Después de una pequeña introducción histórica, comenzamos con la reseña de RuneQuest: Aventuras en Glorantha (que abreviaremos como RuneQuest o, en ocasiones, con las siglas RQG). Me temo que mis planes iniciales de dedicar un par de artículos a la reseña se han visto frustrados; vamos a estar con esto unas cuantas entradas ;).
Voy a reseñar la versión en español del juego, publicada en 2020 por Edge Entertaiment. Esta edición, me temo, se encuentra actualmente descatalogada (si no oficialmente, al menos de facto), pero sigue siendo sencillo encontrar copias del libro en las librerías especializadas. Yo he preferido comprar esta versión pensando en que puede que en el futuro se publique un texto revisado que no creo que llegue en español. Y si se termina publicando algo así (hay rumores fundados al respecto) creo que prefiero no tener dos versiones en inglés. Sí, es posible que pique de nuevo y en el futuro me compre mi quinta versión de las reglas ;).
Antes de empezar, creo que es importante recordar que esta versión de RuneQuest está ligada por completo al mundo de Glorantha. Mientras que en algunas de las anteriores ediciones las reglas iban por un lado y eran independientes del mundo de juego, en esta versión hay aspectos mecánicos que no se pueden desligar de Glorantha, como por ejemplo, el uso de Runas, que están presentes desde los primeros pasos de la creación de personajes, y tienen su importancia mecánica en varios puntos del sistema de juego. RQG es un RuneQuest pensado para jugar en Glorantha, no un juego genérico de fantasía.
También me gustaría avisar de que voy a comentar en varios momentos las diferencias y similitudes que encuentro entre esta versión del juego y versiones anteriores del mismo, especialmente con Mythras, que es el otro juego de esta familia que tenemos en español (y del que, ejem, se siguen publicando suplementos).
El libro físico
Empecemos por lo obvio: la versión física del juego es impresionante. Cuatrocientas cuarenta y ocho páginas de buen gramaje, encuadernado en cartoné y a todo color, desde la portada hasta la mayoría de las numerosas ilustraciones interiores. Es, sin ninguna duda, la versión más bonita de
RuneQuest que se ha publicado.
La portada abandona la tradición de mostrar a una guerrera luchando con un monstruo que se ha mantenido durante gran parte de las ediciones. En lugar de eso, nos muestra un grupo de guerreros y héroes (y heroínas) que parecen descender del cielo tormentoso, liderados por un tipo pintado de azul que acojona solo con verlo. Yo interpreto que es una banda orlanthi, adoradores de los dioses de la Tormenta, liderados por un Señor de los Vientos. Impresionante portada, en mi opinión, obra de Andrey Fetisov, y una interesante declaración de intenciones: aquí va a haber más magia que en ediciones anteriores.
Las ilustraciones interiores incluyen algunas que se han publicado previamente en los videojuegos King of Dragon Pass y Six Ages o en el juego de tablero The Gods War. Lo cual es maravilloso porque hay algunas realmente buenas. También he visto algunas ilustraciones que se publicaron en libros de la segunda edición del juego (algunas de las pocas ilustraciones en blanco y negro del juego), en lo que interpreto como un guiño a la historia del juego. En general, tanto las ilustraciones antiguas como nuevas me parecen muy bien escogidas, y muestran a las claras la estrategia de la nueva cúpula de Chaosium de publicar sus libros a todo color, con una dirección de arte apabullante y unos muy buenos valores de producción.
Mecánicamente, he de admitir que Mythras me parece más redondo, con mecánicas más pulidas. También ha dispuesto de varias ediciones para llevar a cabo este pulido (la segunda de Mongoose, el RuneQuest 6 de The Design Mechanism y finalmente, Mythras). Pero en cuanto a arte, no se puede negar que RQG es superior en todos los aspectos. Hay mucho más dinero invertido, por la sencilla razón de que Chaosium tiene mucho más dinero que The Design Mechanism. Pero una cosa es disponer de mucha pasta y otra utilizarla bien. En la dirección artística tenemos a Jeff Richard, que yo considero el heredero principal del legado de Greg Stafford, y que se ha ocupado de que las ilustraciones incluyan no solo muy buenas descripciones de cómo es Glorantha (un mundo de la Edad de Bronce, como hemos comentado ya), sino también arte que pueden crear los propios gloranthanos. Las imágenes de los dioses del capítulo de cultos rúnicos, por ejemplo, me parecen espectaculares, y presentan a unos dioses que no parecen superhéroes de Marvel, sino representaciones que podría uno encontrar en templos reales.
Introducción
Me parece muy significativo que la primera frase de este libro comience con «La mitología es algo más que mentiras y viejas historias [...]». En inglés es aún más patente, porque la primera palabra de este párrafo (y por tanto, del libro) es «Mythology [...]». No creo que sea una casualidad, sino una declaración de intenciones: RuneQuest y Glorantha tratan sobre la exploración de la mitología y lo que significa para los seres humanos (en Glorantha, para los seres pensantes). Esta exploración se realiza a través de un juego, pero un tipo de juego muy especial: un juego de rol. En los juegos de rol tomamos el papel de personas distintas a nosotros, pero que en realidad no son sino partes de nosotros mismos (interpretamos lo que nosotros creemos que es un detective de los años 20 o un bárbaro de la Edad Hiboria, pero sacamos a dichas personas ficticias de nuestro interior). Los juegos de rol nos permiten explorar lo que es encontrarse en situaciones peligrosas y excitantes y pensar en cómo actuaríamos en tales momentos. Los jugamos conversando, interactuando entre nosotros y dejándonos llevar en momentos por el azar y el destino, en forma de sistemas de juego y elementos que introducen aleatoriedad. Una partida de rol es, en muchos aspectos, un ritual, en el que nos trasladamos a un mundo ficticio, a un Otro Lado, y volvemos de allí con un nuevo conocimiento. Es una Búsqueda Heroica, en realidad, y sé que, aunque muchos me diréis que esto no es sino un juego (y os daré la razón), también tiene el potencial de ser mucho más (y me daréis la razón).
Aparte de esta declaración de intenciones, el resto de este breve primer capítulo introductorio se centra en destacar una serie de rasgos característicos del juego y del mundo de Glorantha. Con respecto a RuneQuest, se destacan una serie de rasgos que lo distinguen de otros juegos de rol e incluso de ediciones anteriores. Son los siguientes:
- El combate es peligroso. En este juego cualquier combate puede ser el último. Una buena tirada del enemigo más inútil y un fallo por parte del jugador, y adiós para siempre (vale, existe la posibilidad de resucitar, pero no es algo asegurado). RuneQuest siempre ha sido un juego letal y esta versión no es una excepción.
- La magia es omnipresente. Todos los personajes en RuneQuest pueden usar magia. Existen varios tipos de magia disponibles, pero la magia más sencilla de aprender y utilizar es la magia divina que proporcionan los distintos dioses de la ambientación. En esta versión de RuneQuest, además, la magia divina (también llamada magia rúnica) se puede utilizar con mucha más frecuencia que en otras ediciones. Tened en cuenta que en RuneQuest 2, por ejemplo, no había ni siquiera reglas de hechicería; había cultos divinos y chamanes, y la elección más sencilla era ser adorador de un dios y obtener magia divina. Pero incluso en ese caso, era más frecuente tener magia de batalla (pequeños conjuros espirituales) que magia divina (difícil de conseguir y que se dejaba para el último momento, porque se recuperaba muy lentamente). En esta edición un personaje inicial va a tener acceso, si lo desea, a varios conjuros rúnicos muy potentes desde el principio del juego y los va a poder utilizar en cada partida.
- Las Runas son importantes. En otras ediciones las Runas podían ser las piezas de las que estaba hecho el universo, pero se podían considerar simplemente un rasgo cosmético, ya que mecánicamente no tenían presencia en el juego. Pero en esta versión cada personaje tiene una afinidad con determinadas Runas, y esta afinidad se mide como cualquier otra habilidad, en términos porcentuales. Por ejemplo, mi personaje puede tener Tierra al 75%, Fertilidad al 60% e Ilusión al 50%, y eso marca parte de la personalidad de un aventurero y el acceso a magia del que dispone. Las Runas están integradas en el sistema como nunca lo han estado antes.
- La mitología, los dioses y los cultos permean la ambientación. Hasta la aventura más mundana en Glorantha puede tener un componente mitológico. Salvo raras excepciones, todos los personajes pertenecerán a un culto que adora a un dios o un espíritu (los hechiceros son otra cosa, pero ni ellos carecen de su propia mitología). Cuando llegas a RuneQuest vas a introducirte en un mundo en el que los mitos tienen importancia. Es más, los mitos definen el mundo. He de decir que las aventuras de RuneQuest no siempre han tenido esta base, pero creo que se enriquecen mucho si se tiene en cuenta esta característica. Disponemos de una cantidad enorme de mitos en este mundo, así que lo adecuado es usarlos.
- Ideales y motivaciones. Las Runas de un personaje van a ejercer influencia sobre los personajes, pero es que estos también van a tener pasiones que los definan y que les permitan tener bonificaciones en sus acciones. Este es un mecanismo que se ha importado de anteriores ediciones, como Mythras, y que tiene su origen en suplementos como Genertela, de la tercera edición y el juego Pendragón. Creo que es un rasgo de RuneQuest y la familia BRP que se ha ido consolidando con el paso de los tiempos, y que es importante utilizar. Cuando las pasiones de un personaje le dan bonificadores a sus acciones, los jugadores encuentran un incentivo poderoso a dejarse guiar por ellas en las partidas.
- La familia. Durante la creación de personajes estos van a definir su historia personal y la de sus padres y sus abuelos. Un aventurero en RuneQuest suele estar integrado en su cultura, no es un ser solitario. La familia y el clan se definen desde la propia creación del personaje, y aunque en el libro básico se centran en culturas de la región del Paso del Dragón, la idea de la línea siempre ha sido publicar nuevas Tierras Natales y regiones de aventura en el futuro. ¿Se logrará? Es cierto que desde la publicación del juego en 2020, los suplementos publicados en estos algo más de cuatro años han seguido centrados en el Paso del Dragón, algo muy comentado en los foros del juego. Pero gracias a los libros del Jonstown Compendium, la iniciativa de Chaosium para permitir la publicación de los fans, tenemos algo más de variedad en cuanto a regiones. Y yo espero que en los próximos años tengamos libros dedicados a regiones limítrofes al Paso del Dragón o, sueño de sueños, incluso de zonas más alejadas ;).
- El paso del tiempo. Una característica que yo creo heredada de Pendragón es que se da por supuesto que los aventureros tendrán una única aventura por estación (las estaciones en Glorantha son distintas que en la Tierra), de modo que el tiempo transcurra con cierta rapidez y sucedan cosas en el mundo. En Pendragón se asume que solo habrá una aventura al año, pero aquí en RuneQuest han optado por cinco aventuras, una por estación, y una fase especial, el Tiempo Sagrado, en la que se avanza al personaje, al modo de la Fase de Invierno de Pendragón. Creo que esto es importante, porque refuerza la idea (tanto en un juego como en otro) de que las aventuras son acontecimientos especiales que suceden mientras la vida de los aventureros transcurre y ellos se dedican a sus familias, sus tierras, sus profesiones, etc. Es cierto que los aventureros son gente especial, dispuesta a responder a la llamada de la aventura. Pero también forman parte de una cultura y que se sientan parte de ella ayuda a que quieran defenderla de sus enemigos.
- Héroes y búsquedas heroicas. En RuneQuest se espera que los personajes lleguen a ser héroes por derecho propio y que defiendan a su pueblo. Me gusta que quede claro en este apartado que un héroe es un defensor de una cultura pero que, al mismo tiempo, es alguien que está fuera de ella, debido a sus poderes y su conocimiento. El concepto de la Búsqueda Heroica es el de un ritual mágico que permite a un héroe recrear los actos de los dioses en el mundo mítico y volver del mismo con nuevos poderes. Me parece un concepto brutal porque es como si los héroes de Glorantha jugaran al rol :D. Solo que ellos vuelven de sus partidas con nuevos poderes, no como nosotros, que solo volvemos con (penosas) anécdotas ;). Aunque hay que destacar que con este libro básico los personajes no van a poder llegar a ser héroes con poderes sobrehumanos ni participar en Búsquedas Heroicas; eso lo dejan para futuros suplementos, como el tantas veces postergado libro del director de juego. Tengo interés por ver si este libro saldrá pronto y de qué modo modificará las posibilidades del juego, porque se ha hablado no solo de Búsquedas Heroicas, sino también de sistemas de batallas y otros aspectos que deberían permitir narrar historias a mayor escala que las del libro original. Es complicado convertir un sistema tan letal y detallado como RuneQuest en un juego para héroes, así que tengo interés por ver si lo lograrán. Por el momento, esta característica del juego es más una promesa que una realidad, en mi humilde opinión.
A continuación hay una pequeña introducción a conceptos de Glorantha, pero son solo tres pequeños apartados donde se habla de la importancia de la comunidad, del estilo de ambientación de la Edad de Bronce y de la importancia de no olvidar que Glorantha es, sobre todo, un mundo de fantasía y maravilla. Pero se habla más de Glorantha en el siguiente capítulo, así que vamos a por él.
Glorantha
En este pequeño capítulo se habla del mundo de Glorantha. La ilustración que hay al principio del capítulo me parece
brutal. Es una representación del mundo a partir de sus dioses principales, la diosa de la tierra, el dios del cielo, el dios del sol, los dioses del inframundo, etc. Si sabes algo de la mitología de Glorantha, es delicioso, sobre todo si te pones a identificar dioses. Y lo mejor es que, creedme,
ningún dios o diosa de los que aparecen aquí carece de nombre; así de rico es el mundo de Glorantha.
Ah, y por cierto, el bárbaro que sale en blanco y negro a la derecha de la foto es obra de Mike Mignola, el de Hellboy :D.
Lo primero que describen aquí son las Runas que se incluyen en el título del juego y que son como los ladrillos universales con los que se construye el mundo. Creo que es necesaria esta introducción porque después las runas se van a usar en la creación de personajes y todo el sistema de juego. Las runas se organizan por grupos, como por ejemplo, las Runas Elementales (Oscuridad, Agua, Tierra, Fuego, etc.), las de Poderes (Desorden, Movimiento, Verdad, etc.), las de Formas (Hombre, Planta, Espíritu, etc.) y las Condiciones (Maestría, Magia, Destino, etc.). Cada Runa se describe someramente y aunque nos dicen que existen más Runas y que se pueden explorar en futuros suplementos, estas son las que tienen importancia en el libro de reglas.
A continuación hay una pequeña sección con algo de historia de Glorantha, muy centrada en la región del Paso del Dragón y el conflicto que allí se ha planteado entre los invasores civilizados del Imperio Lunar y los bárbaros adoradores de las tormentas del Reino de Sartar. En antiguas ediciones el juego se ambientaba en el año 1621, con Sartar conquistada y bajo el yugo del Imperio Lunar, pero en esta versión estamos ya en el año 1625 y el Imperio ha sido expulsado de la región. Su derrota no ha sido definitiva, así que nos enfrentamos a un tiempo de guerra entre ambas potencias. Creo que es una buena idea porque de este modo se pueden jugar aventuras más centradas en un clan orlanthi que no está sometido a los invasores y tratar también historias bélicas contra los intentos de los lunares de reconquistar la región, o historias de reconstrucción. Lo que se echa de menos en este caso es tener al menos una idea de lo que puede suceder en los próximos diez o veinte años, sobre todo porque si se juega una aventura por estación, a poco que juguemos diez o veinte aventuras nos plantamos en el 1630 y en ese tiempo pasan cosas interesantes en la región. Bueno, habrá todavía que esperar a ver si se publica la Great Argrath Campaign, ¡nunca se sabe! ;).
A destacar que en esta sección se habla de la Saga de Vasana, que es tanto uno de los personajes pregenerados que aparecen más adelante como la protagonista de los ejemplos de juego que van a ilustrar los siguientes capítulos del libro. A mí me ha gustado especialmente que haya un mapa con la ruta que sigue Vasana en sus aventuras, y que me recuerde tanto a la ruta que sigue Biturian Varosh en el suplemento Cults of Prax de la segunda edición. Tanto las aventuras de Biturian en Cults of Prax como las de Vasana en este libro de reglas traen Glorantha a la vida de un modo especial, vívido, que nos muestra cómo sería vivir en ese mundo. Ah, y Biturian (un comerciante adorador de Issaries) aparece en la narración en un momento dado, lo cual me parece un detalle delicioso para los que conocemos la historia del juego :).
Aventureros
Este es el primer capítulo dedicado a la creación de personajes jugadores, que aquí reciben el nombre de aventureros. Al final del capítulo se incluyen una serie de ejemplos de personajes pregenerados y en el siguiente capítulo del libro se describen en detalle varias tierras natales. Considero que este último forma parte intrínseca de la creación de personajes, porque no es posible concebir dicho sistema de generación de aventureros en Glorantha si lo desligamos del lugar y cultura en la que nacen los personajes. En Glorantha no hay Guerreros, Magos o Exploradores sin más, sino guerreros de clanes orlanthis adoradores de Humakt, hechiceros de Nochet seguidores del Dios Invisible o montaraces salvajes del Viejo Tarsh adoradores de Odayla, el dios oso de los cazadores.
El proceso para crear un aventurero consiste en seguir ocho pasos:
- Escoger la Tierra Natal.
- Generar la historia familiar.
- Escoger las Runas del personaje.
- Determinar las Características y los Atributos derivados.
- Escoger Ocupación.
- Escoger Culto.
- Repartir puntos de Habilidades.
- Añadir información adicional como nombre, sexo, equipo, etc.
El primer paso por tanto es escoger la Tierra Natal. Como ya hemos dicho, los aventureros de Glorantha se crían en una cultura determinada. El juego básico nos presenta seis ejemplos de Tierra Natal, todas situadas en el Paso del Dragón (Sartar, los Pastizales, Viejo Tarsh) o que hacen frontera con él (Esrolia, Prax y Tarsh Lunar). De cada Tierra Natal se describe el estereotipo cultural de sus habitantes, se sugieren ocupaciones y también dioses. Nacer en una Tierra Natal determinada te permite escoger ciertas pasiones culturales. Por ejemplo, para los sartaritas sería Amor (familia) 60%, Lealtad (clan) 60% y Lealtad (tribu) 60%. En el capítulo de Tierras Natales se da mucha más información sobre estas seis regiones, algo que veremos posteriormente.
El segundo paso es generar la historia de la familia. Esta es un proceso que se ha copiado directamente de Pendragón, donde se realizaban tiradas para conocer la historia del abuelo y el padre del personaje, que se suponía que eran caballeros del Condado de Salisbury. En ese juego se sigue un proceso claramente similar pero en lugar de describir acontecimientos de la Britania del Rey Arturo, se centran en acontecimientos importantes que tienen lugar en el Paso del Dragón, desde el año 1561 en el que nace el abuelo (o abuela) del aventurero, hasta el año 1625 en el que se supone que el aventurero ha comenzado con sus aventuras. De hecho, los tres últimos años son eventos de la historia del propio aventurero.
Como las seis Tierras Natales son limítrofes al Paso del Dragón o están en dicha región, los acontecimientos generales se centran sobre todo en el progresivo avance de las tropas del Imperio Lunar en esos años, y en las batallas que culminan con la conquista de Sartar y su posterior liberación. Dependiendo de la Tierra Natal habrá modificadores a las tiradas, sobre todo teniendo en cuenta que los nativos de Tarsh Lunar y los Pastizaleños forman parte de los ejércitos lunares invasores, por lo que es posible que los antepasados de varios aventureros hayan luchado en bandos distintos. En esta historia se supone que estamos hablando del antepasado más famoso del personaje jugador, que puede ser femenino o masculino. Todo este proceso va generando no solo una historia previa, sino que puede también crear pasiones en el aventurero, heredadas de sus antepasados, como un odio a ciertos pueblos. Me parece, como en Pendragón, una forma estupenda de presentar la historia de la región y también de implicar a los jugadores en la misma. Hay que tener en cuenta que es opcional y se presentan alternativas, pero no me parecen tan interesantes como usar la historia familiar.
El tercer paso de la secuencia de creación de personajes es escoger Runas. Todos los aventureros en RuneQuest tienen una serie de puntuaciones porcentuales en diversas Runas, que definen su afinidad y conexión con ellas. En la creación del personaje se dan valor a varios grupos de Runas:
- Se asignan valores de 60%, 40% y 20% a tres Runas Elementales, dejando el resto a 0%. Las Runas Elementales son Oscuridad, Agua, Tierra, Fuego, Aire y Luna, y cada una está relacionada con una característica, un rasgo de la personalidad, ciertos sentidos, colores, etc. Dependiendo de la Tierra Natal del aventurero, se pueden tener bonificadores adicionales a ciertas Runas Elementales.
- Se asignan valores de 75% a dos Runas a escoger entre Poderes y las Formas Humano/Bestia. La Runa opuesta tendrá un valor de 25% y el resto de las parejas tendrán valores de 50%/50%. Así, por ejemplo, podemos escoger Muerte y Bestia al 75% y tendremos Vida al 25%, Hombre al 25% y los pares de Verdad/Ilusión, Inmovilidad/Movimiento, etc., al 50%. En este sentido estas Runas se parecen mucho a los pares complementarios de personalidad de Pendragón, que enfrentaban rasgos de personalidad como Valiente/Cobarde o Confiado/Suspicaz. En este juego, sin embargo, los rasgos de personalidad se expresan como una mezcla de estas Runas y de las Pasiones que se escogen en otros momentos de la creación de personajes.
- Finalmente, hay una serie de puntos extra para repartir entre las Runas. Te avisan de que una Runa que tenga 80% implica que vas a tener que actuar por lo general de acuerdo a esa Runa en muchos momentos del juego, algo que recuerda también a los valores famosos de rasgos personalidad y pasiones de Pendragón, que te obligaban a actuar en base a ellos cuando tenían un valor de 16 o más (el equivalente a, vaya, un 80% en RuneQuest...).
El cuarto paso es generar las Características y Atributos. En RuneQuest se usan las características habituales de los juegos de la familia BRP: Fuerza, Tamaño, Constitución, Inteligencia, Destreza y Carisma. A destacar el hecho de que el Carisma deja de ser el hermano tonto de las Características, porque sirve para limitar la cantidad de magia divina que se puede usar, y el máximo de conjuros de magia espiritual, así que es bastante importante. Si consideramos que el Carisma es no solo un reflejo del liderazgo y la fuerza de la personalidad del aventurero, sino también del favor de los dioses, la verdad es que tiene sentido que esté relacionado con la magia divina y espiritual.
La forma de generar estas Características es tirar 3d6 para cada una, excepto Tamaño e Inteligencia, que usan una tirada de 2d6+6. Es similar a otras versiones del juego, pero te indican diversas reglas para que las Características no sean demasiado bajas, como repetir tiradas muy bajas. Creo que sería mucho mejor tener una cantidad fija de puntos para empezar, aunque estos fueran bastantes elevados, porque todo el resto de la creación de personaje (excepto los resultados aleatorios del segundo paso) se escogen directamente, y a nadie le gusta que a ti te salga un personaje mediocre o que no se corresponda con tu idea inicial, mientras que al compañero de al lado le salen 18 en todas las tiradas. Creo que a estas alturas de la vida es mejor escoger entre valores fijos, por ejemplo, y dejar atrás la generación aleatoria de Características, que estaba bien en D&D, cuando crear un personaje era algo que se hacía en diez minutos (tira 3d6 en orden, escoge clase, pilla equipo, y al dungeon), pero que en sistemas de creación de personajes más complejos, como este, es un elemento que provoca una cierta disonancia. Y más teniendo en cuenta que las Runas Elementales otorgan bonificadores a ciertas Características, y también algunas Tierras Natales, con lo que ya habría algo más de variedad aunque se escogiera inicialmente de entre unos valores fijos.
Después de obtener el valor de las Características, se calculan una serie de Atributos derivados de estas:
- Los puntos de magia se obtienen a partir del Poder, y se usan activar y potenciar ciertos conjuros.
- Los puntos de golpe representan el daño que puede sufrir un aventurero antes de morir. Se basan sobre todo en la Constitución, pero modificado por los valores de Tamaño y Poder. En esta versión del juego existen tanto puntos de golpe generales como puntos repartidos por las distintas localizaciones de golpe del aventurero (cabeza, brazos, piernas, abdomen y pecho). En Mythras, por ejemplo, solo se usan los puntos de golpe por localización, por lo que se puede considerar un regreso a los viejos buenos tiempos de RuneQuest 2 y RuneQuest 3.
- El ritmo de curación se calcula en base a la Constitución, y es un elemento que se ha traído desde los RuneQuest de Mongoose y The Design Mechanism, aunque creo que el concepto deriva de Pendragón.
- El modificador al daño se calcula a partir del Tamaño y la Fuerza del personaje, y es uno o más dados que se añaden a la tirada de daño del personaje. El valor es mayor que en Mythras y similar al que había en RuneQuest 3, probablemente porque todo el combate tiene valores más altos en las tiradas de daño que en Mythras donde, recordemos, no hay puntos de golpe generales.
- El daño en combate espiritual se basa en el Poder y el Carisma, y se utiliza para hacer daño a espíritus.
- La Carga máxima del aventurero se basa en su Fuerzo y su Constitución y representa la cantidad de equipo que puede acarrear antes de comenzar a sufrir los efectos de la fatiga.
- Los momentos de reacción son dos valores que se calculan de forma independiente en función de la Destreza y del Tamaño. Simbolizan el momento en el que puedes atacar a un enemigo en combate y se combina con el tipo de arma que utilices para determinar quién puede atacar primero. Es un regreso a algo que existía desde las primeras versiones del juego y que sustituye al valor de iniciativa que utiliza Mythras. La iniciativa en Mythras es un bonificador a una tirada de 1d10 que se hace en los combates, con lo que nunca se puede saber si vas a atacar o no antes. En RQG los momentos de reacción son fijos, por lo que es mucho más determinista saber cuándo va a actuar tu aventurero en cada combate.
Finalmente, en este paso se determinan las puntuaciones básicas de las Habilidades de los aventureros. Hay una buena cantidad de Habilidades en este juego, que tiene asociado un porcentaje. Son cosas tan diversas como Nadar, Negociar, Pastorear, Combate Espiritual, Escuchar, Esconderse o Maza a Una Mano. Las Habilidades están organizadas en siete categorías: Agilidad, Comunicación, Conocimiento, Magia, Manipulación (que incluye las de combate), Percepción y Sigilo, y en base a las Características se determinan unos modificadores a cada categoría que hacen que comiences con más o menos puntuación en las Habilidades de cada grupo e influyen en la forma de mejorarlas. En Mythras los valores básicos de cada habilidad se calculan de forma independiente, basándose también en las Características, pero en RQG se usa una combinación de porcentajes básicos iniciales para cada habilidad y el los modificadores por categoría, igual que en RuneQuest 3, aunque los modificadores por categoría se calculan de un modo distinto.
Las distintas Tierras Natales otorgan modificadores a los valores iniciales de Habilidades; ningún miembro de una cultura nómada va a tener valores bajos en sus tiradas de Montar, por ejemplo.
El quinto paso del sistema de creación de personajes es escoger la Ocupación del aventurero. Estos son distintas profesiones que el aventurero puede escoger y que determinan cómo se gana la vida cuando no está de aventuras. Como ejemplos, se puede ser Artesano, Bandido, Guerrero, Noble o Cazador. Algunas profesiones están relacionadas con la magia, como Aprendiz de Chamán, Filósofo y Sacerdote. No es posible convertirse en Chamán desde el principio, sino que hay que lograrlo a lo largo de las aventuras. En el caso del Filósofo, es la única profesión que comienza con conocimiento de la Hechicería, un tipo especial de magia, y en el caso de los Sacerdotes, se puede escoger para aprender sus Habilidades, tener su equipo, etc., pero solo se puede ser un Sacerdote de pleno derecho si se cumplen ciertos requisitos indicados en el capítulo de cultos.
Algunas profesiones no están disponibles para ciertas Tierras Natales; no hay filósofos en las tierras nómadas de Prax, por ejemplo. Al escoger la Ocupación, el aventurero obtiene unas bonificaciones a un grupo de Habilidades, se determina su nivel de vida, ingresos, rescate y equipo y se dan ejemplos de pasiones típicas de la profesión (se puede obtener a un nivel inicial de 60%) y cultos típicos.
El sexto paso es escoger el Culto. Como se indicaba en el paso anterior, hay una serie de cultos más apropiados para ciertas profesiones. Cada culto está dedicado a un dios específico, aunque como la mayoría de las culturas de Glorantha son politeístas, esto no quiere decir que no se reconozca e incluso se adore a otros dioses, sino que el aventurero tiene una relación especial con un dios concreto. Cada culto tiene entre una y tres Runas asociadas, y el aventurero debe tener una de ellas con un valor de 50% para poder iniciarse en dicho culto. Como iniciado de un culto, se comienzan con tres puntos de maiga divina de dicho culto, lo cual es una diferencia significativa con respecto a ediciones anteriores: se comienza con más magia rúnica desde el principio y esta se puede utilizar con más frecuencia. Cada culto también proporciona bonificadores a ciertas Habilidades
Resulta interesante que, en esta edición, incluso los personajes que quieren ser chamanes o hechiceros escogen un culto al que pertenecer, del que obtienen magia rúnica. En Mythras hay una diferencia significativa, porque chamanes y hechiceros (y místicos, que es un tipo de magia que no existe en RQG) usan habilidades distintas y no mezclan la magia divina con su propia magia. En Glorantha, sin embargo, y probablemente debido a la omnipresencia de las Runas y los dioses, sí que existe esta mezcla, y todos los personajes pueden empezar con magia rúnica. En el caso de los chamanes lo veo lógico y entiendo que se mantendrá cuando se exploren Tierras Natales como Prax o Pent. Pero en el caso de los hechiceros, creo que no será así, ya que todo el Oeste de Glorantha adora al Dios Invisible, fuente de toda hechicería, que no otorga conjuros rúnicos. Entiendo que en este libro básico lo que sucede es que la Hechicería se explica tal y como la entienden los iniciados del dios del Conocimiento, Lhankor Mhy, que sí otorga tanto magia rúnica como hechicería.
El séptimo paso es repartir puntos extra de Habilidades: +25% a cuatro Habilidades y +10% a otras cinco (distintas a las primeras), con un límite de 100% como máximo.
El octavo y último paso de la creación de los aventureros es rellenar la información adicional. Aquí se escoge el sexo y el género del aventurero, y es interesante que se indique que en las culturas de Glorantha se reconocen muchos tipos de sexo y género. En este paso se indica el nombre del aventurero, su edad y algunos otros elementos como la mano hábil, los nombres de sus familiares, una herencia, o la reputación inicial, que se mide también como un valor porcentual y que suele ser baja para los aventureros jóvenes.
En general, la creación de personajes me parece un proceso relativamente sencillo. Es cierto que existen muchas opciones a elegir, pero creo que están explicadas de modo correcto y que permiten crear una gran variedad de personajes. La principal dificultad para alguien que no conozca Glorantha es que no le sonarán ni las Tierras Natales, ni las Runas ni los distintos cultos. A los que no haya jugado a ninguna versión previa de RuneQuest o algún otro juego de la familia BRP no le sonarán ni las Características ni las Habilidades. Pero creo que el libro se esfuerza en dar un resumen de cada elemento de modo que puedas crear el aventurero un poco «a ojo» leyendo los estereotipos de cómo son los habitantes de una Tierra Natal, viendo lo que simboliza cada Runa o leyendo el resumen de un culto. En realidad, no se necesita mucho más para empezar a jugar.
Pero si aún te quedan dudas, puede ser interesante echarle un vistazo a los personajes pregenerados que se presentan al final de este capítulo, que incluyen a Vasarna y sus compañeros de aventuras. Todos ellos aparecen en los distintos ejemplos de los capítulos y también en muchas de las ilustraciones de este y posteriores libros de la línea. Pueden servir tanto como personajes jugadores como de guía a la hora de crear los tuyos propios. A mí me gustan especialmente Yanioth, la hermanastra de Vasarna y aspirante a sacerdotisa de Ernalda, la diosa de la Tierra, y Vishi Dunn, el aprendiz de chamán de las tierras nómadas de Prax. No solo por sí mismos, sino por la historia que se va desvelando de ambos en los distintos ejemplos de juego.
Tierras Natales
Terminamos este artículo con un repaso al capítulo de Tierras Natales. Se describen las seis regiones que pueden escoger los aventureros, dedicándole el mismo espacio a cada una de ellas. De cada región se incluye una descripción general del lugar, con un pequeño resumen de las ciudades y lugares importantes, una descripción de su cultura y dioses, unos fabulosos mapas de la región (realmente bonitos) y ejemplos de nombres, clanes a los que pueden pertenecer los aventureros, etc. Aunque se puede jugar directamente sin leerse esta sección, y usando solo el resumen de cada Tierra Natal del capítulo anterior, creo que todos los jugadores de
RuneQuest deberían leerse por lo menos la sección correspondiente a su Tierra Natal. Que, a ver, son seis o siete páginas como mucho.
Destacaría de este capítulo las ilustraciones dedicadas a los distintos habitantes de estas regiones, porque ayudan mucho a tener una idea de cómo son. En el caso de los Pastizaleños, por ejemplo, parecen una tribu nómada de la Europa del Este, y los habitantes de Viejo Tarsh transmiten una imagen de gente ruda que viven en las montañas y están acostumbrados a climas fríos e inhóspitos y a dioses oscuros y crueles. En general, es un capítulo breve pero que me parece bastante importante.
Conclusiones
En general me parece una muy buena introducción al mundo y una creación de personajes que no se hace muy complicada y genera un aventurero rico en detalles y listo para enfrentarse a las aventuras que se puedan encontrar en el Paso del Dragón.
En la siguiente entrada nos dedicaremos a la parte de sistema de juego y combate, dejando la magia para posteriores entradas. Espero que os haya gustado esta segunda parte de la reseña.
Saludetes,
Carlos