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08 marzo 2025

Fin de la campaña Anochece que no es poco

Como os comenté la semana pasada, recientemente he terminado dos largas campañas de rol. En la de Words in Peril (superhéroes con sistema PBTA) participé como jugador, a través de Comunidad Umbría y duró unos cuatro años. La otra la dirigí yo, usando Sombras Urbanas como motor, y es de la que os voy a hablar hoy.

Sombras Urbanas y los PBTA

Sombra Urbanas es un juego de la familia Powered by the Apocalypse. El primer juego de este tipo fue Apocalypse World, un juego post-apocalíptico que no entendí demasiado cuando lo leí, pero que otros sí que pillaron, y del que pronto comenzaron a crear variantes como Dungeon World (tipo D&D). El juego de Sombras Urbanas está pensado para crear campañas tipo «fantasía urbana», es decir, en nuestro mundo actual pero con seres sobrenaturales luchando e intrigando en las sombras, como vampiros, hombres lobo, fantasmas o magos. Sin necesidad de hacer un salto mental demasiado grande, es evidente que esta es la versión PBTA de Mundo de Tinieblas.

Yo ya había jugado una partida de Sombras Urbanas como jugador, interpretando al mago Bayhas Al-Rashid en la ciudad galesa de Swansea. Fue una partida por foro y me quedé fascinado por las posibilidades del sistema y, sobre todo, por el hecho de que la trama de la partida, los personajes no jugadores y la mayoría de los peligros a los que nos enfrentamos como jugadores fueron creados... por los propios jugadores.

Y es que una característica fundamental de este tipo de juegos es el concepto de «jugar a ver qué pasa»: durante la primera sesión de la partida, los jugadores escogen un libreto que determina su papel en la aventura. En Sombras Urbanas son arquetipos como el Mago, el Vidente, el Hombre Lobo, el Cazador o el Vampiro. Como es habitual en los PBTA, no puede haber dos jugadores con el mismo arquetipo, para no pisar el nicho de otro personaje. Y en esta primera sesión, en la que se crean los personajes, también se crea el mundo de juego. A medida que se rellena la ficha de personaje se van respondiendo algunas preguntas como «¿quién te provee de objetos mágicos?» o «¿quién te salvó la vida en tu última cacería?» o «¿a quién ayudaste cuando llegó por primera vez a la ciudad?». Casi todas estas preguntas tienen que ver con otras personas, y esas pueden ser otros personajes jugadores, o bien personajes no jugadores que el propio jugador que responde a la pregunta se inventa en el momento. En Sombras Urbanas hay un mecanismo de Deudas que implica favores que debes o que te deben, y muchas de ellas se generan en esta sesión inicial. Pero lo importante es que las facciones, los enemigos, los aliados, y todo el mundo en el que va a transcurrir la partida se genera en ese momento.

A partir de esa primera partida el director de juego se va con todo lo que ha apuntado y comienza a crear una serie de Peligros, que son acontecimientos que van a tener lugar a menos que los personajes lo impidan. Cada peligro está formado por seis pasos que van a ir sucediéndose uno tras otro y que pueden suponer un cambio en el status quo de la ciudad. En mi propia partida uno de ellos se materializó, otros dos los frustraron los personajes jugadores y el último, al ser detenido, supuso el fin de la partida.

Puede dar la impresión de que los Peligros son aventuras, pero en realidad son simplemente acontecimientos puestos en marcha al principio de la campaña y que pueden avanzar a un ritmo más rápido o más lento. O no avanzar en absoluto, si las acciones de los jugadores han hecho que la campaña vaya en una dirección distinta. Digamos que son herramientas que se utilizan para asegurarnos de que siempre está pasando algo interesante.

Si habéis leído algo sobre los PBTA sabréis algo sobre el sistema de juego. Pero si no, os hago un pequeño resumen comentado sobre el sistema:

  • Tira 2d6 y saca entre 6 y 9. La resolución de acciones se lleva a cabo tirando dos dados de seis caras (los únicos que se usan en el juego) y aplicando un modificador, que puede ser negativo o positivo y suele oscilar entre -3 y +3, aunque es más normal que esté entre -2 y +2. Si sacas 6 o menos, va a suceder algo malo. Si sacas entre 7 y 9 has tenido éxito en lo que intentabas, pero con algún tipo de contratiempo. Y si sacas 10 o más, lo has conseguido por completo.
  • La partida es una conversación, hasta que se activa un movimiento. Esta es la parte que más puede costar entender al principio. Tu personaje puede hacer todo lo que un tipo como él puede hacer. Si eres un mago, sabes hacer hechizos y magia. Si eres un vampiro, eres muy fuerte, te alimentas de sangre y es mejor que no vayas a la playa a broncearte. Así con todos. La partida transcurre como una conversación entre el director de juego y los jugadores, que van diciendo lo que van haciendo sus personajes. Todo transcurre así, hablando, hasta que el director interrumple la conversación y dice algo como «Para, para, los taurántropos no se van a creer eso que les estás contando tan fácilmente, diría que estás intentando convencerles, ¿no? Vale, tira 2d6 y suma lo que tengas en Corazón». Y esto es así porque, debido a lo que el jugador estaba diciendo, se ha activado el movimiento de «Convencer a un personaje no jugador». Si el jugador saca 10 o más, habrá convencido a sus interlocutores y seguiremos con la conversación. Si saca entre 7 y 9 los habrá convencido también, pero con algún tipo de impedimento, como por ejemplo, que te pedirá algo a cambio de ayudarte o tendrás una Deuda con él. Si sacas seis o menos, la cosa ha ido mal. No solo no consigues lo que querías sino que el director de juego aplicará uno de sus movimientos, que son cosas que vienen definidas en el libro, como «Pon en peligro a alguien», «Haz daño», «Activa las desventajas de los personajes» o «Arrebata recursos vulnerables o expuestos». El director de juego nunca tira dados: solo pide tiradas a los jugadores cuando cree que estos están activando movimientos, y ejecuta sus propios movimientos de director de juego en respuesta a los fallos de los jugadores o su inactividad (quedarse quieto no es una opción en los juegos PBTA).

El director de juego siempre debe estar atento a si sus jugadores activan movimientos, ya sean básicos (todos pueden hacerlos) o específicos de su personaje (los hombres lobo tienen movimientos específicos, distintos a los de los cazadores, por ejemplo). Los movimentos básicos son acciones y acontecimientos que suceden a menudo en el tipo de historias de fantasía urbana, como «Calar a alguien», «Liberar tu poder», «Echarse a la calle» o «Escapar de una situación». Los movimientos de un cazador pueden ser «Preparado para todo» (indica que tiene una armería preparada y puede usar más armas de lo normal), «¡Por aquí!» (que se utiliza cuando trata de poner a salvo a otra persona) o «Leyendo también se aprende» (que se activa cuando se encuentra con una criatura sobrenatural que no había encontrado antes, y le da información útil sobre la misma).

La ficción va avanzando a lo largo de la partida a medida que la conversación fluye y los movimientos se van activando. Cuando un jugador saca 6 o menos, el director de juego puede activar uno de los suyos. Es curioso, porque una de las críticas que se le hacen a los sistemas PBTA es que el director de juego se lo inventa todo y que puede hacer básicamente lo que quiera, pero lo cierto es que, siendo puristas, cuando un jugador falla, lo que debe hacer es irse a su lista de movimientos y escoger uno. No debería hacer otra cosa que aquellas que vienen indicadas en su lista.

Esta es la razón por la que a mí me gusta llamar a los PBTA «simuladores de géneros», porque los movimientos básicos, los de los personajes y los del director de juego son como la destilación de un género concreto. Si es un PBTA policiaco y de detectivas, los movimientos tratarán sobre encontrar información, tratar con confidentes, puede que haya algunos de persecuciones, de pegarse puñetazos o balazos, etc. En los post-apocalípticos también habrá movimientos para encontrar comida, gestionar recursos siempre menguantes, etc. Y en Sombras Urbanas tenemos una mezcla de movimientos de politiqueos entre facciones con ocasionales llamadas a la violencia y el poder desatado. El sistema es el que va guiándote hacia un tipo concreto de historia, con ciertos tropos que todos asociamos a un género concreto.

Un aspecto interesante de Sombras Urbanas, al menos tal y como yo lo interpreto, es que hay un reloj que marcará el final de la campaña en un momento u otro, que es la Corrupción. Cada tipo de personaje puede ganar Corrupción de modos distintos: el mago la consigue llegando a tratos con entidades sobrenaturales poderosas, el cazador cuando hiere a un mortal en su persecución de lo sobrenatural y el vidente cuando se inventa una profecía. Lo interesante es que a medida que se consiguen puntos, vas teniendo acceso a movimientos de corrupción, que son más poderosos y útiles que los normales, pero siempre se activan a cambio de todavía más puntos de Corrupción. Y cuando has acumulado 25 puntos, tu personaje se convierte en un peligro y lo pierdes. No hay manera de quitarse de encima punto de Corrupción, así que al final un personaje muy corrupto solo tiene la opción de no convertirse en un peligro para todo retirándose del juego, que es una de las opciones que puedes lograr acumulando puntos de experiencia. Me parece una buena forma de mostrar algo muy típico del género de fantasía urbana: el poder corrompe y cuanto más poderoso te haces, más fácil es que te conviertas en un peligro para todos.

La campaña de Anochece, que no es poco

Cuando comencé la partida de Sombras Urbanas mi idea era que jugaríamos una partida oscura, urbana, llena de intrigas y momentos brutales y sombríos. Y bueno, algo de eso hubo, pero más que urbana, la cosa nos salió un poco rural. Ya hablé hace años del planteamiento inicial de la partida, con los personajes jugadores y la gente de la ciudad en la que vivían, que no era Madrid o Barcelona o alguna otra ciudad grande, sino... Villarrobledo, provincia de Albacete.

El inicio de la campaña lo describí en esta entrada: Anochece, Que no es poco y confieso que a día de hoy no sé muy bien a quién se le ocurrió que jugaríamos en un entorno rural. Sé de forma positiva que fue en la primera sesión, y allí ya empezó a funcionar una dinámica que se mantendría durante toda la campaña: íbamos a usar todos los tópicos sobre el campo español que se nos pudiera ocurrir. Totalmente injustos y estereotipados, pero muy, muy divertidos de explorar.

Una de las cosas que aprendí jugando al rol por foro en Comunidad Umbría fue la importancia de ponerle una imagen a cada personaje que saliera. Pero, en lugar de usar IA (puaj), lo que hicimos fue buscar actores y actrices, principalmente españoles, lo que nos llevó rápidamente a plantearnos la campaña como si fuera una serie española del estilo de 30 Monedas. Que, por cierto, mis jugadores me han dicho que se parecía bastante en algunos aspectos, pero juro que no la he visto todavía.

Uno de los primeros personajes lo interpretaba Erekíbeon, y era Avelino, el Veterano. El Veterano es un arquetipo que representa al típico tipo ya mayor, que conoce a todo el mundo en la ciudad y que en principio se había retirado, pero que vuelve a la acción con la intención de hacer un último favor a las gentes de su pueblo. Erekíbeon se tomó en serio lo de ser mayor y se inventó a Avelino Vinuesa, un mecánico de 67 años que tenía un taller en el centro del pueblo y que, en sus tiempos mozos, construyó una cruz de hierro y la plantó en la plaza mayor. Esa cruz protegía Villarrobledo de seres sobrenaturales, porque Avelino era un mecánico muy especial, que te reparaba el tractor cambiando el cigüeñal y, además, poniendo una marca de masonería a martillazos o rezando un avemaría. Él no lo veía como magia, sino como el modo en el que se hacían las cosas. Y después, nos empezamos a inventar a su familia, los Vinuesa: su hermana Gerturdris, que se quedó con el casoplón familiar cuando murió su padre; su sobrino el Ethan, un mulato que Gertrudis tuvo con un cura negro al que echaron del pueblo; la Clotilde, que es la mujer del Ethan y que es no solo la farmacéutica del pueblo, sino también la que pasa droga a otro de los personajes; el Mustafá, que es un mena adoptado por la Clotilda y el Ethan y que Avelino quiere que herede el taller, porque el Ethan es un bala perdida... y después creamos a amigos de Avelino como el Pancracio (guardia civil también a punto de jubilarse, interpretado por Antonio Resines), la alcaldesa del PP, María de los Remedios (interpretada por Carmen Maura), etc. Mustafá le debía Deudas a Avelino, porque le estaba entrenando como mecánica, Joel (otro de los personajes jugadores) le debía una porque Avelino le había arreglado el castillo al que se había trasladado al llegar al pueblo, y Avelino le debía una Deuda a Pancracio y a María de los Remedios porque siempre le estaban salvando el culo (claro, eran todos de la misma peña).

Los otros personajes iniciales fueron Joel Marshall (Jack Black), un vidente norteamericano forrado que llega al pueblo porque sus visiones de que Villarrobledo será destruido por unos tentáculos negros no le dejan dormir; Marcial Barral, hijo de un cacique del pueblo que resulta que era hechicero y que envió al hijo a estudiar a la Gran Ciudad (Albacete), donde Marcial hijo llegó a un pacto con un demonio a cambio de poder. Lo que pasa es que el demonio era el director de la Caja Rural y el poder que le concedió fue poder convertirse en diversos tipos de monstruo, todos inspirados en los disfraces que usaba Paul Naschy en sus películas de terror de los 70.

En la siguiente partida se nos incorporó Roberto Alhambra interpretando a un Fantasma: el de un general del ejército de Franco en la Guerra Civil, que murió en la Batalla del Ebro, fue enterrado en el Valle de los Caídos y cuyos restos regresaron a su ciudad natal, Villarrobledo, cuando los del PSOE lo sacaron de su lugar de descanso usando la Ley de Memoria Histórica. Sí, sí, ESE ES EL NIVEL DE LA PARTIDA. TODA LA PARTIDA FUE ASÍ :D.

El último personaje jugador que se incorporó a la partida fue el Padre Kim, un surcoreano que era el cura párroco de una de las iglesias del pueblo. Y, por supuesto, Cazador de brujos, encargado de proteger Villarrobledo de las actividades maléficas. Para nosotros, una especie de Batman con sotana y un cinturón látigo, siempre patrullando con su Cristomóvil junto a Altar Boy, su ayudante monaguillo (interpretado por Juanjo Ballesta en sus tiempos de El Bola).

El Villarrobledo que nos imaginamos y que fue creciendo a lo largo de la partida era al mismo tiempo un pueblo pequeño en el que todos se conocían los unos a los otros (y la mayoría de los extras que aparecían eran interpretados siempre por José Mota, es decir, no eran pe-ene-jotas sino pe-ene-motas), pero que también tenía espacio para que hubiera un barrio judío en el que se pegaban los mozos del pueblo con los chavales inmigrantes que curraban en el mar de plástico que rodea Villarrobledo (inexistente en la vida real), un castillo reconstruido en el que vivía el vidente Joel (no hay castillo en Villarrobledo), un colegio mayor a las afueras, el Ciudad de Bucarest, con su directora vampira, Doña Esperanza (antigua amante del general durante la Guerra Civil), una explanada donde se asentaron los feriantes a mitad de la partida (feriantes faéricos, claro: la faerándula, al mando de su líder, la faerona, interpretada por Lola Flores) o un bunker de la Guerra Civil (no hay de eso en Villarrobledo) que se convirtió en el lugar encantado por el fantasma del General, donde también se aparecían los fantasmas de Franco, Carrero Blanco, etc., y en cuyas profundidades estaba enterrado el oro de Moscú, obviamente protegido por un dragón rojo (y comunista) al que daba vida Dolph Langren y que lamentablemente apenas dio tiempo de sacar en la partida.

Usamos todos los tópicos habidos y por haber en esta partida. En nuestro pueblo había una facción de hombres lobo, que eran en su mayoría mozos del pueblo, pero ¿qué hay más español que un toro? Así que en lugar de hombres lobo eran hombres lobo, los taurántropos, liderados por el Taurócrator, Don Manuel Vitorino, que tenía una ganadería en las afueras. Los inmigrantes subsaharianos que trabajaban en los campos tenían poderes similares a los de los zombis, porque tomaban una droga que les daba el Padre Mamadou, antiguo cura del pueblo y actual sacerdote vudú. Los estudiantes pijos del Ciudad de Bucarest eran su mayoría vampiros. El cacique, Don Marcial, padre de uno de los personajes, no solo tenía la mitad de las casas del pueblo y su negocio principal, el matadero, sino que también era hechicero, y no era el único: el dueño del casino, Don Armando Berrendero (interpretado por Jesús Gil) también era hechicero masón y rosacruz, y había una guerra fría entre ellos por el dominio de Villarrobledo.

Los Peligros de Villarrobledo

Lo brutal de todo esto es que la mayoría de los antagonistas principales (Don Eusebio el demonio, el Padre Mamadou, Doña Esperanza la vampira, Don Marcial el hechicero, etc.), surgieron en la primera sesión de juego. Después de tener todos sus nombres, creé cuatro Peligros, que eran los siguientes:

Revuelta en los viñedos
  • Tipo/Impulso. Revolución / Venganza
  • Elenco de personajes. Papa Mamadou (sacerdote vudú y sus zombis), Doña Esperanza (vampira), Doña Remedios (la alcaldesa)
  • Descripción. Los inmigrantes que trabajan en los viñedos quieren sus derechos y Papa Mamadou les ofrece un modo de lograrlo. En realidad, Papa Mamadou quiere usar a los inmigrantes para vengarse de Villarrobledo por haberle echado al descubrir que había tenido un hijo (el Ethan) con Gertrudis Vinuesa. Para ello utilizará una droga que convierte en zombis (fuertes, resistentes, con poca voluntad) a los que la toman.
  • 3:00. Hay disturbios en los viñedos y una dura respuesta policial ordenada por la alcaldesa.
  • 6:00. Hay peleas en el pueblo entre los mozos (taurántropos) y los inmigrantes (zombis).
  • 9:00. Mamadou interrumpe el suministro de prostitutas al Ciudad de Valencia, que servían como alimento a los vampiros.
  • 10:00. Mamadou convence a Doña Esperanza de que sus vampiros ayuden a su gente a acabar con los taurántropos a cambio de volver a restablecer el suministro de prostitutas. Juntos, toman el control de la noche de Villarrobledo.
  • 11:00. Mamadou quema el Ciudad de Bucarest y esclaviza a Doña Esperanza, usando conocimientos que obtenía de las chicas que le suministraba.
  • 12:00. Los inmigrantes, enloquecidos por la droga de Mamadou, saquean Villarrobledo. Interviene el ejército, pero gran parte del pueblo se quema. Mamadou se esconde en el Ciudad de Bucarest, protegido por la esclavizada Doña Esperanza, con su venganza cumplida.
  • Resultado final. Este Peligro sí que lo pudieron detener los personajes. Estuvieron presentes en las peleas entre zombis y taurántropos que tuvieron lugar en el barrio judío (y en el que el Mustafá estuvo envuelto), y después se aliaron con los taurántropos para atacar a los zombis (en lo que fue uno de los momentos más fachas de la partida: los héroes se unieron a los jóvenes del pueblo para ir a pegar una paliza a los inmigrantes a sus barracones...). El caso es que mataron a Mamadou en el final de la primera temporada, con lo que este Peligro pareció desactivado. Pero Mamadou poseyó el cuerpo de su hijo, Ethan, que se convirtió en el nuevo líder de los zombis. Cuando los personajes atacaron el Ciudad de Bucarest junto a sus aliados (feriantes y taurántropos), los zombis liderados por Ethan ayudaron a los vampiros de Doña Esperanza. Sin embargo, Esperanza terminó muerta, el Ciudad de Bucarest arrasado y el Ethan desposeído. Los inmigrantes volvieron a sus barracones y se impuso el orden a base de palos. Este fue el fin de las facciones vampíricas y zombies del pueblo.
La noche de los cuernos afilados
  • Tipo/Impulso. Maniobra política / Golpe de estado
  • Elenco de personajes. Manuel Vitorino Padre (interpretado por José Coronado), dueño de la ganadería y taurókrator. Jordi Ferrusola (interpretado por Berto Romero), un sobrino de Manuel y taurántropo; Don Eusebio (interpretado por Antonio de la Torre), el diablo; Don Armando (interpretado por Jesús Gil), el hechicero y dueño del casino; Doña Esperanza (Maribel Verdú), vampira; Papa Mamadou (interpretado por James Earl Jones)
  • Descripción. Jordi Ferrusola conspira con la ayuda de Don Eusebio para conseguir ser el nuevo taurókrator y quitarle el puesto a su tío Manuel. Don Eusebio quiere hacerse con la ganadería a través de Jordi y hace uso de la gente a la que tiene comprada: Don Armando (mago), Doña Esperanza (vampiros) y Papa Mamadou (zombies).
  • 3:00. La ganadería de Manuel Vitorino tiene problema económicos (causados en secreto por Don Eusebio)
  • 6:00. Los vampiros del Ciudad de Bucarest y los zombis de los viñedos comienzan a pegarse con los mozos del pueblo, todos taurántropos.
  • 9:00. Los zombis atacan la ganadería de Don Manuel y la queman.
  • 10:00. Jordi Ferrusola mata a Don Manuel con la ayuda de Don Armando, en una emboscada que le tienden en el Ciudad de Bucarest, donde estudia la hija de Don Manuel.
  • 11:00. Jordi Ferrusola mata a su primo, Manuel Vitorino hijo (interpretado por Rodolfo Sancho) en las ruinas de la ganadería.
  • 12:00. Don Armando le compra la ganadería a Raquel Vitorino, hija de Don Manuel, con el dinero que le presta Don Eusebio.
  • Resultado final. Este Peligro no llegó a manifestarse tal cual estaba planteado porque por ejemplo, el tercer paso no llegó a producirse (el incendio de la ganadería) porque los jugadores lo impidieron. De hecho, Jordi Ferrusola se llegó a convertir en una especie de aliado, después de que lo dejaran convertido de forma permanente en taurántropo (por accidente)... y después de que fuera Marcial el Corrompido el que matara personalmente a Manuel Padre y Manuel Hijo, siguiendo las órdenes de Don Eusebio. Sí, los personajes eran los protagonistas, pero no eran del todo héroes. La hija de Don Manuel murió en el incendio del Ciudad de Bucarest (después de que el fantasma del General poseyera su cuerpo y la dejara encerrada en una taquilla), así que al final la ganadería se quedó sin herederos y la compró Don Eusebio. Digamos que al final sí que los taurántropos cambiaron de líder y la ganadería de dueño.
La Guerra de las Rosas
  • Tipo/Impulso. Pasión / Envidia
  • Elenco de personajes. Marcial Barral padre (Héctor Alterio) y Armando Berrendero (Jesús Gil), junto a Don Eusebio, la salsa de todos los guisos.
  • Descripción. Armando Berrendero, concejal de urbanismo, dueño del casino y segundo mago más poderoso del pueblo, quiere quitarle el puesto a Marcial Barral, cacique local, dueño del matadero y mago más poderoso del pueblo.
  • 3:00. Marcial padre sufre una crisis médica por un ataque mágico enviado por Don Eusebio y queda postrado en cama.
  • 6:00. Marcial siente que necesita un sustituto y busca la ayuda de su hijo (Marcial hijo, el corrompido, uno de los PJ y agente encubierto de Don Eusebio el diablo).
  • 9:00. Papa Mamadou, bajo las órdenes de Don Eusebio, ataca el matadero y lo quema, llevándose como recompensa objetos mágicos que tenía guardado Marcial padre.
  • 10:00. Armando Berrendero propone una votación de magos para sustituir a Marcial padre.
  • 11:00. Marcial padre, desesperado, trata de poseer a su hijo e intercambiar su cuerpo por el suyo.
  • 12:00. Armando Berrendero mata a Marcial (esté en su cuerpo o en el de su hijo) y se hace con el control de la logia masónica de Villarrobledo.
  • Resultado final. Este Peligro se cumplió casi casi. El ataque mágico de Don Eusebio que dejó postrado en la cama a Marcial Padre en realidad lo logró a través de Marcial hijo (un PJ), que le quitó a su padre una protección mágica de su despacho. Padre e hijo no se llevaban bien, sobre todo porque el hijo sospechaba que el padre iba poseyendo los cuerpos de sus hijos y reencarnándose en ellos, de modo que era casi inmortal desde hace siglos. Los zombies de Mamadou sí que quemaron la ganadería, pero no antes de que el Padre Kim y Manuel hijo sacaran de allí la Clavícula de Salomón, un libro que sería primordial para acabar en el futuro con Don Eusebio. Marcial hijo quemó también el casino y le quitó su varita mágica a Armando Berrendero, y su padre intentó poseerlo, pero no pudo, gracias a la ayuda de la madre de Marcial, que parecía ser una especie de espíritu o ser mágico. En última instancia, cuando terminó la aventura, la logia de hechiceros pareció quedar en realidad en manos de Marcial hijo.
La Cruz Rota
  • Tipo/Impulso. Ritual / Destrucción
  • Elenco de personajes. Don Eusebio (Antonio de la Torre) el Diablo; Avelino (Jesús Bonilla, un PJ), el Veterano.
  • Descripción. Don Eusebio quiere destruir la Cruz de Hierro que Avelino plantó en mitad del pueblo y que impide a los seres sobrenaturales tomar el control de Villarrobledo.
  • 3:00. Alguien comienza a donar mucho dinero para las fiestas del pueblo (es Don Eusebio, untando a la gente del ayuntamiento).
  • 6:00. Empieza a haber cambios en el pueblo, incluyendo el aumento de seguridad privada (agentes de Don Eusebio).
  • 9:00. La alcaldesa María de los Remedios ordena el traslado de la Cruz de Hierro, porque hay que remodelar la plaza. La Cruz se lleva a un almacén.
  • 10:00. La iglesia de la Virgen de la Caridad arde y sus párrocos (Gervasio y Jonathan Omar) mueren en el incendio.
  • 11:00. La iglesia de San Pedro y San Pablo arde, y su párroco (el padre Kim) muere en el incendio.
  • 12:00. La Cruz de Hierro se destruye y los demonios y otros seres sobrenaturales, incluyendo a Don Eusebio, pueden entrar en el pueblo.
  • Resultado final. Esta fue, al final, el peligro central de la partida. Don Eusebio quería controlar Villarrobledo, pero no podía hacerlo por culpa de la Cruz de Avelino, que estaba conectada con líneas de energía a tres de las iglesias del pueblo y lo protegía de seres sobrenaturales. Sin embargo, una de esas líneas la habían desviado los magos hacia el casino, por indicación de Don Eusebio, con lo que se habían empezado a debilitar las defensas mágicas de Avelino; ese es, de hecho, el comienzo de la partida. A lo largo de la partida los jugadores lograron impedir que se moviera la Cruz de Hierro (gracias a convencer a la alcaldesa) y hasta restauraron la línea de energía que iba hacia el casino, moviéndola de nuevo hasta la iglesia de San Bartolomé y fijándola allí usando la Lanza de Longinos. Ese fue el final de otra de las temporadas de la partida. Los personajes no pudieron impedir que la iglesia de la Virgen de la Caridad ardiera (de hecho, ejem, la quemaron ellos, después de sacar todos los libros importantes de allí a través de un túnel excavados por una cuadrilla de obreros rumanos). Y también se les murió el padre Jonathan Omar en el incendio. La partida terminó con los personajes enfrentándose a Don Eusebio y venciéndolo en su guarida, situada en una cuarta iglesia, la iglesia de San Cipriano, escondida en el Bajorrobledo, y que era una puerta al infierno.

Nos hemos reído mucho

A lo largo de estos años de partida, lo que no podemos negar es que nos hemos reído muchísimo. La partida no ha sido sombría, aunque ha tenido muertes a tutiplén, intrigas e incendios a mansalva (han ardido la mitad de las localizaciones importantes del pueblo). En ningún momento tuve reparo alguno en dejar que los jugadores mataran o derrotaran a los antagonistas principales, sobre todo porque había tantas cosas en movimiento a la vez, que hasta me sobraban personajes no jugadores y tramas xD. Hablando en serio, lo cierto es que no me importó que la narración fuera por donde quisieran los jugadores y determinaran los dados, porque así fue mucho más divertido todo.

Recuerdo escenas divertidísimas generadas por los propios jugadores, como cuando Joel Marshal decidió probar el efecto de la droga que Papa Mamadou le daba a sus aliados... montando una fiesta de disfraces en su castillo. Allí es cuando descubrimos que si los taurántropos tomaban la droga, se quedaban para siempre convertidos en hombres toro (ese fue el destino sufrido por Jordi Ferrusola), o que a los vampiros los volvía unos monstruos psicópatas (destino de Raquel Vitorino, hija del taurókrator pero también vampira, convertida por Doña Esperanza). Y en otras ocasiones era una mezcla de cosas que se me ocurrían a mí y completaban ellos, como cuando llegaron los feriantes, que eran en realidad seres faéricos (la faerándula) que secuestraban niños que se portaban mal en la feria y los convertían en sus soldados de élite (la Guardia Zurda, con pinta de navajeros protagonistas de pelis de kinkis de los 70). Los feriantes llegaron en las fiestas del pueblo, en las que nos inventamos las tradiciones de Villarrobledo: tirar una cabra desde el campanario de la iglesia de la Virgen de la Caridad, pegar un chupinazo de noche, hacer procesiones y encierros a la vez, como en la peli de Misión Imposible, y el personaje de Don Diablo, que era un tipo que aparecía por el pueblo en las fiestas, interpretado por Miguel Bosé y vestido de diablo, y asustaba a los niños. Obviamente, era un diablo de verdad, agente de Don Eusebio. Estuvo a punto de matar a Altar Boy y quemar la iglesia de San Pedro y San Pablo.

Lo importante en todo momento fue que los personajes fueron los que llevaron el peso de la partida. La trama principal digamos que eran los intentos de Don Eusebio por destruir la Cruz y poder entrar en el pueblo, pero fuimos yendo por donde la narración nos llevó. Terminamos al final con la derrota de Don Eusebio, pero creo que podríamos haber seguido años y años, metiendo a más personajes. Pero creo que quedó bien terminar donde terminamos, sentimos que la historia quedó muy completa de este modo.

A destacar el hecho de que cuando los personajes dieron con la última iglesia del pueblo, dedicada a San Cipriano (un santo hereje de Galicia), que estaba enterrada bajo Villarrobledo, jugamos la última incursión usando el reglamento de Dungeon World y convirtiendo a los personajes de Sombras Urbanas en personajes de este otro juego, que es de mazmorreo. Hasta pensamos en que, si esto fuera una serie de televisión, estos últimos episodios en los que exploraban la iglesia de San Cipriano y se enfrentaban a Don Eusebio habrían sido episodios de animación, en lugar de en imagen real.

En la iglesia de San Cipriano los personajes terminaron encontrando a los espíritus de varios curas que habían muerto en la partida (Gervasio, Jonathan Omar), que cuando morían se iban a la iglesia, a mantener a Don Eusebio atrapado. En la confrontación final aparecieron los tentáculos negros que veía el vidente en sus visiones, y el último enfrentamiento tuvo lugar en lo que parecía el despacho del director de Caja Rural, pero era en realidad el altar mayor de la iglesia. A Don Eusebio le dejaron malherido usando la Tizona (sí, la espada del Cid) y volvieron a clavar la Lanza de Longinos (bueno, una especie de copia espiritual) en el altar, haciendo que toda la magia y los seres sobrenaturales desaparecieran de Villarrobledo.

Al fin, se terminó la campaña. Avelino pudo jubilarse y marcharse a Benidorm, dejándole el taller a su sobrino Ethan y su sobrino-nieto Mustafá. Joel Marshal se marchó del pueblo sin despedirse de nadie tan pronto como las pesadillas con los tentáculos negros terminaron. Marcial Barral, libre de la influencia de Don Eusebio y de las intrigas de su padre, se convirtió en el nuevo cacique del pueblo. El Padre Kim siguió como cura párroco. Y el fantasma del general Moisés Rojo se fue al cielo, de la mano de su amante, Federico García Lorca. Sí, lo usamos todo en esta partida.

Nos lo hemos pasado muy, muy bien. Es cierto que no ha sido una partida de Sombras Urbanas al uso, sino más bien lo que Álex de la Iglesia habría pergeñado en nuestro lugar. Y aún así, con todo el cachondeo y todos nuestro afán por sacar a todos los actores que pudiéramos en la partida, también hubo magia, objetos sagrados, decisiones difíciles, sorpresas inesperadas y meses y meses de partidas que disfrutamos de lo lindo.

Como es lógico, al terminar la partida brindamos con un mostito que se trajo Erekíbeon (le tocaba traer el desayuno) y nos cascamos unos torreznos. No había modo más apropiado de terminar la gran campaña de Anochece, que no es poco.

Saludetes,
Carlos

25 febrero 2025

Fin de la campaña de Worlds in Peril

Este mes de febrero he terminado dos campañas de rol que llevaba bastante tiempo jugando. Es curioso, porque se han terminado casi al mismo tiempo. Este domingo dimos por concluida la campaña de Sombras Urbanas que estaba dirigiendo presencialmente, y que ha durado unos dos años. Y el lunes, de madrugada, el director de juego escribió el último mensaje de la partida por foro de Worlds in Peril que nos ha dirigido en Comunidad Umbría durante los últimos cuatro años.

Ambos son juegos que utilizan el sistema Powered by the Apocalypse, uno de mis favoritos de los últimos años. Lo descubrí precisamente jugando una partida de Sombras Urbanas en Comunidad Umbría, hasta que el director de juego se cargó a mi personaje. Él dice que no, que en realidad me morí yo solo por mi mala cabeza, pero todos sabemos la verdad, Warbriel xD. El caso es que el sistema me gusta bastante, y he jugado ya varias partidas a otros juegos del mismo estilo por foro, incluyendo Masks, Space Knights o The Veil. Cuando, después de la pandemia, volví a reunir al viejo grupo de roleros en torno a mi mesa de juego, les ofrecí echar una partida a Sombras Urbanas. Aunque admitamos que el resultado no ha sido del todo urbano y sombrío, sino más bien rural y chanante.

Worlds in Peril: Un nuevo comienzo

Creo que el director de juego va a dejar abierta la partida para que se vea cómo se ha jugado durante todos estos años, así que si tenéis interés en leer una laaaarga partida en las que han pasado muchas cosas, aquí la tenéis: Un nuevo comienzo. Es más, si queréis un resumen de la partida, con todos los personajes y villanos listados, y todos los capítulos descritos, una de las jugadores se curró un fenomenal resumen. Igual los enlaces no funcionan ahora mismo, pero funcionarán en unos días, cuando se cierre la partida de forma definitiva. Estamos ahora mismo charlando un poco en el OffTopic, que es el tema en el que se habla fuera de personaje en las partidas de Comunidad Umbría.

Worlds in Peril es un juego de superhéroes, pero también un PBTA, así que los personajes y el propio mundo de juego se generan en la sesión inicial del juego. Entre todos decidimos que viviríamos en la ciudad de Boston y votamos por el nombre del grupo (The Defiant). A mí se me ocurrió que podíamos vivir en una pedazo de mansión a las afueras de la ciudad, y uno de los jugadores se hizo un personaje que era un ricachón inmortal que llevaba un par de siglos viviendo en la zona gracias a un pacto con un diablo. Cada jugador fue definiendo a sus aliados, conocidos y hasta enemigos, y el director de juego fue montando con eso una serie de escenas que iban tirando de los hilos que nosotros mismos íbamos creando. Esto es la forma habitual de funcionar de los juegos PBTA, y confieso que es un sistema que me gusta mucho, porque realmente la aventura termina tratando sobre cosas que a ti te interesan.

Inicialmente los personajes eran Sir Isaac (inmortal, rico, con control sobre los muertos), Estrella Solar (joven, idealista, con capacidad para volar y para manipular la luz solar), Radiant Rose (jugó muy poco con nosotros, confieso que ni me acuerdo de los poderes que tenía), Dotty Bolt (genia tecnológica), Teddy (en apariencia, un chaval de unos doce años, en la práctica, un extraterrestre superfuerte tipo Superman), además de mi personaje, Providence, que venía a ser directamente un mago tipo Doctor Extraño.

Cuando juegas por foro se suele establecer un ritmo determinado de juego, es decir, la cantidad de entradas que debe escribir cada uno a lo largo de la semana. En este caso, el ritmo era diario, lo que implica que todos los días (en realidad, de lunes a viernes), teníamos que escribir al menos un mensaje, para que la partida no se parara. He de decir que, aunque sin duda habría algún día en el que se nos pasara y que siempre hacíamos pausas en verano o fiestas, hemos mantenido un ritmo diario durante casi cuatro años. Casi nada :D.

A lo largo de la partida se han ido yendo personajes (como Sir Isaac o Radiant Rose) y se han ido incorporando otros. El personaje de Teddy lo llegaron a interpretar tres jugadores distintos, antes de que el tercero abandonara y el director de juego decidiera sacar al personaje de la partida. También tuvimos a otro personaje (Alchemist) que entró pero duró poco y, finalmente, a dos jugadores que se unieron a mitad de la partida y que han estado con los personajes originales hasta el final: Escarcha (poderes de hielo, avatar de una diosa) y Blind Shot (arquero y ninja).

No es realmente la partida más larga en la que he jugado en rol por foro (esa fue la partida de Star Trek de la USS Heracles, en la que estuve casi nueve años), pero sí ha sido un de las más intensas. Con el director de juego he coincidido ya en otras partidas (como compañero jugador), y con una de las jugadoras he coincidido ya en media docena de partidas, pero al resto los he conocido en esta partida y, vaya, al final es imposible no cogerle cariño a las personas después de participar con ellos en algo tan especial como el rol. Un compañero de la partida de Star Trek me decía que jugando a rol llegas a conocer a la gente bastante bien, porque nuestras personalidades y modos de actuar se adivinan a través de los personajes que interpretamos. Y creo que tiene razón, por mucho que uno intente llevar personajes que no sean todos copias de los otros (aunque Warbriel opine que siempre llevo a magos).

En esta partida he disfrutado muchísimo interpretando a Providence. Una de las jugadores me dijo que se pensaba que era mago en la vida real por lo bien que describía la magia y los rituales y la teoría detrás de los poderes de Providence. Y yo le dije que no, que me lo invento todo xD. Pero es verdad que ya había llevado a otros magos antes, y que me gusta mucho interpretar a este tipo de personajes. También he de decir que en todo momento he interpretado a Providence como un mago contenido, en el sentido de que nunca levantaba la voz, no perdía los nervios, era calmada y conciliador... pero intentando no ser distante. Voy a confesar algo: cuando me mataron a Bayhas en otra de las partidas, el tema me llegó a doler porque era un personaje que me encantaba interpretar. Así que, a partir de ahí, hubo una temporada en la que llegaba a los PBTA con la idea de que mi personaje podía morir en cualquier momento. Y por tanto, prefería asumir que todo iba a salir mal. Que Providence fuera un tipo sentimentalmente distante me sirvió también, al principio, para no sentir que las cosas malas que le sucedían a él me sucedían a mí. A lo largo de los años se me fue quitando ese sentimiento, y abracé el fallo en PBTA de un modo incluso entusiasta. A este tipo de juegos no vienes a ganar, sino a que te pasen putadas xD. Para entonces la personalidad de Providence ya había quedado establecida y, además, conocía mucho mejor al resto de personajes (y jugadores) y fue sencillo ir abriéndose poco a poco a ellos. Al final creo que el mago, aunque sigue comportándose de un modo calmado e impertérrito, desde luego se ve que es amigo de sus amigos y hasta tiene sus puntitos de emoción y demostración de amistad.

Bueno, que lo he disfrutado mucho. Nos hemos pegado con mil y un enemigos, hemos sufrido, hemos reído y al final de la partida, yo creo que todos hasta hemos llorado. Me quedo con los cuatro años de aventura y le pongo mis dieses al pedazo director de juego que nos ha dirigido sin desfallecer durante todo este tiempo. Ha sido una de esas partidas que recuerdas para toda la vida y que te deja un buen sabor de boca.

Otro día os hablo de Anochece, que no es poco, que creo que se merece su propia entrada. Y, además, tengo que pensar qué dirijo después, que tengo claro que quiero seguir quedando con mi grupo de rol en vivo y en directo, pero todavía no hemos decidido qué hacer. Estoy dudando entre varios juegos que tengo por aquí, pero bueno, no adelantemos acontecimientos ;).

Saludetes,
Carlos

15 febrero 2025

Mi lista de compras para el año 2025

Como ya he comentado muchas veces, allá por el 2012 comencé a apuntar todo lo que me gastaba en juegos de rol, para ver si al final era cierto que esta es o no una afición cara. Por aquel entonces yo tenía 37 años, 3 hijos, una hipoteca y un curro fijo con un sueldo bueno. A ver, no para echar cohetes, pero esta bien (¿tenéis curiosidad por saber dónde estáis vosotros? Este comparador de sueldos es interesante). Entre el año 2012 y el 2023 me gasté de media unos 500 euros al año en juegos de rol. Lo cual, a mí no me parece mucho. Sé que no lo necesito, sé que ya no tengo dónde meter más libros, pero también sé que es mi afición, que me gusta y que, coño, podría ser peor; podría ser aficionado a juegos de miniaturas tipo Warhammer :D.

En los dos últimos años, para mi sorpresa, he gastado más dinero que de costumbre, pero echando cuentas he descubierto que en realidad la subida de precios de los juegos de rol no ha sido tan acusada (aunque algo ha habido), pero es que he comprado últimamente muchos librojuegos. Si resto lo que me gasto en librojuegos del total, la media sigue siendo de unos 500 euros. Bueno, y si no lo resto, también se queda por ahí la cosa, que estamos hablando de trece años en total; un pico en los últimos años no sube tanto la media.

La cuestión es que últimamente me dedico un poco más a completar ciertas colecciones que tengo por ahí casi completas, antes que a meterme en muchos nuevos juegos. Siempre sale algo que me llama la atención y me compro aunque no forme parte de una colección, como Luna Roja, y en mis salidas con los maestres de la SGRI por las tiendas de rol madrileñas, alguna cosilla cae, un poco por hacer gasto y apoyar al tejido empresarial friki.

El caso es que, a lo largo de este año, estos son los libros que voy a intentar comprar, sí o sí:

RuneQuest: Aventuras en Glorantha

Poquito a poco, me voy haciendo con esta colección, en inglés, ya que no está disponible en español. Bueno, en español tengo lo que sacó Edge: el libro de reglas (recientemente reseñado por mí) y el libro de aventura del director de juego, que incluye la pantalla. El gusanillo me picó el año pasado, cuando me animé a pillarme el Mythology y Weapons & Equipment, y de nuevo me vi otra vez gloranthano hasta la médula. Es cierto que casi todo lo que van sacando ya lo tengo en uno u otro formato, es cierto que la versión del sistema de juego no es la más brillante que se ha publicado, pero también es cierto que la edición es preciosa y, leches, también es jugable.

A estas alturas tengo como la mitad de los libros en físico (y todo en PDF), y a lo largo de este año creo que iré comprando casi todo lo que ha salido en físico. No son libros muy caros, y como encima son de importación, los encuentro con jugosos descuentos en Tesoros de la Marca o Dracotienda, así que van cayendo poco a poco.

Recientemente desde Chaosium se ha publicado QuestWorlds, una nueva versión de su sistema HeroQuest (antiguo HeroWars) al que han cambiado el nombre. No estoy muy interesado en este juego porque, en su día, HeroQuest pudo conmigo, así que es bastante posible que esquive esa bala.

Sin embargo, como me cuentan por Telegram los del grupo de Glorantha Hispana, existe desde Chaosium la intención de sacar un juego nuevo ambientado en Glorantha que vendría a ser para RuneQuest lo que Pulp Cthulhu es a La Llamada de Cthulhu: una versión algo distinta del juego, pero con un rollo más aventurero, más orientado a la acción, el combate y el saqueo. Y ambientada en la región de Pavis y la Gran Ruina, dejando el Paso del Dragón y Sartar más para RuneQuest.

El sentir general a este respecto es que lo que se está buscando es atraer al público mazmorrero al que le gusta D&D con un sistema más rápido, con más acción y con menos detalles culturales raros y cosas que aprender antes de poder ponerse a jugar. Yo, en ese sentido, siempre he opinado que ante el original y la copia, la gente se irá al original, pero bueno, ¿qué se yo sobre publicar rol? Muy poquito, y lo digo sin ironía. Igual la cosa sale bien. No sé si al final tendré que añadir esta especie de «Pulp RuneQuest» a mi colección o si será otra bala que esquivaré, como la de 13th Age Glorantha. El tiempo lo dirá; por el momento, seguiré con la colección de RuneQuest que sí que existe, que están sacando cosas interesantes.

Mutant Year Zero

De toda la vida me ha gustado el género post-apocalíptico. Supongo que ese rollo de vivir entre ruinas, comer latas de comida para perro y recopilar balas y gasolina me llama la atención. Ojo, como fantasía; no me gustaría tener que vivirlo en mis carnes. Y de los juegos post-apocalípticos que tenemos a día de hoy a nuestra disposición destaca la serie de Mutant Year Zero. Hace ya bastante tiempo me pillé el libro básico, los dados y la pantalla, no cuando salió, sino de segunda mano. El libro me gustó, y creo que puede dar para una campaña más que apañada con los colegas.

Durante mucho tiempo he estado esperando a si seguir comprando o no el resto de libros porque, y esto es una cosa muy loca, la tendencia de Nosolorol a saldar sus colecciones cuando estas comienzan a vender poco me habían llevado a la conclusión de que simplemente con esperar unos años y dejar el dinero ahorradito, lo podría comprar todo a buen precio, aunque, eso sí, todo a la vez. Supongo que son desventajas de hacer saldos de forma tan frecuente, que transmites el mensaje a los aficionados de que no hace falta comprar las cosas cuando salen, sino pillarlas cuando esté ya el jugoso descuento disponible. De hecho, a Nosolorol le compré el otro día por 60 euros los seis libros que me faltaban de la colección de Aquelarre tercera edición. Ojo, que no es la única editorial que lo hace; pero Nosolorol lo hace con mucha frecuencia en los últimos años.

El caso es que, a ver, también es cierto que esto termina convirtiéndose en una profecía autocumplida: no compramos las líneas porque esperamos a que se salden y por tanto se venden menos y se terminan saldando. No creo que sea culpa de los aficionados, pero al final es una dinámica peligrosa para una editorial.

En cualquier caso, al final no me voy a esperar a los saldos. Me pillé el otro día GenLab Alpha y La guarida de los saurios y a lo largo del año creo que voy a ir pillando Mechatron, Elysium y el resto de libros de la colección. Aquí lo bueno es que creo que es un juego que no va a dar mucho más de sí en cuanto a publicaciones, y por tanto creo que va a ser algo contenido que voy a poder conseguir en no mucho tiempo. Es curioso, pero no tengo un juego post-apocalíptico de referencia, con lo que me gusta el género, así que este será un buen modo de tener una campaña completa en un mundo en ruinas que jugar algún día ;).

Warhammer RPG

Aquí la cosa es más sencilla, porque solo es necesario que me compre dos libros: Imperio en Ruinas y su Compendio. Son los dos últimos libros de la campaña de El Enemigo Interior remasterizada y ampliada para la última edición. Es una campaña de la que yo tenía los dos primeros libros originales (que me gustan mucho) y que he ido coleccionando en su nueva encarnación poco a poco.

No creo que continúe comprando muchos más libros de esta colección. De hecho, no tengo planes de comprar más, aunque nunca se sabe. La aventura me gusta, aunque el sistema me chirría en algunos aspectos. Pero no creo que fuera muy complicado jugarlo con Zweihänder. En cualquier caso, para mí El Enemigo Interior es una de esas campañas que no solo justifican la compra del libro de reglas, sino que por sí solas engloban toda la experiencia del juego. Vamos, que si te la terminas, te has pasado el juego :D.

Pendragon

Mi juego preferido de todos los tiempos. ¿Cómo no pillarlo? Chaosium está sacando una nueva edición, aquella en la que estaba trabajando Greg Stafford cuando falleció. David Larkins es el editor responsable de esta línea, de la que ya compré la caja de inicio. Confieso que me gustó lo que habían hecho con el sistema. Sigue siendo reconocible como Pendragón, pero creo que tiene modificaciones interesantes en lo que respecta al combate, las pasiones y el resto de características notables del juego. Me convenció, la verdad. No convenció a todos mis jugadores, pero a mí sí ;).

Como todo, no está exento de su polémica, como el hecho de que el libro de reglas básico es más bien un «manual del jugador», orientado a la creación de personajes y el sistema de juego, pero sin las reglas de batalla, que antes estaban incluidas en el libro básico. Se supone que vendrán incluidas en el suplemento para el director de juego, que va a salir también este año. Entiendo que es la tendencia habitual de nuestros tiempos, la de vender un libro a los jugadores y otro a los directores. Pero habría sido más honesto no llamarlo «Corebook» si es el manual del jugador.

En cualquier caso, esta sí es una colección que voy a ir comprando a medida que salga. Sé que nos venderán la Gran Campaña de Pendragón troceada, en lugar de un libro gordo, pero me da igual, son libros que voy a leer con deleite y que, encima, tengo la intención de usar en mesa xD. Así que irán para la saca, poco a poco.

Choose Cthulhu

Sé que no es rol, pero son librojuegos, que son también mi frikismo. Llevo tiempo con ellos pensando si los pillo o no, pero creo que tendrán que caer este año también. Son librojuegos sin sistema, tipo Elige tu propia aventura y recrean las historias más famosas de Lovecraft dedicadas a los Mitos de Cthulhu. Yo me he leído muchas veces esas historias y me gusta el formato de librojuegos, así que tengo la intención de pillarlas este año. En tapa blanda tienen un precio de lo más razonable.

Otros librojuegos

A día de hoy se están publicando muchos librojuegos, de muy buena calidad. Ayer me llegaron a casa los tres librojuegos de la colección Expediente Z, y a lo largo del año se irán publicando otros al que les tengo echado el ojo. Lo mejor es que la mayoría de los que se publican son de autores españoles y, encima, son de muyy buena calidad. Creo que no me equivoco al afirmar que los mejores librojuegos que se están publicando en estos momentos son españoles.

Pero no son los únicos. Celaeno Books está volviendo a publicar las colecciones de La Búsqueda del Grial, Lobo Solitario y Fighting Fantasy, y Devir va a comenzar a publicar la colección de Legendary Kingdoms. Creo que es bueno que haya varias editoriales apostando ahora mismo por la traducción de librojuegos extranjeros y la publicación de producto local.

Por otro lado, tengo echado el ojo a cuatro librojuegos en Todocoleccion de los que se publicaron en los 80 y que me servirían para completar tres colecciones a las que solo les faltan un par de numerillos para estar completas. Esto sí que lo hago absolutamente por nostalgia, pero bueno, ya he dicho que estoy intentando completar algunos huecos de mis estanterías ;).

Otros juegos de rol

Es inevitable que a lo largo del año vayan saliendo juegos de rol que me van a llamar la atención. Esta semana desde 77Mundos se pusieron en preventa dos aventuras para Mythras y M-Space (podéis acceder a la preventa desde su web o desde tiendas como Tesoros de la Marca), y siempre voy encontrando cositas chulas aquí y allá, como el James Bond de Joc y un montón de libros de Exo que compré en la liquidación de una tienda rolera hace un par de meses. Si este año tenemos jornadas Ludo Ergo Sum, igual me paso por el mercadillo y pillo algo. Y hay productos que se publican, llegan a tiendas y saltan a mis manos de un modo tan fortuito como inevitable. Qué le vamos a hacer. Todos tenemos nuestros vicios.

Espero que este año consigáis mucho rol y, sobre todo, que lo juguéis ;).

Saludetes,
Carlos

08 febrero 2025

Wargames y temáticos con hexágonos y fichitas de cartón

Cuando era pequeño me encantaba que me regalasen juegos de tablero. El primer juego que recuerdo que me fascinó fue En busca del Imperio cobra, como a muchos otros de mi generación. Tuve otros muchos, como Misterio (un Cluedo con un tablero y unas imágenes chulísimas, que me gustaba más que el propio Cluedo), La Maldición del Templo de Cristal (¡poco más que un juego de la oca, pero con un tablero en glorioso 3D!) o La Ruta del Tesoro (el Monopoly pero con una ambientación piratesca y gloriosas monedas de oro, plata y bronce con las que jugar a ser piratas). El HeroQuest llegaría años más tarde.

Sin embargo, hubo un juego que me compré en una tienda en mi propia calle, siendo bastante pequeño aún y que era completamente distinto a los demás: La caída del Imperio Romano, de la editorial NAC.

La caída del Imperio Romano

La caída del Imperio Romano es, simple y llanamente, un wargame sencillito. Para mi mente de chaval de 10 o 12 años, de sencillito no tenía nada, y recuerdo haber pasado bastante tiempo releyendo las reglas, tratando de sacarles sentido, y jugando partidas por mi cuenta en modo solitario. Estoy seguro de que engañé a mi hermano al menos una vez para que jugara conmigo, pero si yo tenía doce años, como mucho, él rondaba los siete, así que os podéis imaginar que hicimos lo que pudimos xD.

El juego simulaba toda la historia del Imperio Romano desde sus primeras luchas contra los cartagineses hasta su disolución por culpa de los ataques de los bárbaros, siglos después (sí, sé que las razones fueron múltiples, y no solo que lo atacaran las tribus germánicas, pero bueno, esa es la premisa del juego). El tablero era un glorioso mapa dividido en hexágonos que representaba Europa, el norte de África y parte de Asia, es decir, los límites de la expansión romana en su apogeo. Cuando digo glorioso me refiero a que a mí me lo parecía. Hoy lo veríamos un poco simplón :D.

Y además, contabas con docenas y docenas de ficha de cartón que representaban las tropas y ciudades de romanos, cartagineses, griegos, persas y egipcios. Además de muchos, muchos pueblos bárbaros. Estos últimos se dividían a su vez en pueblos no expansionistas, que eran en definitiva bárbaros que no se movían de su sitio (lusitanos, celtas cisalpinos, etc.) y pueblos expansionistas como ostrogodos o visigodos que sí que se movían, en busca de saqueos y conquistas.

Aunque en teoría podías jugar con hasta cinco jugadores, lo cierto es que los egipcios, los persas y los griegos tenían muy poquitas fichas con las que expandirse, así que lo divertido era jugar con los romanos y los cartagineses, o como mucho a tres jugadores, uno con romanos, otro con cartagineses y otro con el resto. Digo que algunos tenían pocas fichas porque aunque en el juego podía ir fundando ciudades y reclutando ejércitos y flotas, había un límite máximo al número de piezas que podías llegar a tener, representado por las fichas físicas que venían con el juego. Si no recuerdo mal, los egipcios podían crear un máximo de tres ciudades, por ejemplo, que eran justo con las que empezaba el jugador romano. El resultado es que al final los griegos tenían suficientes ciudades como para ocupar Grecia y poner algunas colonias aquí y allá, al cartaginés le daba para expandirse por la Península Ibérica y el norte de África, mientras que los romanos tenían potencial para ocupar casi todo el mapa.

Creo que lo que más me gustaba era que, en determinados turnos, comenzaban a aparecer bárbaros, en zonas concretas del mapa, y se ponían a avanzar hacia las tierras civilizadas. A medida que pasaban los turnos, estos bárbaros eran cada vez más numerosos, y si jugabas con los romanos lo ideal era haber masacrado a griegos y cartagineses en los primeros turnos y lograr prepararse bien para resistir a los bárbaros a medida que se iba terminando la partida. Lo tendría que mirar, pero supongo que era prácticamente imposible ganar el juego con cualquiera que no fueran los romanos.

En cualquier caso, a mí me parecía un juego fascinante. Me pasaba horas con mi tablero desplegado, enfrentando ejércitos entre sí, construyendo ciudades en lugares remotos, reclutando tropas y defendiéndome de las hordas bárbaras. Como uno de mis libros preferidos de pequeño era Aníbal, de Gisbert Haefs, lo cierto es que les tenía una especial simpatía a los cartagineses, pero recuerdo haber jugado alguna partida en la que los cartagineses arrasaban a los romanos, y en la que inevitablemente después los bárbaros lo masacraban todo, porque los cartagineses no tenían fichas suficientes para defenderse en los últimos turnos.

La caída del Imperio Romano fue mi primer y casi único wargame. No sé ni siquiera si se puede considerar wargame o es más bien un juego temático, pero la verdad es que hizo que me quedara siempre la atracción por los mapas hexagonados y las fichas de cartón :D. Por cierto, lo sigo teniendo guardado en un armario de mi casa, tantos años después.

Great Battles of Alexander

El único wargame puro que puedo decir que tengo es Great Battles of Alexander, de la editorial GMT. Me lo compré hace muchos años, y he de confesar que sigue sin destroquelar en mi estantería del frikismo. El libro de reglas me lo he leído varias veces, y me encanta ver los escenarios que plantea el juego, y soñar con echarme una partida con alguien algún día xD.

Como se puede deducir por el título, el juego trata sobre las batalla que luchó Alejandro Magno a lo largo de su vida. Se incluyen mapas y tropas suficientes como para recrear batallas como Gaugamela o Hidaspes, con sus listas de ejércitos y disposición inicial de la batalla. Hay docenas de tropas, con fichas superchulas con sus datos de movimiento, combate, moral, etc. Los libros tienen reglas especiales para las picas de los macedonios, para elefantes, caballería pesada y todo el percal que uno espera de este tipo de juegos. Creo que yo tengo la edición de 1995, y acabo de descubrir que hay una nueva con todavía más batallas. Obviamente, si he tardado veinte o treinta años en no jugar la que que tengo ahora, ni me planteo pillar una nueva xD.

White Bear & Red Moon / Dragon Pass

El primer juego que se publicó ambientado en Glorantha no fue RuneQuest, sino White Bear & Red Moon, que se reeditaría en años posteriores con el nombre de Dragon Pass. Era un wargame ambientado en el Paso del Dragón y reflejaba las guerras entre el Imperio Lunar y el reino de Sartar, bajo el mando del Rey Argrath. Este juego es más similar a La caída del Imperio Romano que a Great Battles of Alexander porque no trata sobre batallas concretas, sino que se dedica a mover grandes ejércitos por todo el tablero, enfrentándose entre sí, conquistando ciudades y llevando a cabo enfrentamientos a mayor escala. Eso sí, está pensado para dos jugadores.

El juego tiene un sistema de diplomacia que permite reclutar ciertas tropas neutrales que están distribuidas por todo el mapa, como los mercenarios de Sir Ethilrist, los trolls de Dagori Inkarth, etc. Y, al tratarse de un juego ambientado en un mundo de fantasía y magia, las tropas incluyen héroes, superhéroes (como Harrek el Berserk, el «White Bear» del título original), dragones o monstruos terribles como el Murciélago Carmesí. Hay incluso tropas con poderes especiales, como los «Crater Makers» del Imperio Lunar, que pueden arrojar meteoritos contra las tropas enemigas. Las tropas en este juego disponen no solo valores de movimiento y combate, sino también de magia, lo que les permite enfrentarse entre sí con hechizos y magia especial, y no solo con lanzas y flechas.

No sé si algún día Chaosium se decidirá a reeditar el juego, aunque últimamente reedita bastantes cosas antiguas ;), así que cabe la posibilidad de que veamos algún día este juego de nuevo. Eso sí, sospecho que lo cambiarán bastante para que se adecúe a lo que se espera a día de hoy de un juego de tablero o temático moderno. Lo cierto es que es un juego interesante para los aficionados a Glorantha, porque es el origen de muchos de los elementos del juego de rol, y también una muestra de que la guerra en un mundo de fantasía no es como la de nuestro mundo.

Divine Right

Este es un wargame de fantasía publicado por TSR en 1985. Es parecido a Dragon Pass porque tiene tropas de fantasía, dragones, hechizos, etc., pero desde el principio el número de jugadores puede ser de dos a seis, y por tanto es más fácil de sacar a mesa con un grupo numeroso. Cada jugador lidera un reino con una serie de tropas y flotas iniciales, y tiene una ficha que representa a su monarca. Se ganan puntos matando a monarcas enemigos y arrasando ciudades, pero tiene un componente importante de diplomacia porque hay unas fichas de embajadores que pueden viajar a las cortes de reinos neutrales para tratar de atraerlos y que luchen por ti.

Como juego de hace muchos años que es, tiene sus características que se hacen extrañas hoy en día, o poco frecuentes, como que las tropas mueven lentamente, los asedios se pueden hacer eternos, los jugadores pueden abandonar la partida porque se los carguen y una partida puede durar fácilmente cinco horas, etc.

Sin embargo, la gente habla muy bien de cómo las reglas especiales de ciertas fichas o la narrativa que se incluye sobre las ciudades, regiones o tropas le dan a todo un rollo de narrativa épica, con alianzas que se rompen, grandes hechizos, invasiones bárbaras, etc., que te meten mucho en la historia de Minaria, el mundo en el que está ambientado el juego.

Hace unos años se publicó una versión 25 aniversario que no le gustó demasiado a los fans, pero el año pasado, después de una exitosa campaña de kickstarter, ha salido una versión remasterizada del original que parece que está gustando más. He de admitir que a este juego le tengo ganas, pero no creo que me lo termine comprando porque, a ver, está solo en inglés y tampoco creo que lo fuera a sacar demasiado a mesa.

Burning Banners

El último juego del que os quiero hablar es Burning Banners, que también está llegando ahora a mecenas y a tiendas y que tiene un mapa hexagonal precioso (de los más bonitos que he visto) dividido en cuatro partes y muchas fichas de cartón con dibujos estupendos de cada tipo de tropa. Este es más de pegarse de tollinas y viene con un montón de escenarios predeterminados, que usan uno o varios de los mapas del juego. Cada uno de los ejércitos que se pegan entre sí tiene poderes y reglas diferentes.

Confieso que de este sé muy poco, más allá de que me gusta visualmente ;), y que tiene buenas críticas a día de hoy.

En fin, ¿y vosotros? ¿Habéis jugado a este tipo de juegos alguna vez? ¿Tenéis alguno que os guste especialmente?

Saludetes,
Carlos

02 febrero 2025

Reseña de RuneQuest Glorantha (Parte 6: Chamanes, Hechiceros y conclusiones)

Sexta parte de la reseña de RuneQuest: Aventuras en Glorantha. Vamos a hablar de chamanes y hechiceros, de equipo y del Tiempo Sagrado, ¡y por fin terminamos la reseña! Me ha llevado un poco de tiempo, no me lo tengáis en cuenta ;). Las partes anteriores de esta reseña son:

Chamanes

La verdad, me ha sorprendido encontrarme este capítulo aquí y no inmediatamente antes o después del dedicado a la magia espiritual, del mismo que se hizo con los sacerdotes y la magia rúnica. Entiendo que la razón es que los chamanes en esta edición pertenecen en su mayor parte a cultos rúnicos con acceso a una cierta cantidad de magia rúnica, cosa que no sucedía en ediciones anteriores, y por tanto, era preciso explicar primero este tipo de magia y la organización de los cultos rúnicos antes de hablar del chamán.

Un chamán es un especialista en magia espiritual, trato con espíritus y viajes al Plano Espiritual. En muchas de las sociedades tribales de Glorantha, como los hsunchen y los nómadas praxianos, en lugar de tener sacerdotes que velan por el bienestar espiritual de una tribu o clan, tienen chamanes, que cumplen el mismo rol social.

En las sociedades gloranthanas donde existen los chamanes, hay tres grados de iniciación: los estudiantes, que son miembros de la tribu que quieren aprender algo de magia espiritual, los aprendices de chamán, de los que solo habrá dos o tres, y que están entrenándose en magia y Habilidades, y los chamanes propiamente dichos.

Las Habilidades Chamánicas son un conjunto de cuatro Habilidades especiales:

  • Baile Espiritual sirve para esquivar espíritus hostiles cuando el chamán viaja de forma incorpórea por el plano espiritual.
  • Combate Espiritual sirve para luchar en combate espiritual contra una entidad incorpórea. Es interesante comentar que todos los seres vivos tienen una puntuación inicial en esta Habilidad (20% en el caso de los seres humanos) porque se considera que es una forma instintiva de defenderse de un ataque, a base de fuerza de voluntad.
  • Saber Espiritual sirve para conocer las características y poderes de un espíritu desconocido. Esta Habilidad la pueden aprender también algunos sacerdotes y hechiceros, a pesar de ser especialistas en otros tipos de magia.
  • Viaje Espiritual sirve para desplazarse por el plano espiritual y orientarse en él.

Para convertirse en chamán hay que despertar el «ánima», lo que en anteriores ediciones se llamaba «fetch». El ánima es un parte despertada del alma del chamán, como un doble espiritual que es el que se proyecta al plano espiritual para encontrar espíritus o aprender magia. En este capítulo se explica un proceso típico para despertar al ánima, que tendrá unas Características de Poder y Carisma, que serán mayores o menores dependiendo del resultado de la ceremonia. Si se sacan muy malas tiradas el ánima será débil y puede que el chamán comience su carrera con unos cuantos tabúes activados.

El ánima proporciona al nuevo chamán una serie de beneficios, como la posibilidad de usar sus puntos mágicos como propios o la posibilidad de tener más conjuros espirituales o espíritus atados. El ánima puede proteger el cuerpo del chamán cuando éste se encuentra viajando por el plano espiritual y también puede lanzar conjuros como si fuera un ser independiente. En algunos casos, el ánima puede incluso encarnarse en un ser físico, normalmente con la forma de un animal, pero esto es peligroso, porque si el ánima muere, el chamán muere también.

Aparte de tener el ánima, un chamán obtiene muchos otros beneficios, relacionados con los espíritus, como la capacidad de hacerse incorpóreo, un efecto de Vista Mágica permanente que le permite ver a los espíritus en todo momento, bonificaciones al daño que se realiza en combate espiritual, etc. También puede llegar a pactos con grandes espíritus y ganar aptitudes chamánicas.

Las aptitudes chamánicas son interesantes, porque funcionan como una especie de dones o poderes que amplían las capacidades del chamán. La primera aptitud es gratuita y se consigue al convertirse en chamán, pero las siguientes se consiguen sacrificando puntos de Características; la segunda cuesta un punto, la tercera dos puntos, la cuarta aptitud tres puntos y así sucesivamente. El listado es bastante extenso, e incluye Ataque mágico, Curar Enfermedad, Materializar Ánima, Posesión o Resucitarse a sí mismo. Algunas aptitudes se pueden comprar varias veces, para hacerlas cada vez más potentes. También hay una regla muy interesante que es la de los tabúes: si el chamán asume un tabú, el contador de coste de las aptitudes se vuelva a poner a cero, con lo que puede seguir consiguiendo nuevos poderes a cambio de hacerse cada vez más excéntrico. Los tabúes puede incluir decir siempre la verdad, no comer carne de un determinado animal, realizar peregrinaciones periódicas o todo tipo de actividades extrañas.

Las reglas de ánimas ya existían en ediciones anteriores, pero toda la cuestión de aptitudes mágicas las vi por primera vez descritas en unas reglas de Sandy Petersen que, hay que admitirlo, hizo un muy buen trabajo tanto con este sistema como con las reglas de hechicería. Lo cierto es que con estas aptitudes se consigue que cada chamán sea diferente. Son un tipo muy particular de personaje que tiene su utilidad en un mundo lleno de espíritus, fantasmas y otros seres incorpóreos. Sin duda la magia rúnica es la niña mimada de los poderes de RuneQuest, pero los chamanes siempre han tenido su lugar en este mundo, sin duda gracias al hecho de que el propio Greg Stafford era un practicante del chamanismo en el mundo real.

Espíritus y Plano espiritual

Este capítulo es el inevitable complemento del anterior, y nos describe qué son los espíritus y el plano espiritual en el que habitan. En Glorantha todo lo que existe tiene una parte física y una parte espiritual. La muerte es la separación de cuerpo y espíritu. Normalmente un espíritu solo tiene Características de Poder y Carisma, aunque muchos tienen también Inteligencia.

Una gran parte de este capítulo se dedica a describir el procedimiento del combate espiritual. Éste lo inicia siempre un espíritu incorpóreo (o un chamán incorpóreo) y puede ser contra otro espíritu o contra un ser que vive en el mundo material. Los combates se resuelven con tiradas enfrentadas de la Habilidad Combate Espiritual y el daño que se provoca depende de un valor que se calcula a partir del Poder y el Carisma, y se aplica a los puntos de magia. El primer combatiente que vea reducidos sus puntos de magia a cero, pierde el combate espiritual.

Si el espíritu es el que pierde el combate, se le puede obligar a que enseñe un conjuro o realice alguna otra tarea. Si es el espíritu el que gana, puede poseer el cuerpo de una persona, de forma dominante (controlándolo como si fuera suyo) o encubierta (algo que suelen hacer los espíritus de la enfermedad o a las pasiones).

A continuación se explica lo que es el plano espiritual, una especie de dimensión paralela o reflejo del mundo material. Para la mayoría de las personas es una especie de llanura gris sin forma, pero los chamanes lo ven lleno de significado, como lugares cada vez más vastos que empiezan en los lugares de poder de su tradición y se hacen cada vez más y más grandes hasta incluir, en teoría, toda la creación. Se explican algunas regiones especiales en las que el mundo espiritual y el material se unen, y cómo viajar por las distintas regiones del plano espiritual.

El capítulo finaliza con una pequeña sección dedicada a los cultos espirituales que son similares a los cultos rúnicos, pero con un espíritu como fuente de adoración, en lugar de un dios. Estos cultos espirituales suelen estar relacionados con santuarios específicos donde se puede contactar y adorar al espíritu. Los chamanes son los únicos que pueden contactar con los espíritus, y pueden liderar ceremonias en las que ellos y un grupo de fieles apacigüen al espíritu y obtengan a cambio algunos conjuros de magia rúnica. Las mecánicas recuerdan a la de los cultos rúnicos pero son mucho más personales y limitadas.

Hechicería

La hechicería es el último sistema de magia que se describe en el libro. Se basa en la manipulación impersonal del poder de las runas, sin atender a pactos con espíritus o dioses. Es un sistema que, potencialmente, puede generar los efectos más poderosos, duraderos y de más alcance, pero al precio de un enorme gasto de puntos mágicos.

Desde el primer momento se indica que la versión de la hechicería que se describe en este libro no es sino una simplificación de un sistema mucho más complejo que se explorará en posteriores suplementos. A estas alturas de la vida, yo estas promesas me las tomo con un poco de prudencia, ya que no sería la primera vez que nos quedamos esperando años y años por algo que no termina de publicarse (¿alguien ha dicho Búsquedas Heroicas?). Pero hay que admitir que al menos se sientan unas bases para la hechicería que están integradas con el concepto de las runas y poseen la flexibilidad que siempre se ha asociado con este sistema de magia en el mundo de Glorantha. En el futuro puede que haya cambios, pero veamos qué tenemos por el momento.

En primer lugar, los hechiceros pueden hacer magia porque dominan runas. Un hechicero puede dominar una runa o no dominarla, y no hay porcentaje alguno para determinar ese dominio. Este dominio de las runas es intelectual y no afecta a la personalidad del hechicero, como hacen las afinidades rúnicas. Es más, un hechicero tendrá sus afinidades rúnicas determinadas durante la creación del aventurero, pero después podrá ir dominando intelectualmente runas, incluyendo runas con las que no tenga afinidad o incluso runas opuestas entre sí.

Los hechiceros pueden dominar tres tipos de runas y seis técnicas:

  • Runas elementales. Las que ya hemos visto descritas anteriormente como elementos de Glorantha: Oscuridad, Agua, Tierra, Fuego, Aire y Luna (esta última solo reconocida por hechiceros del Imperio Lunar). Cuando un hechicero domina una de estas runas, gana también un par de dominio menor con otras runas. Por ejemplo, si un hechicero domina la runa de la Tierra, gana un dominio menor sobre las runas de Oscuridad y Fuego. Un hechicero puede lanzar conjuros relacionados con sus runas menores, pero al doble de coste en puntos mágicos.
  • Runas de Poder. Organizadas en pares opuestos como Movimiento/Inmovilidad, Armonía/Desorden, Verdad/Ilusión y Fertilidad/Muerte, cuando un hechicero domina una de estas runas, se le supone con un dominio menor sobre su opuesta. De nuevo, podrá lanzar conjuros relacionados con su runa opuesta, pero al doble del coste en puntos mágicos.
  • Runas de Forma. Son siempre independientes: Espíritu, Planta, Bestia, Hombre y Caos. Dominar la Runa del Caos provoca una corrupción caótica.
  • Técnicas. Las técnicas son modos en el que se pueden manipular las runas. Las seis técnicas son Combinar/Separar, Convertir, Disipar/Invocar, Convertir y Ordenar. Si aprendes una técnica que tiene un opuesto, tendrás un dominio menor con dicho opuesto. Si dominas Convertir u Ordenar, tendrás un dominio menor con todo el resto de técnicas. Las dominios menores permiten lanzar conjuros de ese técnica pero al doble del coste en puntos de magia.

Un hechicero comienza el juego dominando una Runa y una Técnica. El mínimo requisito para ser hechicero es tener una Inteligencia de 13, y por cada punto por encima de eso se puede dominar una Runa o Técnica adicional. De este modo, un hechicero con Inteligencia 18 podría dominar una combinación de siete Runas y Técnicas. Para ello hay que hacer tiradas de Inteligencia más Poder, con la posibilidad de hacer una tirada por estación. Si tiene éxito en la tirada, debe sacrificar un punto de Poder para dominar la Runa/Técnica.

Los conjuros de hechicería tienen una fuerza, alcance y duración variables. Empiezan con nivel 1, 1 y 1, y pueden aumentarse gastando puntos de magia adicionales. Un hechicero solo puede aumentar estos valores con el límite de su Inteligencia Libre, que es igual a su Inteligencia menos el número de puntos de magia espiritual y hechicería que tenga memorizados. Si un hechicero con Inteligencia 16 tiene memorizados tres puntos de magia espiritual y conoce también cuatro conjuros de hechicería, tiene 9 puntos de Inteligencia Libre que puede usar para aumentar la potencia de sus conjuros de hechicería. Podría, por ejemplo, lanzar el conjuro de Deflagración (de 2 puntos) con Intensidad 8 (un fuego de 2d6 de daño), alcance 2 (a 20 metros) y duración 2 (10 minutos), o uno con Intensidad 4 (1d6 de daño), alcance 3 (30 metros) y duración 5 (80 minutos). En todos los casos, tendría que gastar 11 puntos de magia (los dos que cuesta el hechizo y los nueve puntos adicionales de manipulación). Ojo, esto siempre suponiendo que el hechicero domina las Runas y Técnicas asociadas a Deflagración (que son la Runa del Fuego y la Técnica de Invocar); si solo domina parcialmente la Runa o la Técnica, el coste es del doble de puntos mágicos. Y si solo domina parcialmente la Runa y la Técnica, el coste se cuadriplica.

La hechicería es una magia lenta a la hora de lanzarse y surte efecto en el Momento de Reacción de Destreza del hechicero más 2 momentos de Reacción por cada punto de magia adicional que se haya usado. Esto puede hacer que el hechicero tarde varios asaltos en usar su magia.

Cada conjuro que haya aprendido el hechicero tiene un porcentaje asociado, que es su porcentaje de éxito al invocarlo, y que funciona como cualquier otra Habilidad. Este porcentaje aumenta si el conjuro se lanza en el día, semana y estación apropiados, y también en lugares propicios o usando objetos asociados con las Runas que esté usando. Las bonificaciones son relativamente menores (de entre +5% y +10%) pero se van acumulando, con lo que el día del Fuego de la semana de la Verdad de la estación del Fuego (en verano, vaya), subido a un volcán y sosteniendo una lanza de oro encantado será un buen momento para lanzar un conjuro de Deflagración (tendría un +55%, si no me fallan mis cálculos).

Los hechiceros pueden «olvidar» conjuros en la más pura tradición de Dungeons & Dragons :D, pero en este caso lo que significa es que se libera un espacio de Inteligencia Libre de la mente del hechicero, que se puede sustituir por otro conjuro que ya conociera antes, por medio de tiradas de Meditar. Además, un hechicero puede inscribir algún conjuro que conozca en pergaminos u otros objetos, gastando un punto de Poder y pudiendo usar el conjuro sin que ocupe Inteligencia Libre, siempre que tenga el objeto a su alcance. Ese objeto no le sirve a ningún otro hechicero.

Hay una sección en la que se indica cómo se podrían crear conjuros nuevos de hechicería, y se comenta que inicialmente deberían ser menos potentes que los conjuros equivalentes de magia espiritual, ya que después se pueden manipular para hacerlos más fuertes.

El resto del capítulo se dedica a una descripción de 58 conjuros de hechicería. Cada uno de ellos tiene las Runas y Técnicas con las que están asociados (mínimo, una Runa y una Técnica), y se indica su coste básico y sus efectos. He identificado viejos conocidos como Círculo de Protección, Devolver Conjuro, Neutralizar Magia o Robar Aliento, pero hay muchos otros que me resultan nuevos, como una sorprendente cantidad de conjuros relacionados con la navegación como Acelerar Embarcación, Aguas Tranquilas, Desplazare sobre el agua o Detener Embarcación. Debe ser porque entre los principales desarrolladores de la hechicería estuvieron los Aprendices de Dioses, que pertenecían a un imperio mayormente naval ;).

No me desagrada esta versión de la hechicería. Me recuerda bastante a las reglas que, una vez más, diseñó Sandy Petersen en su momento y que pulularon por la red durante muchos años. En ellas no se usaba el concepto de la Inteligencia Libre, sino que había una puntuación de Presencia que servía para manipular conjuros. Por lo menos ahora existe la posibilidad de olvidar ciertos conjuros y recordar otros, de modo que los hechiceros puedan adaptarse a distintas situaciones. Los conjuros tendría que estudiarlos con detenimiento para ver si me gustan más o menos que los equivalentes de la hechicería de Mythras (que me parecen muy chulos), aunque ya he visto que tenemos el viejo Dominar (especie) para controlar a humanos o el terrible Convertir Cuerpo que no sirve para transformar a alguien en otra cosa, sino para quitarle puntos de Tamaño y convertirlos en puntos mágico (el viejo Succionar, de terrible recuerdo).

En definitiva, es una magia que puede ser bastante flexible y poderosa, pero que se tarda en aprender y utilizar. Quizá es tan especializada que algunas veces servirá para resolver una situación de modo sencillo y otras veces será muy inútil, pero es verdad que en manos de un jugador hábil podría llegar a ser de lo más curiosa. Además, con las distintas combinaciones de Runas y Técnicas existentes, la verdad es que cada hechicero puede ser bastante diferente del siguiente. En el Paso del Dragón no hay demasiadas culturas que usen la hechicería, y su conocimiento suele ser bastante limitado, por lo que es de esperar que en un futuro suplemento este sistema se amplíe.

Equipo y Riqueza

En este capítulo se habla del equipo que pueden comprar los aventureros y de su nivel de vida general. El nivel de vida se clasifica en Indigente, Pobre, Libre, Noble y Reyezuelo (¿la traducción de «Chieftain»?). Cada nivel de vida exige el gasto de una cantidad de monedas de plata anuales y se explica lo que cada nivel implica (comida diaria, ropas, alojamiento, etc.).

En este capítulo se habla brevemente sobre los seguidores que puede tener un aventurero (un guardia personal, un escriba o un sirviente) y su coste anual, y también el concepto de yugada, que es una medida de tierra cultivable que produce una cantidad de dinero anual. Otros elementos que se describen en el capítulo son el rol de los templos en la partida (como ingresos para un sacerdote o la posibilidad de recibir o aprender conjuros), los impuestos que pueden cobrar templos o ciudades o el valor del rescate de un aventurero. Son secciones cortas pero completas, que terminan creando una pequeña base para un sistema económico que determina cómo vive un aventurero a lo largo del año, cuando no está por ahí de aventuras con sus compinches.

El resto del capítulo se dedica a una lista de bienes y servicios como ropa, joyas, cosméticos, animales, equipo de expedición, instrumentos musicales, comida y bebida o servicios de distintos especialistas como escribas o poetas. Una cosa que me ha gustado especialmente de esta sección es que el equipo indicado tiene un sabor completamente apropiado para culturas de la Edad de Bronce, con muchas ánforas, papiros, cítaras, kohl, etc. Una cosa curiosa es que entre los animales de monta que se pueden conseguir están las monturas de los nómadas praxianos: bisontes, grandes llamas o impalas, por ejemplo.

Entre aventuras

El último capítulo del libro se dedica a las actividades que los personajes pueden realizar entre aventura y aventura.

La primera sección incluye las reglas de experiencia. Cuando una Habilidad se utiliza con éxito en una aventura, se puede marcar una casilla al lado de la hoja del personaje y, al final de la estación, se puede hacer una tirada para ver si mejora. Para ella hay que sacar en un dado de 100 un valor superior al de la Habilidad. A esta tirada se le suma el modificador de la categoría de habilidad del aventurero. Además de las Habilidades que se hayan marcado durante una aventura, cada jugador podrá marcar hasta cuatro Habilidades apropiadas para su ocupación y su culto, y tirar también por ellas, para representar lo que ha aprendido en su día a día.

Las reglas de entrenamiento se parecen a las de experiencia, pero es necesario encontrar un maestro y pagarle un cierto dinero para subir la Habilidad (sin tirada previa). Con entrenamiento solo se puede subir una Habilidad hasta el 75%.

Existe incluso la posibilidad de estudiar por tu cuenta, lo que se denomina Investigar una Habilidad (en RuneQuest 3 eran las reglas de Estudio), pero donde existe la posibilidad de incluso perder puntos de Habilidad, porque estás entrenando sin alguien que te indique los errores que cometes.

Las Características también se pueden mejorar con entrenamiento. El Poder es la Característica que puede subir con más facilidad, porque se obtienen marcas de experiencia, como si fuera una Habilidad, por vencer en combates individuales, por participar en ceremonias de adoración o incluso entrenando. Con todas las cosas en las que se puede gastar Poder en este juego, está bien que se pueda subir con relativa facilidad esta Característica. Las Características de Fuerza, Destreza y Constitución se pueden aumentar entrenando. La de Carisma también, aunque hay aumentos automáticos cuando el personaje es nombrado señor de las runas, por ejemplo, o cuando lleva a cabo una hazaña militar. Las Características de Inteligencia y Tamaño solo se pueden aumentar por medios mágicos.

La última sección de este capítulo se dedica al Tiempo Sagrado, y es una secuencia de tiradas que determinan cómo empieza el año el aventurero en lo que respecta a su magia, su familia o sus ingresos. Es algo que veo trasladado en gran parte de la Fase de Invierno de Pendragón, pero adaptada al mundo de Glorantha.

Entre las tiradas a realizar hay una de Adoración para recuperar todos los puntos de magia rúnica de un Iniciado de un dios; otra para determinar el rendimiento de las cosechas (con penalizadores por guerras o augurios desfavorables); una tirada para determinar los ingresos del aventurero en base a sus posesiones y profesión; una tirada de envejecimiento a partir de los 40 años, que puede hacer que bajen sus Características físicas; unas tiradas para determinar qué le sucede a la familia del aventurero (como el nacimiento de hijos); y, finalmente, una tirada de Augurios para el año venidero.

Apéndice: Guía de Conversión

Este apéndice creo que es muy interesante, porque sirve para convertir aventureros creados con las reglas de RuneQuest 2 o RuneQuest 3 a la actual edición. No son reglas que se puedan usar para convertir monstruos u otros elementos del juego a la nueva edición, sino que se centran únicamente en los aventureros. Pero es interesante ver por ejemplo, cómo se han transformado Habilidades de RQ2/RQ3 en las Habilidades actuales. También existe una equivalencia entre conjuros de magia espiritual y magia rúnica de ediciones anteriores a la actual. Se puede ver, por ejemplo, los conjuros de magia espiritual que han desaparecido (varios Encantamientos, por ejemplo), y los conjuros de magia rúnica que han cambiado. Se indica específicamente que la magia espiritual es prácticamente igual, que la magia rúnica se puede usar con más frecuencia y que la hechicería ha cambiado casi por completo. En general, es un apéndice interesante para detectar, de un modo indirecto, muchos de los cambios que se han producido de una a otra edición.

Conclusiones

Buff... vaya viajecito. Admito que mi intención original no era hacer una reseña tan extensa del libro de reglas, y tengo toda la intención de que futuras reseñas de estos libros (le debo a Runeblogger una reseña muy específica...) sean más cortitas. Cortito para lo que es habitual en este blog, se entiende ;). Pero vamos, creo que el libro merecía tener un análisis extenso. Extenso es, y espero que a algunos os haya servido no solo para saber de qué va el juego, sino también para ver las diferencias que existen con otros juegos como Mythras o para detectar algunas reglas que se han traído de juegos como Pendragón.

He tardado mucho tiempo en implicarme con esta nueva edición de RuneQuest porque tampoco veía que esta edición estuviera pensada para mí. RuneQuest es uno de mis juegos favoritos, mi primer amor rolero, en realidad ;), porque yo me crié jugando a este juego. Es el primero que realmente entendí (lo siento, MERP) y es bastante responsable de mi fascinación por las culturas de la Antigüedad. Pero tengo muchísimo material de RuneQuest, tanto en español como en inglés, y lo cierto es que llevo muchos años sin jugar una campaña con este sistema o derivados, si exceptuamos Pendragón. Al final, me he enganchado a esta edición un poco tarde, cuando la versión en español ha llegado y se ha marchado, con apenas dos libros publicados y uno más, solo publicado en PDF. No es un problema para mí, porque yo me los puedo leer en inglés... pero entiendo que para los aficionados que no se manejan con ese idioma, RuneQuest es ahora mismo un juego muerto, y publicado de un modo muy incompleto, sin ni siquiera el bestiario.

Aún así, creo que es un juego que merece la pena. Como juego creo que es funcional, aunque le vea algunas lagunas en el combate que me han parecido extrañas. La magia creo que puede funcionar muy bien, sobre todo por esos cambios en la magia rúnica que la van a hacer más común en el campo de batalla. El apartado de diseño gráfico e ilustración es, sin duda alguna, lo mejor del libro, porque realmente trae a la vida el mundo de Glorantha como nunca antes se había hecho; con el paso de los años me he ido convenciendo de que el arte del libro es parte de la experiencia del juego de rol.

Yo ya he ido cayendo en las garras de esta nueva edición y me estoy comprando, poco a poco, los libros en físico. Los libros de cultos son como la joya de la corona de este juego actualmente, sobre todo ahora que estamos llegando a los cultos más desconocidos y distintos a los de los orlanthis, que muchos consideran los niños mimados de Glorantha desde el punto de vista editorial ;). Hay muchos cultos que en realidad yo ya he visto en otras ediciones, pero están muy bien presentados y siempre han sido la característica diferencial de RuneQuest. Las aventuras me gustan también mucho, y jamás sospeché que me gustaría tanto un libro de equipo como Weapons & Equipment.

Creo que RuneQuest es un buen juego para crear un personaje con muchos botones que pulsar: Pasiones, Runas, magia del culto, familia y tierras que proteger, etc. Viajar por todo el Paso del Dragón enfrentándose al Caos, seres mitológicos, espíritus y otro tipo de amenazas es divertido, aunque no se exploren mazmorras ni los aventureros se enfrenten y venzan a hordas de enemigos como en D&D. Aquí las aventuras tienen un componente más mitológico, y los enemigos pueden ser solo un grupo de seis o siete rivales, pero con poderes tan potencialmente diferentes que un combate se puede hacer entretenido solo planteado como una pequeña escaramuza. Es como enfrentar a dos grupos de superhéroes de nivel moderado, si tenemos en cuenta la magia que se puede desplegar en uno y otro bando.

Glorantha puede abrumar por lo detallado de su ambientación, pero por suerte en esta edición hay varios libros de aventuras listos para usarse y con ejemplos buenos de lo que puede ofrecer este mundo. Yo siempre digo lo mismo, no hay que tener miedo de contradecir en tus partidas lo que viene en los libros o la supuesta metatrama de la Guerra de los Héroes porque ¡a saber cuándo se publicará esa metatrama! :D. Es más sencillo crear un pequeño grupo de aventureros, soltarlos por el Paso del Dragón e ignorar el posible regreso de los lunares. Con centrarse en que tu clan sobreviva y los aventureros participen en una especie de guerra fría entre las naciones del Paso del Dragón y el Imperio Lunar, yo creo que te da para jugar años y años, hasta que te canses del juego.

RuneQuest es un clásico por muchas razones; el sistema, mejor o peor explicado, funciona, y no es difícil de utilizar en mesa. Y Glorantha es un mundo famoso por su profundidad, pero no es necesario ser un experto en ella para disfrutar de aventuras en él. ¿Tienes que conocer toda la historia de la Tierra para hacer una aventura de espionaje en Alejandría en 1890? Con centrarte en un lugar y ponerte a jugar en él es más que suficiente, en mi opinión.

Así que hasta aquí hemos llegado. Iré haciendo más reseñas de los siguientes libros cuando vaya encontrando tiempo. Más cortitas, prometido ;). Entiendo que los siguientes serán la pantalla del director de juego y el bestiario, porque son los que están en español, pero después nos meteremos ya con el resto de suplementos de la línea, que está muy viva para Chaosium.

Espero que os animéis a probar el juego y que disfrutéis en este extraño, maravilloso y sorprendente mundo de Glorantha.

Saludetes,
Carlos