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30 junio 2016

Puntos de Experiencia en los últimos D&D

En mi última entrada hablé de los puntos de experiencia en los primeros D&D. El argumento principal era que en las primeras ediciones el objetivo implícito del juego era encontrar tesoros y que este objetivo fue cambiando en sucesivas ediciones, para convertirse en vencer a monstruos y enemigos. Por lo tanto, pasó de ser un juego pensado para explorar y esquivar bichos y se fue convirtiendo en uno pensado para enfrentarse a esos bichos.

La cuestión es que, al final del artículo, comentaba que no tengo los manuales de las siguientes ediciones (tercera, cuarta y quinta) y que por tanto no podía saber cómo seguía la tendencia de reparto de puntos de experiencia. En su momento un amigo me dejó los manuales de la tercera edición y le he echado un vistazo al SRD de quinta, pero no estoy muy al tanto de la cuarta edición, por lo que decidí parar el artículo original al llegar a "AD&D 2ª edición".

Por suerte, un compañero de afición, Pablo Rojo, decidió seguir el estudio de la experiencia en "D&D", centrándose en la 3ª, 4ª y 5ª ediciones. Procedo a transcribir su texto y luego os pongo mis conclusiones:

PXS en 3ª edición

La tercera edición de D&D (ya como un solo conjunto de reglas, nada de básico y avanzado) tuvo dos versiones en muy poco tiempo, las conocidas como 3.0 en 2000 y la revisión de 2003 que ellos mismos llamaron 3.5. Ambas ediciones poseen las mismas reglas para la concesión de experiencia, por lo que las llamaré las reglas de 3ª.

En 3ª edición se mantiene la experiencia principal por derrotar a monstruos si bien se cambia el sistema de una cantidad fija que venía imperando desde el suplemento de "Greyhawk" por un sistema de referencias cruzadas donde los monstruos tendrán un Valor de Desafío (VD) que dependiendo del nivel del grupo aportará más o menos puntos de experiencia (había que consultar una tabla para saber cuántos exactamente). De este modo, se mantenía la proporcionalidad de la que Gary Gygax hablaba ya que a mayor nivel de los personajes menos pxs da una criatura. Este cambio vino acompañado por otro en la cantidad de pxs necesaria para subir de nivel, por lo que a efectos prácticos la cosa quedó igual (antes un orco daba 15 pxs siempre, pero cada vez costaba más subir de nivel y ahora el orco da cada vez menos pxs pero también ha bajado la cantidad de pxs para alcanzar niveles superiores).

Un añadido en las reglas de 3ª y que no está presente en otras ediciones son los pxs por trampas. Ahora las trampas tendrán un VD y otorgarán experiencia siempre que se encuentren; no es necesario desactivarlas para ganar la recompensa, solo detectarlas o activarlas. En 2ª las trampas otorgaban experiencia de forma indirecta, ya que si un ladrón usaba con éxito su habilidad de Desarmar trampas ganaba 200 pxs, pero era experiencia individual y opcional. Ahora se reparten entre todos los miembros del grupo.

Hay otras opciones en el capítulo de experiencia; estilo libre (dando pxs fijos por encuentro o incluso por sesión), recompensas por interpretación (50 pxs por nivel de personaje como máximo por aventura), recompensas para encuentros no de combate como enigmas o encuentros con PNJs (dotando de un VD a dichos encuentros pero bajo la decisión del DM), e incluso recompensas por historia y por objetivos de misión. Esta última regla, la de recompensar por objetivos me parece lo más acertado de esta sección; se trata de dividir entre dos todos los desafíos presentes en dicho objetivo/misión, dando una mitad al terminarlo y la otra por encuentro directo. Yo mismo estuve usando ese sistema durante un tiempo, pero al final la propia naturaleza del sistema de experiencia lo complica sobremanera. Al depender los pxs del nivel del grupo es difícil anticiparlo y hay que calcularlo al terminar, siendo bastante complicado el hacerlo.

Reflexionando sobre la experiencia en 3ª edición, el peso vuelve a recaer en la derrota de monstruos, si bien nuevamente se aclara que derrotar a un monstruo no significa únicamente matarlo o incluso derrotarlo en combate. Todos los pxs se socializan y apenas hay recompensas individuales. Se llega incluso a especificar que son necesarios 13,3 encuentros con VD iguales al nivel de personaje para subir de nivel. Eso sumando a lo débil de algunos cálculos de VD hacen un sistema más rápido de subir (el caso paradigmático es el del ogro, que incluso subió de VD 2 a 3 en 3.5 cuando un conjuro de Dormir podía dejarlo fuera de combate) pero bastante engorroso de manejar por el DM. ¿Qué tipo de juego promueve? No es fácil asegurarlo, pero parece que la cosa va por explorar mazmorras llenas de trampas y monstruos y derrotarlos. Que haya historia detrás o no depende de cada grupo, pero desde luego no es un juego lleno de intrigas políticas.

PXS en 4ª edición

El cambio más significativo en la 4ª edición es la vuelta a la cantidad fija de pxs por criatura. Esto nos libra a los DM de tener que estar mirando una tabla para otorgar experiencia. Eso sí, las cantidades son bastante mayores (ridículas diría Gygax) ya que un monstruo de nivel 1 da 100 pxs, uno de 2 125, el de 3 150… vamos, un 10% de lo necesario para subir de nivel (que vuelve a modificarse bajando aún más las cifras) ¿Resultado? + pxs por monstruo y - pxs para subir = subidas aún más rápidas.

Las trampas siguen dando pxs y se añaden valores fijos para las misiones en función de si son mayores o menores y según su nivel. En esta edición se buscaba un enfoque más directo en todo, de ahí la simplificación de muchas de sus mecánicas, y los pxs no iban a ser menos.

El añadido novedoso de 4ª son los Desafíos de Habilidad. Un intento de reglar los encuentros de no combate que, con respecto a la experiencia otorgada, además los catalogan por niveles y fijando la experiencia que aportan. Por primera vez en D&D hay reglas oficiales para dar pxs por infiltrarse en un castillo orco, por convencer al rey de Temeria de no iniciar la guerra con Redania o incluso por seducir a la princesa sirénida para que te entregue la caracola de la destrucción.

Sobre el papel podría decirse que 4ª edición promueve un juego de rol amplio donde lo mismo se explora que se combate, o se enfrenta a situaciones difíciles donde no solo se sale bien parado por el uso de las armas, sin embargo no es esa la sensación que ha quedado del juego en la comunidad rolera. Los motivos serían fruto de un largo estudio, si bien es cierto que, en proporción, el grueso de pxs está en el combate, que además al ser excesivamente largos por momentos en el juego, vuelven a poner el foco del juego en combatir, aunque no es imposible jugar a 4ª edición de otra forma más narrativa. ¿Por qué no se hizo? No sabría decirlo...

PXS en 5ª edición

5ª edición supone una “vuelta a los orígenes” de D&D, sin embargo respecto a la experiencia la cosa no cambia demasiado respecto a ediciones anteriores. Para empezar vuelven a bajar la cantidad de pxs para subir de nivel (¡300 pxs para subir a nivel 1!) al menos en los niveles bajos. Por otro lado vuelven los VD pero sin las tablas; cada VD otorga una cantidad fija de pxs. Se siguen otorgando puntos casi exclusivamente por derrotar a criaturas (con el mismo texto que en 3ª sobre lo que significa derrotar a un monstruo), pero en la GDM hay reglas para encuentros de no combate (desaparecen los Desafíos de Habilidad), para recompensar logros (mayores y menores, como en 4ª edición) e incluso para subir de nivel sin pxs. Nada nuevo bajo el sol. Supongo que para el año 2014 está bien asentado qué supone jugar a D&D y se innova poco sobre ese concepto.

Conclusiones (de Carlos)

Y hasta aquí llega el texto de Pablo. Lo primero que hay que decir es que le agradezco infinitamente su aportación, que complementa perfectamente mi artículo principal y nos da una visión más amplia de todo este concepto. Me permito sacar unas conclusiones en base a estos datos (y elucubrar un poco más allá).

Creo que es evidente que no podemos juzgar un juego únicamente por una de sus mecánicas, en este caso, los puntos de experiencia. En la mente colectiva de muchas personas, "D&D 4", por ejemplo, ha pasado a la historia como la version más "videojueguil" de "D&D", y la razón no puede ser únicamente los puntos de experiencia. Creo que en ese caso, pesó más la cuestión de que cada clase de personaje tuviera sus propios "poderes", incluso siendo guerreros. Quedaba como artificial y raro (al menos en mi opinión).

Sin embargo, sigo pensando que los puntos de experiencia, en "D&D", siguen siendo un buen modo de ver de qué va el juego. Por ejemplo, el hecho de que en 5ª edición los personajes suban muy rápido los primeros tres niveles me parece una idea cojonuda. Porque en un par de sesiones ves mejorar al personaje mecánicamente, a la vez que los juegas y aprendes más sobre él. Se podría decir que en "D&D5" los personajes realmente comienzan a jugar a nivel 3, mucho mejor definidos que si simplemente les dieras más poderes y/o puntos de vida a nivel 1. Y esto es una decisión de diseño que nos dice de qué va el juego: en los tres primeros niveles, de familiarizarte con las mecánicas y con tu personaje, y a partir de allí, ya vamos hablando de otras cosas.

Centrándonos por tanto en lo que podemos aprender sobre el juego fijándonos en cómo administra la cuestión de los puntos de experiencia, creo que no hay gigantescas diferencias entre estas tres últimas ediciones. Parece claro que en todas se siguen ganando muchos más puntos por derrotar criaturas que por encontrar tesoros. Hay reglas adicionales por interpretar, superar "encuentros de no combate", etc., pero creo que es significativo que primero te digan cómo calcular el Valor de Desafío de un grupo de monstruos y luego te digan que apliques a los encuentros que no sean de combate un valor de desafío equivalente. ¿Por qué no al revés? ¿Por qué no comenzar definiendo lo que se debe otorgar en puntos de experiencia por superar una situación peligrosa o desafiante y luego, en base a eso, calcular lo que debe otorgar un combate? ¿Por qué nos fijamos sólo en lo que da un monstruo, y no tenemos una aproximación más holística? Por ejemplo, suponiendo que vencer a 15 goblins en campo abierto no es lo mismo que vencerles mientras estás luchando en un puente de cuerda, colgados de un abismo. Fijarnos en el encuentro como un todo, y no básicamente en los bichos que hay en dicho encuentro.

Para mí, este tipo de reglas lo que dicen es que el juego va básicamente de combatir, y que el resto, la situación que rodea al combate (y hasta la aventura) es un añadido. Por Gygax, si hasta los encuentros que no son de darse tortas se llaman "de no combate"; no tienen entidad propia, se definen como oposición al combate. Me recuerda a las "Pericias en no armas" de "AD&D2". ¿No habría sido más lógico llamar a esas "Pericias", en general, y a las de combate "Pericias en armas"o "Pericias de combate"?

Ojo, esto no quiere decir que no exista la exploración en las últimas ediciones (o la interpretación, o el superar desafíos). Ni que no existiera el combate en las primeras ediciones. Yo hablo de tendencias generales y de la orientación básica del juego. Quizá era inevitable que "D&D" cambiara desde su concepción inicial, a medida que se convertía en un éxito de ventas y en el jugador hegemónico dentro de su campo. Quizá no podía seguir siendo por siempre un juego en el que la experiencia viniera principalmente de encontrar dinero y botín, que era un concepto limitado, y tenía inevitablemente que evolucionar a un concepto más amplio y general.

Pero lo que lamento es que el concepto al que evolucionó fue al del combate. Buscar botín y esquivar monstruos daba pie a partidas en las que primaba el ingenio, el sigilo y el pensamiento creativo. Vencer a monstruos, normalmente a base de tener más potencia de fuego, hace primar el componente táctico del juego. ¿Se quería hacer el concepto de "D&D" más general, menos centrado en conseguir botín? Pues se podría haber evolucionado a un concepto en el que la experiencia se obtuviera principalmente en superar retos: convencer a un rey de algo, explorar una región desconocida, resolver un misterio o vencer en un combate. No el combate explicado primero y el resto después. Es decir, el combate podría haber estado al mismo nivel que el resto de modos de conseguir experiencia, en lugar de tener el nivel preponderante que fue adquiriendo en sucesivas ediciones.

Puedo estar equivocado, y basar mis conclusiones en mis prejuicios (nos pasa a todos). Pero creo que los juegos de rol destacan más en su faceta de exploración, de maravilla y toma de decisiones, de vehículo para la fantasía (en su acepción más general). Convertir los juegos de rol en una simulación de combate les hace un flaco favor, sobre todo porque, a estas alturas, hay juegos mucho mejores para simular combates: wargames, juegos de tablero y sobre todo, videojuegos.

Creo que un juego de rol tiene una ventaja enorme en la flexibilidad de disponer de un director de juego que puede reaccionar a las decisiones de los jugadores e improvisar de un modo que una máquina (o un sistema de juego) no puede, hoy por hoy, superar. Esa es la ventaja de los juegos de rol, y creo que todo juego debería tratar de aprovecharla.

Saludetes,
Carlos

24 junio 2016

Puntos de Experiencia en los primeros "D&D"

En ocasiones he comentado que "Dungeons & Dragons" era, en sus orígenes, un juego de exploración y no un juego de combate. Sin embargo, es cierto que con el paso de los años, la orientación del juego fue cambiando. Hay un elemento sutil (o no tan sutil) en el que vale la pena detenerse: la experiencia.

Los puntos de experiencia son la recompensa del juego. Sé que podemos argumentar que en realidad el objetivo de "D&D" pero, ¿qué juego no tiene como objetivo divertirse? Uno se divierte jugando, pero todo juego tiene algún tipo de objetivo o meta. Los puntos de experiencia son un mecanismo de recompensa que dice a los jugadores: haz estas acciones y tu personaje será más fuerte y poderoso, más experimentado, y podrá enfrentarse a retos cada vez mayores. Puedes dedicarte a correr aventuras románticas si así lo deseas con "D&D", seduciendo princesas (y/o príncipes), pero estrictamente hablando tu personaje mejorará más si hace otro tipo de acciones.

¿Cuáles son esas acciones? Pues, en las primeras versiones, no era precisamente matar monstruos, sino... encontrar tesoros.

El "D&D" primigenio (1974)

En la primera edición de "D&D", la publicada en 1974 en una caja con tres pequeños libretos, existe un párrafo en el que se describe cómo asignar la experiencia:

As characters meet monsters in mortal combat and defeat them, and when they obtain various forms of treasure (money, gems, jewelry, magical items, etc.), they gain "experience". [...] Gains in experience points will be relative; thus an 8th level Magic-User operating on the 5th dungeon level would be awarded 5/8 experience. Let us assume he gains 7,000 Gold Pieces by defeating a troll (which is a 7th level monster, as it has over 6 hit dice). [...] as the monster guarding the treasure was a 7th level one experience would be awarded on a 7/8 basis thus; 7,000 G.P. + 700 for killing the troll = 7,700 divided by 8 = 962.5 x 7 = 6,037.5.

Traducción:

A medida que los personajes se enfrentan en combate a monstruos y los derrotan, y cuando obtienen distintos tipos de tesoro (monedas, gemas, joyas, objetos mágicos, etc.), ganan "experiencia" [...] Las ganancias de puntos de experiencia son relativas; un Mago de nivel 8 explorando el 5º nivel de una mazmorra ganaría 5/8 de experiencia. Asumamos que consigue 7.000 Monedas de Oro después de derrotar a un troll (que es un monstruo de 7º nivel, al tener más de 6 dados de golpe). [...] como el monstruo que guardaba el tesoro era de 7º nivel la experiencia ganada estará en una proporción de 7/8; 7.000 MO + 700 por derrotar al troll = 7.700 dividido por 8 = 962.5 x 7 = 6.037,5.

Hay que admitir que la redacción podría haber sido más clara, pero lo que se puede deducir de este párrafo es lo siguiente:

  • Cada moneda de oro recuperada otorga 1 punto de experiencia.
  • Un monstruo de "nivel 7" otorga 700 puntos de experiencia de base, por lo que parece que cada monstruo da 100 puntos de experiencia por dado de golpe.
  • A medida que vas subiendo de nivel vas necesitando tesoros mayores y monstruos más fuertes para seguir obteniendo puntos de experiencia

En los otros dos libros del juego se explicaban las características de los monstruos y el tesoro que tenía cada tipo de monstruo (en "Monsters & Magic") y cómo crear tus propias mazmorras con diversos niveles, y como poblarlos con monstruos, trampas y tesoros (en "Underworld & Wilderness Adventures"). En el juego se incluían tablas para generar de forma aleatoria una mazmorra y para poblarla con monstruos (con su botín), tesoros (protegidos o no por trampas) y salas vacías. Siguiendo las tablas detalladas en los libros se podía ver que sí, los monstruos siempre tenían algo de botín (monedas de plata y oro, joyas y/o objetos mágicos) pero que, a poco que echaras cuentas, era más interesante esquivar a los monstruos y buscar el tesoro que estuviera escondido por la mazmorra que ir limpiándola de bichos.

Para hacer aún más evidente que matar monstruos no era el principal modo de conseguir experiencia, en el primer suplemento del juego, llamado "Greyhawk" y publicado en 1976, Gygax añadió una serie de modificaciones al cálculo de experiencia por matar monstruos:

The awarding of experience points is often a matter of discussion, for the referee must make subjective judgments. Rather than the (ridiculous) 100 points per level for slain monsters, use the table below, dividing experience equally among all characters in the party involved

Traducción:

Repartir puntos de experiencia a veces provoca discusiones, ya que el árbitro debe tomar decisiones subjetivas. En lugar de usar los (ridículos) 100 puntos por nivel por derrotar monstruos, utiliza la siguiente tabla, y divide la experiencia de forma equitativa entre todos los personajes del grupo involucrados.

Con esta frase se confirma que cada monstruo daba 100 puntos de experiencia por dado de golpe que tuviera... y que Gygax consideraba que esa era una cifra ridícula y que había que cambiarla. En la tabla a la que se hace referencia en este párrafo, se indicaba que derrotar a monstruos de 1 dado de golpe proporcionaba 10 puntos de experiencia; a los de 2, 20 puntos; a los de 3, 35; etc. El troll que proporcionaba 700 puntos de experiencia en el libro de reglas original, en esta primera revisión "oficial" pasaba a valer unos 450 en base a sus dados de golpe. Vale, existían unas guías para dar a monstruos con habilidades especiales (como la regeneración de los trolls) más puntos, pero está claro que por lo general, con esta tabla se obtenían menos puntos de experiencia por matar monstruos que en las reglas originales. Por tanto, la afirmación de Gygax de que las guías originales eran "ridículas" se debía referir a que eran "ridículamente altas". Con "Greyhawk" matar monstruos daba aún menos experiencia y encontrar tesoros seguía siendo el auténtico motor para subir de nivel.

"Basic D&D" y "Advanced D&D"

Poco tiempo después, en la editorial se decidió crear dos versiones de "D&D", una para jugadores jóvenes que se iniciaban en el juego y otra para jugadores experimentados que querían una versión más completa (y compleja). Esto terminarían siendo las versiones "Basic D&D" y "Advanced D&D".

La versión "Basic D&D" se fue publicando en sucesivas cajas. Una "Basic" (la de Holmes) en 1977, otras dos cajas (la "Basic" y la "Expert" de Moldvay y Cook) en 1981 y la serie "BECMI", dirigida por Mentzer y publicada entre 1983 y 1985 como cinco cajas ("Basic", "Expert", "Companion", "Master" e "Inmortal"). La caja "Basic" de "D&D" publicada en 1983 fue la que llegó a España traducida de manos de Dalmau.

En cuanto a la versión "Advanced D&D", se publicó como una serie de tres libros de tapa dura entre 1977 y 1979: "Monster Manual", "Players Handbook" y "Dungeon Masters Guide" (en este orden). Estos libros nunca se tradujeron en España.

Esta división en dos "líneas" se mantuvo hasta el año 2000, en el que la tercera versión de "D&D" unificó el juego en una única línea.

"Advanced D&D", 1ª edición (1979)

La Guía del Dungeon Master de "Advanced D&D", publicada por Gary Gygax en 1979, tiene un estatus casi divino entre ciertos miembros de la OSR. Es un libro ciertamente completo y repleto de "prosa gygaxiana", el muy particular y recargado estilo de escritura de Gygax. En la sección de experiencia se siguen manteniendo las dos formas de ganar experiencia clásicas en "D&D": por conseguir tesoro (1 punto de experiencia por cada moneda de oro, con las gemas, joyas y objetos mágicos convertidos a su valor monetario) y por derrotar monstruos. En el caso de los monstruos, existen unas tablas para calcular la experiencia muy similar a la del suplemento "Greyhawk", aunque algo más sofisticadas.

En este libro se dan guías para que los personajes obtengan más o menos puntos de experiencia por el tesoro dependiendo de la fortaleza de los guardianes de dicho tesoro:

If the guardian(s) was relatively weaker, award experience on a 5 g.p. to 4 x.P., 3 to 2, 2 to 1, 3 to 1, or even 4 or more to 1 basis according to the relative strengths. For example, if a 10th level magic-user takes 1,000 g.p. from 10 kobolds, the relative strengths are about 20 to 1 in favor of the magic-user.

Traducción:

Si el guardián era relativamente débil, otorga experiencia en una proporción de 5 m.o. a 4 p.e., 3 a 2, 2 a 1, 3 a 1 o incluso 4 o más a 1, de acuerdo con las fuerzas relativas. Por ejemplo, si un mago de nivel 10 consigue 1.000 m.o. de 10 kobolds, las fuerzas relativas son de unos 20 a 1 a favor del mago

Ciertamente, este es un cambio con respecto a la regla original de "D&D", porque ahora se da por supuesto que los tesoros estarán protegidos, y que darán más experiencia cuanta más oposición se encuentren los personajes para obtenerlo. Curiosamente, no veo referencias a si un tesoro que los personajes encuentren oculto (por ejemplo, escondido tras una puerta secreta) y sin proteger por ningún monstruo debería dar puntos de experiencia en una proporción 1/1 o en una proporción menor. O no dar experiencia en absoluto, al haberse conseguido sin esfuerzo.

A estas alturas del cuento es posible que Gygax ya hubiera escuchado alguna que otra crítica sobre el concepto de que conseguir pasta fuera el principal modo de subir de experiencia, porque en esta misma sección se indica lo siguiente:

Note: Players who bolk at equating gold pieces to experience points should be gently but firmly reminded that in a game certain compromises must be made. While it is more "realistic" for clerics to study holy writings, pray, [...], etc. to gain experience, it would not make a playable game roll along [...] All very realistic but conducive to non-game boredom

Traducción:

Nota: A los jugadores que se quejan del concepto de igualar las monedas de oro y los puntos de experiencia se les debería recordar, gentil pero firmemente, que en un juego se deben alcanzar ciertos compromisos. Aunque es más "realista" que los clérigos estudien las sagradas escrituras, recen, [...], etc. para ganar experiencia, esto no haría que el juego fuese jugable [...] Todo muy realista, pero tendente a conseguir una partida aburrida

Gygax admitía que sí, eso de que sacar dinero de cuevas perdidas fuera el principal modo de aprender y mejorar no era lo más lógico del mundo... pero sí era algo estupendo si querías crear un juego divertido, con un objetivo claro.

"Basic D&D" (1983), la "Caja Roja"

La caja "Basic" publicada en 1983 (la que sería la famosa "Caja Roja" publicada en España por Dalmau), estaba mucho mejor explicada y redactada que el viejo "D&D" original, al estar orientada a un público que estaba iniciándose en esto del "D&D", más que en los jugadores de torneo a los que se ofrecía el "Advanced D&D".

En esta caja "Basic" se comenzaba presentando una pequeña partida en solitario y, en un apartado posterior, se hablaba de la experiencia que habían conseguido los personajes que habían jugado dicha partida:

For the treasure you found, you get 200 XP (one experience point per gold piece value). For killing the monsters, you get 30 more. [...] Did you notice that you get a lot of experience for treasure, and not much for killing monsters? It's better to avoid killing, if you can, by tricking monsters or using magic to calm them down. [...] But you will have to fight many monsters to get their treasures

Traducción:

Por el tesoro que has encontrado has obtenido 200 PE (un punto de experiencia por moneda de oro). Por matar a los monstruos, consigues 30 más [...] ¿Te has fijado en que consigues un montón de experiencia por el tesoro y no mucho por matar a los monstruos? Es mejor evitar los combates, si puedes, engañando a los monstruos o calmándoles con magia. [...] Aunque tendrás que combatir con muchos monstruos para llegar hasta sus tesoros.

Es muy significativo que se nos indique, incluso de forma explícita, que lo mejor que se puede hacer con los monstruos es esquivarlos mientras uno busca sus mucho más lucrativos tesoros.

La segunda edición (post-Gygax)

Después de que Gary Gygax abandonara "TSR", se comenzó a planear una nueva edición tanto de "Basic D&D" como de "Advanced D&D". En el caso de "Basic D&D" la nueva versión fue la "Rules Cyclopedia", que incluía el contenido de las cajas "Basic", "Expert", "Companion" y "Master". La editó Aaron Allston y se publicó en 1991.

En cuanto a "Advanced D&D", la remodelación corrió a cargo de David Cook, y se publicó en 1989. Esta sí que llegó a España, traducida por "Ediciones Zinco".

En ambas versiones, ya había cambiado la visión sobre los puntos de experiencia, y por tanto, sobre las acciones que un personaje debía realizar para mejorar en el juego.

En la sección de experiencia de la "Rules Cyclopedia" (1991) se indican los cinco modos de obtener experiencia:

1. By Role-Playing Well: [...] When a player performs an exceptional and appropriate piece of role-playing, you can award him an experience! bonus equal to one-twentieth (1/20) the base number of points he needs to get to the next level.

2. By Achieving Party Goals: [...] When the characters achieve a major goal, award them experience equal to the XP Value of monsters defeated in reaching that goal.

3. By Defeating Monsters and Opponents: [...] Add XP Value of all monsters defeated; divide by number of characters who participated in their defeat; award the result in XP to each character who participated.

4. By Acquiring Treasure: [...] Each 1 gp value of treasure won by a character = 1 XP earned by the character.

5. By Performing Exceptional Actions: [...] When a player performs an exceptional action, the DM can award his character an experience bonus equal to one-twentieth (1/20) the base points he needs to get to the next level.

Traducción:

1. Por Interpretar Bien: [...] Cuando un jugador interpreta de forma excepcional y apropiada, le puedes dar una recompensa de experiencia igual a una vigésima parte (1/20) de los puntos que necesita para subir al siguiente nivel.

2. Por Lograr Objetivos de Grupo: [...] Cuando los personajes logran un objetivo importante, recompénsalos con un número de experiencia igual al valor en PE de los monstruos derrotados para lograr dicho objetivo.

3. Por Derrotar Monstruos y Adversarios: [...] Suma el Valor en PE de todos los monstruos derrotados; divide el total por el número de personajes que participaron en su derrota; suma el resultado en PE a cada personaje participante.

4. Por Recuperar Tesoros: [...] Cada 1 mo de tesoro recuperado por un personaje = 1 PE ganado por dicho personaje.

5. Por Realizar Acciones Extraordinarias: [...] Cuando un jugador realiza una acción excepcional, el DM puede darle a su personaj un bono de experiencia igual a una vigésima parte (1/20) de los puntos que necesita para llegar al siguiente nivel.

Por primera vez se introduce en el libro de reglas principal de la línea "Basic" el concepto de que interpretar de modo brillante o realizar una acción excepcional son elementos susceptibles de otorgar experiencia.

La tabla con la que se calculan los puntos de experiencia que proporcionan los monstruos sigue basada en la tabla original de "Greyhawk". Fijaos también en que lograr un objetivo (lo que se puede interpretar como completar una aventura) da también experiencia, y que ésta se calcula en base a los monstruos a los que se derrota para lograr dicho objetivo/aventura. Es interesante que la experiencia por lograr un objetivo se calcule en base a los monstruos derrotados, pero no en base al valor monetario del tesoro recuperado.

Recuperar tesoros sigue ahí, pero es sólo uno de los cinco posibles conceptos existentes. Sigue siendo importante, pero ya no está tan claro que sea lo principal.

En el caso de la segunda edición de "Advanced D&D" (publicada en España por Ediciones Zinco), se establece que hay dos modos básicos de obtener experiencia: experiencia obtenida como grupo y experiencia individual. También se indica que:

Las recompensas de grupo se dividen por igual entre todos los miembros del grupo aventurero, independientemente de la contribución de cada individuo. La idea aquí es que simplemente formar parte de un grupo que consigue algo enseña al personaje jugador algo útil. [...] Las recompensas individuales son opcionales, y son concedidas a cada jugador basándose en las acciones particulares de este personaje y su categoría.

Las negritas de "opcionales" son mías, y las pongo para recalcar que las recompensas de grupo son las formas principales de obtener experiencia del juego.

¿Cuáles son estas recompensas obtenidas como grupo? Pues son dos: la principal, "la victoria sobre sus enemigos", es decir, derrotar a criaturas. Pone estrictamente que no es necesario matarlas, se las puede capturar, engañarlas, etc. Y después se muestra una tabla de recompensas por derrotar monstruos basada en sus dados de golpe y habilidades especiales, heredera de la de "Greyhawk". El segundo tipo de recompensa de grupo es "el ganado por completar una aventura". Aquí se dan una serie de pautas, aunque la más importante es que el total de puntos de experiencia "no debería ser mayor que los puntos de experiencia que pueden ser ganados derrotando a los monstruos hallados durante la aventura". Una vez más, se establece una relación directa entre derrotar monstruos y ganar experiencia.

Pero lo que es especialmente importante es este párrafo, bien resaltado en el texto:

Como opción, el DM puede recompensar con PE por el valor en efectivo de los tesoros no mágicos conseguidos. Puede concederse un PE por moneda de oro, o equivalente, hallada, Sin embargo, el uso excesivo de esta opción puede incrementar la tendencia a buscar demasiados tesoros en la campaña.

Creo que este simple párrafo es inmensamente significativo: obtener puntos de experiencia por cada moneda de oro recuperada es ya una regla opcional. Y sospecho que la regla se incluyó para satisfacer a los aficionados más antiguos del juego. Es un sólo párrafo, pero para mí marca el punto en el que "D&D" abandona de forma casi definitiva su "objetivo inicial".

Conclusiones

En las primeras versiones de "D&D" los personajes se adentraban en mazmorras llenas de monstruos y tesoros. Los monstruos eran bichos peligrosos a los que era mejor esquivar, y lo que contaba de verdad, lo importante, era conseguir todos esos tesoros escondidos. A medida que fueron cambiando las ediciones, esto fue perdiendo importancia poco a poco. En "AD&D1" aún seguía siendo importante, pero después de que Gygax se fuera de "TSR" y su influencia desapareciera, el concepto se fue difuminando progresivamente, hasta convertir el recuperar tesoros en una regla opcional que (se admite con algo de vergüenza) podía "incrementar la tendencia a buscar demasiados tesoros en la campaña".

Eso sí que es cambiar el foco del juego.

A ver, no soy un inmovilista, ni creo que las primeras ediciones de "D&D" deban ser consideradas Textos Sagrados que nos trasmiten la Palabra de Gygax. Pero sí es importante darse cuenta de que, en sus inicios, "D&D" daba más importancia a cierto tipo de partida: una en la que los personajes iban a por el tesoro y esquivaban a los monstruos. Y es importante porque nos permite valorar en su justa medida por qué ciertas aventuras de aquellos tiempos estaban escritas como estaban escritas: llenas de puzzles, trampas, monstruos errantes y descripciones pormenorizadas de tesoros. Y por qué las siguientes ediciones se centraron más en presentar desafíos tácticos y de combate, al haber ido desplazando el foco de la aventura típica desde la exploración y el saqueo hacia el combate y el enfrentamiento directo contra monstruos y enemigos. El tesoro, en las últimas ediciones, era un simple bonus.

No tengo los libros de reglas de la tercera, la cuarta o la quinta edición, pero sería interesante que alguien hiciera el estudio de cómo se calcula la experiencia en estas versiones. Sospecho, por lo poco que recuerdo de mis breves ojeadas a algunos de estos libros, que en ellos se mantuvo y acentuó el concepto de "AD&D2" de que la fuente principal de obtención de puntos de experiencia era matar monstruos o derrotar a enemigos. Puedo estar equivocado, así que ahí tenéis los comentarios para sacarme de mi error ;).

Saludetes,
Carlos

22 junio 2016

Taller de Personajes: Constans, año 1250

Vuelve el experimento "Taller de personajes" iniciado por Teotimus, del blog Ars Rolica. En este pequeño proyecto estamos viendo cómo evoluciona un Magus de la Orden de Hermes del juego "Ars Magica" a lo largo de los años, en bloques de diez en diez años. Yo estoy desarrollando a Constans Lucidem, un Magus de la Casa Jerbiton interesado por la arquitectura y la construcción de iglesias y catedrales.

En esta entrada veremos la evolución de Constans entre los años 1240 y 1249. Podéis consultar la evolución de sus compañeros de Alianza en estas dos entradas: Viatorius el Criamon e Implacidus y Florence.

Una cuestión previa, antes de empezar. Después de estudiar "Art & Academe", el suplemento dedicado a los estudiosos y los artistas, he descubierto que Constans debería tener una Reputación Artística debido a las iglesias que está construyendo desde que es Maestro Masón. Esta Reputación aumenta como las demás, y Constans ha acumulado 5 PE por tener "Manufactura (masón)" a 5 y 1 PE adicional por la construcción del Castillo de Mons Perditus, para un total de Reputación Artística (Masón) de 1/1.

Actividades de Constans desde 1240 hasta 1249

Año 1240
  • Primavera: Estudia el Tractatus en Parma Magica (+8 PE) 1/8
  • Verano: Trabajo para la Alianza: Construcción de Capilla en Mons Perditus. Calidad de la Obra: +1 (Com) +5 (Manufactura - Masón) +3 (Creatividad) +2 (1/3 Artes Liberales) = 11. Reputación Artística (Masón) (+1 PE) 1/2. Exposición en Manufactura (masón) (+2 PE) 5/10.
  • Otoño: Inventa "Serpentinas de Fuego (CrIg 25)" a partir de un texto de laboratorio. Exposición en Teoría Mágica (+2 PE) 4/11
  • Invierno: Estudia con el Maestro Pablo. Entrenamiento en Philosophiae. Com +3, Entrenamiento 3 + 3 + 6 (le entrena sólo a él) = +15 PE. Philosophiae 4/15.
  • Notas: Recibe dos Peones de Vis Terram (Total acumulado: 6 peones de vis Herbam, 10 peones de vis Terram). Dispone de 10 Libras
  • Envejecimiento: 6 (tirada) + 5 (Edad/10) - 1 (Condiciones de Vida) - 11 (Ritual de Longevidad) = -1. La edad aparente no aumenta; 46 (35).
  • Informidad: 1 punto por Ritual de Longevidad. Total: 2 (3).

En este año, Constans lleva a cabo un pequeño proyecto de construcción en Mons Perditus: una pequeña capilla. Ha sido Viatorius el que le ha pedido que la construya, y los grogs parecían contentos con la idea de tener un lugar sagrado cerca de la Alianza. Una capilla puede interferir con el Aura Mágica de Mons Perditus, por lo que Constans la ha construido a cierta distancia del castillo.

Constans ha mejorado este año su Parma Magica y ha aprendido el conjuro "Serpentinas de Fuego", con la intención de estar más preparado para defenderse en caso de ser necesario.

Lo más importante que le sucede este año, sin embargo, es una comunicación que llega de manos de un Boina Roja, y que además no tiene que ver con la política hermética, sino mundana. Luix IX, Rey de Francia, ha comprado al Emperador Bizantino la Corona de Espinas de Jesucristo, y el rey francés tiene intención de construir una catedral sólo para albergar la reliquia. Después de mucho pensarlo, Constans decide que quiere participar en la construcción de ese templo, y elabora un plan de acción...

Año 1241
  • Primavera: Estudia con el Maestro Tobías. Entrenamiento en Manufactura (Masón). Com +1, Enseñar 1 + 3 + 6 (le entrena sólo a él) = +11 PE. Manufactura (masón) 5/21
  • Verano: Trabajo para la Alianza: Acude al 63º Tribunal de Iberia. Consigue intercambiar una copia de la Summa de Rego (Nivel 11, Calidad 8) por "Delenda Est", una Summa de Perdo de Nivel 10 y Calidad 10. Gana 3 BP asociados a Duresca (Total asociado con Duresca: 17 BP. Relación con Duresca 0/3). Exposicion en Intriga (+2 PE) 1/5.
  • Otoño: Lanza "El Toque de Midas" para conseguir 100 Libras de oro (tiene permiso para gastar 10 al año). Viaja a París con su compañía, y construye un Taller. Exposición en Manufactura (masón) (+2 PE) 5/23.
  • Invierno: Aventura: busca un espónsor y lo consigue (Universidad de París). Construirá para la Universidad diversas obras a cambio de tener acceso a sus libros. Reputación Artística (Masón) (+3 PE por conseguir un espónsor) 1/5. Exposición en Regatear (+2 PE) 2/7.
  • Notas: Recibe un Peón de Vis Terram (Total acumulado: 6 peones de vis Herbam, 11 peones de vis Terram)
  • Envejecimiento: 5 (tirada) + 5 (Edad/10) - 0 (Condiciones de Vida) - 11 (Ritual de Longevidad) = -1. La edad aparente no aumenta; 47 (35).
  • Informidad: 1 punto por Ritual de Longevidad. Total: 2 (4).

Dispuesto a poner en marcha su plan, Constans borró el signo de Sanctum de su torre en Mons Perditus y selló la puerta con magia de Terram. Después, se dirigió a Burgos, donde pasó tiempo con el Maestro Tobías, su antiguo mentor. Tobías le enseñó muchos secretos de su oficio.

En verano, Constans viajó a Duresca, donde tuvo lugar el 63º Tribunal de Iberia. En ese Tribunal, expuso su caso: deseaba dejar de formar parte de la Alianza de Mons Perditus durante un período de siete años, en los que su sanctum estaría ubicado en una carreta con la que viajaría con su compañía de artesanos. Expuso ante los magos que deseaba participar en la construcción de una catedral en París. Muchos Magus se quejaron, al interpretar que eso suponía una interferencia en asuntos de los mundanos, pero Constans explicó que no utilizaría la magia en ningún momento para contribuir a dicha construcción. Aunque era una petición excéntrica, se convocó una votación para determinar si se atendía a la petición del Magus.

Una de las personas que se opuso fue el mismo Tempestus, el líder de Mons Perditus. Constans sospechaba que la razón era que, al abandonar la Alianza, se llevaría con él a su compañía, que suponía una buena parte de los ingresos de Mons Perditus. Tempestus dijo que no se le guardaría su vis, ni se le permitiría acceder a la Alianza hasta que un nuevo Tribunal le admitiera. Constans aceptó las condiciones, e incluso se ofreció a crear una bola de oro con "El Toque de Midas" y entregarla a la Alianza para que fuera un sustituto, aunque pequeño, de los ingresos de la Mons Perditus (con las restricciones habituales de no poder gastar más de 10 Libras al año, al ser dinero creado mágicamente).

Se llevó a cabo la votación y se permitió a Constans ponerse en camino. Su caso se revisaría en siete años, durante el siguiente Tribunal.

Constans se puso en camino hacia París, a donde llegó en unos meses. Tuvo la tentación de visitar su tierra natal, pero hacía mucho tiempo que la había abandonado, y no sabía ni por dónde empezar a buscar a su antigua familia. Por tanto, atravesó Gascuña sin detenerse.

Al llegar a París se puso en contacto con el gremio de masones y presentó sus credenciales. Poco después, pudo comenzar a construir un taller para sus obreros, a cambio de la promesa de servicio a varios maestros gremiales. Cuando preguntó sobre la intención de Luix IX de construir su capilla, le contestaron que el rey aún no había aprobado las obras, y que no se sabía cuándo lo haría, ni quiénes serían los encargados de llevarlas a cabo.

Los maestros masones parisinos le recomendaron que buscara un mecenas para el que trabajar. Después de varios intentos infructuosos, Constans encontró a un inesperado espónsor: la Universidad de París.

Los maestros de la joven Universidad necesitaban que un constructor les ayudara a reparar algunos edificios y a construir otros nuevos. Se quedaron muy impresionados por los conocimientos de Constans sobre Philosophiae y Artes Liberales, puesto que no eran comunes entre los constructores, ni siquiera entre los maestros.

Constans vio una oportunidad de hacerse un nombre en París y, al mismo tiempo, de ahondar en sus estudios mundanos. Pidió a los maestros de la Universidad una modesta cantidad para llevar a cabo las obras... y acceso a las obras de la Universidad. Los maestros aceptaron encantados.

Año 1242
  • Primavera: Trabajo para la Universidad de París: Construcción de casa comunal. Calidad de la Obra: +1 (Com) +5 (Manufactura - Masón) +3 (Creatividad) +2 (1/3 Artes Liberales) = 11. Reputación Artística (Masón) (+1 PE) 1/6. Exposición en Manufactura (masón) (+2 PE) 5/25.
  • Verano: Estudia libro de la Universidad de París: "De inventione I", de Cicerón (Tractatus en Artes Liberales, Calidad 14) (+14 PE) Artes Liberales 5/22.
  • Otoño: Estudia libro de la Universidad de París: "De inventione II", de Cicerón (Tractatus en Artes Liberales, Calidad 14) (+14 PE) Artes Liberales 6/6.
  • Invierno: Estudia libro de la Universidad de París: "Física", de Aristóteles (Summa en Philosophiae, Nivel 6, Calidad 10) (+10 PE) Philosophiae 5.
  • Notas: No recibe vis (Total acumulado: 6 peones de vis Herbam, 11 peones de vis Terram)
  • Envejecimiento: 2 (tirada) + 5 (Edad/10) - 0 (Condiciones de Vida) - 11 (Ritual de Longevidad) = -4. La edad aparente no aumenta; 48 (35).
  • Informidad: 1 punto por Ritual de Longevidad. Total: 2 (5).

A lo largo de este año, Constans trabajó para la Universidad de París, construyendo una casa comunal para aquellos discípulos y maestros que no tuvieran los recursos para costearse un lugar mejor donde vivir. La casa terminó siendo una construcción robusta y funcional y se terminó en un tiempo mínimo.

Esta construcción no le llevó demasiado tiempo a Constans, y pasó el resto del año estudiando libros de Cicerón y Aristóteles, propiedad de la Universidad. Constans aprendió mucho de leer a los clásicos.

Año 1243
  • Primavera: Trabajo para la Universidad de París: Construcción de clases. Calidad de la Obra: +1 (Com) +5 (Manufactura - Masón) +3 (Creatividad) +2 (1/3 Artes Liberales) = 11. Reputación Artística (Masón) (+1 PE) 1/7. Exposición en Manufactura (masón) (+2 PE) 5/27.
  • Verano: Estudia libro de la Universidad de París: "Scito te Ipsum", de Pedro Abelardo (Tractatus en Philosophiae, Calidad 13) (+13 PE) Philosophiae 5/13.
  • Otoño: Estudia libro de la Universidad de París: "Sic et Non", de Pedro Abelardo (Summa en Theology, Nivel 5, Calidad 13) (+13 PE) Teología 1/8.
  • Invierno: Estudia libro de la Universidad de París: "Sic et Non", de Pedro Abelardo (Summa en Theology, Nivel 5, Calidad 13) (+13 PE) Teología 2/11.
  • Notas: No recibe vis (Total acumulado: 6 peones de vis Herbam, 11 peones de vis Terram)
  • Envejecimiento: 14 (tirada 1 y 7) + 5 (Edad/10) - 0 (Condiciones de Vida) - 11 (Ritual de Longevidad) = +8. La edad aparente aumenta; 49 (36).
  • Informidad: 1 punto por Ritual de Longevidad. Total: 2 (6).

Después de terminar las casas comunales, Constans se involucró en un proyecto más ambicioso para la Universidad: crear un edificio donde los maestros pudieran impartir clases. Aunque la Universidad no era estrictamente un lugar físico, y muchos maestros impartían clases en sus propias casas, el aula pronto se convirtió en un lugar popular al que acudir, y la fama de Constans aumentó entre los universitarios y los masones de París.

Ese año, Constans descubrió a un autor interesante en los archivos de la Universidad: Pedro Abelardo, un erudito muerto hace no demasiado tiempo, con unos conceptos que algunos calificarían de heréticos. Constans comenzó a estudiar una de sus obras sobre Philosophiae, y terminó leyendo sobre Teología. Sus conceptos filosóficos le parecieron intrigantes, y su enfoque teológico, muy centrado en historias de la Biblia, estimulante.

Año 1244
  • Primavera: Comienza la construcción de Capilla en la Universidad de París. Exposición en Manufactura (masón) (+2 PE) 5/29.
  • Verano: Finaliza la construcción de Capilla en la Universidad de París. Calidad de la Obra: +1 (Com) +5 (Manufactura - Masón) +3 (Creatividad) +2 (1/3 Artes Liberales) = 11. Reputación Artística (Masón) (+1 PE por Capilla y +1 PE por subir la habilidad a 6) 1/9. Exposición en Manufactura (masón) (+2 PE) 6/1.
  • Otoño: Estudia libro de la Universidad de París: "Sic et Non", de Pedro Abelardo (Summa en Theology, Nivel 5, Calidad 13) (+13 PE) Teología 3/9.
  • Invierno: Aventura: La Construcción de la Santa Capilla. (+5 PE Don de Gentes 2/7).
  • Notas: No recibe vis (Total acumulado: 6 peones de vis Herbam, 11 peones de vis Terram)
  • Envejecimiento: 5 (tirada) + 5 (Edad/10) - 0 (Condiciones de Vida) - 11 (Ritual de Longevidad) = -1. La edad aparente no aumenta; 50 (36).
  • Informidad: 1 punto por Ritual de Longevidad. Total: 2 (7).

En 1244, Constans comenzó una construcción más audaz para la Universidad: una capilla donde maestros y alumnos pudieran rendir culto a sus santos preferidos. Constans introdujo historias y conceptos definidos por Pedro Abelardo en sus libros, y forzó los límites de los materiales para crear ventanales alargados que dejaran pasar el máximo de luz. Incluso, algunas noches, cuando sus obreros se habían marchado, terminó alguna parte con la ayuda de su magia.

Entonces, de repente, se propagó la noticia por París: el Rey por fin iba a comenzar las obras del edificio que iba a albergar la Corona de Espinas. Se llamaría Sainte-Chapelle y las obras estarían a cargo de Pierre de Montreuil. Constans visitó al arquitecto para pedir participar en la obra y gracias a su fama, conocimientos y contactos, fue admitido como uno de los arquitectos auxiliares bajo las órdenes del maestro.

Año 1245
  • Primavera: Construcción de Sainte-Chapelle. Exposición en Liderazgo (+2 PE) 3/2.
  • Verano: Construcción de Sainte-Chapelle. Exposición en Liderazgo (+2 PE) 3/4.
  • Otoño: Interactúa con los masones de París. Práctica (+4 PE) en Regatear 2/11.
  • Invierno: Vaga por París. Conocimiento de Área (París) (+8PE) 1/3
  • Notas: No recibe vis (Total acumulado: 6 peones de vis Herbam, 11 peones de vis Terram)
  • Envejecimiento: 6 (tirada) + 6 (Edad/10) - 0 (Condiciones de Vida) - 11 (Ritual de Longevidad) = +1. La edad aparente no aumenta; 51 (36).
  • Informidad: 1 punto por Ritual de Longevidad. Total: 2 (8).

Las obras de la Sainte-Chapelle comenzaron en 1245. El Rey Luis proporcionó fondos casi sin límite para la construcción, y la capilla relicario avanzó a pasos agigantados. Constans y su cuadrilla ayudaron principalmente en el diseño de columnas y vidrieras. Constans estaba encantado con su obra, y se cuidaba de mantener una buena relación con el resto de arquitectos, incluyendo al Maestro Pierre.

Aunque aún mantenía buena relación con los profesores de la Universidad de París, Constans comenzó a frecuentar otros círculos sociales, más distinguidos. Ser uno de los maestros constructores de la Sainte-Chapelle hizo que su fama aumentara, y que fuera invitado a reuniones gremiales y cortesanas.

Año 1246
  • Primavera: Construcción de Sainte-Chapelle. Exposición en Liderazgo (+2 PE) 3/6.
  • Verano: Construcción de Sainte-Chapelle. Exposición en Liderazgo (+2 PE) 3/8.
  • Otoño: Interactúa con los masones de París. Práctica (+4 PE) en Regatear 3.
  • Invierno: Vaga por París. Conocimiento de Área (París) (+8PE) 2/1.
  • Notas: No recibe vis (Total acumulado: 6 peones de vis Herbam, 11 peones de vis Terram)
  • Envejecimiento: 2 (tirada) + 6 (Edad/10) - 0 (Condiciones de Vida) - 11 (Ritual de Longevidad) = -3. La edad aparente no aumenta; 52 (36).
  • Informidad: 1 punto por Ritual de Longevidad. Total: 2 (9).

Durante este año, Constans continuó trabajando en la Sainte-Chapelle, que avanzaba a un ritmo formidable. El Rey Luis añadió a la Corona de Espinas dos reliquias más: fragmentos de la Vera Cruz y de la Lanza de Longinos. Todas estas reliquias se guardarían en la capilla.

Constans continuó viviendo en París, cada vez más integrado en su alta sociedad. Comenzó a acudir a fiestas y hasta llegó a tener varias amantes, deseosas de medrar en la corte a costa de su fama.

Año 1247
  • Primavera: Construcción de Sainte-Chapelle. Exposición en Liderazgo (+2 PE) 3/10.
  • Verano: Construcción de Sainte-Chapelle. Exposición en Liderazgo (+2 PE) 3/12.
  • Otoño: Interactúa con los masones de París. Práctica (+4 PE) en Don de Gentes 2/11.
  • Invierno: Interactúa con los masones de París. Práctica (+4 PE) en Don de Gentes 3.
  • Notas: No recibe vis (Total acumulado: 6 peones de vis Herbam, 11 peones de vis Terram)
  • Envejecimiento: 28 (tirada 1, 1 y 7) + 6 (Edad/10) - 0 (Condiciones de Vida) - 11 (Ritual de Longevidad) = 23. La edad aparente aumenta, la Fue baja de 0 a -1, gana Decrepitud a 1; sufre una Crisis (tirada 7 + edad/10 a 6 + Decrepitud 1 = 14), y está un mes en cama hasta recuperarse; 53 (37).
  • Informidad: 1 punto por Ritual de Longevidad. Total: 2 (10).

La Sainte-Chapelle estaba casi terminada. Los grandes ventanales habían llegado de manos de los maestros vidrieros, y poco a poco se daban los últimos toques a la obra. Constans pasaba cada vez menos tiempo supervisando las obras, y más involucrado en sus relaciones sociales.

Entonces, un día, después de una gran fiesta, el Mago comenzó a sentirse mal. Casi no le dio tiempo a llegar a su casa antes de perder el conocimiento. Los médicos enviados por sus amigos determinaron que había contraído unas fiebres motivadas por sus excesos, y le recetaron sangrías y pociones. Constans pasó un mes postrado en cama, presa de sueños febriles y visiones en las que su magia se descontrolaba y se revelaba como un Mago ante las personas entre las que vivía.

Cuando por fin Constans se recuperó, descubrió que, pensando que estaba a punto de morir, sus amantes le habían abandonado, y que muy pocos amigos habían acudido a visitarle. Para Constans esto fue un momento duro, y más después de descubrir que las fiebres le habían dejado debilitado, y que el vigor no parecía volver a sus miembros ni aún después de pasadas muchas semanas.

Constans lo interpretó como un mensaje divino: durante muchos años había soñado con construir una catedral, y ahora que había tenido la oportunidad de hacerlo, la había aprovechado, sí, pero únicamente en su aspecto material, no en su aspecto espiritual.

Año 1248
  • Primavera: Aventura: Consagración de Sainte-Chapelle. Parma Magica (+2 PE) 2, (+3 PE) Intriga 1/8. Calidad de la Obra (su parte): +1 (Com) +7 (Manufactura - Masón, especialidad catedrales) +3 (Creatividad) +3 (1/3 Artes Liberales especialidad geometría) = 14. Reputación Artística (Masón) (+1 PE) 2.
  • Verano: Trabajo para la Alianza: Acude al 64º Tribunal de Iberia. Consigue intercambiar una copia de "De Intellectus" (Tractatus Mentem Calidad 10) por "Homine Lupus", un Tractatus de Corpus de Calidad 9. Gana 3 BP asociados a Duresca (Total asociado con Duresca: 20 BP. Relación con Duresca 0/4). Exposicion en Intriga (+2 PE) 2.
  • Otoño: Mejora la calidad de su laboratorio, dedicando una planta entera de su torre a ello (aumenta el Size a +1) y mejorando su calidad (Refinamiento a +1, posible por tener Teoría Mágica a 4). Se hace una tirada (7) de Int (+3) + Teoría Mágica (4) = 12, con lo que su laboratorio gana la Virtud Muy Organizado. Exposición en Teoría Mágica (+2 PE) 4/13.
  • Invierno: Mejora su laboratorio, añadiendo un rasgo menor (Forja; +1 Items). Exposición en Teoría Mágica (+2 PE) 4/15. También repite su Ritual de Longevidad, gastando 10 peones de vis Terram.
  • Notas: Recibe un Peón de Vis Terram y gasta 10 en su Ritual de Longevidad (Total acumulado: 6 peones de vis Herbam, 2 peones de vis Terram)
  • Envejecimiento: 2 (tirada) + 6 (Edad/10) - 1 (Condiciones de Vida) - 11 (Ritual de Longevidad) = -4. La edad aparente no aumenta; 54 (37).
  • Informidad: 1 punto por Ritual de Longevidad. Total: 2 (11).

En la primavera de 1248 la Sainte-Chapelle estaba casi terminada. Constans participó en los últimos trabajos, pero ignoró las invitaciones a fiestas y celebraciones. Una noche, cuando aún trabajaba hasta tarde, descubrió a unas personas que trataban de colarse en la capilla y esconder unos huesos bajo el suelo. Constans se enfrentó a estas personas y descubrió que eran hombres consagrados al Poder Infernal. Se enfrentó a ellos y los hizo huir, excepto a uno al que capturó y merced al cual descubrió a más conspiradores, diabolistas que trataban de ocasionar un daño imborrable a su templo. Les denunció ante las autoridades eclesiásticas y consiguió que éstas acabaran con los diabolistas. Cuando el Obispo de París le interrogó sobre su participación en los hechos, Constans le habló de su magia y de cómo había fallado a Dios perdiendo de vista el sentido de lo que estaba construyendo. El Obispo le perdonó y no le delató ante las autoridades.

El día que la capilla fue consagrada, Constans participó en la ceremonia. Notaba la influencia del Dominio sobre su Don como un peso físico y se sintió desnudo, despojado de su poder mágico; pequeño y humilde ante el poder de Dios. Cuando miró hacia arriba, a la luz que entraba por los ventanales, le asaltó la revelación de su primer recuerdo consciente, cuando siendo niño miró a lo alto del rosetón de una iglesia y se maravilló con su luz.

Ese mismo día, Constans reunió a su compañía y repartió entre todos ellos sus bienes materiales. Después, les informó de que se marchaba de nuevo a los reinos peninsulares y que los que quisieran permanecer en París podían hacerlo. La mayoría se quedó, pero un grupo decidió volver con el mago.

Con su menguada compañía, Constans se puso en camino hacia Mons Perditus. Esta vez sí que paró en Gascuña, y visitó el pueblo donde había nacido. Averiguó dónde había vivido su familia, y encontró la tumba de sus padres. No fue capaz de encontrar a sus hermanos, pero tampoco lo intentó mucho. ¿Qué podría decirles, o qué tendrían en común?

Semanas después llegó a la Alianza de Aralar, donde le indicaron que el Tribunal se celebraría en Mons Sacrum este año. Cuando Constans llegó al Tribunal este casi había terminado, pero aún tuvo tiempo de solicitar su reingreso en Mons Perditus. No fue muy difícil que los Magos del Tribunal le readmitieran; lo complicado fue conseguir que votaran por un asunto tan nimio. Implacidus y Viatorius habían venido al Tribunal, y habían traído un libro para comerciar. Constans logró intercambiarlo por otro, perteneciente a Duresca, y después los Magos volvieron juntos a Mons Perditus.

Por el camino, Constans le dijo a Implacidus que su Ritual de Longevidad había fallado, y su compañero le prometió escribir la fórmula necesaria para recrearlo. También le dijo que Faustus había abandonado la Alianza y se había unido a Duresca. Constans no se sorprendió; el Guernicus nunca había terminado de ser feliz en Mons Perditus.

De vuelta por fin en Mons Perditus, Constans observó que el lugar necesitaba unas cuantas reparaciones. Puso a sus hombres a trabajar mejorando el lugar, y después levantó el sello que había puesto sobre su torre y volvió a poner su sello en la entrada de su sanctum. Tempestus optó por ignorar al Mago, pero Implacidus y Viatorius sí demostraron más alegría por volver a ver a su compañero. Juntos le presentaron a una joven maga llamada Florence, de la Casa Verditius, a la que Constans dio la bienvenida. Poco después, Viatorius e Implacidus se pusieron en camino para enfrentarse a unos gigantes que vivían en las montañas. Constans permaneció en la Alianza, para protegerla.

De vuelta a su sanctum, Constans se avergonzó de los abandonado e impersonal que era. Comenzó a trabajar para remodelarlo. Movió su dormitorio y sus antecámaras al segundo piso de la torre y reubicó todo su laboratorio en el tercer piso. Después, comenzó a reorganizarlo todo, de acuerdo a todo lo que había aprendido en los últimos años. En lo que quedaba de año, llegó a instalar incluso una forja mágica, y planeó la construcción de diversos objetos mágicos. Eso tendría que esperar al año siguiente, pero el trabajo realizado dejó satisfecho a Constans. A llegar las primeras nieves, el Mago sonrió. Había vuelto a su hogar.

Año 1249
  • Primavera: Estudia "Delenda Est" (Summa Perdo Nivel 10, Calidad 10) (+10 PE) Perdo 6/3.
  • Verano: Viaja con su compañía y construye una iglesia en Huesca. Calidad de la Obra: +1 (Com) +6 (Manufactura - Masón) +3 (Creatividad) +2 (1/3 Artes Liberales) = 12. Reputación Artística (Masón) (+1 PE) 2/1. Exposición en Liderazgo (+2 PE) 3/14.
  • Otoño: Estudia el Tractatus en Imaginem (Tractatus Imaginem Calidad 12) (+12 PE) 5/3.
  • Invierno: Mejora su laboratorio, añadiendo una Horda Menor (+1 Rego). Al subir el Mantenimiento a +2, se gastan 7 libras. Exposición en Teoría Mágica (+2 PE) 4/17.
  • Notas: Recibe dos Peones de Vis Terram (Total acumulado: 6 peones de vis Herbam, 4 peones de vis Terram).
  • Envejecimiento: 6 (tirada) + 6 (Edad/10) - 1 (Condiciones de Vida) - 11 (Ritual de Longevidad) = 0. La edad aparente no aumenta; 55 (37).
  • Informidad: 1 punto por Ritual de Longevidad. Total: 2 (12).

Constans estaba decidido a trabajar duro para convertir Mons Perditus en un lugar aún mejor de lo que ya era. Al comienzo de la primavera comenzó a estudiar la Summa de Perdo que había conseguido hace años. Aunque Perdo era un arte para el que se sabía poco dotado, decidió aprenderlo hasta el nivel necesario para que no le impidiera entrenar a un Aprendiz en el futuro sin transmitirle su deficiencia.

Al llegar el verano, Constans viajó con su pequeña compañía hasta Huesca, donde contrató a nuevos masones. Junto a sus veteranos y sus nuevos trabajadores, construyó una pequeña iglesia.

De vuelta en Mons Perditus, el Mago estudió un tractatus de Imaginem y después pasó el resto del año mejorando su laboratorio. Con la ayuda de su forja mágica construyó una serie de autómatas mágicos hechos de arcilla y metal a los que dotó de un simulacro de vida. Los autómatas se convirtieron en sus ayudantes, y aunque por la propia magia que les sustentaba no podían abandonar el laboratorio, Constans los encontró útiles y, de un modo extraño, entrañables.

Relaciones con Alianzas

Constans sólo ha mejorado su relación con Alianzas durante los Tribunales de Iberia, en los que ha negociado con Duresca para obtener apoyo para su petición de dejar la Alianza... y para volver a unirse a Mons Perditus.

  • Aralar BP 0, Relación 0/3.
  • Coenobium BP 1, Relación 0/1.
  • Duresca BP 10, Relación 0/4.
  • Ignis Terrae BP 4, Relación 0/2.
  • Mons Aneto BP 3, Relación 0/1
  • Mons Sacrum BP 15, Relación 1/3.
  • Tertia Columna BP 2, Relación 0/1.

Actividades entre 1240 y 1249 y planes futuros

Ahora hay que ver a qué se dedica Constans en los siguientes años. Es cierto que estas "vacaciones" que se ha tomado de la vida Hermética le han alejado de la magia, pero también le han permitido cumplir (al menos en parte) uno de sus sueños: construir una catedral.

Pero el fallo de su Ritual de Longevidad le ha afectado profundamente. Al principio pensó que era una señal divina y aún tiene la idea de que puede ser así, pero en todo caso le ha hecho ser consciente de su mortalidad, y puede que haya llegado el momento de pensar en su legado.

Yo veo los siguientes posibles objetivos:

  • Ser el maestro principal en la construcción de una Catedral: En Sainte-Chapelle sólo fue uno más de los maestros auxiliares que colaboraron en la construcción, y Constans puede querer tener más control sobre la obra.
  • Investigar las sociedades secretas de Iberia: Constans sabe que hay sociedades secretas de Magos en Iberia, y que algunas de estas sociedades pueden estar relacionadas con la construcción de monumentos. ¿Debería tratar de averiguar más?
  • Entrenar a un Aprendiz/Encontrar un Familiar: Las señas de identidad de un Magus adulto son tener un Talismán, encontrar a un Familiar y entrenar al menos a un Aprendiz. Constans por el momento sólo tiene el Talismán, pero su encuentro con la muerte le ha animado a buscar tanto un Familiar que esté con él como a un Aprendiz al que enseñarle lo que sabe.
  • La Dama de Amboto: Constans sabe que la Dama de Amboto sigue interesada en él, y que su servidor, Gaueko, puede tratar de atacarle de nuevo en el Camino de Santiago. Aunque creó su Talismán específicamente para defenderse de Gaueko y los servidores de la Dama, aún siente que no está lo suficientemente preparado.

Constans Lucidum en 1250

Los elementos en negrita son aquellos cuyas puntuaciones han cambiado en estos diez años

Otros nombres: Maestro Constante el Gascón.

Características: : Int +3, Per +1, Com +1, Pre +1, Fue -1, Vit +1, Des 0, Rap 0

Edad (aparente): 55 (37). Decrepitud: 1.

Puntuación de Informidad: 2 (12)

Tamaño: 0 Confianza: 1 (3)

Virtudes y Defectos: El Don; Magus Hermético; Don Silencioso; Características Mejoradas, Clarividencia, Contactos Sociales (Canteros del Camino de Santiago), Creatividad, Focus Mágico Menor (arquitectura) *, Genio Inventivo, Instruido, Trotamundos; Deficiencia en Perdo, Determinado (Mayor - Construir una catedral), Atormentado por Entidad Sobrenatural (Mari, la Dama de Amboto), Sensible al Poder Divino

(* Virtud gratuita de la Casa Jerbiton)

Rasgos de Personalidad: Errante +3, Amigable +2, Valiente +2

Combate: Esquiva Ini 0 Ata n/a Def +2 Daño n/a; Puñetazo Ini 0 Ata +1 Def +1 Daño -1 Aguante: +1

Habilidades: Artes Liberales 6/6 (geometría), Atención 1 (buscar), Atletismo 1 (correr), Clarividencia 2 (regiones), Concentración 2 (trabajo manual), Conocimiento de Área: Gascuña 1 (Ciudad de Bordeaux), Conocimiento de Área: Camino de Santiago 3/1 (catedrales), Conocimiento de Área: París (edificios) 2/1, Conocimiento Mágico 1/3 (regiones), Conocimiento de Organización (Orden de Hermes) 2 (Casa Jerbiton), Conocimiento de Organización (Gremio: Masones) 3 (maestros del gremio), Derecho Hermético 1 (relaciones mundanas), Don de Gentes 3 (artesanos), Etiqueta 2 (artesanos), Intriga (política Hermética) 2, Latín 4 (uso académico), Lenguaje: Castellano 4 (vocabulario constructores), Lenguaje: Gascón 5 (jerga), Liderazgo (cuadrillas) 3/14, Manufactura (masón) 6/1 (catedrales), Parma Mágica 1/8 (Mentem), Pelea 1 (esquivar), Philosophiae 5/13 (filosofía natural), Precisión 2 (Terram), Regatear 3 (contratos), Supervivencia 2 (Camino de Santiago), Teoría Mágica 4/17 (Terram).

Artes: Creo 13/3, Intellego 3, Muto 6, Perdo 6/3, Rego 11, Animal 0, Aquam 0, Auram 0, Corpus 0, Herbam 6, Ignem 0, Imaginem 5/3, Mentem 0, Terram 12/1, Vim 6

Hechizos:

  • Útiles durante sus viajes:
    • Círculo de Protección Contra las Bestias (Rego Animal 5)
    • Purificar las Heridas Infectadas (Creo Corpus 20)
    • El Puente de Madera (Creo Herbam 20)
    • Serpentinas de Fuego (Creo Ignem 25)
    • Baile de Máscaras (Muto Imaginem 15)
    • El Reflejo del Hechicero (Rego Imaginem 10)
    • La Tierra que Apresa (Rego Terram (Muto) 15)
  • Útiles para sus proyectos de masón:
    • El Bosque Que Crece en Un Día (Creo Herbam 30 Ritual).

      Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Límite.

      Crea un bosque de árboles en un sólo día. Cada árbol mide unos 10 metros de alto y el diámetro del bosque es de 600 metros.

      (Base 1, +1 Toque, +2 Solar, +4 Límite, +2 Tamaño - Creo Herbam ya tiene una mejora de +3 Tamaño)
    • El Regalo de Granito del Maestro Cantero (Creo Terram 35 Ritual).

      Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individual.

      Crea un bloque cuadrado de granito de 215 metros en cada lado (diez millones de toneladas).

      (Base 3, +1 Toque, +7 Tamaño)
    • La Sabiduría de los Enanos (Intellego Terram 20)
    • Toque de Midas (Creo Terram 20 Ritual)
    • Duro como Algodón, Blando como Piedra (Muto Terram 10)
    • Roca de Alfarero (Muto Terram 15)
    • El Filo del Escalpelo (Muto Terram 20)
    • Porteador Invisible (Rego Terram 10)
    • El Brillante Herrero Fantasma (Rego Terram 20)

      Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo.

      Transforma barras de hierro en objetos manufacturados. Sustituye a una tirada de Manufactura (Herrero) con una dificultad extra de +3. Así, algo sencillo (Dif. 3) tendría una dificulta de 6. La tirada a realizar en Percepción + Precisión. Debido a que la Impronta de Constans se materializó de forma extraordinaria al diseñar el hechizo, los objetos brillan ligeramente.

      (Base 2, +2 Metal, +1 Toque, +2 Grupo, +1 flexibilidad)
  • Otros:
    • Comunión entre Magi (Muto Vim 15)
Laboratorio:
  • Características: Tamaño +1 (1 piso de la torre; 650 pies), Refinamiento: +1 (Mejora máxima por Teoría Mágica 4), Calidad General: +2 (+2 a Totales de Laboratorio), Mantenimiento: +2 (Mantenimiento 3 Libras/Año), Seguridad: +2 (-2 dados de pifia), Informidad: 0, Salud: 0, Estética: +4 (+20 PE Reputación Hermética (Mago Constructor) 2/5).
  • Especializaciones: Objetos +1, Rego +2.
  • Virtudes y Defectos:
    • Edificio Dedicado (Gratis): +1 Mantenimiento, +1 Estética, +1 Rego.
    • Construcción Superior (Gratis), +1 Seguridad, +1 Estética.
    • Rasgo Menor (Forja) (Menor): +1 Estética, +1 Objetos.
    • Muy Organizado (Gratis), +1 Calidad General.
    • Horda Menor (Hombres Mecánicos) (Menor): +1 Calidad General, +1 Mantenimiento, +1 Seguridad, +1 Estética, +1 Rego.
Talismán: La Vara de Constans
  • Descripción: Un gran bastón (+2 repeler objetos, +3 rayos y proyectiles, +4 controlar cosas a distancia, +4 destruir cosas a distancia) formado por tres ramas de madera (+3 afectar madera viva, +4 afectar madera muerta) entrelazadas: una de endrino (+6 guardianes, +2 hadas oscuras), una de pino (+3 luz, +1 hadas amistosas) y una de abeto (+3 oscuridad, +1 hadas maliciosas). En su base hay un recubrimiento de hierro (+3 ataduras, +7 dañar o repeler hadas). En la parte superior las tres ramas se entrelazan y albergan un cristal de roca (+3 curación, +5 clarividencia) con varias gotas de mercurio (+3 Terram, +3 Aquam, +5 Muto, +3 artes y ciencias) atrapadas en su interior. Cerca de la parte superior hay tres anillos (+2 efectos constantes) de tres metales distintos: magnetita (+3 Animal, +4 Rego Corpus, +4 Rego Terram, +2 Rego), bronce (+3 Terram, +5 oscuridad) y plata (+5 licántropos, +10 herir licántropos, +2 Intellego, +1 Terram.
  • Sintonizaciones: +7 dañar o repeler hadas, +4 controlar cosas a distancia.
  • Efectos:
    • Círculo de Proteción contra Hadas (ReVi 28)

      +0 Penetración, 6 usos/día.

      Alcance: Toque, Duración: Anillo, Objetivo: Círculo.

      Evita que cualquier ser con Poder Féerico de 25 o menos entre en el círculo. El anillo creado es perfectamente visible para todo el mundo como una cúpula brillante.

      (Base 25, +3 uso 6/día)
Objetos Mágicos:
  • Poción de Longevidad

    Efecto: -11 a las tiradas de envejecimiento y 1 punto de Informidad al año.
  • El Cincel Cortapiedras.

    Un cincel (dar forma a la piedra +2) de bronce (Terram +3).

    ReTe 15

    Penetración +0, usos ilimitados.

    Alcance: Toque. Duración: Momentánea. Objetivo: Parte.

    (Base 2, +1 piedra, +1 Toque, +1 Parte, +10 usos ilimitados)

    Permite cortar bloques de piedra de una cantera. Hay que tirar Destreza + Precisión, y sustituye a una tirada de Manufactura (masón) con una dificultad adicional de +3. Para cortar un bloque sencillo bastaría con un 6.
  • El Descanso del Porteador.

    Una varita (controlar cosas a distancia +4) de bronce (+3 Terram)

    ReTe 25

    Penetración +0, usos ilimitados.

    Alcance: Voz. Duración: Concentración. Objetivo: Individual.

    (Base 3, +1 piedra, +2 Voz, +1 Concentración, +10 usos ilimitados)

    Permite mover piedras por el aire con el poder de la voz. Se añade un +1 a Manufactura (masón) para determinar la duración de un proyecto de arquitectura.
Tractatus estudiados:
  • Tractatus en Teoría Mágica (Calidad 7)
  • Tractatus de Terram (Calidad 9)
  • Tractatus en Parma Magica (Calidad 8)
  • "De inventione I", de Cicerón (Tractatus en Artes Liberales, Calidad 14)
  • "De inventione II", de Cicerón (Tractatus en Artes Liberales, Calidad 14)
  • "Scito te Ipsum", de Pedro Abelardo (Tractatus en Philosophiae, Calidad 13)
  • Tractatus en Imaginem (Tractatus Imaginem Calidad 12)

Saludetes,
Carlos