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08 julio 2022

Reseña de «El Orbe de Amonhotep»

B3: El Orbe de Amonhotep es la tercera aventura de la serie B (por «Básica») de los Clásicos de la Marca, unas aventuras sencillas escritas para el juego Aventuras en la Marca del Este. Por lo general son aventuras sencillas, de estilo clásico y de pocas páginas. Hay diversas series, con códigos alfabéticos que reflejan los códigos que tenían también las aventuras iniciales de D&D. Las de la serie B suelen ser aventuras sencillas, pensadas para cubrir una o dos tardes de juego.

El Orbe de Amonhotep es obra de Carlos Piedra, y cuenta con ilustraciones de Manu Sáez. Tiene una extensión de 32 páginas y está pensada para un grupo de aventureros de niveles 5 a 6 (gente ya con cierta experiencia y recursos). Como se puede intuir por el Amonhotep del título y por la portada, la aventura está ambientada en un trasunto de Egipto; si se jugara en la ambientación por defecto del juego, habría que situarla en el país desértico de Neferu.

Cuando se hace una reseña de una aventura, siempre tienes la duda sobre si dar muchos detalles, por miedo a chafarle las sorpresas al lector si resulta que quiere jugarla en el futuro. En mi caso siempre pienso que si te lees una reseña de una aventura es porque estás planteándote comprarla y dirigírsela a tus amigos, así que estáis sobre aviso: esta reseña está orientada a gente que quiere dirigir la aventura, y contendrá ciertas revelaciones sobre la trama.

Casi toda la aventura va a consistir en la exploración de una antigua tumba de ambientación pseudo-egipcia. Me parece un detalle interesante el modo en el que los aventureros llegarán hasta allí, porque hay un pequeño «encarrilamiento»: el único modo de comenzar dicha exploración consiste en ser teleportado al interior de la tumba por obra y gracia de un objeto mágico que obra en poder de Sinuhé, un PNJ muy importante (sin él no hay aventura). Sinuhé ha encontrado este objeto mágico con poderes de teleportación que le lleva tanto a él como a los aventureros al interior de la tumba, y en ella hay otro objeto aún más poderoso que es el objetivo final de Sinuhé. Creo que este PNJ es bastante interesante, porque no es del todo un aliado ni del todo un enemigo de los jugadores, e interpretado con cierta habilidad por el director de juego, daría bastante juego. Yo, por lo menos, lo mostraría como alguien que una mezcla de sucia comadreja traidora y pobre bribón que se ha encontrado con algo que le supera con mucho. Algunas pinceladas de esto hay en la aventura, y creo que es buena idea usar al PNJ al máximo.

La propia aventura tiene todo lo que uno puede esperar de la ambientación: sarcófagos, momias, jeroglíficos, esqueletos, trampas diabólicas y extraños constructos. Una de los mejores logros de la aventura creo que es la de transmitir la sensación de claustrofobia y agobio de estar atrapado en un lugar del que no conoces la salida y en el que te falta hasta el aire (en ciertas salas, literalmente).

Otra cosa que me ha gustado bastante es el objeto mágico que ansía obtener Sinuhé y que da nombre al módulo. Me parece que el concepto está bien construido y utilizado: un orbe consciente que es capaz de invocar monstruos y activar trampas en el lugar que protege. Es un buen modo de explicar por qué el complejo de tumbas no ha sido saqueado por aventureros anteriores y por qué las trampas siguen activas tantos años después de su creación. El hecho de que el Orbe sea también un poco maligno y que los jugadores puedan llegar a usarlo para proteger su propia base me parece que tiene muchas posibilidades. Creo que a más de un grupo le gustaría tener algo así en su poder, y eso está bien para darle continuidad a la aventura más allá del propio módulo.

Para poder salir de la tumba con vida, los jugadores van a tener que resolver un acertijo en forma de jeroglífico, y para ello habrán tenido que aprender algo sobre ellos a lo largo de la aventura. Los jeroglíficos no eran una escritura fonética (que yo recuerde) y desde luego no se podían traducir directamente al español. Pero eso no quita que sea divertido ir averiguando qué letra corresponde a cada símbolo para resolver el acertijo final. Desde luego, creo que es un mini-juego que a la mayoría de grupos les gustaría tener la oportunidad de resolver (mis hijos se lo pasarían estupendo, por ejemplo). Es un buen ejemplo de elemento que es más «de juego» que completamente «coherente», y algo muy en la tónica del género mazmorrero.

No todo es perfecto en el módulo, claro. Yo le pondría como principal pega que la mazmorra es un poco de una sola dirección: hay un camino que va avanzando de una sala a otra y no hay muchas posibilidades de tomar rutas alternativas. Seguro que es divertido de jugar, pero estructuralmente no es una mazmorra muy sofisticada. Tampoco soy demasiado fan de la gran cantidad de objetos mágicos que los jugadores pueden terminar obteniendo tanto en el pueblo donde comienza la aventura como en la propia tumba. Me da la impresión de que hay demasiados, pero igual es una impresión mía, que suelo ser un poco más tacaño con estas cosas ;).

Al final del libro hay una sección con nuevos conjuros y nuevos objetos mágicos apropiados para Neferu/Egipto. Me parece un buen detalle, aunque estrictamente no se utilicen en la aventura. Los objetos mágicos sí te dicen que pueden sustituir a algunos de los que se encuentra en la aventura, pero los hechizos no los utiliza ningún PNJ. Creo que habría sido interesante que apareciesen en la aventura, quizá porque los pudiera usar Sinuhé o alguno de los adversarios de la tumba, pero bueno, tampoco ocupan demasiado y le dan un puntito extra de ambientación «egipcia».

En definitiva, una buena aventura. Sencilla y sin pretensiones, que es el lema de la línea, aunque con algunos detalles interesantes, como el funcionamiento del Orbe. Da para un par de tardes de aventura que promete ser divertida y, en algunos puntos, incluso un poco durilla. Como nota al margen, soy bastante fan de la ilustraciones de Manu Sáez, que son aparentemente sencillas pero a mí siempre me han recordado a la «línea clara» de la escuela belga (tipo Tintín) y como recuerdo con cariño el álbum «Los cigarros del faraón» de Tintín, en algunos momentos me han recordado a dicha aventura del reportero belga. Como mínimo, en la portada ;).

Saludetes,
Carlos

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