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27 enero 2024

50º Aniversario de D&D

Es bastante probable que hoy, 27 de enero de 2024, sea el 50 aniversario de la publicación del primer juego de rol, Dungeons & Dragons. Es bastante seguro que la obra de Gary Gygax y Dave Arneson se publicó en enero del 74, pero la fecha exacta es más complicada de determinar. Sin embargo, Jon Peterson, autor de Playing at the World y otros grandes libros sobre la historia de D&D, daba hace años una fecha más concreta en un artículo de su blog, que os invito a leer: When Dungeons and Dragons Turns 40. La conclusión, basada en distintas publicaciones que había investigado, es que fue el último domingo de enero, y eso es el día 27.

Puede que en realidad fueran un par de días antes o después. Puede que en realidad se publicara en febrero, o que hubiera incluso algunos ejemplares de muestra en una convención el año anterior. Pero el 27 de enero de 1974 es una fecha tan buena como cualquier otra para celebrar la efemérides. Me vale.

Parece increíble que una tirada de apenas mil ejemplares, que tardó casi un año en venderse, sea el origen de una forma de ocio que se ha extendido tanto en apenas cincuenta años. Aunque D&D sigue siendo sin duda alguna el juego de rol más exitoso, conocido y jugado, existen miles de juegos de rol publicados y jugados a día de hoy. No solo por editoriales hechas y derechas, sino también por aficionados que quieren dejar por escrito su modo de hacernos vivir historias. Y la afición no se ha limitado a crear juegos de rol, sino que se ha extendido a otros medios, incluyendo los videojuegos. Me resulta muy curioso ver a la muchachada de hoy en día tener tan claro lo que es un «NPC» o «PNJ», porque es un término sacado directamente de D&D y usado para designar a los personajes no jugadores (Non-Player Characters) que interpretaba el Dungeon Master, para distinguirlos de los personajes del resto de jugadores.

La historia de los primeros años de D&D resulta fascinante. Como es lógico, no es un juego que aparezca de la nada por un golpe de genialidad de sus autores, sino que evoluciona a partir de conceptos que estaban presentes en los años 70 y que ya venían de mucho antes. El mismo sistema de juego deriva de Chainmail, que era un juego de escaramuzas que servía para simular batallas medievales con sus figuritas de plomo, al estilo del posterior Warhammer. Los monstruos y situaciones surgían de las novelas pulp y los relatos de Howard, las clases de personaje estaban sacadas de la obra de Tolkien (El Hobbit y El Señor de los Anillos), el concepto de alineamiento de las novelas de Moorcock (Elric y otras encarnaciones del Campeón Eterno), el sistema de magia arcana se inspiró en el que usaba Jack Vance en sus novelas de La Tierra Moribunda que incluso a día de hoy se le llama «magia vanciana»... en definitiva, que era un popurrí de conceptos e ideas sacadas de lo que los frikis de la época leían y jugaban. Era como un wargame, pero era más que un wargame. Se centraba mucho en los dungeons que Arneson había casi inventado con su Castillo Blackmoor pero no tardó demasiado en salir más allá del dungeon. Utilizaba las reglas del juego de tablero Outdoor Survival para simular los viajes a través de las tierras salvajes y de ahí nos vienen los hexcrawl por regiones mapeadas con hexágonos.

D&D ha evolucionado a lo largo de los años. Lo petó a finales de los 70 y principios de los 80 con la editorial TSR. Sufrió a finales de los 90 pero renació, ya con otra editorial, a principios de los 2000, con la tercera edición de Wizards of the Coast. Se popularizó de nuevo como nunca con la quinta edición y los actuales dueños planean publicar una nueva edición este mismo año, coincidiendo con el cincuenta aniversario.

Yo nací un año después de D&D. Cuando me quise enterar de que existían los juegos de rol, como catorce o quince años después, ya había muchísimos otros juegos. La Llamada de Cthulhu, El Señor de los Anillos o Star Wars. Me enamoré de RuneQuest y de Pendragón, llegué a ver la llegada de Vampiro y también de las cartas Magic. Vi a los juegos de rol evolucionar, cambiar, expandirse y crecer. Rastreé las tiendas más recónditas de Madrid hasta completar mi colección de Aquelarre (salvo un par de títulos) y mi ludoteca fue creciendo más y más hasta los quinientos ejemplares que tendré ahora mismo en las estanterías de mi buhardilla.

Nada de todo esto habría sido posible, ni en lo personal ni en el mundo en general, si no hubiera existido D&D. Es cierto que el concepto de los juegos de rol estaba rondando en el ambiente, y en su momento leí que Gygax se apresuró a publicar el juego porque había oído rumores de que había otro a punto de publicarse y quería ser el primero (sospecho en lo personal de Tunnels & Trolls). Pero no podemos negar que D&D fue el primero. Y lo tenemos que agradecer. Abrió las puertas de nuestra imaginación y nos permitió soñar con otros mundos y con otras vidas. Dio vida al concepto, aunque a día de hoy sigamos luchando por encontrar una definición con la que todos nos sintamos cómodos de lo que es un «juego de rol».

D&D no fue mi primer amor (rolero), y a día de hoy ni siquiera es un juego que esté interesado en seguir jugando (aunque disfrute mucho de los retroclones). De hecho, los juegos de rol que más me gustan a día de hoy son aquellos que terminan pergeñando locos soñadores en sus casas y publicando contra viento y marea porque para ellos es una pasión, y no un oficio. Me gustan los libros gordos, con tapa dura e ilustraciones a color como al que más, pero cuando veo que han sido creados en comité por cincuenta personas, siento que son una obra de ingeniería, un producto, más que una obra de amor.

Pero, me guste más o me guste menos D&D, no se puede negar que fue el primero, que fue un juego revolucionario y que hace 50 años, con su nacimiento, apareció también un concepto de ocio que no existía antes y que a mí, al menos, me transformó la vida.

Por otros cincuenta años más.

Saludetes,
Carlos

25 enero 2024

De saldos y ediciones

Esta mañana nos hemos desayunado con la noticia de que Nosolorol salda la tercera edición de Aquelarre. Los suplementos de esta edición quedan descatalogados de forma inmediata y se venden desde la web de la editorial con descuentos que superan el 60%. Me consta que a las tiendas especializadas se les ha informado también para que rebajen el precio si lo desean y puedan darle salida a los ejemplares que tengan aún.

Confieso que, cuando me enteré, me pilló un poco por sorpresa la noticia. Nosolorol ha saldado muchos otros juegos en los últimos años, pero por lo general han sido líneas que uno intuye no han tenido mucho éxito, como por ejemplo, la de mi amado Pendragón. Pero saldar Aquelarre me parece más significativo por varias razones. La primera, que siempre me ha dado la impresión de que Aquelarre era uno de los buques insignia de la editorial, al menos entre los viejunos como yo que no es que peinemos canas, sino que ya casi no peinamos ni un pelo negro. Quizá esta es solo una impresión personal y resulta que «el decano de los juegos de rol en España» goza de una salud más frágil de la que yo me imagino. Personalmente tengo una colección bastante respetable de Aquelarre, con casi todo lo que han ido sacando las distintas editoriales que han tenido este juego a lo largo de los años (Joc Internacional, Caja de Pandora, Ediciones Crom y Nosolorol). Cierto es que no lo tengo todo, porque incluso los aficionados acérrimos nos tenemos que plantear en ocasiones si es el momento de comprar otra versión de Dracs o de Rincón, si son libros que ya tenemos desde hace años. Quizá se pueda haber notado cierta fatiga en las ventas de la línea.

Lo cierto es que yo mismo no he entrado en el mecenazgo/preventa de Aquelarre: Malefica Trinitas, porque no necesito un nuevo básico de Aquelarre; ya tengo tres y no creo que las novedades sean tan significativas como para justificar comprar un cuarto. Aunque ojo, también me compré Villa y Corte, con lo que se ve que no me han perdido para siempre en cuanto a venderme básicos de juegos basados en el d100. Pero mientras que de Villa y Corte me llamó la atención la inmersión en una época nueva y los cambios que se adivinaban en cuanto a costumbres, magia y enfoque del juego, es bastante más complicado venderme un nuevo básico ambientado en el siglo XIV.

Pero claro, es posible que yo no sea ya el público objetivo de Aquelarre. Cuando tienes treinta o cuarenta libros de un juego, es complicado venderte más. No imposible, pero complicado. Y entiendo perfectamente que cuando una línea empieza a perder algo de fuelle, las editoriales se planteen con mucha fuerza lo de crear una nueva edición y vender de nuevo el básico (que es lo que mejor vende siempre). Y otro bestiario, y nuevas campañas y, bueno, empezar de nuevo con la rueda de la publicación. Editoriales gonna editoriar.

Hasta aquí, puede entender en intento de revitalizar la línea a través de una nueva edición. Ok.

Pero hay otra cosa que me llama la atención de este saldo, y es que se suponía que Aquelarre: Malefica Trinitas iba a ser «compatible» con la tercera edición. Y si es así, ¿por qué descatalogas toda la línea? ¿Por qué no los dejas a la venta, si se van a poder seguir utilizando? En la propia noticia de Nosolorol se indica que la nueva edición de Aquelarre traerá información para poder utilizar los viejos suplementos, y yo sospecho que no será necesario hacer demasiado esfuerzos para lograrlo. Es un sistema tipo d100 bastante clásico, después de todo y ese es un sistema con juegos muy compatibles entre sí. Las novedades mecánicas de las que se han hablado no me parecen muy importantes. Si los libros van a poderse usar con la nueva edición, ¿por qué no los sigues vendiendo para esta nueva edición y te ocupas de publicar material nuevo?

La impresión que al final queda, siento decirlo, es que Nosolorol necesita liquidez de modo urgente. Se salda una línea pensando en que muchos completistas van a querer finalizar la colección; se libera espacio en los almacenes (que el espacio ocupado es dinero); y si algún día quieren volver a vender Retorno a Rincón, libro recién descatalogado, pues publican Retorno a Retorno a Rincón, con un par de aventuras más y las modificaciones de reglas que sean necesarias (retoques en las estadísticas de los PNJ y poco más) y venga, sigue la rueda.

Igual es que me estoy haciendo mayor y gruñón, pero la maniobra no me gusta. No le encuentro más explicación que la de hacer caja y me da la impresión de que a largo plazo no es bueno para la editorial, porque mucha gente puede pensar que simplemente debe esperar unos años para comprar los libros que quiera a mitad de precio. También es cierto que hay libros saldados que tienen ya muchos años. Puede que simplemente algo se me esté escapando y no lo esté entendiendo. Después de todo, yo no soy más que un aficionado más y admito que, en temas editoriales, no me entero de la misa la media.

Pero, en fin. Lo veo feo.

Saludetes,
Carlos

16 enero 2024

Nominados a los Premios Vetustini 2023

El canal de Youtube de Friki Vetusto es uno de mis canales favoritos. En los tiempos en los que trabajé en 77Mundos íbamos mucho por ahí a promocionar nuestras campañas y juegos y lo cierto es que siempre nos recibieron muy bien. No solo el propio Friki Vetusto, sino el Capitán Mordigan o cualquiera de los compañeros de aventuras que se reúnen en este lugar tan friki.

A principios de año desde este canal han decidido entregar unos premios, los Vetustini, cuya primera edición será la dedicada a 2023. Se han seleccionado una serie de juegos, autores y hasta blogs que se van a enfrentar por la gloria y la fama. Porque lo es por un premio o un trofeo, eso sí que no. Los de Friki Vetusto son pobres pero honrados. Haciendo hincapié en lo de la pobreza. Vamos, que se decidirá un ganador en cada categoría pero lo único que se llevará es la satisfacción de haber ganado. Que no es poco.

El modo de votar es unirse a su canal de Telegram (Vetuslandia) e irse a un subcanal donde están las encuestas con cada una de la categorías. Un voto por el que más te guste y el 31 de enero se suma todo y a repartir PX y Gloria.

Yo aún tengo pendiente votar porque he estado mirando a ver qué era lo que se tenía que votar. No he comprado todas las obras nominadas ni conozco a todos los autores, así que he decidido darle un repasito a cada uno y ver qué averiguo. Igual os sirve lo que he aprendido de ellos para orientar vuestro voto si os animáis a participar.

Premio Vetustini 2023 juego de rol nacional

  • La Patria Oculta. Es una obra de Juan Callealta, ilustrada por M. Mateo Torés. Se financió a través de un verkami en 2022. Utiliza el sistema de Ratas en las Paredes. Tiene una demo jugable que transmite muy bien el estilo del manual y de las aventuras que puedes jugar con él. Básicamente va de investigar sucesos extraños en la España de los 80, recién salidos de la dictadura franquista. Es un poco el Juego de Rol de Fernando Jiménez del Oso. Como si fuéramos periodistas de la revista Más allá encargados de ver qué hay de verdad en todas esas historias de extraterrestres, asesinos en serie, masones, niñas de la curva y todo el tejemaneje de lo esotérico. La verdad es que es un libro bonito, bien investigado y muy «nuestro».
  • 1984: Thoughtcrime. Obra de Nicolás Bardio que recrea la vida en las sociedades descritas por Orwell en su novela 1984. Se financió también a través de un verkami y se publicó en 2023. Hay una muy interesante entrevista al autor en la que habla del libro y su sistema. Confieso que la novela en la que está basada el juego me impresionó cuando la leí, sobre todo por su final. Creo que es un juego que se ha consensuado con los herederos de Orwell y lo que he visto sobre el sistema (el uso de la neolengua, utilizar los recuerdos del personaje mecánicamente, utilizar el doblepensar, etc.) me pareció muy bien pensado. Y precisamente eso es lo que evitó que en su momento entrara en el verkami, porque no creo que lo pasara bien jugando a este juego. Ojo, que el propio autor dice que no es para todo el mundo, aunque eso no le quita ni un ápice de valor a la obra. Un ejemplo de juego de rol enfocado en una recreación muy concreta.
  • El Vuelo del Ícaro. Es un juego publicado por Readuck, obra de Diego López. Utiliza el sistema FATE como motor y la ambientación es nuestro mundo en un futuro en el que un desastre climático nos ha obligado a vivir en ciudades voladores muy por encima de la contaminada superficie. Los protagonistas del juego son los ícaros, personas que bajan a la superficie en sus ingenios voladores, en busca de recursos perdidos. Los oponentes serán el propio entorno venenoso, los seres que viven en la superficie, piratas voladores, otras ciudades estado, etc. Confieso que la ambientación me parece de lo más evocadora. Muy pulp, sin duda.
  • La Dragona en la Habitación. Una colección de roles en vivo escritos por mujeres (Ángela Garrido, Elisa Martínez, Sandra Sanz, Sara Zamudio, Ana López, María Reyes), publicadas por la editorial Maldragón. Además de las seis aventuras de rol en vivo planteadas, también hay una serie de consejos para dirigir este tipo de partidas, una guía de vestuario y otra de seguridad emocional. Yo no soy el experto en roles en vivo de la familia (ese es mi hermano) pero creo que es muy interesante que haya libros donde se plantee esta variante del rol que cuenta con muchos aficionados en nuestro país. Que esté escrito por mujeres me parece maravilloso: hay que dar más peso y visibilidad a las autoras de rol, que las hay en gran cantidad y muy buenas en nuestro país.
  • YSystem (Revisada). Es la última revisión del sistema creado por Walhalla Ediciones para sus juegos. El autor principal es Ignacio Sánchez. Yo conozco el sistema por estar incluido en las campañas autojugables de la Biblioteca de Asgard, que he disfrutado mucho. Es un sistema genérico y funcional que sus autores han probado mucho y durante muchos años, puliéndolo y mejorándolo a través de cientos de jornadas y partidas. Creo que es un grupo que realmente se curra sus aventuras, la verdad.
  • La Liga de los Caballeros ¡y Damas! Extravagantes. Esta es una obra de Pedro J. Ramos, Manuel J. Sueiro y Estefanía Figal, publicada por Nosolorol. Podéis haceros una muy buena idea del estilo de libro y su contenido en la página de Nosolorol dedicada al libro. En este se plantea una lucha entre lo Extravagante, una fuerza de la imaginación y la creatividad y lo Gris, una fuerza opuesta de conformidad y mediocridad. En el juego se interpreta a gente que vive a principios del siglo XX en Madrid, ya sea en la Residencia de Estudiantes o en la Residencia de Señoritas. Sin duda lo más interesante es poder interpretar a personajes históricos como Buñuel, Maeztu, Dalí, Lorca, etc. que vivieron allí durante esos años, antes de que comenzara la Guerra Civil. Ya solo las biografías y la información de la época lo harían un juego que merece la pena tener, y creo que tendría también un gran valor educativo. Una extravagancia de lo más creativa, sin duda.
  • Duckgeoneers. Es un juego publicado por Readuck, obra de Iñaki Raya. En él los jugadores son gente que visita mazmorras exploradas y saqueadas por aventureros para repararlas y convertirlas en posadas, resorts y hotelitos con encanto. Sí, como lo oís: es un juego de interpretar a cuadrillas de albañiles en un mundo de fantasía. Albañiles que, encima, son algún tipo de ánades, patos y otras aves palmípedas. En un mundo de animales antropomórficos, los aventureros son carnívoros, los currantes son patos y los tipos que te roban el equipo que dejas a la puerta de la mazmorra son mapaches. El juego utiliza el sistema de Guerrero Pícaro Mago y he de decir que la portada no transmite para nada el espíritu del juego; antes de averiguar más sobre el libro pensé que era simplemente un juego más de mazmorreo con patos como protagonistas. Que no tiene nada malo que hubiera sido así, pero me parece mucho mejor lo que he averiguado.

Premio Vetustini 2023 juego de rol traducido

  • Por las Tierras Hundidas. Traducido por Outremer, es un juego de espada y brujería que utiliza el sistema (y estilo) de Más allá del muro para crear personajes e historias del tipo Conan/Elric. Uno de esos juegos que facilitan el empezar a jugar casi según abres el libro.
  • Troubleshooters. Traducido por Shadowlands, no cabe duda de que una de las cosas que más vende en este juego es su estética de cómic franco-belga tipo Tintín o Spirou & Fantasio. El estilo de las aventuras es así, de investigación, aventuras, viaje, espionaje, etc. Uno de esos libros que se venden solo con ver la portada y las ilustraciones interiores. Es raro que no existan más cosas así.
  • Lex Arcana. Traducido por Cursed Ink, es un juego sobre una Roma Imperial y fantástica en la que los personajes viajan por todo el imperio enfrentándose a amenazas sobrenaturales. Sería un poco el mismo concepto de Arcana Mvndi un juego publicado hace ya unos cuantos años por Nosolorol. Tiene una serie de aventuras publicadas y descripciones de regiones.
  • Against the Darkmaster. Traducido por Other Selves, es un retroclón de El Señor de los Anillos, uno de los juegos más famosos en el mundillo patrio. Que sí, que no se parecía en nada a lo que leíamos en Tolkien pero, ¿y si usamos el sistema pero creamos un mundo con un Señor Oscuro propio al que enfrentarnos con nuestras listas abiertas y cerradas de Canalización y Esencia y nuestros críticos de Aplastamiento? Esta es la premisa del juego, que actualiza el sistema y le mete muchas mejoras y actualizaciones. Ah, la mitad (o más) de las imágenes del juego son homenajes a portadas e ilustraciones de juegos de fantasía; ¡juega a encontrar todas las referencias! :D
  • Zweihänder. Traducido por 77Mundos, comenzó siendo un retroclón de Warhammer y terminó evolucionando para permitir dirigir aventuras en mundos de fantasía oscura, llenos de mutaciones, magia corruptora y dioses locos. También se puede usar el juego como arma contundente. En mi opinión, es mejor Warhammer que el Warhammer.

Premio Vetustini 2023 portada

  • Lex Arcana. Un romano mirando al infinito. Está bien hecha, aunque no sé si transmite el hecho de que es una roma fantástica.
  • Against the Darkmaster. Un clarísimo homenaje a la portada clásica de El Señor de los Anillos; hasta tiene el fondo rojo.
  • Caucho y Cromo. Si no te has hecho una foto con la portada de este juego tapándote la mitad de tu cara, es que no eres su público objetivo.
  • La Dragona en la Habitación. Entiendo que el zarpazo de la portada es una referencia a la dragona del título, pero no puedo evitar acordarme de la portada de Hombre Lobo.
  • Beso de Medianoche. Una vampiresa cañón, un cuello destrozado y bastante sangre; sí, parece una aventura de Vampiro.
  • Interface Zero. Una ciudad llena de rascacielos, luces de neón y una chica con su holograma; esto debe ser un juego cyberpunk.
  • Abuelito Serpiente Yig. La virgen, vaya culebro más tocho.

Premio Vetustini 2023 aventura

  • Lo que el Ojo no ve. Esta es una aventura de unas 62 paginitas para Aventuras en la Marca del Este, obra de JMPR. Hay que decir que es una reedición, porque esta aventura ya la publicaron hace la tira de años. Yo recuerdo haber sido jurado en unos premios en los que voté por Lo que el ojo no ve. No recuerdo qué premios eran, pero sí recuerdo que la aventura me gustó mucho: extensa, ambiciosa y con un final bastante animado.
  • Juego de Manos. Una aventura de Carlos Ferrer (el autor de Tierras Quebradas) para el juego Ragnarok. Consta de 161 páginas y tiene también un compendio de campaña con material adicional.
  • La Muerte Gris. 96 paginitas de campaña para la familia de juegos de Mutant Year Zero. Después de haber jugado con mutantes, robots, animales antropomórficos y hasta humanos normales y corrientes, en esta campaña puedes mezclarlos a todos y ver cómo es una aventura con todos estos distintos personajes en el futuro de la Tierra post-apocalíptica.
  • La Frecuencia Bauman. 160 páginas de campaña de horror cósmico, obra de Xabier Ugalde para el sistema de Ratas en las paredes. Personajes rotos con sus mierdas resolviendo un misterio en la América profunda.
  • El Blues de la Chatarrería. 96 páginas de aventura de ciencia ficción bastante difícil de resolver. Os lo digo yo, que me revisé la aventura en su día antes de que la publicara 77Mundos. Es realmente complicado escapar de la Chatarrería y los personajes van a tener que tomar decisiones muy difíciles para ello.
  • Movie Night. Una aventura de 32 páginas escrita por Jorge Carrero Roig para Tales of the Loop. Un grupo de chavales en los 80 se reúnen en casa de uno de ellos para ver una película de terror. ¿Qué podría salir mal?
  • Las Bóvedas de la Abominación. Una aventura para Pathfinder que permite a los jugadores ir de los niveles 1 al 11. No sé mucho sobre esta aventura, pero me resulta divertido pensar que lo más importante de las aventuras de Pathfinder es siempre ver hasta qué niveles puede uno llegar jugándolas. Bueno, perdonad la pequeña maldad; es que no os puedo decir mucho más no soy muy de Pathfinder.

Premio Vetustini 2023 suplemento

  • Mapamundi de Valion. El Mapamundi de Valion es un gran mapa que describe todas las tierras de la Marca del Este en hexágonos grandotes. Tiene también un mapa de la ciudad de Coronaburgo y un libreto de 8 páginas con ayudas y consejos para usar el mapa en tus partidas. Ah, también trae encartes de para la pantalla personalizable del máster con reglas para Crónicas de la Marca. A mí el estilo del mapa me gusta mucho, la verdad, y creo que puede ser muy útil para calcular viajes en las partidas ambientadas en este mundo.
  • Manual Terrestre. Este suplemento para Traveller contiene estadísticas para todo tipo de vehículos que no sean naves espaciales. Incluye desde motos hasta yates, pasando por todo tipo de coches, vehículos antigravitatorios, tanques, etc. También contiene reglas para crear estos vehículos. La verdad, yo habría traducido de otro modo Vehicle Handbook, porque no describe solo vehículos terrestres, sino también marítimos y voladores. Pero bueno, salvo el nombre, creo que es un buen suplemento para tener todo tipo de transportes para las aventuras en el futuro propuestas por el juego.
  • Enclaves Espectaculares. Un suplemento de Nosolorol para crear pueblos, villas, ciudades, capitales y fortificaciones, con reglas para diseñar todos estos enclaves y 64 ejemplos variaditos. Es un tocho bastante grande de casi 500 páginas y el avance que se incluye en la página de Nosolorol te da una idea muy buena del contenido. Sinceramente, creo que no sería complicado usar las reglas de este libro para crear ciudades para otros juegos de rol que no fueran D&D5. Que no tengo nada contra ese juego, pero bueno, por darle más utilidad a este libro.
  • Interface Zero. El suplemento cyberpunk de Savage Worlds (no es un juego independiente), publicado en dos libros y con una respetable cantidad de material adicional. Se financió a través de un verkami el año pasado.

Premio Vetustini 2023 juego autopublicado

  • Agonía la Horda. Un juego de zombies escrito por Dani Coronil. Tiene más de 300 páginas de extensión y utiliza el sistema d100 para enfrentar a los personajes jugadores a hordas de muertos vivientes. Un juego de terror y supervivencia.
  • La Patria Oculta. Este ya lo hemos comentado antes: investigadores de misterios en la España de los 80.
  • W. De un tiempo a esta parte se han puesto de moda los juegos de rol en solitario. En este juego, financiado a través de una campaña de mecenazgo se nos propone explorar un bosque donde se ha perdido tu mascota, encontrando ingredientes para hacer pociones, gestionando recursos y apuntándolo todo en tu diario.
  • Proyecto Therion. Un juego creado por los hermanos Ruby y Esther Gatell, autopublicado a través de Amazon. Conceptualmente, me recuerda a Hombre Lobo, con la posibilidad en el propio básico de interpretar a otros tipos de cambiaformas. Utiliza un sistema propio.
  • El Farol. Otro juego de rol en solitario, obra de Oscar (Blind Archivist) también pensado para explorar un bosque encantado. Cuando una idea está en el aire, está visto que se termina expresando de múltiples formas. También hay que decir que me parece que tiene un tono más oscuro que W y que eso de ir con un farol y tener que encontrar combustible me recuerda bastante a la serie de dibujos animados Más allá del jardín; entiendo que habrá sido una posible inspiración. Tenéis un ejemplo de partida aquí.
  • Parca Inc. Un juego de rol de tono humorístico escrito por Mar Arribas. Utiliza el sistema FATE y trata sobre los trabajadores de una empresa que tiene que ayudar a la Muerte a llevarse a los fantasmas al Más Allá, aunque estos se resistan.

Premio Vetustini 2023 juego en solitario

  • En las Cenizas. No tengo muy claro si esto es un juego de rol en solitario o un librojuego, pero lo que sí tengo claro es que hay que pintar en el libro para poder avanzar y todavía me debato sobre si hacerlo o buscar alguna alternativa. El autor, Pablo Aguilera, te anima a perderle el miedo a pintar en tu libro, pero sé que me va a costar. La primera edición fue autopublicada, pero la actual la edita Devir. Creo que es de lo más original y complejo que he visto en mucho tiempo.
  • El Farol. Ya lo hemos comentado, el juego de explorar un bosque en busca de alguien perdido.
  • W. También comentado. También un bosque. También buscar a alguien perdido. Pero más cuqui :D.
  • Ocaso. Un juego de rol en solitario obra de Juan Pablo Fernández (el Archimago) autopublicado a través de Amazon. Juan Pablo es el autor de uno de mis librojuegos favoritos y de muchos microjuegos, así que tengo bastante confianza en que este será un buen juego.
  • Brainless. Un juego de rol en solitario con el motor de Breathless creado por el autor de W. Se puede obtener en su página de itch.io.
  • El Exilio. Otro juego de rol en solitario que se puede obtener en itch.io, obra de Carlos Gurpegui. En este juego interpretas a una persona que trata de escapar de los horrores de la Guerra Civil Española y que, por el camino, se va encontrando con peligros no solo mundanos sino también sobrenaturales. ¿Alguien ha dicho El laberinto del Fauno?

Premio Vetustini 2023 autor

  • Jose Carlos Domínguez «Kha». Jose Carlos es un autor que conozco muy bien, porque trabajamos juntos para publicar Axis Mundi. Juntos en el sentido de que él lo escribió todo y yo le golpeé con el látigo de forma inmisericorde. Puede decir sin ningún género de dudas que es un tipo genial, con grandes ideas y con una capacidad de escribir como he visto pocas veces. Y muy majo.
  • Mirella Machancoses. Mirella es la autora de diversas obras, aunque yo me quedo sobre todo con Sección Oculta, una campaña para el Sistema Impulso en el que los personajes son miembros de una sección secreta del Museo Arqueológico Nacional. Veo posibilidad de crossovers con los personajes de La Patria Oculta ;), aunque la obra de Mirella tiene otro estilo más serio.
  • Alex T.. Si no me equivoco, este es el autor de Por las Tierras Hundidas, un juego que os he recomendado en esta misma entrada.
  • Juancho Duma. Juancho es el creador del juego Agencia Especial y su tonelada de suplementos. Es un juego con sistema d100 centrado en aventuras de espionaje. Le podéis seguir en su Patreon.
  • Diego López. El autor de El vuelo del Ícaro, comentado en esta misma entrada. También ha creado muchas campañas autojugables como El judío errante o Plata de ley.
  • Sarabel Ramos. Es la autora de Renacimiento Haguruma, una campaña para oriental y steampunk para Savage Worlds publicada por HT Publishers.
  • Carlos Ferrer. Es un autor de muchos, muchísimos juegos, entre los que yo destacaría Tierras Quebradas, un juego con reminiscencias de la obra de Moorcock y la eterna lucha entre la Ley y el Caos.

Premio Vetustini 2023 blog

  • El Runeblog. El blog del Runeblogger es el sitio principal para enterarse de todo lo que se mueve en el mundillo del d100. Confieso que adoro sus entradas sobre novedades de juegos basados en d100 y que babeo con cada una de sus reseñas. Sobre todo las de RuneQuest, porque Runeblogger, tú sabes bien que RuneQuest siempre será mi primer amor ;). Por cierto, que me he pillado el Cults of Runequest: Mythology, ya te contaré cuando me lo lea ;).
  • The Tapadera Vineyard. El blog oficial del club de rol La Tapadera y de la mayoría de la gente detrás de Walhalla Ediciones y del YSystem. De cuando en cuando nos ponen a todos los dientes largos con fotos de las partidas que se montan. .
  • Ars Rolica. El blog de Óscar Estefanía. Él prefiere que le llamemos Teotimus, pero solo porque es el fan más fan de Ars Magica de este país. Si le veis sonriendo de oreja a oreja es porque Atlas Games ha anunciado algo que le encanta y no cabe en sí de contento. Cuando no está hablando de Ars Magica también le da a Savage Worlds o a montarse unas reseñas fabulosas de los juegos que le hayan gustado. En serio, sus reseñas son muy buenas, echadle un vistazo.
  • La Frikoteca. Mi blog. Llevo más años escribiendo aquí que muchos de vosotros jugando al rol. Jajaja, es broma; tengo claro la edad típica de mis lectores :D (con honrosas excepciones).
  • Sayko2k20. El blog de Sayko dedicado (casi por completo) al género cyberpunk. El lugar al que acudir si Interface Zero y Cyberpunk Red te ha dejado con ganas de más.
  • Rol de los 90. Este blog lleva una década publicando entradas de lo más interesante. Se centran en estudiar las publicaciones de los primeros años de nuestra afición en España, pero también del estado actual de la misma. Me gustan especialmente las entrevistas a personas que movieron el rol en aquellos tiempos, las estadísticas sobre publicaciones y los pequeños descubrimientos de juegos perdidos que encuentran en viejos fanzines o por el boca a boca de la gente a la que van entrevistando. Realmente creo que hace una labor de investigación más que útil. ¿Para cuándo el libro de historia de rol español que todos estamos esperando, Surf?.
  • El Rincón del Maestro Terrax. El blog de mi hermano, el Maestro Terrax. Durante el 2023 se ha dedicado en exclusiva a traducir al español las entradas del blog Sly Flourish, con el permiso de su autor Mike Shea. El año pasado tradujo unas fenomenales 85 entradas que os recomiendo leer. Es un material que solo estaba disponible en inglés y que trata sobre muchísimos aspectos de los juegos de rol, con especial énfasis en D&D5, pero con consejos aplicables de forma universal.

Premio Vetustini 2023 proyecto gratuito

  • Intervención Divina. El fanzine dedicado al juego Tierras Quebradas, con material principalmente de su autor y la colaboración de los ilustradores de la línea.
  • Naufragio D20. Unas reglas gratuitas para jugar al rol basadas, entre otros, en Black Hack.
  • El Condado. ¿Cómo? ¿Un juego gratuito sobre hobbits? ¡Póngame diez!
  • Vuelo Raso. El fanzine de ciencia ficción con artículos de Traveller y M-Space. Ya va por los siete numerazos.
  • Pasión de Rokuganes. Un fanzine sobre Rokugan centrado en el amor y el romanticismo que podéis descargar desde este enlace de Mega.
  • Los Anillos de Color. Una campaña para D&D5 que se puede descargar desde el patreon de su autor, DM.

Y hasta aquí el repasito a los nominados. Yo al menos he podido descubrir algunas obras interesantes y tengo más claro a quién voy a votar en cada categoría (¡aún no lo había hecho!). Espero haberos ayudado también a ello o, como mínimo, a aprender más sobre todas estas iniciativas y obras tan interesantes.

Saludetes,
Carlos

13 enero 2024

Reseña de Dolmenwood

En septiembre del año pasado participé como mecenas en la campaña de financiación de Dolmenwood, un juego de rol completo basado en las reglas de OSE (Old School Essentials) cuyo punto fuerte es su ambientación, basada en los cuentos de hadas y la mitología de las Islas Británicas. En contra de mi costumbre, contribuí para conseguir no solo los libros en PDF o en impresión bajo demanda, sino a nivel físico, de modo que a lo largo de este año (con suerte) me llegarán los tres libros que forman el juego. Durante muchos años el tema de las aduanas se ha puesto tan jodido que me han desanimado a comprar nada de fuera de España, pero en ese sentido muchas editoriales se han puesto las pilas y avisan en la propia página de la campaña de cuándo su proyecto es «EU friendly», esto es, se distribuye desde Europa y por tanto no hay que pagar aduanas cuando lo recibes.

Exalted Funeral ya ha publicado bastantes juegos de rol, incluyendo el propio manual de Old School Essentials y sus campañas suelen salir bastante bien, con varios miles de mecenas apoyándolas. En el caso de Dolmenwood hemos participado más de 10.000. La recompensa principal son los tres libros que forman el juego básico, pero también se podía optar por comprar un mapa de la campaña, camisetas, figuras, etc. Yo no soy muy aficionado al «merchandising», así que con tener los libros en físico y PDF me es más que suficiente.

Después de que terminara la campaña los mecenas hemos ido recibiendo los libros en PDF. No incluyen todas las ilustraciones ni todo el texto, pero yo diría que el texto puede ser un 95% fácilmente, con lo que se podría empezar a jugar ya mismo si fuera necesario. En ese sentido me recuerda a cuando apoyé la campaña de Adventurer Conqueror King, un juego del que monté campaña con los PDF mucho antes de tener los libros físicos.

Creo que lo que me llamó más la atención de la campaña fue el aspecto visual. Sé que no hay que juzgar los libros por la portada ni las campañas por su arte, pero lo cierto es que las ilustraciones me ganaron por su estilo, muy de «cuento de hadas», la verdad. Como es lógico, usaron las ilustraciones más chulas, como las de las portadas, obra de Ulla Thynell, una artista finlandesa. En el interior hay obras de otros ilustradores, incluyendo algunas cuyo estilo no me gusta tanto. Pero el conjunto general de la obra es realmente impresionante, y destacaría también los mapas de las ciudades, obra de Arlin Ortiz.

Pero vamos a hablar del juego en sí. Lo primero que llama la atención es que no es un suplemento de campaña para OSE, sino un juego completo que utiliza dichas reglas e incluye todas las reglas necesarias para jugar: creación de personajes, combate, exploración, magia, etc. Estoy convencido de que se podría utilizar Dolmenwood como un suplemento para OSE o para vuestro retroclón de D&D favorito y que la cosa funcionaría sin problemas, pero el juego está pensado para poderse utilizar sin ningún otro libro. En ese sentido, considero que es un libro perfecto para jugadores y directores de juego que están empezando.

El autor principal es Gavin Norman, que es también el autor de OSE y la cabeza pensante de la editorial Necrotic Gnome. Aunque la campaña indique que es obra de Exalted Funeral es porque esta es la empresa que se encarga de la impresión, envío y todo el rollo burocrático inherente a la publicación editorial, mientras que Necrotic Gnome se encarga de la parte creativa; son colaboradores habituales en este sentido. Si veis los títulos de crédito del libro veréis que Norman no es solo el autor del texto, sino también el responsable de la maquetación y del diseño gráfico y visual del libro y, al igual que con OSE, esto es una de las principales fortalezas del libro. Porque es que da gusto ver cómo todo está ordenadito y en su sitio en este libro. Todo el aspecto gráfico está cuidado hasta el último detalle, lo cual es genial, pero es que la organización del libro es de 10. Por poner un ejemplo, la creación de personaje se explica en dos páginas, seguida de dos páginas con un ejemplo de dicho proceso, dos páginas explicando lo que son las características y cómo se usan, una página para explicar lo que es el Alineamiento, una página para explicar cómo se gana experiencia y se avanza y al final, dos páginas para los idiomas. Cada especie jugable ocupa cuatro páginas, ni una más, ni una menos, y cada clase de personaje, dos páginas. En cuanto a la magia, hay varios tipos pero por ejemplo, si nos fijamos en la magia arcana, los hechizos se dividen por niveles y todos los hechizos de un nivel completo se explican en dos páginas, ni una más ni una menos. Para lograrlo, Norman incluye tablas, cajas de texto o ilustraciones que logran que todo esté en su sitio, sea fácil de encontrar y dé la sensación de «encajar» como un guante. Creo que gran parte del éxito de OSE está basado en lo bien organizado que está, y con Dolmenwood creo que pasará algo similar.

En cuanto a la ambientación de Dolmenwood, se trata de un juego de fantasía medieval muy influenciado por las leyendas británicas, con lo que os podéis imaginar que contienen elfos inmortales, hechiceros siniestros con un cierto aire a los druidas paganos, líneas ley que los magos tratan de dominar, dólmenes cubiertos de runas, brujas que adoran a poderes antiquísimos, dragones malvados, caballeros pendencieros y frailes que adoran a una Iglesia que, si no es la medieval de nuestro mundo, se le parece mucho. Norman es británico y creo que eso se nota en su especial afinidad con este tipo de historias, pero también hay cosas sorprendentes y originales en el juego que creo que van a llamar la atención.

En el tema de las especies jugables el juego nos ofrece jugar con humanos, que serían los típicos humanos medievales pero también con dos razas mortales bastante poco habituales: los breggle, que serían como hombres-cabra, pero que son gente civilizada que convive con los humanos y tienen sus propias casas nobles, y los mosslings, que me parecen bastante originales, porque son como enanos pero muy relacionados con los hongos, las setas y la vegetación, hasta tal punto que a medida que envejecen van cubriéndose de musgo, les salen ramas de las orejas o setas de la cabeza. Tienen su propia magia y sus propios dioses, extraños y alienígenas. Luego están las razas faéricas como los elfos y los grimalkin, que son inmortales, ateos y apasionados; si escoges jugar con un PJ de esta especie tienes que decidir por qué has abandonado la Tierra de las Hadas para vagar por las tierras mortales. Los elfos podrían recordar a los de Tolkien, pero creo que la imagen más apropiada es la del Rey de los Goblins interpretado por David Bowie en la película Dentro del Laberinto. Y los grimalkin son, ni más ni menos, una raza de «Gatos con Botas» mezclados con algunos poderes del Gato de Cheshire de Alicia en el País de las Maravillas. No sé por qué, me parece que será una clase de personaje bastante popular entre los jugadores. La última especie son los woodgrue, que son como unos hombrecillos con cabeza de murciélago y la capacidad de tocar música encantada. En mi opinión, son bastante apropiadas para el género del juego y pueden dar mucho juego.

Esto no deja de estar basado en OSE, así que la elección principal a la hora de crear un personaje es tanto su especie como su clase. En este caso se definen nueve clases. Los humanos pueden ser de cualquier clase, mientras que el resto de especies pueden tener ciertas restricciones. Hay clérigos (guerreros que sirven a la Iglesia y tienen entrenamiento marcial y acceso a magia sagrada), encantadores (usuarios de magia faérica, muy raros entre los mortales), guerreros, frailes (usuarios también de magia sagrada, pero sin habilidades marciales), cazadores, caballeros (como los guerreros, pero miembros de la nobleza y con habilidades de lucha a caballo y contra monstruos), magos (los típicos usuarios de magia arcana), trovadores y ladrones. No son clases tan originales como las especies, pero sí que son más que apropiadas para la ambientación.

El nivel máximo en este juego es el 15, y la magia tanto arcana como sagrada solo llega hasta el nivel 6. En comparación con otros retroclones se podría decir que busca una experiencia un poco más de «bajo nivel». Esto es especialmente visible en el tema de la magia arcana, por ejemplo, porque por cada nivel solo existen una docena de conjuros, que suelen ser los sospechosos habituales en los retroclones. Entiendo que se han buscado los más habituales y se ha decidido ofrecer una selección que es suficiente para jugar. Hay un detalle muy chulo en la magia sagrada de los frailes y clérigos, y es que cada uno de los hechizos viene con una pequeña historia sobre el santo de la Iglesia que «inventó» el conjuro, o más bien, el primero que obró el milagro. Por otro lado, los encantadores faéricos tienen una selección de runas mágicas y encantamientos e ilusiones a su disposición. En conjunto toda esta magia ofrece suficiente variedad como para ser interesante, pero no tanta y de tan gran potencia como para alejar demasiado a la ambientación de sus raíces en una especie de Britania Encantada.

En la sección de equipo yo destacaría que aparte de lo que uno puede esperar en cuanto a raciones, cuerdas, antorchas y mochilas, también hay una sección completa para describir a las razas de perros de Dolmenwod, un completo catálogo de hierbas para pipa, bebidas de todo tipo fermentadas y destiladas en la región y hongos comunes y extraños.

Las reglas de combate, encuentros, viajes, exploración, montar campamentos, recorrer mazmorras y todo lo que uno podría esperar de un retroclón, se explican en unas 16 páginas. Y lo curioso del caso es que son muy completas. No se necesita mucho más de lo que hay aquí para disfrutar de una experiencia muy tipo D&D. Un triunfo de la edición y la capacidad de síntesis. Le hace a uno pensar que en ocasiones nos liamos más de lo que sería necesario.

Todo lo anterior se explica en el libro del jugador, que tiene unas 200 páginas. En el libro de monstruos, de unas 140 hay una muy buena cantidad de monstruos, descritos en una o dos páginas (de nuevo, muy bien maquetado y organizado para que no hay descripciones que salten de una hoja a otra) y un largo listado de animales salvajes y domésticos que se explican de modo más somero. También hay estadísticas para aventureros y PNJ, tablas de encuentros y tablas de rumores, pero el grueso de este libro se dedica a los monstruos. Me parece que es muy acertado que cada uno de los monstruos tenga su ilustración, y también que haya en casi todos pequeñas tablas que sirven para personalizar algunos rasgos distintivos de cada uno de ellos, de modo que cada encuentro sea un poco más único. Destacaría también los cuatro tipos de dragones que existen en Dolmenwood: cada uno de ellos está basado en uno de los humores que se suponía que tenían los humanos en el cuerpo, así que tenemos dragones flemáticos, sangrientos, de bilis amarilla y de bilis negra. Como mínimo, es algo original.

El último libro es el libro de campaña y es el más grande, con más de 470 páginas. El libro comienza dando una visión general de la región y explicando alguna de sus características más singulares, como las distintas líneas ley que la cruzan y sus efectos sobre la magia, los dólmenes y su relación con la magia arcana, la historia del Príncipe Frío y de cómo se le expulsó de Dolmenwood, los antiguos dioses del bosque, los caminos faéricos y las cortes de los príncipes de los elfos, etc. Sirve muy bien para meterte en la ambientación. A continuación hay un capítulo dedicado a las facciones más importantes del juego: la nobleza humana y breggle, la Iglesia, los Drune (que serían como una especie de hechiceros-druidas), el Príncipe Frío (un elfo que está deseando volver de nuevo al bosque y cubrirlo de un manto de nieve), las brujas o Atanuwë, que es una especie de semidios caótico (y bastante siniestro, todo hay que decirlo). Me ha gustado especialmente una facción menor que es la hechicera Ygraine, que es una especie de hechicera hija de un príncipe elfo y una humana y que vive un poco a caballo entre el mundo mortal y el mundo faérico. Cada facción tiene sus objetivos, sus aliados y enemigos y sus planes en los que liar a los jugadores. Creo que hay mucho material jugable aquí.

Hay una sección importante para describir cómo dirigir campañas en Dolmenwood y los temas y el ambiente que se busca con el juego. También hay reglas para diseñar aventuras y mazmorras y un capítulo específico para explorar las tierras salvajes, con reglas para cazar, pescar y recolectar y para eventos climáticos.

La sección de asentamientos describe una docena de pueblos, ciudades y fortalezas de la región, incluyendo la capital, el Castillo Brackenwold, la gran ciudad de High-Hankle (ideal para aventuras urbanas) o el pueblo de Prigwort, que está situado en mitad del bosque y que se recomienda como lugar de origen de los personajes jugadores y base de operaciones.

La mayor parte del libro, un poco más de 200 páginas, se dedica a explorar hexágono a hexágono la totalidad del mapa de Dolmenwood. Por cada hexágono se muestra un pequeño mapa del mismo, y una o dos localizaciones, PNJ o encuentros jugables. Cada hexágono se describe en una única página (de nuevo, un triunfo de la edición) y permite a los directores de juego disponer de una aventura siempre que se visite el lugar, además de las que se generen por los encuentros aleatorios a medida que se explora el lugar. Como es lógico, algunos encuentros son más interesantes que otros, pero se ha buscado que haya variedad y, sobre todo, algo que hacer en cada sitio. Como los asentamientos incluyen a mucha más gente de la que podría describirse en una sola página, es lógico que tengan su propio capítulo, pero disponer de un mínimo de 200 semillas de aventura me parece que le da muchísimo valor a este entorno de campaña.

El libro de campaña termina con un capítulo de tesoros y objetos mágicos de la región: armas y armaduras mágicas, pociones, varas y varitas y todo tipo de maravillas. Se mezclan viejos conocidos de los retroclones con opciones más específicas de la campaña y la verdad es forman un listado interesante y muy útil.

Creo que de este libro de campaña destacaría que la descripción de los PNJ incluye siempre una sección de deseos, que son las cosas que el PNJ quiere conseguir y que ayudan bastante a interpretarlo durante la partida. Incluso hay una descripción de cómo habla o cómo se expresa, que me parece una información tanto o más importante que sus estadísticas de combate o sus puntos de vida.

Durante la campaña se desbloquearon también diversas aventuras que estoy deseando leer y una banda sonora que estoy deseando escuchar. Además de figuritas, mapas y camisetas que no compré ni me interesan tanto, pero que entiendo que para mucha gente son parte de la experiencia completa del juego.

¿Qué me ha parecido? Pues estoy bastante impresionado con el producto. Creo que lo que más me ha gustado es la organización del libro (no os sorprenderá, pues lo he repetido en múltiples ocasiones), pero también el hecho de que se pueda meter en tres libros no solo todas las reglas para crear personajes y para jugar, incluyendo combate, exploración y magia, sino también toda la descripción de la región a nivel general, con sus facciones y PNJ más importantes y hasta la descripción hexágono a hexágono completa. No es la primera vez que se hace algo así, pero creo que es de las veces que mejor se ejecuta. De un tiempo a esta parte abundan este tipo de juegos que incluyen campaña completa y todo lo necesario para jugar en un mismo libro (o en tres, como es el caso), pero creo que es la primera vez que veo algo así con las reglas de D&D. Me da la impresión de que es una tendencia al alza, aunque no sea nada nuevo. Sin ir más lejos, Chaosium, en sus primeros años, llegó a publicar diversos juegos distintos que incluían las mismas reglas básicas de BRP en un libreto aparte, y todas las reglas nuevas, ambientación, PNJ, etc., en otros libros, todo metido en su cajita. Este es un concepto similar aunque ejecutado por un maestro de la edición.

Me gusta mucho el espíritu general de la ambientación. Me ha recordado a los cuentos de hadas y creo que sería muy divertido de jugar. No llega a ser el D&D típico, sino algo muy británico pero con su propio estilo. Es un libro completo, bien escrito, bien ilustrado, completo, jugable y expandible por medio de aventuras. Creo que es un producto de diez, y estoy deseando tenerlo en físico. Lo mismo hasta monto campaña cuando termine la que estoy dirigiendo ahora, no os digo más.

Altamente recomendable, Frikoteca approved ;).

Saludetes,
Carlos