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31 diciembre 2009

Resúmen del 2009 y propósitos para el 2010

Un añito más que se despide. Veamos cómo se ha dado en el terreno friki:

  • Partida veraniega en Pavis: Después de conseguir los libros de Pavis escritos por Ian Thompson, una especie de Santo Grial que tuve que conseguir, nada baratos, en eBay, jugamos una serie de aventuras en la Ciudad de Pavis, en el mundo de Glorantha. A mí me gustaron mucho, pero el sistema de juego escogido fue Pendragon, con magia añadida; y me resultó muy difícil controlarlo todo, además de que el sistema era un monstruo de Frankenstein hecho con trozos de otros juegos... la campaña se ha parado, y un intento de resucitarla con las reglas de HeroQuest fracasó miserablemente. En 2010 saldrán dos libros nuevos sobre Pavis, uno publicado por Moon Design ("Pavis: Gateway to Glorantha") y otro por Mongoose ("Rise of Pavis"). Me los compraré, aunque sólo sea porque me fascina la historia de la gran ciudad. Y quién sabe, algún día puedo continuar la campaña.
  • Partida semanal de "FATE": Lo que sí ha sido un gran descubrimiento ha sido la partida de FATE que estamos jugando desde Septiembre. Ya había probado el sistema antes, pero no tantos días seguidos como hasta ahora. La combinación de sistema cinemático y ambientaciones como los Piratas de Nippur o los Clanes del Norte nos está encantando. Tengo que escribir más sobre esto...
  • Partida por foro de la "USS Heracles": Sin duda, el descubrimiento del año. Vía el foro de SPQRol, me enteré de la existencia de esta partida, y uno de los diretores, Mae, me convenció para entrar. Desde entonces he estado absolutamente enganchado a las aventuras del Alférez Vladimir Vasiliev, de Diplomacia. Y he conocido a jugadores verdaderamente buenos, y personas majísimas, por añadidura.
  • Fuerzas Armadas de "eRepublik": En verano, los eFranceses nos invadieron, con ayuda de alguna que otra nación, y eEspaña se hizo gala. Me pilló de vacaciones, pero a la vuelta me uní a las Fuerzas Armadas Españolas, y desde entonces he viajado por todo el eMundo repartiendo yoyah. Y, a día de hoy, estamos a las puertas de París. El IRC, el contacto más directo con gente que lleva mucho tiempo jugando y un nuevo nivel de compromiso con el juego han hecho que mi interés por eRepublik renazca. ¡A tomarnos las uvas a París! :D
  • Partidas finalizadas de "Twilight Imperium": Sí, han sido sólo dos, y sólo con tres jugadores, pero he terminado un par de partidas de Twilight Imperium. Gracias a Gerardo y a Diego por la ayuda. Ah, y en la primera partida les gané jugando con los cucarachos, pero en la segunda los cabrones se aliaron contra mí y me las vi y me las desee para quedar segundo ;).
  • Serie de "Battlestar Galactica": El descubrimiento de este año en cuanto a series. Vamos por la segunda temporada y Marisa y yo seguimos enganchadísimos. Gran trama, gran ambientación, gran serie.
  • Partidas de la XBox ("Fable II"): No soy muy fan de la XBox, pero he de admitir que ya no juego nunca al ordenador, sólo a la consola. Mi juego durante todo el año ha sido "Fable II", y creo que lo seguirá siendo durante el 2010, porque nunca encuentro tiempo para jugar :D. ¿Será porque gasto el tiempo en escribir enormes posts en el blog (a las 4 de la mañana, por añadidura)?
  • Partida de "Bang" o "Saboteur" en el curro: Continúa la partida diaria de juegos de cartas en el curro, a la hora de la comida. Hemos bajado el ritmo a dos días a la semana, pero seguimos ahí, propagando el frikismo. Si fuéramos a un torneo de "Bang", a día de hoy, ganaríamos sin despeinarnos.
  • Compra de más y más (y más y más) libros: La lista de libros comprados este año me asusta un poco. Han caído libros de GURPS, de Ars Magica, de Heroquest, de Nephilim... de todo. Y ha sido el año del descubrimiento de Noble Knight Games, una tienda estadounidense con un servicio estupendo (por no decir cojonudo) de venta por correo. Malditos frikis, cómo saben sacarme el dinero.
  • Radio Telperion: La radio de rol más famosa del mundo. O puede que no, pero a mi me gusta. Emiten desde Guadalajara, los miércoles, pero te puedes descargar el programa en MP3 el día siguiente si, como yo, coincide justo con la partida de rol (si no, no tienes excusa para no escucharles). Un programa entretenido, donde cuentan y comentan novedades del mundillo, dirigido por Mae (sí, el de la Heracles). Y gracias a Vendetta, con una música muy buena.
  • Leer libros: Un compañero del curro, Gerardo, ha decidido que debo leer más (!), así que me ha pasado libros clásicos y no tan clásicos de la fantasía y la ciencia ficción. Combinando esto con mis incursiones a la Biblioteca Municipal de Vallecas, este ha sido un buen año de lecturas, con descubrimientos estupendos como la saga de la Cultura de Ian M. Banks o la Trilogía de Marte de Kim Stanley Robinson. Tantos libros y tan poco tiempo libre...
  • Mazes & Minotaurs: Gracias al trabajo duro de mi hermano, hemos traducido al español los dos primeros libros del juego de rol gratuito "Mazes & MInotaurs", lo cual nos ha producido honda satisfacción y Puntos de Fama Friki. Es un juego sencillo, pero con mucho encanto, ideal en mi opinión para enganchar a gente que nunca haya jugado. Y cuando termine la campaña que estoy escribiendo para el "Taller de Escritura Rolera", aún jugará más gente, BWA HA HA HA (risa de demonio sonriente).
  • Más momentos frikis: A destacar las jornadas "Ludo Ergo Sum", donde pude charlar con muchos frikis y perderme en el camino con mi pobre hija mayor; o la peli de Watchmen, muy, muy buena; o el "Taller de Escritura Rolera" al que me he apuntado, dirigido por Pedro J. Ramos, de Nosolorol; o los Premios Roleros de la Blogosfera, en los que participo como jurado (y visto vía Google Wave); o la gran cantidad de blogs frikis con los que comparto opiniones y manifiestos por la libertad en Internet; o tantos y tantos pequeños momentos frikis, que son, porqué no decirlo, la sal de la vida.

Sigamos dando un repaso a los propósitos frikis que me marqué a principios de año:

  • Seguir escribiendo en el blog, y seguir con este ritmo de unas 100 entradas: Ok!, porque vamos, 96 entradas está bastante bien ;).
  • Terminar de escribir "Espíritu del Bosque" y presentarlo al concurso CreaFudge II: Más o menos, porque técnicamente, el concurso CreaFudge II aún no ha tenido lugar, así que estoy a tiempo de presentar el juego :). Pero en realidad, le tengo algo abandonado. He de decir que hay escritas unas 60 páginas, pero no está terminado, ni por asomo. Pero mis recientes partidas de FATE me han hecho ver cosas que funcionan y cosas que no en dicho sistema, por lo que no descarto terminar el juego con un par de arreglos.
  • Conseguir reactivar alguna campaña los jueves por la tarde. Si es la de Pavis con reglas de BRP, mejor que mejor: Ok!, porque en verano estuve jugando en Pavis con las reglas de Pendragón (más magia) y, aunque la cosa murió por su propio peso (en reglas), sigo con una partida semanal, aunque el sistema es FATE. Y qué buen sistema, leñe.
  • A lo mejor, montar algún tipo de juego vía email...: No!, porque vamos, ni de coña lo conseguí. Ya veremos si algún día me animo.

Así pues, los propósitos de este año se han cumplido bastante, con cosillas adicionales, como propósitos de años anteriores :D. Así que no me quejo :).

Finalmente, los propósitos para el 2010:

  • Publicar unas 100 entradas en el blog
  • Continuar la partida semanal de FATE (o del sistema que surja)
  • Continuar la partida por foro de la Heracles
  • Continuar la partida de eRepublik
  • Contribuir a los Premios Roleros de la Blogosfera
  • Terminar el proyecto del Taller de Escritura Rolera ("Ruins of Proteus")
  • Terminar el juego "Espíritu del Bosque" para el CreaFudge II

Poquitos propósitos, y asumibles: ¡me gusta! :D

Así que sólo me queda desearos unas felices fiestas y que comencéis el año con buen pie. Nos leemos en el 2010.

Saludetes,
Carlos

29 diciembre 2009

El Señor de la Luz

"El Señor de la Luz" es una novela escrita por Roger Zelazny, famoso autor de fantasía y ciencia ficción, conocido sobre todo por su saga de "Ambar" (de la que hay hasta un juego de rol).

La novela es una mezcla muy curiosa de ciencia-ficción y mitología hindú (¡toma ya!). Haceos a la idea de que un grupo de humanos llega a un planeta desconocido, con ciertas tecnologías muy avanzadas. Entre ellas, la posibilidad de transferir sus mentes a cuerpos nuevos, una vez que los anteriores envejecen. Con el paso de los años los humanos tienen hijos, y nietos, y bisnietos, y los viajeros originales, que han ido cambiando de cuerpo y son conocidos como los Primigenios, han ido consiguiendo diversos poderes, de tal modo que actúan como dioses para sus descendientes. Y no dioses innominados, sino dioses hindúes como Brahma, Vishnú o Kali.

Así pues, cuando arranca la novela, los humanos del planeta viven en una especie de India, con un nivel tecnológico medieval. Eso sí, su religión les asegura la reencarnación, porque las viejas máquinas que permiten cambiar de cuerpo siguen funcionando, aunque están bajo el control de los Señores del Karma, sacerdotes que sirven a los Dioses. Así que, si has sido bueno y fiel a los dioses (y existen escáneres cerebrales que pueden comprobarlo), cuando te haces viejo puedes ir al Templo y te dan un cuerpo nuevo y más joven. Eso sí, si no has sido todo lo piadoso que debieras, igual el nuevo cuerpo es el de un mono.

Si combinamos esto con el hecho de que los Dioses se oponen al avance tecnológico de sus adoradores, tenemos una sociedad algo estancada. Hasta que uno de los Primigenios, el Príncipe Siddharta, decide oponerse al Orden Divino y derribar a los Dioses. Y para ello extiende el Budismo entre la gente, pacta con los Demonios (los habitantes originales del planeta, seres de energía) e incluso consigue la ayuda de algunos Dioses... es el Señor de la Luz, y su combate con los Dioses cambia la faz de este nuevo planeta.

Recuerdo que cuando leí "Ilión", de Dan Simmons, me fascinó la idea de los post-humanos con poderes tan vastos que adoptaban la forma (y los poderes) de dioses del panteón griego, en una especie de juego de rol en el que era difícil distinguir si Zeus sabía que no era más que un humano con grandes poderes jugando a ser Zeus o el mismo Dios Olímpico. En su momento me pareció un planteamiento interesantísimo, pero resulta que Roger Zelazny lo había inventado décadas antes en "El Señor de la Luz". Esto me pasa por no leer a los clásicos...

El libro no es demasiado largo, y se lee muy rápido. Lo recomiendo no sólo por los planteamientos filosóficos sobre la religión, el control y el poder, o por las citas sacadas directamente de los libros sagrados hindúes, sino muy especialmente por el sentido del humor que destilan sus páginas; impagables las máquinas automáticas de rezos o la discusión entre dos vecinos sobre ese nuevo invento de los inodoros...

Es una novela muy, muy recomendable, y que se lee casi sin sentir. Una buena elección para estos Reyes que están a la vuelta de la esquina :).

Saludetes,
Carlos

27 diciembre 2009

Avatar está dabuten

¿Se sigue diciendo lo de "dabuten"? Supongo que no, pero que se note que soy un friki con unos cuantos añetes.

El día de Navidad, después de dejar a los críos con los abuelos (se están ganando el cielo los yayos), me fuí con mi Santa Esposa a ver "Avatar" en 3D. La echaban en una sala cerca de mi casa a eso de las 18:30, así que nos cogimos el coche y, en la más ancestral tradición familiar, llegamos a las 18:25. Con la hora pegada al culo, vamos.

Obviamente, ya no quedaban entradas...

A partir de allí comenzó una larga peripecia que nos llevó por diversos cines e incluyó pasar por casa a intentar pillar entradas vía Internet. Finalmente, más por cabezonería que por otra cosa, conseguimos entrar en una sesión... a las 23:55. Creedme, cuando tienes críos, las oportunidades hay que aprovecharlas.

Centrándonos en la película, nos encantó. Como ahora mismo hay unas 700 u 800 críticas en Internet y en los blogs afines, no me molestaré ni en contaros el argumento (es domingo, no me apetece mucho currar), sino que os contaré mis impresiones generales:

  • El 3D no es la octava maravilla del mundo: Sí, de acuerdo, está muy bien, mola, es muy curioso y tal.. pero yo es que no soy muy fan del 3D. Creo que en la mayoría de los casos no aporta demasiado a una película. Esperaba que en esta la sensación fuera alucinantemente mejor y creo que no ha habido un avance tan espectacular en la técnica como nos anunciaban. Por otra parte, pienso que el 3D es la estrategia de Hollywood para que vayamos al cine de nuevo y dejemos (¡dejen, dejen!) de descargar pelis del Torrent y el eMule. En fin, que está bien, pero que creo que la película en 2D también merece la pena.
  • La historia no es tan simplona como se dice: O sí lo es, pero sinceramente, la narración está muy bien llevada. Mucha gente dice que la historia es "Pocahontas" con más presupuesto, o "El Último Samurai" con marcianos, pero no entiendo ese tipo de críticas. El 90% de las películas que vamos a ver al cine ya sabemos cómo van a terminar (y con las comedias románticas, el porcentaje sube al 99%), y nadie se queja, por lo general. Da la impresión de que haya que sacarle una pega a la película en el terreno del guión porque en el terreno técnico es imposible. Yo creo que la forma de contarla es muy buena y que James Cameron sigue sabiendo contar grandes historias, aunque sepamos desde el principio cómo van a terminar.
  • El mundo de Pandora es alucinante: Hacía mucho, mucho tiempo que no iba al cine y sentía que me había transportado a un mundo totalmente nuevo. Mucha gente irá al cine esperando ver las armaduras de combate de los humanos y las batallas, pero yo me quedo, sin ninguna duda, con el momento en el que el protagonista descubre cómo es la selva de Pandora cuando cae la noche.

En definitiva, que la película es muy, muy buena. No sé si cambiará la historia del cine por lo del 3D (mi voto es que no), pero desde luego merece la pena verse, y en el cine. Aunque probablemente en 2D sea suficiente. Un 10, sin lugar a dudas.

Saludetes,
Carlos

24 diciembre 2009

Mazes & Minotaurs y estrellas porno

Tiene que haber de todo en este mundo. Incluyendo a estrellas del porno a las que les gusta jugar a D&D. Su director de juego incluso tiene un blog: D&D with Porn Stars

Al margen de que sus jugadores/as sean estrellas del porno, les ha gustado "Tomb of the Bull King" y la están adaptando para jugarla en su campaña de D&D. No es la primera vez que leo sobre gente que ha adaptado la aventura a su propia campaña, pero sí es la primera vez que pinchando en un enlace sobre mi aventura, blogger me advierte de que puedo estar accediendo a contenido para adultos :D.

Saludetes,
Carlos

22 diciembre 2009

El Camino del Acero

"El Camino del Acero" es una novela escrita por Andrés Díaz Sánchez. Un amigo me la prestó hace tiempo y me la he estado leyendo estos últimos días. Es una novela de aventuras fantásticas con un planteamiento curioso. Un chaval que vive en Madrid y que está muriendo en la cama de un hospital se duerme y, al despertar, descubre que está dentro del cuerpo de un guerrero, Dargor Atur, en un mundo extraño. Y Dargor no es un guerrero cualquiera, sino el general en jefe de una poderosa ciudad-estado, sólo por debajo del líder, su padre, en poder. Obviamente, no recuerda nada de su vida anterior, pero con ayuda de sus generales, comenzará a adaptarse a este mundo.

El mundo al que ha viajado nuestro protagonista es una región similar a la Grecia de la Era Clásica, con algunos cambios, como la ausencia de caballos y la presencia de los alais, criaturas semihumanas que toman el papel de los bárbaros de este mundo.

Cuando poco a poco el protagonista comienza a adaptarse a su situación, un golpe del destino hace que deba abandonar su ciudad, y viajar por los lugares más pintorescos de este extraño mundo, siempre tratando de regresar a lo que poco a poco va considerando su hogar.

El planteamiento inicial me ha recordado mucho a Almuric, de Robert Howard (sí, el de Conan) o a otras novelas pulp en las que la conciencia del héroe se ve transportada a un mundo extraño y alojada en un cuerpo que no es el propio. Hay que decir que el autor consigue, al final de la novela, dar una respuesta mucho más coherente al porqué de esta "transferencia", en lo que considero uno de los aciertos de la novela.

Aunque el mundo está presentado de una forma muy coherente, adolece de ser demasiado parecido a la Grecia Clásica. Hoplitas, ciudades-estado, filósofos, bárbaros... para alguien que haya leído unas cuantas novelas históricas ambientadas en la Antigüedad helénica, no va a ser muy sorprendente. Lo único que me tuvo realmente intrigado durante toda la novela fue la extraña Roca del Vigilante, una especie de Peñón de Gibraltar flotante que se encuentra a las afueras de Sarlia, la ciudad-estado de Dargor Atur. Se supone que un Dios vive en ella, y hay todo un Culto que lo adora.

Todas las aventuras que corre el protagonista tienen ese sabor a pulp del bueno, mezclado con un muy buen conocimiento de la Grecia Clásica. En general el estilo me ha gustado mucho.

Eso sí, ha habido un detalle bastante irritante. En Durba, el mundo explorado en la novela, el sol no se llama Sol, sino "Croaga". Y un día no es un día, es un "alaga" (creo recordar). Y en vez de metros, hay "furás". Y todos estos términos nos los presentan y los explican la primera vez que aparecen, pero después se utilizan durante la narración... y molestan. Es decir, una frase como "Croaga se levantó y pasó medio alaga antes de que los bárbaros atacaran. Arrojamos nuestras lanzas cuando estaban a quince furás de distancia" es más difícil de seguir que si usamos "Sol", "día" y "metro". Supongo que la intención es transmitirnos que estamos en un mundo distinto, pero a mi se me hizo pesado.

En cualquier caso, la novela es entretenida, está bien escrita (con la excepción de los nombres raros que he comentado) y el final es bastante interesante, sobre todo el giro del origen del protagonista. La recomiendo tibiamente ;).

Saludetes,
Carlos

18 diciembre 2009

Hoja de personaje para FATE

"Nadie" me ha enviado una hoja de personaje que se ha currado para su versión particular de FATE. Antes que empecéis con los chistes sobre "si nadie te la ha enviado, ¿cómo es que la tienes?", que sepáis que ese chiste es muy viejo y que "Nadie" es el nombre de bloguero de uno de nuestros habituales de los comentarios ;).

La hoja de personaje la podéis descargar desde este enlace: "Hoja de personaje de FATE", albergado, como no podía ser de otro modo, en el servidor de la Isla de Nippur de mi amigo Bukran. El pobre ya me ha hecho un directorio propio en su servidor :D.

La hoja es mucho más chula que las páginas en blanco (de papel reciclado) donde hago normalmente los personajes, y creo que quedará mejor en la mesa de juego, a pesar de la inquietante frecuencia con la que se caen coca-colas sobre ellas en las partidas.

Una cosa que me ha llamado la atención es que en la hoja de Nadie se indica que los Críticos ocurren cuando un personaje consigue 5 Aumentos sobre la Dificultad de una Acción. Los resultados del Crítico son los mismos que uso yo (+1 a la siguiente tirada, etc.), pero yo he estado jugando de modo que se consiga con simplemente 3 Aumentos. Lo cierto es que de esta última forma, los personajes consiguen Críticos muy fácilmente, y creo que en la próxima partida voy a intentar aumentarlo a 4. Como en FATE la mejor tirada que puedes obtener es un +4, y la Habilidad normal de una persona es 0, conseguiríamos que cualquier pudiera lograr un Crítico con una tirada una vez en la vida, pero no serían tan comunes. Lo voy a probar, a ver qué pasa :).

En cualquier caso, muchas gracias, Nadie, por dejarme hacer pública esta hoja en La Frikoteca :).

Saludetes,
Carlos

13 diciembre 2009

Especial Frikis en "El Jueves"

Esta semana los de "El Jueves" han sacado uno de sus números especiales, y en esta ocasión nos ha tocado a los frikis ser protagonistas :). Con el habitual humor que no deja títere con cabeza, los roleros, otakus, góticos, blogueros y demás fauna friki del país somos analizados de forma inmisericorde.

Creo que está muy bien verse "desde fuera" y en clave de humor, porque es cierto que hay muchas cosas de las que no nos damos cuenta desde dentro del mundillo y está bien que te las "escupan" a la cara :D.

¡E incluye chistes sobre roleros que matan gente! ¿Qué más se puede pedir? ;).

Os dejo unas palabras sacadas de la página web de la revista con respecto a este especial: "Frikis: sois la esperanza de occidente. Vuestro ostracismo es la respuesta a esta globalización innecesaria. Vuestra cultura es el puñal de Bruto al tirano académico. Vuestra independencia es la alternativa al borreguismo general. Vuestra marginalidad es en realidad indiferencia hacia un sistema absurdo. Vuestra sexualidad restringida es el remedio a la superpoblación. Vuestro es el futuro en un universo ideal. Que la fuerza os acompañe."

Saludetes,
Carlos

10 diciembre 2009

Rol por Foro (III) - Desarrollo

Tercera entrega sobre partidas de rol por foro, by Kane. Esta vez Kane nos habla de una serie de factores a tener en cuenta una vez la partida ha comenzado.


EXTENSIÓN DE LOS MENSAJES

Otro tema muy importante es la extensión de los mensajes. Mi propia experiencia me indica que no hacen falta mensajes de quinientas palabras para que sean buenos. A menudo un mensaje corto que resulte claro y conciso es mejor que una diatriba sobre todo lo que rodea al personaje.

Analizar este punto es sencillo; cuanto más grande es el mensaje más tiempo hay que dedicarle. Depende del director de juego y los jugadores elegir la extensión de los mensajes, también depende mucho del ritmo que se quiera tener y del sistema que se quiera emplear. Personalmente soy partidario de muchos mensajes pequeños que pocos grandes, porque es más fácil encontrar dos minutos para postear una respuesta que veinticinco para postear un turno completo. Pero bueno, para gustos se hicieron los colores.

ORTOGRAFÍA

Otro punto muy a tener en cuenta en una partida de rol por foro. Personalmente opino que hay que mantener un nivel mínimo de ortografía durante una partida de rol y en esto suelo ser inflexible. Hay muchas herramientas para poder corregir tus textos, revisarlos no cuesta nada y hacen mucho bien a los ojos de la gente que leerá tus historias.

Pero, tratando de ser objetivos, depende del director de juego el formato y estilo de escritura en su partida. ¿Permites "caritas" o "smileys"? ¿Permites el lenguaje de los móviles? ¿Permites expresiones anacrónicas? ¿Permites "off topic"? ¿Permites imágenes en la firma? ¿Permites firma? en fin, hay muchas cosas a tener en cuenta y que debes dejar claro desde el principio de la partida.

INTERPRETACIÓN

Se supone que esto no debería ser un factor a tener en cuenta, pero desgraciadamente si que lo es. Muchos jugadores se olvidan de que están interpretando un personaje durante un escenario de ficción y la interpretación se deja a un lado. Esto es algo que el director de juego de atajar de raíz para dar calidad a la narración y para mantener el interés de los jugadores hacia la partida.

Es muy importante dejar claro que los personajes no son los jugadores y si un personaje discute con otro no quiere decir que el jugador discuta con otro. Dejando claro esto te ahorrarás muchas explicaciones en el futuro.

MANTENER LA CALMA

Esto no es un factor en sí mismo, sino más bien un consejo. Si eres director de juego debes tener calma en todo momento y transmitir esa calma a tus jugadores, piensa que es tu universo y haces lo que quieras con él. Puedes alargar o retrasar el tiempo, puedes cambiar de ubicación las cosas, puedes incluso modificar PNJs a tu antojo, tienes el control absoluto... mantén la calma.

Si eres jugador también debes mantener la calma. Muchas veces los directores de juego necesitan algo de tiempo para ordenar las ideas y para conseguir que la partida siga adelante. En paciencia porque eso, finalmente, repercutirá en el resultado final de la partida. Por otro lado no debes enfadarte porque no te salgan las cosas o porque el personaje de fulanito o de menganito hayan dicho o hecho algo a tu personaje. Es algo de "dentro de la partida" y no debes tomártelo como algo personal, porque seguramente no lo sea. Y si lo es, entonces deberías hablar con el director de juego y que ponga solución a este tema… lo que me lleva al siguiente factor.

ABANDONO DE JUGADORES

En multitud de ocasiones, si eres director de juego, verás como tus jugadores dejan la partida. Lo primero es no desmoralizarte, pueden dejar la partida por docenas de causas; falta de tiempo, averías, vacaciones, incluso falta de interés. Aunque sea por falta de interés, no pasa nada ya que, como he dicho antes "para gustos se hicieron los colores". Quizá no sea el estilo de partida que le gusta al jugador, quizá se vea agobiado por el ritmo o aburrido por la falta de este.

Independientemente de la razón, si un jugador abandona la partida debes tener en cuenta varias cosas. La primera es qué harás con su personaje y para eso tienes tres opciones; le "matarás" sacándolo de la partida, le pondrás disponible para que otro jugador se haga cargo de él o bien le dejas como PNJ. La elección es del director de juego y depende de muchos factores y lo que recomiendo es siempre tener una pequeña "bolsa" de jugadores de reserva por si fuera necesario y, muy importante, dejarlo claro al principio de la partida.

08 diciembre 2009

Rol por foro (II) - Preparación

Segunda parte del artículo de Kane, esta vez hablando sobre una serie de factores a considerar durante la preparación de una partida de rol en foro:


RITMO

Bajo mi punto de vista, y muchos coincidiréis conmigo en esto, lo que falla en una partida de rol por foro es el ritmo. No quiero decir con esto que una partida en la que se pida un mensaje semanal no vaya a tener futuro, sencillamente digo que una partida con un ritmo lento conseguirá que las ansias iniciales del jugador se desvanezcan poco a poco, dando paso a otros proyectos que le resulten más interesantes.

Es fundamental tener un ritmo adecuado y que equilibre el nivel de implicación con el tiempo disponible. De poco sirve hacer una partida en la que exijas a tus jugadores una respuesta diaria si tú, como director de juego, no puedes contestar con la misma celeridad. Tampoco sirve de mucho alargar el tiempo de respuesta si, tras algunos turnos, ves que todos tardan la mitad de lo establecido en responder ya que si lo alargas los jugadores perderán interés o motivación o, como solemos decir, "fuelle".

Una buena técnica es dedicar los primeros días, mientras se hacen las fichas por ejemplo, a establecer un ritmo adecuado en el que todos los integrantes de la partida se sientan a gusto.

ESTILO DE JUEGO

Este es otro de los puntos importantes en una partida por foro y depende muchísimo, más de lo que os podéis imaginar, del formato de partida, algunos de los cuales analizaremos más adelante. Hay muchas páginas web que tienen integrado un formato o un módulo para hacer tiradas de dados, algo que ayuda muchísimo según el sistema que utilices. Por el contrario, hay otras que no disponen de esta herramienta y que, aún así, puede ser igualmente interesante y atractiva una partida en ellas.

Tienes que tener muy claro cómo vas a funcionar desde el principio de cara al sistema. ¿Vas a ser muy estricto y a obligar a tus jugadores a tirar por cada acción? ¿Harás tu mismo las tiradas? ¿Será la partida completamente narrativa y nos olvidamos del sistema? Cada estilo tiene sus pros y sus contras, como es lógico, lo único que tenemos que tener en cuenta es el tiempo que nos llevará cada uno.

Una partida que sea muy estricta con el sistema requiere mucho tiempo por parte de los jugadores para ir haciendo tiradas, por lo que recomendaría turnos cortos y rápidos. Por otro lado si es el director de juego quien hace las tiradas puedes permitirte el lujo de alargar los turnos (de modo que puedan hacer más acciones) y queda en tu mano, como director de juego, la resolución de estas acciones. La pega es que muchas veces tendrás que "improvisar" lo que harán los personajes para que las escenas mantengan un buen ritmo.

Aunque siempre puedes postear las tiradas, dando así credibilidad a las resoluciones que das.

Finalmente si vas a hacer o participar en una partida meramente narrativa los jugadores dependerán exclusivamente del director para la resolución de acciones. Poco pueden hacer los personajes, refiriéndome siempre a la resolución de las acciones por supuesto, salvo ir avanzando y que el director de juego les vaya narrando lo que ocurre a su alrededor. Este sistema permite mensajes de mayor envergadura pero también requieren más tiempo y dedicación por parte del director de juego.

Como en todo lo que estamos comentando, se puede dedicar un rato a comentarlo con tus jugadores a ver qué sistema les agrada más y llegar a un consenso con el que el director de juego está más de acuerdo.

ORGANIZACIÓN

Esto depende, principalmente, de la ubicación. Si tienes espacio ilimitado podrás organizarlo mejor que si cuentas con dos temas en un foro compartido. En cualquier caso, debes tener las cosas lo mejor organizadas posible; las fichas bien visibles, lo que sea "fuera de partida" que se distinga bien del resto, la información general de la partida separada de la partida en sí misma, que por otro lado ésta debería tener un tema único sin que nada más intervenga en él, si puedes organizar la partida por escenas o por días o por localizaciones no te cortes.

Una partida ordenada te facilitará en el futuro tener que revolver en millones de temas buscando cierta información que necesitas, sin contar con la buena imagen que das de cara al resto de observadores y lectores anónimos (y potenciales jugadores futuros) que haya de la partida.

UBICACIÓN DE LA PARTIDA

Si bien más adelante analizaremos los distintos tipos de partida por foro que he encontrado (seguramente se me pase alguno, pero para eso están los comentarios), quería incluir este factor ya que, a todas luces, resulta muy importante.

Ante todo debes tener en cuenta qué tipo de partida quieres y qué futuro le ves. ¿Será una aventura aislada con un principio y un final definidos? O por el contrario ¿será una campaña en la que los jugadores prácticamente podrán estar toda la vida participando?

Hay muchas opciones de cara a la ubicación de la partida, todas ellas adecuadas y útiles de cara a preparar tu partida de rol por foro. Hay foros específicos para partidas de rol (por ejemplo Comunidad Umbría), hay foros genéricos que permiten hacer partidas de rol facilitando subforos y herramientas necesarias para llevarlas a cabo (por ejemplo Nación Rolera) o, si no te interesa ninguna de las anteriores, puedes crear tu propio foro (por ejemplo Imperio Esmeralda) o crear un portal completo incluyendo el foro como parte de éste (por ejemplo The Slaying Thing o USS Heracles).

Dependiendo de lo que tengas en mente, como director de juego, te interesará más o menos una ubicación u otra.

RECURSOS DURANTE LA PARTIDA

Esto es opcional ya que "sólo" tienen el objetivo de hacer más atractiva la partida de cara a los jugadores. ¿Qué recursos puedes tener? Pues principalmente dependerá de dónde hagas tus partidas, hay sitios webs que te habilitan uno o más foros para la partida, hay sitios que sólo te permiten tener uno o dos temas y hay sitios dedicados en exclusiva a la partida.

Tened en cuenta que cuántos más recursos tengan los jugadores, más ganas de participar tendrán en la partida. Y en cuanto a recursos nos referimos a cualquier cosa que pueda mejorar la partida desde imágenes adjuntas a los mensajes hasta cuentas de correo personalizadas. Todo vale; espacios para que ellos puedan desarrollar sus personajes, distintos colores para expresarse, lugares de esparcimiento y donde puedan charlar entre ellos fuera de partida, bases de datos e información relacionada con la partida, en fin, cualquier cosa que se os ocurra y que podáis preparar siempre será bienvenida.

Una opción muy interesante y que hace que los jugadores se impliquen más, es crear estos recursos en común. Es decir, ¿para qué vas a hacer, como director de juego, una enorme base de datos tú sólo si entre todos los integrantes de la partida podréis hacer una más grande y mejor organizada? Como director de juego te sorprenderá la de posibilidades e ideas que te darán tus propios jugadores, muchos de los cuales siempre estarán dispuestos a colaborar en lo que haga falta.


Próxima entrada, cosas a tener en cuenta durante el desarrollo de una partida de rol por foro

07 diciembre 2009

Rol por foro (I) - Introducción

El primero de una serie de artículos sobre rol por foro, escrito por Kane:


Desde hace un tiempo llevo dándole vueltas a hacer un artículo relacionado con este tema. Un tema que ha levantado muchos debates y mucha polémica ya que unos son auténticos detractores de participar usando este sistema mientras que otros son acérrimos defensores del mismo. En esta serie de entradas intentaré analizar los distintos sistemas de rol por foro que he encontrado a lo largo y ancho de mis andanzas por la red y dar una opinión, siempre desde mi punto de vista particular, acerca de éstos, de los pros y de los contras que tiene este formato de rol.

El "Rol por Foro" surge hace algunos años en respuesta a la necesidad, y afición, de algunos jugadores a participar en partidas de rol ya fuera por jugar con gente distinta, por cambiar de ambientación o porque sencillamente se aburren en su casa/trabajo. Lo que me recuerda una expresión que escuché hace tiempo refiriéndose a esto mismo; "El Rol por Foro es como la Metadona del Rol", una expresión que me hizo mucha gracia en su día pero que, con el tiempo, me he ido dando cuenta que tenía mucha razón.

Efectivamente el rol por foro puede depararte muchas alegrías, pero desgraciadamente también muchas desilusiones. Alegrías porque si consigues dar con una partida duradera, en la que los jugadores se implican, el director de juego es constante y encontráis un buen formato, seguramente vivirás aventuras tan buenas, o mejores, que las que tengas en una mesa con tus amigos. Desilusiones porque es muy difícil que todos estos factores se alineen en tu favor dándote cuenta de que algo falla en el sistema de partidas de rol por foro.

Normalmente los jugadores y el director de juego suelen estar implicados, al menos al principio de la misma, con lo que ese no es el eslabón de la cadena que falla en una partida de rol por foro. Si bien es cierto que el interés por la misma puede ir decayendo, contaremos con que al principio de la partida todos están igual de entusiasmados y comprometidos con llevarla a buen puerto.

Los jugadores tienen un papel mucho más importante que el del director de juego, por muy raro que parezca. Tienen más peso ya que de ellos depende que la aventura siga adelante, las relaciones con los distintos personajes no jugador (P.N.Js), muchas veces de sus respuestas depende que la trama avance o que otros jugadores puedan responder. Por lo que son ellos el verdadero corazón de una partida de rol por foro.

Por otro lado el director de juego también tiene su peso en la partida. Obviamente él es quién tiene preparada la aventura, ideados los encuentros y todo listo para cualquier inconveniente que pueda surgir, por lo que él sería el cerebro de la partida de rol. Damos por supuesto que si uno de los dos factores (jugadores o director) fallan la partida se va a hacer puñetas.

En las siguientes entradas, analizaremos, si os parece bien, los distintos factores que influyen en una partida de rol por foro.

04 diciembre 2009

Epic Win en eFrancia

Después de un primer día duro, hemos conseguido conquistar las TRES regiones francesas por las que luchábamos ayer. Aquitania, la joya de la corona del sur de Francia, ha caído después de una lucha durísima. Su hospital Q5 y su sistema defensivo Q3 han sido destruídos y 2100 franceses se han quedado varados en tierra conquistada; si quieren volver a su país, tendrán que comprarse muuuuchos tickets, y encima probablemente se los tendrán que comprar a empresas españolas, al estar en nuestro suelo :D.

En lo personal, he sido el número 37 en daño de todo el bando español, con 2936 puntos de daño en 16 combates. Teniendo en cuenta que en el bando español han pegado 3791 personas, creo que es un buen puesto :).

Ya se han abierto tres batallas más, acercándonos a París, ¡arriba eEspaña! :D

Saludetes,
Carlos

03 diciembre 2009

Manifiesto “En defensa de los derechos fundamentales en internet”

En España, cuando hay un problema, siempre pensamos "¿Qué va a pasar?" en lugar de "¿Qué vamos a hacer?". Si no quieres que decidan por ti, muévete. Y después de la reflexión, el Manifiesto:


Ante la inclusión en el Anteproyecto de Ley de Economía sostenible de modificaciones legislativas que afectan al libre ejercicio de las libertades de expresión, información y el derecho de acceso a la cultura a través de Internet, los periodistas, bloggers, usuarios, profesionales y creadores de Internet manifestamos nuestra firme oposición al proyecto, y declaramos que:

  1. Los derechos de autor no pueden situarse por encima de los derechos fundamentales de los ciudadanos, como el derecho a la privacidad, a la seguridad, a la presunción de inocencia, a la tutela judicial efectiva y a la libertad de expresión.
  2. La suspensión de derechos fundamentales es y debe seguir siendo competencia exclusiva del poder judicial. Ni un cierre sin sentencia. Este anteproyecto, en contra de lo establecido en el artículo 20.5 de la Constitución, pone en manos de un órgano no judicial -un organismo dependiente del ministerio de Cultura-, la potestad de impedir a los ciudadanos españoles el acceso a cualquier página web.
  3. La nueva legislación creará inseguridad jurídica en todo el sector tecnológico español, perjudicando uno de los pocos campos de desarrollo y futuro de nuestra economía, entorpeciendo la creación de empresas, introduciendo trabas a la libre competencia y ralentizando su proyección internacional.
  4. La nueva legislación propuesta amenaza a los nuevos creadores y entorpece la creación cultural. Con Internet y los sucesivos avances tecnológicos se ha democratizado extraordinariamente la creación y emisión de contenidos de todo tipo, que ya no provienen prevalentemente de las industrias culturales tradicionales, sino de multitud de fuentes diferentes.
  5. Los autores, como todos los trabajadores, tienen derecho a vivir de su trabajo con nuevas ideas creativas, modelos de negocio y actividades asociadas a sus creaciones. Intentar sostener con cambios legislativos a una industria obsoleta que no sabe adaptarse a este nuevo entorno no es ni justo ni realista. Si su modelo de negocio se basaba en el control de las copias de las obras y en Internet no es posible sin vulnerar derechos fundamentales, deberían buscar otro modelo.
  6. Consideramos que las industrias culturales necesitan para sobrevivir alternativas modernas, eficaces, creíbles y asequibles y que se adecuen a los nuevos usos sociales, en lugar de limitaciones tan desproporcionadas como ineficaces para el fin que dicen perseguir.
  7. Internet debe funcionar de forma libre y sin interferencias políticas auspiciadas por sectores que pretenden perpetuar obsoletos modelos de negocio e imposibilitar que el saber humano siga siendo libre.
  8. Exigimos que el Gobierno garantice por ley la neutralidad de la Red en España, ante cualquier presión que pueda producirse, como marco para el desarrollo de una economía sostenible y realista de cara al futuro.
  9. Proponemos una verdadera reforma del derecho de propiedad intelectual orientada a su fin: devolver a la sociedad el conocimiento, promover el dominio público y limitar los abusos de las entidades gestoras.
  10. En democracia las leyes y sus modificaciones deben aprobarse tras el oportuno debate público y habiendo consultado previamente a todas las partes implicadas. No es de recibo que se realicen cambios legislativos que afectan a derechos fundamentales en una ley no orgánica y que versa sobre otra materia.

Y después del Manifiesto... un enlace interesante: Artículo de Ignacio Escolar publicado en La Estrella Digital

La invasión de eFrancia ha comenzado

Justo antes del cambio de día en eRepublik (a las 23:45 del día 743), ha comenzado la invasión de eFrancia. Después de que este verano los franceses y sus aliados conquistaran eEspaña, dentro de la ofensiva de la coalición PEACE, los eRepublikanos patrios bramaban por una cumplida venganza.

Con gran esfuerzo, las naciones aliadas de España dentro de la coalición EDEN consiguieron recuperar poco a poco los territorios conquistados. EEUU, Canadá y España, entre otros, consiguieron ser liberados. Y al fin, después de mucho insistir, el presidente español ha pulsado el botón rojo y las tropas españolas han comenzado a atacar territorio francés.

La operación se ha llevado en total secreto, aunque ya había rumores de guerra en el ambiente. Ayer los miembros de las FFAA recibimos órdenes de prepararnos para un combate a las 08:30 del jueves. Me llamó la atención ver en el documento en el que nos apuntamos para que nos asignen armas que prácticamente todo el mundo estaba convocado.

Y esta mañana, la orden: invasión de Aquitania. En eRepublik las batallas duran 24 horas, y un soldado normal (sin gastar oro) puede pegar cinco veces al día y después usar el hospital una única vez. Haciendo que la batalla comience quince minutos antes del cambio de día permite a todo el mundo pegar y usar el hospital y estar listo y preparado para las tortas del día siguiente. Se prevé que mañana por la mañana habrá mucha gente pegando de lo lindo en los últimos momentos de la batalla.

Se ha atacado a la vez a varias regiones más de Francia, pero sólo para desviar daño: el objetivo principal es la provincia de Aquitania. ¿Por qué? Porque es una provincia muy poblada, con recursos buenos de Madera y con un buen hospital. Si conquistamos la región, el hospital volará por los aires con casi total seguridad, lo cual debilitará al enemigo (y dejará a algunos franceses varados en una región recién conquistada).

Ahora mismo hay españoles escribiendo artículos en periódicos que se publican en Francia (los crearon en su momento precisamente para este tipo de cosas), diciendo en el mejor francés que saben que todo el mundo defienda las otras dos regiones. Y las españoles están votando esos artículos para que lleguen al top ten de las noticias más votadas de Francia... y que aumente la confusión. Todo francés engañado para atacar donde más nos conviene supone unos cuantos puntos de defensa menos en Aquitania.

Aún más sibilino, un destacado miembro de las FFAA ha entrado en el IRC de francia y, cuando ha entrado el presidente de un país aliado de Francia, le ha dicho que defendiera esas otras regiones... ¡y parece que el otro se lo ha tragado! :D.

Ahora mismo, ciudadanos de todo el eMundo viajan para defender Francia y para apoyar el ataque español, ¿quién vencerá?

Espero que nos veamos en París ;).

Saludetes,
Carlos

P.D.: Eh, salgo en una imagen con mi uniforme del batallón de Samurais de las FFAA :D, pegando esta mañana en Aquitania.

02 diciembre 2009

Rol por Foro

Por primera vez en la Frikoteca vamos a darle la palabra a un "artista invitado": Kane. En las siguientes entradas, Kane nos contará qué son los juegos de rol por foro, un tema en el que tiene bastante experiencia.

Como pequeño currículum friki, podemos decir que Kane es el guionista, moderador (al menos lo intenta...) y alma mater de Radio Telperion y, de modo aún más apropiado para la serie de entradas que nos presenta, también es el principal máster detrás de la partida de rol por foro de la USS Heracles. Sus frikismos son muchos y variados, pero creo que estos son suficientemente significativos :).

En los juegos de rol tradicionales los jugadores se sientan alrededor de una mesa para interpretar a un personaje inventado en una situación imaginaria. Para saber quién tiene éxito o quién fracasa al enfrentarse a las dificultades de la partida, existe un sistema de juego. Normalmente también hay un jugador especial, el "máster" o "director de juego", que presenta la situación inicial y las "escenas" de la aventura y actúa en general como árbitro.

Los juegos de rol por foro son una variación de éstos en los que, en lugar de tener a los jugadores sentados alrededor de una mesa y jugando de forma presencial, la partida se desarrolla utilizando un foro de internet, en el que los jugadores van escribiendo temas y respondiéndolos, dentro de sus papeles. Este pequeño cambio influye poderosamente en la forma de jugar. En mi opinión, lo más importante es que puedes escribir (hasta cierto punto) cuando quieras, lo que elimina la excusa principal para no jugar a rol: no tener tiempo para quedar :).

En cualquier caso, Kane nos comentará todos estos temas en mucha mayor profundidad... a partir de la próxima entrada. Si tenéis alguna pregunta específica, ahí tenéis los comentarios :).

Saludetes,
Carlos

29 noviembre 2009

El día que Vasiliev mantuvo la boca cerrada

Un relato confesado por el Alférez Vasiliev, alegre y parlanchín Oficial de Diplomacia en la nave USS Heracles. Pero todo el mundo tiene algún esqueleto en el armario... Ambientado en el universo de Star Trek, pero espero que comprensible sin necesidad de ser fan.

Espero que os guste.


Pues sí, me cuesta bastante estarme callado. Si hay una frase ingeniosa que decir o cualquier tontería, algo me obliga a soltarlo, porque si no, se perdería para siempre... ¿y dónde van las palabras que no se pronuncian?

Claro, ese es el problema, que hay veces que aciertas y veces que no. Hay gente a la que le molesta mi cháchara interminable. Pero cada cual es como es... y siempre pueden irse de la habitación, jajaja.

Ah, eso... bueno, sí, creo que en ocasiones soy demasiado impulsivo. Normalmente mantengo la calma, pero si hay alguien en peligro, sobre todo si es... una persona indefensa, bien, entonces tengo que actuar. No importan demasiado las consecuencias.

No, no siempre fui así, pero todo cambió después de Dorvan V.

Oh, no es ningún secreto, está en mi ficha: el juicio fue público, y ya pagué por lo que hice. Un añito varado en la Tierra. Aunque mira, al menos pude pasar tiempo con mi abuela, una mujer maravillosa. Y me declararon apto para el servicio de nuevo.

Dorvan V... separado de la tripulación de la Leeds, rescatado por los nativos, y más de seis meses estándar perdido en las montañas, luchando contra los Cardassianos... fue toda una experiencia, sin duda.

Los Cardassianos tenían realmente el derecho a administrar el planeta, pero no fueron buenos gobernantes. No con los humanos que ya estaban allí antes que ellos. Al final los nativos se rebelaron y algunos grupos huyeron a las montañas y comenzaron una guerra de guerrillas y atentados. Cuando mi compañero Legrand y yo nos fuimos a entrevistar con uno de los grupos rebeldes, los Cardassianos nos atacaron. Legrand murió y yo escapé con los rebeldes, herido. Se rompió mi comunicador y me vi aislado, así que me gané la confianza del grupo, y comencé a ayudarles.

Luché contra los Cardassianos, y maté a unos cuantos.

No, no seamos injustos. Los Cardassianos no son monstruos. Su sociedad es el resultado de muchos factores, muchos de los cuales escapan a su control. El resultado es una sociedad donde el Estado está por encima del individuo y donde el orden es más importante que la justicia. Y son muy expansionistas. Pero no son monstruos.

Platón dijo una vez: "Hay en cada uno de nosotros, aun en los de pasiones más moderadas, deseos verdaderamente temibles, salvajes y contra toda ley".

Todos podemos ser monstruos en un momento dado.

...

Un día cuatro de nosotros salimos en una misión...

Buscábamos un transmisor planetario, para poder interceptar las comunicaciones de los Cardassianos. Avanzamos hacia una pequeña ciudad.

Nuestro líder era Brayen, Corazón Sangriento. Era un tipo muy callado, un guerrero. No le caía muy bien, y le molestó que le obligaran a aceptarme en el grupo.

Una noche, Brayen se cansó de mi cháchara, y me pegó un par de puñetazos mientras estaba bromeando con los otros dos compañeros. Me tiró al suelo, me inmovilizó y me puso su cuchillo en la garganta. Después dijo: "Wakinyela sansán, vas a mantener tu boca cerrada hasta que volvamos con el resto. Si vuelves a hablar, te cortaré la lengua", y me rajó un poco la piel del cuello.

¿Wakinyela sansán? Quiere decir "Paloma Blanca". Me pusieron el mote cuando se enteraron de que era diplomático.

Sí, sí dolió, sobre todo en mi orgullo. Me mantuve en silencio durante horas. Es muy difícil permanecer callado cuando te obligan. Puedes tirarte un día entero sin hablar con nadie o sin hacer cualquier otra cosa porque no te apetece, pero cuando te obligan a permanecer callado o a no hacer algo... el espíritu se rebela; la libertad se necesita lo mismo que el aire.

Pero yo tenía miedo, así que no decía nada, salvo cuando Brayen me preguntaba directamente.

La cosa fue mal desde el principio. Muchas veces caíamos en trampas que nos tendían los Cardassianos. Algunos pensaban que había traidores en el grupo, o espías. Pero en realidad los Cardassianos estaban mejor organizados, tenían experiencia militar y recursos... no era de extrañar que nos sorprendieran una y otra vez, sobre todo cuando dejábamos las montañas.

Llegamos al pueblo de noche, y encontramos el transmisor, pero estaba demasiado bien custodiado. Nos retiramos a través de los callejones, pero pronto nos dimos cuenta de que nos seguían. Nos refugiamos en una casa medio en ruinas, cerca de las afueras del pueblo. Los Cardassianos estaban registrando las casas cercanas. Y entonces apareció una persona. No sé de dónde salió, quizá de una puerta cercana.

Se nos quedó mirando, petrificada. Era una mujer, humana. Tenía un bebé en los brazos, un niño muy pequeño.

El primero en reaccionar fue Brayen. Se acercó a la mujer, y la obligó a sentarse, aún con el niño en brazos. Los Cardassianos se acercaban. Y entonces el niño comenzó a llorar, muy fuerte. Terriblemente ruidoso, en el silencio de la noche.

Brayen comenzó a hacer señas a la mujer para que callara al niño. Mis dos compañeros y yo estábamos al otro lado de la sala, tumbados bajo las ventanas, pero veíamos perfectamente la escena, con la luz que entraba en la habitación. Brayen daba órdenes, enfadado, en voz baja. La mujer trataba de calmar al niño, y él no dejaba de llorar.

Recuerdo que sólo quería que el niño se callara, que la mujer le calmara, que los Cardassianos se fueran. Pero sobre todo, que el llanto terminara. Lo deseaba tanto que el Gran Espíritu me lo concedió.

Entre las sombras, vimos a Brayen lanzar un golpe, y el niño dejó de llorar.

Me recorrió un sudor frío y me quedé petrificado, congelado en el lugar en el que estaba.

Y al momento, fue la mujer la que comenzó a chillar, pero sólo fue un instante. Se oyó un pequeño grito, pero ahogado. Supongo que Brayen le cerró la boca con una de sus manazas. Durante un tiempo muy largo, la mujer forcejeó. La oímos luchar. Y no hicimos nada. Nos quedamos ahí, sentados, quietos como animalitos deslumbrados por la luz. Y después dejamos de oir nada, porque se oyó una explosión y la casa se derrumbó sobre nuestras cabezas.

Finalmente, los Cardassianos nos habían encontrado. Comenzó un tiroteo. Uno de mis compañeros cayó muerto. Brayen salió de entre las sombras, gritó una orden y saltó hacia fuera, disparando. El otro y yo le cubrimos, disparando como locos a todo lo que se movía. No sé cómo lo hizo, pero consiguió esquivar los primeros disparos, se plantó en mitad de los Cardassianos y arrojó un par de granadas. Todos saltaron por los aires, incluyendo a Brayen.

Mi compañero aprovechó para salir corriendo hacia el bosque. Me dijo que fuera con él, pero yo me acerqué a donde estaban la mujer y el niño. La mujer estaba muerta. Había un gran trozo de mampostería sobre ella. El niño estaba a su lado.

Aún respiraba. No se movía mucho, así que le cogí en brazos. Me adentré en el pueblo, mientras sonaban alarmas y se acercaban las tropas. Yo ignoré a todos, y supongo que fui ignorado también, no sé cómo. La niebla de guerra es confusa. De repente me vi frente a una puerta abierta. Había una persona en el umbral, un humano. Me acerqué a él y le di al niño. Se quedó mirándole, confuso.

Luego me miró a mi. Era un hombre mayor. Me recordaba a mi padre. No había reproche en sus ojos, simplemente, ¿cansancio? ¿estupor? ¿la mutua comprensión de lo frágil que es la vida? Cuando dejó de mirarme y miró al niño, aproveché y salí corriendo, hacia el bosque.

Conseguí una cierta ventaja. Descubrí que estaba herido tiempo después. Aún tengo la cicatriz, no he querido quitármela. Llegué al campamento, no sé ni cómo, y mi otro compañero también lo consiguió, un par de días antes que yo.

No deberíamos haber dejado que Brayen hiciera lo que hizo. Deberíamos haber dicho algo, hecho algo. Haber intervenido. No sé si mató a la mujer o si sólo la dejó inconsciente, pero creo que la matamos entre todos, por acción o inacción.

Desde ese día me dije a mí mismo que jamás dejaría que alguien hiciera daño a otra persona sin intervenir. De forma egoísta, lo admito, porque no podría soportar tener otra muerte inocente sobre mi conciencia, directa o indirectamente.

...

Lo que aún me atormenta es que no estoy seguro de si el niño estaba vivo o no. Yo creo que sí estaba vivo, pero no lo sé seguro. Quizá le entregué a ese hombre un... un... quizá ni siquiera hubo ningún hombre y estuvo sólo en mi mente...

O no. Quizá sí le salvé, pero... pero no lo sé. Quizá necesito creer que sí... Pero nunca lo sabré.

...

¿Dónde van las palabras que no se pronuncian? Algunas se quedan dentro de tí y te devoran por dentro.

...

Lo siento.

No llores.

Por favor, no llores.

...

Ven, abrázame.

27 noviembre 2009

Provocarte: Camisetas Frikis

Mi tocayo, Carlos Nieto, me ha enviado un correo informándome sobre una empresa textil, Provocarte, de la que es socio, que realiza camisetas inspiradas en los personajes y situaciones de WoW, Warhammer, etc. Por ahora las están vendiendo en Madrid, pero esperan poder comercializarlas en el resto del país en breve.

Podéis informaros sobre la empresa en su web, Provocarte. Carlos es el diseñador íntegro de la colección "Warlord" y creo que como camisetas frikis son ciertamente muy chulas. ¡Ya no tienes excusa para acudir a las siguientes "Ludo Ergo Sum" vestido como un muggle! :D

Por otra parte, mi cumpleaños ya ha pasado pero los Reyes están a la vuelta de la esquina. A buen entendedor, pocas palabras bastan :P.

Saludetes,
Carlos

25 noviembre 2009

Anatomía de Trek

Después de seis días en la USS Heracles, por fin mi personaje, el intrépido Alférez de Diplomacia Vladimir Vasiliev, ha conseguido yacer concupiscentemente con su maciza compañera de departamento (y hermana de su jefe) Megan Calloway.

La historia de Megan y Vladimir comienza en la mismísima lanzadera que les lleva a su nuevo destino, la nave de exploración USS Heracles. Ambos se van a incorporar al departamento de Diplomacia, Vasiliev como ayudante personal del Jefe de Departamento (Jim Calloway), y Megan como Guardia de Diplomacia, realizando sus prácticas de último año como Cadete... en el departamento que dirige su hermano.

En la lanzadera "Río de la Plata" tiene lugar la ya famosa competición de lanzamiento de manzanas, que Vasiliev pierde estrepitosamente (1-0 a favor de Megan). El tonteo continúa durante la revisión médica que les hacen a los dos en la enfermería, donde la Jefe Médico, la Doctora Voren, llega a amenazar a Vasiliev (de buen rollo, suponemos) con inyectarle algo que debe ser como el bromuro del siglo XXIV.

Esa misma noche, el jefe de Vasiliev tuvo un accidente con una puerta (¿o fue un encontronazo con un monitor?). Cuando avisaron al ruso de que fuera a Enfermería, lo primero que se le ocurrió fue pasar primero por el camarote de Megan para avisarla de que su hermano había sufrido un accidente. Ese momento marca la primera ocasión en la que Megan Calloway aparece en pelotas ante el desprevenido Alférez.

Al día siguiente, nuestro intrépido ruso decide montar una comida con la gente de Diplomacia, para irse conociendo todos mejor. Es el momento adecuado para ver cómo se las gasta Megan, que demuestra su puntería con las copas con otra compañera de departamento, la Alférez Hanna Bates (y es que se rumorea que Hanna y Jim Calloway tienen un lío, aunque eso son sólo rumores).

Un par de días después, sin embargo, el ruso le devuelve la pelota a Megan, demostrando que el mundo es un lugar irónico y que lo de tirar copas (o cafés) encima es un juego al que pueden jugar varios. Ah, este también es el primer momento en el que Vasiliev le restriega algo a Megan entre sus turgentes pechos.

Durante una partida de póker en la Cantina por la noche, Vasiliev, sospechando que Megan puede seguir algo molesta con él, decide ignorarla, echándole un par de miraditas a la Cadete Selis, de Seguridad. La cosa no pasa a mayores, pero el ruso nunca deja pasar la oportunidad de tirar un cebo, a ver si alguien pica.

Y al fin llegamos al día en el que Vasiliev le pide ayuda a su compañera con un curso de supervivencia que está tratando de organizar. Una de las primeras cosas a comprobar es si alguno de los programas de holocubierta de Vasiliev serviría como campo de competición. Los dos se adentran en una simulación de un paisaje nevado, con una cueva como meta. El primero que llegue, tendrá que emboscar al otro. Vasiliev consigue ganar la competición, llegando primero. Por desgracia para él, Megan le pega una paliza, a pesar de que el ruso cuenta con el factor sorpresa (2-0 a favor de Megan).

Pero como los diplomáticos siempre sacan provecho de cualquier situación, Vasiliev consigue robarle un morreo a Megan. A cambio, pronto se dan cuenta de que se han roto, respectivamente, una costilla y una rodilla. Hay gente que no piensa las cosas...

En la enfermería, los pobres doctores D'Eon y Rebecca remiendan a los dos miembros de Diplomacia, y son testigos de la verborrea infatigable de Vasiliev y de que entre estos dos hay algo más que palabras. Rebecca se encarga, de hecho, de publicitarlo a los cuatro vientos.

Cuando la USS Heracles llega a la estación Deep Space 6 para repostar y darle algo de descanso a la tripulación, Vasiliev y Megan se van con otros tripulantes de bares. Mientras están de copas, Vasiliev se mete en una pelea para proteger a un compañero. Megan apuesta con otra chica que Vasiliev será el siguiente en volar por los aires y oye, qué ojo tiene la jodía. Vasiliev es noqueado (3-0 a favor de Megan). A cambio, Megan le revive con un segundo morreo. ¿Le molará a esta chica ver al pobre ruso herido?

A lo largo de la noche, la parejita se pone repugnantemente melosa, hasta que el intento de asesinato del Capitán McGregor hace que se anulen todos los permisos y tengan que volver a la nave.

Y entonces, Jim Calloway recibe un comunicado desde la DS6, informándole de que Vasiliev ha estado zurrándose (de acuerdo, ha estado siendo zurrado) en la estación. Para que el pobre se sienta mejor, el Teniente Jim llama a Vasiliev y a Megan y les echa una buena bronca. Después de que ambos se refugien en el despacho de Vasiliev, pasa lo inevitable. Ay, qué impetuosos son estos chicos de Diplomacia.

De camino al camarote de Vasiliev para ejecutar una serie de ejercicios aeróbicos y anaeróbicos, los dos tortolitos son sorprendidos por la cotorra oficial de la Heracles, el Alférez Al-Manzor.

Y en estos precisos momentos, en el día 25 de singladura de la USS Heracles, Vladimir y Megan se solazan uno en brazos del otro, no sabemos si en la ducha sónica o en la cómoda aunque algo estrecha cama del ruso. ¡Enhorabuena, chicos de Diplomacia! ¡Vuestra misión de llevar el amor al Universo ha avanzado un poco más!

A ver lo que duran...

Saludetes,
Carlos

P.D.: Toda esta historia no habría sido posible sin la colaboración de Luis María, el jugador que lleva a los hermanos Calloway. ¡Gracias, Teniente! ;)

21 noviembre 2009

Regalos frikis

Señoras y señores, en el día de hoy abandono oficialmente la edad de Cristo, pasando a cumplir 34 añitos; ¡estoy hecho un chaval! :D

Para celebrarlo, he quedado con la familia y, aparte de comer el estupendo cocido de mamá, he recibido una serie de regalos frikis. En concreto:

  • Un pack de libros de "Conan d20": el básico, "Los Pergaminos de Skelos", "Los Señores del Acero" e "Islas Piratas". Cuatro libracos cortesía de mi hermano Sergio (sí, ¡el famoso traductor de la línea "Mazes & Minotaurs"!) y de las recientes jornadas de "todo a 100" de Edge Entertainment ;).
  • El "Mouse Guard RPG", traído desde la pérfida Albión gracias a las gestiones de mis hermanas mellizas, Sonia y Diana. He de agradecer a WKR, alma máter de La BSK (EL foro en español de juegos de tablero), por el chivatazo de dónde conseguir el libro a buen precio.
  • El libro "Gerónimo Stilton en el Reino de la Fantasía". Sí, lo sé, es un libro para niños, pero estoy convencido de que, oscureciendo un poco la trama, se podría utilizar como inspiración para una campaña que... que... bueno, vale, probablemente no, pero oye, hay que mantener con vida al crío que todos llevamos dentro, ¿no? ;)
  • Una figurita de Bender. No soy muy aficionado a las figuritas, pero sí a Futurama, así que estoy contento.

Adicionalmente, ha caído algo de dinerito, que estoy pensando invertir en unos cuantos libros de los que sigue publicando Greg Stafford para Pendragón. Ya sé que mi adorada campaña acabó hace ya muchos meses, pero si no lo hago ahora, luego será imposible encontrarlos y pagaré una burrada por ellos. Maldita mundo friki con su economía de tiradas cortas...

En definitiva, una buena remesa de frikismo para mis colmadas estanterías. Se impone una visita al IKEA.

Saludetes,
Carlos

18 noviembre 2009

La Tumba del Rey Toro se expande

Dentro de poco estará disponible para su descarga el sexto número de "Minotaur Quarterly", la revista oficial de "Mazes & Minotaurs". En ella, podréis leer (en inglés, me temo), una entrevista de dos páginas en las que un servidor habla un poco sobre el proceso de creación de la aventura "Tomb of the Bull King".

Hace poco, Olivier Legrand (el creador del juego) me comentó que se sigue hablando de "Tomb of the Bull King" en diversos foros (como por ejemplo, en RPGNet), citándola como una buena aventura del viejo estilo dungeonero, y al insuperable precio al que nos tiene acostumbrado este juego.

Por esta y otras razones, al final me he decidido a aprovechar el Taller de Escritura Rolera de Pedro J. Ramos para terminar un proyecto que llevo tiempo sopesando, y que no es otro que una serie de aventuras de apoyo a "Tomb of the Bull King". En "Tomb...", los personajes acuden, guiados por los dioses, a ayudar al Rey Belerefon de Coristea, una ciudad fundada en la isla donde transcurre la aventura. Pues bien, la campaña que voy a crear será precisamente la historia de la fundación de la ciudad, con los héroes siendo los consejeros y campeones de Belerefon. Empezarán con nivel 1 e iré poniendo aventuras que juntas contarán la historia de Coristea, incluyendo la posibilidad de su destrucción completa y absoluta si los personajes fallan en las fases finales de la campaña (cuando hayan llegado a nivel 6). La aventura "Tomb of the Bull King" debería jugarse cuando estén aproximadamente en el nivel 3.

No sé si entregaré completa la campaña para el Taller de Escritura Rolera, o presentaré simplemente partes de la misma (una de las aventuras, por ejemplo), pero tengo la intención de crear el libro y ofrecerlo para su descarga gratuita. Y esta vez estará en español desde el principio y luego haremos su correspondiente versión en inglés ;).

Creo que es un proyecto bonito y asumible. Y prometo terminarlo, tarde o temprano. Otra cosa no, pero cabezota soy un rato :D.

Saludetes,
Carlos

17 noviembre 2009

No me ha gustado "Up"

Este fin de semana, por fin, he visto "Up". Tenía muchas ganas de ver la última de Pixar, porque soy de la sincera opinión de que últimamente las películas de animación son, por lo general, bastante más divertidas y están mejor hechas que las de carne y hueso. No hay más que ver "Wall-E", una obra maestra de los mismos estudios.

Así pues, mi Santa Esposa y yo nos pusimos la película, comenzamos a verla y, vaya, qué comienzo más bonito. Te pone perfectamente en situación sobre las motivaciones del protagonista, te presenta a los personajes principales. Muy bien.

Después, y espero no reventar nada a nadie, llega el momento en el que la casa del protagonista comienza a volar por los aires, impulsada por cientos de globos, rumbo a su lejano destino (sí, tiene un destino).

Y entonces...

...la película comienza a decaer.

Es decir, tiene buenos momentos, cosas divertidas como el pájaro gigante (muy bien hecho), pero... también tiene a los perros. Y no me han gustado nada de nada. Es que estoy dispuesto a admitir lo de que una casa vuele a base de globos sin descuajaringarse, o que un señor de setenta u ochenta años sea capaz de mantenerse colgado a pulso de escalas y cuerdas, e incluso que se pueda llegar desde EEUU a Sudamérica en una tarde gracias a una tormenta (esto último lo admito con reservas).

Pero los perros...

En fin, será que no me gustan las películas de perros (las de monos tampoco, pero me encantan las de gatos), pero es que mi suspensión de la incredulidad tiene sus límites y cuando aparecieron los tres aviones ya me dije "venga ya...".

En fin, supongo que me esperaba más de esta historia, tal y como me la habían puesto. Quizá algo más poético. No es que no sea una película divertida o no esté bien hecha, pero el guión flojea, en mi opinión.

Confiemos en la próxima de Pixar :).

Saludetes,
Carlos

11 noviembre 2009

La Guía del Maze Master traducida

Después de un largo trabajo de traducción y edición a cargo de los hermanos de la Cruz (Sergio el Traductor y Carlos el Editor), por fin la "Guía del Maze Master" para el juego "Mazes & Minotaurs" está traducida al español. La podéis descargar en formato PDF desde la página en español del juego, como siempre al insuperable precio de cero euros.

Por fin, después de la traducción en enero del "Manual del Jugador", los dos libros básicos del juego están a disposición del público hispanoparlante.

En la presente Guía podéis encontrar secciones imprescindibles como la historia de los dioses y del mundo de Mythika; las reglas para construir todo tipo de criaturas, preludio del tercer libro de la saga, el "Compendio de Criaturas"; consejos de narración y creación de aventuras, incluyendo tablas de creación de ciudades, islas misteriosas e incluso tramas de aventuras; una extensa lista de Objetos Míticos; ¡y mucho más! (bueno, no mucho más, pero alguna cosilla adicional sí hay).

La traducción en este caso ha sido bastante más complicada que la del Manual del Jugador, sobre todo por culpa de la larga lista de Habilidades Especiales de las criaturas y las listas de Objetos Mágicos. Traducirlo ha sido trabajoso, pero al cambiar los nombres del inglés al español y tener que ponerlos en orden alfabético, hemos tenido que cuadrar de nuevo las imágenes, cambiar de sitio párrafos, luchar para que todo quedara en 50 páginas... un curro bastante importante, ¡pero lo conseguimos!

El siguiente libro es el "Compendio de Criaturas", que no saldrá antes del 2010, pero en fin, todo lo bueno se hace esperar.

Como siempre, muchas gracias a mi hermano Sergio, que se ha pegado la currada padre de traducción.

Saludetes,
Carlos

09 noviembre 2009

El viejo Aquelarre

Como muchos sabréis (por lo menos los que jugáis al rol), la editorial Nosolorol va a sacar una tercera edición de "Aquelarre". En el blog de Nosolorol han ido poniendo últimamente bocetos sobre cómo será la portada, y he de decir que me gustan bastante. Me fastidia que aparezca un niño ofrecido en sacrificio porque soy un jodido sentimental que incluso vendió sus libros de Vampiro por blando ;D, pero reconozco que la ilustración refleja muy bien el espíritu del juego.

Sea como sea la portada, voy a comprarme la nueva edición, y lo más sorprendente es que será ya la tercera vez que compre el básico. Tengo el original de Joc Internacional y el de Caja de Pandora/Crom, y suplementos para aburrir (algunas joyas como "Lilith", "Dracs", "Rerum Demoni" o mis adorados "Brumoso Norte"). El juego lo merece.

Recuerdo que cuando salió no me lo compré; un amigo mío tenía el básico y solía dirigir él. Eché un vistazo al sistema y me pareció una copia de "Runequest". Leía las reseñas que se iban haciendo en la revista Líder de los suplementos (aún tengo un par de docenas de Líder en casa. Están vapuleadas las pobres...) y también las aventuras y las ayudas de juego. No estaban nada mal, pero iba retrasando el comprarme el juego. Por aquel entonces pensaba que siempre estaría disponible para comprarlo más adelante. Un día, mi colega (al que hace años que no veo) dejó de jugar al rol y me regaló su "Aquelarre" y el "Lilith". Los tuve aparcados en la estantería durante años.

Pasó el tiempo y, por alguna razón, me compré un par de libros sobre historia de España, y otros sobre leyendas patrias y el Camino de Santiago, y me empezó a interesar el tema. Tanto es así que comencé a buscar libros de Aquelarre... y me tiré varios meses de tienda en tienda buscando suplementos. Encontré los de Caja de Pandora, que eran los que se estaban vendiendo por aquel entonces, y muchos de los más viejos. Para cuando encontré "Dracs" en una tienda perdida de Madrid, los libros habían comenzado a ser difíciles de encontrar, así que me di con un canto en los dientes.

Y es que los suplementos de "Aquelarre" son una auténtica mina de información sobre el mundo medieval, sobre España, sobre leyendas "de aquí". Los suplementos de Joc Internacional, escritos por Ricard Ibáñez, el Hombre de Negro, son libros muy bien escritos, repletos de humor negro, de sexo, de demonios y de pasión. Repletos de autenticidad. Los de Caja de Pandora ya no están escritos por Ricard, pero sí por fans del juego, criados en la lista de correo del juego. A mí me gustan tanto o más que los originales, sobre todo los suplementos regionales y los libros de profesiones ("Ars Carmina", "Ars Magna").

De acuerdo, no es recomendable usarlos como bibliografía para una tesis doctoral, pero creo que son los libros que mejor me han transmitido lo que debería ser la Edad Media en un juego de rol: sucia, jodida, peligrosa y auténtica. "Ars Magica" y "Pendragón" son dos de mis juegos de rol favoritos, pero "Aquelarre" no desmerece a su lado, e incluso les supera en ocasiones. La magia de "Ars Magica" es espectacular y totalmente ahistórica, mientras que la de "Aquelarre" es a veces sutil, a veces terrible, y siempre atmosférica. "Pendragón" es épico y muy bien documentado, pero ignora casi por completo la vida de la clase media; Aquelarre en cambio te hace ver una Edad Media mucho más cercana.

Y, sobre todo, después de leer y jugar a "Aquelarre", viajar por España deja de ser lo mismo ¿Quién puede andar por el casco antiguo de Cáceres o de Salamanca, por los bosques y montañas del Pirineo, o por los jardines árabes de Andalucía sin sentir que estás andando por el mismo lugar que tus personajes de "Aquelarre"?

La tercera edición de "Aquelarre" está casi aquí, y bien que me alegro. Y en cuanto al niño que van a sacrificar en la portada... creo que la primera aventura que juegue con las nuevas reglas tratará sobre como detuvimos dicho Aquelarre. ¿Veis? Ya me siento mejor.

Saludetes,
Carlos

05 noviembre 2009

FATE en Radio Telperion

He escuchado hoy mismo el reportaje que se ha hecho en Radio Telperion sobre FATE. Bandido me pidió permiso para utilizar esta entrada como base para un reportaje y no pude negarme, en primer lugar porque lo único que hice fue traducir las reglas en su momento al español, y en segundo lugar, porque es administrador de SPQRol y puede banearme ;).

Kane, Bandido y el Rey Chapa creo que explicaron bastante bien lo que es FATE desde un punto de vista mecánico, pero me gustaría añadir unos comentarios sobre cosas que he aprendido del sistema después de unas cuantas aventuras. Consideradlo un anexo al reportaje ;).

  • Los dados FUDGE y la estadística: Como explican muy bien, los dados FUDGE son dados normales de seis caras, pero con dos "+", dos "-" y dos caras en blanco (los podéis comprar en la Fundación Kauffman), y las tiradas en FATE siempre son de cuatro dados FUDGE. Eso es la mecánica, pero el espíritu de porqué usar estos dados y no otros es el siguiente: aunque los resultados pueden estar entre +4 y -4, lo normal y más típico es que salga 0 (los pocos "+" que salen suelen anular a los pocos "-" que también salen). De este modo, alguien que tenga un +3 en una Habilidad sabrá que va a conseguir una superar una tirada de dificultad +3 la mayoría de las veces.
  • Invocar Aspectos es guay: Cuando un personaje tiene Aspectos apropiados para una situación y los "Invoca" gastando un punto de Destino, gana un +2 a su tirada (o tira de nuevo los cuatro dados). Puede gastar más puntos de Destino, invocando más de un Aspecto, para ir ganando +4, +6, etc. Esta es una herramienta muy buena para que los jugadores digan qué tiradas son importantes para ellos. Normalmente, cuando en un juego de rol no sacas una tirada de Habilidad, fallas y punto. Aquí, si tienes un Aspecto apropiado, puedes decidir que no quieres fallar esa tirada. Y lo bonito es que los Aspectos definen a tu personaje, por lo que sólo puedes mejorar las tiradas en los casos en los que a tu personaje le importa dicha tirada. Es decir, si tus Aspectos son "Príncipe Pirata", "Mi fiel tripulación" y "El Rasca-Olas", va a ser difícil que falles una tirada de navegación ("Príncipe Pirata") mientras estés sobre tu barco ("El Rasca-Olas") y tus hombres ("Mi fiel tripulación") estén a tu lado, porque ya te encargarás tú de gastar puntos de Destino. Así es más difícil que tu personaje sea famoso por ser bueno en algo y quede en ridículo por una tirada de dados mala.
  • Que te marquen Aspectos tampoco es tan malo: Un personaje, ya sea jugador o no jugador, puede marcar, con un punto de Destino, los Aspectos de otros personajes. Y pueden hacerlo para conseguir un +2 a su propia tirada, o para obligar al personaje "marcado" a actuar de un cierto modo. Por ejemplo, se podría marcar "Mi fiel tripulación" para obligar a un tío que preferiría huir a volver a por uno de sus hombres. O "Despiadado y temerario" para ganar un +2 a una tirada de Negociar, porque el otro se comporta de forma... eh... despiadada y temeraria ;). Pero, ¿por qué es bueno que te marquen un Aspecto negativo? ¡Porque es la única forma de recuperar puntos de Destino durante una aventura! Cada vez que te marcan un Aspecto te dan un punto de Destino. Y si tienes puntos de Destino, podrás volver a poner las cosas a tu favor en el futuro. El Destino (y tu forma de ser, tus Aspectos) te juegan una mala pasada en un momento dado, pero ya influirás en la narración más adelante con ese punto de Destino que te has ganado.
  • Estrés y Consecuencias: En la misma página de la editorial han terminado aplicando una regla no oficial, que funciona así: cuando te pegan un golpe, pierdes puntos de estrés. Si tienes cinco puntos (lo normal) y te pegan un golpe de seis puntos, te dejan Fuera de Combate. Pero lo que puedes hacer es ponerte Consecuencias, que son también Aspectos, y hacer que el golpe sea más pequeño. Así, si te han dado un golpe de 6 puntos, puedes ponerte una Consecuencia Leve ("Desequilibrado") y bajar un punto para que sea un golpe de 5 puntos; o una Consecuencia Moderada ("Herida en el Brazo") y bajar dos puntos para que sea un golpe de 4 puntos; o una Consecuencia Severa ("¡Atravesado!") para bajar 4 puntos y que sea un golpe de 2 puntos. Lo cachondo es que esas Consecuencias son Aspectos, así que te los pueden "marcar" como cualquier otro... y darte puntos de Destino. Y las Consecuencias Leves desaparecen en cuanto salgas del combate individual en el que estés, pero las Moderadas se mantienen durante toda la escena de combate y las Severas durante toda la partida (más o menos). Ah, y el Estrés se borra por completo al final de cada combate; no son tanto Puntos de Vida como Puntos de Ventaja durante el conflicto.
  • La tasa de recuperación: Aquí creo que se han liado en la radio ;). Esta regla lo único que dice es que un personaje comienza cada aventura con X puntos de Destino, tantos como Aspectos tenga. Si resulta que al final de la última aventura terminó con menos puntos de Destino, se le "rellenan" los puntos de Destino hasta que tenga tantos como su tasa. Pero si terminó la última aventura con más puntos, no se le quitan. Son un bonus por haber sido un tipo ahorrador :D.

Como casi siempre en el mundo del rol, es más fácil jugar una partida con un máster que se conozca el juego que explicar cómo se juega. Yo os recomiendo que lo probéis, porque es uno de los sistemas más rápidos, peliculeros y satisfactorios que he probado en mucho tiempo. A este paso desbancará a mi amado Runequest :).

En cuanto a Radio Telperion, una vez más os animo a escuchar el programa, sobre todo para enteraros de noticias del mundillo del rol, y especialmente del panorama patrio. Casi todos estamos al tanto de las cosas que publican Edge o Nosolorol, pero en Radio Telperion podréis conocer también los suplementos que escribe Ryback para C-System, o la publicación de Haunted House, o tantas otras iniciativas realizadas por los aficionados y que pueden tener aún más calidad que los proyectos más "profesionales".

Ah, y la idea de ir explicando distintos sistemas de juego en el programa me parece genial, me encantó la del penúltimo programa sobre "Savage Worlds". Me hubiera gustado llamar por teléfono y comentar estas cosas en directo en el programa, pero los miércoles de 19:00 a 22:00 no puedo escuchar Radio Telperion porque... estoy jugando mi partida semanal de FATE ;)))).

Saludetes,
Carlos

P.D.: Con un poco de suerte, tendremos otro PDF gratis para publicitar en Radio Telperion la semana que viene... sólo diré que tiene algo que ver con minotauros y laberintos ;).

30 octubre 2009

Tus primeros días en eRepublik

Este es un pequeño manual sobre cómo sobrevivir los primeros 45 días en eRepublik. El manual en español está en esta dirección: Artículo en "Xe que bo", traducido por Salva_vlc, y el original en inglés en esta otra: Artículo en "The Buck Starts Here", escrito por Buck Roger. Esto es simplemente una forma de publicitar el juego un poco :).

Al final de tus 45 primeros días, si has jugado bien tus cartas, puedes haber conseguido todo esto:

  • Acceso a todas las posibilidades del juego.
  • 10 GOLD al llegar al nivel 16 (5 GOLD por el nivel 6 y 5 más por el 16).
  • 10 GOLD por la medalla de Trabajador Destacado y Super-Soldado.
  • Habilidad 4 en tu trabajo.
  • Salarios en moneda local por valor de 5 GOLD o más.
  • Fuerza 5.
  • El cuarto rango (Teniente) con un multiplicador de daño del 180% (1.5 veces más que en Soldado Raso).
  • (Opcional) El respeto y la admiración de tus compañeros.

Esta guía te enseñará como hacer todo esto y un poco más.

Recién nacido. Tus 6 primeros dias (Niveles 1 a 4)

La época de bebé es delicada. Estás cerca de la quiebra, te pagan muy poco, prácticamente no tienes posiblidades de juego y puede que no tengas amigos en el juego. Aquí es cuando la mayoría de las personas abandonan el juego, normalmente en el primer dia.

Ninguno de estos problemas son duros si sabes qué es lo que debes hacer, pero ese es el problema: no sabes qué hacer. En los primeros 6 dias, hasta el nivel 5, esto es lo que debes hacer:

  1. Asegurate de que tu trabajo es q1 (una estrella) y de trabajar todos los días. Las empresas de mayor calidad te quitan más vitalidad y tu reto principal en este momento es mantener tu vitalidad (la silueta del hombre situada a la izquierda de la pantalla) por encima de 40 (un número especial del que te hablaremos en el siguiente época).
  2. Entrena cada día. Aunque esto te quitará algo más de vitalidad, te aportará puntos de experiencia muy necesarios y una mejora en tu fuerza.
  3. Compra comida q1 o, tal vez, q2. La comida q2 la necesitaras si has cometido algún error en este proceso (como trabajar en una compañia de mayor calidad) y te servirá para mantener tu vitalidad por encima de 40.

Todo esto solo te debería ocupar unos pocos minutos al día. Además, este es un buen momento para leer la Wiki de eRepublik y empezar a involucrarte en este mundo, ya sea en el Foro eEspañol de eRepublik, en el chat español o comentando en los artículos.

Es posible que hayas comenzado a leer este artículo en tu epoca de recien nacido, niñez, adolescencia o más allá. Con respecto a tus acciones, debes tener en cuenta que nunca es demasiado tarde para reconsiderar la habilidad laboral en la que te has especializado.

Aunque tengas una habilidad 4 o menos en Construcción, aun estás a tiempo de cambiar al sector de Manufacturas o Recursos ya que estos tienen una salida mayor en el mercado. Antes de cambiarte, eso sí, debes mirar bien los salarios allá donde quieras trabajar. Si bien hay ventajas y desventajas al cambiar de carrera profesional (podrías aumentar tu habilidad en ese primer trabajo), a largo plazo es beneficioso estar especializado en sectores con mucha salida. Hay muchas personas que se han agarrado con tenacidad a la Construcción, cosa que a largo plazo les perjudica.

Niñez: desde el dia 7 hasta el 16 (Niveles 5 a 13)

Este es un momento interesante para muchos jugadores; para otros es el momento en que se queman por no poder ganarle la batalla a la vitalidad. Ahora es cuando tu podrás luchar y cuando recibiras tu primera recompensa en forma de GOLD. También encontrarás salarios mejores que las "limosnas" que se ofrecen a llos jugadores de habilidades 0 y 1.

Inmediatamente después de alcanzar el nivel 5, debes hacer lo siguiente:

  1. Revisa si en tu región hay un hospital de calidad 5. Si no lo hubiera, busca donde están en tu país (en España está en Asturias). Muevete a esa región desde tu perfil en el botón cambiar situado bajo de tu localización actual. Esto requiere un billete. Ves al mercado a por él, aunque si no puedes permitirtelo en el Ministerio de Administraciones Públicas te lo daran si lo pides.
  2. Comprueba que tu salud sea superior a 40. Si no es así, busca un alma caritativa para que te de regalos o pideselo al Ministerio de Asuntos Sociales. Necesitas una salud de al menos 40 para poder luchar.
  3. Averigua en que guerras o juegos de guerra donde debes luchar. Para ello te bastará con leer el boletín del Ministerio de Defensa.
  4. Lucha en dicha batalla, pero solo una vez. Esto te costará 10 puntos de vitalidad, pero a cambio te permite usar el hospital de tu región que te dará 50 puntos de vitalidad.
  5. Tras luchar, debes apretar en el botón "Volver al campo de batalla" y, a continuación, haz click en "Hospital" o bien acceder a la región desde tu perfil.
  6. Sabrás que te puedes curar ya que al lado de las 5 estrellas del hospital, verás un boton que pone "Curar" ( que solo podras usar una vez al dia y por lo tanto te servirá para saber si ya has luchado o no). Haz click en el boton "Curar".

Ahora puedes terminar el día con el entrenamiento y el trabajo. Hay una nueva característica ( en la pestaña compañia pincha en "Ver todos los empleados" para acceder a ella) que permite ver tu producción. Puedes notar facilmente que cuando has trabajado con una salud más alta tu productividad ha aumentado. En efecto aquí existe un factor de productividad relacionado con la vitalidad ya que un empleado con vitalidad 100 produce 1.5 veces más que uno con 50 de salud y 3 veces más que alguien con salud 0. Debes tener muy presente mantenerte siempre lo más cerca posible de 100 y siempre más que 90. Si no lo haces así, es probable que tu jefe te despida.

Suponiendo que el día 7 es tu primer dia combatiendo, según estos pasos, el día 8 llegarías al nivel 6 y recibirias tu primera recompensa por valor de 5 GOLD. Además también los recibe quien te invito al juego, si alguien lo hizo. También en el dia 8 deberias tu vitalidad luchando solo cuatro veces ( lo que te dejaria cerca de 40 de vitalidad y al curarte en el hospital verias que tienes una salud de +90, hecho que deberas mantener a lo largo de tu trayectoria en el juego.

Como regla general, haces mayor daño a mayor salud, por lo que tiene sentido entrenadr, luchar, curar y trabajar ( en ese orden ). Como otra alternativa, puedes elegir la combinación luchar, curar, trabajar y entrenar en este orden. Generalmente y siguiendo esto deberias acabar los dias con uan salud superior a 90, hecho que te permite no tener que preocuparte por unas posibles luchas al dia siguiente. Además esta vitalidad alta significa que el efecto de las comidas y las casas es menor, hecho que se debe tener en cuenta antes de comprarlas (lease en la wiki el apartado Wellness y esta calculadora de salud os serán utiles).

Adolescencia: desde el día 17 hasta el 45 (niveles 13 a 16)

Una vez que has conseguido ganar la batalla a la salud que tantos abandonos cuesta, habrás adquirido una gran experiencia en el juego y en sus mecanismos, además de haber tenido un espléndido inicio. Ahora eres libre de hacer aquello que desees en el eMundo como hacer amigos, dar tu opinión, ser candidato a cargos publicos, luchar por tu país, construir tu imperio economico y, sobre todo, ayudar a otros a tener tanto éxito como tú.

Éstos son algunos de los retos que se mencionan al principio de este artículo (cumplidos si se sigue un plan ideal de 5 luchas diarias a partir del día 8):

  1. Día 6: Consigues una habilidad 2 en tu trabajo.
  2. Día 8: Nivel 6 conseguido y recibes un premio de 5 GOLD.
  3. Día 16: Consigues una habilidad 3 en tu trabajo.
  4. Día 21: Nivel 14 conseguido y la posibilidad de ser presidente de tu país.
  5. Día 28: Nivel 15 y todas las posibilidades del juego desbloqueadas.
  6. Día 30: Consigues la medalla de Trabajador Destacado y un premio de 5 GOLD.
  7. Día 36: Consigues una habilidad 4 en tu trabajo.
  8. Día 39: Alcanzas el rango de Teniente luchando sin armas la mayoria de ocasiones.
  9. Día 43: Fuerza 5 conseguida y recibes otro premio de 5 GOLD.
  10. Día 44: Nivel 16 alcanzado y de nuevo 5 GOLD.

La mayor parte de los puntos de experiencia adquiridos proceden de las luchas. Las cifras anteriores suponen 5 peleas diarias todos los días a partir del día 9. Tu progreso solo será un poco más lento si luchas 4 veces en lugar de 5. Cada lucha te supone obtener 2 puntos de experiencia, por lo que las 5 luchas diarias te daran 10 puntos de experiencia. Los otros metodos más comunes de conseguir experiencia (entrenar, comer y trabajar) te aportan 1 punto de experiencia. Esto significa que mas de tres cuartas partes de tu experiencia vienen de la lucha. Luchar también es muy importante para aumentar poco a poco tu daño total realizado y así poder subir tu rango, que al aumentar te otorgará más daño por lucha.

Y hasta aquí el manual para sobrevivir en eRepublik. A mí me habría venido muy bien tenerlo en su momento. En fin, os dejo, que es posible que los Serbios y los Croatas se líen a tiros y tengo que irme al ataque con el resto del regimiento ;)

Saludetes,
Carlos