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17 abril 2024

Cronología de la OSR (1974-2024)

Continuando con mi preparación de la charla sobre OSR que tendrá lugar el jueves 18 a las 19:00 en el canal de Friki Vetusto, he preparado una pequeña cronología sobre juegos, aventuras y eventos relacionados con la OSR. Al final se trata de 50 años de publicaciones, que me gusta ver así, ordenaditos, porque me ayuda a ver tendencias. Espero que os sea interesante también. Si creéis que habría que añadir algún juego, aventura, etc., que sean significativos para el desarrollo del movimiento, sed libres de indicarlos en los comentarios :)

Los Tiempos Primigenios (1974-1983)

D&D se publicó en 1974, obra de Gary Gygax y Dave Arneson. Con bastante rapidez se convirtió en un best-seller que cubrió a la editorial TSR de oro. En los primeros tiempos D&D tenía bastantes características heredadas de los wargames, sobre todo de Chainmail (1971), otra obra co-creada por Gygax. Pronto se vio que esto del rol era distinto de los wargames. Pero ojo, no olvidemos también que Dave Arneson llevaba mucho tiempo jugando en las campañas tipo «Braunstein» de David Wesely, que ya incluían conceptos como la interpretación de un personaje, la figura de un árbitro y la interpretación de éste sobre cómo resolver las circunstancias que no estaban contempladas por las reglas.

En estos primeros años, TSR dividió el juego de D&D en dos ramas: la básica, orientada a jugadores que estaban empezando, y la avanzada, obra en exclusiva de Gary Gygax, y pensada para ser jugada en torneos y campañas largas. Los retroclones de D&D se han basado tanto en la serie básica (sobre todo en la dupla de Basic/Expert diseñada por Moldvay y Cook) como en el Advanced D&D de Gygax, donde la Dungeon Master Guide publicada en 1979 ha alcanzado un carácter mítico entre muchos aficionados.

  • 1974. JUEGO: OD&D (Gary Gygax y Dave Arneson). El juego que lo inicia todo. Publicado en una caja, con tres pequeños libretos. Incluye referencias a otros juegos como Chainmail para dar más profundidad a los combates y Outdoor Survival (publicado por Avalon Hill) para dirigir los viajes por las tierras salvajes.
  • 1977
    • JUEGO: AD&D Monster Manual (Gary Gygax). Cuando publica su versión avanzada del juego, Gygax empieza por el manual de monstruos, con la idea de crear tres libros principales.
    • JUEGO: Basic D&D (John Holmes). Esta versión primigenia de la versión básica del juego es obra de Holmes. Solo permitía llegar hasta el nivel 3.
  • 1978. JUEGO: AD&D Player's Handbook (Gary Gygax). El segundo de los libros avanzados de Gygax, en este caso orientado a los jugadores. La idea es que cada jugador se comprara su copia.
  • 1979
    • JUEGO: AD&D Dungeon Master Guide (Gary Gygax). El tercer libro de la versión avanzada del juego. Posee características míticas entre determinado fandom de D&D, que llegan a decir que siempre puedes descubrir algo nuevo cuando abres el libro. Uno de sus numerosos apéndices es famoso: el Apéndice N, que incluye un listado de obras que inspiraron el juego (casi todos, autores de fantasía y novelas pulp)
    • AVENTURA: B2 Keep on the Borderlands (Gary Gygax). La aventura más vendida por TSR, sobre todo porque se incluyó como aventura de ejemplo en algunas cajas de la serie básica. Es el ejemplo paradigmático de cómo definir una base para los jugadores (la fortaleza del título) y una mazmorra cercana llena de monstruos, facciones con las que negociar y tesoros que saquear.
    • AVENTURA: Caverns of Thracia (Jennel Jacquays). Aunque no fue publicada por TSR, esta obra de Jacquays se considera uno de los primeros ejemplos de mazmorra con rutas alternativas, diseño teniendo en cuenta las tres dimensiones y uso de facciones.
  • 1981
    • JUEGO: Basic D&D (Tom Moldvay) y Expert D&D (David Cook). Una reinvención del sistema básico, dividido en dos cajas, una básica que llegaba al nivel 3 y se centraba en aventuras en mazmorras y otra experta que permitía llegar hasta nivel 14 y permitía salir de la mazmorra y viajar por las tierras salvajes, descritas en gloriosos mapas hexagonales.
    • AVENTURA: X1 Isle of Dread (David Cook y Tom Moldvay). Una hexcrawl en toda regla, en el que los jugadores deben explorar una isla llena de tribus perdidas y dinosaurios. El espejo en el que todos los hexcrawls se miran.
  • 1983. JUEGO: Basic D&D, Expert D&D y Companion D&D (Frank Mentzer). Una nueva versión de la serie básica, esta vez diseñada por Mentzer, con la idea de publicar en el futuro un par de cajas más que terminarán formando la serie BECMI (por las iniciales de cada caja).

De la Dragonlance a Hasbro (1984-1999)

En 1984 comenzó a publicarse la serie de aventuras de la Dragonlance, obra de Margaret Weis y Tracy Hickman. A lo largo de más de una docena de módulos se contó una historia épica con principio y final, con todo tipo de dragones ayudando o enfrentándose a los jugadores. Dragonlance también incluyó una serie de novelas que iban relatando los eventos de la aventura. Es famoso la entrada del blog Grognardia en la que se describe How Dragonlance Ruined Everything, es decir, cómo la creación de esta serie de aventuras hizo que se olvidaran las campañas personales y empezaran a esperar que cada aventura del juego fuera una historia épica y, en muchos sentidos, bien dirigida por hermosos raíles.

  • 1984. AVENTURA: DL1 Dragons of Despair (Tracy Hickman). El primer módulo de aventuras de la serie Dragonlance
  • 1985
    • JUEGO: Master D&D (Frank Mentzer). El cuarto libro de la serie BECMI, centrado en aventuras extraplanares de altísimo nivel (los personajes podían llegar hasta el nivel 36).
    • JUEGO EN ESPAÑOL: D&D de Dalmau. La caja roja con la que se inició la generación de roleros más viejuna (al menos, los que nos sabían inglés) era una traducción del Basic D&D de Homes. Fue el primer juego publicado en español, pero no tuvo un gran recorrido comercial, con solo tres suplementos más publicados en el año siguiente.
  • 1986
    • MUNDILLO: Este es el año en el que a Gygax le echan de TSR, la empresa que él mismo fundó.
    • JUEGO: Inmortals D&D (Frank Mentzer). La última caja de la serie BECMI, centrada en los inmortales. Una vez los jugadores pasan del nivel 36 y se convierten en inmortales, tienen otros 36 niveles por delante para seguir adquiriendo cada vez más y más poder.
    • AVENTURA EN ESPAÑOL: La fortaleza en la frontera, El palacio de la princesa de plata y La ciudad perdida fueron las tres únicas aventuras traducidas y publicadas por Dalmau para D&D.
  • 1988. AVENTURA: DL16 World of Krynn (Douglas Niles, Michael Gray y Harold Johnson). El último módulo de la serie original de Dragonlance
  • 1989. JUEGO: AD&D2 (David Cook). Después de que Gygax dejara TSR, se creó una nueva versión del D&D avanzado. No fue muy bien recibido por los aficionados pero, al menos, sí que llegó a España, traducido por Ediciones Zinco a partir de 1992.
  • 1991. JUEGO: Rules Cyclopedia (Aaron Allston)
  • 1992
    • JUEGO EN ESPAÑOL: AD&D2 en español. Ediciones Zinco comenzó a publicar el decano de los juegos de rol en este año. En cierto sentido, salvo por la caja roja original de Dalmau, se podría decir que en España llegamos un poco tarde a la fiesta.
    • JUEGO EN ESPAÑOL: D&D (Caja negra). El mismo año que Zinco publicaba AD&D, Borrás sacaba esta caja con reglas, dos aventuras, dados y fichas de papel, con la que muchas personas se iniciaron en el D&D desde una versión que parecía mucho más un juego (con su caja, su tablero, sus fichas y sus dados) que los libros de Ediciones Zinco.
  • 1997. MUNDILLO: Después de una serie de desastrosas decisiones editoriales, TSR quiebra y todo su fondo editorial lo compra Wizards of the Coast, que nadaba en oro gracias a Magic (publicado en 1993).

La era del foro (1999-2008)

El año 1999 se cumple el 25 aniversario de la publicación de D&D. Estamos a mitad de la historia, y el juego, en manos de Wizards of the Coast/Hasbro, se está preparando para publicar una nueva edición de D&D que, por el momento, está en preparación. A estas alturas muchos aficionados llevan veinticinco años jugando en sus campañas, lo que viene a ser una generación entera. Como a estas alturas la gente empieza a tener conexiones a internet y participan en foros, listas de correo y canales de IRC, los frikis de D&D comienzan a agruparse para hablar de sus cosas. Y los más fans de las viejas ediciones se reúnen en el foro Dragonsfoot.

  • 1999
    • MUNDILLO: En este año Hasbro compra Wizards of the Coast. Sí, a mí también me daba la impresión de que fue más tarde.
    • FORO: Este año se crea el foro Dragonsfoot, dedicado sobre todo a hablar sobre las viejas ediciones de D&D. Gary Gygax era un participante habitual de este foro.
  • 2000
    • JUEGO: D&D3. En el año 2000 Wizards of the Coast publica la tercera versión de D&D. Se abandona la idea de crear una versión básica y una avanzada del juego. El sistema cambia y el tono se hace más heroico que nunca, con múltiples clases de personaje, dotes, poderes, etc.
    • MUNDILLO: Junto al nuevo sistema d20, D&D3 incluye la licencia OGL (Open Game License), diseñada por Ryan Dancey, que permite a otras empresas publicar material compatible con D&D. Y también, pronto lo veremos, publicar retroclones.
  • 2001
    • MUNDILLO: La empresa Goodman Games se funda este año. Publican mucho material para el sistema d20.
    • JUEGO: Hackmaster (Jolly R. Blackburn, David Kenzer). Aunque pueda parecerlo, Hackmaster no es un retroclón, sino un juego publicado por Kenzer & Company con licencia de Wizards of the Coast y un carácter humorístico. Era como un AD&D1 elevado a la enésima potencia, pero también perfectamente jugable. A lo largo de los años se publicarán muchos módulos que son versiones hipervitaminadas y con un toque humorístico de los viejos clásicos de TSR, como Little Keep on the Borderlands en este mismo año.
  • 2003
    • JUEGO: D&D3.5. Tres años después de publicar D&D3, Wizards of the Coast nos vuelve a vender los mismos libros. Vale, con algún cambio.
    • AVENTURA: Este año Goodman Games comienza a publicar aventuras de una serie que llamará Dungeon Crawl Classics, pensados para usar las reglas de D&D3 pero con el espíritu de las primeras ediciones.
  • 2004. JUEGO: Castle & Crusaders (Troll Lord Games). Otro juego que no es un retroclón, pero comienza a acercarse. Utiliza el sistema d20, pero modificado y simplificado. Para muchos, es lo que debería haber sido el D&D3.
  • 2005
    • MUNDILLO: Entre este año y el anterior se gesta el término OSR en los foros. Nadie parece estar seguro de cuál es el significado, aunque lo más aceptado es que se trata de «Old School Renaissance» o «Renacimiento de la Vieja Escuela», ya que es un movimiento que quiere volver al estilo de juego de los primeros tiempos de D&D, puesto que creen que el sitema actual promueve otro tipo distinto de partidas.
    • FORO: Knights & Knaves Alehouse. Este foro lo crearon personas exiliadas desde Dragonsfoot que solo querían Gygax en su menú lúdico. Es decir, fans acérrimos de la primera edición de D&D
    • BLOG: The Alexandrian. Este blog llegaría a ser bastante influyente sobre por todo por su teoría sobre cómo diseñar mazmorras al estilo de Jennel Jacquays
    • AVENTURA: CZ1 Castle Zagyg: Yggsburgh. La primera aventura escrita por Gygax para Castle & Crusaders de lo que debería haber sido su reinterpretación del Castillo Greyhawk.

Los primeros retroclones (2006-2008)

Nos acercamos a los años en los que se gestan los primeros retroclones, que forman la primera oleada de juegos puramente OSR. En principio se irá con un poquito de miedo, pero apoyándose en el hecho de que uno de los autores de estos juegos (Stuart Marshall) es abogado y se mueve con cierto cuidado. En tres años, se publicarán diversos juegos, cada uno de ellos basado en distintas ediciones de los D&D anteriores a la tercera edición.

  • 2006
    • JUEGO: OSRIC (Stuart Marshall y Matt Finch). Se gesta en el foro Knights & Knaves Alehouse. Marshall es abogado y su intención es poder tener un juego sobre el que se puedan publicar aventuras y decir «compatibles con OSRIC» y que no sea necesario poner «compatible con AD&D1» (eso sí habría sido un problema). OSRIC no tiene imágenes, no es un documento bonito. Es una referencia para tener las reglas de AD&D1 de nuevo disponibles, y con la licencia OGL puesta al servicio de una recreación de una edición antigua.
    • JUEGO: Basic Fantasy (Chris Gonnerman). Se podría considerar el primer retroclón, aunque se publicó de un modo algo incompleto y no llega a ser tan similar a AD&D1 como OSRIC. De hecho, este retroclón es más similar al Basic B/X.
  • 2007
    • FORO: Se crea el foro ODD74, centrado en la versión original de D&D, la del 74.
    • JUEGO: Labyrinth Lord (Daniel Proctor). Uno de los retroclones inicialmente más exitosos, basado en B/X. Probablemente aumento su popularidad el hecho de que muchas de las aventuras que se publicaron en los primeros años del movimiento OSR lo utilizaban como retroclón de referencia.

La era del blog (2008-2012)

En el año 2008 nacen dos blogs importantes en el movimiento: Grognardia y Bat in the Attic. Y muchos otros. De repente, la discusión sobre el OSR comienza a salir de los foros y se desplaza a los blogs. Aunque sería más exacto decir que la discusión nunca abandona los foros. Pero los blogs se convierten en lugares en los que los distintos autores y voces destacadas del mundillo hablan sobre el movimiento desde un entorno más controlado que permite ir hilvanando un discurso personal.

  • 2008
    • MUNDILLO: A Quick Primer for Old School Gaming (Matt Finch). Tenéis una traducción de 2010 en el blog de Padre, Marido y Friki. Este pequeño escrito establece una serie de bases que definen el movimiento OSR: «rulings, not rules», «player skill, not character abilities», «heroic, no superheroic» y «forget game balance». «Rules-light» no es uno de los principios incluido en el manifiesto, pero mucha gente llega a asumir que es una base más del movimiento.
    • MUNDILLO: Este año se muere Gygax. Algo que llega a salir en las noticias (vale, en las del otro lado del charco, al menos). Muchas personas famosas salen del armario friki y se revelan como jugadores de D&D ese año. Todos queremos molar tanto como Vin Diesel, que mete hostias como panes y es rolero.
    • BLOG: Se crean los blogs de Grognardia y Bat in the Attic.
    • JUEGO: D&D4. Este año Wizards of the Coast publica la cuarta edición de D&D, que recibe críticas no demasiado entusiastas por parte de los aficionados, que lo ven un poco demasiado parecido a un videojuego. La mayoría de los integrantes del movimiento que integra la OSR lo considera el insulto definitivo. Tampoco ayuda el hecho de que Wizards of the Coast trate de cargarse la licencia OGL y sustituirla por una mucho más restrictiva GSL.
    • JUEGO: Sword & Wizardry (Matt Finch). Este año se publica el último de los retroclones clásicos, muy basado en OD&D, aunque posteriormente publicará una versión que incluya reglas adicionales.
    • AVENTURA: Fanzines como Fight On! y Knockspell se comienzan a publicar este año, ¡los fanzines han vuelto! Y en ellos se publicarán aventuras, manifiestos, reglas y hasta publicidad de juegos y aventuras.
    • AVENTURA: Supplement V: Carcosa (Geoffrey McKinney). Este suplemento incluye la descripción de una ambientación totalmente basada en la espada y brujería y una descripción de hechizos que son tremendamente horribles. Generará bastante controversia entre algunos círculos de jugadores, que consideran que puede darle mala fama al movimiento OSR. Al año siguiente de su publicación, un impresionado James Raggi publicará una reseña entusiasta.
    • AVENTURA: CZ2 Castle Zagyg: The Upper Works (Gary Gygax). Todo lo que pudimos ver sobre el Castillo Zagyg fueron los primeros niveles.

La explosión de retroclones (2008-2010)

Entre el año 2008 y el 2010, visto que D&D4 no era un juego del gusto de muchos aficionados y que Wizards of the Coast no parecía dispuesto a denunciar a los creadores de retroclones, todo quisque se puso a crear su propio retroclón, basado en la edición que más le gustara o simplemente cogiendo sus reglas caseras y tirando de PDF, impresión digital y entusiasmo.

  • 2009
    • MUNDILLO: Se crea Kickstarter. Que no es que sea estrictamente rolera pero, ¿cuántos juegos estarían hoy en día en las estanterías sin el camino abierto por esta plataforma de mecenazgo?
    • BLOG: Playing D&D with Pornstars. Este año nace el blog de Zack Smith, una figura que será clave en el movimiento OSR. Artista, anarquista y actor porno, este chico lo tenía todo para llamar la atención.
    • JUEGO: Pathfinder. Al año siguiente de publicar D&D4, la editorial Paizo publica el retroclón más exitoso de todos los tiempos. Lo que pasa es que es un retroclón de D&D3
    • JUEGO EN ESPAÑOL: Roll & Play! (Jorge Coto y Álex Santonja). El primer retroclón publicado en español, que a partir de 2012 se reeditará con el nombre de Trasgos y Mazmorras.
    • AVENTURA: Stonehell I (Michael Curtis). Este año se publica uno de los primeros megadungeons nacidos de la OSR, y uno de los mejores. Usando el patrón utilizado para la competición One Page Dungeon, Michael Curtis publica los primeros niveles de un megadungeon lleno de monstruos, tesoros y espíritu old school. Difícilmente superable, incluso a día de hoy.
    • AVENTURA: Death Frost Doom (James Raggi). Impresionado por Carcosa, James Raggi publica una aventura en la que casi no hay monstruos, casi no hay tesoro y donde lo más probable es que provoques un apocalipsis sobre tu mundo de juego. Esta aventura se puede considerar el primer «negadungeon», es decir, un dungeon en el que la mejor idea es ni siquiera entrar.
  • 2010
    • JUEGO: Lamentations of the Flame Princess (James Raggi). Después de publicar Death Frost Doom, Raggi publica su propio retroclón, con ilustraciones llenas de «body horror», ambientado directamente en la Europa del siglo XVIII y un sistema sorprendentemente usable. Lo mejor del juego, sin embargo, serán las aventuras que comenzarán a publicarse para LotFP, que no se cortan ni un pelo.
    • JUEGO EN ESPAÑOL: Aventuras en la Marca del Este. En España se publica el retroclón más famoso en nuestra lengua, obra del grupo creativo Aventureros de la Marca del Este, en su ya mítica caja de pizza roja.
    • JUEGO: Dark Dungeons. Un retroclón decidido a retroclonar la Rules Cyclopedia.
    • JUEGO: Stars Without Number (Kevin Crawford). No es un juego basado en D&D, pero no se puede negar que tiene sensibilidades compatibles con la OSR. Es un juego de ciencia ficción muy centrado en la creación de partidas de tipo sandbox, y catapultarán a la fama a Kevin Crawford, el tipo que mejor sabe crear campañas sandbox del planeta, y santo patrón de los que hacen mecenazgos (es el amo).
    • AVENTURA: Hill Cantons Compendium (Chris Kutalik). Una descripción de la campaña de Kutalik basada en mitología eslava, La tierra moribunda y psicodelia a tutiplén.

La era de la red social Google+ (2011-2019)

En el año 2011 Google decidió crear una red social para competir con Facebook y Twitter. No lo logró, y terminó cerrando el invento en el 19. Pero los frikis, y sobre todo los frikis roleros y sobre todo los frikis roleros de la OSR, lo toman por asalto, lo hacen suyo, y trasladan la discusión sobre OSR de los blogs a las redes sociales, igual que antes se movieron desde los foros. Y, de este modo, nos juntamos casi todos allí, en un crisol de ideas que fue de lo más fructífero, hasta más o menos el momento en el que empezamos a discutir y matarnos (dialécticamente) todos los unos a los otros.

  • 2011
    • RED SOCIAL: Se funda Google+, que es pronto colonizada por los roleros. Y también Google Hangouts, que se va a utilizar mucho para jugar online).
    • BLOG: Se crea el blog Ten Foot Pole, de Bryce Lynch. En unos años se convertirá en uno de los blogs más importantes para publicar reseñas de aventuras de la OSR. Esas aventuras que el autor se lee para asegurarse de que no te acerques a las más malas ni con una vara de diez pies.
    • AVENTURA: Vornheim (Zack Smith). La primera colaboración entre James Raggi y Zak Smith será esta guía para la ciudad de Vornheim, que sorprenderá por su arte y, sobre todo, por su organización, que la convierten no en una enciclopedia divertida, sino en una herramienta jugable para que cada director de juego se monte su propia versión de la ciudad. Se publicó para LotFP y pronto convirtió a Smith en el autor estrella del juego.
    • AVENTURA: Red Tide (Kevin Crawford). Kevin crea una ambientación para Labyrinth Lord centrada en proporcionar herramientas para montarte una campaña sandbox, pero esta vez para fantasía, y no para ciencia ficción como Stars Without Number.
    • AVENTURA: ASE1: Anomalous Subsurface Environment (Patrick Wetmore). La primera parte del megadungeon más loco jamás publicado: dinosaurios, payasos locos, clérigos que adoran a dioses que son IA que viven en satélites orbitales, etc. Y, sorprendentemente, funciona. Publicado para Labyrinth Lord.
  • 2012
    • MUNDILLO: Este año Wizards of the Coast vuelve a poner los PDF de las viejos libros de TSR disponibles a través de la tienda DriveThruRPG. Es de esperar que se dieran cuenta a esas alturas más o menos de que hacerlo no le quitaba ventas a su D&D4 porque, total, ya había docenas y docenas de retroclones publicados así que, ¿por qué no sacarse unos dólares vendiendo los originales?
    • RED SOCIAL: En Google+ se crea la Comunidad OSR.
    • JUEGO: Dungeon Crawl Classics (Goodman Games). Después de años y años publicando aventuras para D&D3, desde Goodman Games se crea un juego específico para seguir publicando aventuras. Pero DCC RPG no es un retroclón, sino un juego muy influenciado por D&D pero, sobre todo, por las novelas incluidas en el Apéndice N de AD&D1. Es todo espada y brujería, ilustraciones de Erol Otus, magia que muta a los magos, creación de personajes por el método del embudo (coger a una docena de personajes de nivel 0 y jugar la siguiente aventura con el que te sobreviva). Las aventuras de la serie Dungeon Crawl Classics se seguirán publicando pero ya para su propio juego.
    • JUEGO: Adventurer Conqueror King System - ACKs (Alexander Macris). Después de una exitosa campaña de Kickstarter, Macris publica un retroclón de B/X centrado en permitir campañas que puedan ser jugables a niveles altos, con muchas herramientas para la gestión de dominios y, posteriormente, para el combate entre ejércitos. Un retroclón que, desde luego, no es ligero de reglas, pero elegante como pocos.
    • JUEGO: For Gold & Glory (Justen Brown). Uno de los pocos retroclones basados en AD&D2, una edición de D&D que se quedó en tierra de nadie entre la viejunez y el moderneo.
    • JUEGO: Dungeon World (Sage LaTorra y Adam Koebel). Los dos autores utilizan el sistema PBTA (Powered by the Apocalypse) para crear un juego con el espíritu mazmorrero y reglas narrativas. ¡Horror! ¡Blasfemia! Y, sin embargo, resulta que funciona. Y que explica mejor el sistema PBTA que Apocalypse World.
    • AVENTURA: Barrowmaze (Greg Gillespie). Otro gran megadungeon clásico, lleno de no muertos y, curiosamente, sin varios niveles de profundidad, sino con todo al mismo nivel pero con las salas más peligrosas en la parte este del complejo y las más sencillas en la oeste.
    • AVENTURA: Rappan Athuk (Matt Finch y otros). Otro megadungeon famoso, creado para el juego Sword & Wizardry por Frog God Games
    • AVENTURA: Anomalous Subsurface Environment: Dungeon Leves 2 & 3 (Patrick Wetmore). La conclusión del megadungeon publicado en el año anterior por Wetmore.
  • 2013
    • JUEGO: Este año se publica la primera versión en PDF de Into the Odd (Chris McDowall), que inaugura una tendencia a crear juegos mucho más ligeros de reglas, aunque aún sigan basados en D&D, y con ambientaciones que se alejan de la fantasía tradicional. En este caso nos encontramos en un mundo de fantasía que ha llegado a una era industrial.
    • JUEGO: Torchbearer (Luke Crane). Si el año pasado se intenta recrear el espíritu de la OSR con el sistema PBTA, este año toca hacer lo mismo pero con el sistema de Burning Wheel.
    • JUEGO: Beyond the Wall (John Cocking y Peter S. Williams). Un juego con mecánicas inspiradas en los juegos tipo OSR, aunque no exactamente un retroclón. Está inspirado en historias en las que los protagonistas son jóvenes que se han criado juntos en un pueblo de fantasía y que deciden salir a buscar aventuras «más alla del muro [del pueblo]». El sistema de creación de personajes se basa en escoger un libreto y crear a los personajes en común, entrelazando las vidas de unos y otros a través de eventos comunes. El tono en general es de baja fantasía. El juego se había publicado anteriormente en modo digital.
    • AVENTURA: The Seclusium of Orphane of the Three Visions (Vincent Baker). Una aventura para LotFP centrada en la exploración de la torre de una maga. Y, al mismo tiempo, un suplemento que te permite crear más torres de magos. Ojo, aventura para LotFP creada por el autor de Apocalypse World; el mundo OSR y el narrativo no están tan alejados.
  • 2014
    • JUEGO: D&D5. Wizards of the Coast publicó la quinta edición de D&D, con ciertos guiños a la OSR. Zack Smith y RPG Pundit (otro conocido bloguero) aparecían en los créditos del juego, como gente que había proporcionado consejo a los creadores. No son los únicos, pero lo más probable es que fueran los que abogaron por las sensibilidades más OSR del juego.
    • JUEGO: Scarlet Heroes (Kevin Crawford). Esta obra de Crawford está pensada para poder jugar las aventuras clásicas de D&D y las de los retroclones más clásicos pero con un director de juego y un único personaje jugador, dopado convenientemente para que atraviese cual Conan o Elric de Melniboné cuanta fortaleza en la frontera o isla del terror se le cruce por el camino.
    • AVENTURA: Deep Carbon Observatory (Patrick Stuart). La primera obra de Patrick Stuart está ilustrada por Scrap Princess y se considera una de las mejores de la OSR. Una presa se viene abajo e inunda toda una región, dejando al descubierto una estructura subterránea, la que da título al libro. Nominalmente escrita para LotFP, en realidad tiene tan pocas estadísticas que podría usarse con casi cualquier sistema. El arte de Scrap Princess es distinto a lo que se ha visto en ninguna aventura antes. Y los encuentros se van haciendo cada vez más y más extraños, alejándose de la fantasía habitual. Es la obra de un visionario, y también el punto de partida de lo que el propio Stuart denominará años después como «artpunk».
    • AVENTURA: Death Frost Doom Revised (Zack Smith, James Raggi). Smith y Raggi colaboran para revisar Death Frost Doom, adaptada por completo al sistema LotFP
    • AVENTURA: A Red & Pleasant Land (Zack Smith). Smith crea en esta aventura una mezcla sorprendente de Alicia en el País de las Maravillas e historias de vampiros, en una obra en tapa dura y con arte del propia Smith y de Jez Gordon. Un mundo surreal, siniestro y con su propia lógica interna.
    • AVENTURA: Slumbering Ursine Dunes (Chris Kutalik). Kutalik sigue explorando su campaña de Hill Cantons, añadiendo una nueva región llena de hombres oso. Fantasía psicodélica de la mejor.
    • AVENTURA: Dwimmermount (James Maliszewski). Después de pasar años y años intentado publicar su megadungeon, al final Maliszewski, del blog Grognardia, tuvo que ceder a Alexander Macris (creador de ACKs) la dirección del proyecto. Macris logró publicar este megadungeon, en versiones para ACKs y para Labyrinth Lord. Teniendo en cuenta lo detallado del proyecto, creo que solo Macris podría haberlo terminado.
    • AVENTURA EN ESPAÑOL: B1 La cripta nefanda de Uztum el maldito. La aventura que inaugura la serie Clásicos de la Marca, una serie que continúa publicándose diez años después y tiene pinta de seguir haciéndolo muchos años más. Una aventura sencilla presentada en un cuadernillo a precio imbatible.
  • 2015
    • JUEGO: Into the Odd (Chris McDowall). Después de un par de años, McDowall publica una versión en físico de Into the Odd. Se mantiene el espíritu de la OSR, pero no las reglas. Solo hay tres características, cinco niveles y no se hacen tiradas de ataque, sino directamente de daño. El juego tiene una estética industrial, y sigue siendo el precursor de una rama de la OSR que cada vez va a optar por reglamentos inspirados en D&D pero más simples.
    • AVENTURA: Stonehell II (Michael Curtis). Curtis termina, seis años después, su megadungeon, publicando los últimos niveles que le faltaban hasta llegar al fondo de Stonehell. Se mantiene la calidad de una obra que puede albergar campañas enteras en su interior.
    • AVENTURA: Yoon-Suin (David McGrogan «noisms»). La descripción de una región muy inspirada por la mitología de Indonesia hace uso de numerosas tablas aleatorias para conseguir que cada Yoon-Suin sea diferente, pero manteniendo su esencia. Un libro pensado para ser útil en la mesa de juego.
    • AVENTURA: Fever-Dreaming Marlingo (Chris Kutalik). Kutalik prosigue su descripción de sus Hil Cantons, añadiendo esta vez una ciudad.
    • AVENTURA: Fire on the Velvet Horizon (Patrick Stuart). Un bestiario creado por Stuart a partir de dibujos originales de Scrap Princess. Decir que es imaginativo es quedarse muy corto.
  • 2016
    • JUEGO: The Black Hack (David Black). Este juego ocupa 20 únicas páginas (en su versión inicial). Mantiene las seis características de D&D, introduce daño por clase y solo tiene cuatro clases básicas. Es una especie de D&D simplificado hasta su esencia, y un nuevo ejemplo de la corriente de retroclones sencillos que inauguró Into the Odd.
    • JUEGO: Troika! (Daniel Sell). Estéticamente es un juego OSR, pero en realidad las mecánicas son las del juego británico Advanced Fighting Fantasy. Todo en él destila estilo, arte y conceptos elevados.
    • JUEGO: Godbound (Kevin Crawford). Crawford crea en esta ocasión un juego en el que los personajes son semidioses con poderes espectaculares, usando las mecánicas derivadas de D&D que ha utilizado en sus anteriores juegos. De nuevo, con un gran énfasis en crear entornos sandbox.
    • JUEGO EN ESPAÑOL: Eirendor (Carlos Julián del Cerro, María José García). Un retroclón de D&D5 con sensibilidades de la OSR.
    • JUEGO EN ESPAÑOL: Clásicos del Mazmorreo. La traducción de Dungeon Crawl Classics por parte de la editorial Other Selves. Después de publicar el juego básico han publicado gran cantidad de aventuras traducidas e incluso aventuras propias (The Phlogiston Books).
    • AVENTURA: Maze of the Blue Medusa (Zack Smith, Patrick Stuart). Smith y Stuart unen sus fuerzas para crear una mazmorra, el laberinto de la Medusa Azul. Con arte de Smith y una gran atención a hacer jugable la mazmorra, es una obra de gran calidad.
    • AVENTURA: Misty Isles of the Eld (Chris Kutalik). Kutalik nos ofrece su versión de los elfos, pero, por supuesto, no son elfos sino elfos del espacio.
  • 2017
    • MUNDILLO: Principia Apocrypha (Ben Milton, Steven Lumpkin y David Perry) son unas nuevas bases para el movimiento OSR que se crean como una actualización del A Quick Primer for Old School Gaming de Matt Finch. Se pueden descargar desde este enlace: Principia Apocrypha. Se presenta como una serie de principios tanto para directores de juego como para jugadores, al estilo de los principios de los juegos tipo PBTA.
    • JUEGO: B/X Essentials (Gavin Norman). El precursor de OSE es una obra que no innova en el terreno de las reglas pero sí las presenta de un modo mucho más manejable. Ver Old School Essentias (2019)
    • JUEGO EN ESPAÑOL: Vieja escuela (Javier García). Un retroclón minimalista que, en los siguientes años, publicará muchas variantes del sistema para otro tipo de ambientaciones (Vieja Escuela: Pulp, Vieja Escuela: Salvaje oeste, Vieja escuela: Cyberpunk, etc.). Un ejemplo de diseño minimalista pero completo, y muy adaptable.
    • AVENTURA: Veins of the Earth (Patrick Stuart). Stuart publica un suplemento para LotFP centrado en la Suboscuridad... pero a su estilo. Incluye reglas para crear cavernas y túneles, un bestiario con seres muy originales, y el concepto de que en ese mundo subterráneo lo más valioso son las fuentes de luz, incluso más que el dinero.
    • AVENTURA: The Forbidden Caverns of Archaia (Greg Gillespie). El creador de Barrowmaze publica un nuevo megadungeon, aunque esta vez no tan hasta arriba de no muertos.
  • 2018
    • MUNDILLO: Patrick Stuart define en su blog False Machine lo que es el «artpunk» (What is Artpunk?. Es, en cierto sentido, el estilo de sus propias obras: utilizan una versión sencilla del esqueleto clásico de D&D, usa arte original y alejado de lo clásico o lo figurativo. Y aunque mantiene las premisas de exploración y descubrimiento como pilares de las aventuras, no trata de emular aventuras con un marcado carácter Gygaxiano.
    • JUEGO: Knave (Ben Milton). Este juego ocupa (en su versión original) 7 únicas páginas. Usa seis características para las que se define únicamente el bono y un valor de defensa. Utiliza dados de ventaja y desventaja como D&D5, no tiene clases de personaje y tiene un sistema de carga simplificada. Es interesante por sus notas de diseño y, sobre todo, porque es otro juego pensado para ser lo más simple posible y fácilmente adaptable para crear sistemas derivados o incorporar reglas caseras o de otros juegos.
    • JUEGO: Mothership (Sean McCoy). Este juego no es un retroclón de D&D, sino un juego de horror de ciencia ficción basado en un sistema d100 y con unos sistemas de Pánico y Estrés que lo hacen ideal para jugar partidas tipo Alien. Se incluye aquí porque el sistema se ha utilizado para crear otros muchos juegos y aventuras, que comparten con la OSR los pilares de «personajes frágiles» y «aventuras letales», pero en el espacio.
    • AVENTURA: Frostbitten & Mutilated (Zack Smith). Bárbaros y seres relacionados con el frío y el invierno en este escenario de campaña de Zak Smith.
    • AVENTURA: What Ho, Frog Demons! (Chris Kutalik, Luka Rejec). Luka Rejec colabora con Kutalik para ampliar la ambientación de los Hill Cantons de este último.
    • AVENTURA: Ultra Violet Grasslands (Luka Rejec). Este juego está escrito e ilustrado por Luka Rejec y en él los personajes viajan como parte de una caravana por un entorno muy imaginativo que a mí me recuerda a los dibujos de Moebius. El sistema de juego es propio pero derivado de D&D.
    • AVENTURA: The Gardens of Ynn (Emmy Allen). En esta aventura los personajes exploran un jardín extraño en busca de tesoros, con la complicación de que se puede entrar al jardín casi desde cualquier lugar, pero la puerta se cierra siempre 24 horas después, y puedes quedarte atrapado en él para siempre. Cada exploración del Jardín será distinta, porque éste se va generando de forma aleatoria en base a tablas.
    • AVENTURA: The Stygian Library (Emmy Allen). Similar en concepto a The Gardens of Ynn, pero ambientado en una biblioteca infinita.

Comienza la gran dispersión (2019-2024)

En 2019 Google le dio carpetazo a Google+ y el mundillo de la OSR, que había estado muy centrado en esa red social, se dispersa a los cuatro vientos. Muchos se van a Twitter, otros regresan a los foros o a los moribundos blogs y en muchos casos, hay gente que directamente desaparece o se refugia en grupos de Telegram y Discord que forman comunidades aisladas entre sí.

Lo cierto es que ya antes de la destrucción de Google+ había problemas en el paraíso. Donald Trump fue presidente de los EEUU de 2017 a 2021 e incluso en los años que precedieron a su mandato hubo una polarización política en ese país que se trasladó bastante a todos los aspectos de la sociedad, incluyendo la OSR, donde se podía intuir una hostilidad entre cierto sector más conservador de la OSR, centrado en figuras prominentes en los foros y ciertos blogs, y un sector más de izquierdas que parecía orbitar alrededor de Zack Smith y las partes más «artpunk» del movimiento.

En un ejercicio de sincronía digno de estudio, la destrucción de Google+ coincide con la destrucción personal de Zack Smith, acusado de abusos psicológicos por su novia de muchos años. La reputación de Smith, sea inocente o culpable, se hunde, y con ella también LotFP y gran parte de la escena OSR más influida por él.

  • 2019
    • RED SOCIAL: Se cierra Google+. Muchos comentarios de blogger que se habían asociado a Google+ se pierden también (me alegro de no haberlos asociado en su momento). La OSR se dispersa a los cuatro vientos, como la Humanidad al final de Dios Emperador de Dune (¡ja! ¡toma spoiler!).
    • JUEGO: Old School Essentials - OSE (Gavin Norman). El heredero de B/X Essentials es un retroclón de B/X muy clásico cuyo principal punto a favor es que su organización interna es maravillosa. Se podría decir que las habilidades de su autor como diseñador de la maqueta hacen que sea la versión más usable de las reglas publicadas en mucho tiempo. Y aunque por sí solo no rompe la tendencia de crear retroclones cada vez más sencillos, sí es cierto que se convierte en la elección «de facto» como retroclón clásico que en el principio del movimiento había cumplido Labyrinth Lord
    • JUEGO: Mörk Borg (Pelle Nilsson). Este juego de 88 páginas es otro ejemplo de juego sencillo muy centrado en el arte. Presenta un mundo de fantasía apocalíptica al borde del colapso, con un sistema que deriva de D&D pero que no es realmente compatible con este último.
    • JUEGO EN ESPAÑOL: Tesoro y Gloria. Este juego no es estrictamente un retroclón, sino un neoclón, que utiliza conceptos de D&D pero los simplifica y altera, y los mezcla con una ambientación muy basada en la mitología del norte de España. Tremendamente bien ilustrado. El bestiario es una maravilla.
    • AVENTURA: Highfell (Greg Gillespie). Un nuevo megadungeon de Gillespie, esta vez ambientado en una dungeon que ocupa un pedrusco volador, tipo las fortalezas voladoras que aparecían en Dragonlance.
    • AVENTURA: Castle Xyntillan (Gabor Lux). Un castillo habitado por una familia de nobles siniestros y llena de monstruos, trampas y tesoros. Un heredero de aventuras como Tegel Manor o Castle Amber
  • 2020
    • MUNDILLO: Seguro que muchos no lo recordáis, pero este año hubo una pequeña pandemia y hubo que estar unos mesecillos de nada metidos en casa. Como efecto secundario, mucha gente se animó a probar lo de jugar online.
    • JUEGO: Cairn (Yochai). Este juego es una mezcla de Into the Odd y Knave, con solo tres características, las reglas de que los ataques siempre aciertan y lo único que se tira es el daño, etc. Está ambientado en un bosque encantado, con lo que hay un regreso a una fantasía más clásica que la de Into the Odd, y al disponer de un SRD y una licencia muy permisiva, van apareciendo pronto variantes como RuneCairn y distintas aventuras.
    • JUEGO: Electric Bastionland (Chris McDowall). Un juego que expande los conceptos de Into the Odd ambientada en la ciudad de Bastion.
    • JUEGO EN ESPAÑOL: Más allá del muro. La traducción de Beyond the Wall por parte HT Publishers.
    • AVENTURA EN ESPAÑOL: El Corazón de la Oscuridad (Diego Marqués). Un megadungeon para Aventuras en la Marca del Este que no llega a ser tan grande como otros megadungeons, pero que tiene un final realmente épico.
  • 2021
    • MUNDILLO: Prince of Nothing (del blog Age of Dusk) crea el certamen NoArtPunk, centrado en crear aventuras que, específicamente, no estén centradas en el arte y un gran concepto, sino que busquen ser originales pero también tengan una estructura jugable e identificable como dentro de la tradición de D&D. Este mismo año publica un PDF con las mejores aventuras publicadas en este primer certamen. En 2023 y 2024 organizará otras dos ediciones del certamen.
    • MUNDILLO: La editorial Holocubierta salda gran cantidad de sus líneas, incluyendo la de Aventuras en la Marca del Este. No se nota demasiado porque el grupo creativo detrás del juego sigue publicando por su cuenta.
    • JUEGO: Worlds Without Number (Kevin Crawford). Este año Crawford publica su versión de fantasía de Stars Without Number, buscando crear el juego definitivo de fantasía sandbox.
    • JUEGO: Helvéczia (Gabor Lux). La segunda edición de este juego se publicó en inglés este año por parte de su autor y en español a través de Outremer. La primera edición está escrita en húngaro y es de 2013. Está ambientado en una Suiza fantástica y siempre me ha parecido muy similar a Aquelarre en espíritu. Utiliza una versión modificada del sistema d20.
    • JUEGO EN ESPAÑOL: Crónicas de la Marca (Javier García, Pedro Gil). El grupo creativo detrás de Aventuras en la Marca del Este saca un retroclón basado en Castles & Crusaders, pero ambientada en el mundo de la Marca. A destacar la calidad de las ilustraciones, todas (y muy numerosas) obra de Jorge Moreno.
  • 2022
    • JUEGO: Into the Odd II (Chris McDowall). Una revisión de Into the Odd publicada por la editorial Free League.
    • JUEGO: Electrum Archive (Emiel Boven). Otro juego que se puede considerar dentro de la OSR pero con su propia idiosincrasia.
    • JUEGO EN ESPAÑOL: Axis Mundi (José Carlos Domínguez). Publicado por 77Mundos, este retroclón se basa fuertemente en ACKs, pero con modificaciones propias.
    • AVENTURA: Darrowdeep (Greg Gillespie). Otro nuevo megadungeon de Gillespie, que es el experto de la OSR en la creación de estructuras gargantuescas repletas de monstruos.
  • 2023
    • MUNDILLO: El intento de Hasbro/WotC de tumbar la OGL al principio del año consigue ponerse en contra a muchísima gente en el mundillo y no augura un gran apoyo para los planes de Wizards de publicar el año siguiente una nueva versión de D&D, coincidiendo con su 50º aniversario. Como resultado de esto, se termina creando la licencia ORC («Open RPG Creative» license, o «la licencia para publicar juegos de rol con las siglas más apropiadas»). Muchos juegos, incluyendo retroclones, abandonan la OGL y publican ediciones nuevas amparadas en ORC o Creative Commons. Nadie se fía de la OGL, incluso después de que Wizards decida publicar el SRD de D&D5 con licencia Creative Commons.
    • JUEGO: Cities Without Number (Kevin Crawford). El juego cyberpunk de Crawford, orientado a la creación de, sí, campañas tipo sandbox.
    • JUEGO: Knave II (Ben Milton). El juego de veinte páginas se convierte en uno de ochenta a base de mantener las reglas básicas pero añadir sistemas adicionales y multitud de tablas aleatorias.
    • AVENTURA: Ultra Violet Grasslands and the Black City (Luka Rejec). Se podría considerar la versión revisada y más extensa de Ultra Violet Grasslands
    • AVENTURA: The Monster Overhaul (Skerples). Un bestiario que incluye por cada entrada no solo la descripción de un monstruo sino descripciones de su guarida, tablas aleatorias de comportamiento y todo tipo de material adicional que facilitan su uso en una partida.
    • AVENTURA EN ESPAÑOL: Castillo Xyntillan en español. La editorial Outremer saca en español este megadungeon de Gabor Lux, publicado en 2019.
  • 2024
    • JUEGO: Dolmenwood (Gavin Norman). Después de una fabulosa campaña de mecenazgo el año anterior, en 2024 está previsto que se publique Dolmenwood, un juego completo que utiliza el sistema OSE y una ambientación propia muy basada en los cuentos de hadas británicos. Yo soy mecenas y os puedo asegurar que los libros son impresionantes, y con la organización y facilidad de uso que han hecho famoso a OSE
    • JUEGO: ACKs II (Alexander Macris). Otro juego que se financió a partir de otra campaña en Kickstarter en el año anterior, esta es la segunda edición de ACKs, mucho más completa y fruto de años de pruebas y partidas. Sigue muy centrado en facilitar el juego a niveles altos, con mucho énfasis en la economía y en que todo encaje y funcione en mesa. Los sistemas de creación de campañas se han perfeccionado y se incluyen multitud de herramientas para la creación de material. El retroclón más detallado y uno de los mejores pensados.
    • JUEGO: Dragonslayer (Greg Gillespie). Después de años publicando megadungeons, Gillespie da el salto a la creación de su propio retroclón, con un estilo muy clásico.

Y hasta aquí creo que hemos llegado. Ya sabéis, imprimid el listado y tenedlo a mano el próximo jueves, y presumid en el chat de vuestros conocimientos sobre juegos y aventuras OSR :D.

Saludetes,
Carlos

Editado el 18/04: He añadido unas cuantas entradas nuevas marcadas como JUEGO EN ESPAÑOL o AVENTURA EN ESPAÑOL para marcar los momentos en los que se traducían diversas obras a nuestro idioma, o cuando se crean juegos y aventuras originales.

14 abril 2024

Otra charla sobre OSR en el canal de Friki Vetusto

El próximo jueves 18 de abril voy a participar en una charla en el canal de Friki Vetusto. Se emitirá en directo a eso de las 19:00 y hablaremos sobre el estado del movimiento OSR en la actualidad. No es la primera vez que hablo sobre esto en su canal, ya que hace dos años ya participé en una charla sobre el mismo tema. En esa ocasión estuvo moderando la charla Fernando, el jefazo del canal, y junto a mí estuvieron Carlos «Variable» (diseñador del juego Eirendor) y Pedro Gil, cara visible del Grupo Creativo Aventureros Errantes de la Marca del Este. En esta ocasión la composición de los participantes en la charla es distinta. No diré quiénes están y quiénes no, para dejar que el tema de comunicaciones lo lleven las personas del canal, que al fin y al cabo yo solo soy un invitado. Pero creo que el nivel está asegurado :).

La primera charla, la que os he enlazado antes, duró dos horas y cuarenta minutos. En esta ocasión creo que el plan es limitarnos a hora y media, que ya está bien :D, que entiendo que es suficiente para darle un repasito al estado del OSR. Yo he escrito mucho sobre este movimiento en mi blog, y de hecho escribí una entrada sobre el nacimiento y la evolución de la OSR pensado como introducción para la propia charla y sacado de las notas que tomé en su momento para preparar mi intervención (sí, me preparó bastante este tipo de charlas).

En esta ocasión haremos una pequeña introducción a lo que es el movimiento OSR, pero creo que no nos centraremos en ello, sino que la intención es ver cómo está el movimiento a día de hoy, tanto a nivel mundial como centrándonos en España. Digamos que las bases ya se debatieron con bastante extensión en su momento, y que ahora la idea es ver dónde estamos y a dónde nos dirigimos.

Al final la charla nos llevará por donde nos lleve tanto el moderador como nuestra natural tendencia a divagar, pero si puedo, intentaré hablar de:

  • Old-School Essentials (OSE), como ejemplo de un retroclón «clásico» que no se aleja realmente de las reglas y el espíritu de D&D, pero presentado de un modo mucho más eficaz. En este punto creo que trataré de hablar de Dolmenwood que es tanto una ambientación para OSE como un juego independiente. Este último juego/suplemento no está publicado en inglés, pero Nosolorol ya ha dicho que lo publicará en español.
  • Adventurer Conqueror King System II, como ejemplo de un retroclón también «clásico» pero mucho más centrado en la gestión de dominios y el juego a alto nivel. Aquí hablaré un poco de los estilos de juego orientados al «patron play», con jugadores llevando a personajes de alto nivel que mueven la historia de la región de juego y otros jugadores que llevan a los personajes que reciben misiones de estos patrones.
  • Mörk Borg, Mothership, Cairn, Knave y el resto de juegos de reglas muy simples que están haciéndose cada vez más populares dentro del movimiento y que están generando una gran cantidad de material adicional, merced a sus licencias abiertas. Aquí me gustaría comentar también algo sobre la página itch.io, que me parece que se ha convertido en el punto de reunión de gran parte de los diseñadores «indie» de la escena rolera (y de otros muchos mundillos).
  • Me gustaría hablar sobre dónde se discute sobre la OSR hoy en día. Porque este es un movimiento que nacio en foros (Dragonsfoot), creció en los blogs (como Grognardia), tomó por asalto una red social desde su nacimiento hasta su muerte (Google+) y, a día de hoy, sobrevive en multitud de lugares, muchos de ellos bastante cerrados, como Discord o Telegram. No es que estén cerrados en el sentido de no se pueda acceder a ellos, pero yo temo que este tipo de lugares desaparezcan en el futuro y no haya una Wayback Machine que guarde esta información cuando algún juez decida cerrar Telegram (jajaja, qué cosas tengo, como si fuera a pasar algo así...)
  • Aventuras de la OSR. En la charla original hablamos poco de las grandes aventuras que se han publicado para la OSR. A ver si en esta ocasión da tiempo a hablar de StoneHell, las aventuras de DCC, los Clásicos de la Marca o Castillo Xyntillan.

Espero que muchos de vosotros os animéis a estar en la charla. Si hay algo de lo que os gustaría que habláramos, ponédmelo en los comentarios y lo investigo para prepararme para el jueves :).

Saludetes,
Carlos

09 abril 2024

Cinco libros que me ponen ojitos

Tengo una gran, gran cantidad de libros bajo mi radar. Lo cual es un problema, porque ya no tengo prácticamente espacio en mis estanterías roleras. Mi plan actual es apilar libros unos encima de otros hasta que uno de mis hijos se independice y pueda ocupar su habitación y usarla como biblioteca. La mayor tiene ya dieciocho años, así que con un poquito de paciencia creo que todo se cumplirá a mi entera satisfacción.

Hasta entonces, seguiré apilando. Y, ¿qué cosas me llaman ahora mismo la atención? Os voy a comentar siete libros que no me he leído pero que me han llamado la atención por una u otra razón. Es más que probable que termine comprándolos más pronto que tarde.

By this Axe

Esta enciclopedia dedicada a la civilización enana es un suplemento para Adventurer Conqueror King System (ACKs), un retroclón obra de Alexander Macris. Estrictamente hablando es un libro para la primera edición del juego, pero soy mecenas de la segunda edición y por lo que estoy leyendo, son juegos absolutamente compatibles entre sí, con lo que estoy seguro de que se va a poder utilizar sin problemas.

Algo que adoro del estilo de Macris escribiendo es su alocadísima obsesión por el detalle. No conozco a ningún diseñador tan dispuesto como él a estudiar las calorías que consume un granjero a lo largo del año, los metros cúbicos que ocupa una fortaleza o el número de monedas de oro que deben repartirse por los dungeons de una región para que permitan a un grupo de seis aventureros pasar de nivel 1 al 14 (máximo nivel del juego) a lo largo de una campaña.

Así que a mí, que siempre me ha llamado la atención el tema de los enanos desde que me leí El Señor de los Anillos hace tantos, tantos años, no podía sino llamarme la atención este libro. El libro repasa la cultura y fisiología de los enanos e incluye lo que uno podría esperar sobre costumbres, equipo y objetos mágicos. Pero también cosas como clases de personaje suficientes para crear una campaña de solo enanos, un nuevo tipo de magia utilizable con otros retroclones y estadísticas para gestionar dominios enanos y llevar a tus enaniles tropas a la guerra. Y, atendiendo a esa obsesión por el detalle de Macris, también tiene un capítulo entero dedicado a la minería (con reglas para cavar demasiado hondo y para destruir los bosques vecinos para alimentar las fraguas y las minas) y otro dedicado al arte del cultivo de hongos de los enanos.

Lo que me fastidia más es que es un libro bastante caro y que solo puedo conseguir una copia física comprándolo a través del servicio de impresión bajo demanda de DriveThruRPG. Tengo otros libros de ACKs impresos de ese modo y estoy satisfecho con su calidad, pero es verdad que tengo que esperar a un mes en el que no me haya gastado mucho dinero para justificar el pastizal que se me va a ir en este único libro.

Altdorf, la Corona del Imperio

Este es el libro más fácil de adquirir, porque lo acaba de publicar Devir y está en todas las tiendas del sector rolero. Es una descripción completa de la capital del Imperio de la ambientación de Warhammer y está estrechamente relacionada con la última parte de la campaña de El enemigo interior, que se llamará Imperio en ruinas.

En la versión original de esta campaña, publicada el siglo pasado, la tercera parte (El poder tras el trono) estaba ambientada en la ciudad de Middenheim, y se publicó un libro específico para describir esa ciudad, que me leí en su día y me pareció realmente bueno. Esta versión renovada de la campaña tiene un final completamente renovado y esta vez termina en la capital del Imperio, con su propio libro de descripción de ciudad asociado.

He dicho ya en varias ocasiones que para mí hay campañas que justifican por sí solas la compra de un juego: La Gran Campaña de Pendragón para Pendragón, Dracula Dossier para Agentes de la Noche o Piratas de Drinax para Traveller. La campaña paradigmática de Warhammer siempre ha sido El enemigo interior, y en esta última edición del juego nos la han vendido con sus cinco libros, sus cinco companions y sus dos ciudades. Nostamal. Evidentemente, nos hemos dejado seducir por los cánticos del Caos pero, ¿qué le vamos a hacer? La carne es débil y solo se vive una vez, así que ahí estamos.

Me quedan ya solo dos tres libros para finalizar esta campaña, el de Altdorf, Imperio en Ruinas y el Compañero de Imperio en Ruinas. Los dos últimos aún no han salido, pero el otro sí, y la verdad es que prefiero que tarden un poco en salir para poder ir pagándolos poco a poco.

Monster Overhaul

Este es un bestiario publicado para juegos OSR, es decir, para D&D viejo, una denominación que utilizan mucho los amigos de la editorial Outremer y que les robo sin pudor alguno ;). Este es un libro bastante gordo, de 336 páginas, y que me va a ser también complicado de conseguir. A día de hoy, de hecho, no se puede conseguir en físico en Europa, ya que la única tienda que lo tenía en catálogo no dispone ahora mismo de existencias, y no se puede imprimir bajo demanda a través de DriveThruRPG

¿Por qué me interesa? Lo cierto es que a mí los bestiarios y libros de monstruos nunca me han llamado demasiado la atención. Me gusta leerlos y tal, y creo que son indudablemente útiles en una partida, pero es verdad también que los veo como una lectura en ocasiones árida. Lo cual es paradójico porque se supone que un bestiario tiene que estar lleno de criaturas maravillosas y sobrecogedoras. Supongo que he leído demasiados bestiarios aburridos en mis años de rolero empedernido.

Este libro, en cambio, tiene una serie de características que lo hacen más atractivo, como el hecho de que varios de los monstruos vengan acompañados de mapas de sus guaridas (y creo que los mapas son de Dyson Logos, que me encanta) o que cada uno de ellos incluya no solo las estadísticas del monstruo en cuestión sino información adicional que es útil en la mesa de juego como adivinanzas para una esfinge, razones para que los mercenarios no estén luchando en ese momento, tablas aleatorias para determinar motivaciones, etc. Es decir, que es un bestiario pensado para ser útil en una partida. Echadle un vistazo a la página del kickstarter con el que se financió el juego para ver a lo que me refiero.

Este es uno de esos libros que me va a joder no tener en físico, pero bueno, si no puede ser, al final me tendré que pillar la versión en PDF que, diablos, tampoco es barata.

Choose Cthulhu

Este no es un libro, sino varios, y encima no son juegos de rol, sino librojuegos. Ya sabéis, esos libritos famosos en el siglo pasado en los que había que ir pasando de una página a otra para tomar llegar a distintos finales. La colección Choose Cthulhu está compuesta de libros basados en las obras de H. P. Lovecraft. Sí, La llamada de Cthulhu, La sombra sobre Innsmouth o En las montañas de la locura. Son librojuegos en los que puedes recrera estas novelas escritas por el autor de Providence, pero donde también puedes tomar otros caminos, como es habitual en los librojuegos.

Choose Cthulhu fue la colección que hizo despegar inicialmente a la editorial Celaeno Books, y la que le ayudó a hacerse con los derechos para la reedición de Lobo solitario y otras colecciones clásicas. Recientemente Steve Jackson Games ha obtenido los derechos para traducirlos al inglés y publicarlo allende los mares, así que algo de calidad deben de tener.

Yo soy bastante fan de las obras de Lovecraft, llevo muchos años leyendo (y releyendo) sus relatos, así que estoy bastante interesado en hacerme con estos libros. A día de hoy hay dos colecciones, la primera con las novelas más famosas y otra con relatos menos conocidos. Creo que, por el momento, me contentaré con una primera colección, pero no descarto terminar comprándolos todos. Dios, necesito que me toque la lotería (está difícil, porque no juego).

Cepheus Universal

Me quedé muy impresionado con los libros que compré de la colección Hostile, obra de Paul Elliott, que es lo mismo que decir Zozer Games. Hostile es un juego basado en Cepheus Engine, que a su vez es un retroclón de Traveller. Hostile incluye una ambientación que sería más o menos Alien, The Expanse y Blade Runner, todo mezcladito, con sus camioneros espaciales, sus mineros espaciales y sus currelas espaciales, enfrentándose a monstruos que se los meriendan por docenas.

Recientemente, Paul Elliott ha publicado Cepheus Universal, que se supone es un sistema genérico que permite crear cualquier tipo de ambientación de ciencia ficción basándose en el sistema de Traveller/Cepheus Engine pero con la posibilidad de salirse de los parámetros habituales en estos juegos, en los que suele haber poco transhumanismo, robots no muy inteligentes, nada de comunicación más rápida que la luz, etc. No sé si cumplirá con sus promesas, pero lo cierto es que me ha intrigado la ambición del autor, y creo que es más que posible que sí lo haya logrado.

Lo cierto es que juego mucha menos ciencia ficción de la que me gustaría, pero me encanta leer libros de este género, ya sean novelas o juegos de rol. La ambición de este sistema me ha llamado la atención.

Ah, y como bonus os diré que a día de hoy Outremer tiene abierto un mecenazgo para publicar en español Thousands Suns, un juego de James Maliszewski que sirve para crear y dirigir aventuras de ciencia ficción en universos muy similares a los de la Edad de Oro de la ciencia ficción (los tiempos de Asimov, Heinlein o Dick). El juego me lo compré en inglés hace bastantes años, pero la edicion traducida tiene una pintaza estupenda. Apoyad el juego, que en Outremer publican material de calidad :).

31 marzo 2024

Otra vez gloranthano perdido

En enero del año pasado me compré un par de libros de RuneQuest: Weapons & Equipment y Cults of RuneQuest: Mythology. Puede parecer un poco raro que una persona como yo, que ha leído más sobre Glorantha que sobre cualquier otro mundo de fantasía, haya tardado tanto en comprarse algo de la nueva edición de RuneQuest, pero en realidad el problema es precisamente ese, que ya he leído muchísimo sobre Glorantha y lo que se está publicando es, en muchos casos, más de lo mismo, pero con mejores ilustraciones.

Estos dos libros, sin embargo, tienen contenido nuevo que me está gustando mucho leer. Contra lo que pudiera parecer, Weapons & Equipment no es solo un catálogo de armas y armaduras para nuestros guerreros, sino que incluye gran cantidad de información sobre el modo de vida cotidiano en la Edad de Bronce Fantástica que es el mundo de Glorantha. Por ejemplo, me ha gustado que los líquidos se transporten en ánforas, que haya referencias a caravanas y embarcaciones que no estarían fuera de lugar en el Imperio Romano, etc. Una de las cosas que más me gustan de la nueva edición de RuneQuest es que por fin Glorantha se presente de forma inequívoca como un mundo totalmente de la Edad de Bronce o de la Edad del Hierro inicial. Es algo que yo no tenía claro cuando comencé a jugar con RuneQuest, ya que por aquellos lejanos tiempos del siglo XX los libros que nos llegaban, con el arte que incluían, me remitían más a un mundo de fantasía medieval o, como mucho, de «espada y brujería» tipo Conan. Por ejemplo, uno de los libros mejor ilustrados que recuerdo era Genertela, que describía el continente septentrional de Glorantha, donde tienen lugar la mayoría de las aventuras. Ese libro estaba muy bien ilustrado sobre todo porque se usaron los dibujos de la edición francesa del juego, y en la parte occidental de Genertela se podía ver claramente una cultura medieval, con caballeros, obispos, castillos, etc.

Esa visión cambió para mí cuando cayeron en mis manos suplementos como River of Cradles o Sun County. Simplemente con ver las portadas de esos libros ya veías que estabas jugando en un mundo de la antigüedad clásica, con sus hoplitas, sus murallas de Jericó, sus togas, etc. Es cierto que en Strangers in Prax aparecía un hechicero occidental que tenía toda la pinta de mercader del Renacimiento, pero estaba dispuesto a aceptar que la parte occidental de Genertela era medieval y la parte central, de la antigüedad clásica.

Pero es que la visión volvió a cambiar de nuevo cuando se publicó la nueva versión de RuneQuest. En esta ocasión se hizo especial énfasis en mostrar que toda Glorantha era un mundo clásico, haciendo que los «caballeros» occidentales se convirtieran en algo mucho más parecido a los «catafractas» del Imperio Bizantino, es decir, caballería pesada, pero no caballeros medievales. Estamos aún pendientes de ver libros oficiales dedicados al occidente gloranthano, tierra de monoteístas y hechiceros, pero doy por supuesto que no tendrán pinta de medievales, sino de otra cosa. De hecho, tengo bastante curiosidad por ver cómo los presentarán esta vez. Si algo se puede decir tremendamente positivo de esta última edición de RuneQuest es que en el tema del arte y las ilustraciones estamos viendo la mejor representación visual de Glorantha posible.

Así que Weapons & Equipment me gustó precisamente porque leí algo nuevo sobre Glorantha. Puede que haya gente a la que estos detalles se les hagan pesados (¿verdad, Runeblogger?), pero yo es que disfruto con estos libros, como disfruté en su día de leer GURPS: Low Tech, que me parece una gozada de lectura sobre la tecnología antigua, aunque en este caso incluye desde la Edad de Piedra hasta bien pasada la Edad Media.

El otro libro que me he comprado ha sido Cults of RuneQuest: Mythology, porque si algo distingue a Glorantha de otros mundos de fantasía no es solo el estar ambientado en la Edad de Bronce, sino sobre todo, el papel central que la mitología tiene en las culturas que lo habitan, y en las aventuras que se juegan allí. No creo que haya un mundo de juego con una mitología tan profundamente presentada como la de Glorantha. Es magistral el modo en el que nos presentan la historia de los dioses y sus hechos en los tiempos anteriores al Tiempo. En Glorantha el mundo está a punto de destruirse por las luchas entre los distintos panteones y la llegada del Caos, consecuencia directa de estas luchas. Para salvar el mundo los dioses firman el Gran Compromiso que hace que ellos vivan por siempre recreando sus viejas historias en el Tiempo de los Dioses, mientras que los humanos y el resto de razas mortales mantienen su libre albedrío en un mundo dominado por el Tiempo. Me parece magistral, la verdad, y de todo esto se habla en Cults of RuneQuest: Mythology.

El libro incluye también un par de artículos escritos por Greg Stafford y, en fin, qué queréis que os diga... adoro poder leer de nuevo las elucubraciones del viejo chamán. La mitad de las veces no me entero de lo que quiere decirme, pero me fío de lo que me cuenta sobre las historias, la verdad y el mito, y me anima a estudiar por mi cuenta. Me gusta también constatar que Stafford tenía que ser un tipo divertido y una buena persona.

Centrándonos en el libro y no en mis filias y nostalgias ;), lo cierto es que hay material nuevo para elucubrar sobre los mitos y su papel no solo en el mundo de Glorantha, sino en las culturas en general. Me ha gustado mucho la parte en la que nos muestran cómo la muy patriarcal cultura de la región de Yelm tiene diosas que son versiones desprovistas de poder e influencia de otras diosas más enérgicas en culturas más igualitarias.

Creo que estos libros lo bueno que tienen es que me permiten profundizar en aspectos de un mundo de juego que siempre ha sido un placer explorar. No tengo otros libros de esta edición de RuneQuest porque en su mayor parte ya tengo suficientes versiones del libro de reglas, del bestiario o del panteón de los orlanthis o los trolls. No necesito otro libro sobre el Paso del Dragón, ni sobre los orlanthis, porque los conozco ya muy bien. He ojeado Cults of Runequest: Prosopaedia y, lo siento, me parece que me están queriendo vender de nuevo la parte final de Dioses de Glorantha. Pero sí espero con ganas el libro de cultos sobre el panteón marino o incluso el panteón lunar. O el libro dedicado a los chamanes y las culturas gloranthanas que aún siguen en la Edad de Piedra. Ya he leído sobre todos ellos anteriormente, pero me gustaría que se saliera de la eterna lucha entre el Imperio Romano y los Briton... digoooo, entre el Imperio Lunar y los Orlanthis. Entiendo que para gente que está empezando a conocer este mundo estos libros son oro puro, y supongo que los que los lean ahora, sin conocer Glorantha, fliparán como flipé yo en su momento, a poco que la Antigüedad y el Mito sean algo que les llame la atención. En mi caso, como viejo gloranthano que soy, esperaré a que me ofrezcan cosas nuevas, que también siguen existiendo en este viejo mundo que tantas décadas de desarrollo acumula ya.

En cualquier caso, aquí esto, de nuevo obsesionado con Glorantha. Está visto que es complicado dejar atrás los viejos amores.

Saludetes,
Carlos

25 marzo 2024

Cuentos extraordinarios de Poe

En la Feria del Libro de Madrid del año pasado me compré un buen montón de libros gordos, incluyendo un recopilatorio de relatos de Lord Dunsany (que ya me he leído), uno de Lovecraft (de los que probablemente he leído casi todos ya), otro de Sherlock Holmes (pendiente aún) y otro de Poe. En el caso de Poe son cuentos cortos recopilados por Edimat Libros, y no incluyen ni su novela La narración de Arthur Gordon Pym ni sus poemas, como el famosísimo El Cuervo.

Lo cierto es que ya me había leído algunos de estos cuentos hace muchos años y estoy casi seguro de que también la introducción de libro, obra de Félix Duque. Lo que me lleva a pensar que este libro o algún otro similar ya lo leí hace tiempo, probablemente sacándolo de la biblioteca municipal de Coslada. La introducción del señor Duque me sigue pareciendo muy interesante, ya que es todo un tratado sobre la vida de Poe y te ayuda a poner en perspectiva muchos de sus cuentos. Ah, y estoy seguro de haber leído antes Los crímenes de la calle Morgue porque en su momento le reventé el final a mi hermano sin darme cuenta, porque pensé que se lo había leído completo y no, iba por la mitad del cuento cuando lo comentamos xD.

Lo cierto es que he tardado bastante tiempo en leerme todos estos cuentos porque he aprovechado sobre todo la hora de dormir para ir leyéndolos, y en más de una ocasión me he quedado frito mientras lo hacía. Pero al fin lo he terminado, y me apetece dejar un par de líneas comentando aquellos que me han gustado especialmente. Ojo, puede que haya pequeños destripes sobre el contenido de los cuentos, pero a ver, tienen más de un siglo antigüedad, así que entiendo que a estas alturas si no los habéis leído es porque no habéis querido :D. Sin más, os los voy poniendo, ordenados de menos interesantes a más interesantes (para mí). Hay un total de 37 cuentos en el recopilatorio, pero los que no os ponga será porque no me han impresionado demasiado.

  • El pozo y el péndulo. Un clásico de entre los cuentos de Poe, que habla de un hombre condenado a muerte por la Inquisición y encerrado en una habitación con diversas trampas mortales, incluyendo la del pozo y el péndulo que dan nombre a la narración. Creo que lo que más me gusta es cuando por fin el condenado logra ver lo que hay en el pozo... pero Poe no lo describe. Solo habla del horror que siente el hombre al ver lo que hay allí abajo. Creo que es muy efectivo porque al final eres tú el que piensa en lo más horrible que pueda haber, sin verlo.
  • Manuscrito hallado en una botella. Un hombre viaja en un barco que queda a la deriva hasta que una especie de enorme barco negro lo embiste y hunde y el náufrago termina vagando por el extraño barco. Sus habitantes no lo ven y él vaga perdido por la extraña nave. ¿Son fantasmas? ¿Hombres malditos? No se sabe cómo termina la historio de este hombre (suponemos que mal) porque todo esto lo encontramos en un manuscrito que lanza en una botella al mar. Me gusta mucho la sensación de horror que Poe transmite con respecto a las tormentas, el mar y el extraño barco maldito y sus habitantes. Creo que Poe transmite muy bien el horror del mar, como en otro relato suyo del libro, Un descenso al Maelström o en su novela de La narración de Arthur Gordon Pym
  • El corazón delator / El gato negro. Pongo estos dos cuentos juntos aunque son dos narraciones diferentes. Sin embargo, me sorprende que tienen una estructura muy similar: el protagonista comete un crimen, esconde a su víctima tras una pared o bajo el suelo y está a punto de librarse de la policía... hasta que o bien el gato negro o el latido de un corazón termina desvelando el crimen. Creo que el gato negro me gusta un poquito más porque no queda claro si hay algo de sobrenatural en el gato que delata al criminal o si son todo imaginaciones suyas y todo lo que sucede se puede explicar racionalmente. Pero hay que admitir que El corazón delator es un cuento mucho mejor escrito, más conciso y que va más al grano. Curiosamente, El gato negro se publicó con posterioridad. En ambos casos, los protagonistas son personas claramente perturbadas, y es interesante asomarse a su locura y a las justificaciones que dan para sus actos.
  • La verdad sobre el caso Valdemar. El señor Valdemar se ofrece a participar en un experimento: ser hipnotizado en el momento previo a su muerte. Y el señor Valdemar muere, pero parece que no lo está del todo. Y cuando al fin se le despierta de su hipnosis, semanas después... la muerte se abate sobre su cuerpo de forma fulminante. He de confesar que el final de este cuento me dejó impresionado.
  • La máscara de la muerte roja. Otro cuento clásico de Poe, en el que la peste (la «Muerte Roja») del título arrasa una ciudad, mientras los nobles se divierten en una fiesta interminable en el palacio del gobernante. Sin embargo, al fin la Muerte Roja se cuela en la fiesta, personificada en un ser de apariencia humana y todos mueren de forma horrible. Lo importante de este breve cuento no es tanto lo que nos cuenta sino cómo lo hace. El ambiente de la extraña fiesta, las campanadas del reloj que aterran a los asistentes o el modo en el que todos mueren al final le da a todo un aire como de sueño o, más bien, de una pesadilla provocada por la fiebre
  • Metzengerstein. Una historia de dos familias de señores feudales enfrentadas. Una de las familias parece destruir a la otra pero de pronto aparece un caballo infernal que puede ser el espíritu del señor asesinado o un espíritu de la venganza. Al fin, el otro señor feudal termina cabalgando a la muerte en el extraño caballo. De nuevo, una narración llena de atmósfera, esta vez con un elemento sobrenatural mucho más evidente que en otros cuentos de Poe.
  • Eleonora. Una narración en la que el protagonista se enamora de su prima (una cosa muy común en las historias de Poe) y en la que nos cuenta cómo viven juntos en un paraje idílico, hasta la muerte de Eleonora (también una cosa muy común en sus narraciones). Creo que lo que más me gusta de esta narración es el ambiente decididamente onírico de la historia. Siendo como soy muy fan de Lord Dunsany, este tipo de atmósfera no podía sino gustarme.
  • Berenice. Otra narración con otro protagonista obsesionado con una prima que también muere, pero esta vez mucho más siniestra, sobre todo por la obsesión del protagonista con los dientes de su prima. En cierto sentido, parece un preludio de La caída de la casa Usher.
  • Ligeia. En este cuento también hay una mujer que obsesiona al protagonista, y también hay una muerte (la muerte, siempre presente en Poe, y en tantas ocasiones, la muerte de una mujer). Sin embargo, en esta ocasión hay dos mujeres que mueren, y la historia habla sobre la trasmigración de las almas. El final está muy conseguido, porque aunque lo ves venir, se va describiendo con lentitud y maestría.
  • La caída de la casa Usher. Uno de los cuentos más famosos de Poe trata sobre una estirpe maldita, un hermano posiblemente enamorado de su hermana que (sí, efectivamente) muere, y sobre cómo la muerte les termina llegando no solo a él sino también al gran caserón en el que habitan. La historia la cuenta un amigo del señor Usher que le visita y es testigo de la caída de la casa Usher, entendiendo que es tanto la familia como la propia casa. Un narración romántica, tenebrosa y que en cierto sentido condensa gran parte de lo que es Poe.
  • El escarabajo de oro. Después de tantas historias sobre primas o hermanas muertas, es refrescante encontrar un cuento en el que de lo que se habla es de la búsqueda de un tesoro. Y un tesoro enterrado por un pirata, para más inri. Es un cuento de investigación que no desentonaría si lo protagonizara Sherlock Holmes o algún otro detective privado.
  • Los asesinatos de la calle Morgue. Y si el El escarabajo de oro parece ser un precursor de las historias de detectives, ¿qué decir de Los asesinatos de la calle Morgue? En este caso el protagonista es Auguste Dupin, probablemente el precursor tanto de Holmes como de Poirot y el resto de detectives privados. Los asesinatos de la calle Morgue son el primer cuento policial en el que se investiga un asesinato, y Poe vuelve a usar al personaje en dos narraciones más, El misterio de Marie Rogêt y La carta robada, que me parecen menos interesantes, pero que también muestran la capacidad de análisis de Dupin y, por tanto, de Poe.
  • El rey peste. Creo que lo que más me gusta de esta narración en el que dos marineros visitan un sórdido sótano donde vive el rey peste del título es la descripción de los acompañantes del mismo: parecen los miembros de una secta, o la representación humana de los siete pecados cardinales. No desentonarían nada en una partida de rol sobre seres mutantes adoradores del Caos ;).
  • Los anteojos. Confieso que me divertí mucho leyendo este cuento. Puede que no sea el más famoso de los cuentos de Poe, pero trata sobre un hombre que se enamora de una mujer locamente, hasta el punto de huir con ella para casarse en secreto. Y de cómo la historia da una vuelta completa cuando el protagonista acepta usar anteojos por petición de su amada. Y es que, aunque no lo había hecho antes por pura coquetería, lo cierto es que al final se descubre que ve menos que un topo.
  • El hombre consumido. Otro cuento divertido que habla sobre un soldado que parece perfecto en todo: admirado por hombres, deseado por mujeres y al que el protagonista trata de conocer mejor. El final del cuento, en el que el protagonista visita al soldado y el estado en el que lo encuentra me parece a la vez macabro y divertido.

Obviamente, yo no soy un crítico literario y no me considero capaz de determinar lo que es bueno y lo que no. Igual estoy dejando fuera de este listado cuentos que son mejores que los que he seleccionado. Así que tomadlo únicamente como narraciones que a mí me han gustado o impresionado. Si alguno tenéis algún relato preferido de Poe y queréis mencionarlo en los comentarios, sois más que bienvenidos.

Saludetes,
Carlos

21 marzo 2024

Anochece que no es poco (escenas 1 a 7)

Como ya sabéis, desde hace ya casi un año estoy jugando una partida de Sombras Urbanas con mi grupo rolero habitual. Os escribí una introducción a la partida en junio del año pasado, y desde entonces las cosas han avanzado bastante. Como ya no había quien se aclarara con tanto PNJ y tanta intriga, me vi obligado a ordenar mis notas y ponerme a escribir las escenas para que no se nos olvidara a ninguno lo que habíamos hecho... ¡empezando por mí!

Lo cierto es que está siendo una partida realmente divertida. La última vez que jugamos tuvimos que parar un momento porque nos estábamos partiendo de risa (con los albañiles de Mika Tepes excavando túneles bajo la iglesia de la Virgen de la Caridad). He de decir que, como sospechábamos, seria, lo que se dice seria, no nos está saliendo la partida. Pero tiene sus cosas y he de decir que en esa misma partida, al terminar, recibí un aplauso de los jugadores por cómo se había ido todo hilando y cómo había terminado. La escena nos quedó brutal.

Vaya por delante un aviso: estamos jugando en una ciudad que existe en el mundo real, Villarrobledo. Pero la Villarrobledo de nuestra partida incluye todos los tópicos sobre el mundo rural que se nos han podido ocurrir, y más. Aunque sea una localidad albaceteña, hemos metido barracones con inmigrantes tipo Mar de plástico, todos los habitantes del pueblo son caricaturas de gente del pueblo y, si veis las imágenes que voy a poner para ayudar a visualizar las escenas, observaréis algunas caras conocidas. Sobre todo en este último caso, que quede claro que las caras son un punto de partida para crear al personaje, pero que luego ya estos van evolucionando y adquiriendo su propia personalidad e idiosincrasia.

En fin, lo dejo dicho sobre todo para que nadie me denuncie y me chape el blog, pero bueno, nos arriesgaremos. Total, ya nadie lee blogs, así que espero que esto pase desapercibido.

Antes de empezar con las escenas, os recuerdo la premisa del juego: Avelino Vinuesa tiene un taller mecánico en la plaza mayor del pueblo. Es un hombre sesentón que está pensando ya en ceder el negocio a su sobrino o a su sobrino-nieto. Lo que pasa es que Avelino no solo es mecánico, sino que en su juventud también cazaba monstruos y fabricaba cachivaches que mezclaban tecnología y magia. Y su obra más importante es una cruz de hierro forjado que se puede ver desde su taller, en la plaza del pueblo. Es cruz evita que los seres sobrenaturales entren en el pueblo y líen de las suyas (a menos que él les de permiso). Y cuando comienza la aventura, resulta que algo sucede que le lleva a Avelino a sospechar que la cruz, su legado, está comenzando a fallar.

Los otros personajes jugadores son Joel Marshall, un norteamericano forrado que tiene visiones y terribles pesadillas y que se ha instalado en el castillo del pueblo (nuestra versión del Villarrobledo Fantástico tiene un castillo). Y también tenemos a Marcial Barral, el hijo del cacique del pueblo, que parece que le ha vendido su alma a un diablo (o incluso a El Diablo) a cambio de conseguir fantásticos poderes. Al padre Kim (exorcista papal) le conoceremos más adelante, porque al comenzar la partida era solo un PNJ. Y al quinto personaje, el General Moisés Rojo García lo conoceremos en la primera escena... el día de su segundo entierro.

Escena 1 - El entierro del general

El General Moisés Rojo García fue un héroe del bando nacional durante la Guerra Civil. Lo capturaron los rojos en la batalla del Ebro y lo fusilaron, y hasta hace poco su cuerpo descansaba en el Valle de los Caídos, como un HÉROE. Sin embargo, por culpa de la Ley de Memoria Histórica, ha habido que sacarlo de allí. Se le va a volver a enterrar en Villarrobledo, en el panteón familiar de la familia Rojo (ellos prefieren que los llamen García), y el que va a oficiar su segundo entierro va a ser su propio hijo, el padre Gervasio Rojo, un hombre de 93 años que solo era un niño cuando su padre murió.

En el entierro se encuentra la flor y nata de la alta sociedad villarrobletana, encabezada por la alcaldesa Doña María de los Remedios (del PP, claro), el Teniente de la Guardia Civil Máximo Perfecto, el empresario Don Marcial Barral (el hombre más rico del pueblo), el Concejal de Festejos Don Manuel Vitorino (también es el dueño de la ganadería que lleva su apellido) y el Concejal de Urbanismo Don Armando Berrendero (también es el dueño del casino del pueblo).

Una de las personas presentes en la ceremonia es Joel Marshall, un norteamericano que le ha comprado el castillo a Don Marcial. Se ha hecho bastante amigo del padre Gervasio, que le deja investigar en los archivos de su iglesia. Mientras Joel observa la ceremonia se da cuenta de que a su lado hay un hombre extraño. Y un poco insustancial. Ese extraño hombre resulta ser el fantasma del General Rojo, ¡que observa su propio ataúd! Joel comienza a hablar con el General. Al principio piensa que es una visión (o un efecto colateral de lo que se está fumando) pero al fin admite que está hablando con un fantasma. Sin llamar mucho la atención de nadie, le anima a irse con él del cementerio.

El General se va con él, pero antes de hacerlo descubre en un coche a una mujer que observa la ceremonia desde fuera del cementerio. Y le parece reconocer a Esperanza, la espía del bando nacional que fue su amante durante la guerra. El General trató de salvarla cuando la capturaron los rojos, pero cayó en una trampa y lo fusilaron. Cuando le pregunta a Joel quién es, el norteamericano le responde que Doña Esperanza, la directoria del colegio privado Ciudad de Bucarest, un internado para estudiantes ricachones.

NOTAS:

  • Tengo que destacar la interpretación de Roberto, el jugador que lleva al General, porque consigue partida tras partida que todos nos hagamos más de derechas, simplemente viendo su patriotismo a prueba de bombas, su amor a España y su insistencia en Hacer Villarrobledo Grande De Nuevo. Lo suyo sí que es una interpretación genial de Fascismo del Bueno.
  • Lo curioso es que tampoco desentona mucho, porque todo el mundo en Villarrobledo es un poquito conservador. Al menos en nuestro Villarrobledo.

Escena 2 - En el taller de Avelino

El General y Joel se reúnen con Avelino en el taller de este último. También está allí Marcial Barral, pero no el padre, sino el hijo, que ha vuelto hace poco de la Gran Ciudad (Albacete) de terminar sus estudio. Avelino se preocupa bastante al ver al General. No tanto porque sea un fantasma (no es el primero que ve) sino por el hecho de que haya podido manifestarse en Villarrobledo. Eso solo puede significar que su Cruz está funcionando mal. La Cruz la fabricó a martillazos hace muchos años, le inscribió las runas apropiadas y le lanzó las salmodias necesarias para evitar que lo seres sobrenaturales entraran en el pueblo. ¡Algo debe estar pasando!

Aunque el tema de la cruz no es el único problema. En el bar que suelen frecuentar, el Guzman III, se dice, se cuenta y se rumorea que la ganadería de Don Manuel Vitorino está sufriendo problemas económicos. Y, peor aún, que alguien que vive con los subsaharianos que trabajan en el campo (y viven en barracones en las afueras), una especie de líder suyo, está controlando la prostitución en el pueblo. Y peor aún, se dice que a algunas de las chicas que traen para ejercer la prostitución se las lleva este hombre luego al Ciudad de Bucarest y que de ahí ya no vuelven...

Avelino se dispone a averiguar qué es lo que está pasando con su cruz, así que coge su Nissan Vanette y unos cuantos cacharros de los suyos y se marcha con Joel a investigar por el pueblo. Marcial no les puede acompañar por que ha quedado con su padre. Y el General... bueno, al General no hay forma de echarlo, porque aparece y desaparece a voluntad y parece que les ha cogido cariño.

Mientras viaja con la Vanette, Avelino le explica a Joel que de la cruz salen varias líneas de energía invisible que forman un campo de protección por el pueblo, y que van a seguirlos a ver qué está pasando con ellos.

Notas:

  • Erekíbeon es el jugador que lleva a Avelino. He de decir que consigue imprimirle un carácter muy de pueblo, poniendo voz de señor mayor, haciendo aspavientos y, cuando todo falla, sacando la escopeta. En partida, claro. En partida.
  • Los rumores son algo que se hace al principio de cada partida de Sombras Urbanas. Introducen nuevos frentes en la partida, pero lo cierto es que conviene no hacerlo siempre porque se terminan abriendo demasiadas movidas. En nuestro caso los rumores siempre los interpretamos como conversaciones entre el notario del pueblo, Don Guillermo, y el dueño del bar Guzmán III, Mauricio Guzmán. Si queréis saber de dónde hemos sacado los nombres, buscad las series Colegio Mayor y Aída.
  • El concepto de líneas de energía que salen de la cruz lo sacamos de las «líneas ley» que se supone que son corrientes de energía mágica que existen en el mundo.

Escena 3 - Las ruinas de la iglesia de San Bartolomé

Joel, Avelino y el General van siguiendo una de las líneas de energía hasta llegar a la iglesia de San Bartolomé, una iglesia cerrada y clausurada desde hace años. Cuando Avelino examina el lugar se da cuenta de que la línea de energía que debería llegar hasta aquí se está desviando hacia otro lugar. En apariencia, se dirige hacia el Casino, que no está muy lejos de la iglesia.

Ya que están en el lugar, Avelino examina la iglesia, y encuentra unas extrañas marcas en las piedras. Son marcas de canteros, aunque también parecen signos de masonería. Y el caso es que no son muy antiguos, sino que parecen haberse grabados recientemente. Los anotan antes de marcharse.

Justo cuando se están yendo, Joel tiene una visión de las suyas, en las que ve la iglesia de San Bartolomé consumida por las llamas.

Nota:

  • En este punto hemos metido un poquito de la mitología que dice que las iglesias y las catedrales de la Edad Media las construyeron cofradías de masones que tenían conocimientos secretos sobre arquitectura sagrada.
  • Las visiones que tiene Joel, interpretado por mi amigo Diego, son cosas que se inventa algunas veces él y algunas veces yo, dependiendo de las tiradas. He de decir que Diego es un jugador astuto al que no le importa meterse en líos. Y sus visiones suelen servir para meternos en líos a todos.
  • San Bartolomé siempre ha estado relacionado con los Templarios. Hace muchos años visité con mi mujer la iglesia de San Bartolomé que se puede visitar en el cañón del río Lobos, en Soria

Escena 4 - En Mataderos Barral

Mientras el resto del grupo visita San Bartolomé, Marcial se va a visitar a su padre a los Mataderos Barral, una gran nave de despiece industrial de ganado que está en las afueras, y una de las fuentes de ingresos principales de la familia Barral (aunque sus negocios están muy diversificados). La relación entre Don Marcial Barral (padre) y Marcial Barral (hijo) no es la mejor que podría existir. El hijo se fue a estudiar ADE y Derecho, como debe hacer un hombre de bien, pero al regresar al pueblo su padre no parece muy dispuesto a compartir la administración del negocio familiar.

En la tensa conversación que tiene lugar en las oficinas de Don Marcial (desde donde se puede ver el interior de la fábrica a través de un ventanal), Marcial se da cuenta de que su padre trata de sonsacarle sobre su relación con Don Eusebio, el director de la Caja Rural que le otorgó sus poderes. Marcial hijo esquiva como puede el tema y al fin su padre llama a Paquito, el comercial del matadero, y les presenta, para que Paquito le vaya enseñando el negocio a Marcial.

Paquito está encantado de hacer buenas migas con Marcial hijo, porque a ver, el padre no va a vivir para siempre.

O sí...

Notas:

  • La relación entre Don Eusebio y Marcial es uno de los pilares de la partida. Don Eusebio no puede entrar en Villarrobledo y Marcial sospecha que es por la Cruz de Avelino. Y el caso es que Marcial quiere librarse de la influencia de Don Eusebio, pero no sabe cómo lograrlo. Lo que tiene claro es que está atrapado entre la espada y la pared.
  • Luis, el jugador de Marcial, lleva tiempo navegando entre las misiones que le pide Don Eusebio, que debe cumplir, y su propia agenda para hacerse con el control de Villarrobledo. Todavía no sabemos cómo acabará la cosa.

Escena 5 - La cripta de la iglesia de la Virgen de la Caridad

El mejor lugar para investigar sobre masones y la historia antigua de Villarrobledo son los archivos de la iglesia más antigua del pueblo: la de la Virgen de la Caridad. Joel ya ha podido entrar allí gracias a que Don Marcial Barral (padre), el hombre que le vendió el Castillo de Villarrobledo donde vive, también le presentó a Don Gervasio, el cura. Joel y Avelino visitan la iglesia y obtienen permiso de Don Gervasio para investigar en los archivos.

En la cripta de la iglesia, donde hay docenas de manuscritos y documentos, Joel y Avelino descubren cosas muy interesantes. En primer lugar, que los masones fundaron el pueblo en la Edad Media y que uno de esos masones se llamaba precisamente Marcial Barral. Y observando los registros de nacimientos y defunciones que hay en la iglesia se dan cuenta de que siempre ha habido un Marcial Barral en la familia. Estudiando las fechas de las muertes de estas personas se dan cuenta de que siempre mueren cuando su nieto, también llamado Marcial, cumple los 18 años. Joel tiene la impresión de que eso no puede ser casual.

Notas:

  • El personaje del padre Gervasio lo interpreto como un señor muy, muy mayor, y algo senil. El que lleva la voz cantante en la iglesia es su segundo, el padre Jonathan Omar, un hombre de 87 años que está esperando su oportunidad para heredar la iglesia. Porque, a ver, el padre Gervasio no puede vivir para siempre. O sí.

Escena 6 - La visita a Esperanza

El General se dispone a visitar a Esperanza en el colegio Ciudad de Bucarest. Se manifiesta en el interior del colegio y se enfrenta a la mujer, descubriendo que es la misma Esperanza que él conoció, que no ha envejecido nada en todos estos años. Es un encuentro tenso entre los dos antiguos amantes. Esperanza se ha mantenido joven de algún modo extraño y en su conversación ambos juegan al gato y al ratón, tratando de no revelar demasiado el uno sobre el otro.

En la noche que murió, el General trató de salvar a Esperanza, que había pasado al otro lado del Ebro para espiar a los republicanos. Pero el General fue capturado y fusilado. Su fantasma aún se manifiesta con el uniforme que tenía en el momento de morir (con los agujeros de bala) y lo único que lamenta es que lo mataron sin su pistola y sin ella Moisés se siente desnudo.

La conversación termina cuando el General se marcha, mientras Esperanza se rié de él. Se volverán a encontrar.

Notas:

  • La conversación entre los dos amantes fue una escena bastante tensa entre Roberto y yo. Creo que fue bastante chula
  • Esperanza es una vampira, igual que muchos de los niños pijos que estudian en su internado

Escena 7 - Un mensaje de Don Eusebio

La cara de Don Eusebio se manifiesta en un cajero automático de la Caja Rural y de él sale un sobre. El banquero ordena a Marcial que le lleve el sobre a Jordi Ferrusola, un pariente del ganadero Don Manuel Vitorino. Marcial obedece la orden, pero antes de entregarle el sobre a Jordi lo abre y lo lee (estrictamente hablando, Don Eusebio no le ha dicho que no lo haga). En el sobre descubre que hay órdenes y documentos para Jordi en el que Don Eusebio le ordena que ayude a Mamadou, el líder de los subsaharianos que viven en el pueblo. Marcial cree que este Mamadou puede ser la persona que está llevando prostitutas al Ciudad de Bucarest.

Después de cerrar el sobre, Marcial se va con su 4x4 hasta las afueras, a un almacén donde se encuentra con Jordi. Está acompañado de un par de mozos del pueblo, pero la conversación se pone un poco tensa cuando Marcial le dice a Jordi que haría bien en no fiarse ni de Don Eusebio ni de Mamadou, que están metidos en temas turbios. Jordi no se toma bien el consejo y sus compañeros se convierten en hombres-toro, grandes y fuertes. Jordi también, aunque él no parece tan grande.

Al ver eso, Marcial se transforma también en un hombre bestia y consigue impresionar a Jordi. Marcial se marcha y los taurántropos se quedan pensando en lo que les ha revelado sobre Don Eusebio.

Notas:

  • Cuando decidimos crear una facción de hombres lobo en Villarrobledo llegamos a la conclusión de que el lobo está bien, pero que el toro es algo mucho más español. Así que en Villarrobledo no hay licántropos, ¡hay taurántropos!
  • El poder principal de Marcial es convertirse en una bestia infernal. Su transformación nunca es igual a la anterior, pero siempre son monstruos como los que interpretaba el actor Paul Naschy en sus películas de terror

Conclusiones

Y hasta aquí hemos llegado por hoy. Nos quedan como mínimo hasta la escena 18 para terminar la primera temporada, y después seguiremos con más escenas, porque en estos momentos estamos aproximadamente en la escena 26, y la cosa parece que va a seguir durante bastante tiempo. Aunque es evidente que hay mucha guasa en todo lo que jugamos y que gran parte de la diversión es meter a personajes conocidos de la cultura española en la partida, lo cierto es que también hay una trama de hechiceros, taurántropos, vampiros y demonios conspirando los unos con los otros en el pueblo. Y la cosa se va a liar de lo lindo en los próximos episodios.

Estoy deseando leer vuestros comentarios, a ver qué os parece la partida. Ah, y espero que os hayan gustado los dibujos, que no están hechos con una IA, sino con el Microsoft Paint xD

Saludetes,
Carlos