Kevin Crawford es un héroe para aquellos que hemos dirigido alguna vez una campaña de mecenazgo. Todos sus proyectos, financiados a través de Kickstarter, se han entregado a tiempo (en ocasiones,
antes de lo previsto) y han sido ejemplos de libro sobre cómo hay que organizar una campaña.
La editorial de Crawford se llama Sine Nomine Publishing (la "Editorial Sin Nombre") y está formada por una única persona, él mismo, que se encarga de escribir sus obras, maquetarlas, publicitarlas y venderlas a través de DriveThruRPG. Lo único que Crawford no hace es ilustrar sus obras, y para eso es para lo que normalmente monta sus mecenazgos: para obtener fondos con los que pagar a los ilustradores.
Crawford se ha especializado en un tipo de producto: la campaña tipo sandbox. Normalmente sus juegos usan como motor una versión simple de D&D, con sus clases, sus niveles, su d20, etc., por lo que se los podría considerar retroclones. Pero lo mejor de sus obras no son tanto las mecánicas de juego como las herramientas que proporciona para montar tus campañas al estilo sandbox. Es decir, te da herramientas para crear adversarios, facciones, lugares de aventura, etc., así como una tremenda cantidad de consejos sobre cómo hacer que todas esas piezas se relacionen entre sí de modo que las aventuras estén dirigidas por los jugadores y su resolución y consecuencias sorprendan incluso al director de juego.
Crawford publicó inicialmente Red Tide, un suplemento para el retroclón Labyrinth Lord que explicaba cómo dirigir una campaña tipo sandbox en un archipiélago de fantasía de su invención, asediado por la Marea Roja, una plaga mágica. Sin embargo, sus siguientes libros sí fueron juegos completos, dedicados a la ciencia ficción (Stars Without Number), a los mitos de Cthulhu (Silent Legions) o a interpretar a dioses (Godbound).
Lo que menos me gusta por lo general de sus libros es la maquetación (Crawford no es un experto, pero va mejorando), pero el contenido... ay, el contenido es la caña. Jordi Morera, el autor de Hexplora, tiene a Crawford en un pedestal. Como ya he comentado, cada libro se puede considerar no solo un juego, sino un tratado sobre un género. Por ejemplo, recuerdo cómo en el suplemento Suns of Gold de Stars Without Number, Crawford deja claro que eso de pequeños mercaderes en naves tipo Halcón Milenario viajando de un planeta a otro es absurdo en términos económicos, a menos que se den ciertos factores como escasez de recursos, coste mínimo del combustible de las naves espaciales, restricciones al comercio, etc. Ese tipo de información es oro.
En definitiva, tanto por la temática de su obra como por su maestría a la hora de convertir sus ideas en material tangible, Crawford es uno de mis héroes (y el de muchos otros nanoeditores).
Recientemente, nos regaló una pequeña perla de sabiduría en una discusión en el foro principal de RPG.net. La discusión trataba sobre lo que la industria del rol paga a sus autores en el mundillo estadounidense. Inicialmente trataba sobre los escritores, pero la discusión se amplió para incluir a ilustradores, maquetadores, publicaciones independientes, autores consagrados de juegos muy conocidos, etc.; lo normal en un foro. Pero hay un punto en el que Crawford interviene, y sus reflexiones son muy interesantes. Esta es su primera intervención (después vuelve a escribir más veces, pero creo que esta parte es la más informativa e impresionante):
In my experience, the operative model for RPG writing success is to LARP as an old-school pulp author.
An RPG writer is essentially writing genre pulp fiction. They're producing a specific product with extremely complex genre features, but with an audience that expects those features to be in the work, and which is willing to buy a lot of fiction simply because it's in the genre. The social model of RPG use centers on GMs, who expose a multiple of other potential customers to your body of work. Some of those GMs and players will be whales who have the interest and disposable money to buy a lot of RPG material simply for the pleasure of reading it. Your job as a publisher is to create that GM network and alert the whales to your existence and worthiness as a producer.
Single products will not do the job, any more than the old-school pulp authors made their living off of a single book. You need to produce a constant stream of new material to keep yourself in the eyes of the public and remind the whales that you've got good stuff for them. In this, modern pulp authors have a great advantage over the Great Old Ones in that POD allows all our back catalogs to exist in permanent print, waiting for an eager whale to scoop up our entire career's worth of books when they get hooked on our latest new release. This means nothing, of course, unless you have a back catalog. Again, prolific production is your only way forward.
I have 34 for-pay products in my back catalog. The median net sales total for those products is $7,292, and the average is about twice that. A single product couldn't possibly support me even for a year, let alone for a career. Ten products couldn't see me through my working years. Even the 34 I have only amounts to a comfortable decade of living thanks to the regular infusions of Kickstarter money. Imagine what kind of output I'd need if I gave half my net sales to freelancers instead of doing the work myself, and that's assuming I could find freelancers who could produce the sort of material that's acquired me my customer base.
The writing is on the wall. Freelance RPG work is not a viable career path for anything more than a tiny handful of extremely good, extremely lucky, extremely LCOL-dwelling creators. Indie RPG publishing is barely any better, but at least it allows you to keep all the money from your work if you're capable of learning the skills necessary to bring your product from conception to the virtual storefront. People who want to make a living doing RPGs need to spend years with a day job, building up a back catalog and a customer base, before they can even consider moving entirely to RPG publishing. Trying to change things via comparative pie-slicing doesn't work because the pie itself just isn't big enough no matter how evenly it's divided.
Y, gratis total, la traducción a vuelapluma:
Según mi experiencia, el mejor modelo para tener éxito escribiendo juegos de rol es jugar un rol en vivo en el que eres un autor de viejas novelas pulp
Un autor de juegos de rol esta en esencia escribiendo ficción de género pulp. Están creando un producto muy específico con rasgos de género extremadamente complejos, con una audiencia que espera que dichos rasgos se encuentren en la obra y que está dispuesta a comprar un montón de esta ficción simplemente porque es parte del género. El modelo social de los juegos de rol se centra en los directores de juego, que exponen tu trabajo a una multitud de otros clientes potenciales. Algunos de estos directores de juego y jugadores tendrán interés y dinero de sobra como para comprar un montón de material relacionado con los juegos de rol simplemente por el placer de leerlo. Tu trabajo como editor es crear esa red de directores de juego y avisar a los compradores de tu existencia y valía como productor de material.
Un único producto no será suficiente, del mismo modo que los viejos escritores pulp no podían vivir de un único libro. Tienes que producir un flujo constante de material nuevo para mantener tu visibilidad ante el público y recordar a los compradores que tienes buen material para ellos. En este sentido, los modernos autores pulp tienen una ventaja sobre los Grandes Antiguos, gracias a que la Impresión Bajo Demanda permite que todo tu catálogo esté permanentemente disponible en formato físico, esperando a que un comprador descubra toda tu obra después de engancharse gracias a tu última novedad. Esto no sirve para nada a menos que tengas un catálogo que comprar. De nuevo, la producción prolífica es tu único camino hacia adelante
Tengo 34 productos de pago en mi catálogo. La mediana de ventas de estos productos es de 7.292$, y la media es más o menos del doble. Un único producto no me permitiría vivir ni por un año, no hablemos de durante una carrera profesional entera. Con diez productos no podría mantenerme hasta mi jubilación. Los 34 que tengo ahora mismo solo me permitirían vivir durante una década de modo confortable gracias a las inyecciones regulares de dinero procedente de Kickstarter. Imaginad qué nivel de ventas debería lograr si tuviera que dar la mitad de mis ventas a otros colaboradores [freelancers] en lugar de hacer todo el trabajo yo mismo. Y eso asumiendo que pudiera encontrar colaboradores que puedan crear el tipo de material que me ha hecho conseguir mi base de clientes.
La cosa está muy malita [traducción libre de "The writing is on the wall"]. Vivir de escribir rol no es una carrera viable para nadie más que para una pequeñísima fracción de creadores muy buenos, muy afortunados y que pueden vivir de lo mínimo. La publicación de juegos de rol independientes [Indie RPG publishing] es solo un poco mejor, pero al menos te permite quedarte con todo el dinero que genere tu obra si eres capaz de aprender las habilidades necesarias para llevar a tu producto desde su concepción hasta el escaparate virtual. La gente que quiera vivir de los juegos de rol tendrá que pasar años con un trabajo "normal" mientras se construye un catálogo de productos y una base de clientes, antes de poder siquiera considerar el dedicarse únicamente a escribir juegos de rol. Intentar cambiar las cosas comparando el reparto de las piezas de la tarta no va a funcionar porque la tarta en sí no es lo suficientemente grande, no importa lo igualitariamente que la repartamos.
La última frase se refiere a la discusión que ha tenido lugar en las 21 páginas anteriores de ese tema del foro, en el que muchos decían que el problema es que el porcentaje que se llevaban los autores era demasiado pequeño. Crawford tiene claro que el problema no es que el dinero se esté repartiendo mal, sino que esto no genera dinero suficiente ni de coña como para vivir de ello.
Como os he dicho, Kevin Crawford es muy bueno en lo suyo. Escribe cosas interesantes y las vende de forma profesional. Tiene una gran cantidad de productos que molan: he sido mecenas de muchos de ellos a nivel PDF y el resto los he ido comprando en distintos bundles o directamente en DriveThruRPG, por lo que soy una de esas "ballenas" (whales) de las que habla en su comentario (y que yo he preferido traducir diplomáticamente como "compradores"). Y además, como él se lo guisa y él se lo come, puede quedarse con la mayoría del dinero de sus libros. Contad con que de los libros que llegan a las tiendas lo normal es que el distribuidor se lleve alrededor de un 50% del PVP y el autor como un 10%. Y eso sin contar con que alguien tiene que pagar la tirada inicial. Bueno, ya os hablaré de en qué se nos va a los editores el dinero de los mecenazgos otro día xD [spoiler: no es en comprarnos yates ni tronos de oro].
Y, así y todo, el dinero que se está sacando es irrisorio. A ver, irrisorio no, pero echad cuentas de lo que este hombre se está sacando en el mercado norteamericano (y contad con que, por ejemplo, Stars Without Number es uno de los libros más vendidos de DriveThruRPG) antes de decidiros a dejar vuestros curros para dedicaros al rol.
La conclusión pesimista/objetiva sería que vivir de escribir rol es muy difícil. Es como vivir de escribir poesía y que te la publiquen editoriales independientes (decidme el nombre de vuestro poeta vivo favorito...). Si, como Crawford, te conviertes en autor, maquetador y organizador de mecenazgos, y sabes aprovechar las herramientas que Kickstarter, el POD y DriveThruRPG proporcionan... puedes lograr sacarte unos buenos cuartos si eres de los buenos.
Pero oye, que sea muy, muy difícil, no quiere decir que sea imposible. Hay quien lo está logrando: nuestro héroe, Kevin.
Saludetes,
Carlos