Introducción
A continuación voy a dar unas cuantas pautas sobre cómo dirigir el combate en "Espíritu del Bosque". Que quede claro que las reglas las podéis obtener de el SRD de FATE, y que muchas reglas especiales se han ido dando en las descripciones de "Habilidades" y "Ventajas".
Estableciendo la escena
En primer lugar, el máster tiene que hacer un pequeño mapa de la Escena, dividido en Zonas. No es necesario utilizar hexágonos ni miniaturas; yo siempre he pintado cuatro monigotes en un trozo de papel y ha sido suficiente ;). Sin embargo, se utilizan ciertas reglas para el movimiento en "Espíritu del Bosque" y es importante definir un poco la Escena antes de empezar. Algunos consejos:
- Los Elfos con la Habilidad "Arco" pueden disparar a objetivos que estén a 3 Zonas de ellos (o 4 si tienen la Ventaja "Tirolargo"), por lo que al menos se deberían crear unas 5 o 6 Zonas de distancia entre dos grupos de enemigos para dar tiempo a flanquearse, maniobrar, etc.
- Si un personaje sólo corre durante su turno aproximándose a sus oponentes, es posible que atraviese dos o tres Zonas o aún más. El master debe tener en cuenta eso para no crear Zonas que ocupen cientos de metros y resulten irreales. Si hay monturas de por medio, la velocidad será aún mayor.
- Una Barrera es un obstáculo que existe entre una Zona y otra. Tiene un valor que indica el número de Aumentos de la tirada de "Atletismo" que hay que realizar para atravesarla. Puede ser un abismo, un muro de piedra o una elevación del terreno. Es interesante crear alguna que otra Barrera en el mapa para crear desafíos tácticos.
- Al final es muy posible que todo el mundo termine peleando en una misma Zona. En ese momento, ha llegado la hora de las tortas y podemos pasar directamente a las tiradas de "Combate".
En definitiva, no estaría de más que antes de cada encuentro se creara un pequeño mapa dividido en Zonas, quizá incluso de 6 x 6 Zonas para que la gente se acostumbrara a las reglas de movimiento, ataques a distancia y cuerpo a cuerpo y las reglas de Magia.
Movimiento
Como ya he comentado, un personaje puede realizar una Acción en su turno y, además, moverse una Zona. El movimiento se considera una Acción Suplemental y hace que la Acción principal se realice con una penalización de -1 a la Habilidad.
Si la única acción que se realiza es correr hacia el enemigo, el personaje realiza una tirada de "Atletismo" contra una Dificultad de Mediocre (0). Cada Aumento que consiga le permite cruzar una Zona o un punto de Barrera.
Si se dispone de una montura, se utiliza la Habilidad "Cabalgar" para atravesar Zonas en lugar de "Atletismo", y el valor de Velocidad de la montura se suma a las tiradas. Si se desea realizar una Acción y además moverse, la Velocidad de la montura indica el número de Zonas que puede desplazarse el personaje como Acción Suplemental.
Iniciativa
Los personajes actúan en el orden indicado por su Habilidad "Alerta". El que tenga más "Alerta" actúa primero, seguido del resto de personajes. Un jugador puede decidir no actuar cuando llegue su turno y esperar a que el resto actúen, pero no puede interrumpir a otro personaje (eso sería un Bloqueo). Lo que debe hacer es decir que quiere actuar antes de que el personaje cuyo turno comenzaba declarase su acción (hay Ventajas que permiten modificar esto).
Tiradas de ataque y defensa
Para dañar a alguien se hace una tirada de la Habilidad "Combate" contra "Combate" o "Atletismo" del defensor; o de la Habildad "Arco" contra una Dificultad de Mediocre (0). Si el atacante consigue superar la tirada del defensor, cada Aumento causa un punto de Estrés físico.
Si un personaje sólo se defiende en un turno, sin atacar en ningún momento, recibe un +2 a la Habilidad que esté usando para defenderse. Esto se denomina Defensa Total.
Si el atacante consigue al menos 3 Aumentos se considera que ha realizado un Crítico, y en su siguiente Acción tendrá un bonificador de +1. Pero si el atacante lo hace tan mal que es el defensor el que consigue 3 Aumentos a su favor, será éste el que consiga un +1 a su siguiente Acción. Esto representa ventajas momentáneas durante el combate y las bonificaciones no tienen porqué aplicarse a tiradas de ataque o defensa posteriores: el +1 se aplica a la siguiente Acción del personaje beneficiado sea cual sea esta y siempre que el máster la considere apropiada.
Armas y Armaduras
Las armas y armaduras se tratan de un modo abstracto en "Espíritu del Bosque", aplicándose las siguientes reglas:
- Si la combinación de armas y armaduras de un personaje suponen una ventaja sobre la combinación de armas de su oponente en el terreno en el que está teniendo lugar el combate, dicho personaje recibe un +1 a su Habilidad "Combate". Por ejemplo, en un terreno llano, una armadura pesada y una lanza serán mejores que una armadura de cuero y una lanza. Luchando en un túnel estrecho, una lanza tendrá una desventaja contra una espada.
- En circunstancias en las que ambos oponentes están usando armas y armaduras adecuadas al terreno, el que tenga un arma de mejor calidad tendrá un +1 a su Habilidad de "Combate".
Bloqueos
Un Bloqueo es una Acción que realiza un personaje para evitar que otro pueda afectar al objetivo del Bloqueo. El ejemplo más evidente es el de un guardaespaldas protegiendo a una persona. El personaje que realiza el Bloqueo tira normalmente por su Habilidad de "Combate". El resultado obtenido es la Dificultad que tiene que superar alguien que ataque al personaje u objeto protegido. Una nota importante es que el objetivo protegido puede defenderse también a sí mismo, de modo que alguien que quisiera dañarle tendría que conseguir más Aumentos que el Bloqueo y que la propia defensa del objetivo.
Maniobras
Una Maniobra es una Acción que no intenta provocar Daño físico en forma de puntos de Estrés, sino que quiere cambiar el entorno del combate o entorpecer a un oponente.
Se tira normalmente con la Habilidad más apropiada contra la del oponente o contra la Dificultad establecida por el máster. Si se consigue al menos un Aumento, la Maniobra ha tenido éxito y se puede poner un Aspecto sobre la Escena o el oponente.
La primera vez que se Marque el Aspecto se conseguirá gratis un +2 a la tirada, mientras que las siguientes veces se necesitará gastar 1 Punto de Destino para conseguir el +2. Algunos Aspectos creados de este modo pueden ser Frágiles (como "En el punto de mira") y sólo se pueden Marcar una vez.
Nada impide que dos personajes realicen Maniobras sobre un oponente en el mismo turno de modo que éste acumule varios Aspectos... y que un tercer personaje realice una tirada de ataque Marcando esos dos Aspectos y consiguiendo un +4 de bonificación.
Daño (Estrés Físico)
Normalmente un Elfo tiene 5 puntos de Estrés Físico y 5 puntos de Estrés Mental. Si tiene un valor elevado en las Habilidades "Resistencia" y "Voluntad", tendrá más puntos de Estrés Físico y Mental, respectivamente.
Cuando se recibe un daño superior a tus puntos de Estrés, el personaje queda Fuera de Combate. No necesariamente muerto, pero no puede seguir luchando. Hay que hacer notar que no hay que borrar todas las casillas de Estrés para matar a un personaje. Si un Elfo tiene 5 casillas de Estrés y alguien consigue 6 Aumentos de un solo golpe, el Elfo quedaría automáticamente Fuera de Combate.
Cuando un personaje deja Fuera de Combate a otro, es el primero el que decide el destino del segundo. De este modo puede decidir que ha matado al personaje o que, por ejemplo, sólo le ha dejado inconsciente.
Si un personaje recibe un golpe que le obliga a marcar una casilla de Estrés y dicha casilla ya está marcada, el daño se aplica sobre la siguiente casilla que no estuviera marcada, siempre hacia arriba. Así, si un Elfo con 5 casillas de Estrés recibe un golpe que borra su casilla número 4 y en el siguiente turno un golpe también de 4, borraría su casilla número 5; a partir de entonces un golpe que provoque 4 o 5 Aumentos escalaría hasta dejar Fuera de Combate al Elfo.
En cualquier momento en el que sufra Estrés, un personaje puede Conceder la victoria a su oponente. El personaje queda Fuera de Combate, pero es el propio jugador el que decide el modo en el que esto ocurre (siendo capturado en lugar de muerto, por ejemplo). Si su oponente no acepta la Concesión puede seguir combatiendo, pero el personaje recibe 1 Punto de Destino del atacante.
Consecuencias
Hay un modo de evitar quedar Fuera de Combate con un golpe afortunado que elimine tus casillas de Estrés y ese modo es aceptar Consecuencias.
Las Consecuencias son Aspectos que tu personaje adquiere y que le permite eliminar una cantidad específica de los puntos de Estrés recibidos en un golpe:
- Una Consecuencia Leve permite que un golpe haga 1 casilla menos de Estrés. Un Consecuencia Leve se elimina simplemente descansando unos minutos. Ejemplos de Consecuencias Leves: "Confuso", "Sin aliento", "Desequilibrado", "Desorientado".
- Una Consecuencia Moderada permite que un golpe haga 2 casillas menos de Estrés. Se necesitan un par de horas de reposo (nunca en la misma Escena) para eliminar la Consecuencia. Ejemplos de Consecuencias Moderadas: "Fatigado", "Contusiones", "Tobillo Torcido", "Herida Superficial"
- Una Consecuencia Severa permite que un golpe haga 4 casillas menos de Estrés. Sin embargo, una Consecuencia Severa no se puede eliminar salvo descansando muchos días e incluso semanas. Ejemplos de Consecuencias Severas: "Hemorragia grave", "Hueso Roto", "Extremidad Inutilizada", "Herida Abierta"
Cada Consecuencia pone un Aspecto negativo en el personaje, que sus enemigos pueden Marcar para conseguir un +2 a sus tiradas. El primer Marcado es gratis, y los siguientes cuestan 1 Punto de Destino.
Curación
El Estrés desaparece por completo al cambiar de Escena. Sólo representa dificultades momentáneas y ventajas en el combate. Las Consecuencias Leves también desaparecen al finalizar una Escena. Sin embargo, para eliminar Consecuencias Moderadas o Severas, o para eliminar Estrés o Consecuencias Leves en la misma Escena, se necesita tener la Ventaja "Sanador" y realizar una tirada de la Habilidad asociada, "Erudición".