-->

01 septiembre 2021

Yoon-Suin vs Shadow World

Ayer terminé de leerme un libro que tenía en casa desde hace mucho tiempo y al que no había prestado la suficiente atención. Y hoy he leído una serie de artículos sobre una ambientación de campaña cuyo libro básico leí hace muuucho tiempo y que casi tenía olvidada. El libro en cuestión es Yoon-Suin, the Purpled Land, de la editorial Noisms Games, y el mundo de campaña Shadow World, diseñado por Terry K. Amthor y reseñado por Javier Albizu en cuatro entradas de su web.

Yoon-Suin es un entorno de campaña escrito para ser jugado con retroclones de D&D tipo Labyrinth Lord o Aventuras en la Marca del Este. Es un mundo tipo espada y brujería con mucha imaginería que nos recuerda a la India, llena de opio y té, y donde la ciudad que da nombre al libro, la gran Yoon-Suin, está habitada por humanos y hombres-cangrejo y gobernada por los hombres-babosa ("Slugmen"), hechiceros eruditos bastante amorales. No hay más que un libro, aunque me ha parecido leer que pronto se va a publicar una segunda edición.

Shadow World es un mundo de juego diseñado por Terry K. Amthor, uno de los fundadores de la editorial Iron Crown Enterprises y co-autor de Rolemaster. Desde los años 80 se han publicado suplementos para este juego, primero como aventuras sueltas para Rolemaster y después como el mundo de fantasía oficial del juego una vez ICE perdió la licencia de la Tierra Media. Shadow World es un mundo de alta fantasía con mezcla de ciencia ficción y con una cronología que se remonta hasta 100.000 años antes (!) de la fecha oficial de la ambientación.

Hace un par de décadas, La Factoría de Ideas publicó en español el libro básico de Shadow World en el que se describía el mundo de juego. Un primo mío, muy aficionado a Rolemaster me lo prestó y me lo leí. Recuerdo que me llamaron la atención varias cosas:

  • La cronología se remontaba a más de 100.000 años en el pasado e incluía la llegada a través de grietas dimensionales de seres sobrenaturales y razas extrañas.
  • Había referencias a imperios galácticos y avances tecnológicos (después me enteré de que el mundo de juego, Kulthea, existía en el universo de Spacemaster.
  • Incluía las estadísticas de seres ultrapoderosos como los dioses de la ambientación o inmortales que llevaban luchando entre sí a lo largo de milenios. Estadísticas de Rolemaster de esas que yo sé que sería incapaz de utilizar con un mínimo de efectividad en la mesa de juego.
  • La ambientación de la "actualidad" del juego incluía elfos steampunk, barcos voladores, caballeros medievales, todo tipo de razas de fantasía, magos de todo tipo y pelaje, una docena de continentes, etc.
  • El libro de reglas no incluía aventura.

Os confieso que no supe qué hacer con este libro. Evidentemente, la respuesta oficial es: ¡lo que quieras! ¡hay todo tipo de regiones en Shadow World, así que busca la que se adapte a la aventura que tienes en mente y juega allí! Y es cierto, totalmente cierto. Pero a mí me abrumó la gran cantidad de posibilidades y tampoco vi muy bien cómo hacer algo que se sintiera como típica de este mundo de juego. Creo que realmente lo mejor de este mundo de juego era que podías coger absolutamente cualquier profesión con cualquier tipo de magia de Rolemaster (esas chulísimas listas de conjuros de Canalización, Esencia y Mentalismo). Y estaría justificado. Porque en Shadow World sí es verdad que daba la impresión de que podías encontrar a un Enano Monje, un Elfo Ninja y un Humano Psiónico y que había algún lugar donde era lo más normal del mundo verlos. Ok. Sin embargo, sin tener muchos suplementos de Rolemaster o no estar metido demasiado en dicho juego, creo que me costaba encontrar el impulso para jugar en esta ambientación.

Hay que decir que, con el paso de los años, han salido muchas aventuras y suplementos, que entiendo que darían más información y apoyo como para montar una campaña en condiciones.

Pasemos a Yoon-Suin. Lo primero que hay que decir es que la ambientación es original, con esa reminiscencia de cuentos de hadas de la India, algo que ya de principio es distinto a los típicos mundos que tienen el "medievo-fantástico-europeo" como base de la ambientación. Pero lo que es realmente interesante del libro es su organización, optimizada para crear una campaña alrededor de los personajes.

En Yoon-Suin se describen cuatro regiones en las que puede empezar la campaña: la ciudad de Yoon-Suin (que sería la campaña por defecto), una serie de ciudades-estado enfrentadas entre sí, una región montañosa con más ciudades estado y un gran río. No hay un mapa de cada uno de los barrios de Yoon-Suin, ni un listado de las todas las ciudades-estado de las llanuras. Lo que hay son muchas tablas. Pero no tablas como las de Rolemaster sino tablas de ideas. Si, por ejemplo, queremos empezar jugando en Yoon-Suin, lo que el libro nos dice es que nos hagamos a los personajes y que empecemos a ver 1d3 lugares que conocen, 1d3 grupos de gente con las que tiene relación, 1d6 rumores... y para cada uno de estos lugares, personas y rumores hay tablas que lo detallan. Por ejemplo, puede ser que tengas relación con un hombre-babosa, con una casa de té, con unos contrabandistas o con una escuela de gladiadores. Y para cada uno de esto elementos tirarás en unas tablas que te dirán algo sobre los PNJ, y los problemas que tienen o las cosas que desean. Y por medio de todas estas tiradas de repente el grupo de personajes comenzará la campaña con una serie de personas que quieren cosas de ellos, que les pueden encargar misiones o que están enfrentados entre sí. Lo mismo con cada una de la regiones detalladas en el libro.

Es decir, en Yoon-Suin no tenemos una cronología de la región. Sabemos que es un lugar antiquísimo, pero no es importante, porque no es algo que se necesite para crear la campaña. Y los dioses no tienen estadísticas, de hecho, ¡hay una tabla para crear dioses, con su apariencia, dominios y sacrificios preferidos! Y os aseguro que las aventuras que puedes jugar en Yoon-Suin van a ser realmente muy identificables como aventuras de este lugar, con un ambiente realmente onírico (posiblemente, un sueño provocada por el opio).

Y con esto, no quiero decir que Yoon-Suin sea mejor que Shadow World, pero sí me parece más usable. En Shadow World hay muchas páginas dedicadas a cosas que sucedieron hace miles de años, que no sirven de nada. Hay estadísticas de dioses que no vas a usar nunca. Hay descripciones de muchas cosas, pero ¿se van a usar en una partida de rol? En Yoon-Suin te dan incluso un ejemplo de cómo usar las tablas para crear tu propia campaña. Se puede empezar una campaña en el mismo día que te compras el libro.

Creo que la clave en este caso es, ¿queremos libros de rol que sirvan para jugar campañas o los queremos para leer? Es injusto decir que el libro básico de Shadow World no sirve para jugar, pero si me incluyes datos de dioses, espero que sean porque van a salir en las aventuras ;). O esa parte del libro me sobra. Y en Yoon-Suin, donde se usa el principio de mostrar la ambientación a partir de material jugable, no sobra nada. Cada página es útil para crear aventuras, y eso hace que el mensaje del autor del libro sea que lo importante es TU campaña y TU grupo, no SU mundo.

...

Vale, en ese sentido, voy a tener que admitir que, hoy por hoy, Yoon-Suin me parece un mejor libro para jugar a rol que el básico de Shadow World ;).

Saludetes,
Carlos

18 comentarios:

  1. Con Shadow World me pasó lo mismo que a ti. Es un libro que compré, leí a medias porque admito que me aburrió y en la estantería se quedó. Nunca supe cómo sacarle partido.

    Yoon-Suin es diferente, pero para mi gusto demasiado exótico. Siempre he querido escribir un sandbox de fantasía basado someramente en la época del Gran Juego de Asia Central.

    Supongo que será lo siguiente que haga cuando termine Vileza en el Bastión de los Bandidos.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. A mí me gusta el exotismo de Yoon-Suin, aunque entiendo que no es para todo el mundo. Pero creo que lo que realmente destaca del libro es cómo está organizado para montar una campaña de forma rápida y muy enfocada en dar oportunidades de aventura al grupo desde el minuto uno.

      A mí me encantaría ver otros libros organizados de este modo para muy distintos tipos de campañas. Incluyendo la que comentas de Asia Central. ¿Me lo escribirías para Axis Mundi? ;)

      Eliminar
    2. Sería un proyecto a años vista, pero supongo que podría ponerme con eso cuando termine el módulo prometido para la Marca. Desde que me pasaron de departamento en la empresa, sólo puedo escribir sacando tiempo a ratitos y voy sacando el módulo tacita a tacita :)

      Eliminar
    3. Plantéalo como un módulo de 60.000 palabras para que entre en un suplemento de 128 páginas y te ofrezco royalties del 8% al 10% del precio de venta :D.

      Eliminar
  2. Que sepas que no me simpatizas nada :p

    ResponderEliminar
  3. Buena reflexión, y estoy completamente de acuerdo con la moraleja. Pero a pesar de todo me encanta leer y escribir lore que no sirve para nada, es como una maldición :)

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. No, a ver, ¡yo también disfruto leyendo enciclopedias divertidas! Pero creo que hay libros más útiles a la hora de preparar partidas.

      Eliminar
  4. Supongo que cada juego es un poco de su época... el rol ha cambiado a lo largo de los años en muchos sentidos, y supongo que la estructura de contenidos también. Igual hoy la gente tiene menos tiempo para leer y quiere ponerse a jugar más de inmediato (aunque a mí también me pirra leer lore).

    Y ojo, entre mis mejores recuerdos como rolero se encuentran muchas partidas de Rolemaster en Shadow World. Creo que los suplementos de continentes tenían un uso mucho más inmediato, aunque también requirieran trabajo del DJ. Ay, casi echo de menos Emer o Jaiman...

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Con Shadow World lo que me pudo pasar también es que a mí me llegó a las manos solo el libro básico de una edición ya algo avanzada; no leí aventuras, ni campañas, ni descripciones más detalladas de ciertos reinos. Me pasó, como he contado con Glorantha algunas veces, que empecé la historia al revés que los aficionados angloparlantes, que comenzaron leyendo los muy específicos y locales Cults of Prax y Borderlands y solo después se leyeron los más generalistas Dioses de Glorantha y Genertela. De este modo, creo que lograron tener una relación más personal con estas ambientaciones, antes de poder contemplar la visión más general y, necesariamente, menos concreta.

      Recordemos también que estoy comparando los libros básicos de Shadow World y Yoon-Suin. Igual sería más justo comparar Yoon-Suin con el libro específico de Emer o Jaiman. Pero es que esos no son los que se publicaron en español ;).

      Eliminar
  5. Tengo El mundo de las sombras de JOC aún sin leer pero destrozado por usarlo de alfombrilla de ratón durante bastante tiempo.
    Me he prometido leerlo con la perspectiva de hoy para decirme si es un libro que ha envejecido bien o mal.
    Por otro lado, me has generado un hype tremendo por hacerme una copia de segunda mano por ese Yoon-Suin.
    Muy de acuerdo con Oscar, lo que hoy nos parece adelantado a su tiempo, probablemente por entonces funcionara peor.
    Saludos.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Vaya, interesante uso para un juego de rol xD. A ver qué te parece cuando lo leas ;).

      En cuanto a Yoon-Suin, es curioso porque se puede leer y disfrutar de su lectura, pero a lo que te llama el libro es a empezar a tirar dados en tablas aleatorias y montarte una campaña para los colegas xD

      Eliminar
    2. Me da que cuando he dicho que lo iba a pillar de segunda mano, he pensado que Yoon-Suin estaba traducido y parece que no. Es una pena... :-(

      Eliminar
    3. Ah, no. El libro está solo en inglés, me temo.

      Eliminar