Una entrevista reveladora
Algo que me ha llamado mucho la atención visitando la web del juego "Talislanta" (recientemente reseñado en éste su blog), es una entrevista al autor, Stephan Michael Sechi. En ella nos habla de cómo creó el juego, un poco de su historia, etc., y hay un comentario que me parece tan revelador como perturbador:
[...] the 2nd edition Handbook sold over 12,000 copies in 2 years or so, which was pretty good back then. [...] Frankly, I don't know how anyone can afford to put out pen & paper RPGs these days. From what I hear, sales for small games average about 20% of what they were back in the mid-late 1980's. For example, I was able to get advance orders of about 1800-2000 copies for each of the main Talislanta books. Many small game companies are lucky if they can sell 200 advance copies. That's pretty tough. But if you're someone who loves creating games, and you can afford the time and expense involved, it's still a pretty cool thing to do.
Traducido, viene a ser algo así:
[...] el Manual de la segunda edición vendió más 12.000 copias en unos dos años, lo cuál estaba bastante bien en esos tiempos. [...] Francamente, no sé cómo nadie puede sacar adelante un juego de rol tradicional en estos días. Por lo que he oído, las ventas de juegos pequeños suelen ser como un 20% de lo que eran a mitad de los 80. Por ejemplo, yo fui capaz de conseguir prepedidos de unas 1.800 - 2.000 copias de cada uno de los libros principales de Talislanta. Muchas pequeñas compañías tienen suerte si pueden vender 200 copias en prepedido. Algo bastante duro. Pero si eres alguien que adora crear juegos, y puedes permitirte el tiempo y el dinero necesarios, sigue siendo una cosa realmente estimulante a lo que dedicarte.
La entrevista no indica la fecha en la que se produjo, pero sí habla de que el sitio web se había abierto ese año, y Sachi anunció que los libros pasaban a estar libremente disponibles en la web en 2010, por lo que entiendo que 2010 o, como mucho, 2011, es una buena aproximación al año en el que se realizó esta entrevista.
Por lo tanto (si nos fiamos del comentario de Sechi), a finales de los 80 un juego como "Talislanta", que llegó a tener su fama pero que nunca dejó de ser un protagonista menor, podía vender 12.000 copias en dos años. Y conseguir que unas 2.000 personas le compraran el juego en prepedido (el "equivalente", nótense las comillas, a ser actualmente mecenas de un juego vía crowdfunding). A principios de los años 10, la cosa ni se parecía.
Unas cuantas cifras de los 80
Como soy de naturaleza curiosa, me puse a buscar datos sobre juegos más grandes que "Talislanta", y lo cierto es que no hay juego más grande que "Dungeons & Dragons" (y asociados) en el mundillo ;). Hay una página muy buena especializada en "D&D", llamada The Acaeum. En esta web hay información sobre las tiradas y ventas de los libros y "D&D" a lo largo de los años. Destaco un par de cifras:
- En 1989, TSR vendió un millón de copias de la caja básica de "D&D". Por el año, tuvo que ser la "Caja Roja" que se tradujo en España, pero esa caja es de 1983, así que a lo mejor son ventas acumuladas entre 1983 y 1989. Porque si seis años después se seguían vendiendo un millón de ejemplares al año, flipo, la verdad.
- El total de copias existentes de "Keep on the Borderlands", la aventura más vendida de todos los tiempos, supera el millón de ejemplares. Tened en cuenta que se incluía como "aventura de ejemplo" en las cajas de "Basic D&D".
- Normalmente un libro en tapa dura de la segunda edición de "D&D" vendía unas 170.000 copias en su primer año. Aunque, por ejemplo, la caja de "Spelljammer" sólo vendió 39.000 copias en su primer año.
- En 1992, cada número de la revista "Dragon" tenía 125.000 copias en circulación y puede que unos 35.000 suscriptores. La revista "Dungeon", que vendía aventuras, tenía en cambio una circulación de 15.000 copias.
- Saliéndonos un poco del período de finales de los 80 y principios de los 90, es probable que "Wizards of the Coast" vendiera unas 150.000 o 200.000 copias de la tercera edición de "D&D" al año, antes de que saliera la edición 3.5.
Echadle un vistazo a la página, es muy interesante.
Por lo tanto, 12.000 libros vendidos de Taslislanta a finales de los 80, y 170.00 libros vendidos de libros en tapa dura de "D&D" aproximadamente en esas fechas.
Mientras tanto, en España...
Una interesante referencia sobre lo que se vendía en España a finales de los 80 y principios de los 90 está en este artículo de "El País", con un título bastante significativo: En los últimos tres años se han vendido en España 500.000 libros de juegos de 'rol'. En el propio artículo se dice que "Joc Internacional" tiene una cuota de mercado del 90%, y es de suponer que las cifras las dieron ellos. Hay quien ha analizado mucho mejor que yo todo el asunto de rol, en el blog "Rol de los 90": ¿Por qué quebró Joc Internacional?
Si las cifras son correctas y hacemos la cuenta de la vieja, Joc Internacional vendió 450.000 libros en tres años (el 90% de la cuota de mercado), o algo así como 150.000 libros cada año. No parece algo imposible, la verdad, ya que estamos hablando de todos los libros de la editorial. Es menos de lo que vendía "TSR" de uno solo de sus libros en tapa dura por aquel entonces, pero no es una cifra despreciable.
Desconozco las cifras de venta actuales de juegos de rol, aunque es cierto que Nosolorol ha publicado (muy generosamente) datos de sus ventas totales durante el año 2015, incluso desglosadas por libro. ¿Resultado? 17.000 libros vendidos en papel y 6.000 en PDF. No sabemos las cifras de venta de rol de las editoriales "Devir" y "Edge Entertainment", porque no las han publicado, y es de suponer que sean superiores a las de "Nosolorol" porque son editoriales más grandes, gracias sobre todo a sus licencias de juegos de tablero y cartas. Pero, en cualquier caso, dudo mucho que vendan 10 veces más rol que "Nosolorol", e igualen los 170.000 libros vendidos al año de los que hablaba "Joc Internacional".
¿Sería razonable pensar que vendan el doble (34.000 libros)? Porque en ese caso, sería justo ese 20% de las cifras de finales de los ochenta que comentaba Sechi en su entrevista ;). En cualquier caso, eso son especulaciones mías.
Quizá sería razonable también pensar que EEUU/UK, con diez veces más población que España, tiene un mercado 10 veces más grande y vende 10 veces más que nosotros.
En cualquier caso, ¿qué pensaría una pequeña editorial rolera estadounidense sobre vender 12.000 copias de un básico, como hacía Sechi, pero a día de hoy? ¿Y una española de vender, la décima parte (1.200 copias)?
Creo que darían palmas con las orejas.
Lo que me lleva a la conclusión de que el momento álgido de los juegos de rol tuvo lugar a finales de los 70 y los 80. Y que ya no estamos en ese punto.
Interludio: Ciclos
El problema que tenemos para comprender por qué pasan las cosas es que no las podemos ver con perspectiva. Nos ponemos a leer libros sobre la caída del Imperio Romano y nos decimos, "claro, la cosa estaba cantada, deberían haber hecho bla, bla, bla...". O sobre cómo los habitantes de la Isla de Pascua la hicieron inhabitable sin darse cuenta (os recomiendo el libro "Colapso", de Jared Diamond; aunque he leído que puede hacer alguna "interpretación creativa" en alguno sus ejemplos, a mí me resultó una lectura muy interesante).
Lo importante de todo esto es que los humanos nos damos cuenta de que hay ciclos en la vida y en la naturaleza: el día y la noche, el cambio de las estaciones, etc. Pero cuando los ciclos tienen períodos de décadas, la cosa nos es más difícil de valorar. No es de extrañar, al fin y al cabo, vamos a estar en este mundo, de media, poco más de ocho décadas. Después, a entregar la cuchara.
También es difícil ver las cosas en perspectiva cuando resulta que están pasando ahora. Y el ahora es un momento en el que estamos bastante ocupados, con esas molestias de trabajar, poner comida en la mesa, atender a los amigos y la familia (eso sin contar con problemas de salud, económicos, etc.). Así que, como para darse cuenta de los cambios de ciclo, y más en un mundillo como el ocio. Pero esos cambios y esos ciclos existen, sin duda alguna.
Auge y ocaso de los frikismos
La historia de los juegos de rol comienza en 1974, hace 42 años, con la publicación de "Dungeons & Dragons". 42 años es media vida para un humano, pero en realidad no son ni dos generaciones.
Gygax y sus socios de "TSR" pronto se dieron cuenta de que habían publicado algo importante, pero tardaron en darse cuenta de lo grande que era. Las primeras miles de copias tardaron meses en venderse, pero después la cosa fue cogiendo velocidad. En pocos años las ventas crecieron aún más, se comenzaron a publicar suplementos, y luego aventuras, y luego nuevas ediciones, y la empresa creció y creció, y llegó a tener cientos de empleados y a mover pasta a tutiplén. Y le salieron competidores, tanto con copias descaradas como con juegos que ofrecían una experiencia "mejorada" de "D&D".
Luego vino el colapso de principios/mediados de los 90, cuando llegaron "Magic" y los videojuegos. Y aunque el boom de "D&D 3" y la licencia "OGL" hicieron que a principios de los 2000 hubiera un resurgir, esa burbuja pinchó, y ahora estamos donde estamos.
Ahora fabricamos y vendemos un vigésima parte de lo que se fabricaba y vendía en los tiempos de gloria del hobby. El rol tuvo su momento álgido, y luego decayó.
En realidad, no creo que fuera culpa del rol. Fue culpa de que las aficiones van y vienen. Cuando el rol llegó a mediados de los 70 se comió a la afición anterior, la de los wargames, que había nacido en los 50, había crecido durante los 60 y había tenido su boom en los 70, con empresas como "Avalon Hill" o "SPI".
A los wargames, que tuvieron su punto álgido en los 70, se los "comió" el rol, que tuvo su punto álgido en los 80. Al rol se lo comieron las cartas coleccionables tipo "Magic" en los 90. A todos se los comió la industria del videojuego, y pronto estaremos todos cazando pokémon por los cerros de Úbeda.
El panorama actual
El rol ya tuvo su Edad de Oro. Es poco probable que vuelva a tener otra, porque así no es como funcionan las cosas. Cuando aparece algo nuevo, algo que engancha, está con nosotros durante un tiempo, llega a un punto absurdo de popularidad y luego se va desinflando. Esto no quiere decir que desaparezca, porque ni siquiera los wargames han desaparecido. En 1983 se publicó "Warhammer Fantasy Battle", y en 1985 "Advanced Squad Leader", y a día de hoy se publican juegos que son sin duda herederos de los viejos wargames. "GMT Games" sigue publicando wargames "como los de antes", aunque a base de preventas y liberaciones de juegos cuando estos consiguen una cierta financiación previa.
Los wargames se han convertido en una afición de nicho dentro del frikismo general. Los juegos de rol también. Cada cual se adapta como puede a los nuevos tiempos, y se transforma, como prueba el hecho de las fórmulas de "rescate" de ciertos wargames.
Los juegos de rol, que pueden presentarse fácilmente como libros (aunque pensad la enorme cantidad de juegos de rol que se vendían como cajas llenas de material en los 80), sobrevive gracias a ciertas tecnologías y estrategias:
- Los mecenazgos; para conseguir financiación inicial.
- La impresión bajo demanda con impresión digital; para no tener que invertir en miles de ejemplares de impresión tradicional que hay que almacenar en algún sitio
- El mercado de venta de PDFs y eBooks; que te permite tener un catálogo siempre accesible, fácilmente revisable y, con las tiendas electrónicas de PDFs (DriveThruRPG, Lektu), la distribución ya hecha.
Lo que quiero decir con todo esto es que "Dungeons & Dragons" va a ser siempre el gigante dentro de los juegos de rol, pero que el momento dorado de la afición llegó a su punto álgido en los años 80 (también para "D&D"), momento en el cual aún podía haber gente que, con esfuerzo, podía llegar a vivir de esto del rol.
¿Se puede vivir ahora del rol? Puede que se pueda sobrevivir a base de un montón de esfuerzo, pero nos movemos en otra liga. Y tenemos una enorme competencia en forma de ocio alternativo al rol, como videojuegos de ordenador, consola o móvil, o cartas coleccionables, o simplemente series y películas frikos. Todo eso es un sumidero de tiempo y dinero que no se dedica al rol :D.
¿Cuál es el panorama entonces? Pues que los tiempos en los que el rol iba a comerse el mundo fueron los 80, y esos tiempos no volverán. El rol fue popular en los 80, como puedes comprobar si ves "ET" o "Stranger Things". Era la Gran Novedad. Era lo que había destronado a los wargames, y fue a su vez destronado en los 90 por "Magic" y los videojuegos.
Ahora el rol es una afición de nicho. En muchos casos, artesanal. Se hacen tiradas pequeñas, los aficionados son en muchos casos los propios productores de rol, y la nostalgia juega un papel importantísimo en las cifras de venta de muchos productos. El rol no volverá a ser la Gran Novedad, por definición, a menos que se reinvente como parte fundamental de otra cosa. Lo más probable es que mejore, empeore, vuelva a mejorar y en última instancia sobreviva de algún modo, porque tiene su hueco en la cultura popular.
Pero asumidlo: somos aficionados a algo minoritario. Eso no quiere decir que no se pueda disfrutar de ello, ni que vaya a desaparecer. Sobre todo porque, si es una afición de nicho... es porque tiene un nicho ;).
Saludetes,
Carlos
P.D.: Los blogs de texto como este también han tenido su momento. Escribo sobre un nicho desde un medio que ya es un nicho. Sic transit gloria mundi.