Dentro de un par de semanas voy a echar la última partida de rol con mis jugadores habituales antes de que empiece el verano. Como no estamos todos, hemos pensado jugar una partideja autoconclusiva y, por cambiar de aires, que fuera algo de ciencia-ficción en lugar de la fantasía habitual. Probablemente terminemos usando FATE como sistema y cualquier aventura que me encuentre por ahí como base para una partidita de tres horas sin más consecuencias ;). El caso es que buscando inspiración en los pocos juegos de rol de ciencia-ficción que tengo por la casa (Cacería de Bichos, EXO, Traveller: the New Era, GURPS: Space, Star Wars d6...) me terminé encontrando con los cuatro libros que forman la "Campaña del Guardián Oscuro".
La "Campaña del Guardián Oscuro" es una venerable campaña para el juego de rol de Star Wars publicado por WEG en 1994 y traducida en España por Joc Internacional en 1997, un año antes de que la editorial catalana explotara cual Estrella de la Muerte). En EEUU se publicó como una caja con un par de libros, un plano grande de la nave en la que viajan los jugadores y diversas fichas y ayudas. Después se publicaron dos suplementos con más aventuras y un tercer libro final donde se cerraba la campaña. El formato en español es más o menos el mismo, pero el primer producto, en lugar de presentarse en caja, es un libro bien gordete con los planos y fichas metidos dentro.
Me compré los cuatro libros hace ya muuuchos años, un poco después de que los publicaran, y lo cierto es que nunca llegué a jugarlos. En parte porque en la época en los que los adquirí no jugaba regularmente (era mi particular Edad Oscura de los Juegos de Rol de finales de los 90) pero también porque había unos cuantos problemas en esta campaña que me chirriaban bastante.
Un resumen de la campaña (¡con sabrosos spoilers!)
El planteamiento de la campaña es el siguiente: han pasado cuatro años desde la Batalla de Endor y la Nueva República sigue luchando por liberar la galaxia de los restos del Imperio. En una de sus campañas militares llegan hasta el remoto sector Kathol, que aún estaba bajo dominio de un Gobernador Imperial (Moff), llamado Sarne. Después de una dura batalla las tropas imperiales son derrotadas, aunque el Moff Sarne escapa con unas cuantas naves, adentrándose en las zonas más lejanas del sector.
La República tiene que ocuparse de cosas más importantes, pero no puede ignorar a Sarne, porque el Moff dispone aún de naves y tropas y podría tratar de tomar el control del sector de nuevo. Además, para huir utilizó una extraña tecnología alienígena que podría resultar peligrosa. El sector Kathol está en el extremo de la galaxia, es poco conocido y no muy importante... así que lo máximo que hace la Nueva República es coger una corbeta corelliana capturada (el tipo de nave que sale en la primera escena de "Una Nueva Esperanza"), equiparla con un complemento de cazas espaciales (un grupo de Ala-X y varias naves más pequeñas) y mandarles en busca de Sarne.
En los cuatro libros, por tanto, la trama principal es ir viajando por el sector en busca de Sarne, esquivando las trampas que éste va poniendo en el camino, negociando con los habitantes de los planetas que nos vamos encontrando (algunos se alegran de haberse librado del Imperio, pero no tienen intención de unirse a la Nueva República, por ejemplo) y encontrando restos de la cultura alienígena que creó los aparatos que está usando el Moff. En el primer libro se nos detallan los primeros planetas que se van a encontrar los jugadores, en los dos siguientes ("El Yermo de Kathol" y "La Brecha de Kathol") se detallan planetas más lejanos, y en el último ("Último Juego") se detalla la gran y última batalla contra el Moff y sus tropas.
Cosas buenas de la Campaña
Uno de los puntos fuertes de esta campaña es la descripción exhaustiva que se hace de la "Estrella Remota", que es el nombre de la nave en la que viajan los personajes: hay planos de la nave cubierta por cubierta, descripción del equipo que transporta, droides, naves auxiliares, datos técnicos, etc. Sólo por eso ya merece la pena comprarse el primer libro de la campaña :).
Además, se describe no sólo la nave, sino también a gran parte de la tripulación, todos con sus estadísticas para el juego (las cuales no ocupan tanto en Star Wars D6, incluso para personajes veteranos). Y es que esta es otra de las características más interesantes de la campaña, que es una campaña de múltiples personajes. Se anima a todos los jugadores a que interpreten a más de un personaje por aventura, y que cada uno se asigne un miembro de la Plana Mayor, otro personaje pregenerado de entre los tripulantes, y un tercer personaje que se creen ellos usando las reglas normales de Star Wars. Obivamente, no se van a usar todos los personajes en todas las aventuras, sino que la idea es hacer algo más parecido a lo que se hace en Ars Magica, donde en cada aventura lo típico es llevar a un Mago, uno o dos Compañeros y varios grogs (guardias y sirvientes). Aquí la diferencia de poder entre personajes no es tan grande, pero la idea es esa: en lugar de hacer un grupo de 6 o 7 personajes que se enfrenten a múltiples aventuras, en cada una cada jugador escoge hasta cierto punto entre los más de 100 tripulantes de la "Estrella Remota".
Algo que se criticó en su momento de esta campaña es que el estilo no es del todo "Star Wars", sino que se parece más a una aventura de "Star Trek" (como la serie "Star Trek: Voyager", con una nave aislada del resto de la Federación en espacio inexplorado) o "Babylon 5". A día de hoy, seguro que más de uno le encontraría también similitudes con el remake de "Battlestar Galactica", sobre todo porque la nave va poco a poco cayéndose a pedazos y a sus tripulantes les pasan cosas chungas ;). Personalmente, no creo que estas malas críticas estén del todo justificadas. Salen naves imperiales y cazas TIE, hay wookies y rodianos, contrabandistas y gentes de mal vivir, planetas perdidos y razas primitivas... para mí sí que tiene el "sabor" de "Star Wars". Y si hay cosas propias de otras ambientaciones... pues también soy fan de "Star Trek", "Babylon 5" y "Galactica", así que por mi, eso no es un problema :D
Cosas no tan buenas de la Campaña
Pero, ¡ay! no todo puede ser bueno. Hay un par de detalles en la "Campaña del Guardián Oscuro" que no me terminan de convencer, y si alguien ha jugado las aventuras de principio a fin, me gustaría mucho escuchar su opinión sobre los mismos. Ojo, SPOILERS AHEAD, repito, SPOILERS AHEAD. Avisados estáis.
La historia de muchos personajes está prefijada de antemano
En algún sitio he leído que esta campaña nació en pleno auge de "Vampiro" y que se vio muy influenciada por la fea costumbre de meter una metatrama de principio a fin que exigía que ciertos personajes hicieran ciertas cosas en ciertos momentos. Supongo que esto es algo inevitable si quieres contar una historia con sorprendentes giros argumentales... pero claro, esto implica que, por ejemplo, hay personajes inmortales hasta llegar a un cierto punto de la trama, porque su presencia es necesaria en cierto episodio. O personajes que, a partir de cierta aventura, abandonan la nave porque mueren, traicionan a la tripulación o encuentran algo que les hace abandonar la nave.
A muchas personas esto no les preocupa en absoluto. Mientras todo el grupo esté de acuerdo en que su personaje tiene un destino prefijado y habrá momentos en el que perderá el control del mismo, todo irá bien. El personaje es menos importante que la trama.
Por otro lado, esto no tiene porqué ser así. Una vez te lees toda la campaña te das cuenta de que el único personaje que de verdad tiene que llegar hasta el final es... la "Estrella Remota". ¿Que se muere el Capitán en la quinta aventura? Pues que el resto de la Plana Mayor nombre a otro Capitán y que se siga adelante. ¿Que un personaje que se supone era un traidor termina cogiéndole cariño a sus compañeros, se redime, y decide ayudarles? Pues no sería el primer contrabandista que se descubre que tiene un corazón de oro en Star Wars. Lo importante en mi opinión es que sean las decisiones de los jugadores las que determinen cómo evoluciona su personaje (o sus personajes). La trama no es tan complicada e intrincada que necesite de la supervivencia hasta el final de ningún personaje.
¿Una corbeta corelliana contra la flota de Sarne?
A medida que la "Estrella Remota" va avanzando por el sector Kathol se va enfrentando con las fuerzas de Sarne. Un portanaves con cazas TIE en un planeta; un crucero Carrack en otro; un pequeño Destructor Estelar en un tercer plane... ¿cómo? ¿¡un Destructor Estelar!? ¿La nave que en la primera película engulle a una nave igual que la "Estrella Remota"? ¿La nave que según las estadísticas de juego tiene como 80 cañones y un número similar de lanzadores de torpedos contra los seis cañones de la "Estrella Remota"? Pues sí, en una de las aventuras sale un bicharraco de estos, de más de un kilómetro. ¿Cómo es posible vencerlo? No es posible; así que se utiliza un "deux ex machina" y ya está. ¡Traaaaaampa!
Sin embargo, esto no es lo peor. Lo peor es que en el último libro, cuando por fin se llega al planeta donde se esconde Sarne, también empiezan a aparecer naves y naves. Dejadme contar: un par de cañoneras, un crucero interdictor, un destructor estelar clase Victoria, ummm... vale, y un crucero acorazado, una fragata nebulon-B, otra corbeta corelliana... ah, y otro destructor estelar imperial (sí, de esos de más de un kilómetro), ah, y otro destructor imperial mejorado y... bah, lo dejo ya. La "Estrella Remota" no tiene NINGUNA oportunidad, ni siquiera contra tres de estos bichos. ¿Cómo sobrevive? Porque resulta que, de repente, aparece un grupo de naves de la Nueva República. Un grupo de naves que han estado siguiendo a la Estrella Remota por el espacio durante semanas, sin ser detectadas.
¡Tócate los cojones! Resulta que el Moff Sarne ha podido defenestrar a la "Estrella Remota" desde que empezó la campaña simplemente con un par de emboscadas, y además la Nueva República, en lugar de enviar a todas las naves a por el tío este, envía una nave ridículamente pequeña para servir como cebo.
Y todo esto después de que la "Estrella Remota" se haya tirado semanas atravesando una nebulosa por donde es prácticamente imposible navegar si no se dispone de pilotos con cierta sensibilidad a la Fuerza (o algo muy parecido).
No me cuadra en absoluto. La única justificación de esta batalla final en el espacio es que las sagas de "Star Wars" siempre terminan con una gran batalla espacial. Y vale, de acuerdo, puede ser una tradición, pero coño, ¡al menos que tenga sentido!
Una solución a este problema yo lo veo simplemente en que la "Estrella Remota" sepa que la flota le está siguiendo y que ellos son unos simples exploradores. Que al menos encuentren el "pasillo" a través de la nebulosa, vayan abriendo camino y sepan que la ayuda está en camino, que pueden esperar... yo que sé, cualquier explicación que no sea "¡estamos perdidos! ¡no! ¡una flota aliada lleva meses siguiéndonos en secreto! ... ¡podían habernos ayudado antes los hijosdep...!"
La distribución del Sector Kathol es lineal
Puede que esto os resulte un poco críptico por el título, pero me explicaré: observad el mapa adjunto a este párrafo. Ojo, es un spoiler de máxima magnitud :D. En la parte superior del mapa se puede ver el planeta del que salen los personajes montados en su nave. En la parte inferior, se puede ver el planeta destino. Las líneas indican rutas espaciales que conectan un planeta con otro. Se puede ver que, más o menos, la ruta es del planeta A al B y del B al C, con un par de bifurcaciones aquí y allá que al final se terminan uniendo.
Esto plantea dos problemas. El primero, que no da muchas opciones a los jugadores; "¿pá dónde vamos, Capitán?", "Pa'lante". Y en el siguiente planeta, aventura, y en el siguiente, otra aventura. Y esto es un problema principalmente porque el planteamiento de la campaña parecía ser otro. En el primer libro se dice ue la "Estrella Remota" va a tener que hacer aliados a medida que explore el sector porque sufrirá desperfectos y averías debido a las batallas que irá luchando, y que en ocasiones tendrá que volver a un puerto seguro, aprovisionarse, etc. Pero es que a medida que se avanza, los puertos seguros van quedando atrás, y algunos planetas son poco más que una excusa para una aventura, y tienen poca "rejugabilidad", al menos no según su descripción en las reglas. Se nos dice que hay que ir explorando y volviendo para un lado y para otro, pero en realidad el planteamiento de la campaña es ir siempre hacia el destino, salvando obstáculos, y sin dar un paso atrás.
El segundo problema está relacionado con lo que os he comentado de la flota de Sarne que está por delante de la "Estrella Remota" y la flota de la Nueva República que va por detrás de ellos. No hay muchos comentarios de qué hace la flota de Sarne cuando va avanzando, más allá de las naves ocasionales que se quedan detrás a ralentizar un poco a la "Estrella Remota". Parece que directamente hubieran puesto rumbo a su destino sin parar en ningún planeta. Y de la flota que sigue a la "Estrella Remota" no se dice nada hasta el último libro, así que, efectivamente, no hay ninguna mención a su influencia en los distintos planetas.
A ver, entiendo las razones de hacer esta "distribución de planetas". Cada aventura está escrita por una persona diferente y luego las han ido encajando una detrás de otra. Esto no es malo per sé, pero es otro modo de "railroading" de la aventura, y la lástima es que habría sido mucho mejor (en mi opinion), si los personajes hubieran podido ir de un planeta a otro buscando a Sarne y sus naves, jugando al juego del gato y el ratón, con éstas escondiéndose aquí, atacando allá, la "Estrella Remota" volviendo a ayudar a sus aliados en un momento, y volviendo a buscar a Sarne (reaprovisionados) en el siguiente, etc.
Una posible solución a este problema sería poner la nebulosa esa tocha que se ve abajo (y que se recorre por completo en el tercer libro) de forma que ocupase toda la parte derecha del mapa, y poner los planetas todos un poco más juntos. Y el pasillo ese que hay que atravesar para llegar al planeta destino podría ser secreto pero estar más en el centro del sector, de modo que tuviera algo más de sentido que Sarne enviara desde allí, de cuando en cuando, naves para atacar a la "Estrella Remota" o para aterrorizar a los otros planetas para que no la ayudaran.
Igual soy el único que ve este problema, o lo mismo era algo que no podía hacerse a medida que se escribían los libros y la campaña, pero una vez tenemos todos los libros terminados y una visión de conjunto de toda la campaña, no sería tan difícil para un máster que fuera a dirigirla hacer unos pequeños ajustes para que diera un poco más de libertad y unas cuantas opciones más a los personajes para ir un poco donde quisieran y para que desarrollaran sus propios planes en el sector. De este modo lo mismo hasta podría tener más sentido que, al descubrir el pasillo a través de la nebulosa, lo atravesaran acompañados de más naves de las potencias militares del sector ;).
Conclusiones
La "Campaña del Guardián Oscuro" es mejor como fuente de inspiración que como campaña. El primer libro es muy bueno, con la descripción de la nave y el planteamiento inicial de la campaña. El segundo está bien porque es donde se presentan el resto de planetas del sector antes de atravesar el "pasillo" que lleva al planeta donde se esconde Sarne. Este es el que yo cambiaría, al menos la distribución de planetas, para que los personajes lo pudieran recorrer más libremente, obteniendo información, recursos y ayuda aquí y allá. El tercer libro es realmente las aventuras que se tienen al atravesar el pasillo, y yo las dejaría tal cual. El último es la batalla final con Sarne, y salvo lo de la flota de la Nueva República que no tiene mucho sentido que aparezca de la nada, creo que está bien, sobre todo si se hacen un par de cambios aquí y allá ;).
Así que en definitiva, estos libros están bastante bien, están en español y no es difícil encontrarlos a un precio razonable en las tiendas, físicas o virtuales. Con un poco de trabajo por parte del máster, puede llegar a ser una campaña memorable.
Y si no os molestan las mismas cosas que a mi, lo mismo puede resultar una campaña memorable, sin nada de esfuerzo ;).
Saludetes,
Carlos