Llevo unos días leyendo Raven, el juego de rol de terror gótico escrito por Daniel P. Espinosa y basado en las obras de Poe. Como hace bien pquito me he leído un montón de relatos de Poe, creo que estoy en la longitud de onda adecuada para disfrutar de este juego de rol.
En Raven todos los personajes son hermanos que pertenecen a una familia maldita, los Corvus, que viven en una casa maldita y llena de fantasmas en una ciudad maldita que por la noche se cubre de una niebla (maldita) que se lleva las almas de los habitantes que se atreven a salir a la calle. Toda la familia Corvus sufre por la maldición que cayó sobre ellos a causa de las acciones de su antepasado, Poe Corvus.
El libro me está gustando, y le debo una reseña desde hace tiempo. Tengo la tentación de dirigir una partida en Comunidad Umbría cuando lo termine, porque creo que va a ser más que apropiado para aquellos a los que les guste escribir. Ya os iré contando.
Hoy quería hablar de un detalle muy importante que he leído en uno de los capítulos en los que se habla de la narración de aventuras (o novelas, como se denominan en el juego): los personajes jugadores no pueden morir en el juego, a menos que los jugadores decidan que quieren darle ese final a su personaje. No es fácil que te maten en un combate porque, para empezar, no hay unas reglas específicas de combate en el libro. Los enfrentamientos violentos se solucionan con una única tirada del personaje contra la potencia de la amenaza más importante que exista en la escena. Y esa única tirada lo decide todo: si la narración continúa con un giro favorable al jugador, con un giro con complicación que permite triunfar pero plantea problemas futuros o con un giro tenebroso que lo embrolla todo. Para los que conozcan los juegos Powered by the Apocalypse, este esquema de éxito total, éxito parcial y fallo total resultará más que familiar.
No he podido dejar de contrastar esto con lo que estuve hablando en la charlita de tres horas que tuve el otro día en el canal de Friki Vetusto. Para los aficionados a la OSR, todo esto que estoy contando es ANATEMA, DAMNACIÓN y HEREJÍA. ¡Si los personajes no pueden morir, no hay nada en juego! ¡No es posible sentir tensión, ni miedo, ni excitación! O (mi preferida): ¡eso no es rol, es storytelling/juegos narrativos!
Ya en la propia charla comenté en un momento dado que yo no encontraba tantas diferencias entre lo que es el juego de rol típico de la OSR y el juego narrativo encarnado en juegos como los PBTA o el mismo Raven. En ambos estamos interpretando a personajes insertos en una ambientación ficticia y en ambos jugamos a creer que estamos realmente allí, siendo esas personas. En ambos tipos de juego estamos también articulando la partida a través de una conversación entre jugadores y directores de juego, en la que todo lo que sucede lo vamos hablando y negociando, hasta que nos vemos en la necesidad de hacer una tiradita de dados para determinar por dónde sigue la historia.
Sé perfectamente lo que me vais a decir en los comentarios:
- ¡En los juegos OSR no hay una historia que contar!. Sí, ok, en los juegos OSR más puros nos presentan un mundo sin red en la que los personajes exploran mazmorras, tierras salvajes, pecios espaciales a la deriva o cualquier otro lugar extraño y no hay una historia que les vaya a llevar de la mano. Los personajes vivirán o morirán dependiendo de lo que dicte su astucia y la suerte de sus tiradas. Ante esto digo, ok, pero es que eso a mí lo que me parece es que simplemente estás contando una historia de carácter picaresco en el que en cualquier momento la muerte se te puede llevar por pura mala suerte. Estoy de acuerdo en que no se cuenta una historia, sino que se vive en una historia. Pero se sigue interpretando a un personaje y lo que va pasando se articula como una conversación entre directores y jugadores; es un juego de rol.
- ¡No me importan la vida interior de los personajes! ¡Yo exploro mazmorras, no personajes!. Lo cual está muy bien, teniendo en cuenta la fragilidad de los personajes de nivel 1 de la OSR. ¿Para que crear una historia anterior muy elaborada a un tipo con un punto de vida, un palo y un hechizo de Dormir? Va a sobrevivir a sus primeras aventuras de casualidad. Entiendo que quieras establecer un poco de distancia emocional entre tu personaje y tú. Pero, ¿no habíamos quedado en que quieres vivir el rol como si estuvieras ahí? Sentir lo que es vivir en un mundo de fantasía, enfrentarte a retos, salir adelante a base de agallas, maestría e inteligencia. Estoy de acuerdo en que no hace falta crear una gran historia detrás de tu personaje, que su historia se irá construyendo con lo que le pase en el futuro. Pero no me creo que no le lleguéis a coger cariño a vuestros personajes y sintáis algo de rabia cuando se os mueren.
- ¡Si quisiera interpretar a un personaje me iría a teatro!. Pero es que ahí te dan un papel y un guion. En los juegos de rol narrativos puedes hacer lo que se te antoje. Como en el resto de juegos de rol.
- ¡Vale, pues a teatro creativo!. No tengo ni idea de en qué consiste eso. ¿Estamos hablando de la Comedia del Arte? ¡Suena divertido! Es más, suena a ser algo muy parecido a los juegos de rol, aunque sin la parte lúdica de tirar dados. En cualquier caso, los juegos narrativos tienen reglas; son juegos, igual que los juegos de rol más tradicionales, pero con ciertas diferencias de matiz.
- ¡Si tu personaje no se puede morir, no hay nada en juego!. En el parchís no te puedes morir, solo volver a casa. En multitud de juegos de tablero no te echan del juego a mitad de la partida, precisamente para que no te quedes mirando al techo mientras el resto de jugadores sigue participando. Entiendo que la posibilidad de que se te muera el personaje es visceral y le da un punto de tensión al juego excitante. Pero no veo obligatorio que exista la posibilidad de la muerte, cuando el personaje puede ser capturado, caer derrotado, etc. Yo veo series de televisión en la que no espero que ningún protagonista o secundario se muera, y son series con tensión narrativa. También es cierto que ser capturado, caer derrotado, etc., es una putada para el jugador de juegos narrativos, porque te saca de la historia y no puedes seguir guiándola en la dirección que tú quieres. Hay cosas en juego.
- ¡El mundo de los juegos narrativos es demasiado moldeable! ¡Si busco puertas secretas no quiero tener éxito y que aparezca una donde antes no había nada!. Es una cosa muy típica que escucho sobre todo para criticar Dungeon World. Esto es así porque en DW no exploras una mazmorra sino que estás contando la historia de cómo unos héroes exploraron una mazmorra. Así que no importa tanto que la puerta secreta estuviera ahí antes o no, lo que importa es que, contado después, quede molón y sea coherente con lo que espera uno de este tipo de historias. Sé que esto es para mucha gente artificial y genera una sensación de truco de magia, pero es solo porque los juegos como D&D definieron un tipo de historias que eran de exploración de mazmorras, robo de tesoros y asesinato de monstruos. Dungeon World es a las mazmorras de verdad lo que una historia tipo hardboiled al trabajo policial de verdad. Eso no quiere decir que no sea divertido de jugar. Distinto, os lo admito. Pero divertido. No veo el problema, siempre que se siga interpretando a un personaje y articulando la partida como una conversación entre jugadores y directores de juego; es un juego de rol.
- ¡Matar monstruos y robarles sus tesoros es un coñazo! ¡Para eso juego a TseuQuest!. ¡Se nos ha colado un narrativo! No, no, para nada. Los juegos de rol más puramente mazmorreros pueden parecer más juegos de tablero que de interpretación, pero lo cierto es que un juego de rol siempre será más flexible que un juego de tablero a la hora de permitir a los jugadores probar cualquier cosa. Los juegos de tablero tienen unas reglas y brillan cuando dichas reglas son sencillas, pero no simples, y generan combos, estrategia, táctica, gestión de recursos, etc. Todo eso está ahí en los juegos de rol, pero también está la inventiva de los jugadores, la capacidad de soltar ideas locas y la suerte de tener a un director de juego que te puede decir algo tipo «suena razonable. Tira un dado de 6. Con un 3 o más, lo consigues».
- ¡Yo no me quiero pasar toda una tarde resolviendo un combate!. Yo tampoco. A mí eso me aburre. Pero ojo, a mucha gente no, y bien por ellos. Pero en los juegos OSR la idea es que los combates sean rápidos y se resuelvan a gran velocidad. Que los evites en muchos casos, o que te enfrentes a ellos cuando has puesto todo lo posible la situación a tu favor, a base de tener superioridad numérica, haber preparado una emboscada o tener un tipo que lanza tremebundas bolas de fuego. La OSR nace como reacción a los sistemas más complejos y llenos de dotes, combos y optimización de personajes. Los juegos narrativos y los más tradicionales no buscan la complejidad en la resolución de acciones o combates. Es solo que a algunos se les termina yendo la pinza.
Estoy convencido de que va a dar igual lo que yo diga, que me seguiréis diciendo que hay tremendas diferencias entre los dos estilos de juego. Si esto fuera una red social, veríamos memes de «jugáis mal», etc. Pero creo que no me va a convencer nadie del hecho de que jugar a juegos de rol clásicos y jugar a narrativos no es tan diferente. Es como jugar a un buen ameritrash con sus dos mil fichitas desplegadas por el tablero o a un eurogame que nada en la elegancia de las sutiles combinaciones que genera su reglamento de dos páginas y sus tres fichas por jugador.
O, como se dijo en este maravilloso diálogo de The Big Bag Theory:
Amy: Ese es mi novio. Más feliz jugando a su estúpido juego de Star Trek con sus amigos que quedando conmigo.
Penny: Star Wars.
Amy: ¿Qué?
Penny: Star Wars. Les fastidia mucho que confundas uno con otro.
Amy: ¿Y en qué se diferencian?
Penny: ¡En nada en absoluto!
Si no me creéis, haced la prueba. Explicadle a alguien ajeno al mundillo (padre, madre, abuelo) cuál es la diferencia entre un juego de rol y uno narrativo. Os costará. Y, si conseguís hacerle entender en qué consiste el juego, y también cuáles son las tremendas diferencias entre un estilo u otro, lo más probable es que os digan que, al fin y al cabo, estás jugando a eso de ser brujos y caballeros, ¿no? Con vuestros dados y vuestras figuritas tan bien pintadas. Puede que hasta os den una palmadita en el hombro y piensen, satisfechos, que al menos no estáis por ahí drogandoos y metiéndoos en líos.
Así que eso...
Amalia: Ese es mi novio. Más feliz jugando a su estúpido juego de rol con sus amigos que quedando conmigo.
Peni: Narrativo.
Amalia: ¿Qué?
Peni: Juego narrativo. Les fastidia mucho que confundas uno con otro.
Amalia: ¿Y en qué se diferencian?
Peni: ¡En nada en absoluto!
Saludetes,
Carlos