

Finalmente, la lucha en formación de falange implica que los combatientes se ponen muy juntos, protegiendo a sus compañeros con un muro de escudos y atacando normalmente con armas largas como lanzas. Al usar esta formación es más difícil sufrir un empujón, aunque no se pueden esquivar golpes. Tampoco te pueden atacar muchos oponentes a la vez y existen localizaciones que sí que se protegen en cuerpo a cuerpo con los escudos propios o los de los compañeros sin necesidad de hacer una tirada (una excepción al uso normal de los escudos). Además, se indica cómo romper la falange, cómo atacar desde la segunda fila y cómo avanzar. Son reglas sencillas pero creo que efectivas para demostrar por qué es el modo de combate habitual en las culturas gloranthanas durante una batalla. Es menos útil para grupos de aventureros en una aventura típica, pero serviría para defender un túnel o desfiladero o directamente si los personajes participan en una batalla, que también abundan en esta ambientación.

La última parte de este capítulo se dedica a algunas reglas adicionales de combate:

  • Se indican las modificadores que se aplican a oponentes sorprendidos, derribados o indefensos.
  • Se indican los penalizadores que se aplican al luchar en la oscuridad, incluyendo la imposibilidad de sostener una antorcha o lámpara en la mano del escudo, a menos que este no se use para parar.
  • Hay reglas para inmovilizar a oponentes usando presas y agarres. Se puede arrojar por los aires a un oponente con la Habilidad de Presa, y también hacer que no pueda usar un arma o miembro inmovilizado.
  • Se indican las reglas para empujones, que pueden derribar a oponentes al suelo o hacerlos retroceder. Si se falla una tirada para empujar a alguien, puede ser el propio atacante el que termine en el suelo.
  • Un aventurero puede usar dos armas a la vez, aunque hay que desarrollar una Habilidad específica para usar un arma con tu mano torpe.

Conclusiones

Creo que lo peor del capítulo de combate es la ambigüedad que uno se encuentra en el combate con gente que tiene más de 100% en su Habilidad de combate. La combinación de poder dividir ataques y, a la vez, tener que restar valores de ambos contendientes para que el que tenga más se quede a 100% creo que no se ha explicado atendiendo a todas sus posibles consecuencias; individualmente creo que cada regla funciona, pero combinadas encuentro problemas de interpretación. Es posible que haya una fe de erratas en las que se den más explicaciones, o que esto se haya discutido en los foros, pero yo me ciño a lo que viene en el libro de reglas, y encuentro puntos que no están claros. Tampoco me gusta que haya contradicciones en el texto en el que se dice qué sucede cuando hay un éxito crítico en el ataque (¿daño especial máximo que ignora armadura o solo daño especial ignorando armadura?). Me da la impresión de que un ataque crítico va a desintegrar siempre a un oponente, sobre todo si hace el daño máximo como se indica en la tabla.

Por lo demás, entiendo que el combate funcionará de forma similar a como se veía en versiones anteriores de RuneQuest, aunque hay que admitir que las armas son mucho más frágiles ahora y puede que no resistan en un combate prolongado. Entiendo que es un homenaje al modo en el que las armas se rompían en la antigüedad, aunque hay que decir que el bronce no era más blando que el hierro; solo menos abundante (en la Tierra), que es lo que hizo que se pudiera equipar a ejércitos más grandes con armas de hierro, una vez se dominó la tecnología necesaria para fabricar armas con este nuevo material.

Yo diría que el combate de Mythras está mejor pensado que el de RuneQuest (salvo por ese efecto raro de caerte al suelo cuando usas Esquivar, que nunca he entendido), pero también tiene los Efectos de Combate, que lo hacen más detallado y también más lento. Creo que el combate de RuneQuest es más rápido y sencillo de aprender, por lo que es una buena alternativa, pero habría que pulir las ambigüedades existentes.

En la siguiente entrada hablaremos de pasiones, runas y, por fin, ¡magia!

Saludetes,
Carlos

23 diciembre 2024

La IA me parece una mierda

A lo largo de los últimos tiempos he visto como la Inteligencia Artifical se cuela poco a poco en todos los ámbitos de la experiencia digital. En mi propio trabajo se nos anima a utilizar Copilot (el asistente de inteligencia artificial de Microsoft), aunque es verdad que se nos prohibe usar ChatGPT, por la información que esta herramienta recopila sobre nuestras actividades y envía a sus dueños. En mi experiencia, lo que Copilot, ChatGPT y el resto de herramientas basadas en IA ha logrado en mi trabajo ha sido:

  • Que un colega me haya enviado un correo electrónico y mi primera impresión haya sido pensar que estaba borracho cuando lo escribió. Después me confirmó que lo que había pasado es que le había dicho a Copilot que me respondiera, y le dio a Enviar simplemente repasándolo por encima. Y ya os digo yo que se notaba que ahí había algo raro (eran tres frases que decían cada una lo mismo, pero de forma ligeramente distinta).
  • Que la gente ya ni se preocupe de tomar notas en las reuniones, porque total, ya les va a hacer un resumen la IA y, si hace falta, un resumen del resumen, o un resumen del resumen del resumen. O simplemente, las tres ideas claves de la reunión. Habrá quien siga atendiendo en las reuniones, pero ¿estamos de verdad quedándonos con los detalles de lo que se dice o acuerda? ¿O no nos fijamos en eso porque, total, tenemos una transcripción que podemos consultar cuando sea necesario?
  • Los programadores están usando ChatGPT (aunque no se pueda) para crear código que están incrustando en los proyectos, aunque no sepan muy bien qué es lo que están haciendo. Lo consideran cajas negras de código, donde meten unos datos y sacan otros. Con que funcione razonablemente bien, les vale. Y ya me ha tocado, el año pasado, ponerme el casco de minero, meterme en las tripas del trabajo de una compañera y empezar a ver qué es lo que había hecho. Y lo que había hecho en ocasiones no tenía el más mínimo sentido, ni tenía coherencia con el resto de la aplicación. Peor aún, como no lo había hecho ella, no estaba familiarizada con lo que había escrito. Había confiado en que hacía lo que ella quería, sin repasarlo.

En general la gente sabe que la IA «falla a veces» y, por el momento, no se fían del todo de ella. Así que la usan principalmente como base para escribir una primera versión de un informe o presentación, una primera versión de un código o una primera versión de un correo electrónico. Y luego lo revisan, cambian lo que sea preciso y terminan su curro en mucho menos tiempo del que hubieran necesitado para hacerlo desde cero.

Ok, esa es la teoría. Y ellos están esperando que, a medida que la IA mejore, se equivoque cada vez menos y tanto el código como los correos o las presentaciones salgan cada vez mejor y más rápido y ellos puedan dedicarse a otras cosas. Así todos seremos más productivos.

Jo-der.

Estamos externalizando el pensar.

No hace falta que atendamos en las reuniones, porque la IA ya atiende por nosotros. No hace falta que pensemos en cómo se responde a un colega, porque la IA ya nos escribe la respuesta. No hace falta que pensemos cómo armar un programa porque la IA nos crea el esqueleto del mismo y nosotros ya solo tenemos que darle unos retoquitos, hasta que llegue el día en el que lo haga todo solo y nosotros solo nos tomemos cafés.

¿Estamos pensando realmente lo que esto va a suponer para nosotros, los humanos, en cuanto hayan pasado unos cuantos años? ¿Lo que va a hacer con nuestras mentes?

Los LLM (Large Language Model) como ChatGPT son fotocopias del saber humano. Han cogido todo lo que los humanos han escrito y subido a Internet en las últimas décadas y escupen, en base a gigantescas bases de datos, respuestas estadísticamente plausibles. Cuando le preguntas algo, lo que buscan es lo que es más probable que se haya contestado ya antes cuando se ha hecho esa misma pregunta. Que no digo que no sea una hazaña tecnológica increíble, pero no es pensar. Es el autocompletar de tu teléfono móvil, pero tirando de una tremenda cantidad de datos y de una brutal capacidad de procesamiento que exige una enorme cantidad de energí. Y todo para que tú puedas contestar a un compañero un correo de tres líneas, ya que te da pereza escribirlo.

Los LLM no crean nada nuevo. Reciclan lo que ya se ha escrito antes. Lo que los humanos hemos escrito antes. Entonces, si tienen ahora mismo todo el conocimiento humano en su memorias y todas sus respuestas se basan en el conocimiento completo de los seres humanos hasta el año 2025, ¿es que ya hemos llegado al cúlmen del conocimiento humano? ¿Se acabo el pensar más, ya no es necesario? ¿Todos las respuestas están ya pensadas y no hace falta ir más allá?

Creemos que la IA va a seguir mejorando, algo que está por demostrar, pero es que si fuera así, ¿eso es realmente bueno para nosotros? ¿Es mejor que yo le pase un «prompt» a ChatGPT y le diga «escríbeme una entrada al estilo de La Frikoteca en la que se diga que la IA es una mierda para el desarrollo del pensamiento humano y que encima nos está quitando el placer de aprender a escribir, dibujar y componer música. Añade alguna referencia a cómo esto influye en el desarrollo y disfrute de los juegos de rol»? Es decir, incluso en el caso de que usando ese «prompt» el ChatGPT me devolviera el contenido exacto de esta entrada, ¿qué supone eso para mí? ¿Que ahora en lugar de escribir una entrada cada semana o cada semana y media en el blog tengo la capacidad de ser más productivo y escribir una cada día? ¿Y eso en qué me beneficia a mí, que ni siquiera tengo monetizado el blog? Yo escribo por el placer de plasmar mis pensamientos. Escribo para ordenar mi mente y reflexionar sobre un tema. Me gusta leer los comentarios de otros humanos. Me gusta releer lo que escribí hace años para ver cómo he cambiado. NO QUIERO EXTERNALIZAR EN UNA INTELIGENCIA ARTIFICIAL EL PLACER DE ESCRIBIR. Quiero hacerlo YO. De principio a fin. Quiero poder expresar mis pensamientos con claridad, quiero escribir cada vez mejor, quiero practicar, quiero aprender una nueva habilidad, quiero ser ser mejor persona. No quiero PRODUCIR contenido.

La Inteligencia Artificial me parece una puñetera trampa. A muchísimos niveles.

  • Necesita energía por un tubo. Una búsqueda alimentada con IA necesita muchísima más energía que una búsqueda tradicional, así que están proliferando los centros de datos, cada vez más masivos, cada vez más necesitados de energía y de agua para refrigerarlos. Cada vez que le pides a la IA que te pinte a Mickey Mouse vestido de Marine Espacial, el nivel de agua del pantano más cercano baja un centímetro.
  • La IA es la actual burbuja, que sigue a la de las criptomonedas, a la de los NFT, a la del metaverso y a todo el resto de tecnologías que venían a cambiarlo todo y lo único que han conseguido es toneladas de dinero procedentes del capital riesgo que lo que busca es su 10% o 15% de retorno de la inversión. A saber qué coño vendrá después, dentro de dos o tres años, cuando la IA no devuelva todo lo que se ha invertido en ella.
  • Los humanos somos mucho mejores creando algo desde cero, sabiendo lo que estamos haciendo que supervisando algo o repasándolo, porque nos aburrimos repasando algo que no hemos creado nosotros. O simplemente confiamos en que esté bien.
  • ¿Cómo coño va a aprender un ilustrador a ilustrar si no puede vender sus trabajos de novato? ¿Y un músico, cómo se va a ganar la vida si una IA puede crear ya una canción de un determinado estilo en medio minuto? ¿Se acabaron los traductores, los correctores, los pintores, los artistas? ¿Cómo llegas a ser bueno en algo si una máquina lo puede hacer todo mejor que tú o al menos lo suficientemente bien como para que a ti no te contrate nadie cuando estás empezando?
  • Cuando nos acostumbremos a que una máquina nos haga todo el trabajo creativo y científico, estaremos en manos de los dueños de esas máquinas.

Ya sé lo que me voy a encontrar en al menos un porcentaje de los comentarios a esta entrada (no sé si mayor o menor). Que la IA ha venido para quedarse y tendremos que adaptarnos. Que algunos trabajos se irán a la mierda y que surgirán otros nuevos. Que nos ahorrará mucho trabajo y que será un modo de que seamos más eficientes y productivos. Que soy un ludita. Que ya llevamos tiempo dibujando con Photoshop y que aún así sigue habiendo ilustradores.

A lo que yo os respondo, ¿recordáis cuando podíais leeros un libro entero, de principio a fin? ¿Habéis leído muchos últimamente? ¿O habéis descubierto que leéis en diagonal y que no tenéis paciencia para dedicar el tiempo necesario para comprender lo que estáis leyendo y reflexionar sobre ello? Los teléfonos móviles son la caña, pero no son inocuos.

Cuando la IA nos quite el empleo a todos los oficinistas, abogados, programadores, ilustradores, traductores, músicos, diseñadores, secretarios y mil y un oficios y profesiones, cuando estemos todos obsoletos, mucha suerte para ganaros la vida entregando paquetes en vuestra furgoneta de Amazon o llevando a gente de un lado para otro en Uber (hasta que alguien invente el conductor robot). A lo mejor, llegado ese momento, cuando los únicos correos que se intercambien por las redes sean IA respondiéndose las unas a las otras, a alguien se le ocurrirá que hay que darnos a todos un sueldo para que no nos muramos de hambre (o no nos pongamos a quemar ministerios) y no queda más remedio que implantar una paga universal porque ya no hay nada más que hacer. Aunque, visto lo visto, yo diría que no va a ser así. La productividad y el trabajo son dogmas sagrados de nuestra sociedad. Lo que importa es crecer al 10% anual, aunque el mundo arda y la gente vague cabreada, desesperanzada y hastiada de ver series, seguir sus redes sociales y comprar la última chorrada que se haya puesto de moda.

Yo lo siento, pero me niego a usar la Inteligencia Artificial. No quiero que me escriba correos, informes, entradas de mi blog o suplementos de un juego de rol. No quiero que Midjourney me haga la portada de un libro o la ilustración de los personajes para mi próxima partida. No quiero que me diseñen una banda sonora.

¿Para qué coño quiero poder escribir 365 entradas de un blog al año, si no tendría tiempo ni para leerlas?

¿De qué me sirve a mí ser más productivo en el curro? Si voy a seguir currando 40 horas a la semana en la oficina, ¿qué más me da escribir quince informes que escribir quinientos?

No quiero ser más productivo. Me cago en la productividad, y en la velocidad inhumana de la mierda de sociedad que nos están imponiendo.

Para mantener mínimamente el tema de este entrada dentro de los parámetros del frikismo, os diré que sigo escribiendo mi suplemento sobre hobbits, y que encima lo estoy escribiendo a mano, porque se me estaba olvidando escribir a mano y tengo una letra de mierda. No quiero que nadie escriba por mí ese suplemento, ni que me lo escriba una máquina ni que me lo ilustre una máquina. Hombre, una máquina tendrá que imprimirlo en una imprenta, y habrá que llevarlo en camión de allí a la distribuidora y de allí a la tienda, pero os juro que a estas alturas de la vida casi prefiero que lo lleven en burro de un sitio a otro. Aunque tarde más tiempo. Porque al final en esta puñetera vida lo único que tenemos es tiempo. Muy corto, y muy limitado. Y unas cuantas personas con las que merece la pena pasarlo.

Os dejo vuestros juguetes. No los quiero. No me gustan. Me aguantaré porque no me quedan más huevos que aguantarme, hasta que llegue mi jubilación o hasta que la crisis climática se nos lleve a todos a tomar por culo. Que, en cierto sentido, es lo que nos merecemos, por gilipollas. Lo voy a sentir por mis seres queridos porque a ver, los quiero. Pero cada vez que pienso que es una lástima que nos vayamos a extinguir suelo coger el coche, me pongo a circular por las calles de Madrid y, a la quinta pirula que me hace un conciudadano cabrón, me reafirmo en que es mejor que nos muramos todos y le dejemos el planeta a las bacterias.

...

Ale, se acabó la entrada. Feliz Navidad xD.

08 diciembre 2024

Reseña de RuneQuest Glorantha (Parte 3: sistema de juego y habilidades)

Vamos con la tercera parte de la reseña de RuneQuest: Aventuras en Glorantha, esta vez dedicada a los aspectos de sistema y habilidades, dejando para más adelante los capítulos dedicados al combate y a la magia. Las anteriores entregas de esta reseña están disponibles aquí:

Tiempo en el juego

Lo primero de lo que se habla en el capítulo de Sistema de Juego es del tiempo en el juego. Es interesante que exista un Tiempo de Campaña equivalente a una estación gloranthana. En Glorantha hay seis estaciones: cinco de ellas duran ocho semanas y se pueden equiparar a las que tenemos nosotros de primavera, verano, otoño e invierno, más una quinta estación llamada estación de las Tormentas, que se describe en el propio texto como «un monzón frío» en el que los poderes violentos de las tormentas pueden llegar a echar al traste con todo lo que se haya construido a lo largo del año. La sexta estación dura solo dos semanas y se denomina Tiempo Sagrado, y en ella la gente no suele salir de aventuras, porque es el momento de que todas las culturas realizan sus rituales para que nazca un nuevo año. A efectos de juego, se supone que se lleva a cabo una aventura por estación «normal», después de la cual se hacen tiradas de experiencia y entrenamiento, además de tiradas para ganar puntos de Poder. Después del Tiempo Sagrado lo que se hacen son tiradas de envejecimiento, si aplican, y también se determinan las circunstancias mágicas y económicas del personaje y su clan.

Hay todo un capítulo futuro dedicado a todos estos asuntos llamado Entre aventuras que veremos más adelante, pero me gusta que exista esta estructura para todo el año gloranthano: permite jugar cinco aventuras anuales, lo que está bastante bien, y al mismo tiempo se puede notar el paso del tiempo. Además, de este modo los personajes no suben demasiado rápido de poder, ya que solo hay cinco ocasiones a lo largo del año para subir experiencia, incluso aunque el director de juego decida tener más de una aventura por estación. En este sentido, veo de nuevo reminiscencias de Pendragón en el juego. En Pendragón también se limita la cantidad de entrenamiento y mejora que puede tener un personaje haciendo que solo se tire una vez al año, durante la Fase de Invierno. Al menos en este caso son cinco tiradas anuales ;). Por poner otro ejemplo, en Mythras las tiradas de experiencia se llevan a cabo cuando decide el director de juego (después de cada aventura, al final de una línea argumental, etc.), y confieso que prefiero los límites más estrictos de RuneQuest.

En RuneQuest existe el concepto del asalto de combate, que dura unos 12 segundos y el del turno completo, que dura cinco minutos (o sea, 25 asaltos de combate). Por comparar, en Mythras un asalto de combate equivale a cinco segundos, y tanto en un juego como en otro la idea es que se trata de la unidad de tiempo mínima para realizar algo significativo en combate. Lo de los doce segundos a mí siempre me ha parecido una medida algo rara y arbitraria, aunque entiendo que se usa para que haya cinco asaltos por minuto y que luego sea más sencillo multiplicar por cinco cada minuto para conseguir un turno.

Hay una sección interesante en la que se indica lo que se tarda en utilizar cada Habilidad. Por ejemplo, Intimidar es una habilidad que necesita entre uno y cinco minutos (un turno completo), mientras que cada tirada de Batalla simboliza entre 30 y 60 minutos (que son de 6 a 12 turnos). Creo que habría estado bien incluir después, en el capítulo de Habilidades, lo que se tarda en usar cada Habilidad, pero bueno, está bien que el listado completo se incluya al menos en esta sección. En ese sentido me recuerda a Traveller, en el que también hay un tiempo base en el que se puede usar una Habilidad, pero donde existe también la posibilidad de hacer las cosas con más calma o más deprisa, a cambio de tener más dificultad o menos a la hora de hacer la tirada, pero hay que decir que esta opción de apresurarse o tomarse su tiempo no es algo que exista mecánicamente en RuneQuest.

Hay una descripción también de las fase de la Luna Roja, que es un cuerpo celestial que existe sobre el corazón del Imperio Lunar (y también es el cuerpo material de su diosa más importante) y una descripción de los días de la semana y de cada una de las estaciones. Una vez más, se muestra que el juego está íntimamente ligado a su mundo, Glorantha.

Los tipos de tirada

A continuación se habla de las tiradas básicas del juego, que pueden ser de Habilidades, de Características, de Pasiones o de Runas. En todos los casos se realiza una tirada de un dado de 100 caras contra el porcentaje de la aptitud, que puede verse modificada por diversas circunstancias.

En esta versión del juego se puede hacer una Tirada de Característica para circunstancias en las que no existe una Habilidad concreta. Por ejemplo, se puede hacer una tirada de Fuerza para tirar una puerta abajo, o una de Destreza para moverse por el borde un acantilado sin caerse. En todos estos casos se coge el valor de la Característica, se multiplica por un valor y se trata como un porcentaje. Para algo muy sencillo el multiplicador es x5 (con lo que alguien con 16 en una Característica tiene un 80% de conseguir su propósito), y el multiplicador va haciéndose menor a medida que la acción se va valorando como fácil, moderada, difícil, muy difícil o casi imposible (en este último caso el multiplicador es x0,5, con lo que alguien con un 16 en una Característica tendría solo un 8% de posibilidades de lograr la tirada).

¿Qué sucede si estamos simulando un pulso entre dos aventureros? En este caso, se usa la Tabla de Resistencia, que lo que hace es comparar los valores de dos Características enfrentadas y determina el porcentaje de que uno gane a otro. Si las Características son iguales, el porcentaje es del 50%, y por cada punto de diferencia se va sumando o restando un 5% a ese valor. Así, en el hipotético pulso del ejemplo, un personaje con 16 en Fuerza contra otro de 14 en Fuerza tendría unas posibilidades del 60% de ganar el pulso.

La tabla de resistencia se utiliza para más cosas, pero es una herramienta que había desaparecido en las últimas versiones del juego, incluyendo en Mythras, y que yo echaba de menos. En Mythras tampoco hay tiradas de Características, sino que hay Habilidades que se pueden entrenar y que simbolizan el uso activo de una Característica, como Músculo para Fuerza, o Resistencia para Constitución. He de admitir que a mí me gusta más la versión de RuneQuest, porque me parece que es más lógico que el potencial en bruto de una Característica se use tal cual, y que no haya que entrenarlo previamente. Y también me parece que refleja mejor que el envejecimiento, que va quitando puntos de Características, afecta a las capacidades innatas de un aventurero. Ojo, también se puede argumentar que alguien puede ser potencialmente muy fuerte, pero que si no entrena ese potencial (en Mythras, subiendo su Habilidad de Músculo), no debería tener un valor alto. Bien, son distintos modos de verlo. A mí me gusta más usar la tabla de Resistencia ;).

Para toda tirada realizada en el juego existe la posibilidad de obtener distintos grados de éxito:

  • Éxito crítico. Se consigue si sacas el 5% del valor que tengas en la tirada que has realizado. Por ejemplo, si tienes un 80%, conseguirías un éxito crítico sacando entre 1 y 4 en la tirada de d100.
  • Éxito especial. Se consigue si sacas el 20% del valor que tengas. Por ejemplo, si tienes 80%, sería una tirada entre 5 y 16 (porque entre 1 y 4 sería un éxito crítico)
  • Éxito. Se consigue si sacas por debajo de tu valor. En el ejemplo del 80% sería sacar entre 17 y 80, porque con resultados inferiores estaríamos hablando de éxitos especiales o críticos.
  • Fallo. Un fallo se sufre si se saca por encima del valor de la aptitud. En el caso del 80% sería sacar entre 81 y 100. No se logra el objetivo que se estuviera buscando.
  • Pifia. Una pifia es un resultado terrible, con consecuencias graves. Es como un fallo, pero peor. Confieso que el cálculo del valor de pifia es un poco extraño (se indica que es «igual al 5% del intervalo de resultados que suponen un fracaso para el aventurero» y en el caso del 80%, por ejemplo, sería sacar un 100).

En el libro se especifica que se puede repetir una tirada fallada, pero solo si lo permite el director de juego. Se puede probar solo una vez más y la tirada debe hacerse con un penalizador de -25%.

Los aventureros de ejemplo se encuentran con Biturian Varosh, el protagonista de los ejemplos de Cults of Prax

Cuando dos personajes hacen tiradas enfrentadas de aptitudes, el grado de éxito determina quién es el ganador. Si, por ejemplo, uno saca un éxito en su tirada y el otro saca un éxito especial, el ganador es el que ha sacado el éxito especial. Si dos personajes sacan el mismo grado de éxito (por ejemplo, si ambos consiguen un éxito especial), se considera que han empatado. Aquí hay una de las diferencias fundamentales (en mi opinión) entre RuneQuest y Mythras, porque en este último juego, si los dos oponentes sacan el mismo grado de éxito (los dos éxito, o los dos crítico), gana aquel que haya sacado una tirada más grande. De este modo es mucho más raro que existan empates, y las tiradas opuestas se resuelven con mayor rapidez. En mi opinión, ambas aproximaciones tienen sus ventajas y sus inconvenientes. En RuneQuest es más sencillo que dos oponentes con valores similares en su Habilidad lleguen a un punto muerto y no puedan superarse el uno al otro, lo cual puede ser más justo, pero también más aburrido de jugar. En cambio, en Mythras es más fácil que una única tirada enfrentada resuelva un enfrentamiento, lo cual puede ser frustrante para los jugadores si tienen mala suerte. Yo me inclino ligeramente hacia la versión de RuneQuest, porque he visto lo que jugarse algo importante a una tirada significa para los jugadores en Pendragón (similar a Mythras en este sentido), y no es agradable.

En RuneQuest es posible tener una Habilidad con un valor superior al 100%. Aunque una tirada de 96-100 sigue siendo un fallo automático, cuanto más alta sea el porcentaje, más posibilidades hay de sacar un éxito crítico o una especial. Además, si se realiza una tirada enfrentada con una Habilidad que tiene más de 100%, el oponente que tenga el valor mayor restará todo lo que pase de 100% de ambos valores. De este modo, el que tiene el valor más alto se quedará a 100% y el otro tendrá un valor más bajo, con las posibilidades incrementadas de fallar o lograr una pifia. Por ejemplo, si alguien tiene un 120% en Charlatanería y trata de engañar a una persona que tiene 65% en Psicología, se restarán 20 puntos de ambas Habilidades, quedando en 100% y 45% respectivamente. Esta regla también existe en Mythras.

Hay un regla muy interesante, que consiste en reforzar una aptitud con otra. Consiste en hacer una tirada previa de una Habilidad, runa o pasión que esté relacionada con la aptitud que vas a usar y, si la tirada es buena, consigues un bonificador para la Habilidad principal. Ejemplo: tienes una pasión de Odio (trolls) porque los trolls se comieron a tu familia y quieres convencer a un grupo de personas de que echen a un grupo de estos seres de la región. Puedes hacer una tirada por tu pasión de Odio y aplicar el resultado a una posterior tirada de Oratoria. El procedimiento sería hacer una tirada previa por la aptitud «secundaria»; si sacas un éxito sumas un +20% a la aptitud «principal». Si sacas un éxito especial o un crítico, la bonificación es aún mayor, pero si sacas un fallo o una pifia, la tirada de la aptitud «principal» tendrá un penalizador. Esto refleja, por ejemplo, el hecho de que el odio a los trolls puede hacer que tu discurso sea aún más inspirado, pero que también puede suceder que tu propio odio te ciegue y te impida hablar con coherencia. Una regla muy importante es que una aptitud solo se puede usar una vez por partida para reforzar a otra, con lo que no puedes usar tu Odio una y otra vez a lo largo de una misma partida.

En Mythras existe una regla similar, aunque en este caso lo que se hace es coger un porcentaje del valor de la Habilidad que está reforzando y directamente se suma a la Habilidad que se quiere reforzar. Puede que el valor no sea tan grande, pero no hay posibilidad de fallo y se puede usar una Habilidad todas las veces que se quiera para reforzar (en Mythras se denomina «complementar») otras Habilidades.

¿Cuál regla me parece mejor? La de Mythras te permite sobre todo usar las pasiones de un modo más consistente, de modo que un personaje empujado por una pasión es más eficaz a lo largo de toda la partida. En RuneQuest tienes que pensarte mejor cuándo usar una aptitud concreta, ya que solo tienes una oportunidad en una aventura y encima la tirada te puede salir mal, pero como compensación, el bonificador es potencialmente mucho mejor (¡hasta un +50% con un éxito crítico!). Me resulta algo más artificial lo de que solo se pueda usar una aptitud una única vez, pero es verdad que hacerlo así generará menos discusiones en la mesa de juego, al tener el jugador menos oportunidades de usar esta regla. Digamos que en este caso ambas aproximaciones me parecen interesantes. Es cierto que un personaje suele tener una pequeña cantidad de pasiones en Mythras y RuneQuest, pero en el caso de RuneQuest existen también las runas, y los jugadores tienen acceso a muchas de ellas y abarcan gran cantidad de conceptos. Si se pudieran usar todas sin límite, puede que hubiera demasiadas oportunidades a lo largo de una aventura para ello, dificultando el juego.

Daño, curación y muerte

En RuneQuest los aventureros y, de hecho, todas las criaturas, tienen una cantidad de puntos de golpe generales, y luego una serie de puntos de golpe por cada una de sus localizaciones de golpe. Las localizaciones cambian según la estructura corporal de una criatura, y en el caso de los humanos existen siete localizaciones: cabeza, pecho, abdomen, brazo izquierdo, brazo derecho, pierna izquierda y pierna derecha. Una dragonut, por ejemplo, podría tener esas localizaciones y también un ala izquierda y un ala derecha, y un pulpo podría tener el cuerpo y ocho tentáculos.

En esta sección se explica que cuando un ser vivo llega a 0 puntos de golpe generales o menos, se muere al final del asalto de combate. Si en algún momento está a 1 o 2 puntos de golpe generales, cae inconsciente. Una cosa interesante es que si sumas todos los puntos de golpe por localización de un humano, te salen más puntos que los propios puntos generales. Esto es así para indicar que, si vas acumulando heridas en distintas zonas, aunque no te maten de forma individual, si puedes llegar a morir por el shock de muchas heridas más o menos graves. Este modo de funcionar es distinto en Mythras, donde solo se usan puntos de golpe por localización, sin necesidad de tener puntos de golpe generales. Esto obliga a una revisión de todas las tiradas de daño de las armas, los modificadores de daño, etc. (en Mythras son por lo general más pequeños), y puede generar una cierta incompatibilidad entre ambos juegos, aunque yo diría que las diferencias no son enormes y siguen siendo básicamente compatibles entre sí.

También se indica qué sucede cuando una localización de golpe llega a tener una cantidad negativa de puntos de golpe debido al daño. Normalmente si se llega a puntos negativos, la localización queda inutilizada (y si es la cabeza, quedas inconsciente). Si se llega hasta al doble de puntos negativos (por ejemplo, un brazo con 3 puntos de golpe que llega a tener -6 puntos de golpe), no solo queda inutilizada, sino que deja al aventurero fuera de combate. Y si te hacen hasta el triple, normalmente significa la muerte inmediata o que te han cercenado una extremidad.

En general, este modo de interpretar el daño es lo que ha hecho famoso a RuneQuest a lo largo de las décadas: en RuneQuest no vas perdiendo poco a poco puntos de golpe hasta que llegas a cero y te mueres, sino que te van dejando inutilizado un brazo, te tiran al suelo después de atravesarte el abdomen y te cortan la cabeza de un hachazo, haciendo del combate algo visceral y bastante gráfico. Lo veremos mejor cuando lleguemos a la sección de combate, pero es cierto que esta atención al detalle es importante y muy característica de este juego (en todas sus versiones).

Cuando un personaje sufre daño, se puede utilizar la Habilidad de Primeros Auxilios, usar magia o reposar y recuperar poco a poco puntos de golpe, dependiendo del atributo de Ritmo de Curación del personaje. La magia es la forma más espectacular de curación, y permite incluso volver a juntar una extremidad seccionada o resucitar a una persona muerta. Hay una interesante regla sobre la muerte y la resurrección: aunque existe magia que permite la resurrección en Glorantha, un personaje que lleve muerto siete días ya no puede ser resucitado por la magia habitual, porque se supone que su alma ha llegado hasta el Tribunal del Silencio y el Juez de los Muertos ya le ha enviado hacia su lugar en la otra vida.

La carga

Sorprendentemente, la sección dedicada a la carga del equipo transportado por el aventurero es bastante escueta. De hecho, la sección (de apenas página y media) comienza diciendo que lo más sencillo es pensar que un aventurero va a poder llevar encima lo que es razonable y ya está. Si se quiere algo más de detalle, se indica que todos los objetos tienen un valor abstracto de Carga y que un personaje no puede llevar más objetos que su puntuación de Fuerza. Además, aunque lleve pocos objetos, si estos son muy pesados (porque tengan muchos puntos de Carga), puede llegar a existir una penalización tanto al Movimiento, como a diversas Habilidades (las de las categorías de Agilidad, Manipulación, Sigilo y Combate, que veremos más adelante).

Estas reglas, tal y como están redactadas, nos dicen claramente que RuneQuest no va de calcular la Carga de los objetos que lleva un aventurero encima. La regla principal es que no te vuelvas loco y no te preocupes por estas cosas. Y las reglas específicas son bastante sencillas y no tienen en cuenta cosas como la fatiga a largo plazo, el cansancio, la recuperación de la fatiga, etc. De hecho, en el combate tampoco vamos a ver una aplicación de la fatiga y la carga, lo cual es sorprendente si tenemos en cuenta que en la Antigüedad sí que tenía su importancia la existencia de tropas ligeras que eran más maniobrables e infantería pesada que tenía que descansar con relativa frecuencia porque el peso y la incomodidad de la armadura les dejaba exhaustos en mitad de un combate.

En Mythras sí que existen reglas de Carga y de Fatiga, y el prolongar un combate muchos asaltos puede hacer que los personajes empiecen a fallar sus tiradas porque combatir o realizar actividades físicas pesadas cansan a la gente. Es cierto que en RuneQuest 3 las reglas de fatiga eran bastante engorrosas de usar, y en Mythras también tienen su carga cognitiva a la hora de controlar un combate... pero es que en RuneQuest directamente no existen estas reglas. Bueno, existen, pero se pueden ignorar. El mensaje está claro: el juego no va de tener en cuenta los resultados de la fatiga, sino que es un juego sobre combates heroicos en el que la gente ni suda ni se agota. Entiendo que no se quiera incidir en este aspecto, pero hubiera preferido algo un poco más sofisticado.

Persecuciones

Es curioso que esta sección se llame «Persecuciones», porque en realidad no va solo de persecuciones, sino que trata de la distancia en general. No es muy extenso, ocupa solo un par de páginas, y en él se trata de las distancias entre dos grupos, que puede ser al lado uno del otro (se puede combatir en cuerpo a cuerpo, usar magia, etc.), un poco alejados entre sí (no se puede luchar en cuerpo a cuerpo pero sí usar magia y proyectiles), a unos cincuenta metros (la magia espiritual ya no se puede usar, pero la divina probablemente sí), etc. Después de estas descripciones se explica cómo se organizaría una persecución en la que alguien trata de escapar de otros seres, o incluso mantener una cierta distancia para poder seguir usando sus armas de proyectiles o su magia (una típica táctica de los pueblos nómadas). Aquí se realizan tiradas para ver cómo cambia la distancia, tirando por Habilidades como Conducir o Montar o directamente con tiradas enfrentadas de Destreza, con un modificador derivado de sus atributos de Movimiento.

En general, creo que son unas reglas que pueden funcionar bien y que aplicarían sobre todo a persecuciones a caballo (o en carro) o incluso a persecuciones entre embarcaciones. Sin embargo, las propias reglas pueden ser algo ambiguas en ocasiones, porque si los personajes están a unos 400 metros, es obvio que si se hace una tirada por asalto de combate, y ambos están subidos a caballos, no van a pasar en un asalto de una distancia de 400 metros a una de entre 100 a 50 metros. En estos casos se dice en las reglas que el director de juego puede pedir una tirada cada más tiempo, en lugar de cada asalto, pero no hay reglas específicas, sino que se deja un poco a su decisión, y tampoco existen unas guías para tomar dicha decisión, sino que se apela a su sentido común. Una vez más, creo que se ha creado una regla más o menos general que se pueda usar como guía, pero que no es excesivamente detallada porque el juego no va de eso. No hay un énfasis en dar unas reglas detalladas para persecuciones, aunque admito que al menos algo existe, aunque sea con distancias abstractas.

Condiciones naturales y daño

Esta sección incluye una gran cantidad de reglas relativas a situaciones misceláneas que se pueden dar a lo largo de una aventura. Tratándose de un juego de aventuras, se centran en situaciones que pueden ser peligrosas o directamente mortales para los aventureros:

  • Hay reglas para determinar los penalizadores a las tiradas debidos a la oscuridad, con reglas sobre distintas fuentes de luz (velas, antorchas, faroles).
  • Las reglas sobre enfermedades indican que la enfermedad en Glorantha no las provocan los gérmenes, sino ciertos espíritus, la presencia del Caos o incluso un desequilibrio rúnico. También indica las cinco enfermedades más comunes y peligrosas de Glorantha, que se afectan directamente a las Características de Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia y Poder. Se explican también otras enfermedades menores y se explica tanto cómo se contraen estas enfermedades como el modo de combatirlas.
  • Hay reglas de ahogamiento y asfixia que creo que son las mismas (o muy similares) a las que se han usado desde el principio de los tiempos en RuneQuest.
  • Las reglas de fuego hablan sobre el daño que realiza el fuego según su intensidad, y cómo apagarlo.
  • Los venenos se miden por una Potencia que normalmente se enfrenta a la Constitución del aventurero en la tabla de resistencia, para ver si le afecta en mayor o menor grado. Se detallan una serie de venenos de ejemplo y también reglas para antídotos.
  • Las reglas de tiempo atmosférico (viento, nubes, etc.) detallan la influencia de Yelm (el Sol) y Orlanth (la Tormenta) y cómo afectan estos fenómenos al movimiento, el disparo de proyectiles, etc. El porcentaje de nubes en el cielo puede afectar a ciertos tipo de magia de los dioses solares y de las tormentas, así que no es un tema meramente cosmético. Las reglas se parecen a las que había en ediciones anteriores, pero con referencia a los dioses gloranthanos.
  • La última parte detalla los efectos del hambre, la sed y la exposición al frío y al calor

En general, toda esta última sección del capítulo de sistema de juego son reglas diversas referidas a distintas situaciones que son habituales en los juegos de rol, como sufrir penalidades, accidentes y ser envenenados. Qué le vamos a hacer, si quieres una vida tranquila, haberte hecho escriba :D.

Capítulo de Habilidades

Todo este capítulo está dedicado a una descripción pormenorizada de todas las Habilidades que puede tener un aventurero. Las Habilidades en RuneQuest están divididas en una serie de categorías, que ya se comentaron en el capítulo de creación de personajes, aunque allí solo se habló de los distintos modificadores que se aplicaban a cada una las categorías dependiendo de ls Características del aventurero.

Todas las Habilidades tienen un valor por defecto, específicos para los humanos. Los porcentajes por defecto para otras especies se explican en posteriores suplementos. Si algún valor por defecto es de 0% significa que es una Habilidad que hay que entrenar previamente antes de poder aplicarle el modificador por categoría. Esto simboliza que, aunque todos los humanos saben trepar más o menos bien (con un 40% de base, más el modificador de la categoría de Agilidad), no se puede aplicar la bonificación de Conocimiento a Alquimia (con un 0% de base) hasta que alguien te enseñe algo sobre ello. A partir de ganar al menos un punto en la Habilidad, sí que se aplica el modificador de la categoría apropiada.

Las siete categorías de Habilidades son las siguientes:

  • Agilidad. Todas estas Habilidades se usan para realizar maniobras físicas como trepar, saltar, etc. Hay una Habilidad específica para Conducir Carros y otra para Montar, aunque esta última tiene diversas especializaciones como Montar (Caballo) o Montar (Bisonte). Cuando una Habilidad tiene especializaciones, cada especialidad se aumenta de forma independiente. Esquivar se utiliza para evitar ataques o derrumbamientos. Nadar y Trepar se explican por sí mismas, y Saltar sirve para efectuar saltos verticales y horizontales. Remar es otra de esas Habilidades tan específicas que llama la atención que exista en un juego, pero entiendo que tiene su sentido en una ambientación con trirremes ;). En la descripción de cada habilidad se incluyen algunas reglas específicas para cada situación y algunos casos es una explicación extensa, como en el caso de Montar.
  • Comunicación. Las Habilidades de Comunicación sirven para expresar pensamientos y emociones. Algunas son Habilidades artísticas como, ejem, Arte, Bailar, Cantar o Interpretar. Otras Habilidades sirven para manipular a las personas, como Charlatanería, Disfrazarse, Encanto, Intimidar, Intrigar, Negociar u Oratoria, cada una de un modo distinto; algunos se usan para engañar momentáneamente, otros para saber lo que sucede en una corte, etc. Las Habilidades de Lengua Propia y Otra Lengua se ocupan de los idiomas, tanto del materno del aventurero, como de otros idiomas. Hay un gran listado los distintos idiomas que se hablan en el Paso del Dragón, incluyendo las relaciones entre ellos, ya que si hablas por ejemplo heortlinga, te sirve para entenderte (a la mitad de la Habilidad) con los esrolianos o los tarshitas. También se habla de idiomas no humanos y de idiomas mágicos como la lengua de las tormentas o el habla ctónica de las deidades de la Tierra.
  • Conocimiento. Bastantes de estas Habilidades tienen un valor por defecto de 0%, porque necesitan un entrenamiento previo. Algunas Habilidades precisan de bastante tiempo para usarlas, como Administrar, Agricultura, Burocracia o Pastorear, y son apropiadas sobre todo para usarse entre aventuras y saber cómo se desempeña el aventurero ganándose la vida. Las Habilidades de Alquimia, Primeros Auxilios, Tratar Enfermedad y Tratar Envenenamiento son muy útiles para un sanador, porque permiten crear pociones, tratar heridas y distintas condiciones de salud. Artes Marciales y Batalla son útiles para los guerreros, mientras que Supervivencia es útil para los cazadores y aquellos que viven en las tierras salvajes. Costumbres es una Habilidad interesante, porque sirve para saber cómo comportarse en una sociedad concreta y, por tanto, hay una especialización para cada Tierra Natal del juego; un aventurero tiene un 25% de base a la hora de conocer las costumbres de la sociedad en la que se ha criado, pero un 0% para otras. La Habilidad de Saber es otra que tiene múltiples especializaciones, algunas de ellas bastante específicas, como Saber del Inframundo o Saber dracónido, y otros más generales como Saber regional (empiezas con un 30% para tu Tierra Natal y 0% para el resto). Hay otras Habilidades adicionales, pero todas tratan sobre tener un dominio específico sobre un área de conocimiento concreto.
  • Magia. Cada una de estas Habilidades tratan sobre efectos mágicos, y están muy relacionados con los distintos sistemas de magia que se describen posteriormente en el libro. Por ejemplo, las Habilidades relacionadas con la magia divina serían Adorar (deidad), que sirve para recuperar puntos rúnicos, Baile, Combate, Saber y Viaje Espirituales, que usan los chamanes, o Meditación, que se usa en casi todos los sistemas de magia. Luego hay Habilidades más específicas de ciertos cultos como Percibir Asesinos o Percibir el Caos, que enseñan ciertos cultos.
  • Manipulación. Las Habilidades de Manipulación incluyen a todas las Habilidades de combate, tanto cuerpo a cuerpo como a distancia, pero estas se detallan en el capítulo de Combate. En esta sección se detallan Habilidades como Fabricación, que tiene diversas especializaciones: Carpintería, Cuero, Joyería, Albañilería o la importantísima Elaboración de Cerveza :D. Son habilidades profesionales que tienen su importancia a la hora de ganarse la vida si eres un artesano. Otras Habilidades son Juego de Manos (usado para vaciar bolsillos o hacer trucos de prestidigitación), Mecanismos (para montar y desmontar trampas o cerraduras), Ocultar (para esconder objetos; una de las Habilidades más inútiles de RuneQuest) y Tocar Instrumento (con especializaciones para diversos tipos de instrumentos musicales).
  • Percepción. Estas Habilidades se usan para conseguir información, ya sea del entorno o de las personas. Buscar, Otear y Escuchar sirven para revisar una habitación, ver a lo lejos y escuchar ruidos, respectivamente. Rastrear sirve para seguir a seres vivos por zonas rurales, y Psicología es la Habilidad que sirve para saber si una persona miente, si está nerviosa, etc. Psicología tiene especializaciones, una por cada especie inteligente. Todos los personajes tienen un 20% de base para comprender a la gente de su especie y un 0% para el resto (dragonuts, uz, aldryami, etc.).
  • Sigilo. Solo hay dos Habilidades de Sigilo: Esconderse y Deslizarse en Silencio, que sirven para que no se descubra al aventurero cuando está quieto y cuando se está moviendo. Las armaduras imponen penalizadores a moverse en silencio, y se pueden aplicar otros modificadores según decida el Director de Juego. Una de estas Habilidades se puede usar para reforzar a otra, y para descubrir a alguien se usan tiradas enfrentadas de Habilidades de Percepción y Sigilo.

Con esto damos por terminados estos dos importantes capítulos, que son la base del juego, exceptuando el combate, del que hablaremos en la siguiente entrada. ¿Qué me parece? En general, bastante similar a RuneQuest 3, la edición de Joc, pero con ciertos añadidos como el del apoyo entre Habilidades con el uso de pasiones y runas, o el hecho de que la ambientación de Glorantha está más entrelazada que nunca con el sistema. Como sistema propio, me parece que es funcional y que sin duda en mesa no le va a resultar extraño a nadie que haya jugado a otro juego de la familia d100. Si lo comparo con Mythras me sigue pareciendo que este último juego es más «elegante» en sus mecánicas, aunque admito que hay cosas que me gustan más en RuneQuest, como la tabla de resistencia. En cualquier caso, me parece que no dejan de ser juegos bastante compatibles entre sí, y que no debería ser difícil usar aventuras de uno con otro. Sé que con esta afirmación se me echarán encima muchos en los comentarios ;), pero es que a mí siempre me ha parecido que todos los juegos derivados de RuneQuest son básicamente compatibles, a pesar de las evidentes diferencias entre unos y otros. RuneQuest: Aventuras en Glorantha no me parece una excepción.

Nos vemos en el siguiente capítulo ;).

Saludetes,
Carlos