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12 diciembre 2021

Narra lo que quieres hacer (Indie/OSR)

Pues al final tuvimos la charla sobre OSR en el canal de Frikivetusto y he de confesar que me lo pasé de lo lindo charlando con Pedro, Carlos y con nuestro anfitrión. Dio para mucho y aún así nos dejamos muchas cosas en el tintero. Habrá que volver otro día a hacer una segunda parte ;).

Hubo una cuestión que se comentó en la charla y que me gustaría ampliar un poco en esta entrada de mi viejo textiblog. En un momento dado se comentó la existencia de los juegos "indie" y hablamos de su definición, y de lo que tenían en común y lo que les diferenciaba del movimiento OSR.

Los juegos indie comienzan a surgir, como los juegos OSR, a principios de los 2000. Surgen sobre todo en el foro The Forge, creado por Clinton R. Nixon (The Shadow of Yesterday, Donjon) y Ron Edwards (Sorcerer). El foro estuvo activo desde 2001 hasta 2012 y aún se pueden consultar sus contenidos, aunque ya no se puede participar activamente en él. La etiqueta de juego indie nos puede recordar al cine independiente y por tanto nos traslada la idea de que el creador de un juego de rol mantiene el control total del proyecto y la propiedad de su trabajo, al margen de ninguna compañía. Ron Edwards trató de publicar su juego Sorcerer a través de una editorial y se horrorizó al ver las condiciones que le exigían. Y decidió publicarlo a su manera, con sus propios recursos. En el foro The Forge se hablaba sobre todo de teoría del rol (de ahí surgió la teoria GNS o el Big Model) y de creación de juegos. Como muchos de estos juegos comenzaron a ser cosas con un marcado corte "narrativo", la identificación entre estilo narrativo y juego indie ha permanecido en el inconsciente colectivo rolero, pero lo más adecuado sería decir que un juego indie es aquel que se publica de forma independiente por parte de su autor. Con la llegada de los sistema de impresión bajo demanda (Print On Demand o POD), la publicación en PDF (por ejemplo, a través de DriveThruRPG) y la posibilidad de financiar tu juego a través de una plataforma de mecenazgo (como Verkami o Kickstarter), a día de hoy es más sencillo que nunca que un único autor pueda crear su juego y publicarlo.

Y eso es algo que lo asemeja al movimiento OSR, que surgió también a principios de siglo y también en un foro, aunque en este caso serían más bien Dragonsfoot o Knights & Knaves Alehouse, ambos activos en la actualidad. Y es que los juegos OSR suelen ser también la creación de una única persona o un pequeño grupo de dos o tres autores, que también hacen uso de impresión digital, tiendas de PDF y mecenazgos para sacar adelante sus juegos. La diferencia es que el movimiento OSR suele publicar juegos con un sistema similar a las versiones iniciales de Dungeons & Dragons, amparados en la licencia OGL. Lo que viene a llamarse un retroclón. Los juegos indie no suelen usar la licencia OGL, sino que tienen una licencia normal o, en muchos casos, una Creative Commons (con los distintos grados que ésta puede tener).

Lo cierto es que ambos juegos suelen ser creaciones muy personales de gente que no planea hacerse con el control del mundo, sino que tiene una visión de un juego que quiere transmitir y la saca adelante a base de esfuerzo y cabezonería. En muchos casos los resultados tanto en el aspecto gráfico como de diseño no tienen mucho que envidiar a los juegos de compañías grandes.

Algo que me sorprende pero no se puede dejar de decir es que se ha dejado caer también la idea de que los juegos indies son de gente de izquierdas o Social Justice Warriors mientras que la OSR es típica de gente de derechas. Yo creo que a lo mejor esto se da en EE.UU., donde la polarización política ha llegado a tales extremos que han tenido a Trump como presidente, pero la verdad es que entiendo que en ambos movimientos habrá de todo, como en botica. Lo comento porque si investigáis un poco por los foros, algo de esto encontraréis, y os aviso para que no os llevéis un susto xD. A mí, personalmente, me gustan ambos tipos de juego, y me cuesta que me etiqueten políticamente por mis aficiones. En fin, dicho queda.

Pero aparte de la similitud en el hecho de que los juegos tanto indie como OSR suelen ser obra de un único autor, creo que es muy interesante las similitudes entre ambos a la hora de narrar. Yo es que soy de la opinión de que los juegos OSR son muy narrativos :D y bastante ligeros en cuestión de reglas, igual que muchos juegos indie.

En los dos últimos años he jugado bastante a partidas de juegos Powered by the Apocalypse. En concreto a Sombras Urbanas, The Veil, Worlds in Peril y Masks. Casi todo en partidas por foro a través de Comunidad Umbría. Confieso que cuando empecé me costó un poco pillarle el truco, porque pensaba que lo que caracterizaba a estos juegos era su mecánica de tirar 2d6 y obtener un fallo si sacabas 6 o menos, un éxito completo con 10 o más y un éxito con alguna complicación si sacabas entre 7 y 9 (lo normal en una tirada de 2d6). Pero resulta que no, no era eso. La característica más revolucionaria para mí era que yo podía narrar lo que me diera la gana dentro de lo que yo esperaba que pudiera hacer mi personaje y el director de juego me daba bola hasta que me paraba en un momento dado y me decía "ok, eso que estás haciendo parece un movimiento de enfrentarte a una amenaza. Tira 2d6 + Peligroso" y a ver qué pasa". Y sí, tú puedes tener tus capacidades más o menos claras y querer llevar la narración hacia un lugar u otro, pero lo cierto es que para mí el sistema se hacía un poco invisible y me terminaba concentrando en la historia, más que nada. A eso ayudaba el hecho de que yo no dirigía, solo jugaba, pero bueno. Hubo un momento jugando en Sombras Urbanas con un mago en el que el director de juego me dijo "venga, haz que aparezca una imagen de lo que estás buscando, que para eso eres un mago" y ahí me hizo catacroker la cabeza, porque me di cuenta de que yo podía hacer cosas de mago simplemente porque mi personaje lo era. Que no tenía que poner en mi ficha de personaje que podía hacer algo para poder intentarlo.

Pongo el ejemplo de los juegos Powered by the Apocalypse o PBTA porque son un poco el ejemplo paradigmático de juego narrativo que tenemos en estos momentos. También ganó el Indie RPG Award de 2011 ;). Y sé que ahora parecen estar más de moda los juegos Forged in the Dark, pero bueno, creo que como ejemplo los PBTA son ahora bastante conocidos y no servirán como ejemplo de juego indie.

Volviendo al tema, esta capacidad de los PBTA de permitir al jugador narrar las cosas que podría hacer tu personaje aunque lo que quieras hacer no esté en tu ficha de personaje es algo que existe, y en un grado muy fuerte, dentro de la OSR. Cuando empecé a estudiar este movimiento y a ver cómo lo jugaban sus aficionados hubo una cosa que me llamó mucho la atención, y era el hecho de que había un sector bastante numeroso de entre ellos que abominaban del uso de habilidades, pericias o dotes en sus retroclones. Los había que no, claro, pero la mayoría abogaban por usar únicamente las características, la clase y el nivel del personaje para definir lo que podía y lo que no podía hacer. O, mejor dicho, lo que se esperaba que hiciera. Para mí esto era raro porque yo venía de los juegos de rol de la familia de RuneQuest, basados totalmente en el uso de habilidades (expresadas en porcentaje), así que para mí era raro que se dijera que no a usar habilidades en un juego; ¡para mí era lo normal!

A medida que fui leyendo más sobre el tema descubrí cosas que se explicaban en blogs y foros pero probablemente no de forma explícita en los propios retroclones y era la idea de que tú, como jugador, podías intentar cualquier cosa que se te ocurriera con tu personaje. Esto se explica muy bien en el artículo A Quick Primer for Old School Gaming de Matt Finch, que podéis encontrar traducido en el blog de Padre, marido y friki.

Y es que la idea de la OSR es que no importa que no tu personaje no tenga la habilidad de saltar, trepar, subirse a candelabros o lanzar ganchos para intentar hacer todas esas cosas en la partida. El jugador dice que lo intenta y es cuestión del director de juego decir si lo consigue directamente o si tiene que hacer alguna tirada para ver si lo logra. Y esa tirada puede ser sacar menos de una característica en 1d20, o tirar directamente un dado de 6 y sacar 3+, simplemente porque esas son las posibilidades de éxito que el director de juego cree que tiene ese personaje en concreto para esa situación en concreto de la aventura. Y leches, ¡eso es lo mismo que en los PBTA! Tú vas narrando lo que hace tu personaje y el director de juego te para los pies y te hace tirar algo (o te da el éxito directamente) en base a la ficción y a lo que él cree que es razonable.

Es muy curioso, pero esto es algo que también se hizo en los wargames. En ese gran libro que es Playing at the World, de Jon Peterson, publicado en 2012, se decía que los primeros wargames eran los kriegsspiel o juegos de guerra que se usaban en el siglo XIX en las academias militares alemanas y prusianas. Y que muchos de ellos se fueron haciendo cada vez más y más complicados, con más y más reglas que determinaran cómo actuaban las tropas y cómo simular mejor el campo de batalla... hasta que llegó un oficial prusiano llamado du Vernois que dijo que lo que había que hacer es que los jugadores intentaran lo que fuera y que sería el árbitro el que diría si la maniobra tenía éxito o no, o haría tirar algún dado para determinar el éxito o el fracaso.

Me parece increíblemente significativo que al final lleguemos a la conclusión, en tantos y tantos aspectos de la "simulación de la realidad" de que lo mejor no es tirar de reglas cada vez más complicadas, sino de la intuición y las decisiones de un director humano. Probablemente porque al fin y al cabo la realidad es lo suficientemente compleja como para que sea imposible tener todos los posibles factores en cuenta. Y al final, si quieres la libertad de poder narrar lo que quieras e intentar lo que quieras, es necesario que tires de la máquina más compleja que existe a día de hoy, que es el cerebro humano. Sí, sí, lo sé, la IA nos va a adelantar por la derecha y a toda velocidad cualquier día de estos, pero hasta entonces...

Así que al final les tengo que dar la razón a aquellos que dicen que "eso ya estaba inventado" cuando alguien pone por las nubes los juegos narrativos o a la OSR. Sí, efectivamente, al final es cierto que nos gusta leer sistemas más o menos complejos y más o menos elegantes, pero todavía no he encontrado ningún juego de rol que tenga una regla que de soporte a cualquier cosa que se le ocurra a un jugador en la partida. Al final, en un momento u otro, tendrás que dejar que el director de juego te diga algo del tipo "pues mira, tira un dado y si sacas tal, tienes éxito". Mejor que el director de juego tenga las máximas herramientas posibles para tomar una decisión justa, pero en última instancia lo mejor que puedes hacer es fiarte de su sentido común.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Una cosilla. Hay más diferencias entre la OSR y los juegos indie, como por ejemplo, la cuestión de la autoridad narrativa, la creación grupal del mundo o incluso la existencia de una "historia" que contar. Pero de esas cosillas ya hablaremos en otra ocasión. Centrémonos hoy más en aquello que nos une que en lo que nos separa ;).

8 comentarios:

  1. Ya veremos si la IA puede algún día dirigirnos una partida de rol de verdad. Yo no lo tengo claro, está el argumento de la habitación china y todo eso.

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    1. Teniendo en cuenta que a estas alturas de la vida tengo un blog de texto en lugar de un canal de Youtube o de Twitch, creo que lo más probable es que cuando las IA dirijan partidas (si es que lo hacen) yo seguiré jugando con humanos xD

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  2. Me ha parecido genial todo lo que condensan las 13 páginas de "A Quick Primer for Old School Gaming". Solo con que jugadores y directores aplicasen lo que pone ahí, menudas partidas.

    No me había metido en el OSR hasta leer esta entrada. Yo soy también vieja escuela en el sentido de que agradezco mucho los blogs que quedan en activo, aunque Youtube y Twitter tenga su utilidad y su espacio. Todo suma.

    Lo que más me ha chocado tras leer las 13 páginas de "A Quick..." traducidas en el blog de Padre, marido y friki, es descargarme el reglamento gratuito de Swords & Wizardry traducido por Javier "cabohicks" García (cuánta gente genial tenemos en esta afición...), y comprobar que tiene... 208 páginas!

    No es una crítica, solo una sensación. Me esperaba un reglamento mucho más simple. Vengo de dirigir "Dentro del Laberinto" de Nosolorol para la familia, y es tan sumamente simple que he tenido que inventar un montón de reglas caseras sobre la marcha para darle vidilla.

    Al ser un juego casi sin reglamento, en realidad hemos estado jugando como dicen en "A Quick..." todo el tiempo. Cuando he visto todo lo que había en Swords & Wizardry, me ha parecido un salto tremendo.

    En fin, que esta entrada me ha llevado a muchas más, a profundizar en la afición y a divertirme, que es de lo que va todo esto. Sobre las IAs... me quedo con el trasfondo de Warhammer 40k, donde el Hombre, en la cúspide de su civilización, cae por culpa de ella -el Caos también pone su grano de arena, o un desierto entero-, y en adelante la llaman "Inteligencia ABOMINABLE".

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    1. Efectivamente, al final creo que es necesario que en el propio manual te expliquen la filosofía de juego. Es algo que comentó Carlos "Variable" en la charla sobre OSR y me ha parecido tan certero que hemos añadido una pequeña sección en Axis Mundi al respecto :D.

      Sí, estoy de acuerdo en que todo suma. Creo que lo que lo peta ahora mismo son los canales de vídeo, pero hay gente que sigue escribiendo y consultando blogs y foros, así que, ¿por qué no? Todo suma.

      Me alegra que esta entrada te haya servido de trampolín para encontrar más cosas. Sí es cierto que el estilo de juego que propone la OSR no precisa de gran cantidad de reglas para funcionar, pero un poquito de sofisticación en las mismas no hace daño a nadie, siempre que no nos pasemos ;).

      Sobre las IA, pues ya veremos. Hay ejemplos en la literatura de ciencia-ficción con mentes artificiales más benignas. Te recomiendo (si no las conoces ya) que le eches un vistazo a las novelas de la Cultura de Iain M. Banks. A mí me encantaron. O a los moravecs de las novelas de Ilión de Dan Simmons.

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  3. Una puntualización. La mayoría de cosas que atribuyes al foro The Forge no es 100% correcto. Yo, por aquel entonces, también era usuario y participaba. Muchas de esos conceptos vienen heredados de un canal de USENET llamado rec.games.frp.advocac. En particular, el GNS viene inspirado del threefold model que apareció en 1997 en ese canal. Pero algunas cosas son incluso anteriores. Por si quieres investigar. https://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theory/rgfa/

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    1. Muy interesante, gracias por la puntualización. Sí es cierto que había oído hablar de que el Threefold Model era el predecesor del GNS, y en el enlace que indicas se ve claramente que la idea es anterior y que Ron Edwards lo tuvo que sacar de ahí por fuerza (aunque le puso un nombre a Dramatism que le gustaba más...).

      Creo que sí The Forge se ha quedado en el imaginario colectivo como el originador del concepto se puede deber a que de ese foro surgieron no solo aspectos teóricos sino juegos completos que eran una aplicación práctica de los conceptos.

      Gracias por el comentario, es muy interesante :).

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    2. Creo que tiene que ver más con que The Forge coincidió con la explosión del internet 2.0. Pero bueno, es como todo opinable. De todas formas, muchos que pululaban por los canales de usenet acabaron allí. Cambiaron el formato news por el formato foro.

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    3. No es descartable lo de la internet 2.0. Desde luego no es que antes no se trataran ciertos temas, sino que lo hacía mucha menos gente. Sí, es una buena teoría.

      Es curioso cómo se van abandonando ciertos formatos, ¿verdad? De news a foros, de estos a blogs, de ahí a redes sociales, vídeos... se siguen usando ciertos formatos, pero cada poco tiempo son sustituidos como mínimo en popularidad por otros nuevos.

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