Todos los directores de juegos de rol tiene su estilo diseñando y dirigiendo partidas. Gary Gygax también tenía el suyo, y mucha gente invoca su modo de hacer las cosas cuando se refiere a "la Vieja Escuela" de jugar al rol. Obviamente, la forma de jugar de Gygax ni era la única ni tenía porqué ser la más válida, pero sí ha sido muy influyente porque... bueno, es Gygax. Junto a Dave Arneson se inventó el OD&D, escribió en solitario el AD&D (1ª edición) y docenas de aventuras y módulos.
Ni he conocido a Gygax en persona (obviamente) ni a su biógrafo, así que todo lo que voy a contar está basado, como de costumbre, en lo que he rapiñado aquí y allá de Internet. Ah, Internet... me encanta Internet...
Un perfil psicológico de Gygax
No sé si Gygax era republicano o demócrata, ni cuál era su comida favorita, pero hay algo que queda muy claro leyendo sobre él: era un wargamer de libro. Le gustaba la historia medieval, los diccionarios y tesauros (sí, de verdad), las armas (ah, un punto a favor de "republicano") y los juegos de tablero, pero sobre todo, los wargames. Y no wargames sencillos y asequibles de esos que se juegan en una tarde, sino mamotretos de Avalon Hill y sus competidores que podían tardar horas en desplegarse y varias semanas en terminarse. Probablemente Gygax consideraría el Twilight Imperium III un filler :D. Digo yo que también jugaría a cosas más sencillas, pero el punto importante es que no le asustaban los reglamentos complejos.
Aparte de jugador de wargames, Gygax era un emprendedor. Diseñó muchos juegos de tablero y wargames y unos cuantos de rol, fundó asociaciones de jugadores, las jornadas GenCon y la empresa TSR, y convirtió una afición en una industria (o fue uno de los principales responsables). El tío era un currante, un americano "hecho a si mismo", y orgulloso de ello. Muchas de las decisiones que tomó estaban orientadas a que él quería vivir de su afición y no veía el juego de rol como una forma de arte, sino como un producto de entretenimiento que logró convertir en su forma de ganarse la vida.
Y durante todo este tiempo, mientras escribía, viajaba, tenía hijos, se divorciaba y publicaba, siempre estuvo jugando. Todas las semanas de su vida, probablemente. Al principio wargames y después D&D y otros juegos, en su megadungeon (el Castillo Greyhawk), en las tierras que lo rodeaban y en muchos otros mundos. Su teoría del rol se basaba en sus partidas, en lo que a él le gustaba jugar y en cómo le gustaba jugar.
Así pues tenemos a un tipo emprendedor, jugón y fanático de los wargames, que se junta con un tipo algo menos emprendedor, menos detallista y mucho más improvisador como Dave Arneson para crear OD&D. Y durante años sigue publicando para su juego: escenarios como "Tomb of Horrors", series como la de los Drow y su "Advanced Dungeons & Dragons" del que hay que destacar la "Guía del Dungeon Master", probablemente la obra en la que mostró más de su "Teoría del Rol".
El ambiente de OD&D y AD&D1: Los Pulp y la Sword & Sorcery
Para Gygax, el D&D tenía una ambientación tipo "Sword & Sorcery". Gygax era un enamorado de los pulps y las obras de Howard (Conan), Leiber (Fafhrd y el Ratonero Gris), Vance (La Tierra Moribunda), deCamp (más Conan), Burroughs (John Carter)... mucho más que de Tolkien y "El Señor de los Anillos". Muchas clases de personaje del juego original derivan directamente de los protagonistas de estas novelas, como se puede ver por ejemplo en el hecho de que los Ladrones de D&D pueden lanzar conjuros leyendo pergaminos... igual que hace Cugel en la saga de la Tierra Moribunda o el Ratonero Gris de Fritz Leiber. Y casi todos estos personajes no son realmente brillantes caballeros luchando por un bien superior o por la gloria, sino ladrones y mercenarios que tratan de hacer fortuna en un mundo hostil y peligroso. Este es el estilo de fantasía que le gustaba más a Gygax y eso se refleja en sus juegos. Gygax pensaba que las aventuras no tenían porqué ser historias épicas sobre salvar el mundo para ser entretenidas.
El famoso "Apéndice N" de la "Guía del Dungeon Master" de AD&D1 es una bibliografía de lecturas recomendadas, y casi todos son autores de "Sword & Sorcery". Tolkien aparece, pero como una influencia más, y no de las principales. Negar que tuvo su importancia en el desarrollo del juego es absurdo, porque ahí tenemos a los Elfos, los Enanos o los Hobbits como clase de personaje y a los Orcos y los Goblins como enemigos a batir. Pero no era lo que más le gustaba a Gygax (de hecho, consideraba que "El Señor de los Anillos" era una obra aburrida). Si se incluyeron fue probablemente porque Gygax tenía olfato para los negocios y conocía la popularidad de la obra de Tolkien, o también porque Arneson era mucho más aficionado a esa faceta de la fantasía. Por cierto, las demandas del Tolkien State para que quitaran las referencias a Hobbits del OD&D y las críticas de los aficionados en la revista "Dragon" diciendo que los Elfos no eran bajitos seguro que también influyeron para que Gygax no se aficionara a Tolkien ;).
Las reglas de AD&D1: Reglas que exigen esfuerzo a sus jugadores
Un apunte sobre OD&D y AD&D1. Estas son las dos versiones que escribió Gygax. OD&D, le gustara o no admitirlo, lo escribió junto a Arneson, aunque él se ocupara de la mayor parte del texto. Pero AD&D1 sí que es un juego exclusivamente escrito por Gygax, aunque esté basado también en OD&D, y refleja mucho mejor la idea que tenía sobre cómo debía ser un juego de rol.
En cuanto a las reglas de AD&D1, recordad, Gygax era un wargamer. Para él las reglas complicadas lo que hacían era simular de forma más perfecta la realidad del juego. Él consideraba que había que hacer un esfuerzo para aprender a jugar, y que ese esfuerzo tenía su recompensa. El problema era que eso servía para los wargamers, que estaban acostumbrados a ello, pero no tanto para el gran público, y no es de extrañar que los bestsellers de TSR fueran las versiones "Basic" de sus D&D, más sencillas de asimilar para gente que no se habría acercado a un wargame ni con una pértiga.
La atención por el detalle de Gygax era famosa. Según Arneson, a veces una atención algo obsesiva por detalles secundarios. Uno de los ejemplos más conocidos era la lista de armas de asta. En AD&D había docenas de distintos tipos de arma de asta que no pasan de ser variaciones de un palo con un pincho al final. Pero para Gygax las sutiles diferencias entre un arma y otra eran importantes, y les dedicaba un espacio significativo. Eso sucedía con otras muchas cosas como la maniobrabilidad de las criaturas voladoras y mil detalles más. Por un lado, tanto detalle le daba verosimilitud a su fantasía y por otro aportaba una complicación que realmente no era necesaria. Pero era su estilo.
Para él las reglas proporcionaban una estructura al juego, y aprendiéndoselas, los jugadores podían extrapolar qué podía suceder y cómo podían solucionar los problemas que se les presentaban. Una vez más, las reglas beneficiaban a los buenos jugadores, porque realmente Gygax pensaba que había buenos y malos jugadores, gente que se tomaba el juego "en serio" y gente descuidada e imprudente cuyos personajes morían merced a una ingeniosa trampa.
Por otra parte, a Gygax eso de que el control narrativo fuera compartido entre jugadores y máster... como que no. El máster era el árbitro final en cualquier disputa, y su palabra era sagrada. ¿Puntos de héroe para salvar una situación? No, eso es para nenas. Hay unas reglas claras y tú ya sabías a lo que venías. FATE no sería muy del agrado de Gygax, aunque oye, cualquier sabe...
Finalmente, a Gygax le gustaba arriesgarse, le gustaba que la vida o la muerte (de un personaje, se entiende) se decidiera por la tirada de un dado. Hoy en día se discute mucho sobre si es mejor tirar 2d6 y sumar los resultados (lo que va a generar sobre todo resultados rondando el 7) o tirar 1d20, que tiene las mismas posibilidades de sacar un número que otro. Tirar 2d6 (con resultados tipo "campana" o "bell curve") ya existía cuando Gygax inventó su juego, y que terminara usando 1d20 (con resultados "lineales") no fue por capricho o desconocimiento, sino una decisión de diseño consciente porque quería que en su juego hubiera resultados inesperados, golpes de suerte, incertidumbre. Todo aquel que haya salvado el día de su grupo con una tirada afortunada en el momento justo tiene que agradecerle a Gygax la idea original ;).
Ambientación + Reglas = Naturalismo Gygaxiano
Lo de "Naturalismo Gygaxiano" no me lo he inventado yo. No tengo tanta inventiva. El término en inglés (Gygaxian Naturalism) fue inventado por el autor de "Grognardia", un blog de referencia en el mundo de la Old School. El "Naturalismo Gygaxiano" es un modo de mezclar ambientación y reglas de modo que éstas definan el modo de funcionar de un mundo de juego al margen de las acciones de los jugadores, como por ejemplo, las tablas de encuentros aleatorios o como cuando en la entrada de los Orcos del Manual de Monstruos se indica el número de habitantes de una tribu típica, los conjuros que tendrá su chamán, etc.
Esto hace que los mundos de Gygax sean una especie de simulación no de la realidad, sino de un cierto tipo de fantasía con sus propias reglas que los jugadores deben aprender si quieren que sus personajes sobrevivan. Muchos otros autores simplemente ponían los monstruos que les daba la gana del modo que les parecía lógico (o divertido), pero Gygax establecía una especie de ecología con sus tablas de monstruos errantes (en dungeons y en exteriores), sus descripciones en el manual de monstruos, etc.
Muchos ven las tablas de monstruos errantes como algo absurdo, ilógico, que hace que no nos concentremos en la partida principal o que perdamos tiempo en combates interminables pero Gygax los utilizaba para añadir un punto de incertidumbre al juego, para hacer que la acción no se parara en ningún momento y porque los combates realmente no tardaban tanto con un sistema como D&D. Además, que quede claro que en su concepción de las partidas, no todos los monstruos tenían que se derrotados; había algunos de los que era mejor huir.
Aventuras llenas de acción y exentas de roleo
Pero un juego de rol no es su ambientación ni son sus reglas, sino que se define sobre todo por sus aventuras y el tipo de partidas que se pueden jugar con él. A Gygax le gustaban las aventuras llenas de acción, puzzles y maravilla. Las aventuras de Gygax son aventuras con tonos pulp, con héroes valientes pero para los que la victoria no está garantizada, centradas en una localización como un dungeon, dentro de un mundo medieval y realista sobre el que se ha solapado un mundo mágico.
Sus módulos incluían muchos combates contra extrañas bestias, trampas enrevesadas y mortales y objetos y sucesos mágicos e inexplicables que tenían siempre en guardia a sus jugadores. ¿Espacio para la interpretación del personaje? Lo siento, damas y caballeros, pero a Gygax eso de rolear, interpretar, etc... no le gustaba. Ni tenía mucha paciencia para ello ni lo consideraba interesante. ¿Una tarde entera de intrigas, soliloquios, diálogos entre personajes? ¿Sin un mal combate? Lo siento, ese NO era el estilo de Gygax. Para él el juego era algo lleno de acción, un desafío táctico y logístico. En sus propias palabras "Si quisiera hacer eso [interpretar un personaje], me uniría a un grupo de teatro".
Gygax presentaba sus aventuras como desafíos a la inventiva de los jugadores. Ojo, no de los personajes, sino de los jugadores. Los personajes eran el vehículo mediante el cual se ejecutaban los planes, pero sus módulos necesitaban de trabajo en equipo, de imaginación y de planes ingeniosos para superarse. Gygax siempre tenía más orcos que lanzar contra los jugadores pero era más elegante que eso: prefería poner una trampa que matara a los jugadores imprudentes que simplemente vencer por la fuerza del número. Muchas veces sus aventuras presentaban monstruos viviendo al lado de trampas mortales, bichos creados específicamente para matar aventureros (como algunos que parecían baúles de tesoro), objetos malditos, trampas que se activan como consecuencia de acciones estúpidas... o completamente lógicas... Es decir, los dungeons de Gygax no tenían porqué ser lugares con una ecología realista; eran más bien lugares creados para desafiar a los jugadores. Pero siempre tenían una especie de lógica que no tenía porqué ser la del mundo real. Eran dungeons competitivos, DM vs. jugadores, pero no injustos: siempre había una forma de triunfar, sólo había que encontrarla.
Esta necesidad de pensar en sus acciones influía también en el modo de sacar monstruos. Había monstruos que eran simplemente demasiado poderosos para derrotarlos y en ese caso lo lógico era dar media vuelta y huir para luchar otro día. Eso se daba por supuesto en las aventuras de Gygax y es algo que probablemente se ha perdido ahora en D&D3 o D&D4, cuando cada encuentro está ajustado al milímetro para suponer un desafío para los personajes, pero no para ser imposibles. En ese sentido, D&D3 o D&D4 son muchos más saja-raja que OD&D o AD&D1, en el que en muchas ocasiones no podías superar un desafío simplemente con espadazos y bolas de fuego porque realmente el bicho era demasiado poderoso.
Las partidas de Gygax eran más estratégicas que tácticas. Es decir, era más importante gestionar tus recursos (puntos de vida, munición, hechizos disponibles) y saber cuándo seguir o cuándo retirarte y volver a la base que describir hasta la última maniobra un combate usando miles de reglas de posicionamiento y, ejem, ataques de oportunidad. La exploración del dungeon o de las tierras salvajes formaban una parte muy importante de la partida para Gygax. No se podía explorar una zona grande si un combate duraba tres horas, pero por mucha complejidad y mucho detalle que Gygax introdujera en sus reglas, los combates de D&D o AD&D1 nunca fueron tan complicados como para durar horas.
Y es que una de las cosas más importantes del estilo de Gygax era que para él una partida no era una historia que presentar a los jugadores, con un final establecido, sino un juego dirigido por los jugadores. El estilo "sandbox" tan comentado últimamente consistía principalmente en que no había una larga serie de aventuras presentada una tras otra por el máster y que terminaban contando una historia típica de las trilogías de fantasía. No eran "Juego de Tronos" ni eran "El Señor de los Anillos". Eran más bien aventuras sueltas, desafíos individuales, presentados al ritmo que los jugadores quisieran. Eran exploraciones de un entorno fantástico que reaccionaba a las acciones de los jugadores, no a los caprichos del máster. El máster preparaba sus aventuras, basadas sobre todo en localizaciones específicas (dungeons) y páramos llenos de monstruos (las tierras salvajes con mapas hexagonales) pero eran las decisiones de los jugadores las que movían la aventura.
Nota al margen: Que se usaran mapas con hexágonos para describir las tierras salvajes no debería sorprenderos si pensáis que el hexágono es la forma clásica de presentar mapas en los wargames. Y más si tenéis en cuenta que inicialmente Gygax usaba el juego "Outdoor Survival" de Avalon Hill (con su tablero hexagonal) para determinar qué pasaba cuando los jugadores viajaban del pueblo al dungeon a través de las tierras salvajes ;).
La campaña tipo "sandbox" se diferencia fundamentalmente de muchos de los estilos posteriores de diseño de campañas. Ahora parece que todas las aventuras deben tener una motivación, deben formar parte de una saga mayor, deben tener un objetivo último, pero los objetivos de los personajes de las partidas de Gygax eran matar monstruos, conseguir tesoro y hacerse más poderosos. Era un juego, no una historia.
Y algo más, las primeras campañas como Greyhawk, Arduin o Blackmoor fueron creciendo poco a poco merced a las actividades de los jugadores. En ese sentido, esos mundos tienen más autenticidad y espíritu que otros creados por comité (no es raro que Aguasprofundas y las Tierras del Valle sean las partes más interesantes de los Reinos Olvidados; eran los lugares donde jugaba su autor). Eran "sandbox settings" ("ambientaciones tipo cajón de arena") que crecían orgánicamente mediante la interacción de jugadores y másters.
Las aventuras publicadas y el megadungeon de Greyhawk
Y hay algo muy interesante sobre las aventuras que escribía Gygax: no eran exactamente iguales que las aventuras que jugaba en su casa. Gygax escribió muchos módulos como la serie de los Gigantes, "El Templo del Mal Elemental", "La Bóveda de los Drow", "Expedition to the Barrier Peaks", la infame "Tumba de los Horrores", etc. Frecuentemente estas aventuras eran usadas en torneos de AD&D, es decir, servían como desafío a los buenos jugadores de D&D, para probar quién se sabía las reglas mejor y tenía más inventiva. La "Tumba de los Horrores" tiene fama de ser injusta y arbitraria, un mata-mata para masacrar personajes, pero en realidad no es más que una prueba de Gygax para los mejores de entre los mejores que se enfrentaban en un torneo de AD&D.
Las aventuras que no habían surgido como ejemplos de juego de torneo solían ser más abiertas, con espacio para que los másters añadieran sus propios detalles y usaran una y otra vez el módulo. Como no eran esclavas de una historia con principio y final, sino la descripción de una zona o localización, podían ser visitadas repetidamente por un mismo grupo. Posiblemente eso surgió a partir de la campaña personal de Gygax: Greyhawk.
Greyhawk comenzó siendo el primer dungeon creado por Gygax. Arneson le enseñó las notas de la partida que jugaba en su propio dungeon, las ruinas del castillo Blackmoor y se puede decir que eso encendió la chispa que terminaría resultando en el OD&D. Gygax se puso a diseñar su propio dungeon, las ruinas bajo el castillo Greyhawk, y creó personajes para sus hijos y amigos, que se lanzaron a explorarlo. Greyhawk fue un campo de pruebas, el lugar en el que "Chainmail" se fue convirtiendo poco a poco en D&D.
Gygax no abandonó Greyhawk después de la publicación de su juego OD&D o de AD&D1. Siguió echando partidas en las que distintos grupos de jugadores iban explorando los niveles de Greyhawk. Y cuando digo grupos quiero decir que no había un único grupo de jugadores, sino muchos, que exploraban el castillo a su ritmo, descubrían salas y niveles, volvían al pueblo a descansar y seguían explorando. Los que más jugaban, como Robert Kuntz y su personaje, el guerrero Robilar, iban subiendo más rápido de nivel y muchas veces se adentraban solos en el dungeon, en partidas con Gygax y un sólo jugador. Llegó un momento en el que Gygax no tenía tanto tiempo para dirigir, o en el que quería jugar un poco con uno de sus personajes (como el mago Mordenkainen) y Robert Kuntz terminó siendo su co-máster en la campaña de Greyhawk. De hecho, Kuntz terminó siendo el único jugador en llegar al fondo del dungeon, ¡en el nivel 50! Y como recompensa, la bestia parda (Zagyg) que se encontró allí le envió al otro lado del mundo, y Robilar tuvo que hacerse a patita el viaje de vuelta a casa :D.
El castillo Greyhawk no llegó a publicarse nunca. Sus niveles estaban garabateados por Gygax en viejas libretas (y no con una cantidad abrumadora de detalles), modificados según los acontecimientos de la campaña o como parte de las notas de Kuntz. El mundo que rodeaba al castillo sí que se describió en algunos suplementos, pero Gygax lo definió a grandes rasgos en un principio, con la idea de que fuera un lugar que los másters pudieran usar para modificar a su gusto y crear sus propias historias. Una vez más, el juego se imponía sobre la historia.
Conclusiones
Gygax definió muchas de las características de los juegos de rol. El estilo de la Vieja Escuela es en cierto modo el estilo de jugar de Gygax. Quien quiera jugar así ya puede empezar a leer mucho pulp, buscarse un sistema en el que los combates no sean complicados de jugar, disponerse a crear una campaña con hexágonos y dungeons que crezca al ritmo que marquen las decisiones de los jugadores (y no la megahistoria del máster), olvidarse de esas tonterías de ser un máster-mamá y matar a los personajes que se lo merezcan (y a unos cuantos que no) y estar decidido a seguir las reglas marcadas por el mundo pero también a incluir la maravilla y lo inesperado en sus partidas.
Un último apunte. A Gygax le gustaba jugar en persona; jugar on-line, sin verse las caras, sin interactuar con personas reales (y con su ingenio) era algo que para él no era D&D. Y ciertamente, lo que sigue distinguiendo a los juegos de rol, Vieja Escuela o no, lo que los diferencia después de tantos años de videojuegos o wargames es... la capacidad de improvisar en base a unas reglas que funcionan más como guías que como leyes, de jugar con personas reales y con sus locas estrategias, y de que el juego sea un incentivo para nuestra imaginación.
Saludetes,
Carlos