28 septiembre 2012

Partida de Glorantha en las Ludo Ergo Sum

El pasado sábado 22 arbitré en las jornadas Ludo Ergo Sum 2012 una partida ambientada en el mundo de Glorantha usando el sistema de reglas FATE. Ya he hablado tanto de las Ludo Ergo Sum como de Glorantha como de FATE, así que os remito a esas entradas si os queréis informar un poco más sobre esos temas ;).

Creo que lo primero es agradecer a la organización de las LES que nos permitieran a un nutrido grupo de roleros el arbitrar un poco lo que nos apeteciera en las jornadas, cediéndonos amablemente las mesas y reservándonos un espacio para el rol. Gracias a eso mucha gente ha podido probar juegos como Shadow Hunters, La Puerta de Ishtar o Ufos & Uzis teniendo como directores de juego a los propios autores, eso sin mencionar el resto de partidas. El hecho de que la gente se acercara a jugar y llenar las mesas es una buena indicación de que, si se oferta rol, hay demanda suficiente de la afición para jugarlo :).

La preparación de la partida

Personalmente, estuve un tiempo pensando en arbitrar algo de Pendragón o Mazes & Minotaurs, pero al final me decidí por FATE, en parte motivado por el hecho de que ahora mismo existe la posibilidad de adquirir un juego en español, "Héroes", que usa dicho sistema. Que yo sepa, es el primer juego en español que lo hace, y el precio es más que asequible. Comienza a agotarse en las tiendas puesto que la tirada ha sido bastante limitada, pero si no lo encontráis podéis comprarlo en PDF o, aún mejor, convencer a JMPR de que haga una segunda tirada en físico ;).

En cuanto a la ambientación, llevo tanto tiempo dando la matraca con Glorantha que estaba claro que tenía la obligación moral de ofrecer a más gente la oportunidad de conocer este maravilloso mundo de juego.

Por lo tanto, durante los últimos meses me releí un par de libros, tomé unas cuantas notas y pensé un pequeño guión, ambientado en lo que sería un poquito antes de la historia del juego "King of Dragon Pass", cuando los bárbaros orlanthis comienzan a colonizar una región que los dragones dejaron limpia de humanos hace un par de siglos.

Como suele ser habitual, utilicé los huecos libres que me dejaban el trabajo y la familia para ir preparando tanto la aventura como los personajes. Como es habitual también, al final la aventura fueron un par de notas escritas en un post-it (verídico) y seis personajes esbozados entre la noche anterior y la mañana misma de la partida. Me recordó inmensamente a cómo solía prepararme los exámenes de la Universidad... por suerte, con los años he aprendido a improvisar.

Por otro lado, no quiero que quede la idea de que la aventura no estaba preparada. Lo que pasa es que suelo pensarla bastante, haciéndome una idea de cómo se va a desarrollar y planteándome escenas y su posible resolución, pero al fin dejo que la trama la decidan bastante los jugadores. Suele salir bien.

...

Y creo que es el momento de confesar que no encuentro mi manual de "Héroes", que debe estar por algún rincón ignoto de mi casa, probablemente escondido por mi hijo más pequeño en algún cajón, y por tanto me presente a dirigir la partida sin manual. Por suerte me encontré a JMPR al entrar en las jornadas y me dejó uno de sus libros (¡gracias!). No lo usamos demasiado porque el sistema es de verdad sencillo, pero al menos nos sirvió para consultar el listado de Habilidades ;).

Los personajes

Para esta aventura, preparé seis personajes, típicos héroes de un clan de bárbaros orlanthis:

  • Una cazadora, adoradora de Yinkin, el Dios Lince.
  • Kultar el Siniestro, un mercenario adorador de Humakt, el Dios de la Guerra y la Muerte
  • Vanstamal, el hombre más fuerte del clan, adorador de Barntar, el hijo predilecto de Orlanth.
  • Una sacerdotisa de Ernalda, la Gran Diosa de la Tierra.
  • Una aventurera, adoradora de Vinga, la hija de Orlanth.
  • Un skald (bardo), adorador de Issaries, Dios de la Comunicación.

Los que conocéis FATE sabéis que un personaje se articula en base a unos Aspectos que le definen y a unas Habilidades que indican qué puede hacer. También se usan cosas como Proezas, que permiten cambiar un poco las reglas o dar una ventaja adicional a un personaje, pero yo no suelo usarlas, al menos no cuando los personajes no se conocen bien el sistema. Me gusta la simplicidad de combinar Habilidades y Aspectos.

Para cada personaje definí un Aspecto positivo (para que le ayudara en ciertas situaciones), uno negativo (que le metiera en problemas y le diera puntos Fate que usar después) y un Aspecto relacionado con su Dios (que le ayudara a hacer magia). Dejé dos espacios vacíos para escoger Aspectos adicionales, que podrían escoger al principio de la partida o a medida que jugaran, cuando fueran conociendo mejor a su personaje.

En cuanto a las Habilidades, todos tenían definida una a +4 y dos a +3 y el resto (tres a +2 y cuatro a +1) las podrían escoger también a medida que jugaran, cuando el personaje se les fuera haciendo más familiar. Normalmente los personajes destacan sobre todo en las Habilidades que tienen con más puntuación (las tres principales) y en mi experiencia, una vez que has definido dichas Habilidades para un personaje de FATE, el resto le añaden color pero no lo cambian fundamentalmente.

La lista de Habilidades las teníamos en el libro de reglas (Supervivencia, Armas Cuerpo a Cuerpo, Fuerza, etc.), pero yo introduje unas Habilidades nuevas: las Runas. Cada personaje tenía una Runa asociada con su Dios que le permitía hacer magia (Runa de Yinkin, de la Muerte, de las Tormentas, de la Tierra, del Movimiento y de la Comunicación). El uso de los mismos era sencillo: el jugador podía proponer qué quería hacer y yo le ponía una dificultad. No se gastaban puntos FATE ni nada por el estilo. Simplemente, si era apropiado y justificable, se ponía la dificultad, y a tirar.

La aventura

Los personajes pertenecían al Clan Orshanti, que estaba involucrado en una guerra civil. Para evitar matarse entre sí, hermanos contra hermanos, un noble llamado Colymar propuso dividir el clan. Unos se quedarían en las tierras ancestrales y el resto se irían con él al norte, al Paso del Dragón. Los personajes eran parte de los que acompañaban a Colymar.

En este punto les dije a todos que escogieran un Aspecto que indicara por qué habían decidido acompañar al noble. Unos pusieron que por ansia de aventura, otros por recuperar las tierras que les arrebataron los dragones, y otros por mantener vivo el sueño de la libertad.

Colymar sólo pidió uno de los tesoros del clan, la Lanza Negra, cuyos poderes otorgaban la victoria en cualquier batalla, a cambio de la muerte del líder que la utilizara. El nuevo clan se llamó Clan de la Lanza Negra, y se nombró a un Anillo de siete líderes. Los orlanthis pueden escoger distintas "configuraciones" para su Anillo de gobernantes, dependiendo de si quieren que su clan sea más guerrero, más pacífico, más aventurero, etc. Como se iban a embarcar en la aventura de colonizar una nueva tierra, se decidió usar un Anillo de Portadores de la Luz. Cada puesto lo debía ocupar un adorador de un dios concreto, y el granjero, la sacerdotisa de Ernalda y el skald eran candidatos a ocuparlo. Cada jugador pudo apoyar a otro haciendo una tirada de una Habilidad apropiada contra una dificultad; si sacaban la tirada, otorgaban un +1 al personaje que apoyaban. Después, cada candidato hizo su propia tirada contra otra dificultad y usó los +1 que les habían dado. Por ejemplo, el mercenario usó su Habilidad de Intimidación (contra una dificultad bastante elevada) para convencer "amablemente" a algunos miembros del clan de que nombraran al granjero para el sillón del Hombre de Carne. El jugador del granjero, con ese +1, hizo una tirada de su Habilidad Runa de las Tormentas para demostrar que conocía los misterios de Orlanth y Barntar y que podía ser un líder útil. Al final todos consiguieron un puesto en el Anillo.

El Clan se dirigió al norte. Llegaron a la frontera mágica llamada la Línea de las Cruces, al norte de la cual los dragones devoraron a todo humano que pudieron. Colymar arrojó la Lanza Negra usando su magia, y ésta voló hasta perderse en el horizonte. El jefe dijo que allá donde la encontraran fundarían su nueva casa. Para cruzar, todo el mundo tuvo que hacer una tirada de una Habilidad apropiada, como Voluntad, o una Runa (como la del Movimiento). Todos consiguieron pasar sin problemas, menos el mercenario, que comenzó a tener presagios de que todos iban a morir (se ganó unos cuantos puntos de estrés mental). Después de viajar durante unos días, al fin llegaron a un fértil valle, el valle del río Nymie, donde estaba la Lanza Negra.

Cerca encontraron un antiguo templo de Ernalda en ruinas y un fuerte al que no entraron porque sus murallas estaban decoradas con escamas azules y se sentía el poder de los dragones. La mujer de Colymar se dispuso a restablecer el templo a su antigua gloria y el Jefe designó un lugar donde construir un pueblo.

En este punto, pedí a los jugadores que me dijeran qué es lo que querían hacer, siempre con la idea de que fuera beneficioso para el clan. El skald usó sus canciones para curar de su melancolía al mercenario (Habilidad de Arte del skald vs. Runa de la Muerte del mercenario), consiguiéndolo. La sacerdotisa de Ernalda trató de encontrar un tesoro en algún sitio (era muy ambiciosa) y tuvo una visión procedente de su diosa. Junto a la aventurera y la cazadora, se dirigieron al norte, explorando el valle de Nymie.

Finalmente, el adorador de Barntar trató de ayudar a las sacerdotisas a conseguir una cosecha antes de que llegara el invierno, y llegó a tirar personalmente del arado (recordad, era el más fuerte del clan). Sin embargo, aunque trató de usar la magia de Barntar para lograrlo, no fue capaz; el clan tuvo que sacrificar a gran parte de sus vacas y ovejas para prepararse para el invierno.

Un inciso sobre ciertas mecánicas: cuando un jugador quería usar una Habilidad y tenía otra que podría ayudarle (como por ejemplo, la Runa de las Tormentas para ayudar a la Habilidad de Fuerza en el caso del granjero), lo que hacíamos era tirar por la Habilidad que iba a "apoyar" a la otra y como objetivo teníamos el valor de la Habilidad apoyada. Si se conseguía dicho valor, se ganaba un +1 a la siguiente tirada. Esto es, en cierto sentido, algo muy parecido a los Aumentos que se usan en Heroquest.

Las exploradoras del valle de Nymie terminaron encontrando una cueva dedicada a Orane, una diosa de la Tierra. Había un dragonut (una especie de hombre dragón) cuidando el lugar. Como los dragonuts son conocidos por reaccionar de modo extraño, simplemente tiré los dados. Si hubiera sacado un +4, la reacción habría sido positiva, y si hubiera sacado un -4, muuuy negativa. Como saqué un 0, el dragonut se comportó de forma neutral. Aunque tanto la aventurera como la cazadora comenzaron a maniobrar para atacar al dragonut, al final fue la sacerdotisa la que salvó la situación usando su magia para convencer a la criatura de que el tiempo de los dragones había pasado y que había llegado el momento del hombre. Sorprendentemente, consiguió hacerse entender y el dragonut se marchó, después de darle a la sacerdotisa un ojo de piedra mirando a través del cual se veían las cosas con un matiz "dracónico". La adoradora de Vinga se quedó con las ganas de matarle gloriosamente, pero al final le dejó marcharse. En la cueva encontraron una alfombra mágica que servía para que los que se sentaran en ella pudieran alcanzar acuerdos pacíficos. La cazadora casi se queda atrapada mentalmente en los extraños diseños de la alfombra, pero la sacerdotisa de nuevo supo dominar el poder del maravilloso objeto.

El invierno llegó por fin, y la nieve lo cubrió todo. Colymar decidió ir río Nymie arriba, porque sabía que en la fuente del río vivía una diosa sabia que había dado consejo a antiguos héroes, consejo que él ahora necesitaba para saber cómo hacer prosperar su colonia. Intentó ir solo, pero su fiel Anillo de consejeros le convencieron de que debía llevar a unos cuantos compañeros (los héroes). En este punto, la elocuencia del skald fue primordial para convecer al Jefe.

Colymar y los personajes jugadores viajaron siguiendo el curso del río. Llegaron a un gran bosque, donde sintieron que no eran bienvenidos. A través de la nieve y el viento avanzaron, y al poco tiempo sintieron que habían cruzado del mundo de los hombres al Otro Lado, y que si se perdían, nunca lograrían encontrar el camino a casa. Todos los personajes hicieron tiradas de sus Habilidades contra la Habilidad de "Perderse" +6 del bosque; la cazadora tiró por Supervivencia (para encontrar un rastro), la aventurera por su Runa del Movimiento (para avanzar corriendo por la superficie del río) y todos pusieron su granito de arena... pero no fue suficiente. Al fin Colymar tuvo que usar el poder de la Lanza Negra para derribar los últimos árboles que se interponían en su camino. Al fin vieron su objetivo, pero antes de llegar tenían que atravesar una hondonada.

Allí fueron atacados por un gigantesco jabalí. La cazadora fue la única que pudo reaccionar, saltando a un árbol y después al lomo del jabalí. El resto se contentaron con esquivarle, aunque el granjero lo hizo levantando piedra más grande que él y poniéndola en el camino del monstruo. Mientras el jabalí cargaba de nuevo hacia ellos, con la cazadora sobre él, apuñalándole (y el skald se escondía de forma harto cobarde), el mercenario humakti puso pie en tierra y comenzó a invocar el poder de la Muerte sobre su espada. El jabalí cargó contra él mientras los hombres del clan le atacaban con todo: vientos que le cegaron (Runa de las Tormentas), temblores de tierra que le hicieron trastabillar (Runa de la Tierra), guerreras saltando frente a él y esquivándole en el último momento para distraerle. Todos estas maniobras fueron poniéndole al jabalí Aspetos negativos ("Cegado", "Tropezón", "Distraido"...), Aspectos que el Humakti marcó en su tirada de Armas Cuerpo a Cuerpo, aumentada con la Runa de la Muerte. El resultado fue un valor que se salía de la tabla. El guerrero, de un solo golpe separó la cabeza del cuerpo del monstruo, y también partió en dos mitades su espíritu, tal había sido la potencia del golpe.

Al fin todos llegaron a la fuente del Nymie, y todos pudieron hacer una sola pregunta a la diosa:

  • Colymar aprendió cómo hacer prosperar a su clan, pero también descubrió que, por haber usado la Lanza Negra, moriría sin ser nunca el líder de la gran tribu que se formaría en el futuro.
  • La cazadora... leches, ya no me acuerdo de lo que pidió :D. Si algún jugador lo recuerda, que me lo diga y edito esta sección ;).
  • El granjero pidió saber cómo emular mejor a su dios Barntar. La diosa se lo mostró, y mágicamente se intercambió el valor de su Habilidad de Puños (+3) por la Runa de las Tormentas (+2). De este modo, se convirtió en alguien menos pendenciero (Puños +2) pero su magia de Barntar aumentó considerablemente (Runa de las Tormentas +3)
  • La sacerdotisa preguntó qué debía hacer para ser la más poderosa del clan. La diosa le mostró cómo, en el futuro, ella sería la líder del Templo de Vinoclaro, el templo que fundaría su clan. De este modo se cambió su Aspecto de "Ambiciona el poder" por el de "Apoya al Templo de Vinoclaro".
  • La aventurera preguntó cómo conseguir la gloria inmortal, y la diosa le mostró dónde estaba una ciudad de los dragonuts (el de aquel que dejó escapar) y cómo podría ganar gloria inmortal y una muerte heroica luchando contra ellos.
  • El skald quiso saber cómo podrían los orlanthis obtener la libertad que querían conseguir. La diosa le proporcionó una visión del futuro en la que su clan se convertía en una tribu, su tribu en un reino, y en el reino nacía un héroe que terminaba derribando a la maligna Luna Roja, la enemiga de Orlanth, de los cielos. El skald nunca más falló sus tiradas de moral.
  • El mercenario no preguntó nada, porque sabía que la Muerte era la única respuesta.

Y así concluyó la partida. Los personajes volvieron a las tierras de su clan, y un eco de estas historias (con ligeras variantes) las podéis leer tanto en "Sartar: Kingdom of Heroes" como en "Sartar Companion", porque son un relato de las andanzas del primer clan que llegó al Paso del Dragón y comenzaron su recolonización.

Conclusiones

Personalmente, me lo pasé de miedo dirigiendo esta aventura. Creo que no falto a la verdad cuando digo que los jugadores también se lo pasaron estupendamente. Al dejar que todo el mundo usara su Habilidad de Runa de LoQueSea para hacer magia, sin pedir puntos de Destino ni nada, conseguimos que todos pensaran constantemente efectos interesantes, y que la narración tuviera en muchos momentos una especie de aura de mito antiguo o de leyendas de los fundadores. Me parece también que, aunque no usamos las reglas de Proezas ni, de hecho, las estadísticas de las armas ;), FATE funciona lo suficientemente bien con tiradas de Habilidad y Aspectos. O eso, o es que es como me gusta dirigir a mi, un poco con la regla "me mola, te lo compro".

En fin, que estuvo muy bien. Me alegro mucho de haber tenido la oportunidad de esparcir un poco más el gusanillo de Glorantha y de FATE :). Nos vemos en la partida del año que viene ;).

Saludetes,
Carlos

38 comentarios:

  1. Me alegro de haberte podido ayudar. La verdad es que me encanta la versatilidad de FATE.

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    1. Soy un desastre... por cierto, gracias también por las piedrecitas para simular puntos FATE. Al final me compré dos cajitas en una de las tiendas :D

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  2. Somos los organizadores quienes os agradecemos a todos los voluntarios que vengáis a ofrecer actividades en las Ludo Ergo Sum: vosotros habéis hecho posible el éxito de esta edición y de las anteriores.

    Sobre tu partida, me ha gustado muchísimo. Admiro mucho a los directores que con dos de pipas os montáis una aventura tan abierta pero al tiempo tan consistente (aunque seguro que detrás hay más trabajo del que parece y un amplio conocimiento del universo del juego). Además, el sistema FATE me llama mucho la atención y no lo he jugado nunca; lo mismo me ocurre con la ambientación de Glorantha. Que sepas que me has puesto los dientes muy largos.

    Enhorabuena por lo bien que salió tu partida. A ver si un año de estos logro participar en una sesión que dirijas.

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    1. La verdad es que fue un placer dirigir. Me apunto para el año que viene también ;).

      Efectivamente, creo que sólo se puede improvisar una aventura así cuando tienes bastante claro el universo de juego y controlas las reglas. Aunque las notas de la aventura fueran en un post-it, llevaba varias semanas dándole vueltas a la cabeza. Eso influye en que luego salgan las cosas bien ;).

      Si es en las LES, sabemos que estarás ocupado organizándolo todo, pero si te vienes a una de las reuniones de la SGRI tienes muchas posibilidades de que te arbitre algo ;). Invitado estás.

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    2. ¡Acepto gustoso la invitación!

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  3. Felicitaciones por la partida, Carlos. Ya me han contado lo bien que estuvo, lo apañado del sistema FATE/Héroes y tu amplio conocimiento gloranthi ;D Ahora por tu culpa vuelven a insistir en que haga esa partida de Runequest que prometí por aquí hace tiempo :D Me he propuesto asistir el año que viene a las LES como parte de la "Canary Islands Delegation" (y ya tengo un cerdo-hucha y todo) y por supuesto espero jugar la continuación de la partida :D

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    1. Pues si haces el esfuerzo de venir desde las Canarias, yo te reservo desde ya un puesto en la continuación de la partida el año que viene ;).

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  4. Yo no me apunte, tenia la partida de la Puerta de Ishtar, pero me quede con ganas, pensé que harías mas de una sesión..
    Bueno, por la tarde pude jugar un Fate con Panda, asaltando el castillo del Malvado Liche del Oeste, perdón, del Norte.

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    1. Pues mira, al menos pudiste jugar a FATE, y me dijo JMPR que la cosa fue muy bien :). Sólo hice una partida y terminé agotado, la verdad ;).

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    2. A la proxima intentare dirigir.. Pero no prometo nada

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  5. Me ha encantado la crónica, Carlos, cojonuda, sin más! Y qué decir, envidia sana absoluta! Si alguien sabe de alguna partida orlanthi por foro/mail que me diga algo!!

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    1. Gracias, me alegra que te haya gustado :)

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    2. Ah, y no es exactamente una partida de rol, pero sí es una partida comunal de "King of Dragon Pass" en la que yo participo como jugador: http://nacionrolera.org/viewtopic.php?f=113&t=14644

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  6. Buenas,

    Creo que soy el primer jugador en tener el placer de comentar por aquí... Me gustó bastante la partida, de una sola tacada taché tres cosas que tenía pendientes en mi libro de buenos propósitos:

    *Jugar una partida con FATE de sistema.
    *Jugar en el universo de Gloratha.
    *Jugar una partida de Carlos de la Cruz.

    Después del tres en uno de objetivos comentar que llevar a la Adoradora de Vinga fue muy interesante. Eso sí, después de ver como se llevaba la partida me gustó mucho el hecho de que se usarán pocos aspectos, lo que lo hacía manejable. Pero no estoy seguro de eso de usar las runas como habilidades, ya que se convertían en un algo superrentable que conllevaba dejar de lado las demás. Me hubiera gustado probarlas como aspectos (así compensan que usas pocos y aún así son útiles complementando tus habilidades) Lo de gastar puntos FATE no me parecía tan grave, se están generado constantemente...

    En resumen, gracias y enhorabuena.

    PD: He picado a mis colegas y el próximo año habrá más canarios de dudosa cordura pululando por las LES :P

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    1. ¡Tres buenos propósitos cumplidos! La verdad es que no te puedes quejar, ¿eh? ;).

      Sí, lo de usar pocos Aspectos es algo que he instituido en mis partidas y creo que funciona muy bien. Permite a los jugadores no olvidarse de lo que tienen, y al máster no volverse del todo loco :D.

      En cuanto a las runas como Habilidades... bien, de hecho en el "Héroes" sí se usan más o menos así, y en "HeroQuest" se pueden usar también como habilidades activas si tienen un valor suficiente. Hay que contar con que Glorantha es un mundo mágico en el que todo el mundo tiene acceso a magia.

      Entiendo también que parecen cosas tan útiles y versátiles que se usan constantemente, y así lo comenté en la partida. Pero creo que al final se terminaron usando también el resto de Habilidades, sobre todo para aumentar a otras, etc.

      En fin, que sería cuestión de manejar otras opciones, a ver qué pasa. Habrá que jugar más partidas, ¿no? ;).

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    2. Buenas noches amigo mío,

      "Habrá que jugar más partidas, ¿no? ;)."

      Claro que sí, ¿la próxima en mi casa? ;)

      Un abrazo,

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    3. Si voy por las islas algún día, te buscaré para que me arbitres una partideja ;).

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  7. Yo tuve el placer de llevar al mercenario adorador de Humakt. Enhorabuena, me encantó la partida... aunque conmigo lo tenías muy fácil. Sabes que me pierdo por Glorantha tanto como tú y que considero al sistema fate una novedades más gloriosas que el rol actual ha creado(su descubrimiento voy a ponerlo al nivel de los descubrimientos del fuego, la electricidad o internet). un abrazo, Carlos.

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    1. De hecho contigo no fue más fácil, ¡contigo había que hacerlo aún mejor, para no decepcionarte! :D.

      Creo que la partida quedó muy bien, y me alegro de que hayas podido por fin jugar en Glorantha como jugador. A todo máster le gusta estar al mando de la partida, pero de cuando en cuando está bien poder simplemente centrarse en un solo personaje, para variar ;).

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  8. Me ha encantado, parece que ha sido todo un acierto, usar FATE de ese modo, elegir el inicio del clan Colymar como historia, te ha quedado redonda, enhorabuena! :)

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    1. Gracias, la verdad es que al final salió todo incluso mejor de lo que esperaba :). No me importaría repetir el año que viene esta partida o una continuación de la misma.

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  9. Buenas

    Yo también jugué, me tocó la Bruja de la Tierra (ambiciosa). Me lo pasé muy bien.

    Yo la verdad es que usé mucho la Runa de la Tierra, pero me parece que en Glorantha es muy habitual. Además la partida iba de desarrollar el clan en dos estaciones así que es normal usar la Runa tanto. Cuando entramos más al detalle (o tiempo bala) como en el caso del Bosque (Bosque Colymar en el futuro si no recuerdo mal) ya usamos más otras habilidades. Además, en Glorantha la magia es parte de uno, es parte de sus conocimientos o posesiones, no es muy distinto a tu capacidad de correr, saltar, golpear, llorar, amar... Así que mi voto para que las runas no sean aspectos.

    Por cierto, que la gente confundía el HeroQuest (RPG, que vi gente jugando al de tablero en las jornadas) con una partida de Héroes JdR (que no me pude apuntar :,( ) :D. Quizás el próximo año preparo algo de HeroQuest2 ya que me preguntaron por ello... La de Rusia Mítica aún no he podido dirigirla, y es muy buena.

    Aprovecho para saludar al creador del Héroes y master de ZCorps e Yggdrassil. Yo jugué la de Yggdrassil. Me gustó.

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    1. Hola, Gilen.

      La verdad es que me gustó mucho cómo llevaste a tu personaje :). Eso, y conocer a otra persona que tiene el "Sartar: Kingdom of Heroes" ;).

      Creo que tienes razón en el tema de que las runas son parte de un personaje tanto como otras Habilidades. Ciertamente en HeroQuest es así. También hay que decir que si pones runas de "combate" como Tormentas, Muerte o, hasta cierto punto, Movimiento, parece que se convierten en utilísimas en una aventura... pero por ejemplo, en las discusiones en el clan, cuando hubo que elegir a los integrantes del Anillo o cuando hubo que trabajar para conseguir salir adelante en las nuevas tierras, la runa de la Muerte o la del Movimiento no eran útiles, y la de la Tierra o la de la Comunicación sí. Todo depende de aquello de lo que vaya la aventura.

      ¿Confusión entre HeroQuest y Héroes? Vaya, qué curioso. Lo cierto es que me llama la atención incluso que la gente conociera mucho ambos juegos. Héroes lleva muy poco en el mercado, y HeroQuest nunca ha sido muy popular.

      No tengo Rusia Mítica, pero he oído cosas buenas sobre el libro. Es más HQ1, ¿no? Ya nos arbitrarás ;).

      JMPR es muy buen máster, creo que interpreta mucho mejor que yo a los PNJs. Lo mío es más presentar situaciones chulas y trasfondos míticos :D.

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    2. Rusia Mítica es una de las mejores ambientaciones que he leído. Era para HQ1 pero ya tenía cosas que habían salido en los foros de HQ o que Mark se había inventado y que acabaron más o menos en HQ2.

      Mark Galleotti es experto en Rusia, de hecho es o era profesor en Oxford y creo que su especialidad dentro de la historia rusa es.... el crimen organizado :D... yo ni imaginaba que hubiera especializaciones así, aunque igual es su doctorado.

      Al ser profesor te advierte de todo lo que se ha inventado o de algunas ucronías, como la importancia del vodka para un ruso, todo pj/pnj ruso tiene una capacidad gratis relacionada con el vodka, aunque sea "aborrezco el vodka", o "soy el que arrastra a sus amigos de la posada a su casa", "¿esto qué es? Agua!, traed vodka".

      El punto más negativo puede que sea que no viene la religión islámica ni la judía. Sólo eso, todo lo demás es genial.

      Se centra en Europa Oriental, y con un suplemento, también un poco más al este. Desde Bizancio y Lituania y Prusia hasta las estepas siberianas. Pero también te puedes hacer por ejemplo un catalán, y algo de los países principales de europa occidental se comenta, los reinos peninsulares no salen mucho porque no tienen mucha influencia, los italianos con su mercenarios salen un poco más.

      Sobre magia, usaron el teísmo de HQ1 para todos los tipos de magia, pero con retoques, el animismo de los syberiaks (entre los que están los suomis y saamis) es distinto y tiene sus peculiaridades de por ejemplo el mongol.Y la brujería algo sale, asociada al paganismo. El paganismo es obligatorio porque en la época se practica la dvoverie porque los rusos vivos suelen ser pragmáticos.

      Excelente, y ahora no está a mal precio:
      http://www.lulu.com/shop/search.ep?type=&keyWords=Mythic+Russia&x=0&y=0&sitesearch=lulu.com&q=

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    3. Lo de la confusión de Héroes con Heroquest fue porque me preguntaban por que me había llevado el Sartar Kingdom of Heroes, yo contestaba la verdad, tenía que preparar una partida. Y entonces me dijeron las dos personas que se confundieron que entonces yo era el que iba a hacer la partida de Hero. Yo asumo que era el Héroes.

      Por cierto, que tu partida me sirvió para recargar un poco las pilas para mi sesión de la campaña Colymar que ando un poco cansado porque llevo 2 años con ella y ya están por el final, para no espoilear mucho, los pjs ya están bajando. No sólo recargue pilas además metí alguna cosa de la partida como cuestiones históricas, como el conjuro del eurmalita cuando empezó a pasar el clan al Paso del Dragón.

      Así que gracias de nuevo.

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    4. La verdad es que durante muchos años he tenido interés por pillar el libro de Mythic Russia, sobre todo porque mucha gente me ha comentado que las modificaciones al sistema de HQ1 son bastante buenas, y no tan radicales como lo que llega a ser el HQ2. Me lo apunto, no sabía que lo tenía en Lulu disponible.

      En cuanto a la confusión sobre el Hero y el Héroes y el HeroQuest... supongo que pensarían que era el Héroes, la verdad, porque yo no recuerdo haber comentado nada sobre Héroes en la convocatoria de la partida, aunque sí en el blog, ahora que lo pienso. Bueno, cosas que pasan ;).

      ¡Dos años para la Campaña de Colymar! Por lo menos ya están "bajando". Me alegra que jugar en el pasado del clan te diera ánimos para retomar tu propia partida :). Lo del conjuro del eurmalita fue una sugerencia de alguna que otra persona de la lista de WorldofGlorantha, y creo que quedó bastante plausible :).

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  10. Siempre he pensado que para jugar en Glorantha hace falta un máster con un puntito lírico. Y tú no sólo lo posees, sino que encima tienes ese sentido de lo peliculero y esas dotes de showman. Vamos, que contigo Glorantha es Glorantha como Stafford manda.

    Así que muchas gracias por compartir estas aventuras, maestre. Me recuerdan mogollón a las del clan Varmandi. Snif.

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    1. Curioso, creo que nunca antes me habían llamado "lírico". Me lo tomaré bien :P.

      No sé si será una Glorantha como Stafford manda, pero creo que queda un entorno más que interesante, que es de lo que se trata.

      Claro que recuerda a la del Clan Varmandi, como que el sistema es, a grandes rasgos, el mismo ;). Pero creo que esta vez, simplificado, es aún más apropiado para la ambientación.

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  11. Parece que moló mucho, me hubiera encantado estar ahí!

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    1. Ya sabes, el próximo año tienes que acercarte a las LES ;).

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  12. Muy bueno el post (como de costumbre). Una pregunta: estoy preparando una campaña de FATE en Glorantha, usando Héroes como base. Pero cuando pienso en los sistemas mágicos no me acabo de decidir: usar una mecánica simple como la que propones o usar toda la sistemática de Dresden Files.
    ¿Que opinas?

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    1. Gracias por las alabanzas.

      Yo, la verdad, usaría directamente la magia de "Héroes", que es más o menos la que usé yo. Quizá puedas poner algo de "Dresden Files", que es un sistema muy, muy currado... pero también basado en ciertas "leyes mágicas" del Dresdenverso.

      Si yo fuera tú, comenzaría con algo sencillo. Si crees que la magia se os va de las manos, quizá podrías poner la regla de que si tienes una runa a nivel +1 o +2 sólo la puedes usar para lograr Aumentos a otras Habilidades, y que los efectos mágicos como volar, lanzar rayos, etc., sólo los puedes hacer si la tienes a nivel +3 o +4.

      Y luego, para ir amoldándoos al sistema, les dejas a todos crear un personaje con un valor de runa máximo de +2 y a uno o dos les dejas ponerla a más, como por ejemplo a Sacerdotes o Devotos. De este modo podéis ir probando poco a poco lo cómodo que os sentís con un sistema de magia tan flexible.

      Yo creo que la partida fue muy bien con el sistema que usamos, pero hay que tener en cuenta que es un one-shot, y no una campaña, y que son perspectivas distintas.

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  13. La cazadora pidió conocer la localización de grandes tesoros. Y la respuesta fue en el fuerte de las escamas azules.

    Gran partida, gran master y grandes jugadores! El mejor momento fue la lucha contra el jabalí.

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    1. Aaaah, cierto, cierto, muchas gracias :D. En el futuro, la sede de la Tribu Colymar será el fuerte que se montará en ese sitio, y que se llamará Clearwine Fort.

      La verdad es que fue una partida muy, muy divertida :).

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  14. Yo estoy con Erekíbeon, me encanta de la narración de las diferentes partidas el toque poético (y épico) que consigues darle. Yo he realizado varios intentos de jugar en glorantha y en general sólo he conseguido miradas de incomprensión y chistes sobre patos :)

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    1. Luego no te creas que todas las partidas me quedan épicas y poéticas, ¿eh? A veces tengo que luchar contra la tendencia de los jugadores a meter chistes de Monty Python, meterse los unos con los otros, burlarse de sus superiores, etc.

      Pero bueno, sí, al final siempre intento que tras la partida quede la sensación de que hemos contando una historia de hace mucho tiempo, de cuando los dioses y los humanos aún caminaban juntos por la tierra.

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  15. Hola Carlos:
    He recordado inmediatamente esta partida al ver la entrada del siguiente enlace:
    http://sarahnewtonwriter.com/2012/12/08/some-thoughts-on-playing-fate-core-in-glorantha/
    :)

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    1. Jejeje, no has sido el único, ha habido más gente que me ha escrito para llamar mi atención sobre el artículo :D. Lo cierto es que está muy bien, yo usé cosas bastantes parecidas para mi partida :).

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