No hace mucho tiempo estuve haciendo un poco de investigación para realizar un listado de campañas de rol legendarias. Cosas como Las Máscaras de Nyarlathotep, La Gran Campaña de Pendragón o El Enemigo Interior. Entre estas campañas hay, como es lógico, muchas de Dungeons & Dragons, dentro de sus distintas ediciones. Y aunque se podría hablar largo y tendido de muchas de ellas, hay una en concreto que en mi opinión destaca sobre las demás: Dragonlance.
Dragonlance nació como un proyecto secreto de una serie de diseñadores de la editorial TSR que planearon escribir una serie de módulos que contaran una historia épica y en la que los dragones, como monstruo, recuperaran su aura terrorífica. El diseñador principal fue Tracy Hickman, pero a la conspiración se fueron uniendo otros miembros de la editorial, incluyendo a Jeff Grubb, Carl Smith o Larry Elmore. Entre todos esbozaron una serie de doce módulos que estarían protagonizados por un tipo de dragón distinto: los cinco tipos de dragones cromáticos malvados, los cinco metálicos benignos y sus dioses Bahamut y Tiamat (respectivamente, el dragón de platino y la reina de los dragones malvados con sus cinco cabezas).
La idea consiguió la aprobación de la dirección de TSR, que accedió a publicar los módulos a partir de 1984, acompañándolos de una serie de novelas cuya coordinación iría a cargo de Margaret Weis. No se publicó una novela por cada aventura, sino que se agruparon todas en una trilogía escrita por Tracy Hickman y Margaret Weis, que serían conocidas en España como las Crónicas de la Dragonlance. Los personajes jugadores pregenerados de las doce aventuras (más tres módulos con información adicional) eran los protagonistas de estas novelas, que serían la primera de muchos otros relatos (¡casi 200 libros a lo largo de los años!). Eso sí, salvo pequeñas excepciones, las siguientes novelas ya no eran una versión de lo que sucedía en ningún módulo de rol, sino narraciones de hechos posteriores o precuelas de las novelas originales.
Yo me leí las tres novelas iniciales cuando era crío y por aquel entonces no tenía ni idea de que estaban basadas en unas aventuras. También me leí las tres novelas posteriores, las Leyendas de la Dragonlance, que proseguían la historia de uno de los personajes más famosos de la serie, el mago Raistlin. Confieso que me gustaron, pero menos. Y también confieso que me leí una o dos novelas posteriores ambientadas en este mundo, pero que ya me gustaron más bien poco. En un momento dado me enteré de que después hubo en la ambientación más guerras, dragones más gordos, la desaparición de los dioses, etc. Pero lo averigüé hablando con fans y mirando por internet, más que leyéndolas; para mí Dragonlance siempre fueron las primeras tres (o seis) novelas.
Muchos años después conseguí los tres PDF que recopilaban las doce aventuras principales de la saga, las que dieron origen a todo. No son exactamente iguales, sino que cada libro agrupa cuatro de las aventuras y las adapta a la última edición de D&D, que por aquel entonces era la segunda edición de AD&D). Creo que los cambios en cuanto a estadísticas no son de mucha importancia y en cualquier caso lo que me llamaba la atención era ver cómo se presentaban estas aventuras y en qué se diferenciaban de las novelas.
A estas aventuras los grognards más recalcitrantes las califican como «el momento en el que D&D se echó a perder», porque a partir de entonces las aventuras de D&D dejaron de ser módulos basados en descripciones de localizaciones (dungeons, ciudades o tierras salvajes) sin demasiada historia que cualquier director de juego podía usar para su propia campaña; sino que se convirtieron en narraciones épicas con una trama que había que seguir, encarrilando a los personajes para que hicieran ciertas acciones «por el bien de la historia». Antes de la aparición de Dragonlance ya existían módulos así, que te contaban una historia, pero la popularidad de estas aventuras (y, sobre todo, de sus novelas asociadas) hicieron que el viejo modo de crear aventuras y campañas cambiara para siempre. El foco comenzó a bascular de las campañas abiertas que cada director de juego creaba junto a sus jugadores a algo más parecido a novelas interactivas. Puede que esta fuera simplemente la evolución natural e inevitable de los juegos de rol, que se alejaban cada vez más del wargame y se acercaban cada vez más a la narración de historias, pero sea cual fuera el caso, lo cierto es que Dragonlance supuso una revolución y su popularidad salvó en cierta medida a una compañía, TSR, que no estaba pasando por su mejor momento.
Nunca me había animado a leer de principio a fin estas aventuras, pero este verano me las he echado a la tablet y me las he leído de pe a pa. Y he descubierto cosas bastante interesantes sobre cada módulo que os iré detallando en esta y próximos entradas ;). No voy a hacer una reseña punto por punto de cada aventura, sino impresiones generales tanto del módulo como de su relación con las novelas (¡o los librojuegos, que también los hubo!).
DL1: Dragons of Despair
Publicada en 1984 y con apenas 35 páginas, el primer módulo de Dragonlance comienza dándote unas pinceladas del mundo de juego. Su nombre es Krynn y la campaña se centra en el continente de Ansalon. En la primera aventura solo te detallan una región alrededor de la ciudad de Solace, que era la tierra natal de los aventureros pregenerados que te presentaban para jugar. Porque sí, en esta aventura te sugerían fuertemente que usaras a unos personajes ya definidos y que tenían una historia común. Por cierto, comenzaban ya como aventureros de nivel 5, en lugar de ser novatos de nivel 1. Los lectores de las novelas los recordarán: Tanis el semielfo, el enano Flint Fireforge, los hermanos Caramon y Raistlin, etc.En el primer par de páginas te explicaban particularidades de este mundo: no existían los clérigos ni la magia clerical (¡ni por tanto hechizos de curación!) porque los dioses habían abandonado Krynn hace un par de cientos de años después de un gran Cataclismo que cambió la faz del mundo. En lugar de medianos en este mundo había kenders, que eran como los medianos pero un poco cleptómanos (e inmunes por completo al miedo, ya fuera normal o mágico, lo que viene muy bien cuando te enfrentas eventualmente a dragones...). Y las monedas que tenían valor eran de acero en lugar de oro porque... bien, las razones no tienen ningún sentido desde el punto de vista económico, pero venga, vale. Tampoco existían los dragones de ningún tipo, que la gente consideraba simplemente leyendas de antaño. Y por todas partes abundan los rumores de guerra y de misteriosos ejércitos malvados que avanzan desde el norte. Era literalmente un mundo post-apocalíptico, algo que le pega bastante bien a la ambientación subyacente en las primeras versiones de D&D, con sus enormes extensiones de terreno con una densidad poblacional paupérrima, pocos bastiones de la ley y el orden, y con monstruos terribles viviendo en los páramos.
Los personajes jugadores pregenerados son casi todos amigos que se separaron hace unos años para buscar pruebas de la existencia de los dioses, y que regresan al principio de la aventura a su ciudad natal de Solace. Uno de los personajes pregenerados es Goldmoon, una princesa de una cultura nómada muy similar a la de los nativos americanos que es la primera auténtica clériga que aparece en Krynn desde el Cataclismo. Esto es así porque su pareja, Riverwind, le entregó una vara que encontró en una aventura y que le otorgó a Goldmoon poderes clericales. Durante la aventura se descubre que los ejércitos del mal están buscando la vara. En la aventura no te obligan a que Goldmoon y Riverwind sean personajes jugadores, pero entonces tienen que aparecer como personajes no jugadores, ya que la aventura está centrada en la vara.
Una cosa que me ha resultado muy curiosa es ver que la aventura se divide en una serie de eventos que van a suceder a medida que pasen los días (que los ejércitos del mal conquisten una ciudad, por ejemplo) y una serie de localizaciones que los personajes pueden explorar y en el que les van a suceder cosas cuando lleguen. Por ejemplo, si el grupo llega a la frontera de Qualisnesti, un país de los elfos, aparecerá una patrulla de elfos que les podrá ayudar. Estas localizaciones son tanto de exterior, con su correspondiente mapa hexagonado de la región, como de interior, principalmente la ciudad en ruinas de Xak Tsaroth. Esta doble vertiente de la aventura me parece muy interesante, porque es como una mezcla del viejo y el nuevo estilo de escribir aventuras: por un lado tienes una serie de localizaciones en las tierras salvajes, con sus tablas de encuentros aleatorios incluidas, y también un dungeon, aunque sea en modo de ciudad en ruinas. Y por otro tienes una historia que te van presentando en base a eventos que van a ir sucediendo y que te cuentan realmente la invasión de una región por parte de un ejército de hombres, trasgos y... draconianos.
Porque sí, un elemento muy característico de Dragonlance son los draconianos, una especie de hombres-dragón que forman parte de los ejércitos invasores y que nadie había visto nunca antes en Krynn. Hay varios tipos de draconianos y en esta aventura aparecen tres razas específicas: los baaz, los bozak y los kapak, progresivamente más peligrosos los unos que los otros. Estoy seguro de que la primera vez que los jugadores de la campaña original se los encontraron, allá por los 80 del siglo pasado, se sorprendieron bastante.
Los personajes pueden vagar por toda la región como quieran, aunque poco a poco ésta va ir siendo conquistada y los distintos encuentros les van a ir guiando, con más o menos sutileza, hasta la ciudad en ruinas donde Riverwind, el amante de Goldmoon, encontró la vara que ésta lleva. Esa ciudad es Xak Tsaroth y aunque antaño fue una ciudad próspera, durante el Cataclismo se hundió en un abismo y ahora es casi una ciudad «vertical». El mapa de la ciudad es en realidad algo parecido a un dungeon, con sus salas, pero es muy chulo, porque se presenta de modo tridimensional. La ciudad está ocupada por los draconianos y sus esclavos, incluyendo a los enanos gully que son como... enanos idiotas; no se me ocurre un modo fino de decirlo. Son enanos sucios, cobardes y muy poco inteligentes, y también son tan malos esclavos que pueden ser los mejores aliados de los jugadores en la ciudad. A mí no me gustan porque me parecen demasiado caricaturescos. Es decir, no creo que una cultura así pudiera sobrevivir a largo plazo, y es lo mismo que me pasa con los gnomos de Krynn (que saldrán mucho más adelante). Bien, al menos es un intento de hacer algo diferente.
El monstruo de final de fase de esta aventura es un dragón negro. Una dragona, en realidad, llamada Khisanth. Es la líder de los draconianos y de los ejércitos del mal en esta ciudad. Hay que tener en cuenta que los dragones son criaturas legendarias en Krynn, por lo que la primera vez que aparezca tendría que ser algo sorprendente y terrible. Recordad que los dragones en el viejo D&D emiten un aura de miedo a su alrededor (a la que los kender son inmunes). Cuando los personajes terminen con la dragona podrán cambiar la vara que lleva Goldmoon por unos discos, los llamados Discos de Mishakal que en el futuro servirán para ir creando nuevos clérigos de los dioses del Bien en el mundo.
Ah, hay un último elemento interesante: esta aventura sale en la primera novela de las Crónicas de la Dragonlance y aunque hay acontecimientos y lugares que no salen en la novela, en la parte del dungeon casi puedes ir viendo sala por sala por dónde fueron pasando. Yo recuerdo especialmente el combate en una especie de gran olla que va bajando desde un nivel superior al inferior colgada de una gran cadena, y también el momento en el que aparece el dragón por primera vez. Posteriores novelas no siguieron de forma tan estricta la aventura en la que se basaban, también por una pura cuestión de espacio.
Hay muchos aspectos interesantes en esta aventura. Creo que en su día tuvo que ser muy divertida de jugar, porque incluía muchos elementos novedosos como los ejércitos que van conquistando el mundo a medida que avanzan, los draconianos, que son un monstruo nuevo, las consecuencias del Cataclismo, los personajes pregenerados, etc. Es muy curioso cómo aún hay restos de las viejas aventuras en los mapas hexagonados y en la gran extensión de los dungeons que hay en la aventura. Cada una de las aventuras presenta un dragón nuevo distinto (a veces de un modo más evidente y otras veces menos) y en esta ocasión sale el dragón negro, que se supone que vive en los pantanos (como el que rodea a Xak Tsaroth) y creo que se usa muy bien y funciona como elemento importante de la aventura. La portada, magnífica obra de Clyde Caldwell, presenta el combate principal entre el dragón negro y el grupo de aventureros en las ruinas de Xak Tsaroth.
Como la entrada me está quedando muy larga, os hablaré de las siguientes aventuras en próximas entradas :).
Saludetes,
Carlos