28 septiembre 2012

Partida de Glorantha en las Ludo Ergo Sum

El pasado sábado 22 arbitré en las jornadas Ludo Ergo Sum 2012 una partida ambientada en el mundo de Glorantha usando el sistema de reglas FATE. Ya he hablado tanto de las Ludo Ergo Sum como de Glorantha como de FATE, así que os remito a esas entradas si os queréis informar un poco más sobre esos temas ;).

Creo que lo primero es agradecer a la organización de las LES que nos permitieran a un nutrido grupo de roleros el arbitrar un poco lo que nos apeteciera en las jornadas, cediéndonos amablemente las mesas y reservándonos un espacio para el rol. Gracias a eso mucha gente ha podido probar juegos como Shadow Hunters, La Puerta de Ishtar o Ufos & Uzis teniendo como directores de juego a los propios autores, eso sin mencionar el resto de partidas. El hecho de que la gente se acercara a jugar y llenar las mesas es una buena indicación de que, si se oferta rol, hay demanda suficiente de la afición para jugarlo :).

La preparación de la partida

Personalmente, estuve un tiempo pensando en arbitrar algo de Pendragón o Mazes & Minotaurs, pero al final me decidí por FATE, en parte motivado por el hecho de que ahora mismo existe la posibilidad de adquirir un juego en español, "Héroes", que usa dicho sistema. Que yo sepa, es el primer juego en español que lo hace, y el precio es más que asequible. Comienza a agotarse en las tiendas puesto que la tirada ha sido bastante limitada, pero si no lo encontráis podéis comprarlo en PDF o, aún mejor, convencer a JMPR de que haga una segunda tirada en físico ;).

En cuanto a la ambientación, llevo tanto tiempo dando la matraca con Glorantha que estaba claro que tenía la obligación moral de ofrecer a más gente la oportunidad de conocer este maravilloso mundo de juego.

Por lo tanto, durante los últimos meses me releí un par de libros, tomé unas cuantas notas y pensé un pequeño guión, ambientado en lo que sería un poquito antes de la historia del juego "King of Dragon Pass", cuando los bárbaros orlanthis comienzan a colonizar una región que los dragones dejaron limpia de humanos hace un par de siglos.

Como suele ser habitual, utilicé los huecos libres que me dejaban el trabajo y la familia para ir preparando tanto la aventura como los personajes. Como es habitual también, al final la aventura fueron un par de notas escritas en un post-it (verídico) y seis personajes esbozados entre la noche anterior y la mañana misma de la partida. Me recordó inmensamente a cómo solía prepararme los exámenes de la Universidad... por suerte, con los años he aprendido a improvisar.

Por otro lado, no quiero que quede la idea de que la aventura no estaba preparada. Lo que pasa es que suelo pensarla bastante, haciéndome una idea de cómo se va a desarrollar y planteándome escenas y su posible resolución, pero al fin dejo que la trama la decidan bastante los jugadores. Suele salir bien.

...

Y creo que es el momento de confesar que no encuentro mi manual de "Héroes", que debe estar por algún rincón ignoto de mi casa, probablemente escondido por mi hijo más pequeño en algún cajón, y por tanto me presente a dirigir la partida sin manual. Por suerte me encontré a JMPR al entrar en las jornadas y me dejó uno de sus libros (¡gracias!). No lo usamos demasiado porque el sistema es de verdad sencillo, pero al menos nos sirvió para consultar el listado de Habilidades ;).

Los personajes

Para esta aventura, preparé seis personajes, típicos héroes de un clan de bárbaros orlanthis:

  • Una cazadora, adoradora de Yinkin, el Dios Lince.
  • Kultar el Siniestro, un mercenario adorador de Humakt, el Dios de la Guerra y la Muerte
  • Vanstamal, el hombre más fuerte del clan, adorador de Barntar, el hijo predilecto de Orlanth.
  • Una sacerdotisa de Ernalda, la Gran Diosa de la Tierra.
  • Una aventurera, adoradora de Vinga, la hija de Orlanth.
  • Un skald (bardo), adorador de Issaries, Dios de la Comunicación.

Los que conocéis FATE sabéis que un personaje se articula en base a unos Aspectos que le definen y a unas Habilidades que indican qué puede hacer. También se usan cosas como Proezas, que permiten cambiar un poco las reglas o dar una ventaja adicional a un personaje, pero yo no suelo usarlas, al menos no cuando los personajes no se conocen bien el sistema. Me gusta la simplicidad de combinar Habilidades y Aspectos.

Para cada personaje definí un Aspecto positivo (para que le ayudara en ciertas situaciones), uno negativo (que le metiera en problemas y le diera puntos Fate que usar después) y un Aspecto relacionado con su Dios (que le ayudara a hacer magia). Dejé dos espacios vacíos para escoger Aspectos adicionales, que podrían escoger al principio de la partida o a medida que jugaran, cuando fueran conociendo mejor a su personaje.

En cuanto a las Habilidades, todos tenían definida una a +4 y dos a +3 y el resto (tres a +2 y cuatro a +1) las podrían escoger también a medida que jugaran, cuando el personaje se les fuera haciendo más familiar. Normalmente los personajes destacan sobre todo en las Habilidades que tienen con más puntuación (las tres principales) y en mi experiencia, una vez que has definido dichas Habilidades para un personaje de FATE, el resto le añaden color pero no lo cambian fundamentalmente.

La lista de Habilidades las teníamos en el libro de reglas (Supervivencia, Armas Cuerpo a Cuerpo, Fuerza, etc.), pero yo introduje unas Habilidades nuevas: las Runas. Cada personaje tenía una Runa asociada con su Dios que le permitía hacer magia (Runa de Yinkin, de la Muerte, de las Tormentas, de la Tierra, del Movimiento y de la Comunicación). El uso de los mismos era sencillo: el jugador podía proponer qué quería hacer y yo le ponía una dificultad. No se gastaban puntos FATE ni nada por el estilo. Simplemente, si era apropiado y justificable, se ponía la dificultad, y a tirar.

La aventura

Los personajes pertenecían al Clan Orshanti, que estaba involucrado en una guerra civil. Para evitar matarse entre sí, hermanos contra hermanos, un noble llamado Colymar propuso dividir el clan. Unos se quedarían en las tierras ancestrales y el resto se irían con él al norte, al Paso del Dragón. Los personajes eran parte de los que acompañaban a Colymar.

En este punto les dije a todos que escogieran un Aspecto que indicara por qué habían decidido acompañar al noble. Unos pusieron que por ansia de aventura, otros por recuperar las tierras que les arrebataron los dragones, y otros por mantener vivo el sueño de la libertad.

Colymar sólo pidió uno de los tesoros del clan, la Lanza Negra, cuyos poderes otorgaban la victoria en cualquier batalla, a cambio de la muerte del líder que la utilizara. El nuevo clan se llamó Clan de la Lanza Negra, y se nombró a un Anillo de siete líderes. Los orlanthis pueden escoger distintas "configuraciones" para su Anillo de gobernantes, dependiendo de si quieren que su clan sea más guerrero, más pacífico, más aventurero, etc. Como se iban a embarcar en la aventura de colonizar una nueva tierra, se decidió usar un Anillo de Portadores de la Luz. Cada puesto lo debía ocupar un adorador de un dios concreto, y el granjero, la sacerdotisa de Ernalda y el skald eran candidatos a ocuparlo. Cada jugador pudo apoyar a otro haciendo una tirada de una Habilidad apropiada contra una dificultad; si sacaban la tirada, otorgaban un +1 al personaje que apoyaban. Después, cada candidato hizo su propia tirada contra otra dificultad y usó los +1 que les habían dado. Por ejemplo, el mercenario usó su Habilidad de Intimidación (contra una dificultad bastante elevada) para convencer "amablemente" a algunos miembros del clan de que nombraran al granjero para el sillón del Hombre de Carne. El jugador del granjero, con ese +1, hizo una tirada de su Habilidad Runa de las Tormentas para demostrar que conocía los misterios de Orlanth y Barntar y que podía ser un líder útil. Al final todos consiguieron un puesto en el Anillo.

El Clan se dirigió al norte. Llegaron a la frontera mágica llamada la Línea de las Cruces, al norte de la cual los dragones devoraron a todo humano que pudieron. Colymar arrojó la Lanza Negra usando su magia, y ésta voló hasta perderse en el horizonte. El jefe dijo que allá donde la encontraran fundarían su nueva casa. Para cruzar, todo el mundo tuvo que hacer una tirada de una Habilidad apropiada, como Voluntad, o una Runa (como la del Movimiento). Todos consiguieron pasar sin problemas, menos el mercenario, que comenzó a tener presagios de que todos iban a morir (se ganó unos cuantos puntos de estrés mental). Después de viajar durante unos días, al fin llegaron a un fértil valle, el valle del río Nymie, donde estaba la Lanza Negra.

Cerca encontraron un antiguo templo de Ernalda en ruinas y un fuerte al que no entraron porque sus murallas estaban decoradas con escamas azules y se sentía el poder de los dragones. La mujer de Colymar se dispuso a restablecer el templo a su antigua gloria y el Jefe designó un lugar donde construir un pueblo.

En este punto, pedí a los jugadores que me dijeran qué es lo que querían hacer, siempre con la idea de que fuera beneficioso para el clan. El skald usó sus canciones para curar de su melancolía al mercenario (Habilidad de Arte del skald vs. Runa de la Muerte del mercenario), consiguiéndolo. La sacerdotisa de Ernalda trató de encontrar un tesoro en algún sitio (era muy ambiciosa) y tuvo una visión procedente de su diosa. Junto a la aventurera y la cazadora, se dirigieron al norte, explorando el valle de Nymie.

Finalmente, el adorador de Barntar trató de ayudar a las sacerdotisas a conseguir una cosecha antes de que llegara el invierno, y llegó a tirar personalmente del arado (recordad, era el más fuerte del clan). Sin embargo, aunque trató de usar la magia de Barntar para lograrlo, no fue capaz; el clan tuvo que sacrificar a gran parte de sus vacas y ovejas para prepararse para el invierno.

Un inciso sobre ciertas mecánicas: cuando un jugador quería usar una Habilidad y tenía otra que podría ayudarle (como por ejemplo, la Runa de las Tormentas para ayudar a la Habilidad de Fuerza en el caso del granjero), lo que hacíamos era tirar por la Habilidad que iba a "apoyar" a la otra y como objetivo teníamos el valor de la Habilidad apoyada. Si se conseguía dicho valor, se ganaba un +1 a la siguiente tirada. Esto es, en cierto sentido, algo muy parecido a los Aumentos que se usan en Heroquest.

Las exploradoras del valle de Nymie terminaron encontrando una cueva dedicada a Orane, una diosa de la Tierra. Había un dragonut (una especie de hombre dragón) cuidando el lugar. Como los dragonuts son conocidos por reaccionar de modo extraño, simplemente tiré los dados. Si hubiera sacado un +4, la reacción habría sido positiva, y si hubiera sacado un -4, muuuy negativa. Como saqué un 0, el dragonut se comportó de forma neutral. Aunque tanto la aventurera como la cazadora comenzaron a maniobrar para atacar al dragonut, al final fue la sacerdotisa la que salvó la situación usando su magia para convencer a la criatura de que el tiempo de los dragones había pasado y que había llegado el momento del hombre. Sorprendentemente, consiguió hacerse entender y el dragonut se marchó, después de darle a la sacerdotisa un ojo de piedra mirando a través del cual se veían las cosas con un matiz "dracónico". La adoradora de Vinga se quedó con las ganas de matarle gloriosamente, pero al final le dejó marcharse. En la cueva encontraron una alfombra mágica que servía para que los que se sentaran en ella pudieran alcanzar acuerdos pacíficos. La cazadora casi se queda atrapada mentalmente en los extraños diseños de la alfombra, pero la sacerdotisa de nuevo supo dominar el poder del maravilloso objeto.

El invierno llegó por fin, y la nieve lo cubrió todo. Colymar decidió ir río Nymie arriba, porque sabía que en la fuente del río vivía una diosa sabia que había dado consejo a antiguos héroes, consejo que él ahora necesitaba para saber cómo hacer prosperar su colonia. Intentó ir solo, pero su fiel Anillo de consejeros le convencieron de que debía llevar a unos cuantos compañeros (los héroes). En este punto, la elocuencia del skald fue primordial para convecer al Jefe.

Colymar y los personajes jugadores viajaron siguiendo el curso del río. Llegaron a un gran bosque, donde sintieron que no eran bienvenidos. A través de la nieve y el viento avanzaron, y al poco tiempo sintieron que habían cruzado del mundo de los hombres al Otro Lado, y que si se perdían, nunca lograrían encontrar el camino a casa. Todos los personajes hicieron tiradas de sus Habilidades contra la Habilidad de "Perderse" +6 del bosque; la cazadora tiró por Supervivencia (para encontrar un rastro), la aventurera por su Runa del Movimiento (para avanzar corriendo por la superficie del río) y todos pusieron su granito de arena... pero no fue suficiente. Al fin Colymar tuvo que usar el poder de la Lanza Negra para derribar los últimos árboles que se interponían en su camino. Al fin vieron su objetivo, pero antes de llegar tenían que atravesar una hondonada.

Allí fueron atacados por un gigantesco jabalí. La cazadora fue la única que pudo reaccionar, saltando a un árbol y después al lomo del jabalí. El resto se contentaron con esquivarle, aunque el granjero lo hizo levantando piedra más grande que él y poniéndola en el camino del monstruo. Mientras el jabalí cargaba de nuevo hacia ellos, con la cazadora sobre él, apuñalándole (y el skald se escondía de forma harto cobarde), el mercenario humakti puso pie en tierra y comenzó a invocar el poder de la Muerte sobre su espada. El jabalí cargó contra él mientras los hombres del clan le atacaban con todo: vientos que le cegaron (Runa de las Tormentas), temblores de tierra que le hicieron trastabillar (Runa de la Tierra), guerreras saltando frente a él y esquivándole en el último momento para distraerle. Todos estas maniobras fueron poniéndole al jabalí Aspetos negativos ("Cegado", "Tropezón", "Distraido"...), Aspectos que el Humakti marcó en su tirada de Armas Cuerpo a Cuerpo, aumentada con la Runa de la Muerte. El resultado fue un valor que se salía de la tabla. El guerrero, de un solo golpe separó la cabeza del cuerpo del monstruo, y también partió en dos mitades su espíritu, tal había sido la potencia del golpe.

Al fin todos llegaron a la fuente del Nymie, y todos pudieron hacer una sola pregunta a la diosa:

  • Colymar aprendió cómo hacer prosperar a su clan, pero también descubrió que, por haber usado la Lanza Negra, moriría sin ser nunca el líder de la gran tribu que se formaría en el futuro.
  • La cazadora... leches, ya no me acuerdo de lo que pidió :D. Si algún jugador lo recuerda, que me lo diga y edito esta sección ;).
  • El granjero pidió saber cómo emular mejor a su dios Barntar. La diosa se lo mostró, y mágicamente se intercambió el valor de su Habilidad de Puños (+3) por la Runa de las Tormentas (+2). De este modo, se convirtió en alguien menos pendenciero (Puños +2) pero su magia de Barntar aumentó considerablemente (Runa de las Tormentas +3)
  • La sacerdotisa preguntó qué debía hacer para ser la más poderosa del clan. La diosa le mostró cómo, en el futuro, ella sería la líder del Templo de Vinoclaro, el templo que fundaría su clan. De este modo se cambió su Aspecto de "Ambiciona el poder" por el de "Apoya al Templo de Vinoclaro".
  • La aventurera preguntó cómo conseguir la gloria inmortal, y la diosa le mostró dónde estaba una ciudad de los dragonuts (el de aquel que dejó escapar) y cómo podría ganar gloria inmortal y una muerte heroica luchando contra ellos.
  • El skald quiso saber cómo podrían los orlanthis obtener la libertad que querían conseguir. La diosa le proporcionó una visión del futuro en la que su clan se convertía en una tribu, su tribu en un reino, y en el reino nacía un héroe que terminaba derribando a la maligna Luna Roja, la enemiga de Orlanth, de los cielos. El skald nunca más falló sus tiradas de moral.
  • El mercenario no preguntó nada, porque sabía que la Muerte era la única respuesta.

Y así concluyó la partida. Los personajes volvieron a las tierras de su clan, y un eco de estas historias (con ligeras variantes) las podéis leer tanto en "Sartar: Kingdom of Heroes" como en "Sartar Companion", porque son un relato de las andanzas del primer clan que llegó al Paso del Dragón y comenzaron su recolonización.

Conclusiones

Personalmente, me lo pasé de miedo dirigiendo esta aventura. Creo que no falto a la verdad cuando digo que los jugadores también se lo pasaron estupendamente. Al dejar que todo el mundo usara su Habilidad de Runa de LoQueSea para hacer magia, sin pedir puntos de Destino ni nada, conseguimos que todos pensaran constantemente efectos interesantes, y que la narración tuviera en muchos momentos una especie de aura de mito antiguo o de leyendas de los fundadores. Me parece también que, aunque no usamos las reglas de Proezas ni, de hecho, las estadísticas de las armas ;), FATE funciona lo suficientemente bien con tiradas de Habilidad y Aspectos. O eso, o es que es como me gusta dirigir a mi, un poco con la regla "me mola, te lo compro".

En fin, que estuvo muy bien. Me alegro mucho de haber tenido la oportunidad de esparcir un poco más el gusanillo de Glorantha y de FATE :). Nos vemos en la partida del año que viene ;).

Saludetes,
Carlos

18 septiembre 2012

Crisis en tierras (casi) infinitas: la crisis y el frikismo.

Me ha llamado mucho la atención esta entrada de Britait en su blog: Consumismo rolero. Básicamente, su tesis es que con la llegada de la crisis se ha terminado la edad dorada de los juegos de rol y que nos adentramos en la edad de la miseria, en la que pasaremos de comprar en tiendas a comprar saldos y productos de segunda mano y después terminaremos no comprando nada de nada. Dice más cosas además de eso, así que os animo a leer su entrada.

Personalmente no estoy de acuerdo con este planteamiento y creo que confunde su situación personal con la situación general, pero tengo curiosidad por saber si esta sensación está más extendida de lo que yo me pienso.

A nadie se le escapa que, efectivamente, no estamos atravesando la mejor de las etapas económicas mundiales. Esto tiene que repercutir obligatoriamente en que midamos mucho más en que nos gastamos los cuartos, porque lo primero es comer e ir vestidos por la calle, y después, nuestras aficiones. Pero, ¿es el frikismo algo tan caro como para desterrarlo por completo de nuestra "cesta de la compra"?

En general: en qué se gastan el sueldo los frikis

Claro, la primera distinción que hay que hacer es qué supone "consumir frikismo" para nosotros. Yo veo varios elementos aquí:

  • Juegos de Tablero. Los herederos de los viejos wargames en el corazón del gran público. Desde que "Los Colonos de Catán" volvieron a poner juegos de tablero de buena calidad en los grandes almacenes y editoriales como "Fantasy Flight Games" lograron poner de moda los megajuegos ameritrash de 80 dólares en las tiendas frikis, pocos de nosotros no hemos picado al menos con alguno que otro.
  • Juegos de cartas no coleccionables y otros productos de pequeño formato. Léase, juegos como "Bang", "Ciudadelas" o "Carcassone", que son de precio asequible, bonitos componentes y, normalmente, se juegan en poco tiempo. Son los primos pequeños de los juegos de tablero, la opción barata pero aún así con calidad del juego de 80 dólares. Son los Cliffhangers del mercado de juegos de tablero, que sí que ofrece opciones caras y baratas a sus seguidores.
  • Juegos de cartas coleccionables. Desconozco si las cartas tipo "Magic" se siguen vendiendo mucho o poco, o si hay competidores serios a "Magic" en el mercado, porque este es un frikismo del que estoy bastante alejado, pero al menos me consta que jugarse, se sigue jugando.
  • Juegos de figuras tipo Warhammer y figuras de plomo/plástico/resina en general. En este campo sí que me consta que "Warhammer" puede ser el ejemplo más conocido pero que existen alternativas que vienen pisando fuerte. En cualquier caso, en este caso las figuras suponen el gasto principal, pero también están los manuales, la escenografía, etc.
  • Juegos de rol. Mi afición principal. Normalmente, libros en tapa dura de más de 30 euros y libros en tapa blanda o pequeño formato de menos de 30 euros. Hablando en general, por supuesto, pero aunque la horquilla está entre 100 euros ("La Llamada de Cthulhu Edición Primigenia") y los 3 euros (Línea Cliffhanger), lo normal es que te cobren 30-50 euros por un libro en tapa dura y 15-25 por un suplemento. Eso sin hablar de los PDFs...
  • Comics. Ya sea manga, de superhéroes o novela gráfica. O mortadelos. Si alguien quiere seguir una colección mensual o periódica, debe estar preparado para pagar un par de euros por cada colección (o más de un par), y hacerlo de modo regular.
  • Literatura fantástica y de ciencia-ficción. Porque seguimos queriendo nuestra dosis de Prattchett, zombies y novelas de Star Wars. Por lo general, los 20-25 euros no nos los quita nadie, y más si compras la quinta parte de "Juego de Tronos". En este punto también tenemos que hablar una vez más de las versiones en ePub, Kindle o PDF, que tarde o temprano tendrán que ir bajando sus precios.
  • Cine. En 3D (un timo, en mi opinión) o en 2D, todos nos quejamos de los precios, y de la subida del IVA pero, ¿a que el 90% de los que estáis leyendo esto ha visto "Los Vengadores" y piensa ir a ver "El Hobbit"? Pues eso, que nos quejamos, pero pasamos por el aro. Yo el primero.
  • Videojuegos. Ya sea para el ordenador o la consola, horas de diversión solitaria a cambio de unos 60 euros si lo compras según sale o menos de la mitad si te esperas uno o dos años y te terminas antes los que te has ido comprando. O bien te abres una cuenta en "Steam" o "GoG" y de repente descubres que hay juegos igual de buenos, y bastante más baratos que la última sensación de la industria.
  • MMORPG. Y otros vicios on-line por los que se paga una suscripción. Posiblemente nos moleste pagar pero realmente, si se juega, es muy posible que se amortice a poco que nos viciemos un poco (o un mucho).
  • Internet. La conexión a Internet se paga. Y la tarifa del 3G del Smartphone también. ¿O pensábais que Internet era gratis? No. Estamos pagando una suscripción mensual, aunque a veces de eso se encargan los padres o se engloba dentro de los "gastos familiares de luz y teléfono".
  • Merchandising. Camisetas, dados personalizados, posters, peluches de Cthulhu, figuras de gran tamaño y etcétera. Yo no soy muy aficionado a estas cosas (distraen valiosos recursos económicos de la compra de manuales de rol) pero hay gente más aficionada a los cachivaches.

¿Me dejo algo? Admito sugerencias por si me he dejado algún frikismo por el camino.

Creo que el consumidor friki por lo general se especializa en uno de estos campos (juegos de tablero, videojuegos, juegos de rol, comics, MMORPG) y se dedica en menor medida al resto ;). O sea, habrá quien se deje el sueldo en videojuegos de consola y se compre algún que otro cómic y algún que otro libro; quien pille juegos de rol y algún que otro juego de tablero o de cartas; quien se dedique al Warhammer y a algún MMORPG, etc.

Lo que creo que es imposible es atender a TODOS estos frikismos a la vez y con la misma intensidad, a menos que tu presupuesto sea el de la Casa Real y tu tiempo libre el mismo que el de un terrateniente. Britait comenta que él se gastaba en sus buenos tiempos hasta 300 euros en frikismos. Supongo que ese sería el límite absoluto y que lo normal sería que se gastara 100 o 150 euros (no tengo ni idea), pero sí que ese parece un ritmo difícil de sostener en el tiempo, haya o no crisis. O bien yo es que tengo un concepto de lo que es gastar mucho distinto al habitual ;).

En particular: en qué cosas frikis me estoy gastando el sueldo

Yo este año me he gastado en frikismo lo siguiente:

  • Juego de rol: "El Reino de la Sombra", más PDF de regalo por los retrasos. Precio: 30 euros.
  • Juego de rol en PDF: "Adventurer Conqueror King System". Precio: 8 euros.
  • Juegos de rol: "Adventurer Conqueror King System" + "ACKS Player Companion", vía Kickstater. Precio: 50 euros.
  • Juego de rol: "Hermetic Projects". Precio: 24 euros.
  • Juego de cartas: "Illuminati, juego de Cartas". Precio: 12 euros.
  • Juego de rol: "Lords of Men". Precio: 20 euros.
  • Juego de rol: "The Cradle & The Crescent". Precio: 20 euros.
  • Juego de rol: "The Lion & The Lily". Precio: 20 euros.
  • Juego de rol en PDF: "Book of Armies". Precio: 16 euros.
  • Juego de rol en PDF: "Book of Battle". Precio: 16 euros.
  • Juego de rol en PDF: "Pavis: Gateway to Adventure". Precio: 24 euros.
  • Juego de rol: "Héroes". Precio: 12 euros.
  • Juego de rol: "RQ6". Precio: 50 euros.

Total: 302 euros (por el momento). Media: 37.75 euros/mes.

Seguro que por el camino ha caído algún cómic viejo de Conan, cinco o seis entradas de cine y la conexión a internet que va a pachas con mi Santa Esposa. Pero nos hacemos una idea, ¿verdad?

Hay que tener en cuenta que aquí faltan dos importantes períodos de adquisición de productos frikis:

  • Mi cumpleaños y los Reyes: A finales de Noviembre cumplo 37 primaveras (¡ouch!) y a finales de año/principios del siguiente llegan las Vacaciones Consumistas de Invierno. En ambos eventos lo que pido a la familia es ropa no friki y juegos de rol en español y otros frikismos variadetes. ¿Por qué en español? Porque pedirles juegos en inglés es una putada ya que les obligo a visitar tiendas frikis muy específicas situadas en barrios poco recomendables o tiendas on-line, y a mi mujer y hermano/as pues todavía pero a mis padres y suegros... pues como que no. Así pues a ellos les mando pillarme los manuales de Edge, Holocubierta o Sombra, porque en algunos casos los pueden pillar en Fnac directamente o en tiendas frikis más generalistas (si tal concepto existe). El año pasado cayeron de este modo "Cthulhu", "Canción de Hielo y Fuego RPG", "Pangea" y "Fuera del Grakin", entre otros. Esto no es estrictamente un gasto, porque son regalos, pero condiciona el hecho de que las adquisiciones de productos españoles se concentran en mi caso en Noviembre-Enero ;).
  • El mercadillo de las LES: Desde hace ya tres años invierto unos 60-70 euros (y a veces algo más) en comprar cosas en el mercadillo solidario de las Ludo Ergo Sum. También suelo vender alguna cosilla, pero no suele compensar monetariamente lo que vendo con lo que compro. Y ya que esto, claro, algo cae de las tiendas y editoriales que se desplazan a las jornadas. Ya que este gasto lo tengo asumido desde el principio del año, en el verano y Septiembre me suelo cortar un poco y ahorro para gastarme la pasta en las jornadas.

Centrándomos en mis cuentas a día de hoy, 38 euros al mes no me parece mucho. Son menos de 10 euros a la semana. Me gastaría más en desayunar en el bar de lunes a viernes un café y un bollo. Me gastaría más yendo al fútbol un par de veces al mes. Me gastaría más saliendo de copas una vez al mes.

Como podéis ver, la mayoría de mis compras frikis son juegos de rol, porque eso es en lo que yo me concentro, pero me da la impresión de que la gente, dentro de su "Especialidad Friki" se gasta algo por el estilo. Pero tampoco quiero pecar de lo que critico y deducir que mi situación particular es extrapolable al resto de frikis. Esta es mi situación, derivada de mi sueldo, mis circunstancias personales actuales, y lo que yo considero que es lógico gastarse en ocio. Pero puede que gastarse 50, o 75 o 100 euros al mes sea lo habitual. No lo sé, y sería interesante que cada cual hiciera su cálculo general. Nos podríamos llevar sorpresas.

¿Es caro el frikismo?


Me voy a centrar en los juegos de rol porque es mi "especilidad". Yo mantengo la teoría de que en realidad el rol no es algo caro. Hay productos que sí son caros, entendiendo por "caro" dos conceptos: uno, que el producto cueste mucho más de lo que su tamaño o calidad sugiere que es razonable (un libro pequeñito con precio de libro grande o un libro grande con una mala edición o materiales); y dos, cualquier cosa que pase de los 30 euros, así, sin darle más vueltas al asunto.

Pero cuando compramos rol, en realidad estamos comprando el manual de instrucciones para la realización de una actividad lúdica (¡toma ya!) y, bien aprovechado, la compra de un libro de rol puede suponer horas y horas de diversión.

Y todo esto sin contar con una opción que siempre está ahí: comprar entre varios. Si un juego de tablero o de rol lo vas a jugar con más personas, no es tan absurdo poner dinero entre todos para financiar el producto. O pertenecer a un club de jugadores que ponga a disposición de sus socios la ludoteca.

Conozco a gente que me ha dicho que han tenido problemas comprando en grupo por temas del tipo "esto se ha comprado entre todos y al final te lo has quedado tú y no has llegado a usarlo nunca". Esas cosas pueden ocurrir, por supuesto, pero es una opción que no hay que descartar como mala por definición.

Por otro lado, ¿es caro el coleccionismo?

Fuck, yeah! Creo que aquí está un poco la madre del cordero, ya que hay que distinguir entre frikismo y coleccionismo. El frikismo puede ser barato, pero el coleccionismo nunca lo es a poco que te metas en ello. Ningún coleccionismo.

En este sentido hay dos puntos importantes a tener en cuenta. El primero es que a las empresas les interesa tener compradores, cuantos más, mejor. Y les interesa también tener coleccionistas, aunque más bien del tipo que se compra todo lo que sale al mercado por miedo a quedarse sin ello después, no del tipo que, años después, rastrea por eBay y los mercadillos roleros en busca de gangas ;). En realidad es legítimo que lo hagan así, ya que todo el mundo quiere recuperar su inversión y hacer dinero, pero las hay más honestas que otras. Yo siempre preferiré comprar a una empresa que me ofrece productos currados y cuidados aunque sean caros ("Moon Design", por ejemplo) que a una que me trocea un producto en el máximo de libros posibles y encima siguen siendo caros ("Mongoose", por ejemplo).

El segundo punto es que todos terminamos siendo un poco coleccionistas a medida que profundizamos más y más en una afición. Es tan jugador de rol el que lleva jugando desde 1985 exclusivamente con su caja de "D&D" de Dalmau y sus aventuras caseras, como el que tiene un sótano lleno hasta los topes de cientos de libros; pero de algún modo, creo que a poco que te tires una década o así jugando a estas cosas, te vas decantando poco a poco por el segundo tipo de jugador ;).

Hay gente que juega conmigo y no tiene un solo juego de rol en su casa. Se contentan con ejercer de jugadores en las aventuras que les prepara el director de juego, y algunos son muy buenos en lo suyo. Otros tienen unos cuantos juegos de rol de su editorial, ambientación o sistema favorito y esos es posible que tengan unos 15-30 libros. Y luego están los que son aficionados al rol y empiezan (empezamos) a acumular libros.

En el caso de los juegos de rol a este ansia completista se suele añadir el hecho de que, a medida que vamos perdiendo tiempo libre, empezamos a comprar simplemente porque las tiradas no son tan grandes y te haces con el libro pensando en que, si no lo haces ahora, igual tendrás que pagar el doble de su precio dentro de unos años en eBay. Y los compras y los acumulas, y ni siquiera los lees, sólo los dejas ahí esperando que "en el futuro" te servirán para montar esa megacampaña soñada.

Todo el que es friki no tiene por qué terminar siendo coleccionista, aunque es bastante habitual. Ser coleccionista es más caro que ser "friki de base" porque a menos que colecciones comics de Marvel, juegos de consola o libros de Harry Potter, las tiradas de productos frikis son reducidas, y cuando se agotan, no es tan común que se reediten. Y entonces entramos en el mercado de las tiendas de segunda mano o las subastas online. Ahí es donde el coleccionista se deja la pasta (yo sólo he pujado una vez por eBay, pero terminé pagando 50 libras por un fanzine que costaba 5 euros cuando se publicó; sólo lo he hecho una vez y no me arrepiento, pero creo que es un buen ejemplo de que ser coleccionista puede ser algo caro).

¿Quiere esto decir que es una buena idea comprar productos frikis para hacerte rico vendiéndolos diez años después, cuando se hayan convertido en joyas de coleccionista? Sinceramente... puede que te saques algún dinero con algunas cosas puntuales, pero yo no esperaría hacerme rico a costa de los frikis del futuro. A los de Noble Knight Games les puede ir bien, pero creo que no es lo común, y menos a título personal.

Conclusiones

¿Está el frikismo en peligro por culpa de la crisis? Yo creo que no, porque coleccionar comics o juegos de rol no es lo mismo que coleccionar coches deportivos: objetivamente hablando, cualquiera que tenga un sueldo puede comprarse un juego de rol, o un videojuego o diez comics cada dos meses sin dejar de pagar la hipoteca, y eso siendo prudentes.

En algún sitio he leído que en tiempos de crisis la gente gasta más en este tipo de ocio "asequible" pero como no encuentro el enlace, lo dejaremos en que una impresión personal.

¿Está en peligro el coleccionismo por culpa de la crisis? Pues incluso me atrevería a decir que no. Como se suele decir, a río revuelto, ganancia de pescadores. Igual hay gente que decide vender sus colecciones para sacarse unas perras y se consigue alguna que otra ganga por ahí.

Pero en ese sentido, realmente nadie va a pagar su hipoteca (ni siquiera un par de mensualidades) a base de vender rol y frikismo. A lo mejor ayuda algo, pero creo que el valor sentimental de una colección friki supera al posible valor económico que puedas obtener desprendiéndote de ella.

Recordemos, ninguna crisis es eterna, y la vida no puede reducirse únicamente a ir de casa al curro y del curro a casa. Reservad una porción de tiempo para el crío flipado por los comics, los elfos y los soldados de asalto imperiales que todos llevamos dentro.

Saludetes,
Carlos

08 septiembre 2012

Guía para jugar en Glorantha (II): ¡Bárbaros Orlanthis!

Segunda parte de la serie de artículos destinados a servir de introducción para empezar a jugar en Glorantha (el primero está aquí: Guía para jugar en Glorantha (I): Eligiendo entre tres Gloranthas). En esta ocasión nos vamos a dedicar a los bárbaros orlanthis.

Paso 1: ¿Quiénes son los orlanthis?

Como ya comentaba en mi primer artículo, los orlanthis son la cultura más desarrollada por Greg Stafford para su ambientación. Tolkien escribía principalmente sobre Elfos y sus movidas, y Stafford se dedica al modo de vida, mitos e historia de bárbaros amantes de la libertad que siempre se están pegando entre sí como los típicos galos de Astérix.

La inspiración principal para los orlanthis son los vikingos. Esto se suele negar reiteradamente en los foros oficiales y mentideros habituales de los gloranthófilos, pero por Thor, no pasa nada por admitir las raíces de una ambientación en aras de una supuesta "originalidad". Sí, los orlanthis no tienen una gran tradición marinera ni se dedican a saquear monasterios británicos (porque existen en otro mundo, todo sea dicho), pero Stafford es un gran fan de las sagas islandesas y es evidente, a poco que te leas una, que las cosas que les pasan a tipos como Hrolf Kraki o Snorri Sturluson les podrían suceder perfectamente a los héroes orlanthis, incluyendo feudos interminables, luchas entre clanes, incursiones para robar vacas y hechos heroicos de orgullosa valentía.

Con el transcurso de los años, justo es admitirlo, los orlanthis han ido alejándose cada vez más del simple "vikingo de fantasía" y han ido adquiriendo características propias que los hacen únicos, sobre todo por el acceso que tiene a la magia de sus dioses, Orlanth y Ernalda, y el resto de su panteón. Pero no perdamos de vista que la mejor forma de vender la cultura a alguien que no sepa nada de ellos es:

Los orlanthis son como vikingos que viven en un mundo de fantasía, y que adoran a dioses de la tierra y las tormentas que les otorgan magia.

¿Queréis ver cómo se ven ellos mismos? Dos fuentes:

  • Heroquest Voices - Orlanthis (en inglés): Desde la página de la editorial "Moon Design" os podéis descargar una serie de artículos con la visión que tienen un montón de culturas gloranthanas sobre sí mismos, en forma de preguntas y respuestas realizadas por un joven de dicha cultura a su padre u otro adulto. Este tipo de cuestionarios son muy útiles para dárselos a los jugadores como introducción.
  • Genertela (en español): En el libro "Genertela", traducido por Joc Internacional, existe una sección llamada "Lo que me contó mi padre" en la que se describen varias culturas (una primitiva, una bárbara, una nómada y una civilizada). La cultura bárbara mostrada es la de unos orlanthis. Mola. En realidad, es una versión ligeramente anterior de la que os he puesto en inglés, pero para los que no os defendáis muy bien en dicha lengua, os servirá. El libro aún se puede comprar baratito por aquí o por allí (como en este vendedor de eBay o lo podéis encontrar aún más barato por medios alegales.

Paso 2: ¿Qué tipo de aventuras voy a jugar con los orlanthis?

Vale, ok, vikingos con magia. Suena divertido. Entonces nos dedicaremos a matar gigantes y saquear monasterios, ¿no? No exactamente. También, pero no exactamente.

Ya he comentado en el primer artículo que las primeras aventuras de RuneQuest (y Glorantha) son las típicas aventuras de espada y brujería, con grupos de aventureros zarrapastrosos saqueando tumbas y ganándose la vida con trabajos de dudosa moralidad. Una campaña de orlanthis cambia el foco porque los personajes pertenecen a una comunidad, normalmente su clan. Un clan es un grupo de unas 500-700 personas que viven dedicándose a la agricultura y la cría de ganado. El clan vive en pequeños asentamientos de familias dispersos por su territorio, con un asentamiento algo más grande donde viven el Jefe del Clan y especialistas como un herrero, sacerdotes, guerreros a jornada completa, etc. En el asentamiento del clan suele estar también el templo del dios principal que adoren.

En este tipo de juego los personajes no son lobos solitarios que un día están aquí y otro allí, burlando a guardias y luchando contra el poder establecido. En lugar de esos, son miembros de una comunidad que tiene que sobrevivir en un mundo lleno de peligros. Un día un grupo de saqueadores pueden establecerse en las colinas cercanas y hay que expulsarles. Otro, el río que riega los campos puede dejar de fluir y hay que enviar a los personajes jugadores a investigar. El tercer día, un clan vecino nos pide ayuda para saquear a otro clan enemigo. Y así sucesivamente.

Lo más importante es que las decisiones de los personajes, las consecuencias de sus aventuras, las disfrutan (o más comúnmente, las sufren) todos los miembros de su clan. Matar y saquear es divertido (no me saquéis de contexto la frase...) pero pierde su atractivo cuando un mes después tres clanes se alían y queman un par de asentamientos. El de los personajes entre ellos, por ejemplo.

Así pues, aunque aún hay margen para la exploración, el saqueo de tumbas perdidas, la defenestración de monstruos y el rescate de princesas, una partida de orlanthis, tal y como se plantea en los suplementos que os comentaré a continuación, se centra sobre todo en la vida del aventurero dentro de una sociedad. Heroica y excitante, pero sociedad al fin y al cabo. Es un buen cambio de ritmo para lo que es habitual en el rol.

Ah, y otro punto muy importante es el tema de la magia y las Búsquedas Heroicas. Todo el mundo en Glorantha puede realizar magia (sobre todo los personajes jugadores), dependiendo del culto al que adoren. Los orlanthis son muy aficionados a lanzar rayos y truenos, volar y otras hazañas relacionadas con el poder de las Tormentas (y las mujeres, con magia de la Tierra). Pero cuando ni siquiera la magia "normal" es suficiente para arreglar un problema, los orlanthis realizan una Búsqueda Heroica, consistente en viajar al Plano Divino y recrear una de las historias de los dioses (un mito); si consiguen hacerlo bien, lo normal es que regresen al Plano Mundano con un tesoro mágico, un nuevo poder o una bendición para su clan. Si lo hacen mal, las consecuencias suelen ser apropiadamente catastróficas. En las aventuras de los suplementos "modernos" de Glorantha abundan las Búsquedas Heroicas, lo que es una Buena Noticia.

Paso 3: "King of Dragon Pass", aprender jugando

Guay, vikingos con magia cuyas decisiones afectan a sus parientes cercanos, ¿qué libro me compro para empezar a jugar? Ninguno, amigo/a mío/a, estamos en la Era de la Información, de lo Audiovisual, de Interné. Lo primero que te debes comprar es un videojuego.

En el año 1999, David Dunham fundó la empresa A# para poder publicar el primer videojuego oficial ambientado en Glorantha: King of Dragon Pass. En este juego tomas el control de un pequeño clan orlanthi que acaba de llegar a una región previamente despoblada, el Paso del Dragón, y en la que tratan de sobrevivir. Es parte juego de estrategia y parte juego de rol. Cada turno simboliza una estación del año gloranthano (son cinco estaciones y dos semanas adicionales llamadas el Tiempo Sagrado), y en cada uno de los turnos puedes hacer acciones como enviar caravanas comerciales o expediciones de saqueo, construir fortificaciones y templos, explorar las tierras cercanas, etc.

Pero cada uno o dos turnos suceden también cosas como que nos ataque alguien, que los granjeros encuentren un grupo de huevos de dragón o que un ladrón desconocido se lleve las reliquias del templo. A estos acontecimientos hay que responder como mejor creamos, siempre desde la perspectiva orlanthi, y las consecuencias de nuestras acciones pueden suceder años después dentro del juego.

El objetivo del juego corto es conseguir que nuestro clan se alíe con otros cuatro o cinco clanes y forme una tribu. El objetivo del juego largo es conseguir eso, y después unir a todas las tribus y convertirnos en el Rey del Paso del Dragón. En la versión difícil del juego, no es tarea fácil, os lo aseguro.

Hasta no hace mucho el juego era difícil de conseguir, pero hace unos meses a-Sharp publicó una versión para iPhone y hace unos días (literalmente) se ha publicado una versión para Windows 7, Vista y XP que se puede comprar por 5,99 cochinos dólares desde la página de Good Old Games (King of Dragon Pass en GOG.com).

Sinceramente, antes de dejaros 50 euros en un básico de rol o 30 en un suplemento, os recomiendo que os dejéis menos de cinco en este juego. Hay pocas formas más sencillas y divertidas de adentrarse en el mundo de Glorantha que liarse la manta a la cabeza y tratar de sacar adelante a un grupo de orlanthis virtuales.

Un par de enlaces que os pueden ser de utilidad:

  • Página oficial del juego: La página de KoDP en la editorial. Útil para ver dibujos, etc.
  • Una partida en Nación Rolera: ¡Nuestras mujeres han tenido éxito en el saqueo!. Esta es una partida del juego que está arbitrando un usuario llamado Zanchito. De vez en cuando toma algunas decisiones por su cuenta pero lo normal es que cuando llega la hora de elegir algo, pregunte al resto de personas que nos hemos apuntado y la decisión se tome por consenso. No sólo es divertidísima por el modo en el que la está narrando, sino que os dará la oportunidad de ver el tipo de juego que es y unas cuantas pantallas.

Paso 4: "Sartar: Kingdom of Heroes", EL suplemento

Cuando Greg Stafford decidió de forma definitiva que a él lo que se le daba bien era escribir y crear, y que lo de dirigir una empresa y planear suplementos no era su especialidad, le entregó la vara de mando a la editorial Moon Design. De hecho, al escritor principal de los suplementos de Glorantha, Jeff Richards, le ha entregado también cajas y cajas con notas y escritos sobre Glorantha.

El primer libro que sacaron fue el sistema de juego "HeroQuest 2", escrito por Robin Laws (el del sistema Gumshoe de "El Rastro de Cthulhu", entre otros). De eso hablaremos después, pero primero toda hablar de su segundo producto: "Sartar: Kingdom of Heroes".

Si los orlanthis son la cultura preferida de Stafford, Sartar es su reino fetiche. Cuando los clanes orlanthis deciden que se está muy solo en el mundo, se unen formando tribus y eligiendo un Rey Tribal. Cuando algún orlanthi emprendedor consigue unir a unas cuantas tribus, se forma un reino. El reino orlanthi más detallado por Stafford es Sartar, que es justo el reino que terminas creando al finalizar el juego "King of Dragon Pass".

"King of Dragon Pass" está ambientado más o menos entre los años 1325 y 1400 de la tercera edad, entre que lleguen los primeros orlanthis al Paso del Dragón y se funde el reino (en la historia oficial, el creador fue un orlanthi llamado Sartar, del Clan Orshanti). "Sartar: Kingdom of Heroes" está ambientado en el año 1618, cuando el reino ya lleva un par de siglos existiendo... y ha sido recientemente conquistado por el Imperio Lunar.

Así pues, nos encontramos con algo parecido a la Britania del siglo III d.C., conquistada por los romanos. Romanos con magia chunga y cimitarras, pero ya captáis la idea. Esta gente ha puesto a un rey títere en el trono de Sartar y se dedica a freír a impuestos a las tribus que forman el reino. Peor aún, las tribus que se avienen a colaborar con el imperio y hasta admiten templos a la Diosa Roja y a otras deidades imperiales consiguen pagar menos impuestos, y así poco a poco la tierra se va pacificando.

Por lo tanto ahora, además de jugar las típicas aventuras del clan, tenemos aventuras de rebeldes que tratan de expulsar al imperio, gente que adora a Orlanth a escondidas o incluso clanes cuyo jefe de repente decide convertirse a la religión imperial y expulsar al que no lo haga. Personalmente hay algo que no me gusta de esta propuesta, y es que la rebelión contra el imperio y las guerras posteriores forman parte de una "metatrama" que se puede consultar en parte en el libro King of Sartar o en el wargame que lo inició todo, White Bear, Red Moon (también conocido como "Dragon Pass"), donde se juegan las luchas entre el Imperio y el futuramente liberado reino de Sartar.

Greg Stafford ha prometido también publicar lo que se ha venido a llamar "The Great Argrath Campaign", que vendría a ser The Great Pendragon Campaign pero para Sartar. Pero yo, sinceramente, esperaría sentado. Si al final se materializa, creo que será alucinante; pero hasta entonces, tenemos que jugar con lo que tenemos.

Pero sin centrarnos en la metatrama, el libro contiene todo lo necesario para jugar con orlanthis del Reino de Sartar, siempre usando el sistema de "HeroQuest 2" (un sistema MUY narrativo). Se incluyen reglas para crear un clan orlanthi y su historia, datos sobre la cultura orlanthi, descripciones de los cultos principales, mapas de la región (cojonudos, por cierto) y una campaña realmente épica. Merece la pena hacer mención de la campaña porque trata sobre el cortejo a una sacerdotisa de Ernalda y las pruebas que impone a sus pretendientes, entre las que se incluyen robar a un rey, recuperar una espada mágica de un pantano lleno de muertos vivientes y hasta un viaje a los infiernos (literalmenente).

Existen datos sobre los orlanthis en diversos suplementos como "Thunder Rebels", "Cults of Sartar", "King of Sartar" o "Genertela", pero si queréis comprar sólo un libro donde todo esté puesto clarito y unificado, "Sartar: Kingdom of Heroes" es el producto a adquirir. Ojo, no es barato, pero ahora mismo "Moon Design" se ha hecho "partner" de Cubicle7 (sacan el "Sartar: Kingdom of Heroes" con una nueva portada), lo que puede que mejore el tema de la distribución si el libro empieza a venderse en más tiendas gracias a la ayuda de Cubicle7.

Paso 5: Elegir sistema de reglas

Bueno, pues ya nos hemos pasado el videojuego, nos hemos leído el suplemento, y nos decidimos a empezar a dirigir una campaña. Veamos, "Sartar: Kingdom of Heroes" usa el sistema "HeroQuest 2", así que lo lógico es que nos compremos ese libro, ¿no? Bueno, sí, eso es lo lógico y lo más sencillo, pero hay alternativas.

  • Opción 1 ("Heroquest 2") (en inglés): Me reafirmo en lo de que comprarse "HeroQuest 2" es la alternativa más sencilla, la oficial, y la que va a exigir menos conversiones. Sin embargo, aquí he de ser sincero y decir que a mi el sistema no me convence. Me leí el juego, me pareció increíblemente bueno, lo probé en mesa y no me sedujo. Probablemente, como mucha gente comenta en diversos foros, es más fácil de aceptar para gente que nunca ha jugado a rol que para muchos de los que nos criamos con "D&D" o "RuneQuest". A mi el sistema me resulta un poco demasiado abstracto, aunque me consta que hay gente que lo ha usado y está encantada. Así que, opción 1: comprar "HeroQuest 2" en físico por 30 dólares o en PDF por 15.
  • Opción 2 ("MRQ2"/"Legend" + "Cults of Glorantha") (en inglés): Otra opción buena sería quedarse con la ambientación de "Sartar: Kingdom of Heroes" pero utilizar otro sistema de reglas, preferiblemente uno derivado de "RuneQuest". ¿Por qué? Porque hay suplementos de RuneQuest que se podrían usar posteriormente en una campaña orlanthi, así que siempre será más fácil usar esto que el "Pathfinder". Puestos a elegir esta opción, yo os recomiendo algo baratito:
    • "Legend": Ya he hablado varias veces de lo que es "Legend", pero resumiendo: es el RuneQuest 5, sin referencias a Glorantha. Como sistema de juego, os va a servir perfectamente, y lo podéis comprar en físico por 10 libras o en PDF por ¡1 dólar!. La segunda edición de "RuneQuest" de "Mongoose" (el "MRQ2"), que sí que es el RuneQuest 5, también os vale, y encima tiene más referencias a Glorantha, pero es algo más cara y más difícil de encontrar (ya hay que ir a tiendas de segunda mano).
    • "Cults of Glorantha": Este libro se sacó para "MRQ2", y sirve sin ningún problema para "Legend". Incluye un montón de cultos a los que los personajes jugadores pueden unirse, y aunque muchos son de sociedades ya extintas en la Tercera Edad, tenemos la suerte de que hay justo un capítulo dedicado a los cultos orlanthis "tradicionales", que son los que se detallan en "Sartar: Kingdom of Heroes". Este libro lo podéis comprar en físico, por ejemplo en Amazon, por muchos dólares. Pero lo mejor es que se puede obtener en PDF... ¡por menos de un euro!

Existen otras opciones, pero yo siempre adquiriría como mínimo el "Cults of Glorantha" (cuidado, hay una versión para "MRQ1" dividida en dos partes, pero os interesa conseguir la que se hizo para "MRQ2", que está más pulida). Con un sistema de reglas tipo "RuneQuest" y el "Cults of Glorantha", podéis jugar perfectamente con la ambientación detallada en "Sartar: Kingdom of Heroes".

En cuanto a sistemas de juego que no fueran ni "HeroQuest 2" ni "MRQ2"/"Legend", podéis optar por usar el sistema de juego de "RuneQuest de toda la vida", es decir, el "RuneQuest 3" traducido por "Joc Internacional" hace ya muuuchos años, o probar con OpenQuest, cuyo texto es gratis total, o Basic RolePlaying, de Chaosium. Son todos primos hermanos.

Una última opción sería comprarse el RuneQuest 6, cuya amplia reseña realicé no hace mucho (aquí y aquí) y aunque muchos me diréis que el libro es caro (60 dólares en físico y 25 en PDF) tiene una ligera ventaja sobre el resto de versiones de RuneQuest: es un sistema evolucionado a partir de "MRQ2", por sus mismos autores, Y dichos autores trabajan en estrecha colaboración con "Moon Design" y han dejado caer más de una vez en los foros que podrían publicar PDFs gratuitos con las estadísticas de juego para "RuneQuest 6" de los libros de "HeroQuest 2". Esto sería una gran idea pero por el momento no pasan de ser buenos deseos, y desde luego no es una prioridad de los autores, así que yo lo esperaría sentado, igual que la Great Argrath Campaign.

Por otro lado, si lo vuestro no es el inglés y queréis tener el sistema de juego en español, os recomiendo dos enlaces. Por un lado, la página del Gran Orco, un jugador que frecuenta la lista de GloranthaHispana y que se ha montado unos muy buenos documentos llamados "El Libro del Máster" con resúmenes de las reglas (Peich del Gran Orco). El otro enlace es el documento SRD que se hizo para el "RuneQuest" de "Mongoose", traducido al castellano. Creo que es del "MRQ1" y no del "MRQ2" pero puede que a estas alturas lo hayan actualizado (SRD de MRQ1 (o 2) en español. En cualquier caso, ahí tenéis un sistema para ir tirando si no controláis mucho inglés.

Bueno, claro y ya la ultimísima opción sería jugar en la ambientación con el sistema que más rabia os de... como hago yo, que voy a dirigir en las próximas LES una aventura ambientada en Glorantha, usando FATE ;). Aunque que conste que me gustaría hacerlo con el "RQ6", pero aún no controlo lo suficiente el sistema.

Paso 6: Conseguir aventuras

Ya hemos jugado al videojuego, nos hemos comprado la ambientación y hasta hemos descifrado el anterior punto lo suficiente como para decidirnos por un sistema de juego. ¡A jugar! Pero, ¿de dónde sacamos las aventuras?

Yo en este punto me decidiría primero entre si jugar en el 1325 de "King of Dragon Pass" (la época de la colonización del Paso del Dragón) o en el 1618 de "Sartar: Kingdom of Heroes" (la época del comienzo de la lucha contra el Imperio Lunar). El primer escenario te da más libertad para jugar sin preocuparte por ninguna metatrama, pero el segundo es la ambientación por defecto de futuros suplementos. Lo bueno es que, si no hacemos demasiado énfasis en el Imperio Lunar y nos centramos en los aventuras y desventuras del clan, podemos jugar en ambos períodos aventuras muy similares. A mí, en cualquier caso, me gusta más la de 1325.

Pasemos por tanto a detallar suplementos y fuentes de aventuras:

  • "Sartar: Kingdom of Heroes": Incluye la campaña que ya os he comentado. Es épica y divertida de jugar, pero los acontecimientos que suceden en ella están muy enlazados con el año 1618, así que sería difícil adaptarlo a una campaña en 1325. Pero se podría hacer.
  • Tu partida de "King of Dragon Pass": Una de los cosas más curiosas del videojuego de "King of Dragon Pass" es que, a medida que juegas, tus acciones se van guardando y puedes consultarlas y descargarlas a modo de narración. Podéis un ejemplo aquí (aunque han quitado cosas y añadido imágenes). Si se quiere, puede usarse como una historia general del clan donde incluir las aventuras de los personajes, o simplemente como fuente de inspiración. Aunque está muy orientado al año 1325, casi todo lo que le pasa al clan le podría pasar también en 1618, aunque con más imperiales molestando aquí y allá.
  • La Saga de Korol: La narración de una partida dirigida por Jeff Richards, autor de "Sartar: Kingdom of Heroes", mucho antes de que este juego existiera. En muchos sentidos, es como leer una saga vikinga.
  • "Sartar Companion": Volvemos al terreno de los productos no gratuitos. En este caso se trata del tercer libro publicado por "Moon Design", y formado principalmente por cosas que no pudieron incluir en el primer libro porque habría sido demasiado grande (y bastante caro). Se incluyen descripciones de más ciudades de Sartar, encuentros aleatorios (mini-aventuras, se podría decir) y aventuras que se pueden jugar de forma independiente. Estas aventuras están bastante bien, y aunque están bastante orientadas a las campañas del año 1618, casi todas se podrían jugar en períodos anteriores sin muchos problemas
  • "HeroQuest 1": He hablado bastante de "HeroQuest 2", y no tanto de "HeroQuest 1". Fue una primera versión de las reglas, ambientada en Glorantha. El libro de reglas lo tradujo "Edge Entertainment" y aún se puede conseguir buscando un poquillo por las tiendas. Incluye cuatro aventurillas que se pueden incluir sin problemas en una campaña orlanthi. De hecho, lo más sencillo es incluirlas en una campaña orlanthi, de 1325 o 1618. Como bonus, tenéis el sistema de "HeroQuest 2" en una versión un poco menos "narrativa". Como malus, la traducción española es un poco mala. No es que sea una prioridad, pero bueno, puede ser interesante, sobre todo para usar los siguientes tres libros de esta lista.
  • "Barbarian Adventures": Este libro está descatalogado, pero no es difícil conseguir copias (por ejemplo, en Noble Knight Games. Incluye una descripción de Sartar y sus tribus que no os servirá de mucho, porque ya está incluida en "Sartar: Kingdom of Heroes", pero por lo que os gustará más es porque detalla actividades "típicas" de un clan orlanthi como incursiones, feudos, politiqueo, etc., e incluye unas cuantas aventuras bastante potables. Se pueden jugar sin problemas en 1325 o en 1618, y son una buena forma de trasladar a "HeroQuest" lo que pasa habitualmente en una partida de "King of Dragon Pass". El librito es tamaño bolsillo, y no muy caro. Se puede conseguir en PDF por 5 dólares.
  • "Orlanth is Dead!" y "Gathering Thunder": Estos dos libros de aventuras se suponen que son la continuación de "Barbarian Adventures". Mientras que el primer libro te contaba cosas que pasaban en el día a día de los orlanthis, estos dos libros te cuentan cómo va avanzando la metatrama a base de aventuras donde los personajes son piezas fundamentales. En "Orlanth is Dead!" los imperiales consiguen hacer alguna especie de ritual chungo y todos los orlanthis pierden la capacidad de hacer magia. La aventura termina con una batalla titánica después de la cual se consigue "resucitar" al dios Orlanth. En "Gathering Thunder" se detallan más aventuras en las que se supone que los personajes son ya miembros más activos de la Rebelión, y comienzan a conseguir aliados para enfrentarse al Imperio Lunar. La última aventura es una Búsqueda Heroica que consigue devolver al firmamento un cuerpo celeste que desapareció hace muchos años, por motivos que ahora mismo no vienen al caso ;). La pena auténtica con estos libros es que se planeaba continuar con al menos uno más que habría detallado el ataque de la Rebelión que inicia la liberación de Sartar, pero no se llegó a publicar nunca, porque se decidió publicar el "HeroQuest 2" y empezar de cero, dejando todos estos temas para la prometida "Great Argrath Campaign".

Y aún hay más...

Después de haber jugado al videojuego y a todas las aventuras publicadas que os he comentado, creo que ya tenéis suficiente como para haceros una idea muy amplia de cómo es Glorantha, siempre desde el punto de vista de los orlanthis. A estas alturas probablemente estéis hartos de tanto bárbaro y queráis explorar este mundo desde la perspectiva de otra cultura (como el Imperio Lunar, sin ir más lejos).

Pero si no es así, ¿hay más libros que se puedan consultar para seguir jugando con los orlanthis? Bueno, sí, algunas cosillas más hay:

  • King of Sartar: Este no es un suplemento de juego, sino una especie de novela, o grupo de crónicas, donde se dan muchos detalles sobre la futura lucha entre el Imperio Lunar y el reformado reino de Sartar, bajo el mando de el Rey Argrath el Libertador. Ojo, es un grupo de narraciones escritas como si fueran documentos gloranthanos, y por tanto están llenas de contradicciones y medias verdades. Tiene cosas interesantes, y creo que se están pensando sacar una versión revisada para dentro de poco, pero tampoco es primordial. Por otro lado, no está mal para tener una idea del "futuro" de Glorantha.
  • White Bear, Red Moon: El wargame que lo comenzó todo, el primer juego ambientado en Glorantha. Se detallan un montón de escenarios bélicos entre las tropas del Imperio Lunar y las del Reino de Sartar, y puedes mover a tus brujos, héroes, dioses y demonios (además de alguna que otra tropa "normal" por el Paso del Dragón. Los escenarios también son una buena forma de ver algo sobre el "futuro" de Glorantha.
  • Book of Heortling Mythology: Un libro de mitos orlanthis. Nada de cosas jugables, sino mitos y hechos de los dioses. Para cualquier otro juego, no sería más que algo interesante de leer, pero en un mundo donde los héroes pueden viajar al Plano Divino, recrear los mitos de sus dioses y volver con poderes y tesoros mágicos, resulta que este libro puede llegar a ser justo lo que está buscando el munchkin que todos llevamos dentro.
  • History of the Heortling Peoples: Un libro de historias de orlanthis. Bueno, pone "heortlings" porque ese es el nombre que se dan a si mismos los orlanthis del Paso del Dragón y de la Nación Santa. En cualquier caso, más historias de orlanthis que pueden servir como ambientación. No puedo decir si están bien o están mal porque estos dos últimos libros no los tengo.

En teoría, también se podrían jugar las aventuras de los libros "El Abismo de la Garganta de la Serpiente" o "Apple Lane", dos suplementos traducidos por "Joc Internacional" para "RuneQuest 3". En realidad sí, se podrían usar sin problemas, aunque el estilo es más de "aventureros". Eso sí, la iniciación de los jóvenes orlanthis que se detalla en "Apple Lane" no es para nada oficial; usad la descripción que viene en "Sartar: Kingdom of Heroes". Ah, y si queréis, también tenéis una aventura oficial gratis en la página de "Moon Design": Return to Apple Lane, una nueva aventura en el viejo pueblo de Apple Lane.

Y con esto damos por finalizado este curso avanzado sobre cómo aprender a ser un orlanthi. O al menos, como jugar a ser uno. Si conseguís jugar o leer todo lo que os he puesto en este artículo, os habréis ganado un +40% en Cultura Gloranthana por la cara. Es lo que pasa por pasarse con éxito una Búsqueda Heroica.

Saludetes,
Carlos