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22 mayo 2021

Las cambiantes modas del mundillo friki

Algo que me encanta del mundillo del rol es bucear un poco en su historia. Acabo de terminar de leer Defining a Galaxy, un pequeño librito escrito por Bill Slavicsek en el que el autor habla de cómo los juegos de rol basados en Star Wars influyeron en la franquicia, siendo prácticamente el origen del Universo Expandido. Se vendrá una reseña pronto de esta pequeña obra, pero ciertas cosas que Slavicsek comenta allí me han llamado la atención y me he puesto a investigar un poco usando el libro Designers & Dragons.

De este segundo libro hice una reseña hace años (Designers & Dragons en la Frikoteca), aunque se basó en la primera edición. Participé en el mecenazgo de la segunda edición, aunque en esta ocasión solo adquirí los PDF, ya que entre gastos de envío y aduanas, no llegué a animarme a adquirir las versiones en físico. De hecho, llevo ya bastante tiempo sin adquirir prácticamente nada en físico en un kickstarter extranjero. Ahora mismo estoy a la espera de que me lleguen los libros de Deepnight Revelation desde UK y estoy temiendo lo que me puede caer en aduanas.

El caso es que, mientras repasaba la historia de West End Games, TSR y Wizards of the Coast (las compañías en las que Slavicsek escribió suplementos para juegos de rol de Star Wars), encontré una nota que me llamó mucho la atención, en la sección dedicada a Chaosium:

"When Chaosium became successful with rpg’s [1981] we decided that we couldn’t spend any more energy on boardgames. They took twice as long to create as an rpg, cost twice as much to publish, and sold half as much."
"Cuando Chaosium comenzó a tener éxito con sus juegos de rol (1981), decidimos que no podíamos invertir más esfuerzos en nuestros juegos de tablero. Se tardaba el doble en crearlos que un juego de rol, costaba el doble publicarlos y se vendían solo la mitad"
Greg Stafford, “Q&A with Greg Stafford,” acaeum.com (2006)

¿Vaya diferencia con lo que sucede hoy en día, eh? Sobre todo en cuanto a que los juegos de rol vendían el doble que los juegos de tablero ;).

En 1981, la mayoría de las editoriales que se dedicaban a publicar juegos de rol (el primero, D&D, se había publicado en 1974) eran o bien empresas que se habían creado directamente para publicar juegos de rol o, en el caso de las más importantes, empresas que previamente habían publicado juegos de tablero o wargames, como SPI, GDW o Avalon Hill. En el caso incluso de West End Games, cuando sacaron el primer juego de rol de Star Wars con su sistema D6, lo hicieron publicando simultáneamente un juego de tablero para jugar batalles espaciales en el mismo universo, llamado Star Warriors (nunca llegó a traducirse al español, pero sí había estadísticas para las naves en algunas aventuras del juego de rol). Estamos hablando de 1988, así que incluso a esas alturas aún había empresas que publicaban juegos de rol y juegos de tablero.

A día de hoy (principios de los años 20) no cabe duda de que los juegos de tablero venden muchísimo más que los juegos de rol. Los juegos de cartas coleccionables tipo Magic estoy convencido de que también venden más, aunque no sé si venden también más los juegos de tablero en su conjunto. Pero, por lo que he hablado con distribuidores y dueños de tiendas especializadas, lo que está claro es que los juegos de rol son de lo que menos vende. Atendiendo a mis últimas conversaciones con gente del mundillo, posiblmente los juegos de rol supongan entre el 6%-8% de los ingresos, o quizá el 10%, pero no mucho más.

Y en 1981, sin embargo, Chaosium decidió no dedicar esfuerzos a diseñar juegos de tablero porque lo que lo estaba petando era el rol ;).

Esto me recuerda un poco a Steve Jackson Games, que sigue publicando suplementos para su juego de rol GURPS pero básicamente en PDF, con alguna pequeña tiradita de vez en cuando en físico (cada vez de forma menos frecuente). Ahora mismo, da la impresión de que sus esfuerzos se concentran en vender expansiones de Munchkin, un juego de cartas. Y recuerdo haber leído en uno de los editoriales de los dueños de SJG que ellos son una empresa de juegos y que lo que ellos se dedican no es al rol, sino a sacar juegos que se vendan.

La misma decisión que tomó Stafford hace cuarenta años sobre dejar de publicar juegos de tablero porque el rol vendía más la tomó Jackson hace veinte años para concentrarse en juegos de cartas porque el rol ya no salía rentable.

Se podría decir que todo son modas, y es muy cierto que en los años 80 los juegos de rol eran los juegos más importantes y más vendido. Por usar un término viejuno, eran lo que lo petaba :D. Antes, en los 60 y los 70, el frikerío había estado muy metido en los wargames y después, a partir de los 90, llegarían las cartas coleccionables. A pesar del resurgir de los juegos de rol con el sistema d20 a principios de los 2000 (y su caída), desde principios de los años 2010 parece que el nuevo dueño del frikismo son los juegos de tablero que, fijaos, lo han petado porque han conseguido llegar a un público más masivo que todos los tipos de juegos anteriores. Con mi madre nunca he jugado al rol ni me he echado una partida de Magic, pero os sorprendería las palizas que nos mete a toda la familia jugando al Aventureros al Tren ;). Y con mis cuñados en verano hay auténticas sesiones maratonianas de juegos de tablero que cada cual va trayendo a la casa del pueblo de mis padres que sirve como base de operaciones familiar ;).

Esto no quiere decir que haya que quemar nuestros juegos de rol porque sean un pasatiempo de los 80, porque yo creo que a día de hoy siguen teniendo sus aficionados y su lugar en el mundo. Pero la competencia entre distintos tipos de "entretenimiento friki" es brutal, porque nunca ha habido tanto de todo como ahora. Es que sigue habiendo gente que disfruta de los wargames, de los juegos de figuras, de los de cartas, de los de rol o de lo que sea. Sin meternos en comics, series, videojuegos o cosplays ;). Y me ha llamado la atención echar la vista atrás y ver cómo los que se dedican a esto del frikismo desde un punto de vista empresarial buscan, con toda la razón, invertir esfuerzo y dinero en aquello que les va a salir rentable. Si se quiere conquistar el mundo friki hay que vender aquello que el público compra.

Cuestión distinta es estar enamorado de un cierto tipo de afición, como pueden ser en mi caso los juegos de rol. En ese caso concreto, a lo mejor sigues dándole al tema de los juegos de rol porque es lo que te apasiona, sabiendo desde el principio que no vas a terminar conquistando el mundo friki. Pero con el convencimiento de que, con que te diera para pagar las facturas, ya sería más que suficiente ;).

Saludetes,
Carlos

10 comentarios:

  1. Es lo que tiene la retrospectiva. A lo mejor en un tiempo miramos atrás y nos preguntamos cómo es que pensamos que la supremacía de los juegos de mesa iba a durar para siempre. :-)

    Por otro lado, es curioso porque el otro día en unas charlas que dio Chaosium por Discord comentaron que los juegos de mesa (aunque ahora tienen muy pocos en venta) no les salían muy rentables por los gastos de envío superiores y, sobre todo, porque ahora mismo hay una competencia tan brutal en este sector que es muy complicado conseguir que tu juego destaque.

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    1. Efectivamente, estoy totalmente convencido de que los juegos de mesa serán sustituidos en las tiendas por otra cosa. Pero ni idea de en qué consistirá esa "otra cosa" :D. Por ejemplo, lo de las cartas coleccionables es que no lo vi venir en absoluto xD.

      Muy cierto lo que comentas sobre los juegos de mesa. Es el nuevo campo de batalla de la supremacía friki y por tanto ahí se están dando unos combates brutales. Me da la impresión de que en el mundillo del rol (por lo menos en el patrio) las puñaladas son mucho más escasas.

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  2. Creo que esto tiene que ver con el tiempo que dedicamos al ocio y cómo administramos ese tiempo. Como dices, hoy en día existe una enorme gama de posibilidades de diversión dentro y fuera de lo estrictamente rolero.

    Lo interesante de estas modas no es el hecho de que la gente juegue más a juegos de mesa, sino analizar un poco la razón de fondo que nos ha llevado a asumir esas preferencias.

    Por poner un ejemplo que tiene (y no tiene) mucho que ver. Cuando yo era niño, la diversión tenía lugar prácticamente todo el rato en la calle. El niño que se quedaba en casa y no salía a jugar, era más bien rarito. Hoy en día, ¿Qué niños se ven jugando al fútbol o a cualquier otra cosa en los barrios?

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    1. Los niños juegan al fútbol y salen por ahí, ya te lo digo yo, aunque es más habitual que jueguen al fútbol como extraescolar que porque se monten una pachanguita en la calle. En ese sentido sí es verdad que están como más "domesticados" que lo que estábamos sus padres en nuestros tiempos de chavales.

      Pero fíjate que el auge de los juegos de mesa no creo que esté motivado tanto por los gustos de los niños. Los librojuegos, por ejemplo, los leíamos los chavales en el colegio, y los primeros juegos de rol yo creo que se jugaban sobre todo entre los adolescentes... pero es que a los juegos de tablero me da la impresión que están jugando todo tipo de personas, desde los niños más pequeños a las personas más mayores, incluyendo jubilados.

      Entendamos que igual no juegan a los mismos juegos, porque un crío pequeño es imbatible en el Fantasma Blitz ;) y lo mismo un Twilight Imperium no lo juega más que gente que esté metida en el tema y sea un jugón duro... pero al Aventureros al Tren o al Dixit puede jugar (y juega) toda la familia.

      Eso abre una mercado muchísimo más enorme que el que hayan podido tener otras formas de ocio "friki" en las pasadas décadas.

      En mi humilde opinión, como siempre ;)

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    2. Lo que pretendía decir es que corren nuevos tiempos y nuestro estilo de vida condiciona a lo que jugamos. Es mucho más fácil que cuatro chavales se junten por internet a ir de raid al juego de turno a que se junten en una partida a la Guerra del Anillo (por decir algo).

      El auge de lo digital ha tenido su gran impacto en este ámbito. Tal vez en tu entorno más próximo te parezca que a los juegos de mesa juega todo el mundo, pero por ejemplo en el mío, es fácil ver a los chavales pegados a la Switch, pero mucho más complicado ver gente jugando a juegos de mesa.

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    3. Bueno, coincido contigo en que es más fácil que la gente juegue a videojuegos que otro tipo de pasatiempos frikis más "analógicos" como los juegos de mesa o los de rol. Pero mi análisis iba un poco al respecto de las aficiones que giran alrededor de las tiendas "frikis" o, si lo prefieres, especializadas.

      Llamarlo análisis, por otro lado, es un poco presuntuoso, porque esta entrada no deja de ser una pequeña reflexión ;). Pero agradezco los puntos de vista alternativos o complementarios, me gusta ver puntos de vista distintos o complementarios.

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  3. Es posible que el coste de las cajas condicionase mucho la viabilidad de estos productos, aunque TSR mantuvo las cajas para ADD hasta los 90. Supongo que eso no ayudaría, pero que el problema mayor serían los "añadidos"; figuras, elementos "destroquelables" y demás.

    Con el tema de los crowdfundings, las impresoras 3d y la POD los costes (y, por añadidura, la viabilidad) de este tipo de juegos han cambiado mucho. Otra cosa es la capacidad que puedan tener esas líneas de juegos para sobrevivir más allá de la primera tirada.

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    1. TSR podía hacer cosas que a otras editoriales no le salían rentables porque tenía mucho músculo económico... y aún así, quebraron. Pero sí, las cajas, con todos sus añadidos, debían ser caras de producir. A mí me da la impresión de que durante mucho tiempo se mantuvo entre las editoriales de rol la idea de que si ellas publicaban "juegos" (de rol) debían, en la medida de lo posible, publicarlos en caja, como el resto de juegos.

      Es cierto que los mecenazgos y el resto de tecnologías han hecho que el coste de entrada en muchas aficiones (incluyendo tanto el rol como los juegos de mesa) haya bajado mucho. Ahora es posible sacar cosas muy chulas que en otros momentos se podían llevar por delante a una editorial que la cagara en sus inicios. También se te cuelan muchas cosas sin un mínimo de calidad, pero eso es así siempre.

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  4. Lo que hay es muchísimo de todo. Una cosa que no me mola de eso es que es dificilísimo sacarle todo el jugo a un juego (de rol o de mesa pero creo que con los videojuegos pasa igual) porque hay tantos que el 75% de lo que se juega son primeras partidas. Tengo algunos juegos (Risk, Catan, Smallworld y jaja, PANDEMIA) que están masacrados de la caña que han tenido pero luego tengo una pila (y no es nada comparado con lo que se ve por ahí) que se juegan una vez y gracias. Y no es que sean malos, es que la demanda abruma y cuando tienes poder adquisitivo te desmandas con facilidad.
    Y no te digo las expansiones. Una buena expansión añade algo al juego, cambia la forma de jugarlo pero no debería ser esencial. Veo una tendencia a sacar el básico y las expansiones prácticamente a la vez y como no tengas todo, lo que tienes es un juego incompleto.

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    1. Sí, opino lo mismo, hay una cantidad brutal de todo. Yo tengo también un montón de juegos de tableros que apenas ven mesa porque por una razón u otra, siempre terminamos jugando al Aventureros al Tren en casa o a dos o tres juegos más. Hay juegos que no salen a mesa nunca. Los juegos de rol por lo menos ocupan menos espacio ;).

      En cuanto a las expansiones, pasa un poco como con los suplementos roleros, que en realidad no deberían ser necesarios (se puede jugar toda la vida solo con la mayoría de los básicos) pero si no salen expansiones/suplementos, da la impresión de que el juego está "muerto".

      Supongo que estamos metidos en una vorágine consumista/capitalista y nos cuesta admitirlo. O lo admitimos, pero seguimos dándole vueltas a la rueda del hámster.

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