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21 octubre 2019

Rejugar aventuras

Ahora que se acerca Halloween he recordado una anécdota curiosa que leí en algún sitio hace tiempo: hay un grupo de jugadores de rol estadounidenses que todos los años, la noche del 31 de octubre, se reúnen para jugar el módulo I6: Ravenloft. Es una tradición en su grupo, volverse a jugar durante la noche de Halloween la clásica aventura de D&D en la que un grupo de héroes se adentra en el castillo de Ravenloft para acabar con el vampiro Strahd von Zarovich.

Aparte de que me parece una tradición deliciosa para esa noche de terror ;), me sorprendió en su momento el hecho de que se pudiera disfrutar de jugar todos los años una misma partida, por muy atmosférica que sea. Lo cierto es que atrezzo no les faltará para ambientar la casa ese día, porque estos días en España las tiendas de "todo a 100" están llenas de adornos y disfraces para Halloween, así que entiendo que en EEUU será aún más exagerado :D.

El caso es que hay una característica muy notable en esta aventura que facilita el que sea rejugable: que al comenzar la partida, una anciana vidente les lee el futuro a los personajes usando una baraja de tarokka... que, vamos a ver, es una baraja de tarot modificada, no nos engañemos ;). Y dependiendo de lo que salga en esta lectura de cartas (completamente al azar), ciertos objetos importantes para acabar con el señor de Ravenloft estarán en lugares distintos dentro del castillo.

Ya solo con esta pequeña característica se logra que la aventura sea distinta cada vez, de modo que es factible jugarla año tras año y que cada vez sea una experiencia distinta, gracias a la aleatoriedad (en este caso, de las cartas y no de los dados).

Recuerdo que en el libro juego El Vampiro de Ravenloft, basado en la misma aventura, se simulaba esto mismo haciendo que al comenzar la lectura del libro se hicieran tres "tiradas iniciales" que había que anotar. Después, en lugares concretos del texto, se te decían cosas como "Si tu segunda tirada inicial es un 3, ve a la página 74". Gracias a esto, El Vampiro de Ravenloft es uno de los librojuegos que más veces he leído, y prueba de ello es el estado deplorable en el que se encuentra a estas alturas (pobres hojas sueltas).

Sin embargo...

Lo cierto es que también leí una vez a una persona decir que un libro que nos gusta no será tan bueno si no nos lo releemos de vez en cuando. Y creo que tiene bastante razón. No sé cuántas veces me he leído El Señor de los Anillos, El Hobbit, El Péndulo de Foucault o Tropas del Espacio, pero raro es el año en el que no acaricio el lomo de uno de esos libros, me pongo a leerlo de nuevo... y termino devorando siete u ocho capítulos. O el libro entero de nuevo.

Saliendo de la literatura, ¿no tenemos todos una película que hemos visto docenas de veces? ¿Una serie que no nos importa retomar? Estoy dispuesto incluso a decir que hasta una retransmisión deportiva tipo España - Malta. Sí, el España - Malta de hace décadas es de las pocas referencias deportivas que puedo comentar :D.

Es muy curioso que esto no sea tan habitual en los juegos de rol. Incluso si Ravenloft no fuera tan rejugable por la lectura de cartas inicial, ¿no molaría volver a jugar la aventura por mucho que nos la conozcamos? ¡Y encima en la noche de Halloween! Probablemente no hacemos este tipo de cosas porque es normal habitual en las campañas roleras que una aventura se entrelace con otra y formen una historia mayor que la suma de sus partes. Además de que los protagonistas (los aventureros) van cambiando con el paso de los años. Pero no creo que sea imposible volver a jugar un one-shot con los colegas a una aventura muy querida. Vale que no se puede jugar a Las Máscaras de Nyarlathotep o a la Gran Campaña de Pendragón en una noche, pero hay otras muchas aventuras que sí se pueden repetir, sobre todo si fueron algo significativo para tu grupo de juego. Pienso en algunas de las aventuras rejugables de Nosolorol o en clásicos como la aventura de la Cuna de RuneQuest o una buena aventura de Aquelarre como la de la Posada de Álvar el Honesto.

Hubo una vez un estudio que habló sobre los "spoilers", y que llegó a la conclusión de que se podía llegar a disfrutar más de una película o libro si nos habían contado el final. Porque entonces disfrutábamos del viaje y no únicamente del desenlace. Con las partidas y las aventuras que realmente nos han entusiasmado puede suceder algo similar, y más si tenemos en cuenta que en la inmensa mayoría de los juegos de rol hay un componente de azar que hace que realmente sea imposible jugar exactamente la misma partida dos veces.

Quizá es un experimento que no sea interesante realizar en nuestros grupos de juego :).

Saludetes,
Carlos

09 octubre 2019

Reseña de "Tormenta de Fuego"

Tormenta de Fuego es una aventura publicada por la editorial Shadowlands y escrita por Luis Montejano. Han sido tan amables de enviarme una copia para que la reseñe, cosa que paso a hacer a continuación.

Lo primero que llama la atención cuando ojeas el libro es que esta gente se ha esforzado, y mucho, en el continente: es un libro de unas 80 páginas encuadernado en tapa dura que tiene pinta de ir a durar para siempre. El tacto me resulta muy agradable, y la portada es realmente chula (obra, igual que las ilustraciones interiores, de Marlock). También es un homenaje clarísimo a un suplemento de la línea de Dark Sun llamado Tribus de Esclavos. Se podría incluso decir que todo el libro es, en cierto sentido, un homenaje a esta ambientación clásica de D&D

En la introducción se nos explica que este libro es el primero de una campaña dividida en tres partes, llamada Descenso a las entrañas de la bestia. Las reglas son las de "el juego de rol más importante del mundo", es decir, Dungeons & Dragons en su actual quinta edición. Y sí, no es un capricho nombrarlo de este modo: Wizards of the Coast/Hasbro o los licenciatarios de D&D en España podrían iniciar acciones legales si se hiciera referencia explícita a D&D en esta obra. En la última página del libro se incluye la copia de la OGL, la Open Game License bajo cuyo amparo se publica Tormenta de Fuego.

El libro está estructurado en cuatro partes: la introducción, una sección para la creación de personajes, la aventura propiamente dicha y unos apéndices. La aventura ocupa más o menos un tercio del libro.

La Introducción incluye una descripción del mundo de juego donde tiene lugar la aventura, llamado Veddara. Es un mundo que fue creado por unos dioses llamados los Svangr, que formaron a las razas pensantes a partir de distintos materiales: los enanos, de la piedra, los medianos, de la tierra, los humanos, del lodo, etc. En un momento dado, los Svangr permitieron que ciertos miembros destacados de estas razas mortales se unieran a ellos, si conseguían llegar hasta unos lugares mágicos llamados los tronos de la divinidad

Uno de estos mortales fue un humano llamado Anorü. Pero en lugar de quedarse como una divinidad más junto a los Svangr, les derrocó, y otorgó un estatus semidivino a sus seguidores humanos, los Oyhun. Estos Oyhun se convirtieron en semidioses de rasgos perfectos, piel de ébano y nada de pelo. El personaje de la portada es uno de estos Oyhun (y a mí me recuerdan poderosamente al Rey Jerjes de la peli de 300...).

Solo unos pocos dioses escaparon, los Maör, que ahora están escondidos por el mundo. La mayor parte de las razas mortales fueron exterminadas o esclavizadas por los Oyhun, incluyendo a los humanos que no quisieron (o a los que no se permitió) convertirse en Oyhun. Estos pueblos viven ahora desperdigados por Veddara, un mundo que se ha convertido en un erial reseco y casi sin vida. Se entiende por la descripción del texto que el mundo se está yendo al garete debido a la muerte de los dioses antiguos.

En general, el concepto del mundo me gusta mucho. Es un mundo salvaje y desértico con una concepción que no es la típica de otros mundos de juego. Hay una cosa que no he comentado, pero creo que es importante, que es el concepto del Jarghal, que se supone que es una fragua divina que se encuentra en el corazón del mundo y que los Svangr usaron para forjar toda la creación, incluyendo a sus distintos habitantes. El Jarghal está ahora descontrolado y la creación probablemente está condenada.

La Creación de Personajes incluye las modificaciones que hay que realizar a las razas y clases básicas de D&D. Por ejemplo, los orcos en Veddara son una raza noble creada a partir de metal y usan las características del semiorco, pero sumando 2 a la Fuerza y 1 a la Sabiduría. La verdad es que el hecho de que cada raza derive de un material es un concepto interesante, sobre todo porque si se acercan mucho al Jarghal (es decir, si se adentran en las profundidades de la tierra), pueden sufrir la Herrumbe, que es un proceso que los debilita y que los convierte de nuevo en su materia primordial, de modo que un humano puede terminar convertido en un charco de lodo. Se comenta que el ámbar puede proteger de esta Herrumbe, pero no dice cómo, así que entiendo que esto se detallará en posteriores aventuras, cuando los personajes se adentren en las entrañas de Veddara.

En esta sección se indica también cómo encajan las distintas clases en Veddara (por ejemplo, no hay Paladines ni Monjes) y cómo funciona la magia. En este último caso, los Clérigos tienen acceso a menos Dominios y hay muchos conjuros tanto arcanos como divinos que directamente no funcionan (y son casi siempre los que facilitarían la vida de las personas en el erial en el que se ha convertido el mundo).

Hay una parte dedicada al equipo que pueden usar los personajes, que me recuerda mucho a las armas, armaduras y monturas de Dark Sun: armaduras de quitina, monturas reptilianas y armas de hueso y obsidiana.

Antes de pasar a describir la aventura, comentaré algo sobre los Apéndices. En ellos se describe una nueva raza jugable, los minotauros. Al principio me llamó la atención que no estuvieran en la sección de Creación de personajes pero entiendo que se ponen aquí porque no es una raza que exista en el libro básico de D&D. También están las estadísticas de las enemigos a los que se enfrentarán los personajes en la aventura: soldados Oyhun, capataces Oyhun y Cambiaformas. Me llama mucho la atención que no se indique en ningún lugar qué estadísticas usar para los lagartos de fuego que también aparecen en la aventura.

Se incluyen cinco personaje pregenerados que se pueden usar en la aventura y que pertenecen a las distintas razas de Veddara. Cada uno está acompañado de una dibujo descriptivo, y también aparecen protagonizando escenas en otras ilustraciones dentro del libro. Los apéndices finalizan con un plano de la ciudad dividida por sectores y una serie de mapas de batalla. El mapa de la ciudad me ha gustado mucho, aunque se han reciclado secciones enteras de ciertos barrios para crear otros. Bueno, entiendo que su funcionalidad básica es servir de inspiración, y eso lo consiguen con creces.

Finalmente, vamos con lo más importante del libro: la Aventura. Tormenta de Fuego transcurre en una ciudad llamada Yrgäe, que es una ciudad minera que ha crecido alrededor de un Abisal. Los Abisales son enormes pozos que se adentran en las profundidades de la tierra y de donde se extrae no solo minerales y gemas sino otros recursos como hongos gigantes o agua de lagos subterráneos.

Me ha llamado mucho la atención que esta parte está escrita de modo que el autor se dirige en primera persona al lector (que se entiende, es el director de juego). Es un estilo muy de tú a tú que me parece refrescante porque no es habitual usarlo en los manuales de rol. La aventura trata del asedio de Yrgäe por parte de los Oyhun y la aventura proporciona herramientas para describir la ciudad y los eventos que tienen lugar durante el asedio. Por ejemplo, se describen lugares comunes de Yrgäe como las casas de los gremios o los templos y se dan algunos ejemplos (muy someros). y también se explican muchas escenas que pueden tener lugar durante el asedio, como por ejemplo la defensa de una de las puertas de la ciudad amurallada, la liberación de ciudadanos que han sido capturados por los Oyhun o una posible escena final durante la caída de la ciudad.

Yo realmente no habría hablado del "asedio" de Yrgäe, sino de su "saqueo". Porque en ningún momento existe la posibilidad de que la ciudad resista a las fuerzas invasoras, que prácticamente en la primera escena están ya esparciendo el terror por las calles de Yrgäe. Históricamente los asedios duraban meses (o años) y las ciudades solían caer por la traición o se rendían por el hambre y las enfermedades. En cualquier caso, la caída de Yrgäe es simplemente el telón de fondo de las acciones de los personajes: la aventura trata sobre la supervivencia en un entorno hostil, más que en poder hacer algo contra fuerzas que te superan en número y calidad. Esto puede ser un poco descorazonador para algunos jugadores, pero probablemente es algo que pega bastante con la ambientación que nos han presentado. En realidad este primer tomo es una introducción al mundo y a la campaña.

Conclusiones

Al principio de esta reseña hablaba de que Tormenta de Fuego es un homenaje a Dark Sun y lo mantengo. Cuando leí las primeras reseñas de Dark Sun me hablaron de un mundo desértico y salvaje, con ciudades que sobrevivían a duras penas, tribus de esclavos y un planeta moribundo donde los dioses habían desaparecido. Lo único que le falta a Tormenta de Fuego para cumplir con esta descripción son los poderes psiónicos, que sí eran muy importantes en el mundo de Dark Sun. Hay muchas diferencias entre ambos mundos, pero también ciertas similutides. Veddara me parece un mundo más "clásico" que Athas, y en muchos casos no se ha llegado a ciertos extremos como los halflings caníbales de Dark Sun.

Me llama bastante la atención el hecho de que la Geoscuridad (el Underdark de Veddara) sea tan importante para la economía de este mundo. En algún punto se llega a comentar que en Veddara no llueve y que el agua se extrae de lagos subterráneos de la Geoscuridad y, quiero creer, pozos. La verdad es que me parece que un mundo en el que no lloviera sería inhabitable en su superficie, por muchos lagos subterráneos que haya, pero bueno, estos son cosas que me pueden chirriar a mí pero que otros directores de juego aceptarán sin más ;).

Yo en realidad, con una aventura tan lineal, veo este primer libro más como una introducción a un mundo de campaña que como una aventura al uso. En ese sentido, cumple perfectamente porque nos trasmite el estilo de la ambientación: los pocos dioses que han sobrevivido son siniestros, las razas se odian entre sí, los Oyhun son una amenaza imparable, etc. Me parece un buen libro que puede ser el principio de una trilogía muy interesante.

Hasta el próximo día 17, el libro estará disponible en preventa y por unos 18 euros tendréis el libro, el PDF, un pequeño suplemento y las hojas de personaje de los cinco personajes iniciales descritos en el libro.

Saludetes,
Carlos