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29 marzo 2025

Jugando a Super Space Knights

Después de terminar nuestra última campaña de rol, no sería lógico pararnos y dejar de echar partidas, así que, después de un pequeña reflexión colectiva, hemos elegido juego nuevo.

Confieso que mi primera opción fue tratar de probar la nueva versión de «RuneQuest simplificado» en la que está trabajando Chaosium, pero aunque envié la solicitud para estar en el grupo de playtesting, no me han enviado los libros, así que, oportunidad perdida en ese sentido. No pasa nada, seguro que ya tienen suficientes grupos probando el juego :).

Al fin la decisión la tomé un par de días antes del día señalado para jugar, y se basó en el hecho de que le he prometido a un autor hacer una reseña de su juego, y aunque yo hago muchas reseñas sin probar el juego, solo leyéndolo, creo que siempre es mejor hacerlas con un poco de experiencia.

El autor es Warbriel y el juego es Super Space Knights. Ya hace un tiempo escribí una reseña de la versión anterior del juego, que se llamaba Space Knights (aunque ya en su día reseñé la versión 2.0).

Super Space Knights tiene la misma premisa que Space Knights: en un siniestro futuro de ciencia-ficción, el Dominio de la Humanidad se enfrenta a su extinción a manos de fuerzas hostiles y enemigos internos, y sus principales defensores son los Caballeros Espaciales, superhombres que se enfrentan a estas amenazas a golpe de tólker y embutidos en sus armaduras de alta tecnología.

¿Suena parecido a Warhammer 40K. Obviamente. Pero aunque la ambientación os pueda sonar, una de las genialidades de este juego es la página 7, en la que se genera el universo de juego respondiendo entre todos los jugadores a una serie de preguntas como «¿Quién gobierna el Dominio de la Humanidad?», «¿Qué es la Oscuridad?» o «¿Quién protege a la Humanidad aparte de los Caballeros Espaciales?». Cada pregunta viene acompañada de una serie de respuestas entre las que puedes elegir, o servir de inspiración para otras posibles respuestas de los jugadores.

Una vez definido el universo de juego, entre todos se crea a la Orden de Caballeros Espaciales a la que van a pertenecer los jugadores. Y luego cada uno de ellos, en lugar de interpretar a un único Caballero Espacial, dirigirá el destino de toda una Compañía. Aunque el juego dispone de reglas para interpretar en momentos puntuales a Caballeros individuales, e incluso te anima a alternar entre el juego a nivel de Compañía y a nivel de individuo, para mí lo más interesante es jugar una campaña en la que cientos o miles de caballeros se lanzan al asalto de una fortaleza con el apoyo de la artillería y todo se resuelve con una o dos tiradas de dados.

Si leéis la reseña que os he enlazado antes, os haréis una muy buena idea de cómo funciona el juego. Aunque haré una reseña más detallada una vez hayamos jugado más, en esencia es el mismo concepto. En Super Space Knigts hay más tipos de Compañía, con sus propios movimientos (me encanta la de Redención, por ejemplo, que sirve para enviar allí a tus Caballeros más tentados por la Oscuridad para que mueran y se rediman). Y también se han hecho algunos cambios en el modo en el que funcionan los Dogmas y las Capacidades de las Órdenes y Compañías, para que tengan un efecto más narrativo. Pero como digo, sigue siendo el mismo juego, pero más pulido y con más opciones. Ojo, se sigue pudiendo leer en una tarde :D.

Yo he jugado ya una campaña de Space Knights y otra de Super Space Knights como jugador a través de Comunidad Umbría. Las podéis consultar en estos enlaces: Los Portadores de la Llama (Space Knights) y Los Totemkompf (Super Space Knights). En la primera llevé a una Compañía de Élite, y lo hice tan bien :P, que el autor se vio obligado a cambiar las reglas de la Compañía de Élite en Super Space Knights, para que fuera tan poderosa xD. En la segunda llevé a la Compañía Mágica, aunque en su caso no usaban poderes sobrenaturales, sino que definí la magia como el uso de la nanotecnología.

Y ahora, creo que es interesante ver qué tipo de Universo Siniestro y Oscuro en el que Solo Hay Guerra nos salió:

  • Los jugadores decidieron que el Dominio de la Humanidad estaría controlado por un binomio formado por una Inteligencia Artificial de tremendo poder llamada IA-n. Claro, la llaman «IAN», y la n es la iteración (secreta) en la que la Inteligencia Artificial adquirió consciencia de sí misma. IA-n está instalado en todas las naves, sistemas de control y hábitats de la Humanidad, y se actualiza de forma periódica y uniforme por toda la galaxia. A lo mejor a algunos lugares remotos solo llega la actualización cada 200 años; y se puede sentir el mismo miedo que cuando se te actualiza el Windows, que no sabes qué coño pasará. La otra parte del binomio es el Concilio Galáctico, los programadores/administradores que interpretan la voluntad de IA-n. Aquí vimos reminiscencias del juego Paranoia, con el Amigo Ordenador y los Altos Programadores.
  • Decidimos después que el Dominio estaría en decadencia y disperso por toda la galaxia, en bloques de sistemas solares que serían más o menos independientes. Decidimos también que la gente de este universo ve al Dominio como «Honorable» y «Chauvinista». Lo interpretamos como que el Dominio de la Humanidad ha sido la fuerza más poderosa de la galaxia hasta hace poco y que ahora sin embargo se han empezado a dormir en los laureles y piensan que nadie les puede toser siquiera. Como un Imperio a punto de derrumbarse que todavía no se ha dado cuenta de que está condenado.
  • La Tierra fue destruida en este universo, usando un arma que genera agujeros negros. Aquí es donde vi que la escala a la que íbamos a jugar era de las gordas.
  • Cuando definimos «el peor momento de la Humanidad» nos hizo gracia el concepto de que este fue «el descubrimiento de las Puertas Infernales». Creo que esto hace referencia al Ojo del Terror de Warhammer 40K, pero nosotros decidimos que las Puertas Infernales eran fenómenos más o menos naturales (o incluso sobrenaturales) que se forman en los límites de los sistemas solares y que permiten el viaje hiperespacial. Para ir de un sistema estelar a otro se debe usar una de estas puertas, o hay que ir con naves sublumínicas y pasarse siglos cruzando el vacío estelar. Todas las puertas tienen su guarnición de Caballeros Espaciales (o, al menos, la tenían cuando el Dominio era más estable).
  • Cuando tuvimos que decidir quién protegía a la Humanidad además de los Caballeros Espaciales, nos hizo mucha gracia una opción que ponía «Gigamechas». Nos hizo tanta gracia que decidimos que la Humanidad entera vivía en enormes ciudades móviles. Y, ¿por qué no? Decidimos también que el 90% de los trillones de humanos que viven en la galaxia viven en grandes planetoides artificiales llamados Orbitales, que vendrían a ser como Estrellas de la Muerte o Mundos Eldar. Y el otro 10% de los humanos vivirían en planetas, pero serían considerados gente simple y poco avanzada, un poco como la diferencia entre el campo y la ciudad.
  • Otra de las organizaciones que protegerían a la Humanidad sería la Iglesia Plutónica. Después de barajar varias opciones (porque el juego solo te ofrece el nombre de la Iglesia, pero no te dice nada de ella), optamos por definir a esta Iglesia como la custodia de la Sagrada Hélice ADN. En Plutón se genera al humano que es 100% Humano, y se le envía por toda la galaxia para que sirva como ejemplo. Si el representante de la Iglesia Plutónica llega a un Orbital y encuentra gente modificada con ingeniería genética, ciberimplantes, o cosas por el estilo, puede decidir que son solo 78% humanos. Pero que es aceptable. O no. Igual IA-n ha decidido en su última actualización que la gente debe ser 80% humano o arriesgarse a ser exterminados.
  • La última organización que decidimos que protegería a la Humanidad sería el Cuerpo Diplomático. Como ya hemos dicho que el Dominio es bastante chauvinista, en realidad consideramos que este Cuerpo está formado por administradores que viven en cada Orbital y planeta de la Humanidad y que mantienen un cierto grado de administración, un poco al estilo del Tercer Imperio de Traveller, pero que por lo demás, deja a cada uno hacer su vida.
  • Es interesante destacar que no pusimos ni una Flota Espacial, ni un Ejército Clónico ni otras opciones como defensores de la Humanidad, por lo que decidimos que las distintas Órdenes de Caballeros Espaciales son los únicos militares del Dominio. Gente independiente, con sus naves espaciales, sus ayudantes para el tema de logística y tal. Nada de Guardia Imperial o Soldados Clon en nuestro universo.
  • ¿Qué es lo más importante del Universo? Decidimos que sería el Bosón de IA-n, un material que no se puede crear artificialmente, sino que solo se puede minar de ciertos planetas (¡lo que explica por qué sigue habiendo gente viviendo en planetas en lugar de en Orbitales!). El bosón sirve para poder usar las Puertas Infernales de forma segura, sin desestabilizarlas. Si se viaja por estas puertas sin usar el bosón, se terminan destruyendo y consumiendo el sistema solar entero en el que estaban en una orgía de Irrealidad. No hay defensa posible contra este tipo de desastres. Así que, el día que se acaben las reservas de Bosón, se acabó la sociedad interestelar.
  • El peor crimen que se puede cometer en el Dominio de la Humanidad es crear otra IA distinta a IA-n. Uno de los Credos de la Iglesia Plutónica es «No hay más IA que IA-n».
  • ¿Qué es la Oscuridad? La tentación del transhumanismo. Una y otra vez en la historia de la Humanidad, la gente ha usado la ingeniería genética, la cibernética y otras tecnologías para convertirse en algo más que humanos, y esto ha supuesto siempre un desastre. Decidimos que los Caballeros Espaciales eran un poco más que humanos, y que tienen cierto permiso para ser algo transhumanos, pero que si sucumben demasiado a esas tentación, terminan teniendo que ser destruidos.
  • Los Silicoides son uno de los enemigos de la Humanidad. Están hechos de materia no orgánica, son muy resistentes e incomprensibles. Y están luchando contra nosotros por su supervivencia, ya que estamos minando los planetas en los que viven en busca de Bosón de IA-n. El Dominio no puede dejar de minar Bosón y ellos lo necesitan para vivir, así que esta es una lucha a muerte.
  • Los Uvianos son otro de los enemigos de la Humanidad. Es una especie reptiliana (lógico; lo raro es ser una raza mamífera como la de los humanos) con poderes psíquicos y una gran capacidad de infiltración. Nos inspiramos en los Hombres Serpiente de las historias de Conan. Su objetivo es asimilar a los Humanos dentro de su imperio.
  • La última gran amenaza para la Humanidad son los Alfas. O, como los llamamos nosotros, los Desviantes. Son un grupo de humanos evolucionados y transhumanistas que buscan llevar a la Humanidad a su siguiente paso evolutivo. Obviamente, están condenados al fracaso, como ha sucedido siempre. Pero hasta que sean destruidos, harán mucho daño con su insidiosa ideología.

A la hora de definir a los Caballeros Espaciales, decidimos que serían más fuertes y resistentes que un humano normal, y también más inteligentes e independientes, dando por supuesto que los humanos que viven en Orbitales están dedicados al ocio, el entretenimiento y pasar la vida filosofando y no haciendo nada. Un poco como los humanos de Wall-E. Los humanos normales viven unos 200 o 250 años, y si llegan a los 300, se les eutanasia después de una gran fiesta de despedida.

Los Caballeros Espaciales se reclutan entre los humanos que tienen una cierta tendencia a la mutación, se les lava el cerebro para que olviden su vida anterior y se les manda al espacio a luchar, después de haberles inyectado un suero que los convierte en supersoldados.

En el Dominio hay cientos o incluso miles de Órdenes de Caballeros Espaciales. Cada una de ellas está formada idealmente por diez Compañías de un millón de Caballeros cada una, con un Orbital Fortificado como base de operaciones y cinco servidores humanos por cada Caballero.

La Orden con la que vamos a jugar serán las Hachas Atómicas (gracias, generador aleatorio de nombres incluido en el juego), expertos en tácticas de blitzkrieg, con una gran afinidad por la tecnología, responsables de la campaña militar que ha acabado con las últimas especies insectoides de la galaxia... y con un pequeño secreto oscuro: son el origen de los Alfas, uno de los enemigos de la Humanidad.

Con todos estos detalles definidos en la sesión cero, nos disponemos a comenzar con nuestra primera misión durante el mes de abril. A ver cómo nos queda la cosa, pero desde luego, como dijo uno de mis jugadores, «esto sí que es una sesión cero divertida, en la que se deciden cosas, en lugar de estar haciendo tiraditas». Concuerdo con él en todo. Creo que es una de las características más importantes de los juegos tipo PBTA, que permiten empezar la partida con una idea muy clara de lo que vas a jugar, aunque después la ficción te lleve por caminos inexplorados.

Lo cierto es que tengo ganas de ver qué sucede en este extraño mundo en el que los humanos viven por toda la galaxia en enormes mundos artificiales medio vacíos y decadentes, siempre al borde de convertirse en algo más que humanos y protegidos por ejércitos de millones de supersoldados que van a caer como moscas enfrentándose a todo lo que la galaxia tenga a bien echarles encima.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Super Space Knights es uno de los juegos incluidos en el Bundle de itch.io Amor por Valencia organizado por Roleros no representativos. Por lo tanto, lo podéis conseguir junto a otros cientos de juegos, por una cantidad mínima irrisoria, y contribuyendo a una buena causa. No hay excusa para no obtener tu copia ;).

24 enero 2021

Reseña de Space Knights

Space Knights es un juego de rol escrito por Gabriel Ciprés, disponible en modo Paga Lo Que Quieras (Pay What You Want) en al web DriveThruRPG: Space Knights. Es un juego que utiliza el motor Powered by the Apocalypse y está ambientado en un peligroso universo de ciencia ficción en el que los jugadores controlan a guerreros de élite que luchan por proteger a la humanidad de los terribles peligros que le acechan en un despiadado futuro en el que solo hay guerra. Con dos matices: el universo, y probablemente la partida, se creará en base a las decisiones de los jugadores (típico de los juegos PbtA) y los jugadores no interpretarán a soldados individuales sino a compañías militares enteras pertenecientes a una órden militar de élite. Evidentemente, la inspiración del juego son los Marines Espaciales del universo de Warhammer 40K, pero como veremos a continuación, el universo que creen los jugadores puede llegar a ser muy distinto.

Space Knights

El juego consta de 10 páginas y una hoja de compañía (el equivalente a la hoja de personaje) y se distribuye bajo una licencia Creative Commons. En los títulos de crédito se mencionan juegos como Sombras Urbanas, Gauntlet World, Offworlders y The Regiment, admeás de (obviamente) Warhammer 40.000. Si quitamos la portada y la página de créditos, el libro se queda en 8 páginas en formato apaisado muy apropiadas para leer en una tablet o un ordenador. ¿Serán suficientes para dirigir una campaña (nunca mejor dicho) de forma satisfactoria? Averiguémoslo.

Space Knights es un juego de rol de ciencia ficción sobre invasiones alienígenas, poderosos guerreros y batallas desesperadas en el oscuro futuro. Los personajes jugadores en Space Knights no son individuos, sino compañías de una Orden de guerreros de élite en una época en la que la humanidad se ha extendido por la galaxia y lucha por sobrevivir. Space Knights emplea un sistema basado en el PbtA y contiene todo lo necesario para jugar.
Cruzarás la galaxia. Librarás guerras que nadie más puede luchar. Te enfrentarás a extraterrestres despiadados, explorarás mundos desolados y realizarás actos terribles solo para darle a la humanidad un día más antes de la extinción. Superarás estos desafíos con el poder de tu brazo y tu alma... o te enfrentarás a un destino peor que la muerte.

Este texto introductorio resume bastante bien de qué va el juego. Claramente se trata de un juego de ciencia ficción encuadrado dentro del subgrupo de "ficción militar", como podría ser Tropas del Espacio.

El juego comienza diciéndonos que lo único que separa al Dominio de la Humanidad de la extinción son los Caballeros Espaciales, y que los jugadores van a encarnar a las compañías de una de las Órdenes en las que se organizan estos soldados. Todos excepto uno de ellos, que será el Space Master, y cuya misión será plantear desafíos a los otros jugadores.

A continuación se nos presenta un listado de siete pasos para comenzar a jugar. El primer paso es crear el universo de juego, para lo que nos remiten a una tabla al final del libro. Luego hablaremos de esa tabla. Después, todos los jugadores eligen un nombre para su Orden, un símbolo y un patrón de color, además de un Dogma. Se nos indica que si elegimos un Pecado para nuestra Orden podemos tener un Dogma más, pero no sabemos ni lo que son los Dogmas ni lo que son los Pecados. Sospecho que son Ventajas e Inconvenientes.

El siguiente paso es que cada jugador aparte del Space Master escoja un tipo de Compañía. Se nos presentan varios tipos: Élite, Combate, Asalto, etc. Cada tipo tiene unos misteriosos valores como "G: 1, F: 1, L: 0" que después descubriremos que son sus Atributos y, en algunos casos, una características especial y una pequeña descripción. El penúltimo paso es añadir 1 punto a uno de los atributos de la compañía y el último, escoger una capacidad adicional.

A nivel de edición, el problema que veo aquí es que no sabemos lo que son los Dogmas, los Pecados, los Atributos ni las Capacidades antes de soltárnoslas de sopetón. Vale, el juego son 10 páginas, y todo viene explicado muy cerca, pero creo que en este punto sería conveniente explicar los conceptos antes de presentarlos.

La explicación de estos cuatro elementos (y un quinto elemento más) se da a continuación, en la misma hoja:

  • Atributos: Las misteriosas letras G, F y L se corresponden con Guerra, Fe y Logística. La puntuación de Guerra se usa para interactuar de forma violenta con otras facciones, la Fe para la interacción no violenta y la Logística para todo lo demás. Aquí yo echo de menos una mínima explicación sobre qué puede ser ese "todo lo demás".
  • Dogmas: Recordáis que la Orden de los Caballeros comenzaba la partida con uno o dos Dogmas, ¿verdad? En este apartado se nos da una lista de ejemplos de Dogmas, con valores como "Aliado (elegir)", "Mundo natal rico" o "Afinidad tecnológica". No se nos dice para qué sirven estos Dogmas, pero sí que todas las Compañías pueden usar el Dogma o Dogmas de su Orden.
  • Pecados: Otra lista de ejemplos, esta vez de defectos que hacen que la Orden funcione peor. De nuevo, todas las Compañías de una Orden comparten los Pecados. Ejemplos: "Guerra interna" o "Mundo Natal Pobre"
  • Capacidades: Una nueva lista de ejemplo que parecen ventajas y que esta vez cada Compañía tendrá de forma individual. Ejemplos: "Escuadra de mando", "Reliquia Sagrada" o "Veteranos".
  • Manchas de Oscuridad: La última lista parecen defectos aplicables solo a las Compañías, pero se nos especifica que pueden ser útiles para una Compañía pero que también les acerca a su condenación. Los ejemplos incluyen "Frenesí" o "Tecnología Prohibida".

Cómo jugar

En este pequeño capítulo se nos explica cómo jugar a Space Knights. Se nos dice que los jugadores no deben preocuparse de los miembros individuales de una Compañía, sino del grupo en su conjunto. Son superguerreros armados hasta los dientes, ¡pueden hacer de todo! La regla de oro es: si quieres hacer algo, hazlo.

El Space Master debe presentar una situación al resto de jugadores, que van a ir explicando lo que hacen sus Compañías. Se nos dice que cuando la ficción del juego cumpla con las condiciones de activación de un movimiento, hay que seguir sus instrucciones. Y que en general lo que habrá que hacer es tirar 2d6, sumarle un atributo y obtener 10 o más. Si sacas entre 7 y 9 habrás logrado un éxito parcial o a un precio, y con un 6 o menos, habrás fracasado.

Aquí, obviamente, los que hemos jugado al menos a un juego PbtA sabemos lo que es un movimiento, y la mecánica general, pero echo en falta un ejemplo de juego o dejar claro un aspecto fundamental de este tipo de juegos: que los jugadores se pueden flipar y hacer todo lo que sea apropiado para su personaje (en este caso, su Compañía) hasta que el Space Master le diga, "ok, quieto. Eso que me estás contando se parece al movimiento X, tira a ver qué pasa". Es un concepto fundamental de este tipo de juegos, y creo que debería quedar más claro en este punto.

A continuación se nos describen varias mecánicas:

  • Ventaja y Desventaja: Si una situación es muy favorable, tiras 3d6 y te quedas con los dos mejores. Si una situación te es muy desfavorable, tiras 3d6 pero te quedas con los dos más bajos. Una mecánica que se ha hecho muy popular en los juegos de rol últimamente (popularizada por D&D5).
  • Etiquetas: Aquí es donde se nos indica que los Dogmas, Pecados y Capacidades son Etiquetas (creo que lo deberían haber dicho antes). Si una etiqueta que te aplique te resulta ventajosa, puedes repetir un dado. Si en cambio te es desfavorable, el Space Master te puede hacer repetir uno de los dados. Las Marcas de Oscuridad (ojo, en algunos sitios pone Marcas y en otros Manchas, pero creo que son lo mismo) son más poderosas, porque lo que hacen es dar Ventaja o Desventaja a tus tiradas, es decir, te hacen tirar más dados. Siempre que se use una Etiqueta, se marca, y no se puede volver a usar hasta que no se hayan marcado todas. Curiosamente, esto hará que si usas un Mancha de Oscuridad para darte una Ventaja, ya no te podrá perjudicar hasta que no hayas usado todo el resto de Etiquetas. Ummm... esto tengo que probarlo en mesa

Después de esto se nos explica que un Space Master debe perseguir sus Objetivos por medio de sus Principios. Los Objetivos entiendo que es la lista que aparece a continuación, pero estaría bien que estuviera precedida de un encabezado que pusiera "Objetivos". Los Principios del Space Master sí se indican como tales a continuación ("Haz preguntas. Usa las respuestas" o "Sé fan de la Orden y sus Compañías pero no les facilites las cosas"). Curiosamente, después hay una serie de Principios para los jugadores, pero de eso no habíamos hablado antes. Creo que aquí habría que darle una vuelta a cómo se explican las cosas.

A continuación hay una serie de Movimientos del Space Master. Se nos indica que estos movimientos se deben llevar a cabo cuando los jugadores saquen 9 o menos en una tirada, cuando el juego lo pida o cuando no pase nada. Hay 32 movimientos, y cada uno es una frase del tipo "Captura a alguien", "Roba o destruye recursos" o "Revela unidades ocultas". No hay más. No se nos dice qué debemos hacer con estas frases. Yo entiendo que son acciones que puede tomar el Space Master, y que modifican la ficción y presentan dificultades a las Compañías, pero oh, por Dios, aquí hace falte un ejemplo para ver el juego en acción. Porque yo entiendo lo que hay que hacer, pero porque he jugado antes. Un Space Master novato debería tener un ejemplo de juego en este punto.

Recursos y Gloria

En este punto se nos dice que siempre que una Compañía sufre bajas, se marca Tropas, y que si se marcan las tres Tropas que tiene una Compañía, esta es destruida y se debe usar el movimiento Hora Final. Por lo tanto, son como sus "puntos de vida". También se nos indica que una Orden tiene diez Compañías y que si todas son destruidas, se acaba el juego.

Al destruirse una Compañía, se marca una de esas diez totales, se añade un Pecado a la Orden (una desventaja) y el jugador puede crear una nueva, siempre que no se hayan perdido todas.

Se pueden recuperar Tropas con un movimiento llamado Ritos de la Orden, o quitarle Tropas a una Compañía especial llamada "Escuderos" y dárselo a otras Compañías.

Se pueden marcar Suministros para repetir un dado. Si te quedas sin Suministros, se tira con Desventaja. Lo que encuentro confuso aquí es que no sé cuántos Suministros tiene una Compañía. Si vas a la hoja de personaje, se ve que son tres, pero debería indicarse aquí también.

Finalmente, se nos habla de la Gloria. Cuando una Compañía tenga éxito en hazañas importantes como batallas, misiones o campañas, se marca un punto de Gloria, y cuando tenga cinco marcados, tiene un avance (un Dogma para la Orden, un +1 a un Atributo para la Compañía, etc.). Solo hay cinco avances y cada avance solo se puede coger una vez. Si coges un sexto avance, tu Compañía se retira del juego, se reparten sus Capacidades entre el resto de Compañías y sigues jugando con una Compañía nueva (pero sin quitar una de las diez Compañías que tiene tu Orden). Me parece una forma interesante de reforzar al resto de jugadores y demostrar que aquí no se trata de ganar uno solo, sino de jugar como un equipo que se apoyan los unos a los otros. Esto también me gustaría verlo en juego, porque lo entiendo mecánicamente, pero no sé cómo se vería "dentro de la ficción" (¿los miembros veteranos de la Compañía se reparten por las otras Compañías, quizás?).

Movimientos de los jugadores

Esta sección nos habla de los movimientos de los jugadores. De nuevo, echo de menos una pequeña explicación de qué es un movimiento. Entiendo que se ha hablado de ello previamente, pero no del todo. En cualquier caso, son esos momentos en los que el máster te dice que pares de fliparte y que hagas una tirada para ver qué pasa. Los movimientos son:

  • Guerra Interminable: El movimiento que se usa para darse de tortas con un enemigo digno. Cuanto más saques, más hazañas realizas. Si sacas poco, puedes perder Tropas y ganarte problemas.
  • Hermandad Inquebrantable: Es un movimiento que se usa para apoyar a otra Compañía y darle Ventaja, permitirle repetir dados, o llegar tarde y no poder hacer nada por ellos.
  • En nombre de la Humanidad: Se usa para convencer, dar órdenes o intimidar a una facción con la que aún no te estés dando de tortas. Te pueden obedecer, hacerlo a un coste o ignorarte.
  • El Código de los Caballeros Espaciales: Se usa este movimiento para obtener puntos que puedes usar para hacerle preguntas al Space Master. Es un poco como una tirada de Percepción, o de Inteligencia.
  • Movimiento de misión: Es un movimiento que debe realizar la Compañía que esté al mando de una misión concreta y se hace al principio de la misma, para conseguir ventajas tácticas.
  • Búsqueda: Sirve para obtener información sobre el enemigo. Puedes lograr información, sabotear un objetivo o lograr Suministros. O perderte como un patán.
  • Ritos de la Orden: Es el movimiento que se usa para recuperar Tropas, Suministros o Capacidades perdidas (aunque no encuentro dónde se dice que puedes perder una Capacidad, ¿se refiere a poder desmarcar una Capacidad que ya has usado?)
  • Tácticas Flexibles: El cajón de sastre de los movimientos de los jugadores. Tira con el Atributo que parezca más apropiado y si sacas 10+ lo logras, con 7-9 lo logras con coste y con 6- no lo logras

Después, se nos presentan tres Movimientos Dramáticos. No se nos dice qué son, pero bueno, son estos:

  • El Camino de la Condenación: Este movimiento es importante. En la hoja de personaje se puede ver que tienes tres círculos de Condenación. Marcas uno de estos círculos siempre que hagas cosas como luchar contra fuerzas humanas, ser contaminados por los alienígenas o usar la Oscuridad para tu propio beneficio. Cada vez que se marquen los tres círculos de Condenación te ganas una Mancha de Oscuridad para tu Compañía, o un Pecado para la Orden en su conjunto. Si una Compañía tiene 3 Manchas de Oscuridad, se retira porque se ha convertido en una amenaza.
  • Hora Final: Es un movimiento que se lleva a cabo para afrontar una batalla final. Te puede dar grandes beneficio como vencer una batalla y darle Gloria a todo el mundo... pero después de llevar a cabo el movimiento, la Compañía queda destruida.
  • De Aquí a la Eternidad: Este movimiento es muy importante porque es el que se lleva a cabo cuando los jugadores ya se están aburriendo de la campaña y no quieren seguir jugando. Se hacen una serie de preguntas, se consiguen unos modificadores y se hace una tirada para ver si la Orden entra en la leyenda o es olvidada.

En las siguientes páginas se dan una serie de tablas y ayudas muy interesantes: ejemplos de Órdenes y Compañías (con su nombre, colores, Pecados, Dogmas y Capacidades), ejemplos de Misiones (como una conquista, una inflitración de enemigos en la orden, la exploración de una zona del espacio, etc.), una tabla de generación de nombres, otra de misiones y otra de planetas. Todas son fuentes de inspiración para la partida. También hay una pequeña hoja de referencia de conceptos del juego.

La última página está dedicada a definir el Dominio de la Humanidad. Es una creación grupal que se lleva a cabo entre todos los jugadores, no solo el Space Master, y realmente creo que debería estar al principio del juego y no al final. Porque hasta este punto, todo lo que hemos visto lo hemos hecho con el prisma de que, no nos engañemos, estamos jugando a ser los Lobos Espaciales o los Ultramarines o cualquier otro Capítulo de Marines Espaciales de Warhammer 40.000. Pero entonces llega esta página, que se supone que es lo primero que tienes que hacer, definir el universo, y te cambia los esquemas por completo. Porque a través de las catorce preguntas (con sugerencia de respuestas) de esta sección, puedes crear algo muy distinto. ¿Y si el Dominio está gobernado por un super ordenador? ¿Y si está en la cúspide de su poder? ¿Qué tal si sus habitantes lo ven como Honorable y Generoso? ¿Qué hace que los Caballeros Espaciales sean tan fuertes? ¿El equipo, la manipulación genética, el jugo del Supertrooper? Fue al llegar aquí donde me di cuenta de que sí, se puede jugar a WH40K, pero que también se pueden jugar a otras cosas con este juego.

La hoja de personaje

Solo diré que me da la impresión de que debería haber más espacio para poner Dogmas y Pecados de la Orden, pero por lo demás, es una hoja funcional. Y, en cualquier caso, se podría apuntar todo en una hoja de papel. Pero bueno, yo es que para estas cosas soy un poco cutre y no le doy mucha importancia.

Valoración final

Gabriel es un máster de juegos PbtA cojonudo. En serio, es la caña. Es el que me dirigió la campaña de Sombras Urbanas que tanto me flipó en su momento ;). Así que cuando me dijo que había preparado un sistema para jugar ciencia ficción militar, en el que llevabas a compañías enteras, me pico la curiosidad.

Ya le he dicho, después de leerlo, que quiero que me dirija una partida en cuanto pueda, porque puede ser algo realmente divertido, y más con él al mando. Pero claro, ¿se puede jugar a este juego sin él al mando? ;). La respuesta es que, si has jugado a juegos tipo PbtA antes, por supuesto que sí. La idea es buena, los movimientos son apropiados, y las Etiquetas creo que se pueden aprovechar muy bien. Lo único que veo un poco raro es el tema de las Ventajas y Desventajas; se me hace una mecánica un poco extraña, pero entiendo que tiene su utilidad sobre todo para dar un incentivo a los jugadores para coger Manchas de Oscuridad y utilizarlas.

Donde veo el problema es para alguien que nunca haya jugado a este tipo de juegos. En ese caso, creo que el juego se beneficiaría de incluir ejemplos, sobre todo en la sección de movimientos del Space Master. Entiendo que Gabriel intenta darnos una experiencia completa resumida en muy pocas páginas, pero para alguien que no sepa creo que la información se queda corta. No porque el juego no esté completo, sino porque se necesita un poco más de información para cambiar el chip de un juego de rol más tradicional a uno de este estilo. Y los juegos tienen que ser usables sin necesidad de hacer referencia a otros del mismo tipo.

También hay una labor de edición que realizar sobre el texto para que los conceptos se definan antes de utilizarse, por ejemplo. Quizá poniendo la hoja de referencia al principio. Y la creación del universo, insisto, debería estar al principio. No porque sea difícil encontrarla, sino porque establece el alcance de la ficción y, a mí al menos, me anima a imaginar posibles mundos que explorar.

Creo que realmente una segunda edición con más ejemplos y todo más ordenadito, sería realmente un gran juego de rol, divertido y original. Los que ya hayáis jugado a algo tipo PbtA y os mole la ambientación, creo que os gustará tal y como está ahora. Y, bueno, como sé que me lees... ¿nos echamos una campañita en Comunidad Umbría y lo terminamos de pulir, Gabriel? ;).

Saludetes,
Carlos