A petición de unos cuantos aficionados, paso a describir las notas con las que el pasado 22 de Junio Alfonso Marcos (compañero de la SGRI) y un servidor nos embarcamos en la dirección en paralelo de una partida de iniciación de Mythras: ¡los Argonautas! Y cuando digo en paralelo lo digo en serio: hubo momentos en los que estábamos describiendo exactamente el mismo punto de la misma escena, hasta el punto de que uno de los jugadores de mi partida contestó a una pregunta del máster de la partida vecina ("sí, ok, cojo la poción").
Puede que, en el futuro, ampliemos un poco la partida, le pongamos cuatro dibujos (libres de derechos) y colguemos la partida en un PDF de la web de 77Mundos... pero hasta que llega ese día, os dejo las notas que usamos para dirigir el otro día. Realmente, son muuuchas más de las que yo uso normalmente, pero es que tuve que hacerlas mínimamente legibles para que Alfonso pudiera dirigir (teníamos un tercer máster dispuesto a dirigir también, pero no fue necesario porque solo reunimos dos mesas. Aún así, gracias, Alberto ;), estoy seguro de que habrías dirigido genial).
Y, sin más dilación, los personajes y la aventura. Ah, el que no se conozca el mito puede mirarlo en la wikipedia. Como ya comenté en mi anterior entrada, me he basado mucho en el libro El Vellocino e Oro, de Robert Graves que si non e vero, e ben trovato
Los héroes
Jasón es el líder de los Argonautas, un grupo de príncipes y héroes que deben viajar desde Yolcos (en el norte de Grecia) hasta la Cólquide (en el extremo más alejado del Mar Negro) para recuperar un objeto sagrado: el Vellocino de Oro, la piel de un carnero sagrado que estaba hecha de finos hilos de oro. Esta es una misión que le impuso el Rey Pelías de Yolco, de modo que, si lo conseguía, le devolvería el trono que previamente le había arrebatado al padre de Jasón, el Rey Esón.
En principio hay muchas listas distintas de los héroes que fueron en el Argos. Yo he decidido seguir esta (pongo en negrita los que son Personajes Jugadores, pero se podrían haber escogido a otros):
- Acasto, hijo del Rey Pelias
- Áctor, hijo del focio Deyon
- Admeto, príncipe de Feras
- Anfiarao, el adivino argivo
- Anceo el Grande de Tegea, hijo de Poseidón
- Anceo el Pequeño, lélege de Samos
- Argo el tespio, constructor del Argo
- Ascalafo de Orcómeno, hijo de Ares
- Asterio, hijo de Cometes, peloponense
- Atalanta de Calidón, la virgen cazadora
- Augías, hijo del rey Forbante de Élide
- Butes de Atenas, el apicultor
- Ceneo el lapita, quien en otro tiempo había sido mujer
- Calais, el hijo alado de Bóreas
- Canto de Eubea
- Cástor, el luchador espartano
- Ceteo, hijo del arcadio Áleo
- Corono el lapita de Girtón en Tesalia
- Equión, hijo de Hermes, el heraldo
- Ergino de Mileto
- Estáfilo, hermano de Fano
- Eufemo de Ténaro, el nadador
- Euríalo, hijo de Mecisteo, uno de los Epígonos
- Euridamente, el dólope, del lago Kynias
- Falero, el arquero ateniense
- Fano, el hijo cretense de Dionisio
- Heracles de Tirinto
- Hilas el dríope, escudero de Heracles
- Idas, hijo de Afareo de Mesene
- Idmón el argivo, hijo de Apolo
- Ificlo, hijo del etolio Testio
- Ífito, hermano del rey Euristeo de Micenas
- Jasón, el capitán
- Laertes, hijo del argivo Acrisio
- Linceo, el vigía, hermano de Idas
- Melampo de Pilos, hijo de Posidón
- Meleagro de Calidón
- Mopso el lapita
- Nauplio el argivo hijo de Posidón, célebre navegante
- Oileo de Lócride, padre de Áyax
- Orfeo, el poeta tracio
- Palemón, hijo de Hefesto, etolio
- Peleo el mirmidón
- Peneleo, hijo de Hipálcimo el beocio
- Periclímeno de Pilos, hijo de Posidón, cambiaformas
- Peante, hijo de Táumaco el magnesio
- Pólux, el pugilista espartano
- Polifemo, hijo de Élato, el arcadio
- Tífis, el piloto beocio de Sifas
- Zetes hermano de Calais
Jasón, capitán del Argo
Descripción: Un joven de 18 años de larga cabellera rubia y muy atractivo para las mujeres. Viste una piel de leopardo por encima de su túnica de cuero. Después de conseguir la bendición de Zeus tiene una rama de roble que es la fuente de sus milagros de Disipar Magia y Relámpago
Características: Fuerza 12 Constitución 12 Tamaño 13 Inteligencia 13 Destreza 12 Poder 12 Carisma 16
Atributos: Iniciativa 13, Modificador de Daño 0, Puntos de Acción 3, Puntos de Golpe Piernas 5 Abdomen 6 Pecho 7 Brazos 4 Cabeza 5, Puntos de Suerte 2, Ritmo de Curación 2, Tasa de Movimiento 6
Habilidades Básicas: Aguante 54%, Atletismo 64%, Bailar 38%, Cantar 28%, Conducir 24%, Conocimiento Local 36%, Costumbres 66%, Engañar 29%, Evadir 24%, Influencia 62%, Lengua Materna 69%, Manejo de Botes 44%, Montar 24%, Músculo 25%, Nadar 34%, Ocultar 24%, Pelea 24%, Percepción 45%, Perspicacia 45%, Primeros Auxilios 65%, Sigilo 35%, Voluntad 24%
Habilidades Profesionales: Cortesía 89%, Navegación 45%, Oratoria 58%, Seducción 29%
Pasiones: Lealtad (Argonautas) 55%, Deseo (Vellocino de Oro) 60%, Inseguro (propia valía) 58% Esta pasión creo que no dio mucho juego en la partida; creo que habría que quitarla
Magia: Devoción (Iniciado de Zeus) 38%, Exhortación (Zeus) 29% (Disipar Magia, Relámpago), Magia Común 28% (Inflamar, Vigor)
Estilo de Combate: Incursor (Lanza corta, espada corta, jabalina; Hostigador) 74%
Armadura: Casco de metal (5 PA, Carga 4), Linotórax en Pecho y abdomen (3 PA, Carga 2x2)
Armas:
- Lanza Corta. Daño 1d8+1. Tamaño Medio. Alcance Largo. Efectos: Empalar. Carga 2. PA 4. PG 5. Rasgos: Recibir carga, Arrojadiza
- Espada Corta. Daño 1d6. Tamaño Medio. Alcance Corto. Efectos: Desangrar, Empalar. Carga 1. PA 6. PG 8
- Escudo Pelta. Daño 1d4. Tamaño Grande. Alcance Corto. Efectos: Empujón, Aturdir Localización. Carga 2. PA 4. PG 12. Rasgos: Parar Proyectiles, Bloqueo Pasivo 3 localizaciones
- Jabalina. Daño 1d8+1. Potencia Enorme. Alcance 10/20/50. Rasgos: Empalar, Inmovilizar arma (escudo). Tamaño de Empalamiento Medio. Carga 1. PA 3. PG 8
Hércules, héroe hijo de Zeus
Descripción: Un héroe de más de 2 metros de altura: el hombre más fuerte de Grecia. Viste con la piel del León de Nemea y va armado con una clava de roble recubierta de bronce y con un enorme arco cuyas flechas están envenenadas con la sangre de la Hidra de Lerna. Hércules es dado a los ataques de furia (donde no distingue entre amigo y enemigo) y ya ha cumplido seis de los trabajos que le ha impuesto el Rey Euristeo
Características: Fuerza 20 Constitución 18 Tamaño 18 Inteligencia 13 Destreza 12 Poder 15 Carisma 14
Atributos: Iniciativa 13, Modificador de Daño +1d6, Puntos de Acción 3, Puntos de Golpe Piernas 8 Abdomen 9 Pecho 10 Brazos 7 Cabeza 8, Puntos de Suerte 3, Ritmo de Curación 3, Tasa de Movimiento 6
Habilidades Básicas: Aguante 76%, Atletismo 62%, Bailar 26%, Cantar 29%, Conducir 27%, Conocimiento Local 26%, Costumbres 66%, Engañar 27%, Evadir 24%, Influencia 28%, Lengua Materna 67%, Manejo de Botes 68%, Montar 27%, Músculo 118%, Nadar 58%, Ocultar 27%, Pelea 82%, Percepción 28%, Perspicacia 48%, Primeros Auxilios 25%, Sigilo 25%, Voluntad 30%
Habilidades Profesionales: Cortesía 47%, Oratoria 49%, Saber (tácticas militares) 36%, Supervivencia 43%
Pasiones: Lealtad (Argonautas) 61%, Desprecio (Rey Euristeo) 52%, Rabia (gente que le ofende) 78%
Magia: Devoción (Iniciado de Zeus) 39%, Exhortación (Zeus) 37% (Clava Auténtica, Perseverancia aunque igual le pega más Berserk que Clava Auténtica...), Magia Común 39% (Brío, Manos de Hierro)
Estilo de Combate: Guerrero Brutal (Clava, Gran Clava; Temerario) 82%, Arquero (Arco; Puntería de Tirador) 72%
Armadura: Piel de León de Nemea en cabeza, pecho y abdomen (5 PA, Car 0)
Armas:
- Gran Clava. Daño 2d6+1d6. Tamaño Enorme. Alcance Largo. Efectos: Empujón, Aturdir Localización. Carga 3. PA 4. PG 10.
- Arco Recurvado. Daño 1d8+1d6+veneno. Potencia Enorme. Alcance 15/125/250. Recarga: 2. Rasgos: Empalar. Tamaño de Empalamiento Pequeño. Carga 1. PA 4. PG 8
Orfeo, el músico tracio
Descripción: Un tracio alto y delgado, con la cara tatuada de azul y una mirada soñadora. Viste con una túnica blanca y lleva siempre su lira de cuatro cuerdas. Es el mejor músico del mundo y llegó a bajar al Hades a recuperar a su esposa muerta, pero no pudo lograrlo.
Características: Fuerza 10 Constitución 12 Tamaño 12 Inteligencia 15 Destreza 16 Poder 18 Carisma 18
Atributos: Iniciativa 16, Modificador de Daño 0, Puntos de Acción 3, Puntos de Golpe Piernas 5 Abdomen 6 Pecho 7 Brazos 4 Cabeza 5, Puntos de Suerte 3, Ritmo de Curación 2, Tasa de Movimiento 6
Habilidades Básicas: Aguante 24%, Atletismo 46%, Bailar 44%, Cantar 66%, Conducir 34%, Conocimiento Local 40%, Costumbres 70%, Engañar 53%, Evadir 32%, Influencia 76%, Lengua Materna 73%, Manejo de Botes 22%, Montar 34%, Músculo 22%, Nadar 32%, Ocultar 34%, Pelea 26%, Percepción 33%, Perspicacia 43%, Primeros Auxilios 31%, Sigilo 31%, Voluntad 36%
Habilidades Profesionales: Actuar 66%, Cortesía 53%, Música 104%, Oratoria 66%, Saber (mitología) 40%
Pasiones: Lealtad (Argonautas) 64%
Magia: Devoción (Acólito de los Misterios de Samotracia) 80%, Exhortación (Misterios de Samotracia) 73% (Armonizar, Cautivar, Curación de la Mente, Pacifismo), Magia Común 56% (Afinar, Dormir, Ventriloquía)
Estilo de Combate: Incursor Tracio (Lanza, espada, jabalina; Hostigador) 26%
Armadura: Ninguna
Armas:
- Vara de Fresno. Daño 1d8. Tamaño Medio. Alcance Largo. Efectos: Aturdir Localización. Carga 2. PA 4. PG 8. Rasgos: Defensiva
Atalanta, la doncella cazadora
Descripción: Una joven devota de Ártemis, la diosa cazadora. Aunque está enamorada de Meleagro de Calidón, no pueden consumar su amor por temor a la maldición de la diosa. Viste una túnica corta color azafrán, lleva un collar de dientes de oso (fue criada por una osa) y siempre lleva su arco y sus flechas. Es la persona más rápida de toda Grecia.
Características: Fuerza 12 Constitución 14 Tamaño 12 Inteligencia 13 Destreza 16 Poder 15 Carisma 15
Atributos: Iniciativa 15, Modificador de Daño 0, Puntos de Acción 3, Puntos de Golpe Piernas 6 Abdomen 7 Pecho 8 Brazos 5 Cabeza 6, Puntos de Suerte 3, Ritmo de Curación 3, Tasa de Movimiento 6
Habilidades Básicas: Aguante 68%, Atletismo 98%, Bailar 31%, Cantar 30%, Conducir 31%, Conocimiento Local 26%, Costumbres 66%, Engañar 28%, Evadir 32%, Influencia 30%, Lengua Materna 68%, Manejo de Botes 36%, Montar 31%, Músculo 24%, Nadar 66%, Ocultar 31%, Pelea 28%, Percepción 58%, Perspicacia 38%, Primeros Auxilios 29%, Sigilo 49%, Voluntad 30%
Habilidades Profesionales: Cortesía 38%, Orientación 48%, Rastrear 47%, Saber (animales) 36%, Supervivencia 49%
Pasiones: Lealtad (Argonautas) 56%, Amor (Meleagro) 57%
Magia: Devoción (Iniciada de Ártemis) 60%, Exhortación (Ártemis) 58% (Disparo Certero, Escudo, Perseverancia), Magia Común 40% (Dardo Veloz, Enlentecer)
Estilo de Combate: Cazadora de Ártemis (Lanza corta, arco recurvado; Puntería de Tirador) 88%
Armadura: Ninguna
Armas:
- Lanza Corta. Daño 1d8+1. Tamaño Medio. Alcance Largo. Efectos: Empalar. Carga 2. PA 4. PG 5. Rasgos: Recibir carga, Arrojadiza
- Escudo Pelta. Daño 1d4. Tamaño Grande. Alcance Corto. Efectos: Empujón, Aturdir Localización. Carga 2. PA 4. PG 12. Rasgos: Parar Proyectiles, Bloqueo Pasivo 3 localizaciones
- Arco Recurvado. Daño 1d8. Potencia Enorme. Alcance 15/125/250. Recarga: 2. Rasgos: Empalar. Tamaño de Empalamiento Pequeño. Carga 1. PA 4. PG 8
Equión el Heraldo, hijo de Hermes
Descripción: Equión tiene un porte señorial acrecentado por su túnica y corona de heraldo, y su vara de olivo ceremonial. Equión es uno de los heraldos que viajó por Grecia reclutando héroes para la tripulación de Jasón. Se unió a la expedición convencido por el poder de su propia elocuencia.
Características: Fuerza 10 Constitución 12 Tamaño 13 Inteligencia 15 Destreza 12 Poder 15 Carisma 15
Atributos: Iniciativa 14, Modificador de Daño 0, Puntos de Acción 3, Puntos de Golpe Piernas 5 Abdomen 6 Pecho 7 Brazos 4 Cabeza 5, Puntos de Suerte 3, Ritmo de Curación 2, Tasa de Movimiento 6
Habilidades Básicas: Aguante 24%, Atletismo 42%, Bailar 37%, Cantar 30%, Conducir 27%, Conocimiento Local 40%, Costumbres 80%, Engañar 50%, Evadir 24%, Influencia 50%, Lengua Materna 70%, Manejo de Botes 32%, Montar 27%, Músculo 23%, Nadar 42%, Ocultar 27%, Pelea 22%, Percepción 60%, Perspicacia 60%, Primeros Auxilios 27%, Sigilo 27%, Voluntad 30%
Habilidades Profesionales: Cortesía 60%, Oratoria 90%, Saber (pueblos del mundo) 40%
Pasiones: Lealtad (Argonautas) 61%
Magia: Devoción (Acólito de Hermes) 80%, Exhortación (Hermes) 70% (Cautivar, Ilusión, Vara Auténtica, Visión del Alma), Magia Común 70% (Apertura, Incógnito, Sortear, Traducción)
Estilo de Combate: Combate defensivo (Vara; Defensor) 22%
Armadura: Ninguna
Armas:
- Vara de Olivo. Daño 1d8. Tamaño Medio. Alcance Largo. Efectos: Aturdir Localización. Carga 2. PA 4. PG 8. Rasgos: Defensiva
Cástor, guerrero espartano
Descripción: Cástor y su gemelo Pólux son idénticos: ambos fuertes, apuestos y atléticos. Lo único que les diferencia es que Cástor es un espadachín consumado y Pólux un pugilista experto.
Si en lugar de tener seis jugadores tienes siete, puedes usar las mismas estadísticas de Cástor para Pólux, simplemente intercambiando sus valores de Pelea y Guerrero Aqueo (Pólux es mejor pugilista que espadachín)
Características: Fuerza 14 Constitución 14 Tamaño 14 Inteligencia 13 Destreza 14 Poder 12 Carisma 13
Atributos: Iniciativa 14, Modificador de Daño +1d2, Puntos de Acción 3, Puntos de Golpe Piernas 6 Abdomen 7 Pecho 8 Brazos 5 Cabeza 6, Puntos de Suerte 2, Ritmo de Curación 3, Tasa de Movimiento 6
Habilidades Básicas: Aguante 68%, Atletismo 78%, Bailar 27%, Cantar 25%, Conducir 66%, Conocimiento Local 26%, Costumbres 66%, Engañar 26%, Evadir 58%, Influencia 26%, Lengua Materna 66%, Manejo de Botes 58%, Montar 26%, Músculo 58%, Nadar 48%, Ocultar 26%, Pelea 68%, Percepción 25%, Perspicacia 25%, Primeros Auxilios 27%, Sigilo 47%, Voluntad 24%
Habilidades Profesionales: Acrobacias 48%, Cortesía 36%, Juego 35%, Oratoria 35%
Pasiones: Lealtad (Argonautas) 58%, Amor filial (Pólux) 65%
Magia: Magia Común 25% (Cuchilla Afilada, Vigor)
Estilo de Combate: Guerrero Aqueo (Lanza corta, espada corta, jabalina, arco; Temerario) 88%
Armadura: Casco de metal (5 PA, Carga 4), Linotórax en Pecho y abdomen (3 PA, Carga 2x2), Grebas y Brazales de cuero en piernas y brazos (2 PA, Carga 1x4)
Armas:
- Lanza Corta. Daño 1d8+1+1d2. Tamaño Medio. Alcance Largo. Efectos: Empalar. Carga 2. PA 4. PG 5. Rasgos: Recibir carga, Arrojadiza
- Espada Corta. Daño 1d6+1d2. Tamaño Medio. Alcance Corto. Efectos: Desangrar, Empalar. Carga 1. PA 6. PG 8
- Escudo Pavés. Daño 1d4+1d2. Tamaño Enorme. Alcance Corto. Efectos: Empujón, Aturdir Localización. Carga 4. PA 4. PG 18. Rasgos: Parar Proyectiles, Bloqueo Pasivo 5 localizaciones
- Arco Corto. Daño 1d6+1d2. Potencia Grande. Alcance 10/100/200. Recarga 2. Rasgos: Empalar. Tamaño de Empalamiento Pequeño. Carga 1. PA 4. PG 4
Sigue habiendo muchos personajes interesantes que podrían formar parte de la tripulación; entre los Argonautas hay bastantes hijos de dioses (Anceo, Ascalafo, Fano), sacerdotes (Idmón), adivinos (Anfiarao), cambiaformas (Periclímeno), hijos de Eolo que pueden volar (Calais y Zetes), gente con una visión tan aguda que pueden ver espíritus y dioses invisibles (Linceo), personas que pueden hablar con las aves (Mopso), o incluso gente como el padre de Aquiles (Peleo). Una tripulación de héroes; prácticamente una tripulación de personajes jugadores. Creo que realmente los dos imprescindibles son Jasón y Hércules, con Orfeo muy cerca. Del resto, casi se podría coger a cualquiera.
La aventura
La aventura de la Búsqueda del Vellocino la plantee en base a escenas, empezando con Jasón y añadiendo al resto de personajes progresivamente hasta que, al zarpar el barco, estén todos a bordo. Después hay una serie de escenas que pueden incluso ignorarse. El final de la aventura creo que es suficiente con que llegue hasta la recuperación del Vellocino. Podría ampliarse un poco más, porque resulta que el Argos se dio una enooorme vuelta por el Mediterráneo oriental antes de regresar a Yolco (no llegó al nivel de la Odisea de Ulises, pero llegaron a conocer a Circe). Bueno, el caso es que la aventura daría para una campaña bastante larga tanto en el viaje de ida como en el de vuelta... pero me planteé esta versión como algo que pudiera dirigir en jornadas, en tres o cuatro horas. Y creo que, realmente, se puede jugar completa en cuatro horas y encima mostrando muchas de las características de Mythras.
La aventura es muy encarrilada y se avanza de una escena a otra con un elegante (y rápido) fundido en negro. Creo que es el modo en el que se puedan realmente mostrar una escena donde haya uso de Pasiones, otra de combate a distancia, otra de tiradas de grupo, otra de combate cuerpo a cuerpo, etc. Recordad, es una partida de demostración del sistema ;).
Sin más, vamos de escena a escena:
Escena uno - Jasón en Yolco
Esón era Rey de Yolco, pero su hermanastro Pelías (hijo de Posidón y la madre de Esón) le arrebató el reino y mató a sus hijos. La esposa de Esón, Alcímeda, logró salvar a su hijo, fingiendo que había nacido muerto. A este hijo lo crió el sabio centauro Quirón en el monte Pelión. Esón y Alcímeda salvaron también la vida porque Pelías no quería enfrentarse al fantasma de su hermanastro, pero les obligó a vivir en la más absoluta pobreza en Yolco.
Cuando Jasón cumplió los 18 años, decidió recuperar su reino y, en contra de los consejos de Quirón, viajó a Yolco. Por el camino, perdió una sandalia al ayudar a una anciana a cruzar un río (la anciana era la diosa Hera, disfrazada). Cuando llegó a la corte de Pelías en Yolco, el Rey estaba en la playa realizando sacrificios públicos a su dios protector, Posidón. Pelías se preocupó al ver a Jasón, porque un oráculo le había dicho que se cuidara del hombre de una sola sandalia.
[EN ESTE PUNTO PODEMOS HACER QUE EL PJ DE JASÓN SE ENCUENTRE CON LA ANCIANA Y LA AYUDE A CRUZAR EL RÍO. LA ANCIANA PESA MUCHO, AL SER UNA DIOSA, ASÍ QUE PODEMOS PEDIR UNA TIRADA DE AGUANTE PARA QUE CRUCE EL RÍO. SI LA FALLA, PIERDE UNA SANDALIA, PERO CRUZA, Y SI LA LOGRA, LO QUE HACEMOS ES DARLE UN PUNTO DE SUERTE EXTRA A JASÓN... Y LE HACEMOS PERDER LA SANDALIA IGUALMENTE]
Jasón se revela como hijo de Esón y Pelías le dice "¿Qué harías si uno de tus conciudadanos estuviera predestinado a matarte?". Jasón le dice (inspirado por Hera) que le diría que viajara a la lejana Cólquide en busca del Vellocino de Oro, en el extremo del Mar Negro.
[AQUÍ ESTARÍA BIEN QUE NOS PUSIÉRAMOS DETRÁS DEL JUGADOR DE JASÓN Y LE DIJÉRAMOS QUE REPITIERA CON NOSOTROS UNAS PALABRAS QUE ESCUCHA EN SU MENTE, CON LA VOZ DE LA ANCIANA: "LE DIRÍA QUE VIAJARA A LA CÓLQUIDE Y RECUPERARA EL VELLOCINO DE ORO". LA DIOSA HABLA POR SU BOCA]
Un cortesano o el mismo Pelías pueden contar la historia del Vellocino: Frixo escapó a la Cólquide montado en un carnero de oro volador cuando se enteró de que él y su hermana iban a ser sacrificados por su padre, Atamante. Hele, la hermana de Frixo se cayó al agua durante el vuelo y murió ahogada y al lugar donde murió se le llamó el Helesponto. Al llegar a la Cólquide, el Rey aceptó proteger a Frixo y sacrificó el carnero a Helios. Su piel de oro la dejó colgada de un roble, protegida por un dragón.
Frixo era nieto de Minia, un Rey antiguo, y tanto Jasón como Pelías eran también descendientes suyos. Como no fue enterrado según los ritos griegos, su fantasma atormenta los sueños de Pelías y seguirá haciéndolo hasta que se le entierre dignamente. Pelías finge que, si Jasón logra recuperar el Vellocino de Oro y recupera los huesos de Frixo le entregará el reino... sobre todo porque Jasón dice que no quiere las riquezas de Pelías, solo el trono que le pertenece.
[HASTA AQUÍ LA PRIMERA ESCENA. QUE QUEDE CLARO QUE PELÍAS LE HA PUESTO UNA PRUEBA IMPOSIBLE Y FINGE ESTAR DE ACUERDO PERO TODO EL MUNDO SOSPECHA QUE QUIERE LIBRARSE DE SU SOBRINO. PODEMOS HACER QUE JASÓN HAGA UNA TIRADA DE PERSPICACIA PARA DARSE CUENTA DE ELLO]
Escena dos - El Reclutamiento de los Argonautas
Jasón viajó por Grecia para conseguir el patrocinio de varios dioses:
- Viajó al santuario de Apolo en Delfos, pero su barco naufragó en el camino. Solo se salvó él, que se agarró a una rama de olivo que flotaba en el mar. Arestor el ateniense le encontró con su barco y el hijo de Arestor, Argos, decidió acompañar a Jasón en sus viajes. Desde entonces Atenea le bendijo (el olivo es sagrado para Atenea).
- En Delfos, Jasón consigue la bendición de Apolo.
- En Dodona, Jasón consigue la bendición de Zeus, y una rama de su roble sagrado [ESTA ES LA RAMA QUE PERMITE A JASÓN REALIZAR LOS MILAGROS DE SU FICHA DE PERSONAJE].
- Posidón, al ser el padre de Pelías, también aprueba el viaje.
- Hera aprueba el viaje, pues quiere que se recuperen los huesos de su fiel servidor Frixo.
En su viaje de vuelta, Jasón consigue firmar la paz entre la tribu de los lapitas y los centauros, con lo que da valor al significado de su nombre (Jasón quiere decir "curador").
[HASTA AQUÍ SIMPLEMENTE LO PODEMOS COMENTAR DE PASADA]
Se envían a muchos heraldos por toda Grecia para convocar sobre todo a los descendientes de Minia, y también a todos los príncipes que quieran embarcarse en esta misión, bendecida por tantos dioses. Muchos príncipes y héroes se reúnen en la casa de Pelías, mientras Argos construye un magnífico barco de 50 remos. Entre los tripulantes que llegan están:
- Cástor y Pólux, héroes de Esparta. Son gemelos, pero Pólux el pugilista es hijo de Zeus y Cástor el guerrero, hijo de su padre mortal.
- Equión, hijo de Hermes, uno de los heraldos que envió Jasón a reclutar gente, que se convenció a si mismo de unirse a la expedición por la fuerza de su propia elocuencia.
- Hércules, el Héroe, que viaja junto a su escudero Hilas, y que acaba de terminar su sexto trabajo. Acepta seguir a Jasón porque Hércules respeta mucho a Quirón, el centauro, que le curó una herida hace años. Por deferencia a él, no acepta ser el líder de la expedición, sino que cede el puesto al joven Jasón.
Cuando se propaguen los rumores de que Pelías no patrocina el viaje, Jasón se lo dirá y él, fingiendo enfado, dirá que su propio hijo Acasto acompañará a la expedición. Esto acalla los rumores, pero Pelías planea evitar con cualquier excusa que su hijo emprenda el viaje.
Durante 90 días Argos construye su nave con la bendición de Atenea y Pelías entretiene a sus ricos invitados. Ellos también pasan el tiempo entrenándose para el viaje.
[AQUÍ PERMITIMOS QUE SE HAGAN TRES TIRADAS DE ENTRENAMIENTO, SEGÚN LAS REGLAS DE LA PÁGINA 82. UNA DE LAS TIRADAS DEBE SER PARA MEJORAR MANEJO DE BOTES, Y LA OTRA PUEDE SER PARA MEJORAR OTRAS DOS HABILIDADES QUE QUIERAN LOS PERSONAJES. NO SE PUEDE ENTRENAR DOS VECES UNA MISMA HABILIDAD SIN GASTAR ENTRE MEDIAS UNA TIRADA DE EXPERIENCIA, Y COMO DE ESO NO VAMOS A USAR EN LA AVENTURAS, TENDRÁN QUE SER TRES HABILIDADES DISTINTAS]
A todos se les hace minios de adopción, haciendo que pasen por debajo de las faldas de Alcímeda, la madre de Jasón. Y después les dan un chupador de ropa empapado en leche de oveja dulce. De este modo, todos pueden decir que son minios en una sagrada misión para recuperar los huesos de su antepasado Frixo cuando se encuentren en la Cólquide.
El Argo, que así se llama la nave, está lista para partir. Su constructor, Argos, dice que no puede separarse de ella y que viajará con la expedición. Se carga la nave con sacos de cereales, carne de ternera curada, pan de higos, pasas, avellanas tostadas, jarros de miel, panes de miel con tomillo y piñones, además de vasijas de vino. También llevan tesoros como adornos de plata y oro, joyas, ropas bordadas y trípodes de bronce con los que comerciar y agasajar a las gentes que se encuentren en el camino.
Idas y Linceo son dos gemelos que se criaron con Cástor y Pólux y que les odian (son grandes rivales). Comienzan a discutir en la playa, en la noche antes de la botadura del barco, y parece que la cosa va a pasar a mayores y se va a derramar sangre. Pero entonces llega Orfeo, cantando con su lira.
[EN ESTE PUNTO DEBERÍAMOS HACER UNA TIRADA ENFRENTADA ENTRE UNA TIRADA DE MÚSICA DE ORFEO Y UNA DE VOLUNTAD DE TODOS LOS PERSONAJES. AQUELLOS QUE LA FALLEN SE PONEN A BAILAR. COMO LA HABILIDAD DE ORFEO EN MÚSICA ES DE 104%, RESTA UN 4% A LA TIRADA DE TODOS. Y NINGUNO TIENE UNA GRAN TIRADA DE VOLUNTAD... ES DE ESPERAR QUE TODOS SE PONGAN A BAILAR. Y, DE TODAS FORMAS, IDAS Y LINCEO SON DE LOS QUE FALLAN LA TIRADA, POR LO QUE PELEA NO VA A HABER ENTRE ELLOS Y CÁSTOR Y PÓLUX, AUNQUE ESTOS SAQUEN SU PROPIA TIRADA]
Orfeo se une a la expedición porque se lo ha ordenado la gran diosa Rea en sueños. Todos le dan la bienvenida.
El Argo parte al día siguiente. Cuando está alejándose de la costa, cuatro personas saltan y se suben al barco. Son los siguientes:
- La doncella cazadora Atalanta. Al entrar en el barco con una rama de abeto, sagrada para Ártemis y diciendo que viene con la bendición de la diosa, se la considera sagrada y bendecida por la diosa. Esto le da a la tripulación una nueva deidad aliada, pero hace que algunos piensen que dan mala suerte.
- Meleagro de Calidón, enamorado de Atalanta (el amor es mutuo, pero ella no puede yacer con él sin ganarse el odio de Ártemis, sobre todo ahora que ha dicho que viaja con la protección de la diosa).
- Acasto, hijo de Pelías (que desea participar en el viaje, pero al que su padre trató de engañar para que no lo hiciera).
- Peleo, primo y amigo de Acasto (será el padre de Aquiles en el futuro).
Todos se ponen a remar, alejándose de la costa
Cuando Pelías se entera de que Acasto viaja en el Argo, mata a Esón, el padre de Jasón, llevado por la furia. La madre de Jasón se quita la vida después.
Escena tres - La isla de Lemnos
Los argonautas avanzan a través del mar Egeo en dirección al mar Negro. En su viaje llegan a la isla de Lemnos pero cuando tratan de desembarcar ven que hay un montón de guerreros en la playa. Linceo, que tiene muy buena vista, cree que son todas mujeres. Las guerreras no tratan de atacar al Argo, pero no dejan desembarcar tampoco. Lo más razonable es enviar un emisario: Equión.
[EQUIÓN ES UN HERALDO Y NINGÚN GUERRERO GRIEGO ATACARÍA A UN HERALDO. EQUIÓN DEBERÍA BAJAR A LA PLAYA CON SU TÚNICA, CORONA Y VARA Y COMPORTARSE DE FORMA REGIA Y DIGNA. ESO ES LA HABILIDAD DE CORTESÍA Y EQUIÓN TENDRÁ QUE DECIDIR SI QUIERE HABLAR CON EL LÍDER DE LOS GUERREROS (USANDO INFLUENCIA) O CON TODOS LOS GUERREROS (USANDO ORATORIA). EN AMBOS CASOS, PODRÁ COMPLEMENTAR LA HABILIDAD CON SU HABILIDAD DE CORTESÍA (PÁGINA 51), ES DECIR, SUMANDO EL 20% DE LA HABILIDAD DE CORTESÍA: UN +18% A INFLUENCIA U ORATORIA. SI TIENE ÉXITO, IMPRESIONARÁ A LOS HABITANTES DE LEMNOS Y SI NO... LES TENDRÁN TIEMPO ESPERANDO ANTES DE DEJARLOS BAJAR]
Después de que Equión haya hablado con los habitantes de Lemnos, estos se retiran a deliberar. Resulta que son todas mujeres, y deciden dejar bajar a los Argonautas. Su reina, Hipsípila, explica que hace unos años sus maridos las rechazaron y se casaron con mujeres tracias y que las mujeres los echaron de la isla y nos los han vuelto a ver. [UNA TIRADA DE PERSPICACIA PERMITIRÁ SABER QUE ALGO DE TODO ESTO NO ES CIERTO] En realidad, las mujeres de Lemnos mataron a sus maridos, a sus hijos varones y a las mujeres tracias.
Las mujeres de Lemnos invitan a los argonautas a bajar con ellas, pues quieren repoblar la isla. Lo que hay que decidir es quién se queda cuidando el Argo.
[LA OPCIÓN LÓGICA ES QUE SEA ATALANTA LA QUE SE QUEDE, PERO ENTONCES MELEAGRO, QUE LA AMA, SE QUEDARÁ TAMBIÉN, Y TENDRÁN QUE RESISTIR LA POSIBILIDAD DE ECHARSE EL UNO EN BRAZOS DE OTRO. ESTO SERÍA UNA PRUEBA DE LA HABILIDAD DE DEVOCIÓN (ÁRTEMIS) DE ATALANTA CONTRA SU PASIÓN DE AMOR (MELEAGRO). SI FALLA... LA DIOSA ÁRTEMIS SE VA A PONER MUY, MUY ENFADADA.]
[OTRO QUE PUEDE QUEDARSE ES ORFEO, SIMPLEMENTE CON QUE SAQUE UNA TIRADA DE DEVOCIÓN (MISTERIOS DE SAMOTRACIA), PUES ORFEO YA NO ESTÁ PREOCUPADO POR LOS PLACERES TERRENALES]
[FINALMENTE, HERACLES PODRÍA QUEDARSE, PUESTO QUE NO LE GUSTA CÓMO MIRAN LAS MUJERES DE LEMNOS A SU JOVEN ESCUDERO HILAS]
Excepto aquellos que se queden en el Argo, todos los argonautas bajan a Lemnos y pasan días de banquetes y amor. Y los días se convierten en una semana, y la Reina Hipsípila, enamorada de Jasón, pide que no se vayan de la isla.
¿Cómo abandonar esta isla para seguir su aventura? Hay varias posibilidades:
- Jasón vence en una tirada de su pasión Deseo (Vellocino de Oro) 60% contra la Influencia de Hipsípila de 70%.
- Los que se hayan quedado en el Argo de guardia pueden bajar en cualquier momento a hablar con sus compañeros.
Sea Jasón o sea el personaje que se haya quedado de guardia en el Argo, tendrá que convencer a sus compañeros. [LO IDEAL SERÍA REALIZAR TIRADAS DE INFLUENCIA CONTRA LA VOLUNTAD DE LOS COMPAÑEROS, COMPLEMENTADA QUIZÁ POR LA PASIÓN DE LEALTAD (JASÓN Y LOS ARGONAUTAS).]
[TAMBIÉN SE PUEDE APELAR A LA LEALTAD DE LOS ARGONAUTAS, YA QUE TODOS TIENEN DICHA PASIÓN: SE PUEDE HACER UNA TIRADA DE INFLUENCIA O DE ORATORIA NO ENFRENTADA PARA DAR UN DISCURSO BUENO Y, SI ES UN ÉXITO, LOS ARGONAUTAS TENDRÁN QUE HACER UNA TIRADA NO ENFRENTADA DE PASIÓN DE LEALTAD (JASÓN), PERO PARA ESO... JASÓN TENDRÁ QUE HABER SIDO YA CONVENCIDO]
[TAMBIÉN PODRÍA SER QUE ORFEO CANTARA O USARA MAGIA PARA CONVENCER A SUS COMPAÑEROS]
En última instancia, Hera en persona se mostrará ante Hipsípila y obligará a la Reina a dejar partir a los argonautas.
La isla de Lemnos, por cierto, será repoblada por los hijos de las lemnias y los argonautas. El hijo de Jasón e Hipsípila, llamado Euneo, será su siguiente Rey, y dará vino a los aqueos cuando estos viajen a la Guerra de Troya.
Interludio - La Isla de Samotracia
Orfeo pide a sus compañeros que paren en la sagrada isla de Samotracia. Allí, todos los argonautas menos Atalanta, Meleagro e Hilas bajan y son iniciados en los sagrados misterios de Samotracia. No podemos contar nada de esta iniciación, porque es secreta, pero solo diremos que a los argonautas se les enseña secretos que pueden lograr que, después de la muerte, sepan cómo convertirse en héroes oraculares y profetizar, en lugar de ser espectros impotentes y hambrientos. Cuando vuelven al Argo, brillan como dioses, aunque el fulgor se desvanece poco después.
[ANTES DE IRSE DE SAMOTRACIA, EL GRAN SACERDOTE TIOTES LE DA A JASÓN UN TALISMÁN SAGRADO QUE LE PERMITE INVOCAR AL VIENTO DEL SURESTE. ESTE TALISMÁN TIENE UN SOLO USO, PERO PUEDE PERMITIR A JASÓN SALVARSE YA SEA AL CRUZAR JUNTO A TROYA O EN UNA DE LAS TIRADAS DE LAS SIMPLÉGADES]
Escena cuatro - Cruzar junto a Troya
El Rey Aetes de Cólquide juró que mataría a la primera tripulación de aqueos que llegara a Cólquide. Para poder comerciar con los productos del este, los griegos tienen que ir a Troya. El mismo lugar al que llegan los cólquides. El Rey Laomedonte de Troya se hace muy rico gracias a ello. Los aqueos piensan que deberían destruir Troya... pero aún no son lo suficientemente fuertes. Quizá en la próxima generación...
Los argonautas deciden por tanto cruzar cerca de Troya sin ser vistos. Para ello, navegan de noche, con Linceo haciendo de vigía y el resto de argonautas remando con remos cubiertos de trapos y la vela pintada con tinta de calamar para que no se distinga su brillo a la luz de la luna y revele su presencia.
[ESTA ES SENCILLA: SOLO HAY QUE HACER UNA TIRADA GRUPAL (PÁGINA 52) PARA CRUZAR RÁPIDAMENTE. PARA ELLO SOLO DEBE TIRAR EL PERSONAJE QUE TENGA EL _PEOR_ VALOR DE MANEJO DE BOTES. SI FALLA SIEMPRE PUEDE USAR UN PUNTO DE SUERTE. SI VUELVE A FALLAR... SERÁ EL MOMENTO DE QUE JASÓN USE EL TALISMAN QUE LE DIERON EN SAMOTRACIA]
Escena cinco - Fineas y las Arpías
Calais y Zetes, dos de los argonautas, son hijos de Eolo y de una mortal, Oritía. Su padrasto es Fineas, el Rey de los tinios, que se había vuelto a casar con una princesa de una tribu vecina. Calais y Zetes hacía tiempo que no le veían. Deciden parar a visitarle, ya que es capaz de profetizar y conoce la región.
Cuando se encuentran con Fineas se dan cuenta de que el Rey ahora es ciego: los dioses le han cegado porque profetizaba demasiado fidedignamente. Y, además, no puede comer, porque cuando sus sirvientes le traen la comida, unas repugnantes arpías le atormentan, ensucian su comida y obligan a Fineas a comer porquería. Fineas les pide que le libren de las arpías.
Si los argonautas aceptan, lo lógico es que tiendan una emboscada a los monstruos cuando sea la hora de comer y vengan a atormentar a Fineas.
[LAS ARPÍAS ESTÁN DESCRITAS EN EN LA PÁGINA 235 DEL MANUAL. LO SUYO SERÍA ENFRENTAR A LOS ARGONAUTAS CONTRA UNA ARPÍA CADA UNO]
Si las arpías están a punto de vencer, Calais y Zetes las harán huir: han invocado a su padre Eolo y ahora pueden volar y enfrentarse a los monstruos. Esto también se puede mostrar si quedan pocas y comienzan a huir.
Fineas le da a Jasón muy buenos consejos para sobrepasar las tierras que van a cruzar y, además, le indica cómo cruzar las Rocas Simplégades. También le dice a Jasón que, cuando llegue a Cólquide, confíe en Afrodita (el Amor).
Escena seis - Las Rocas Simplégades
Estas rocas mágicas se cierran para aplastar a los barcos que pasan por allí. Fineas les dijo cómo cruzar: debían soltar una paloma que cruce por delante del barco. Las rocas se cerrarán para aplastarla y después se abrirán de nuevo. Ese es el momento en el que tendrán que aprovechar para pasar, antes de que comiencen a cerrarse de nuevo.
[LA CORRIENTE EN ESTE PUNTO ES MUY FUERTE Y TODOS TENDRÁN QUE ESFORZARSE. HAY CINCO TURNOS PARA PODER CRUZAR. EN CADA TURNO TENDRÁ QUE REALIZAR LA TIRADA AQUEL QUE TENGA EL MENOR PORCENTAJE EN MANEJO DE BOTES: SE USAN LAS REGLAS DE FABRICACIÓN DE LA PÁGINA 67. UN ÉXITO DA UN +25%, UN CRÍTICO UN +50, UN FALLO UN +0 Y UNA PIFIA UN -25%. HAY QUE LLEGAR A 100% PARA CRUZAR LAS SIMPLÉGADES.
ORFEO, EN LUGAR DE REMAR, PUEDE USAR SU HABILIDAD DE MÚSICA PARA COMPLEMENTAR LAS HABILIDADES DE MANEJO DE BOTES DE SUS COMPAÑEROS, DÁNDOLES UN +21% (EL 20% DE SU HABILIDAD DE MÚSICA DE 104%)
CADA TURNO TODO EL MUNDO TENDRÁ QUE HACER UNA TIRADA DE AGUANTE. SI LA FALLAN, COMIENZAN A ACUMULAR FATIGA, POR LO QUE PUEDE QUE SUS TIRADAS DE HABILIDAD BAJEN Y POR TANTO OTRO SE CONVIERTA EN EL PERSONAJE QUE TIENE MENOS HABILIDAD DE MANEJO DE BOTES.
SI JASÓN SIGUE TENIENDO EL TALISMÁN DE SAMOTRACIA, PUEDE USARLO PARA CONSEGUIR UN +25% EN UN TURNO
SI AL FINAL LAS ROCAS VAN A APLASTAR AL ARGO, PODEMOS HACER QUE POSIDÓN APAREZCA Y PARE LAS ROCAS]
Escenas opcionales - Cícico y Ámico
ESTAS ESCENAS CREO QUE NO TENEMOS TIEMPO DE JUGARLAS, PERO OS LAS PLANTEO POR SI LAS QUERÉIS INCLUIR.
CÍCICO: En la tierra de los doliones los argonautas son recibidos por el Rey Cícico, hijo de Eneo, un viejo amigo de Hércules. Los argonautas son sus invitados y, además, luchan contra unos gigantes de seis manos que atacan a Cícico [SE PUEDEN USAR ESTADÍSTICAS DE OGROS DE LA PÁGINA 273]. Después de unos días de fiesta, los argonautas se marchan, pero el viento es muy desfavorable y se ven obligados a desembarcar de noche en una tierra extraña. Allí les atacan unos guerreros [USAR ESTADÍSTICAS DE ORCOS DE LA PAǴINA 274, SE PUEDEN USAR REGLAS DE BAJA VISIBILIDAD]. Resulta que, ¡eran los doliones! ¡Y han matado al Rey Cícico por error! Se realiza un funeral regio pero el viento sigue sin dejarles partir. Al fin Mopso el lapita, que puede hablar con los pájaros, averigua que Rea estaba ofendida con Cícico porque este mató a su león sagrado y los argonautas a los gigantes que envió para castigar a Cícico. Los argonautas deben hacer sacrificios a Rea en el monte donde vivía el león. Allí brota el manantial de Jasón y los argonautas pueden seguir su viaje.
ÁMICO: En la tierra de los brébicos, el Rey Ámico (hijo de Posidón) obliga a todos los visitantes a boxear contra él o les lanza por un acantilado. En la historia original Pólux combate contra él en cuerpo a cuerpo [SE PUEDE USAR ESTADÍSTICAS IGUALES A LAS DE CÁSTOR PARA ÁMICO, PERO CON PELEA A 90%. PARA GANAR, PROBABLEMENTE HABRÁ QUE USAR VARIOS PUNTOS DE SUERTE]. Al vencer a Ámico los brébicos atacan a los argonautas pero estos vencen, saquean el palacio y para no sufrir la ira de Posidón, sacrifican 20 toros rojos encontrados entre el botín.
Escena siete - La isla de Ares
Al llegar a una isla sagrada para Ares, unos pájaros con alas de bronce atacan al Argo. La mitad de los argonautas deben remar mientras la otra mitad protegen a sus amigos con escudos. Al atracar en la isla los argonautas hacen mucho ruido y asustan a las aves (Fineas les dijo cómo vencer). En el islote encuentran a cuatro náufragos: Citisoro, Argo, Frontis y Melanión, hijos de Frixo y Calcíope, la hija de Aetes de Cólquide. Querían volver a Grecia a recuperar el trono de su abuelo Atamante. Cuando les dicen que van a recuperar el cadáver de Frixo y el Vellocino, asienten y acceden a ayudar a Jasón, pero se ven en un aprieto, porque no quieren ofender a su abuelo Aetes.
Escena ocho - La llegada a la Cólquide
La ciudad de Ea es la capital de Cólquide, construida por Hefesto para Helios por salvarle cuando los Gigantes asaltaron el Olimpo. En esta ciudad de murallas blancas están los establos de los caballos que tiran del carro de Helios por los cielos. Aetes, el Rey de Cólquide, es hijo de Helios. Cólquide fue fundada por emigrantes egipcios y la costumbre de país es enterrar a las mujeres, pero a los hombres se les cubre con pieles de vaca y se les deja colgados en los sauces para que los devoren las aves. Frixo está en uno de esos sauces.
Cuando los argonautas llegan tendrán que ganarse la confianza de Aetes.
[LO NORMAL SERÍA QUE EQUIÓN ENTRARA PRIMERO. AETES DICE QUE PROMETIÓ MATAR A LA PRIMERA TRIPULACIÓN DE AQUEOS QUE LLEGARA A SU REINO; EQUIÓN PUEDE ARGUMENTAR QUE NO SON AQUEOS, SINO MINIAS (AUNQUE SEA DE ADOPCIÓN). ADEMÁS, DEBERÍA ENGAÑARLO PROBABLEMENTE DICIENDO QUE VIENEN A LLEVARSE LOS HUESOS DE FRIXO, PERO NO EL VELLOCINO. PUEDEN TAMBIÉN USAR EL HECHO DE QUE HAN SALVADO A LOS CUATRO NIETOS DE AETES EN LA ISLA DE ARES]
En cualquier caso, Aetes decide no matarlos de inmediato y les deja estar en su ciudad. Medea, hija de Aetes y sacerdotisa de Hécate, se enamora de Jasón y decide ayudarlo, igual que la viuda de Frixo, Calcíope, que está agradecida a los argonautas por haber salvado a sus hijos.
Medea intercede por Jasón y Aetes le pone una tarea imposible: uncir a dos toros de aliento de fuego y patas de bronce creados por Hefesto y con ellos, arar todo un campo dedicado a Ares Cólquido. Después, tendrá que sembrar allí unos dientes de serpiente que Atenea le dio a Aetes. Medea le da a Jasón en secreto una poción que le protege del fuego, hecha con flores que crecieron de la sangre del Titán Prometeo, el que les entregó el fuego a los hombres. [JASÓN TENDRÍA QUE HACER UNA TIRADA DE MÚSCULO PARA UNCIR LOS BUEYES, Y UNA DE AGUANTE PARA ARAR LOS CAMPOS. POR CADA TIRADA FALLIDA GANA UN NIVEL DE FATIGA]. Cuando Jasón siembra los dientes, aparecen un montón de guerreros sembrados. Medea salva a Jasón tirando un talismán en medio de los guerreros. Casi todos se matan entre sí, pero quedan unos pocos. Los amigos de Jasón, guiados por Medea, le ayudan a sobrevivir [SE PUEDEN USAR ESTADÍSTICAS DE ESQUELETOS, PÁGINA 253]
Medea le dice a Jasón que tienen que robar el Vellocino antes de que les encuentre su padre. Guía a los argonautas hasta el jardín donde está el roble y el dragón [LOS ARGONAUTAS SE ENFRENTAN AL DRAGÓN, SE PUEDEN USAR LAS ESTADÍSTICAS DE LA SERPIENTE GIGANTE, PÁGINA 277]. Medea puede usar sus poderes para salvar a los argonautas que hayan sufrido heridas críticas.
Los argonautas huyen con el Vellocino. [SI QUEDA TIEMPO, PODRÍAN HUIR SUBIDOS AL CARRO DE HELIOS, CARGÁNDOSE A LOS ENEMIGOS QUE LES SALGAN AL PASO. SI NO QUEDA TIEMPO, PODRÍAN ROBAR TAMBIÉN EL CARRO, PERO QUE ESTE VUELE Y QUE LLEGUEN HASTA EL ARGO]
Escena nueve - Epílogo
El Argo escapa de Cólquide, perseguidos por Apsitro, el hijo de Aetes. En una isla Medea engaña a su hermano diciendo que ha sido secuestrada por los argonautas y que desea que la rescate, pero cuando Apsitro desembarca para ir a por ella, Jasón lo mata por la espalda. [TAMBIÉN HAY UNA VERSIÓN DE LA LEYENDA QUE DICE QUE MEDEA DESPEDAZA A SU HERMANO Y LO TIRA POR LA BORDA, DE MODO QUE SUS PERSEGUIDORES DEJEN QUE SE MARCHE MIENTRAS TRATAN DE RECUPERAR LOS PEDAZOS DEL HEREDERO DE LA CÓLQUIDE]
El regreso del Argo está lleno de aventuras. Al llegar a la Cólquide, Jasón se entera de la muerte de sus padres. Medea engaña a las hijas de Pelías para que lo maten y lo descuarticen, diciéndoles que así volverá a ser joven. De este modo Jasón consigue su venganza, pero el heredero de Pelías, Acasto (uno de los argonautas) se ve obligado a exiliar a Jasón y Medea. El Vellocino se queda en Yolco y Jasón y Medea se hacen reyes de Corinto.
El destino de los argonautas:
- Medea termina abandonando a Jasón y volviendo a Cólquide. Jasón se convierte en un viejo amargado y muere cuando la proa del Argo, podrido, se cae sobre él.
- Hércules termina cumpliendo sus doce trabajos, y muere le engañan para que se ponga una camisa envenenada. Hércules se quema en una pira y sube al Olimpo.
- Orfeo muere despedazado por unas ménadas, sacerdotisas de Dioniso embargadas por el vino.
- Atalanta y Meleagro terminan yaciendo en el templo de Ártemis. La diosa los convierte en leones (son los dos leones que tiran del carro de la diosa Cibeles).
- Equión muere en una misión diplomática, por error. Su asesino se suicida al haber matado a un heraldo. A Equión lo entierran y se convierte en un héroe oracular.
- Cástor y Pólux terminan matándose en una pelea contra Idas y Linceo, al discutir por el reparto de un botín. Idas fue el vencedor, pero lo partió por la mitad un rayo enviado por Zeus.
- Por curiosidad, Peleo, el padre de Aquiles, fue de los pocos que murió viejo y rico en su reino...
Y hasta aquí la aventura del Vellocino de Oro. Espero que os haya gustado... y si queréis, la podéis jugar en las próximas LES, que seguro que la llevaré ;).