Lo curioso es que a la gente le hizo gracia y más de uno, incluyéndome a mí, dijimos que nos gustaría jugar algo así. Cabe la posibilidad de que la portada, que estaba bastante bien hecha, impactara a su público objetivo; no hay que olvidar que muchas veces los roleros comemos con los ojos y nos gusta más el continente que el contenido.
La otra posibilidad es que realmente nos gustara la idea de simular que viajábamos por el campo y nos íbamos encontrando cosas. Era obvio que la propuesta era de coña, y también era obvio que, sólo con pasear y ver cosas es posible que la partida resultara aburrida, así que doy por supuesto que todos los que dijimos que nos gustaba la idea pensábamos en que tendría algo más ;).
Creo que a lo que nos referíamos es a que nos atraía la idea de plantarnos al principio del camino con un sombrerito, una mochila y un bastón, y ponernos a caminar a ver qué nos encontrábamos. Aunque no fuera un dragón. Y aunque no lo hiciéramos físicamente, sino con la imaginación.
En este sentido, creo que el atractivo de la idea se basaba en dos ideas: la exploración, principalmente, y la gestión de recursos, secundariamente. Al menos es lo que a mí me atrajo ;).
La exploración en los juegos de rol
El amor por la exploración es algo que podemos ver en una de las obras seminales de la fantasía: "El Señor de los Anillos". ¿Recordáis cuando Bilbo le dice a Gandalf que quiere volver a salir a las tierras salvajes, que quiere "volver a ver montañas"? Bilbo no comenta que quiere volver a enfrentarse a goblins, huargos o dragones, ni que quiere conseguir de nuevo un par de cofres de tesoros. Lo que quiere es volver a ver las majestuosas montañas, algo que estaba allí cuando nació y que seguirá allí mucho después de que muera. Bilbo quiere volver a explorar. Después descubre que está viejo y cansado, y termina pasando sus últimos días en Rivendel. Pero al menos, una última vez, pone el pie en el camino, y se deja llevar.Cuando un jugador de rol se siente atraído por algo como "Pasear por el campo: The RPG" es porque la exploración está en el núcleo no sólo de los juegos de rol, sino en la propia naturelaza humana. Nos gusta saber qué hay detrás de la siguiente colina, y la razón por la que luego, cuando lo hemos averiguado, nos ponemos a buscar otra cosa, es porque lo que nos motiva no es tanto la conclusión, como el viaje. Hay quien dice que la sensación de la consumación no es tan atrayente como la sensación de la anticipación: cuando estamos a punto de empezar un viaje, todas las posibilidades están abiertas. Cuando piensas en una campaña de rol, un mundo entero de potencialidad se presenta ante tí. Después, cuando te pones en marcha, las ideas se van materializando, concretando, y las posibilidades se van reduciendo hasta que se llega a una única conclusión. La sensación de vacío que le puede quedar a una persona al llegar al final de un proyecto se puede deber a que, por el camino, hemos ido convirtiendo en imposibles todas las otras posibilidades, y eso nos apena. Pero qué le vamos a hacer, ¡así es la vida! Eso puede ser también una de las ventajas de los juegos de rol, que puedes vivir muchas vidas distintas, y que el final del camino no es más que el comienzo de otro.
En muchos juegos de rol, explorar es una parte fundamental de la diversión. Me atrevería a decir que en todos, puesto que no sólo se pueden explorar lugares ignotos, sino también situaciones, dilemas morales, etc. Sin embargo, centrándonos en la exploración de lugares desconocidos, hay muchos juegos de rol que se centran poderosamente en esa idea. Os pongo unos cuantos que a mí me han llamado la atención en ese sentido:
- En la mayoría de las ediciones de Traveller la campaña arquetípica es la de un grupo de comerciantes libres que van de planeta en planeta en su pequeña nave mercante, comprando y vendiendo. Después, hay más opciones, claro, pero un juego que se llama "Viajero" tiene que tener la exploración como un componente fundamental. En este juego hay reglas que permiten generar al vuelo un planeta, con sus recursos, sociedad, etc. Aunque normalmente se genera un sector de la galaxia para explorarlo en profundidad, también se puede jugar a visitar un planeta cada día. Había un suplemento llamado "First In" en la versión de "GURPS: Traveller" dedicado a los cuerpos de exploración imperiales, que se dedicaban a encontrar y explorar planetas desconocidos.
- Red Tide, de Kevin Crawdford, es un ejemplo de retroclón de "D&D" centrado en crear campañas sandbox, es decir, campañas en las que son las acciones de los jugadores las que van definiendo lo que pasa. Se pueden tener tramas más complejas, pero las herramientas de este juego están orientadas a facilitar el crear al vuelo aldeas, dungeons y tierras salvajes. Stars Without Number, del mismo autor, es un juego con una orientación similar, pero ambientado en un universo de ciencia ficción.
- Todos los juegos de Star Trek tienen un componente de exploración, heredado de uno de los lemas de la serie original: To Boldly Go Where No Man Has Gone Before ("Para viajar intrépidamente donde ningún hombre ha llegado jamás"). Aunque puede haber enfrentamientos con klingons y borg, o misiones de espionaje y de politiqueo, la campaña más clásica de "Star Trek" es la de viajar en una nave espacial explorando un sector desconocido de la galaxia. Y no por un propósito de conquista o de obtención de recursos, sino con el objetivo de aprender más y conocer otros mundos. Las naves más grandes y avanzadas de la Federación no se llaman "Destructores" o "Battleships", sino "Exploradores".
- Dark Continent: Adventures and Exploration in Darkest Africa", de David Salisbury, es un juego al que no he podido echar el guante. Se publicó en el año 2000 en formato caja, no existe versión en PDF y es muy, muy difícil de encontrar (si alguien vende uno, ¡LO COMPRO!). Pero por las reseñas que he leído, el juego consiste en preparar expediciones en la época victoriana y recorrer África, en la más pura tradición de los exploradores como Livingstone.
- "Ryuutama", el juego que estoy traduciendo ahora mismo, va de viajar. Los personajes son Viajeros, gente normal que un día recibe la llamada de la aventura y se alejan de su pueblo natal. El juego no consiste en saquear tumbas o vencer a monstruos (aunque pueden darse estas situaciones), sino en ir de un lugar a otro, conocer gente y sobrevivir a las inclemencias del tiempo y los peligros del camino.
La gestión de recursos en los juegos de rol
La segunda cuestión relativa a por qué "Darse una Vuelta: El Juego de Rol" puede atraernos es por la promesa de una cierta gestión de recursos. Vale que eso no lo decía tal cual José Manuel en su propuesta, pero parece que salir a la montaña lleva implícita la idea de coger un buen calzado, ropa apropiada, una brújula, un bastón de caminar, etc. (y si no lo veis necesario, ¡no salgáis de la ciudad! ¡La gente poco preparada se muere en la montaña de cosas tan banales como una hipotermia!).Este juego de "gestión de recursos" para mí tiene su interés en la preparación de todo aquello que vamos a necesitar para el viaje: provisiones, utensilios, herramientas, mochilas, etc. Y, siempre, la decisión de qué llevar y qué dejar en casa, ya que es imposible llevarlo todo a cuestas. En definitiva, y aplicado a los juegos de rol: reglas de Carga y Fatiga, y listas de equipo :D. Entiendo que para mucha gente esto es un coñazo, y que llevar la cuenta del equipo y de todo lo que se está transportando es algo aburrido, pero a mí me parece una parte interesante del juego. Siempre que he creado un personaje aventurero para alguna partida me he preocupado de conseguir equipo, todo el que se pudiera, incluyendo cuerdas, linternas, etc.
Supongo que todos estaréis pensando en "Dungeons & Dragons" y sus listas de equipo, sus varas de 10 pies, las cuerdas, los clavos de hierro (que nunca he entendido del todo para qué sirven... ¿para atrancar puertas?), etc., pero uno vez más podemos tirar de "El Señor de los Anillos" y recordar las veces que Bilbo lamentó haberse dejado su pañuelo en casa ;), o la utilidad de las capas y cuerdas élficas que la Compañía del Anillo consiguen en Lórien.
Y si pensáis que en este blog nos limitamos a la fantasía, os pondré un ejemplo literario un poco más amplio: las novelas de aventuras.
- Cinco semanas en globo: La primera novela de la serie de "Viajes Extraordinarios" de Julio Verne trata sobre un viaje en globo a través de África. No es sólo una novela de exploración, sino también una en la que se describe cuidadosamente la cantidad de provisiones y equipo que se monta en el globo para poder realizar el viaje, y a lo largo de este, conseguir comida y agua es extremadamente importante. Julio Verne era muy detallista, y toda la información que aporta sobre la expedición no hace sino aumentar la verosimilitud de su obra.
- Robinson Crusoe: Y si hablamos de gestión de recursos, ¿cómo ignorar las historias de naufragios? Gente con determinación que termina atrapada en una isla y que, a base de ingenio y (en muchas ocasiones) de los restos del barco que les llevó hasta allí, terminan prosperando y siendo rescatados. Por supuesto, lo más interesante no suele ser el rescate en sí, sino la vida en la isla. Aunque "Robinson Crusoe" es la novela más importante, yo soy bastante fan de "Escuela de Robinsones", de Verne.
- Los Cinco: Para los que no sepan quiénes son los Cinco (qué jóvenes sois algunos...) os diré que eran una serie de novelas de aventuras juveniles escritas por Enyd Bliton, en la que unos chicos jóvenes (y su perrete) corrían aventuras. Digo lo de la gestión de recursos porque muchas de esas aventuras consistían en explorar una cueva, o una isla, y gran parte del libro nos contaba cómo los chavales se aprovisionaban para su expedición. Y los jodíos se hacían unas merendolas de aúpa.
En mi juventud leí muchas novelas de Verne ("Veinte mil leguas de viaje submarino" sigue siendo uno de mis libros preferidos), muchas novelas de naúfragos y bastantes novelas de los Cinco o los Hollister. El hecho de ver cómo en todas esas novelas gente con determinación terminaba saliendo adelante a base de una buena preparación, un buen equipo y mucha cabezonería, me gustó. Me marcó, en cierto sentido. Es posiblemente la razón de que la gestión de recursos me guste tanto en las aventuras de rol.
Y, centrándonos en los juegos de rol, hay ejemplos de juegos y aventuras en los que la gestión de recursos juega un papel fundamental.
- D&D y retroclones: En las primeras versiones de "Dungeons & Dragons", la gestión de recursos era fundamental; mientras los aventureros exploraban las mazmorras, las antorchas y linternas se iban gastando, las raciones de viaje se consumían y los clavos se quedaban atrancando puertas. Y no sólo eso, sino que los puntos de vida se perdían y los conjuros se gastaban. Siempre había que estar atento a cuándo se podía aprovechar y explorar un poco más y cuándo había llegado el momento de retirarse. Y, además, si encontrabas finalmente el tesoro del dragón... ¿cómo te lo llevabas de vuelta a la civilización? Todas esas monedas pesan lo suyo... Muchos de los retroclones que imitan estas primeras versiones de "D&D" mantienen esa atención por el detalle, mientras que otros prefieren centrarse en aspectos más "heroicos" y pasan un poco por encima de las reglas de carga y equipo. A mí me gustan más los primeros.
- Outdoor Survival: "D&D" no es sólo exploración de mazmorras, sino también exploración de tierras salvajes. En la primera versión del juego, se animaba a los jugadores a utilizar un segundo juego de tablero llamado "Outdoor Survival" para simular cómo los aventureros viajaban por el campo, enfrentándose a peligros naturales, a la deshidratación, o a osos hambrientos. Había que llevar la cuenta del agua y la comida que se tenía, conseguir más, etc. La mayoría de las reglas aprovechables de este juego se terminaron incorporando a "Dungeons & Dragons Expert", es decir, la segunda de las cajas de la serie "Basic D&D", donde se trataba sobre las aventuras que transcurrían explorando tierras salvajes.
- Más Allá de las Montañas de la Locura: En esta aventura para el veterano juego "La Llamada de Cthulhu", se monta una expedición para explorar la Antártida, en la que se carga un gran barco de exploración con todo tipo de equipo, con objeto de proseguir la investigación que comenzó en la novela de Lovecraft "Las Montañas de la Locura". Gran parte de la aventura consiste en la preparación de la expedición, deciendo qué cargar y qué no en el barco, en el viaje en sí, y finalmente en la exploración propiamente dicha. El éxito de la última parte va a depender en gran parte de que se hayan tomado las decisiones adecuadas en la primera parte de la aventura. Es una obra increíblemente detallada y una delicia de leer. Edge Entertainment, ya tardáis en reeditarla en formato de lujo. O en formato normal, pero ¡reeditadla! :D. Hay otras aventuras para este juego en las que también se preparan expediciones científicas, como por ejemplo "El Rastro de Tsathogghua"
- Dark Continent: Adventures and Exploration in Darkest Africa: Vuelvo a comentar este juego, en las dos categorías, porque la preparación de la expedición es tan importante como la expedición en sí. Además, quiero volver a hacer un llamamiento para que, aquel que tenga una copia y esté dispuesto a desprenderse de ella, ¡me la venda! XD.
Conclusiones
Con esta entrada no quiero decir que la exploración y la gestión de recursos sean algo imprescindible en un juego de rol. Pero sí me parecen rasgos muy interesantes para ciertos estilos de juego, que a mí en concreto me gusta mucho explorar. Creo que son la gestión de recursos supone un reto intelectual, el de estar preparado para cualquier cosa que surja durante el juego, y es un rasgo que se amolda bien a un estilo de juego tipo "sandbox" en el que se prima no el contar una historia con presentación, nudo y desenlace, sino a utilizar tablas aleatorias y reglas objetivas para simular una experiencia (la de perderse en el campo, por ejemplo). Por otro lado, la exploración, el encontrar cosas extrañas o únicas (no necesariamente peligrosas) es un reto para nuestro hastiado sentido de la maravilla. La combinación de ambas ideas generan un estilo de juego que a mí, personalmente, me encanta.Saludetes,
Carlos
P.D.: Estoy deseando escuchar qué otros juegos de rol me estoy perdiendo donde estos dos rasgos sean importantes :).