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26 julio 2022

Me aburren los combates en los juegos de rol

Hace poco me he leído un par de aventuras de niveles altos para D&D y he recordado por qué no me gustan nada las aventuras de nivel alto para D&D xD. Ojo, no tengo nada en contra, ¿eh? Estoy convencido de que tienen su público y que puede incluso que si alguien me dirigiera una partida de ese tipo y me mostrara sus bondades, hasta cambiaría de opinión. Pero cuando las aventuras consisten en enfrentamientos con bichos cada vez más gordos y cada vez más peligrosos, pierdo rápidamente el interés. En realidad, creo que lo que me molesta realmente no son las aventuras en sí, sino... los combates largos.

No hay nada que me aburra más en una partida de rol que ponerme a dirigir o jugar (me da igual el lado de la mesa en este caso) un combate que se hace largo contra un oponente que aguanta golpe tras golpe. En serio, me resulta profundamente tedioso. Sobre todo porque si exceptuamos las películas de artes marciales, no es que los combates largos formen parte de la mitología, las novelas o las narraciones. En la Ilíada o el Mahabharata hay combates, pero no duran docenas de páginas con la explicación de cada golpe. Incluso en cosas más recientes como las novelas de Conan o El Señor de los Anillos los combates pueden durar más o menos, pero no se describen golpe a golpe y desde luego, como alguien reciba un espadazo bien dirigido, se acabó la lucha.

Como ya os he comentado en más de una ocasión, con esto de la pandemia he dejado de jugar mis partidas presenciales, pero juego bastante más online. Y por online me refiero a por foro (en Comunidad Umbría básicamente) y disfruto enormemente de interpretar a mis personajes y tomar decisiones... pero me aburro bastante en cuanto empiezan las tortas, sea cual sea el sistema que utilicemos; he jugado a D&D5, a distintos juegos tipo PbtA y a otros sistemas, algunos bastante sencillos, casi narrativos. Y en todos, cada vez que un combate se hace muy largo, empiezo a perder el hilo. Probablemente porque no tengo una mente táctica que disfrute usando recursos, poderes, contando puntos de vida, etc.

Recuerdo con especial cariño una partida que dirigí a unos compañeros del curro hace ya muchos años en la que había gente que había jugado a D&D y se enfrentó a un combate usando el sistema de Pendragón pero ambientado en Glorantha (eran todos bárbaros orlanthis). El caso es que el personaje de uno de los jugadores sacó su arco, disparó una flecha a un tipo sin armadura y le causó una herida grave que lo dejó en el suelo. Y el jugador se quedó completamente sorprendido porque él había pensado que le quitaría unos pocos puntos de vida pero que desde luego no se lo iba a cargar de un único flechazo. Después de la partida le comenté la anécdota de los expertos en lucha con espadas con los que habían hablado los diseñadores de Leyenda de los Cinco Anillos a los que habían preguntado que cuánto espadazos hacía falta para matar o herir gravemente a una persona y, con cara de sorpresa, habían respondido: «uno».

Claro, si diseñas (o utilizas) un sistema de juego en el que la gente puede morir con un solo espadazo, puñalada o disparo (es decir, lo normal) entonces lo tienes jodido para que las aventuras sean un sucesión de combates uno tras de otro. No va a funcionar. Pero es que ni las películas ni las novelas ni las historias funcionan así. Los héroes suelen sobrevivir a las peleas magullados o incluso heridos pero como a alguien le atraviesen con una espada o le peguen un tiro lo más probable es que se muera o al menos quede fuera de combate

Al fin esto es una cuestión de gustos, claro, pero si hay algo que me convence de que los combates largos son aburridos es el hecho de que cuando metes a alguien que no ha jugado nunca al rol en una partida y le pones a darse de espadazos con quien sea, es bastante probable que se aburra. Ojo, ¡habrá quien no! Pero he visto a muchos directores de juego parar un combate o cargarse a los esbirros sin nombre sin hacer demasiado caso de las reglas solo para acelerar la partida y pasar a otras cosas. Vaya, pues ¿por qué no acelerar siempre los combates y pasar a otras cosas más interesantes?

A mí lo que me suele atraer del rol son por un lado la toma de decisiones (si tienen un componente moral, mejor) y la exploración de lugares maravillosos. Los combates tácticos nunca me han llamado la atención demasiado y me suelen aburrir. Si acaso, los puedo soportar cuando hay algo como un duelo o incluso un enfrentamiento con lo que mis hijos llamarían «un jefe final». Pero el resto del tiempo tres o cuatro tiradas (¡como mucho!) deberían ser suficientes para decidir cualquier enfrentamiento.

Saludetes,
Carlos

67 comentarios:

  1. Interesante entrada, como siempre, Carlos. Con la que muchos estarán bastante de acuerdo. Yo, por norma general, lo estoy. Aunque, a veces, un combate táctico dramático merece mucho la pena.

    Eso sí, creo que la entrada pide a gritos un "addendum" en el que detalles aquellos sistemas de combate que te gustan más y mejor cumplen los requisitos que comentas (además de Pendragón) y los que menos (ya has apuntado D&D). A mí me gustaría leerlo.

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    1. Jejeje, vale. Echaré un vistazo a los juegos que tengo a mano y haré un listado ;).

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  2. Tema complicado. La gente que juega a D&D 5 está jugando a un juego de superhéroes, en cuya narrativa las escenas de acción son largas y elaboradas. Pero lo mismo vale para juegos de temática pulp o de aventura heróica. A mucha gente le gusta ese estilo de juego, de hecho yo diría que a la mayoría. Entiendo lo que dices y a mí también me ha pasado que un combate se me haga largo, pero también he vivido momentos inolvidables en escenas de acción largas y tácticas.

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    1. Sí, el hecho de que D&D5 es cada vez más un juego de superhéroes no se me escapa. Y tampoco que hay gente más que contenta con ese estilo de juego. En realidad, lo principal de la entrada es decir que a mí no me gusta, no que no sea popular ;).

      ¿Crees de todas formas que las escenas de acción son largas y elaboradas en las historias de superhéroes? Creo que las persecuciones sí lo son y desde luego hay combates que sí se pueden llevar su buen número de páginas o escenas, pero yo diría que por lo general tardamos más en simular un combate en un juego de rol de lo que se tarda en leer en un cómic o ver en una película.

      Por supuesto, yo también he jugado escenas de combate y acción que recuerdo aún hoy como emocionantes. Pero no suelen ser las que se han eternizado xD

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    2. A ver, es que el concepto "combate" no me gusta, me parece demasiado restrictivo para las escenas de acción, y creo que los buenos combates son buenos justamente porque no son sólo combate. En cuanto a si las escenas de acción siempre son largas en el estilo heroico (o superheroico): no todas, claro. Quiero decir que es un género en el cual la suspensión de la incredulidad tolera las escenas largas e incluso las demanda. Hay una fantasia de poder muy concreta en las escenas de acción largas y por eso son recurrentes en la ficción. Ten en cuenta que en la realidad una "escena de acción" puede durar mucho, depende de lo que entiendas por "escena". Es cierto que con un tiro/espadazo se resuelve la mayoría de los combates, sin embargo lo relevante pueden ser todo el trabajo de desgaste físico/psicológico y de posicionamiento previo, que puede durar horas o días en un combate real. Si empiezas a ver los "puntos de vida" que pierdes en cada "golpe" simplemente como desgaste, los combates de rol no son tan absurdos como parece. Otro ejemplo que me parece iluminador es comparar los combates largos de rol con un combate de boxeo.

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    3. Tienes razón en lo del combate de boxeo, es un buen ejemplo de "escena" larga en la que poco a poco se van acumulando los daños, aunque no sean letales (normalmente...) hasta que uno de los oponentes se rinde o es derrotado.

      Pero incluso ahí creo que el mejor modo de simularlo no es tirando iniciativa, haciendo tiradas de ataque y daño, etc. De hecho, en muchísimos juegos de rol habría que tener mecánicas específicas para que un combate así fuera "no letal". Ojo, que luego hay juegos de rol que simulan combates de lucha libre americana y ahí seguro que el combate no se simula de ese modo.

      En cualquier caso, sí es verdad que el estilo (y la duración) de los combates dependerá del género y la ambientación que esté simulando un juego de rol concreto. En un juego sobre superhéroes o artistas marciales es más apropiado que los protagonistas reciban un montón de golpes y vayan perdiendo puntos de vida o recursos similares.

      Igual uno de mis problemas es ver ese tipo de combates en ambientaciones más "realistas", y uso las comillas con toda la intención del mundo ;).

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  3. ¡Saludos roleros!
    Estoy de acuerdo con tu opinión. Personalmente también me aburren los combates de "desgaste", especialmente con sistemas de juego en los que ir perdiendo puntos de vida no tiene consecuencias: se sigue peleando al 100% mientras tengas 1PV, pero al llegar a 0 caes inconsciente o mueres... Como en una partida de "Street Fighter II".
    Pero me sorprende que comentes: "Los combates tácticos nunca me han llamado la atención demasiado y me suelen aburrir". Si hay un juego con combates tácticos (aunque normalmente bastante rápidos) ese es Mythras, del que siempre te he considerado su paladín defensor...

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    1. Sí, tampoco es muy lógico lo de que vayas perdiendo puntos de vida sin consecuencia alguna hasta que llegas a un punto en el que te mueres. Pero bueno, ahí entramos en lo que representan los puntos de vida (desgaste, heridas superficiales o, directamente, una abstracción que se asume como parte del juego).

      En cuanto a Mythras, pues creo que ahí la clave la has dado tú mismo: el combate puede llegar a ser bastante táctico... pero también bastante rápido. Con las reglas de esbirros y secuaces (totalmente oficiales e integradas en el sistema) puedes tener enemigos que caen con un par de golpes, e incluso en un combate contra oponentes más duros la duración del combate no suele ser tan larga porque en Mythras no se dispone de una cantidad demasiado elevada de puntos de vida. Al menos esa ha sido mi impresión cuando lo he dirigido.

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    2. Ojo, eso de que peleas al 100% hasta llegar a cero es bastante realista y se ajusta bastante a lo que ocurre en peleas reales. Muchas veces la gente recibe heridas que no percibe en el calor del combate, hasta que se caen por la hemorragia, o hasta que acaba el combate y entonces se dan cuenta.

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    3. Ah, la eterna discusión sobre qué representan los puntos de golpe ;). Que pueden ser simplemente una representación de la ventaja, del desgaste, etc. Siempre existe el problema de que si los PG no representan del todo heridas, ¿por qué se curan con conjuros y pociones de curación?

      Pero no quiero realmente discutir sobre los PG porque si bien se pueden encontrar explicaciones sobre lo que representan de verdad, la cuestión es que si tengo que darle a un bicho espadazos y espadazos para bajar sus 150 PG a cero, probablemente me voy a aburrir ;). Representen lo que representen, la cuestión es si resulta divertido o no jugar así.

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  4. "¿por qué no acelerar siempre los combates y pasar a otras cosas más interesantes?"

    O al hacer que esos combates sean más interesantes que un intercambio de tiradas. Que aporten a la historia algo más que cadáveres.

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    1. También, también. ¿Pero cómo se logra eso?

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    2. Aunque, en mi opinión, no cumple con el "análisis y simulación de género" que define a un buen PbtA Ávidas Espadachinas Sáficas propone un enfoque del "combate como diálogo", como forma de conocer al otro y obtener poder sobre el, que encaja particularmente bien en el género de capa espada. Leyendo su enfoque por primera vez vi factible emular el duelo del poema de Cyrano de Bergerat.

      En Maho Shojo Rubén hace un ejercicio de análisis y simulación del genero irreprochable y consecuentemente, como ocurre en la ficción de chicas mágicas que emula, el movimiento de castigar la oscuridad pierde mucha relevancia a la hora de resolver el combate para frustración de los jugadores más acostumbrados a enfoques ortodoxos. Siendo normal recurrir a otros para mejorar el conocimiento sobre el adversario, dar ventaja a los aliados e incluso detonar (cuando se cumplen los requisitos mecánicos y en la ficción) el "Finalem" y concluir el enfrentamiento sin necesidad de tiradas.

      Paradójicamente quizás ese sea también el camino para emular enfrentamientos realistas pero dramaticos. El "combatir solo cuando has vencido" que proponía Stun Tzu. Donde evaluar, maniobrar, decidir y ejecutar sea lo simulado y la pericia manejando el arma solo el paso final altamente condicionado por lo anterior. Ya sea con un enfoque lineal y convencional. O mediante recursos (narrativos y mecánicos) previos en forma de pej. metamonedas o flashback.

      Seguramente recordarás los temas en SPQRol donde le daba vueltas y vueltas a esa disonancia entre realidad ( o propuestas narrativas en la ficción) y mecánicas. Por aquel entonces solo podía proponer " una tirada un muerto", opción que todavía me parece válida. Pero lo cierto es que hay actualmente propuestas que dotan de duración y complejidad mecánica a los combates que trascienden el mero desgaste de las bolsas de PG.

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    3. Muy buenos ejemplos, sí señor. Siempre he comentado que los PBTA bien hechos (y por lo menos Maho Shojo lo es; las Espadachinas aún no lo he leído) son análisis de un género concreto que intenta emular no la realidad sino dicho género. Como bien comentas, aproximarse a estos juegos fuera de la ficción que están simulando es un error.

      Así que sí, tienes razón en que si queremos emular los combates que vemos en la ficción (en determinadas ficciones) tenemos que ir más allá del lento desgaste de puntos de golpe. Los combates pueden ser mucho más interesantes y las mecánicas de cada juego de rol tienen que buscar ese interés.

      Gracias por los ejemplos y sí, sí que me acuerdo de SPQRol. Qué tiempos aquellos :D

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    4. El rol en castellano necesita otra "comuna rolera" como aquella. Y menos mecenazgos y proyectos personalistas.

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    5. Pues la pena es que la tendencia parece ser justo la opuesta: creo que ahora gran parte de la discusión rolera está teniendo lugar en grupos de Telegram y Discord, en lugar de en foros públicos como era SPQRol. No creo que esta atomización de la afición sea positiva, pero es la tendencia que veo.

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    6. Y todo eso viene por la inmediatez de Telegram y que los foros sueles tener que verlos en la web en tu ordenador.

      Afortunadamente, he encontrado una aplicación de móvil llamada "Tapatalk" que te permite entrar a varios foros e interactuar como si fuera un facebook cualquiera.

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    7. Lo del Tapatalk lo había oído, pero no sé si quiero cruzar esa puerta. Ya tengo demasiados devoradores de tiempo :D

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  5. Por eso me pasé a Savage. Bueno, por eso y por otras razones, pero creo que esa fue una de las razones por las que me quedé con ese sistema.

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    1. Savage es una de mis asignaturas pendientes. Lo conozco muy poco (y eso que tengo siempre el 50 Brazas ahí, poniéndome ojitos). Pero es verdad que uno de sus objetivos de diseño era poder hacer combates rápidos y furiosos con muchos oponentes por bando, y es algo que se comenta siempre que se habla del juego así que... en fin, tendré que proseguir con mi proceso de educación friki; parece que nunca se acaba ;).

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  6. Totalmente de acuerdo contigo. Esta es una de las razones principales por las que "abandoné" pathfinder y d&d. Y perdón por el SPAM, pero esta fue una de los motivos por los que me quedé prendado de CdM: los combates son muy rápidos y bestias. Y si eres guerrero, el sistema te permite de verdad ser creativo y una fuerza destructora en un combate.
    ¡Muchas gracias por el artículo, un placer leerte, como siempre!

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    1. Nada, no te preocupes por el spam ;). En el caso de CdM siempre me ha dado la impresión de que se mantiene en un nivel en el que los monstruos y oponentes de los PJ no llegan a tener los valores de PG/daño que eternizan los combates.

      Creo que el hecho de que haya tan poquitos niveles en el juego ayuda a mantener todo a una escala que no eterniza los combates; no hay tanta diferencia entre los personajes de nivel 1 y nivel 6 o por lo menos esta diferencia no provoca una necesaria inflación de PG y daño como sí se ve en un juego que cambia tanto del nivel 1 al 20 como en D&D.

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  7. A mí los OSR a niveles bajos me gustan por que los combates son rápidos. Y los juegos con mecánicas digamos «letales» como Mythras, Traveller o Ars Magica también, por que el combate tiende a ser la última opción.

    Además últimamente siempre aplicó una regla maravillosa de V5 que es:
    «al final del tercer turno el combate se acaba» la narración, lógica y demás determina como continua la escena (puede ser con ambos bandos replegándose, con una persecución o rendición...)

    PD: Escribo a la carrera desde el móvil y brutalmente azotado por el covid. Espero que se me entienda al menos la mitad de lo que he escrito.

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    1. ¡No conocía esa reglas de V5! De hecho, ¿a qué juego te refieres con V5? ¿Vampiro? En cualquier caso, sea cual sea el juego, la mecánica me parece muy interesante. De este modo hay una parte de tortas a tutiplén pero la cosa no puede eternizarse obligatoriamente; muy curiosa decisión de diseño.

      Siento lo del COVID, por cierto. En casa lo hemos pasado todos hace una semana pero nos ha atizado muy flojito, apenas un par de días un poco plof y con síntomas muy leves. Espero que te mejores cuanto antes.

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    2. Si, me refiero a vampiro. Lo plantean como una regla opcional y me parece super interesante. La he usado un montón de veces tanto en vampiro como en otros juegos no-OSR ya que te plantea la posibilidad de que los turnos no tengan por que durar siempre lo mismo.

      Si dos vampiros (no se cansan) de habilidades y poder similar se están untando cada turno puede durar 10 minutos, una batalla entre “Supers” puede llevar media hora por turno. Por otro lado y al igual que los conflictos extendidos de M-Space, si el combate trata de los personajes defendiendo una posición que esta siendo atacada desde el exterior, cada turno (o ronda de tiradas vamos) podría suponer una hora (o mas) para los personajes, traduciendo esto en no solo puntos de daño, si no también fatiga.

      Me parece super interesante por que cuando comienza el tercer turno los jugadores ya ven a favor de quien esta la balanza y si no esta a su favor, valoran de verdad si ponen toda la carne en el asador o no. En Vampiro por ejemplo, durante varias partidas tuvieron un adversario que si bien no era peligroso directamente era realmente esquivo. Se enfrentaron a el directamente en varias ocasiones pero apenas lograban encajarle golpes y cuando pasaban los tres turnos siempre se daba a la huida, eso iniciaba una persecución en la que los personajes le acababan perdiendo la pista. Al final esto acabo con los personajes ideando estrategias para emboscarle, cortarle la retirada o enfocar el combate a apresarlo en lugar de golpearle.

      ¡No solo acorta los combates si no que enriquece la narrativa!

      PD: El tema covid regulin, lo que peor estamos llevando es como ha pillado al niño (4 meses), mucha fiebre poco dormir y esas cosas.

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    3. Maravillosa regla y un ejemplo perfecto de cómo hacer los combates interesantes, ¡coño, hasta Vampiro tiene cosas que enseñarnos sobre el combate! :D. Y lo que comentas del vampiro esquivo ese, chapó. Me encanta.

      Como cada cual tiene sus propios fetiches en esto de los juegos de rol, yo tengo que comentar algo sobre Pendragón ;). En este juego los asaltos de combate no tienen realmente importancia en cuanto a duración, se supone que son un breve intercambio de golpes. Pero cuando hay un combate a gran escala en el que los caballeros forman parte de una unidad y se enfrentan a un ejército enemigo, entonces se hace una única tirada de combate que simboliza lo bien que se te ha dado la cosa en toda una hora de combate. Se supone que has estado cargando, descansando, luchando, moviéndote por el terreno, etc., y todo se resuelve con una única tirada enfrentada. Al final hay táctica porque hay gente que se termina retirando porque ve que está herida, que sigue a pesar de todo porque se gana mucha Gloria, etc. Las batallas eran peligrosas y divertidas de jugar. De hecho, siempre he dicho que las batallas en Pendragón son de lo mejor del juego.

      Yo he tenido a toda la familia con COVID pero los chicos casi no han tenido síntomas. De hecho yo creo que si no les hago la prueba, ni nos enteramos de que estaban contagiados. Suerte con el nene y mucho ojo con el tema deshidratación.

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    4. Pues lo de pendragón mola también mucho. Parte de la esencia es la misma

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  8. Estoy muy de acuerdo contigo. Me encantan los combates rápidos y letales, pero son realmente difíciles de introducir, como bien dices, en juegos donde los subsistemas de combate son la piedra angular del reglamento.
    Además, si eres el dj te preocupa que tus jugadores se cabreen por morir pronto o porque piensen que el combate es demasiado breve. Y como jugador te sientes frustrado si el dj no te deja menear los dados.
    PbtA tiene problemas cuando se adapta a rol por web, tal y como estamos viendo en la partida de Worlds in Peril. En mesa el foco se mueve menos y con más lógica, pero en rpw hay que repartir los tiempos equitativamente, con lo que el combate se compartimenta y da la sensación de que se juegan asaltos con sus correspondientes turnos y tiradas.
    Como dice Cifuentes, la clave sería narrar mejor las escenas de lucha, pero es verdad que si el sistema ya aboga por la pelota de puntos de golpes, al segundo o tercer asalto se pierde el interés o la lógica o las dos cosas a la vez.

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    1. Cierto, una vez intenté diseñar un sistema de juego que emulara los combates de la Ilíada y las personas que lo probaron me dijeron que era imposible que los PJ sobrevivieran a un par de combates. Lo cual estaba muy en línea con lo que sucede en la Ilíada... pero no era demasiado divertido de jugar xD.

      No te tomes al entrada como una crítica a la partida de Worlds in Peril, que sabes que me lo estoy pasando genial ;). Pero es verdad que me lo paso más genial cuando investigamos algo y solucionamos lo que sea con ingenio y un par de tiradas que en los largos combates. Ahí se nota que el rol por web está más pensado para cosas más narrativas y menos "asalto por asalto". Seguro que en mesa hubiera funcionado de otro modo.

      En cuanto a narrar mejor las escenas de lucha, estoy de acuerdo, pero necesito consejos para mejorarlas. La simple (y lenta) eliminación de puntos de golpe es algo que no me dice gran cosa.

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    2. Lo cierto es que WiP es una muy buena idea diseñada y redactada de forma extremadamente perezosa y mercenaria. Más con la vista puesta en no molestar, o engañar, a los potenciales clientes que en emular el género. Se le nota el ADN de Dungeon World y la dejadez del autor para analizar el contexto narrativo que pretendía emular.

      Aún así es una mejora a nivel exponencial sobre los juegos de super poderes que había anteriormente, siendo quizás el primer verdadero juego de superhéroes del mercado.

      Umbría no debiera ser problema
      para los combates memorables si se respeta la agenda de Editor Jefe y todos todos los jugadores están de acuerdo en el estilo de juego. Espiral de muerte, la partida que jugué de WiP hace unos años en CU, tuvo varios combates memorables. Solo hay que recordar, y hay falla su redacción y diseño no dejándolo claro, cosas como que Derrotar puede ejecutarse con cualquier atributo, que las consecuencias no son heridas, y que los vínculos existen para ser quemados.

      Lo cierto es que después de quitarse la máscara de mercenario y pasarse al siguiente "sistema de moda" (FitD) el autor bien merece nuestro desprecio. Y debiéramos sentirnos libres de pulir el diamante en bruto que es WiP para revelar la joya que encierra.

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    3. Yo WiP no lo conozco más que como jugador y el máster (aquí presente en los comentarios) nos va diciendo lo que tenemos que ir haciendo. El pobre ha enviado ya mil veces la tabla de lo que se puede adquirir con Logros xD.

      Muy interesante lo que comentas de que es un juego de superhéroes "de verdad" y que puede que sea el primero que lo es... porque mira que ha habido juegos de superhéroes antes. Igual un comentario en un blog no es el lugar más adecuado para ello pero, ¿podrías decirnos un par de puntos que ponen a WiP por encima del resto?

      Umbría y el rol por foro en general tiene sus ventajas y sus inconvenientes. Para mí es muy bueno a la hora de permitirte explorar a los personajes y para narrar. No es tan bueno para los combates demasiado detallados ;). Pero vamos, imposible no es jugar por foro. Es otro medio.

      Al autor de WiP ni siquiera lo conozco (he tenido que mirar el nombre). Luego miraré que juego forged in the Dark ha diseñado. Parece que todos los que juraban por PTBA ahora juran por FITD. Así son las modas ;), aunque yo admito que Blades in the Dark me gustó mucho.

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    4. Como veo que me esta costando encontrar un hueco resumiré.

      Antes de WiP los juegos no eran de superhéroes eran de superpoderes. WiP puentea ese problema con los superpoderes convirtiéndolos de forma elegante en permisos narrativos y esquivando su clasificación matemática. Consiguiendo así, además de evitar farragosas mecánicas, que funcionen según las necesidades narrativas como ocurre e los propios comics.

      Despachado el arrecife donde habían encallado todos sus predecesores. Pasa a mecanizar otros elementos relevantes de la narrativa superheroica como la relación del héroe con su entorno, el move de "Encajar" es una pequeña joya, y como se resiente esta convirtiendo los vínculos en uno de los recursos mas importantes.

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    5. Ah, ok, ok. Entiendo que lo que quieres decir es que muchos juegos de superhéroes tratan de mecanizar los superpoderes y WiP trata de mecanizar la narrativa de los cómics de superhéroes, ¿correcto?

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    6. En definitiva, estáis hablando de dos tipos de juegos conversacionales distintos, los de rol y los storygames

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    7. ¿Cuál crees que es la diferencia entre esos dos tipos de juegos, Miguel?

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    8. En un juego de rol, tomas decisiones desde el personaje. En un "storygame" (yo prefiero llamarlo "de guionistas") los jugadores pueden, además, tomar decisiones fuera de personaje, sólo como jugador, que afecten al propio mundo, o con vistas al "desarrollo de la historia" (punto de vista de "guionista"). Digamos que se juega con el metajuego, se podría llamar también "juegos de meta-rol".

      Hoy en día, hasta D&D5e incluye alguna mecánica de este tipo ("inspiración") pero principalmente me refiero a los que "reparten autoridad narrativa", o los que usan "metamonedas" (puntos FATE o similares).

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    9. Uff, pero es que ese tipo de mecánicas están presentes a día de hoy en prácticamente todos los juegos de rol a través de los puntos de suerte/héroe/destino que te permiten repetir tiradas (a ti como jugador, no al personaje; el personaje no sabe que esos puntos existen). Y existen desde hace mucho tiempo, porque esto ya existía en el juego de rol de James Bond, que es del 83.

      Entiendo que te refieres más a los juegos en los que hay más capacidad de los jugadores para controlar el mundo, en lugar de que ellos controlen únicamente a sus personajes y el mundo lo controle por completo el máster. Es decir, lo que comentas de compartir la autoridad narrativa.

      Pero incluso si eso es lo que quieres decir, no creo que sea exactamente a lo que se refiere cifu sobre qué aporta de nuevo WiP al mundo de los juegos de rol de superhéroes. No es que la diferencia sea que tomes decisiones fuera del personaje, como jugador, sino que las herramientas del juego están orientada a sostener una narrativa de cómic de superhéroes más que una simulación de poderes.

      Por otro lado, nos estamos alejando un poco del objetivo de la entrada, que era indicar que los combates muy largos me resultaban aburridos. Tendré que escribir otra entrada sobre las diferencias entre juegos de rol y juegos de meta-rol ;).

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    10. Ese ejemplo de James Bond es paradigmático, porque es, básicamente, la "inmunidad de guión" del protagonista de las películas. Efectivamente, se está simulando un producto narrativo, y es lógico que así sea,
      Contrasta esto con los módulos de Conan de TSR para AD&D1e, en los que efectivamente también existen puntos de Suerte, pero en este caso se preserva la "inmersion" de los jugadores porque los jugadores no debían ser conscientes siquiera de que esos "puntos de suerte" existían, los aplicaba el DM cuando fuera necesario, para salvar milagrosamente a los PJ (cuando manejaban directamente a Conan y otros personajes de los libros). Y de hecho, cada personaje tenía puntos de suerte distintos.

      Pero finalmente se preservaba la "inmersión" de los jugadores, porque ellos no manejaban esos puntos de suerte.

      Al igual que los juegos de rol empezaron siendo "wargames" especiales hasta que se el adjetivo "de rol" cuajó, los "storygames" han evolucionado de los juegos de rol pero aún necesitan su propia etiqueta para evitar discusiones y malentendidos.

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    11. Exactamente Carlos. Hasta WiP los juegos eran de superpoderes, no de superhéroes.

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  9. No me lo he tomado como crítica a la partida, pero como estamos juntos en esa la he puesto como ejemplo de cómo sufren los PbtA en rpw.
    Yo tampoco sé cómo narrar "divertidamente" un combate en juegos de eliminación de puntos vitales, pero creo que, como dice el compañero, darle forma al terrreno y convertirlo en algo más que un tablero plano, ayuda a ser más creativos/tácticos.
    Lo viví en Rune, en un combate contra ninjas dentro de la típica casa japonesa, con sus pasillos, puertas deslizantes, etc. Todos los pjs menos la kunoichi querían llevar el combate a la estancia principal o el patio, para poder usar su armamento y sus movimientos con libertad, pero los ninjas buscaban el combate cerrado, los empujones, las bombas de humo, etc .
    Casi termina en tragedia para los pjs.
    FATE insiste algo en el tema, con la inclusión de aspectos de la escena, para que un almacén oscuro abarrotado de cajas sea un lugar duro donde pelear y no un simple dibujo bonito.
    Pero tienes razón, son soluciones parciales y no siempre del gusto de todos.

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    1. Sí, la verdad es que casi todos los consejos que hay sobre hacer combates interesantes aluden a que no sea todo un par de grupos que se presentan frente a frente y se dan de tortas por turnos (lo cual me recuerda a los videojueogos de rol japoneses, por cierto), sino que haya un entorno interesante, un terreno que beneficie o perjudique a los adversarios, etc.

      Creo recordar incluso que había una especie de Manual del Jugador alternativo para D&D3 llamado Iron Heroes que cambiaba las clases básicas por otras más marciales y que hablaba también de cómo diseñar encuentros interesantes para los combates.

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  10. Hay muchos comentarios a los que querría contestar y tengo: OPINIONES XD pero hay demasiados.

    En general, basado en mi experiencia con el sistema narrativo, que es lento de cojones. El problema no es la densidad del reglamento, porque eso son opciones. Es el malísimo diseño de las hojas de PJ, las reglas y demás.

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    1. Yo he jugado muy poco con el sistema narrativo (entiendo que te refieres al de Mundo de Tinieblas) pero algo he jugado y sí es verdad que el combate me parece un poquito farragoso. Un poco como el de Ars Magica, que tampoco me gusta demasiado (en ninguna de sus versiones).

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    2. Correcto, y eso es lo que estoy trabajando, porque pasar la campaña a V5 me da algo de pereza. Piensa, Carlos, que cada ataque son 4 tiradas: ataque, defensa, daño y absorción. Acelerar eso es esencial, y hay mucha literatura científica en psicología sobre cómo la presentación de la información puede acelerar mucho ciertas tareas cognitivas.

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    3. Sí, es un poco como en RuneQuest/Mythras/d100, en la que hay (normalmente) tiradas de iniciativa, ataque, defensa y daño. Y a veces incluso más. En ese sentido yo era más de Pendragón, con su tirada enfrentada entre oponentes y su tirada de daño.

      Más simple y con resultados bastante parecidos. En un momento dado los sistemas se fueron haciendo más complejos sin ganar demasiado en detalle (o con una ganancia que no merecía mucho la pena).

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  11. Yo creo que, cuando empezamos, el combate en las partidas es algo que buscamos para "desatascar sutuaciones". Es la herramienta más "igualadora", ya que no depende tanto de lo que quiera (o se vea capaz de) implicarse el jugador en la aventura, y ahí todos los miembros del grupo tienen "algo que hacer".
    Según vamos jugando más y más (y dependiendo del sistema de juego, que también) el combate se va convirtiendo en "otra cosa" mientras que, al mismo tiempo, nuestros personajes nos van importando más.

    Por otro lado, un combate sin emoción real se convierte en un mero trámite. Si no tienes la sensación de que tu personaje puede morir, lo mejor es ahorrarte esa escena.
    Durante mis últimos tiempos dirigiendo, eran los jugadores quienes decidían si iba o no a haber combate, porque sabían que si se metían en uno, mandaban los datos (y mi sistema, sin ser tan letal como el de Rune, no tenía la magia curativa para paliar sus efectos).

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    1. Tu primer párrafo me ha recordado un viejo consejo de director de juego (no recuerdo ahora dónde lo leí) que decía que en caso de que el ritmo de la partida se ralentice, lo que hay que hacer es ¡que vengan los ninjas! Es decir, se mete a unos cuantos esbirros para que se partan la cara con los PJ y de repente todos están de nuevo atentos a la partida.

      Y hay sistemas en los que no importa lo intrascendente del sistema a la hora de que tu personaje pueda morir. Todo PJ de RQ está siempre a un paso de la muerte por crítico de empalamiento con que se enfrente a un hobbit con una lanza.

      Un sistema de combate letal siempre anima a los PJ a evitarlos. Pero letal o no letal, lo que me aburre a mí es que sea farragoso de resolver.

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  12. Suscribo cada palabra, yo también me desconecto, para combates largos mejor Un videojuego.
    Me pasa con juegos como Fragged Empire, me encanta la historia pero a la hora de combate lo veo complicadisimo lleno de detalles maniobras etc que me aburren y alejan.
    Por eso lo convertí al SWorlds jejeeje saludos

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    1. Sí, el medio aquí es importante. Un combate de artes marciales en una película puede ser muy divertido de ver, pero trasladado a ciertos sistemas de rol, puede ser bastante aburrido de simular.

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  13. Interesante (como siempre) publicación. A ver si los más sabios del lugar me podeis ayudar con un tema, el de los combates, que desde hace un tiempo he visto que se ha convertido en un problema y, visto lo visto, veo que no soy el único.
    A falta de leer muchos otros sistemas, casi siempre he jugado a D&D (primera edición y retroclones) y el problema es el sistema de combate. Tenemos 2 PJ de nivel bajo, salen 4 orcos y empieza el festival de tiradas: 6 no le das, 9 no te da, 10 no le das, y así hasta que sale un 15 o 16 (por decir algo) a un PJ, se tira daño ... que como sea un 1 o un 2 es como no haber hecho nada y seguimos ! Más tiradas de "no le das". Un montón de tiradas que bajan el ritmo y aburren para acabar con 4 enemigos "para rellenar".
    Otras reglas las he cambiado (iniciativa ? si no hay sorpresa por parte del enemigo siempre atacan los PJ por orden de iniciativa y listos) pero lo del combate ... ni idea de como "solucionarlo".

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    1. Este es realmente mi problema con los combates, que el típico tirar, fallar, tirar, fallar, tirar, acertar, daño y vuelta a empezar, es un poco aburrido. Aparte de la recomendación de cifu de más abajo sobre usar Dungeon World ;), yo una vez leí en un blog que una posibilidad para mejorar los ataques es realmente narrarlos e introducir todas las maniobras locas que se te puedan ocurrir. Es decir, dejar que los jugadores hagan que sus personajes tiren una mesa al suelo y la usen de parapeto, que empujen a sus oponentes o les hagan tropezar, que se balanceen de una lámpara del techo y caigan sobre sus enemigos, etc. Y que para determinar si tienen éxito o no en sus maniobras alocadas hagan una tirada de ataque contra la dificultad (o la CA) que determine el director de juego. De este modo se anima a los jugadores a que sean imaginativos y traten de hacer maniobras locas. Los guerreros, que tienen mejores tiradas de ataque, tendrán más fácil tener éxito.

      En realidad, esto es un poco lo que se ha terminado implementando para la clase de guerrero en Clásicos del Mazmorreo, que ya nos ha recomendado Jose en uno de los comentarios de esta entrada. Te recomiendo que le eches un vistazo al juego si aún no lo conoces.

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    2. El problema de las maniobras que propone Carlos es que se vienen recomendando desde el principio de los juegos de rol. Pero nunca tienen apoyo mecánico o lo tienen muy restringido como el caso de CdM y Feng Shui. Por eso agradezco los nuevos enfoques que restan protagonismo a la(s) tirada(s) "de matar" y se lo dan a la maniobra. Lo que además es paradójicamente más realista por qué en un combate solo sueles matar una vez.

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    3. Bueno, hay intentos de darle más margen a las maniobras mecánicamente. Por ejemplo, en la Puerta de Ishtar siempre puedes hacer una maniobra y a la vez hacer daño. El autor me comentó una vez que esto lo diseñó así porque entre optar por hacer una maniobra y hacer daño, el jugador suele preferir siempre hacer daño. Al dejar siempre activa la opción de hacer daño y permitir además hacer una maniobra, conseguía que los combates fueran más interesantes.

      O sea que intentos de hacer más interesante el combate, haberlos, los hay ;).

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    4. Casi todos los juegos incluyen todo tipo de maniobras en combate pero, como decís, siempre luce más el simple hacer daño, entre otras cosas porque las maniobras de combate suelen estar plagadas de malus, condiciones y requisitos que le restan todavía más atractivo.

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    5. Claro. Entre tirar sin penalizadores y hacer daño y posiblemente matar a tu enemigo y tirar con algún penalizador para conseguir una ventaja que probablemente falle y no sirva para nada... la gente suele preferir el garrotazo y tentetieso.

      Las maniobras deben merecer la pena mecánicamente para que se usen. Y es bueno que se usen, porque hacen los combates menos aburridos.

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    6. Muchas gracias a todos por vuestras interesantes respuestas. Desconozco muchos sistemas, así que voy a investigar sobre todo lo que habeis comentado.

      Un saludo !

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  14. No es mi juego preferido pero Dungeon World te lo puede arreglar. O al menos mostrarte otras formas sobre cómo afrontarlo. Una cimitarra [escrabosa] te arranca un miembro con una tirada de daño 1 o 12. 😈

    Y el guerrero hace daño d12 con un cuchillo o un mandoble. En realidad es muy parecido a como hubiera sido D&D si no hubiese habido que inventar reglas para los dados que les sobraban en los set educativos que habían comprado.

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  15. Hay otra posibilidad sobre la que he leído que es saltarse la tirada de ataque y que todos los turnos se haga daño automático. Esto sigue haciendo los combates interesantes y peligrosos...

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    1. Bueno, pues es una posibilidad, sí. Todo depende del juego. Lo que es importante es que el combate no se haga eterno, se usen las mecánicas que se usen.

      Bueno, es importante... para mí ;)

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  16. Muy buenas. Totalmente de acuerdo con el artículo. Y como suscriben otros también prefiero Clasicos del Mazmorreo y Savage Wordls.... me cabrea un montón pasarme 5 horas de juego y llevar a casa pensando que no avanzamos nada en la historia (que para mi es lo importante) y que solo matamos bichos y bichos...
    Estuve muchos dirigiendo Aquelarre y creo que para nada pasaba eso.... había una parte de investigación y luego combate que era mas rápido porque hay menos puntos de vida...
    Hace poco encontré un sistema de una sola hoja SD6 que usaba solo los atributos principales y dados de 6 caras... lo desarrollé un poco más y le puse habilidades. En un combate no había iniciativa y la idea era hacer una tirada opuesta de ataque y daño todo junto en una sola tirada y comparar éxitos y fracasos... así se iban quitando puntos de vida... Por ejemplo: oponente 1 (fuerza 3, combate cuerpo a cuerpo 2) tiraba 5 dados, oponente 2 (fuerza 4, combate cuerpo a cuerpo 3) tiraba 7 dados y se daba un dado extra al que tenía el mejor arma. D

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  17. Me alegra que casi tres lustros después de escribirlo #SD6 siga siendo de utilidad a alguien.

    Solo una cosa. Aunque las reglas son intencionalmente ambiguas para servir como introducción a cualquier agenda de juego en principio SD6 no tiene puntos de daño. Y el combate se resuelve igual que cualquier otra acción. Con un tirada que puede arrojar éxito, éxito a un coste, fallo.

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    1. SD6 me encantó por su sencillez pero tuve que desarrollarlo para jugar con mi grupo... es cierto que no hay puntos de daño pero sino recuerdo mal en "Inferno" de Alex Werden, que usa tu sistema, si que los tiene y son igual a la Resistencia.... de ahí lo copié...

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  18. En esta carpeta puedes encontrar la última edición del sistema, del 2014 ya, el "libro" que editamos con algunas plumas invitadas, y el maravilloso Infierno de Álex Werden que utiliza una aproximación similar a la que tú propones.

    https://mega.nz/folder/uM5DBChT#bj72Q4Aov-4NEOvX96E_Bg

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    1. gracias... no se si ya lo tenía pero lo descargaré por si acaso...

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  19. continuo que no se muy bien a que botón le dí... los exitos se consiguen sacando 5 o 6 en un dado de 6.... parece al juego de tablero de Heroquest.... el caso es que desarrollé un manual con mecánicas sacadas de otros juegos lo probé con mis veteranos pero no les acabó de convencer prefieren las tiradas de iniciativa ataque y daño como siempre.... aparte de que era bastante narrativo (otro dilema entre los jugadores de rol)... mi único pero es quizás que hay que tirar demasiados dados de una vez... seguiré buscando el sistema perfecto como todos!!!!!!!
    un abrazo

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    1. En realidad nunca se debieran tirar más de 8 dados como máximo. Recuerda que dados de ventaja y oposición se anulan. Así que como máximo son 5 de una habilidad y tres de ventaja. Pero solo en el improbable caso de que haya tres dados de ventaja y cero de oposición. Momento en el que sería recomendable plantearse no tirar.

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