El pasado sábado 22 arbitré en las jornadas Ludo Ergo Sum 2012 una partida ambientada en el mundo de Glorantha usando el sistema de reglas FATE. Ya he hablado tanto de las Ludo Ergo Sum como de Glorantha como de FATE, así que os remito a esas entradas si os queréis informar un poco más sobre esos temas ;).
Creo que lo primero es agradecer a la organización de las LES que nos permitieran a un nutrido grupo de roleros el arbitrar un poco lo que nos apeteciera en las jornadas, cediéndonos amablemente las mesas y reservándonos un espacio para el rol. Gracias a eso mucha gente ha podido probar juegos como Shadow Hunters, La Puerta de Ishtar o Ufos & Uzis teniendo como directores de juego a los propios autores, eso sin mencionar el resto de partidas. El hecho de que la gente se acercara a jugar y llenar las mesas es una buena indicación de que, si se oferta rol, hay demanda suficiente de la afición para jugarlo :).
La preparación de la partida
Personalmente, estuve un tiempo pensando en arbitrar algo de Pendragón o Mazes & Minotaurs, pero al final me decidí por FATE, en parte motivado por el hecho de que ahora mismo existe la posibilidad de adquirir un juego en español, "Héroes", que usa dicho sistema. Que yo sepa, es el primer juego en español que lo hace, y el precio es más que asequible. Comienza a agotarse en las tiendas puesto que la tirada ha sido bastante limitada, pero si no lo encontráis podéis comprarlo en PDF o, aún mejor, convencer a JMPR de que haga una segunda tirada en físico ;).
En cuanto a la ambientación, llevo tanto tiempo dando la matraca con Glorantha que estaba claro que tenía la obligación moral de ofrecer a más gente la oportunidad de conocer este maravilloso mundo de juego.
Por lo tanto, durante los últimos meses me releí un par de libros, tomé unas cuantas notas y pensé un pequeño guión, ambientado en lo que sería un poquito antes de la historia del juego "King of Dragon Pass", cuando los bárbaros orlanthis comienzan a colonizar una región que los dragones dejaron limpia de humanos hace un par de siglos.
Como suele ser habitual, utilicé los huecos libres que me dejaban el trabajo y la familia para ir preparando tanto la aventura como los personajes. Como es habitual también, al final la aventura fueron un par de notas escritas en un post-it (verídico) y seis personajes esbozados entre la noche anterior y la mañana misma de la partida. Me recordó inmensamente a cómo solía prepararme los exámenes de la Universidad... por suerte, con los años he aprendido a improvisar.
Por otro lado, no quiero que quede la idea de que la aventura no estaba preparada. Lo que pasa es que suelo pensarla bastante, haciéndome una idea de cómo se va a desarrollar y planteándome escenas y su posible resolución, pero al fin dejo que la trama la decidan bastante los jugadores. Suele salir bien.
...
Y creo que es el momento de confesar que no encuentro mi manual de "Héroes", que debe estar por algún rincón ignoto de mi casa, probablemente escondido por mi hijo más pequeño en algún cajón, y por tanto me presente a dirigir la partida sin manual. Por suerte me encontré a JMPR al entrar en las jornadas y me dejó uno de sus libros (¡gracias!). No lo usamos demasiado porque el sistema es de verdad sencillo, pero al menos nos sirvió para consultar el listado de Habilidades ;).
Los personajes
Para esta aventura, preparé seis personajes, típicos héroes de un clan de bárbaros orlanthis:
- Una cazadora, adoradora de Yinkin, el Dios Lince.
- Kultar el Siniestro, un mercenario adorador de Humakt, el Dios de la Guerra y la Muerte
- Vanstamal, el hombre más fuerte del clan, adorador de Barntar, el hijo predilecto de Orlanth.
- Una sacerdotisa de Ernalda, la Gran Diosa de la Tierra.
- Una aventurera, adoradora de Vinga, la hija de Orlanth.
- Un skald (bardo), adorador de Issaries, Dios de la Comunicación.
Los que conocéis FATE sabéis que un personaje se articula en base a unos Aspectos que le definen y a unas Habilidades que indican qué puede hacer. También se usan cosas como Proezas, que permiten cambiar un poco las reglas o dar una ventaja adicional a un personaje, pero yo no suelo usarlas, al menos no cuando los personajes no se conocen bien el sistema. Me gusta la simplicidad de combinar Habilidades y Aspectos.
Para cada personaje definí un Aspecto positivo (para que le ayudara en ciertas situaciones), uno negativo (que le metiera en problemas y le diera puntos Fate que usar después) y un Aspecto relacionado con su Dios (que le ayudara a hacer magia). Dejé dos espacios vacíos para escoger Aspectos adicionales, que podrían escoger al principio de la partida o a medida que jugaran, cuando fueran conociendo mejor a su personaje.
En cuanto a las Habilidades, todos tenían definida una a +4 y dos a +3 y el resto (tres a +2 y cuatro a +1) las podrían escoger también a medida que jugaran, cuando el personaje se les fuera haciendo más familiar. Normalmente los personajes destacan sobre todo en las Habilidades que tienen con más puntuación (las tres principales) y en mi experiencia, una vez que has definido dichas Habilidades para un personaje de FATE, el resto le añaden color pero no lo cambian fundamentalmente.
La lista de Habilidades las teníamos en el libro de reglas (Supervivencia, Armas Cuerpo a Cuerpo, Fuerza, etc.), pero yo introduje unas Habilidades nuevas: las Runas. Cada personaje tenía una Runa asociada con su Dios que le permitía hacer magia (Runa de Yinkin, de la Muerte, de las Tormentas, de la Tierra, del Movimiento y de la Comunicación). El uso de los mismos era sencillo: el jugador podía proponer qué quería hacer y yo le ponía una dificultad. No se gastaban puntos FATE ni nada por el estilo. Simplemente, si era apropiado y justificable, se ponía la dificultad, y a tirar.
La aventura
Los personajes pertenecían al Clan Orshanti, que estaba involucrado en una guerra civil. Para evitar matarse entre sí, hermanos contra hermanos, un noble llamado Colymar propuso dividir el clan. Unos se quedarían en las tierras ancestrales y el resto se irían con él al norte, al Paso del Dragón. Los personajes eran parte de los que acompañaban a Colymar.En este punto les dije a todos que escogieran un Aspecto que indicara por qué habían decidido acompañar al noble. Unos pusieron que por ansia de aventura, otros por recuperar las tierras que les arrebataron los dragones, y otros por mantener vivo el sueño de la libertad.
Colymar sólo pidió uno de los tesoros del clan, la Lanza Negra, cuyos poderes otorgaban la victoria en cualquier batalla, a cambio de la muerte del líder que la utilizara. El nuevo clan se llamó Clan de la Lanza Negra, y se nombró a un Anillo de siete líderes. Los orlanthis pueden escoger distintas "configuraciones" para su Anillo de gobernantes, dependiendo de si quieren que su clan sea más guerrero, más pacífico, más aventurero, etc. Como se iban a embarcar en la aventura de colonizar una nueva tierra, se decidió usar un Anillo de Portadores de la Luz. Cada puesto lo debía ocupar un adorador de un dios concreto, y el granjero, la sacerdotisa de Ernalda y el skald eran candidatos a ocuparlo. Cada jugador pudo apoyar a otro haciendo una tirada de una Habilidad apropiada contra una dificultad; si sacaban la tirada, otorgaban un +1 al personaje que apoyaban. Después, cada candidato hizo su propia tirada contra otra dificultad y usó los +1 que les habían dado. Por ejemplo, el mercenario usó su Habilidad de Intimidación (contra una dificultad bastante elevada) para convencer "amablemente" a algunos miembros del clan de que nombraran al granjero para el sillón del Hombre de Carne. El jugador del granjero, con ese +1, hizo una tirada de su Habilidad Runa de las Tormentas para demostrar que conocía los misterios de Orlanth y Barntar y que podía ser un líder útil. Al final todos consiguieron un puesto en el Anillo.
El Clan se dirigió al norte. Llegaron a la frontera mágica llamada la Línea de las Cruces, al norte de la cual los dragones devoraron a todo humano que pudieron. Colymar arrojó la Lanza Negra usando su magia, y ésta voló hasta perderse en el horizonte. El jefe dijo que allá donde la encontraran fundarían su nueva casa. Para cruzar, todo el mundo tuvo que hacer una tirada de una Habilidad apropiada, como Voluntad, o una Runa (como la del Movimiento). Todos consiguieron pasar sin problemas, menos el mercenario, que comenzó a tener presagios de que todos iban a morir (se ganó unos cuantos puntos de estrés mental). Después de viajar durante unos días, al fin llegaron a un fértil valle, el valle del río Nymie, donde estaba la Lanza Negra.
Cerca encontraron un antiguo templo de Ernalda en ruinas y un fuerte al que no entraron porque sus murallas estaban decoradas con escamas azules y se sentía el poder de los dragones. La mujer de Colymar se dispuso a restablecer el templo a su antigua gloria y el Jefe designó un lugar donde construir un pueblo.
En este punto, pedí a los jugadores que me dijeran qué es lo que querían hacer, siempre con la idea de que fuera beneficioso para el clan. El skald usó sus canciones para curar de su melancolía al mercenario (Habilidad de Arte del skald vs. Runa de la Muerte del mercenario), consiguiéndolo. La sacerdotisa de Ernalda trató de encontrar un tesoro en algún sitio (era muy ambiciosa) y tuvo una visión procedente de su diosa. Junto a la aventurera y la cazadora, se dirigieron al norte, explorando el valle de Nymie.
Finalmente, el adorador de Barntar trató de ayudar a las sacerdotisas a conseguir una cosecha antes de que llegara el invierno, y llegó a tirar personalmente del arado (recordad, era el más fuerte del clan). Sin embargo, aunque trató de usar la magia de Barntar para lograrlo, no fue capaz; el clan tuvo que sacrificar a gran parte de sus vacas y ovejas para prepararse para el invierno.
Un inciso sobre ciertas mecánicas: cuando un jugador quería usar una Habilidad y tenía otra que podría ayudarle (como por ejemplo, la Runa de las Tormentas para ayudar a la Habilidad de Fuerza en el caso del granjero), lo que hacíamos era tirar por la Habilidad que iba a "apoyar" a la otra y como objetivo teníamos el valor de la Habilidad apoyada. Si se conseguía dicho valor, se ganaba un +1 a la siguiente tirada. Esto es, en cierto sentido, algo muy parecido a los Aumentos que se usan en Heroquest.
Las exploradoras del valle de Nymie terminaron encontrando una cueva dedicada a Orane, una diosa de la Tierra. Había un dragonut (una especie de hombre dragón) cuidando el lugar. Como los dragonuts son conocidos por reaccionar de modo extraño, simplemente tiré los dados. Si hubiera sacado un +4, la reacción habría sido positiva, y si hubiera sacado un -4, muuuy negativa. Como saqué un 0, el dragonut se comportó de forma neutral. Aunque tanto la aventurera como la cazadora comenzaron a maniobrar para atacar al dragonut, al final fue la sacerdotisa la que salvó la situación usando su magia para convencer a la criatura de que el tiempo de los dragones había pasado y que había llegado el momento del hombre. Sorprendentemente, consiguió hacerse entender y el dragonut se marchó, después de darle a la sacerdotisa un ojo de piedra mirando a través del cual se veían las cosas con un matiz "dracónico". La adoradora de Vinga se quedó con las ganas de matarle gloriosamente, pero al final le dejó marcharse. En la cueva encontraron una alfombra mágica que servía para que los que se sentaran en ella pudieran alcanzar acuerdos pacíficos. La cazadora casi se queda atrapada mentalmente en los extraños diseños de la alfombra, pero la sacerdotisa de nuevo supo dominar el poder del maravilloso objeto.
El invierno llegó por fin, y la nieve lo cubrió todo. Colymar decidió ir río Nymie arriba, porque sabía que en la fuente del río vivía una diosa sabia que había dado consejo a antiguos héroes, consejo que él ahora necesitaba para saber cómo hacer prosperar su colonia. Intentó ir solo, pero su fiel Anillo de consejeros le convencieron de que debía llevar a unos cuantos compañeros (los héroes). En este punto, la elocuencia del skald fue primordial para convecer al Jefe.
Colymar y los personajes jugadores viajaron siguiendo el curso del río. Llegaron a un gran bosque, donde sintieron que no eran bienvenidos. A través de la nieve y el viento avanzaron, y al poco tiempo sintieron que habían cruzado del mundo de los hombres al Otro Lado, y que si se perdían, nunca lograrían encontrar el camino a casa. Todos los personajes hicieron tiradas de sus Habilidades contra la Habilidad de "Perderse" +6 del bosque; la cazadora tiró por Supervivencia (para encontrar un rastro), la aventurera por su Runa del Movimiento (para avanzar corriendo por la superficie del río) y todos pusieron su granito de arena... pero no fue suficiente. Al fin Colymar tuvo que usar el poder de la Lanza Negra para derribar los últimos árboles que se interponían en su camino. Al fin vieron su objetivo, pero antes de llegar tenían que atravesar una hondonada.
Allí fueron atacados por un gigantesco jabalí. La cazadora fue la única que pudo reaccionar, saltando a un árbol y después al lomo del jabalí. El resto se contentaron con esquivarle, aunque el granjero lo hizo levantando piedra más grande que él y poniéndola en el camino del monstruo. Mientras el jabalí cargaba de nuevo hacia ellos, con la cazadora sobre él, apuñalándole (y el skald se escondía de forma harto cobarde), el mercenario humakti puso pie en tierra y comenzó a invocar el poder de la Muerte sobre su espada. El jabalí cargó contra él mientras los hombres del clan le atacaban con todo: vientos que le cegaron (Runa de las Tormentas), temblores de tierra que le hicieron trastabillar (Runa de la Tierra), guerreras saltando frente a él y esquivándole en el último momento para distraerle. Todos estas maniobras fueron poniéndole al jabalí Aspetos negativos ("Cegado", "Tropezón", "Distraido"...), Aspectos que el Humakti marcó en su tirada de Armas Cuerpo a Cuerpo, aumentada con la Runa de la Muerte. El resultado fue un valor que se salía de la tabla. El guerrero, de un solo golpe separó la cabeza del cuerpo del monstruo, y también partió en dos mitades su espíritu, tal había sido la potencia del golpe.
Al fin todos llegaron a la fuente del Nymie, y todos pudieron hacer una sola pregunta a la diosa:
- Colymar aprendió cómo hacer prosperar a su clan, pero también descubrió que, por haber usado la Lanza Negra, moriría sin ser nunca el líder de la gran tribu que se formaría en el futuro.
- La cazadora... leches, ya no me acuerdo de lo que pidió :D. Si algún jugador lo recuerda, que me lo diga y edito esta sección ;).
- El granjero pidió saber cómo emular mejor a su dios Barntar. La diosa se lo mostró, y mágicamente se intercambió el valor de su Habilidad de Puños (+3) por la Runa de las Tormentas (+2). De este modo, se convirtió en alguien menos pendenciero (Puños +2) pero su magia de Barntar aumentó considerablemente (Runa de las Tormentas +3)
- La sacerdotisa preguntó qué debía hacer para ser la más poderosa del clan. La diosa le mostró cómo, en el futuro, ella sería la líder del Templo de Vinoclaro, el templo que fundaría su clan. De este modo se cambió su Aspecto de "Ambiciona el poder" por el de "Apoya al Templo de Vinoclaro".
- La aventurera preguntó cómo conseguir la gloria inmortal, y la diosa le mostró dónde estaba una ciudad de los dragonuts (el de aquel que dejó escapar) y cómo podría ganar gloria inmortal y una muerte heroica luchando contra ellos.
- El skald quiso saber cómo podrían los orlanthis obtener la libertad que querían conseguir. La diosa le proporcionó una visión del futuro en la que su clan se convertía en una tribu, su tribu en un reino, y en el reino nacía un héroe que terminaba derribando a la maligna Luna Roja, la enemiga de Orlanth, de los cielos. El skald nunca más falló sus tiradas de moral.
- El mercenario no preguntó nada, porque sabía que la Muerte era la única respuesta.
Conclusiones
Personalmente, me lo pasé de miedo dirigiendo esta aventura. Creo que no falto a la verdad cuando digo que los jugadores también se lo pasaron estupendamente. Al dejar que todo el mundo usara su Habilidad de Runa de LoQueSea para hacer magia, sin pedir puntos de Destino ni nada, conseguimos que todos pensaran constantemente efectos interesantes, y que la narración tuviera en muchos momentos una especie de aura de mito antiguo o de leyendas de los fundadores. Me parece también que, aunque no usamos las reglas de Proezas ni, de hecho, las estadísticas de las armas ;), FATE funciona lo suficientemente bien con tiradas de Habilidad y Aspectos. O eso, o es que es como me gusta dirigir a mi, un poco con la regla "me mola, te lo compro".
En fin, que estuvo muy bien. Me alegro mucho de haber tenido la oportunidad de esparcir un poco más el gusanillo de Glorantha y de FATE :). Nos vemos en la partida del año que viene ;).
Saludetes,
Carlos