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24 enero 2009

Enciclopedias divertidas

¿A quién no le gusta un buen libro de 400 páginas, buenas ilustraciones y tapa dura, con la descripción de un mundo de juego? Ahora mismo no te cobran menos de 40 o 50 euros por algo así, pero su doble uso como manual de rol y como arma de defensa personal nos hace sentir que no hemos malgastado nuestro dinero.

Vaya por delante mi afición por este tipo de libros, y la popularidad que tienen entre los roleros. Son productos como el viejo "Genertela" para el "Runequest", "El Mundo de las Sombras" para "Rolemaster" o libros como "El Este Desconocido", "El Brillante Sur", etc., para Reinos Olvidados.

Estos libros han ido apareciendo porque en los 35 años de historia del rol, muchos mundos de juego han pasado de ser un tenue apoyo de escenario para las partidas a convertirse en subcreaciones con entidad propia, con cientos o miles de detalles. Son grandes, son interesantes, son coherentes; nos gusta leerlos, hojearlos, y soñar con las campañas que podríamos crear con tanta información. Estos libros son "enciclopedias divertidas". Las enciclopedias del mundo real nos hablan de la Tierra, su historia y sus habitantes, y nos parecen aburridas (bueno, no a todos). Estos libros quieren ser como enciclopedias de un mundo que no existe, pero que es mucho más épico, mágico y divertido que el nuestro. Es por eso que resultan divertidas de leer.

Pero lo malo es que una grandísima parte de la información del libro no llega a ser utilizada NUNCA en una partida en la que se interpreta a un pequeño grupo de aventureros. Estos libros se crean principalmente para leerlos, no para usarlos como herramientas de juego.

Una cosa muy común es una cronología de los acontecimientos más importantes sucedidos en los últimos 5.000 o 10.000 años y una laaaarga sección de historia pasada. Muchas de ellas comienzan con el momento exacto de la creación del mundo y avanzan a través de la Primera Edad (todo es nuevo, hasta que los Elfos y los Enanos se matan entre sí) y la Segunda Edad (florecen grandes imperios que terminan destruyéndose entre sí) hasta llegar a la Tercera Edad (hay muchas ruinas y tesoros perdidos y un brazo fuerte puede forjarse un reino en la Era del Hombre).

¿REALMENTE se necesita tanto detalle de lo sucedido en los últimos 5.000 años para justificar que hay "dungeons" que explorar en nuestros tiempos? ;). ¿Se necesita tanto detalle cuando realmente sólo quieres explicar porqué las cosas llegaron a ser como son en la actualidad del mundo de juego? Es como hacer un juego de espías durante la Guerra Fría y escribir una cronología que vaya hasta los tiempos de los romanos (y eso son sólo unos 2.000 añitos de nada).

Otra característica común es escribir una descripción de un continente entero con docenas de países y regiones, y un sesudo análisis de los equilibrios entre una nación y otra, rutas comerciales, tablas climatológicas, monedas, cultos... Pero resulta que al final haces los personajes (cada uno viene de una punta del planeta) y te dedicas a jugar una campaña de doce aventuras (unos cuantos meses de juego, como mínimo, y lo mismo un año o dos para los grupos con menos tiempo) situadas como mucho en uno o dos de los países descritos. La mayoría de la información sobre las otras regiones no la llegas a usar.

De acuerdo, de esta forma tienes una descripción general, eliges una región y te concentras en ella... pero es que al final terminas haciendo tú la mayor parte del trabajo, o te terminas comprando el suplemento regional específico... Vaya, pues para eso podrías haberte comprado directamente el suplemento regional ;).

Y aquí llegamos al quid de la cuestión: estos libros con la descripción de un mundo están bien para leer, pero en una partida de rol, los suplementos de un país o de una región son más útiles porque están dentro de la escala sobre la que puede ejercer influencia un grupo pequeño de personas como los seis o siete personajes jugadores que forman tu grupo. Y lo que importa en una partida de rol es lo que les sucede a los personajes jugadores.

Así que cuando me venden un entorno para aventuras, cada vez prefiero más una región como un valle fluvial ("El Río de las Cunas" para "Runequest"), un Tribunal de "Ars Magica" donde todos los Magos se conocen entre sí e interactúan unos con otros, la Britania artúrica de "Pendragón", que los caballeros pueden recorrer de punta a punta en menos de un mes, o la ciudad de "Freedom City" para "Mutants & Masterminds". ¿Y por qué? Pues porque mi grupo de jugadores tiene la posibilidad de recorrerse todas las localizaciones descritas en el libro y de conocer e interactuar con todos los personajes que aparecen en él. Ese tipo de libros son más útiles para una partida porque el entorno que describen puede ser abarcado, influenciado e incluso controlado por los personajes.

Otra cosa es que el juego de rol trate sobre reyes y gobernantes (como "Birthright" o "Reign"), sobre mercaderes que hacen grandes viajes, o sobre compañías mercenarias que combaten en multitud de países. Pero entonces la descripción del mundo tiene que concentrarse en lo que es útil para ese tipo de grupos de juegos (reglas de comercio y descripciones de productos por países, o reglas de batallas y descripciones de las ejércitos de cada región, por ejemplo).

Pero las "enciclopedias divertidas" tienden a presentarte un mundo enorme para un juego en el que interpretas a personas que jamás van a recorrerlo o cambiarlo (a escala significativa) ni en toda una vida.

Como siempre, ahí están los comentarios para que me vilipendiéis o para discutir cualquier punto. Estoy dispuesto a ser convencido de que estoy equivocado ;).

Saludetes,
Carlos

25 comentarios:

  1. Interesantísima reflexión, la verdad. Era algo sobre lo que me suelo para a pensar, pero me ha hecho recordar las Adventure Path de Paizo. Por lo pronto, voy a reflexionar sobre ello :)

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  2. Pedro J.: Reflexiona, reflexiona ;). Pronto pondré otra entrada sobre las cosas que hacemos por inercia al diseñar juegos de rol (como poner características, reglas intrincadas de combate o sistemas de experiencia). Esta es más o menos lo mismo, pero en cuanto a ambientaciones: todos tratamos de emular a Tolkien y la superdetalladísima Tierra Media, en cierto sentido, y la mayor parte de las veces, no es necesario.

    Bueno, te dejo, que estoy escribiendo una reseña sobre "La Torre de Rudesindus" ;).

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  3. Buenas,

    Yo voy a ser de los que te den la razón. Una cosa no quita la otra, es decir, muchas veces compramos las enciclopedias para tener un conocimiento general del mundo "por si acaso" a los jugadores les da por irse a tomar vientos para jugar las aventuras y así tener algo a lo que agarrarte, pero sinceramente lo interesante es un lugar inicial que se va expandiendo poco a poco hacía su exterior.

    Es decir, primero un pueblo, luego el señorío que lo contiene, después la baronía, más tarde el condado, el ducado, el reinado y finalmente el imperio. Pero jamás se llega tan lejos, es decir con la descripción de una baronía, o a lo sumo, un condado ya tiene para jugar meses y meses.

    El ejemplo está en The Little Keep on the Borderlands de Hackmaster (bueno, basado en The Keep on the Borderlands), que presenta una fortaleza donde los jugadores toman su base de operaciones (con sus intrigas internas y demás) y los dungeons de los alrededores que podrán ir visitando (cada cual con su nivel más o menos duro de combate).

    Y con eso ya tienes casi para uno o dos años de juego, y ni siquiera llega al límite de una baronía, es una mera fortaleza en un paso fronterizo...

    Pues eso, mucha razón, aunque no me va a quitar para que siga comprando atlas de Mondo Guargüis XD

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  4. Maestro: Claro, a lo que me refiero es precisamente a que, en mi experiencia, no se tira uno más de un año o dos jugando la misma campaña, así que al final, tampoco te da tiempo a explorarlo todo ;).

    En una próxima entrada, porqué me gustan cada vez más las campañas con un final pre-planeado y personajes pre-generados ;).

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  5. yo jamas pude leerme el dioses de Glotantha.... ni siquiera para que me diese ideas de aventuras... de todas maneras a mi tb me suelen gustar mas suplementos mas especificos o regionales, que compendos brutales sobre el mundo en cuestion, el decir preferia cosas como (_siguiendo co el RQ) "la isla de los grifos" que el de "glorantha y sus habitantes"... y me gustan especialemnte los suplementos especificos de una epoca y lugar (y preferriblemente pseudo-historico)... tipo el de los vikingos del RQ, o mis dos ultimas adquisiciones para el D&D, "egyptian adventures Hamunaptra" y "testament, roleplaying in he biblical era". Me gustaban especialmente los suplementos de ciudades de vampiro (con todos sus errores) hay si que lo tenia bien montado, veias la ciudad, te leias la tapa a ver si te molaba la ambientacion, incluso podias ver si era de "black dog" la divison mas adulta de white wolf, y ya tenias una idea muy clara de lo que te hibas a encontrar dentro...

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  6. Pues a mí me gusta disfrutar de ambas opciones.

    Por un lado encuentro al igual que vosotros mucho más útiles en primer momento los suplementos acerca de regiones concretas (o ciudades o lo que corresponda) puesto que te dan ya todas las herramientas para crear mil historias en ese emplazamiento concreto.

    Pero por otro lado a mí me encanta leer los mega-atlas globales sobre mundos de fantasía. Para empezar te dan una visión mucho más global del mundo de juego y además te dan (si están bien hechos) mil y una ideas de aventuras o campañas que emplazar en los más remotos lugares del mundo y que requerirán de tu propia imaginación e ingenio para ser jugados. Obviamente requiere mucho más trabajo el detallar tú mismo el lugar del mundo que sólo aparece ligeramente descrito, pero a veces apetece hacer tu propio rincón del mundo.

    Selenio.

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  7. Me has quitado la idea de la cabeza, Carlos. Todo se reduce a que nos hemos vuelto yonquis de Tolkien y su Silmarillion. Y es una de las cosas que más he odiado de algunos juegos: la cosmología con la que empiezan. ¿Os imagináis, por poner un ejemplo, que en sLAng tuvieran que contar la historia de la antropología humana, los dinosaurios y demás para explicar cómo hay hoy ciudades, gente, criminales y bandas callejeras? Creo que es un esfuerzo casi siempre estéril de cara al porqué de la obra. El día que aprendamos a caminar sin Tolkien de la mano, alucinaremos...

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  8. Lato: "Dioses de Glorantha" ilustra muy bien lo que quiero decir: la descripción de Orlanth que hay en ese libro no llega a las tres páginas y la mayoría son descripciones de hechizos. La misma descripción en "Cults of Prax" o "River of Cradles" es infinitamente más detallada, incluyendo cosas como el poema que los Señores de los Vientos deben recitar cuando se encuentran con un adorador del Sol. Detalles, detalles, la magia está en los detalles.

    En cuanto a lo que comentas de ciudades de Vampiro, estoy de acuerdo. El libro será bueno o malo, pero al menos entra dentro de la escala de lo que puede afectar un grupo de vampiros; por lo tanto, es más útil que una descripción de todo el mundo, desde la óptica de las partidas.

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  9. Selenio: A mí también me gustan los mega-atlas globales; de hecho, lo comento en los primeros párrafos :).

    Mi argumento es que dichos atlas están bien para dar una visión general y poner las cosas en perspectiva. Y que mola leerlos.

    Pero... los suplementos para un juego de rol no deberían estar orientados principalmente a ser una lectura entretenida; deberían estar orientados a facilitar al director de juego la creación de partidas.

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  10. Avatar: Efectivamente, no llegué a ponerlo en el artículo, pero la influencia de Tolkien creo que es determinante en todo este asunto. Los mapas como el de "El Señor de los Anillos" o las cronologías como las de los Apéndices han influido de una forma determinante en lo que creemos que es NECESARIO para definir un mundo.

    Y lo que hay que entender es que un manual de rol no NECESITA tantos datos. Un mundo que estés creando como ejercicio de "worldbuilding" probablemente sí, pero no un manual dirigido a ayudar a la gente a montar partidas.

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  11. Pero si el modelo se ha impuesto es que el jugador sí lo considera necesario... Yo coicido contigo. Prefiero que el juego me sugiera a que me lo diga todo, pero sobre gustos, ya se sabe.

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  12. La verdad es que despues de leer el post, no puedo sino darte la razón. Yo mismo tengo unos cuantos libros de zonas que se que no voy a leerme nunca, a menos que busque información para algún viaje o campaña especifica en alguna zona.

    Personalmente, mi idea perfecta de los manuales de localización se parece bastante a lo comentado por otros.

    Por un lado, un mapa grande con una explicación somera de lo mas importante de cada zona. La introducción del libro de Midnight, por ejemplo, es perfecta. Te explica la historia, el movimiento de las gente y la situación actual.

    Luego, un libro desarrollando una zona que permita jugar una serie de aventuras. Y, a ser posible, que conformen una campaña.

    Para eso, los de Goodman Games hacían muy buen trabajo con la versión anterior de D&D (en cuarta, desconozco lo que están haciendo). Sacaban unos cuantos modulos o campañas. Y en el plano de la zona, indicaban en que localización se encontraban los sucesos que ocurrian en cada uno de esos modulos o campañas. De esa forma, no es dificil contar una historia y tener en cuenta, a la vez, la que viene en los libros de ambientación.

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  13. Kano: Si te fijas, los de Goodman Games hacen lo mismo que D&D en sus primeros tiempos, sacar módulos de aventuras y luego, a posteriori, comenzaron a sacar libros más generales.

    Eso es, en realidad la estrategia de crear el mundo "down-to-top", empezando por lo pequeño y después yendo a lo más general, en lugar de "top-to-down", definir lo general y luego ir a lo específico.

    No es que una estrategia sea mejor que la otra, pero a la hora de empezar a jugar, lo que se necesita realmente es lo específico.

    Centremonos en que esto es primero un juego, y luego literatura.

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  14. Yo discrepo ligeramente, e insisto en una idea que ya se ha apuntado: esos "peazo" mundos también están ahí para sugerir aventuras e ideas que trasladar a entornos más concretos.

    Evidentemente que no vas a usar toda la información que viene en el mega-atlas, pero tampoco vas a usar todos los lugares y PNJ de los suplementos regionales.

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  15. Klapton: Discrepar es bueno; si encima sólo es ligeramente, mejor ;)).

    Te expondré el problema desde otro ángulo: a mí no me molestan los suplementos que explican un mundo entero "per se". Me molesta que en esos suplementos, que se suponen que son útiles para *jugar*, se de información que no es útil para las partidas.

    Y de hecho, en tu juego, Sagittarius, una de las cosas que mas me han gustado de la descripción del mundo de juego es que en cada región se indican los valores de reclutamiento de cada región. Es decir, la descripción del mundo incluye datos que apoyan la creación de partidas, ya que en Sagittarius las batallas y el mantenimiento de ejércitos es algo importante. La propia descripción del mundo ayuda al master a la hora de crear aventuras "al estilo Sagittarius".

    Sin embargo, la detallada historia de los 3.000 últimos años en el mundo de Sagittarius no está incluida (que yo recuerde) y, personalmente, no la echo de menos :).

    (Por cierto, ya he terminado la reseña de "La Torre de Rudesindus" y la siguiente va a ser "Sagittarius")

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  16. Antes de nada, decir que me ha gustado todo lo que has escrito, esta reflexión refleja, si no mi punto de vista, algo muy parecido. Porque la verdad es que cuando cojes uno de esos libros y comienzas a leer... me pasa como a tí, te imaginas mil y una historia y bueno, luego llegado a la realidad, yo no uso ni el 1% de lo que viene en el libro, acabas por inventarte cosas que no existen, lugares, cambias las cosas de sitio, no se, lo haces a tu modo. Pero no por eso pierden el encanto.

    A diferencia de a tí, no me gusta los libros dedicados a una zona específica y odio eso de que te cuenten lo que paso ahí hace millones de años... ¿que mas me da eso? En fin, que están de lujo para leer y que me encantan, pero la utilidad que le saco yo es nula.

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  17. Oca: Creo que el propósito principal de mi entrada ha sido el que todos nos replanteemos qué es lo que realmente es necesario tener en un libro que va servir como apoyo a un JUEGO.

    Es divertido leerlos, pero no es imprescindible que tengan todo lo que tienen si van a ser usados en una partida.

    A mí sí me gustan los libros dedicados a una zona específica, pero es un amor que he ido adquiriendo con los años... a medida que iba perdiendo tiempo libre de modo que toda ayuda a la hora de preparar una partida es poca ;).

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  18. A mi como obra en sí misma me encanta que haya información a porrillo. Claro que luego esa información es imposible utilizarla toda, por lo que necesaria necesaria no es. Pero puestos a decir... hay muchas cosas que no son necesarias en los suplementos e incluso en algunos manuales :P

    ¡Un saludete!

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  19. nexodecaminos: Ah, pero si sobran cosas en los suplementos e incluso en los manuales... es que el editor no ha hecho su trabajo :P

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  20. Yo creo que en cierto sentido es lógico que lo saquen. Hay gente que quiere darle una dimensión mucho mayor al mundo donde se juega. Es cierto que para la mayoría no nos hace falta saber qué ocurrió hace 3.000 años en determinada zona... pero para algunos pocos es necesario saberlo para saber cómo es ahora.

    No sé. Interesante reflexión, sin duda

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  21. Sir: ¿Seguro que es necesario saber lo que ocurrió hace 3.000 años en una determinada zona para saber cómo es ahora? ¿La Guerra del Golfo tiene algo que ver con la Batalla de Kadesh? ;)

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  22. ¡Interesantísimas reflexiones, amigous! Me gustaría añadir una nota sobre las cronologías extensas... ¿Tienen algo que ver la Guerra del Golfo con la batalla de Kadesh? Evidentemente, no. Pero eso es porque nuestro maravilloso -pero injustamente ignorado- mundo es mil jodidos millones de trillones de veces más complejo que cualquier otro creado por ningún Tolkien, o que el de cualquier franquicia tipo Reinos. Para empezar, es mucho más cambiante: en El señor de los anillos importan la creación del mundo, las batallas contra Melkor y todas esas mierdas... ¡porque el puto Sauron aún pulula por ahí y maneja el cotarro! Y hay muchos otros agentes y actantes milenarios que siguen influyendo... Pero aquí: ¿dónde está Hammurabi ahora? ¿Y Julio César? ¿Carlomagno? ¿Carlos V? ¡Pero si ya a nadie le importa la corona imperial! Nuestra historia es tan compleja que hasta se olvida de sus propias movidas... Eso es un mundo de verdad. Los mundos fantásticos molan porque son mundos sencillos en los que podemos tener las cosas claras. Y no me enrollo más, que ya sobro desde el principio. ¡Ciau!

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  23. Vitrubius: Se podría argumentar que en nuestro mundo todos los gobernantes se mueren y en la Tierra Media hay seres que viven durante miles de años (Elfos, Sauron, etc.), por lo que son capaces de hacer que la historia "se pare" mientras siguen tirando de los hilos y manteniendo sus odios milenarios.

    Pero eso está bien en Tolkien, donde la mortalidad y la inmortalidad son un tema principal de la narración... en otros mundos simplemente hemos dado por supuesto que tiene que ser así, pero sin los agentes inmortales que permitirían esto.

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  24. Esto es del 2009 y sigo leyendolo de vez en cuando, en especial cuando me da una fiebre creativa

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