Siguiendo con esta miniserie sobre la Aventura del Bosque, esta vez comentaré un poco las estadísticas que preparé de antemano para personajes, trampas, etc.
Personajes no jugadores
Las estadísticas que creé fueron:
- Hombres de armas: Los personajes comenzaban la aventura con un grupo de hombres de armas bajo las órdenes de el General Hanford, así que hice un par de estadísticas de soldados, con fuerza y tamaño buenos y habilidades de armas como Espada 50%, Lanza 65% o Escudo 50%. También tenían armadura decente. Estas estadísticas las usé para los Hombres de Armas iniciales y para cualquier soldado medianamente entrenado que fuera a aparecer en la aventura. Era el Soldado Estándar, por así decirlo.
- Leñadores: Los personajes iban a tener la posibilidad de reclutar leñadores en los pueblos, así que hice las estadísticas de un leñador, fuerte y resistente, con poca armadura y un poco de habilidad con el hacha (40% de ataque y 40% de defensa). Nada espectacular, así que estas fueron las estadísticas de los Milicianos Desentrenados o Campesinos Con Mala Actitud que fueran a aparecer en la partida.
- Dama Mogali del Bosque Encantado: Esta tuvo un poco más de enjundia porque era un personaje específico; la Bruja hija del viejo Conde del Bosque que era ahora la señora feudal de las tierras, pero que no se ocupaba mucho de la política. Le puse un par de conjuros de Hechicería como Controlar Fantasma, Ilusiones, Tratamiento de Heridas y Neutralizar Magia, con buenas puntuaciones.
- Caballero Verde: Otro personaje importante, que podía unirse a los jugadores en un punto de la partida. Este personaje tenía muy buena armadura y buenas habilidades de combate (Lanza de Caballería 90%, Espada 85%, Escudo 80%). Una máquina de picar carne, vamos.
- Caballeros: El séquito del Caballero Verde, con buena armadura como él y buenas habilidades, aunque no tan impresionantes como las de este. Esta fueron las estadísticas usadas para cualquier Caballero o Guerrero Veterano que saliera en la partida.
- León, Wyrm, Fantasma y Ucorno: Seres que podían aparecer en la Corte del Rey Duende, que esperaba que los personajes visitaran. Utilicé para todos el ejemplo típico del reglamento de RuneQuest (el Ucorno no existe, pero sí hay algo parecido en un suplemento de Glorantha).
- Dama Araña: Una siniestra habitante de la Corte del Rey Duende. Un par de habilidades de Mordisco Venenoso, un Conjuro de Dominar Humano y un séquito de arañas venenosas con veneno de potencia 6 bastaron como estadísticas.
- Trolls: Parte del ejército invasor de los Trasgos. Un Troll de las Cavernas del reglamento normal y corriente.
- Ogros: Utilicé las reglas de Gigantes de 3 metros como las que había utilizado para crear al personaje de Gudel. Eran más o menos equivalentes.
- Asesino Orco: En un momento dado, un Asesino Orco iba a intentar matar a Gorp, el Portador de la Espada, así que creé las estadísticas de un Orco pequeño y fuerte, con habilidades de sigilo y bastantes habilidades tipo Patada, Daga, Cuchillo Arrojadizo, etc., que me parecían adecuadas para un asesino. Todas sus armas tenían veneno. Quitando el veneno y usando sólo la habilidad principal de arma Espada sus estadísticas me valían para simular los Trasgos del ejército enemigo.
Y ya está. Todo eso me ocupó una hoja por las dos caras, y no especialmente llenas. Me servían para tener en cualquier momento unas estadísticas a mano que no parecían que me estaba sacando de la mano, y el hecho de utilizar siempre unos valores para ciertos tipos de personajes (por ejemplo, las estadísticas de los Hombres de Armas para cualquier soldado normal) me permitía hacerme una idea a priori del nivel de dificultad de un encuentro, según el tipo de estadística que utilizara para los enemigos de los personajes.
Recuerdo que en las viejas aventuras de RuneQuest era bastante común llenar hojas y hojas con hojas de PNJ del tipo "Guerrero 1", "Guerrero 2", "Guerrero 3" o "Lobo 1", "Lobo 2", "Lobo 3", y cada uno era una pequeña variación del anterior con algo más de ataque, algo más de armadura o algún defecto específico. Por aquel entonces me parecía un desperdicio de espacio y me lo sigue pareciendo, pero en el suplemento de "Los Vikingos" (que gran libro) apareció algo que me dio la respuesta: en los apéndices había estadísticas para un "Guerrero Vikingo Joven", "Guerrero Vikingo Normal", "Guerrero Vikingo Experimentado", etc., y luego en las aventuras decía que un personaje era de un tipo determinado y eso era suficiente.
Y es que las mínimas diferencias entre un PNJ y otro no son tan útiles como tener unos valores consistentes de aventura en aventura de lo que se supone que es un guerrero de un determinado tipo. Y además, así hay más espacio para escribir cosas más interesantes en un libro que un puñado de números ;).
Guiones de encuentros
La otra cosa que hice fue detallar un poco algunos de los encuentros planeados. En la misma hoja donde estaban las estadísticas de los PNJ, puse un pequeño guión de lo que quería hacer en ciertos encuentros. Ahí van un par de ejemplos literales:
- Castillo de la Bruja: "Invita a los jefes. Cena. Regalos (provisiones, armas, escudos). Se lleva a Gorp aparte, le intenta engañar para aprender el poema. Le da entonces una capa que hace invisible... pero le desvanece. Cada turno tira CON o pierde un punto. Hanford oye voz que le llama, encuentra espada. Aprendiz de bruja (Esme) les dice que su ama quiere matar a Gorp. Atacan a la bruja, que muere aferrando la espada -> 9 guardias a caballo, 1 jefe Capitán Swan Tirolargo"
- Corte del Rey Duende: Esperar en puerta, llega caballero invencible, responder un acertijo o quedarse a cuidar la puerta en su lugar. Dentro de la corte tirar 1d6: 1. León, 2: Wyrm, 3: Hadas o Fantasmas, 4: Oro o Banquete, 5: Dama Araña o Ucorno. 6: Rey de los Duendes. Pide un mechón de pelo del primer hijo de Gorp.
Hay otros dos ejemplos escritos, pero creo que estos sirven para hacerse una idea. Son una especie de guión un poco más detallado de lo que aparece en una escena concreta, pero he de decir que el resultado al fin no suele ser exactamente igual al esperado. Por ejemplo, en el primer ejemplo, costó mucho que los personajes líderes del ejército entraran solos en el castillo, y añadí una parte totalmente nueva cuando lo jugamos, como resultado de lo que había pasado en un encuentro anterior.
Ningún plan (del máster) sobrevive al contacto con el enemigo (los jugadores), pero es bueno tener al menos un plan para que lo destruyan :).
Conclusiones
Todo lo que os he contado entraba en una sola hoja por las dos caras. Era suficiente para que los jugadores no me pillaran sin preparación en ningún encuentro, y servía como base a partir de la cual improvisar. A medida que la aventura se desarrollaba, algunos encuentros se complicaban como resultado de encuentros anteriores y de las decisiones de los jugadores, pero lo importante es que ya había una base a partir de la cual jugar.
En el próximo capítulo, las anécdotas más interesantes y la conclusión de la aventura.
Saludetes,
Carlos