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27 agosto 2019

Manuales para jugar

Como ya he comentado anteriormente, en 77Mundos estamos trabajando en un retroclón llamado Axis Mundi, escrito por Jose Carlos Domínguez "Kha". Estoy en pleno proceso de revisión del texto, que tiene mucho, mucho potencial, pero también mucho trabajo por hacer (acabo de darme cuenta de que, con el dinero inicial con el que empiezan los jugadores al nivel 1, pueden comprarse como mucho un palo y un taparrabos). Seguimos currando, en cualquier caso.

El estilo que ha usado Kha para escribir el juego es uno nada formal, sino absolutamente práctico. El libro habla de tú a tú a los Amos del Calabozo (el nombre que ha escogido para describir al Director de Juego) de forma directa y nada enrevesada. Esta forma de escribir me recordaba a algo y ese algo es... Lamentations of the Flame Princess.

Este retroclón, creado por James Raggi, es famoso por tener unas ilustraciones en muchos casos grotescas (de las que no le enseñarías a tu abuelita) y aventuras duras, brutales y también bastante poco "políticamente correctas". La verdad es que lo que no se puede negar es que Raggi ha encontrado un estilo y una voz propia. Que guste más o menos es otra historia.

De lo que se habla menos es de las reglas propiamente dichas de LotFP. Y resulta que es uno de los retroclones más usables e interesantes que existen. La versión en físico que yo tengo viene en una cajita pequeña con un montón de libretos (el de reglas, el de magia, el de dirección, etc.). Los libros son pequeñitos y manejables, con portadas muy bonitas e ilustraciones interiores muy psché (las que os he comentando antes son de una edición posterior). Y las reglas van directas y al grano. Tanto, que es fácil incluir gran cantidad de distintas opciones en tres libritos que no pasan de 50 páginas. Y uno de ellos está dedicado no a dar reglas, sino a enseñar a jugar (¡hay hasta una sección que te da consejos sobre cómo encontrar jugadores para tus partidas!).

Y encima, LotFP tiene innovaciones como hacer que el guerrero sea la única clase que mejora su tirada de ataque al subir de nivel, que los especialistas (no los ladrones) tengan la posibilidad de ser buenos en lo suyo desde el nivel 1 gracias al modo en el que se pueden repartir puntos en sus habilidades o algunas otras cosillas por aquí y por allá que Velasco ya reseñó en su momento (mirad los enlaces tres enlaces que hay en esa entrada).

Kha se ha basado en LotFP para muchas de sus reglas, y en ese tono sencillo y directo para presentarlas. Como es un tipo inteligente, también ha cogido muchas cosas de Adventurer Conqueror King para tener sistemas de creación de hechizos, clases y monstruos. Gygax bendiga la invención de la licencia Open Game License :D.

Creo que este es el camino a seguir: lograr un manual que sea manejable y que enseñe a jugar. Un manual de batalla para llevarlo a las mesas de juego. Hombre, intentaremos que sea bonito, pero desde luego lo que debe ser es útil y jugable. Y además, como somos pobres, tampoco es que podamos hacerlo a todo color y con una ilustración en cada página; así que haremos de la necesidad, virtud :D.

Os dejo, que tengo que seguir repasando el juego. Ummm... ¿deberían tener todas las clases de personaje la posibilidad de mejorar al menos unas pocas pericias al comenzar el juego? Aparece como regla opcional, pero es interesante y da un puntito de personalización a todos. Pero claro, entonces hay que repasar las reglas de creación de clases y... *ruido de furiosos tachones en hojas impresas*

20 agosto 2019

Vivir del rol al estilo Kevin Crawford

Kevin Crawford es un héroe para aquellos que hemos dirigido alguna vez una campaña de mecenazgo. Todos sus proyectos, financiados a través de Kickstarter, se han entregado a tiempo (en ocasiones, antes de lo previsto) y han sido ejemplos de libro sobre cómo hay que organizar una campaña.

La editorial de Crawford se llama Sine Nomine Publishing (la "Editorial Sin Nombre") y está formada por una única persona, él mismo, que se encarga de escribir sus obras, maquetarlas, publicitarlas y venderlas a través de DriveThruRPG. Lo único que Crawford no hace es ilustrar sus obras, y para eso es para lo que normalmente monta sus mecenazgos: para obtener fondos con los que pagar a los ilustradores.

Crawford se ha especializado en un tipo de producto: la campaña tipo sandbox. Normalmente sus juegos usan como motor una versión simple de D&D, con sus clases, sus niveles, su d20, etc., por lo que se los podría considerar retroclones. Pero lo mejor de sus obras no son tanto las mecánicas de juego como las herramientas que proporciona para montar tus campañas al estilo sandbox. Es decir, te da herramientas para crear adversarios, facciones, lugares de aventura, etc., así como una tremenda cantidad de consejos sobre cómo hacer que todas esas piezas se relacionen entre sí de modo que las aventuras estén dirigidas por los jugadores y su resolución y consecuencias sorprendan incluso al director de juego.

Crawford publicó inicialmente Red Tide, un suplemento para el retroclón Labyrinth Lord que explicaba cómo dirigir una campaña tipo sandbox en un archipiélago de fantasía de su invención, asediado por la Marea Roja, una plaga mágica. Sin embargo, sus siguientes libros sí fueron juegos completos, dedicados a la ciencia ficción (Stars Without Number), a los mitos de Cthulhu (Silent Legions) o a interpretar a dioses (Godbound).

Lo que menos me gusta por lo general de sus libros es la maquetación (Crawford no es un experto, pero va mejorando), pero el contenido... ay, el contenido es la caña. Jordi Morera, el autor de Hexplora, tiene a Crawford en un pedestal. Como ya he comentado, cada libro se puede considerar no solo un juego, sino un tratado sobre un género. Por ejemplo, recuerdo cómo en el suplemento Suns of Gold de Stars Without Number, Crawford deja claro que eso de pequeños mercaderes en naves tipo Halcón Milenario viajando de un planeta a otro es absurdo en términos económicos, a menos que se den ciertos factores como escasez de recursos, coste mínimo del combustible de las naves espaciales, restricciones al comercio, etc. Ese tipo de información es oro.

En definitiva, tanto por la temática de su obra como por su maestría a la hora de convertir sus ideas en material tangible, Crawford es uno de mis héroes (y el de muchos otros nanoeditores).

Recientemente, nos regaló una pequeña perla de sabiduría en una discusión en el foro principal de RPG.net. La discusión trataba sobre lo que la industria del rol paga a sus autores en el mundillo estadounidense. Inicialmente trataba sobre los escritores, pero la discusión se amplió para incluir a ilustradores, maquetadores, publicaciones independientes, autores consagrados de juegos muy conocidos, etc.; lo normal en un foro. Pero hay un punto en el que Crawford interviene, y sus reflexiones son muy interesantes. Esta es su primera intervención (después vuelve a escribir más veces, pero creo que esta parte es la más informativa e impresionante):

In my experience, the operative model for RPG writing success is to LARP as an old-school pulp author.

An RPG writer is essentially writing genre pulp fiction. They're producing a specific product with extremely complex genre features, but with an audience that expects those features to be in the work, and which is willing to buy a lot of fiction simply because it's in the genre. The social model of RPG use centers on GMs, who expose a multiple of other potential customers to your body of work. Some of those GMs and players will be whales who have the interest and disposable money to buy a lot of RPG material simply for the pleasure of reading it. Your job as a publisher is to create that GM network and alert the whales to your existence and worthiness as a producer.

Single products will not do the job, any more than the old-school pulp authors made their living off of a single book. You need to produce a constant stream of new material to keep yourself in the eyes of the public and remind the whales that you've got good stuff for them. In this, modern pulp authors have a great advantage over the Great Old Ones in that POD allows all our back catalogs to exist in permanent print, waiting for an eager whale to scoop up our entire career's worth of books when they get hooked on our latest new release. This means nothing, of course, unless you have a back catalog. Again, prolific production is your only way forward.

I have 34 for-pay products in my back catalog. The median net sales total for those products is $7,292, and the average is about twice that. A single product couldn't possibly support me even for a year, let alone for a career. Ten products couldn't see me through my working years. Even the 34 I have only amounts to a comfortable decade of living thanks to the regular infusions of Kickstarter money. Imagine what kind of output I'd need if I gave half my net sales to freelancers instead of doing the work myself, and that's assuming I could find freelancers who could produce the sort of material that's acquired me my customer base.

The writing is on the wall. Freelance RPG work is not a viable career path for anything more than a tiny handful of extremely good, extremely lucky, extremely LCOL-dwelling creators. Indie RPG publishing is barely any better, but at least it allows you to keep all the money from your work if you're capable of learning the skills necessary to bring your product from conception to the virtual storefront. People who want to make a living doing RPGs need to spend years with a day job, building up a back catalog and a customer base, before they can even consider moving entirely to RPG publishing. Trying to change things via comparative pie-slicing doesn't work because the pie itself just isn't big enough no matter how evenly it's divided.

Y, gratis total, la traducción a vuelapluma:

Según mi experiencia, el mejor modelo para tener éxito escribiendo juegos de rol es jugar un rol en vivo en el que eres un autor de viejas novelas pulp

Un autor de juegos de rol esta en esencia escribiendo ficción de género pulp. Están creando un producto muy específico con rasgos de género extremadamente complejos, con una audiencia que espera que dichos rasgos se encuentren en la obra y que está dispuesta a comprar un montón de esta ficción simplemente porque es parte del género. El modelo social de los juegos de rol se centra en los directores de juego, que exponen tu trabajo a una multitud de otros clientes potenciales. Algunos de estos directores de juego y jugadores tendrán interés y dinero de sobra como para comprar un montón de material relacionado con los juegos de rol simplemente por el placer de leerlo. Tu trabajo como editor es crear esa red de directores de juego y avisar a los compradores de tu existencia y valía como productor de material.

Un único producto no será suficiente, del mismo modo que los viejos escritores pulp no podían vivir de un único libro. Tienes que producir un flujo constante de material nuevo para mantener tu visibilidad ante el público y recordar a los compradores que tienes buen material para ellos. En este sentido, los modernos autores pulp tienen una ventaja sobre los Grandes Antiguos, gracias a que la Impresión Bajo Demanda permite que todo tu catálogo esté permanentemente disponible en formato físico, esperando a que un comprador descubra toda tu obra después de engancharse gracias a tu última novedad. Esto no sirve para nada a menos que tengas un catálogo que comprar. De nuevo, la producción prolífica es tu único camino hacia adelante

Tengo 34 productos de pago en mi catálogo. La mediana de ventas de estos productos es de 7.292$, y la media es más o menos del doble. Un único producto no me permitiría vivir ni por un año, no hablemos de durante una carrera profesional entera. Con diez productos no podría mantenerme hasta mi jubilación. Los 34 que tengo ahora mismo solo me permitirían vivir durante una década de modo confortable gracias a las inyecciones regulares de dinero procedente de Kickstarter. Imaginad qué nivel de ventas debería lograr si tuviera que dar la mitad de mis ventas a otros colaboradores [freelancers] en lugar de hacer todo el trabajo yo mismo. Y eso asumiendo que pudiera encontrar colaboradores que puedan crear el tipo de material que me ha hecho conseguir mi base de clientes.

La cosa está muy malita [traducción libre de "The writing is on the wall"]. Vivir de escribir rol no es una carrera viable para nadie más que para una pequeñísima fracción de creadores muy buenos, muy afortunados y que pueden vivir de lo mínimo. La publicación de juegos de rol independientes [Indie RPG publishing] es solo un poco mejor, pero al menos te permite quedarte con todo el dinero que genere tu obra si eres capaz de aprender las habilidades necesarias para llevar a tu producto desde su concepción hasta el escaparate virtual. La gente que quiera vivir de los juegos de rol tendrá que pasar años con un trabajo "normal" mientras se construye un catálogo de productos y una base de clientes, antes de poder siquiera considerar el dedicarse únicamente a escribir juegos de rol. Intentar cambiar las cosas comparando el reparto de las piezas de la tarta no va a funcionar porque la tarta en sí no es lo suficientemente grande, no importa lo igualitariamente que la repartamos.

La última frase se refiere a la discusión que ha tenido lugar en las 21 páginas anteriores de ese tema del foro, en el que muchos decían que el problema es que el porcentaje que se llevaban los autores era demasiado pequeño. Crawford tiene claro que el problema no es que el dinero se esté repartiendo mal, sino que esto no genera dinero suficiente ni de coña como para vivir de ello.

Como os he dicho, Kevin Crawford es muy bueno en lo suyo. Escribe cosas interesantes y las vende de forma profesional. Tiene una gran cantidad de productos que molan: he sido mecenas de muchos de ellos a nivel PDF y el resto los he ido comprando en distintos bundles o directamente en DriveThruRPG, por lo que soy una de esas "ballenas" (whales) de las que habla en su comentario (y que yo he preferido traducir diplomáticamente como "compradores"). Y además, como él se lo guisa y él se lo come, puede quedarse con la mayoría del dinero de sus libros. Contad con que de los libros que llegan a las tiendas lo normal es que el distribuidor se lleve alrededor de un 50% del PVP y el autor como un 10%. Y eso sin contar con que alguien tiene que pagar la tirada inicial. Bueno, ya os hablaré de en qué se nos va a los editores el dinero de los mecenazgos otro día xD [spoiler: no es en comprarnos yates ni tronos de oro].

Y, así y todo, el dinero que se está sacando es irrisorio. A ver, irrisorio no, pero echad cuentas de lo que este hombre se está sacando en el mercado norteamericano (y contad con que, por ejemplo, Stars Without Number es uno de los libros más vendidos de DriveThruRPG) antes de decidiros a dejar vuestros curros para dedicaros al rol.

La conclusión pesimista/objetiva sería que vivir de escribir rol es muy difícil. Es como vivir de escribir poesía y que te la publiquen editoriales independientes (decidme el nombre de vuestro poeta vivo favorito...). Si, como Crawford, te conviertes en autor, maquetador y organizador de mecenazgos, y sabes aprovechar las herramientas que Kickstarter, el POD y DriveThruRPG proporcionan... puedes lograr sacarte unos buenos cuartos si eres de los buenos.

Pero oye, que sea muy, muy difícil, no quiere decir que sea imposible. Hay quien lo está logrando: nuestro héroe, Kevin.

Saludetes,
Carlos

06 agosto 2019

Autoras de rol

Vamos a dedicar una entradita a hablar de mujeres famosas en el mundillo del rol, ya sea como autoras o como editoras. Porque haberlas, haylas. Sin duda nos dejaremos a más de una sin mencionar... pero para eso están los comentarios, para que nos descubráis a más personas interesantes :). El orden va a ser un poco de más veteranas a más jóvenes, pero sin que estén estrictamente puestas por edad.

  • Lee Gold (Alarums & Excursions): Lee Gold comenzó a editar el fanzine Alarums and Excursions en 1975 y hoy, en 2019... sigue siendo su editora. Estrictamente hablando, A&E no es un fanzine, sino un APA, una Amateur Press Association. En este tipo de organizaciones, los autores envían artículos sobre un tema a una persona que los edita, publica y distribuye a todos los miembros de la organización (y a todos los que quieran comprarlos posteriormente). Surgieron allá por 1930 y, antes de la invención de Internet, eran un modo de unir a aficionados de un tema concreto (la fantasía, la ciencia ficción, la música). Alarums and Excursions fue el primero dedicado a los juegos de rol en general, creado simplemente un año después de la publicación de D&D, como spin-off de un APA anterior dedicado a la fantasía... que decidió que no quería ser totalmente invadido por el fenomenal éxito de D&D, que copaba todos y cada uno de sus artículos. Lee Gold aceptó el encargo y ha seguido haciéndolo mensualmente durante los últimos 44 años...
    Además, Gold es autora de varios juegos de rol y suplementos, como por ejemplo Lands of the Rising Sun y GURPS: Japan, ambos sobre Japón (uno de sus principales intereses) o el suplemento Vikings para Rolemaster. A esta autora la conocí leyendo Playing at the World, donde aparecía en varias ocasiones como una importante figura en el mundillo de la fantasía y los juegos de rol durante los años 70.
  • Laura Hickman (Dragonlance, Ravenloft): Laura y su marido Tracy escribieron juntos dos de las primeras aventuras de D&D: Rahasia y Pharoah. En realidad, las publicaron por su cuenta y riesgo con una pequeña editorial propia formada por ambos. Poco después, se arruinaron y decidieron vender las aventuras a TSR. Allí, le ofrecieron a Tracy entrar a formar parte de la empresa y después publicaron más aventuras ya con la empresa madre de D&D, entre ellas, la fabulosa Ravenloft. Además, marido y mujer fueron los creadores de Dragonlance, que antes de ser una serie de fabulos... ummm... exitosas novelas, fueron una serie de módulos que contaban una historia épica de dragones y magia. Sí, antes de leer sobre Raistlin, se pudo ser Raistlin. Se cuenta que la idea para la serie de aventuras se le ocurrió al matrimonio mientras viajaban en coche a vender sus primeras aventuras a TSR. Como nota curiosa, ambos son mormones. Pero no os asustéis: Gary Gygax, por aquellos tiempos, era Testigo de Jehová. A todos les tuvo que hacer bastante gracia que su juego preferido fuera acusado de promover el satanismo.
  • Jennel Jacquays (Caverns of Thracia, Dark Tower): En los primeros tiempos del hobby, allá por 1978, Jacquays escribió dos aventuras icónicas para D&D: Caverns of Thracia y Dark Tower. Curiosamente, no las escribió con TSR, sino con la editorial Judges Guild, una de las primeras editoriales que tuvo permiso para publicar aventuras de D&D. Después, Judges Guild perdió la licencia, pero estas dos aventuras de las que os hablo fueron famosas por su diseño novedoso, por ejemplo, por tener muy en cuenta la estructura tridimensional de un dungeon: se podía llegar a distintos niveles subiendo por balcones, bajando por chimeneas, navegando por ríos subterráneos, etc. Esta "visión 3D" le sirvió mucho a Jacquays cuando diseñó, años después, niveles para juegos de ordenador como Quake 2 y Quake 3. En el mundillo de la OSR (fans de las versiones más viejunas de D&D), hacer que un dungeon tenga varias entradas, caminos que se cruzan entre sí, que usen las tres dimensiones, etc., se le llama Jacquayizar el dungeon. Como nota adicional, también creó un suplemento que no consiguió publicar para D&D pero que a Greg Stafford le encantó y publicó para su juego RuneQuest: el suplemento de aventuras se llamaba Griffin Mountain y Stafford colaboró con Jacquays para adaptarlo a Glorantha (en España vimos una versión posterior llamada La Isla de los Grifos). En sus primeras obras veréis que aparece como Paul Jacquays, pero a partir de 2011 (más o menos) aparece como Jennel Jacquays, puesto que es una mujer trans.
  • Margaret Weis (Dragonlance, Firefly): Dragonlance fue una idea de Tracy y Laura Hickman, pero la novelización de la saga la realizó Tracy Hickman con la ayuda de otra mujer: Margaret Weis. Weis trabajó entre 1983 y 1986 en TSR como editora y ayudó a los Hickman en la tarea de publicar las aventuras de la serie de Dragonlance. Escribir las novelas ya fue algo que surgió más espontáneamente, después de que no encontraran a un autor que les gustara. Posteriormente escribió varias sagas fantásticas, con Hickman y en solitario. Ha fundado varias editoriales que han publicado diversos juegos de rol, como Sovereign Press y Margaret Weis Productions. Entre las obras que ha editado se encuentran las versiones de d20 de Dragonlance, los juegos de Serenity y Firefly, Galactica, Smallville y Marvel Heroic Roleplaying
  • Rose Estes (D&D Endless Quest Gamebooks): Aunque Rose Estes no ha escrito estrictamente ningún juego de rol, fue empleada de TSR y la encargada de diseñar los primeros librojuegos de D&D. Como inveterado fan de los librojuegos, Rose Estes fue durante mucho tiempo mi heroína, por escribir libros como Las Cavernas del Terror, Las Columnas de Pentegarn o Retorno a Brookmere.
  • Lisa Steele (Fief, GURPS: Mysteries): Esta autora tiene dos libros que me parecen maravillosos: Fief y Town, dedicados a describir con todo lujo de detalles un feudo rural y un pueblo medieval, respectivamente. Una lectura densa y centrada en los aspectos económicos, pero algo increíblemente valioso para un director de juego de, por ejemplo, Pendragón ;). No son libros de rol pero sí los publicó en su momento una editorial rolera. Los otros dos libros que ha escrito Steele son para GURPS: GURPS: Cops para la tercera edición y GURPS: Mysteries para la cuarta. Este último libro sobre todo es también una pequeña maravilla, porque es una descripción magnífica de cómo diseñar y dirigir aventuras de misterio para un juego de rol. Y no es extraño que sobre todo estos dos últimos libros sean muy buenos, porque Steele no vive de escribir juegos de rol sino... de su trabajo como abogada. Y es que Steve Jackson siempre supo encontrar a gente experta en lo suyo para que le escribiera sus libros ;).
  • Lisa Stevens (Paizo Publishing): Lisa Stevens no ha escrito un juego de rol en su vida, pero ha trabajado en empresas dedicadas a ello desde... siempre. En la Universidad conoció a Jonathan Tweet y Mark Rein-Hagen y se unió a ellos para crear Lion Rampant en 1987, donde sus dos amigos escribieron Ars Magica mientras ella se dedicaba a poner cordura y conocimiento de administración de empresas. Stevens fue la que tuvo la idea de que Lion Rampant se uniera White Wolf (donde se publicó Vampiro: La Mascarada) y en 1991 pasó a trabajar en Wizards of the Coast. Cuando llegó la fiebre de Magic, Lisa Stevens era la vicepresidenta de WotC. En 2002 fundó su propia empresa, Paizo Publishing, y adquirió los derechos para seguir publicando las revistas de Dragon y Dungeon hasta que WotC decidió suprimirlas. Ni qué decir tiene que fue decisión de Stevens publicar Pathfinder y sus exitosos "Adventure Path" cuando D&D sufrió a través de su cuarta edición. Si algo se puede decir de Stevens es que ojalá muchos más editores del mundo del rol tuvieran un MBA...
  • Jenna Moran (Nobilis, Chuubo): Esta autora ha suplementos para Exalted e In Nomine, pero es más conocida por escribir dos juegos: Nobilis y Chuubo's Marvelous Wish-Granting Engine. Ambos son juegos de rol que no utilizan dados o ningún otro sistema aleatorio, sino que los personajes dedican distintas reservas de esfuerzo y comparación de habilidades para enfrentarse entre sí y lograr sus objetivos. En Nobilis estos personajes son dioses con control absoluto sobre algún aspecto de la realidad, mientras que en Chuubo's Marvelous Wish-Granting Engine los personajes son habitantes de un mundo pequeño que es lo único que queda de la realidad, rodeado por un mar de no-existencia que se va haciendo más y más abstracto hasta que, en lo más profundo del Caos, se llega a la Academia de la Desolación, donde existen los seres que quieren destruir la realidad (o salvarla; no está del todo claro). El primer y por el momento único suplemento de Chuubo's Marvelous Wish-Granting Engine es The Glass-Maker Dragon y en él hay seis personajes pregenerados (casi todo el suplemento está dedicado a estos personajes) que incluyen a Chuubo, un chaval normal y corriente que un día construyó una máquina que, una vez a la semana, hace realidad uno de sus deseos; o a la hija del Sol, que es una huérfana que vive en el pueblo de Chuubo porque a su madre (el Sol) la mató su amante, el Rey del Mal; o al hijo de dicho Rey del Mal, que es el nuevo Director de la Academia Desolada; o a un inventor loco que construye pesadillas; o al mejor amigo de Chuubo que, lástima, sabe que en realidad no es un niño real, sino que fue creado por uno de los deseos de Chuubo; o... bueno, no creo que sea posible explicarlo todo. Simplemente os digo que esta mujer escribe poesía en forma de juegos de rol. Y la poesía no es para todo el mundo, pero te abre la mente de un modo que la prosa no es capaz de hacer.
  • Sarah Newton (Mindjammer): Me dejo para el final a mi autora favorita de juegos de rol, Sarah Newton. Hace mucho, mucho tiempo, se publicó un libro llamado Starblazers Adventures, que un juego enorme, gigantesco, brutalmente ilustrado y bastante mal organizado de ciencia ficción que usaba el sistema FATE 3 antes de que el mismo sistema FATE 3 se publicara. Y es importante porque Newton escribió un suplemento para dicho juego llamado Mindjammer y, además, fue la editora de Legends of Anglerre, un sistema similar al de Starblazers Adventures pero centrado en la fantasía y mucho mejor organizado, gracias al trabajo de Sarah Newton. Ahí ya supimos que Newton sabía organizar el trabajo, pero después supimos que también sabía escribir, y muy bien. Porque después de fundar su editorial, Mindjammer Press, Sarah publicó Mindjammer como un juego propio, sin depender de otro reglamento. Y Mindjammer es, sin ningún género de dudas, uno de los mejores libros sobre transhumanismo que existe. En Mindjammer puedes interpretar a un post-humano, a un animal evolucionado, a un robot o a una nave espacial, y puedes dedicarte a explorar el espacio o a librar guerras meméticas en las que civilizaciones enteras son derrotadas haciendo que sus creencias más profundas se vean infectadas y modificadas, sin que siquiera se den cuenta. Tanto el juego como sus suplementos (The City People, The Core Worlds, The Far Havens) te transportan a un futuro plausible más allá de la humanidad. Para mí es como leer La Cultura de Ian Banks, el Juego de Rol. Y por si fuera poco, también publicó un pequeño gran juego llamado Monsters & Magic que te permite jugar con las viejas aventuras de D&D, pero con una mecánica moderna y muy flexible. Y no es un retroclón. De verdad que merece la pena. Los últimos juegos de Mindjammer Press son Capharnaüm (tipo las Mil y Una Noches) y Chronicles of Future Earth (tipo La Tierra Moribunda de Jack Vance). Una autora genial con ideas audaces ejecutadas con maestría. Adoro su trabajo :D

Y bueno, con esto, un pequeño listado de mujeres dedicadas, de un modo u otro, a los juegos de rol. Espero que os haya picado la curiosidad por aprender más sobre su trabajo y, lo dicho, los comentarios están ahí para que me contéis más sobre ellas u otras autoras que os gusten :).

Saludetes,
Carlos

01 agosto 2019

Tres arquetipos básicos en Axis Mundi

En pleno proceso de revisión de Axis Mundi, estoy justo con las clases básicas de personaje y el sistema avanzado para crear las tuyas propias. En el Dungeons & Dragons original las clases de personaje iniciales eran Guerrero (Fighting Man), Clérigo (Cleric), Mago (Magic User) y las clases de Elfo, Enano y Hobbit (renombrado a Halfling después de que los herederos de Tolkien desenvainaran sus armas). Sí, efectivamente, el Ladrón no apareció como clase básica hasta un par de suplementos después del básico.

En Axis Mundi existen tres clases básicas iniciales: el Guerrero, el Mago y el... bien, llamémoslo, por el momento, Especialista. En nuestra opinión, estos clases son realmente las arquetípicas de la fantasía: el tío mazas (Guerrero), el tío sabio (Mago) y el tío ágil, despierto y un poco embaucador (Especialista). Y no hay que olvidar que los retroclones son sistemas de juegos basados en clases y, por tanto, en arquetipos.

Para nosotros el Clérigo, por ejemplo, no es un arquetipo de la fantasía, sino una clase muy típica de la "fantasía D&D": una especie de mago-guerrero pero con poderes de curación y una religión demasiado medieval. Si es un templario, tiene demasiada magia; si es un sacerdote, ¿por qué puede usar mazas y lleva armadura? ¿Alguien puede encontrar tres ejemplos de Clérigos en la literatura de "fantasía no-D&D"?

En cualquier caso, es posible crear un Clérigo con las reglas de creación de clases de personaje de la sección correspondiente del libro básico y, de hecho, se incluye como un ejemplo de clase avanzada de personaje, junto al paladín, el sacerdote (que es distinto al clérigo), el montaraz, el capellán elfo, el saqueador mediano o el mercenario semiogro.

La idea es que las tres clases de personaje sean aquellas que pueden (y deben) existir en cualquier ambientación de fantasía, ya sea una versión de la Grecia Mítica, una ambientación medieval fantástica o sombrías aventuras de espada y brujería.

Del mismo modo, no todas las ambientaciones deben tener elfos, enanos y medianos, por lo que la posibilidad de crear clases no humanas estará contemplado en las reglas de creación avanzada de clases. La idea es que será posible crear, por ejemplo, un luchador enano o un defensor enano, dos variantes del guerrero con diferencias entre ellas y con capacidades comunes específicas de la raza enanil.

Finalmente, he de decir que, de las tres clases, lo único que estamos aún planteándonos es la denominación del Especialista. Los que conozcáis un poco el mundillo retroclónico reconoceréis que esta es la denominación de la clase de Ladrón que usa Lamentations of the Flame Princess. Pero la razón de que no nos guste este nombre no es tanto que "copiemos" dicho nombre, sino que... no nos parece lo suficientemente específico. Conan el Guerrero y Merlín el Mago suenan bien. Cugel el Especialista, no. Pero en esta caso me enfrento a un pequeño cisma en el equipo de desarrollo; a mí como editor me gustaría usar Aventurero como nombre de la clase, pero José Carlos (el autor) me ha dicho que aventureros son todos, cosa que no le discuto ;), pero no puedo evitar sentir que es un buen nombre. José Carlos cree que es preferible usar el nombre de Bribón (y veta por completo usar "Pícaro"), y ha amenazado con escribir su propia entrada defendiendo su postura :D.

Yo creo que Aventurero es un buen nombre porque un Guerrero puede ser un caballero que defiende sus tierras o un miembro de una unidad militar de conquistadores, es decir, alguien que puede esperar a que los problemas llamen a su puerta. Mientras que un Mago siempre será una persona especial conectada con poderes sobrenaturales, que puede estar dedicado a sus estudios o a su congregación (por ejemplo, si es un chamán que protege a su tribu). Pero el tercer arquetipo es precisamente aquel que debe dedicarse a buscar la Aventura: un taimado ladrón que da golpe tras golpe, un osado explorador de tierras salvajes o un arqueólogo audaz que saquea ruinas perdidas. Por eso creo que lo que define a esta clase de personaje no es tanto que sean unos bribones (que lo son) como que son unos aventureros. Pero bueno, estoy dispuesto a ser convencido de lo contrario ;), ya veremos qué decidimos al final.

¿Vosotros qué opináis sobre el nombre? ¿Y sobre el resto de decisiones de diseño? ¡Esperamos vuestros comentarios!

Saludetes,
Carlos