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29 enero 2009

Mazes & Minotaurs en español

El primer libro del juego "Mazes & Minotaurs", el Manual del Jugador, está por fin traducido al español. En esta página estarán todos los libros en versión española: M&M en español, y el Manual del Jugador lo podéis sacar de aquí.

Este es libro principal para los jugadores, donde se explica cómo crear personajes, las reglas de combate y magia y un capítulo sobre diversos aspectos de la vida de los aventureros (navegación, experiencia, habilidades de ladrón, etc.).

"Mazes & Minotaurs" es un juego creado por Olivier Legrand, que nació para responder a la pregunta "¿Cómo habría sido el D&D si en lugar de basarse en la época medieval y 'El Señor de los Anillos' se hubiera inspirado en la Grecia clásica y 'Jasón y los Argonautas'?". El resultado es el magnífico juego de Olivier.

La traducción ha estado a cargo principalmente de mi hermano, Sergio de la Cruz, y yo he realizado labores de edición (comprobar erratas, vamos). Olivier nos ha ayudado con la maquetación y el resultado creo que merece la pena.

Nuestros planes inmediatos son sacar la "Guía del Maze Master", seguida de la pantalla ("La Égida del Maze Master"), el "Compendio de Monstruos" y el "Companion". Después, nos pondremos con "Tomb of the Bull King" y los diversos números de la "Minotaur Quarterly", la revista oficial. Tenemos curro para todo el año ;).

Os animo a todos a probar el juego, que intenta ser un homenaje a los juegos básicos, una broma ingeniosa y un juego jugable.

Saludetes,
Carlos

26 enero 2009

La Torre de Rudesindus (reseña)

"La Torre de Rudesindus" es un juego de rol escrito por Pedro J. Ramos y Manuel J. Suerio, y publicado por Nosolorol.

Introducción

En este juego de rol, cada jugador interpreta a un Lutín, un pequeño diablillo que el Mago Rudesindus ha invocado para que realice tareas domésticas para él. Cuando Rudesindus sale de viaje o a cumplir con sus obligaciones fuera de la Torre, suele dejar tareas encargadas a sus Lutines, como preparar la cena, ordenar los tomos de la biblioteca, o limpiar el foso de la Bestia sin Nombre. Y cuando mides menos de medio metro, estas tareas pueden hacerse titánicas.

Presentación

El libro se presenta en formato de tapa blanda y grapado, y tiene 44 páginas, a un módico precio de 8 euros. Las ilustraciones de Jaime García Mendoza, incluyendo la portada y las imágenes interiores, ayudan mucho a meterse en la atmósfera del juego. Mis preferidas son la vista aérea de la Torre en la página 16 y la ilustración de la página 4 en la que Rudesindus está sentado mirando a tres pequeños Lutines.

El libro está escrito como si Goblop, el Portador de la Campana (y jefe de los Lutines... hasta que Rudesindus le de la Campana a otro), estuviera explicando a un nuevo diablillo servidor cómo funciona la Torre. En ocasiones Goblop cede la palabra al Amo de la Torre, que representa al director de juego, y que suele dar una explicación más objetiva de las reglas. Es una forma interesante de reforzar la idea de que este es un juego narrativo: hasta las reglas se nos presentan en forma de narración ;).

Creación de personajes

Las reglas de creación de personajes ocupan dos páginas, y son muy sencillas. Cada Lutín escoge:

  • Un Nombre.
  • Un Dominio, que le permitirá hacer magia.
  • Entre dos y cuatro Adjetivos positivos y un número equivalente de Adjetivos negativos, que definen lo que ES el Lutín.
  • Tres Artes, que definen lo que SABE HACER el Lutín.
  • El Tamaño del Lutín. Por defecto, todos son Diminutos, pero al coste de un Adjetivo positivo pueden ser Pequeños (tamaño gato) y por un Adjetivo negativo, Diminutos (como un saltamontes).
  • Tres Tareas, que indican porqué le invocó Rudesindus y que el Lutín debe realizar siempre que se le pida.
  • Una Recompensa, que indica lo que conseguirá el Lutín después de trece años de servicios.

Crear un personaje es, por lo tanto, muy sencillo. Un ejemplo:

  • Nombre: Espantajus.
  • Dominio: Viento.
  • Adjetivos positivos: Temible, Astuto.
  • Adjetivos negativos: Lento, Inflamable, Adicto a Buscar Relleno.
  • Tamaño: Pequeño (cuenta como un Adjetivo positivo).
  • Artes: Asustar Cuervos, Estarse Quieto, Hacer Brillar los Ojos.
  • Recompensa: Que Rudesindus le de un cuerpo de carne y no de paja.

Un detalle muy simpático es que la hoja de personaje, que se encuentra al final del libro, se presenta como si fuera el contrato demoníaco que firman los Lutines con Rudesindus. Es original y muy en sintonía con el estilo del juego.

Reglas de juego

Lo siguiente es el apartado de reglas, que ocupan seis páginas (y una de ellas es una ilustración). Resumiendo mucho, para realizar una acción el máster (perdón, el Amo de la Torre) escoge una dificultad entre 2 y 8 y el jugador tira 3 dados de seis caras, quitando el dado con la puntuación menor y el dado con la mayor y quedándose con el dado con la puntuación media. Si iguala o supera la dificultad, ha tenido éxito.

Si el Lutín tiene un Adjetivo positivo que se aplica a la acción, podrá quedarse con el dado que haya sacado la mayor puntuación; y si tiene un Adjetivo negativo, deberá quedarse con el dado que haya sacado el resultado menor. Además, si tiene un Arte apropiada a la situación, obtiene un +1 al resultado final del dado elegido.

En un detalle luciferiano más, si un personaje saca seis en todos los dados ("6", "6", "6") tiene éxito automáticamente, sea cual sea la dificultad. Al fin y al cabo, son todos diablillos venidos del Infierno ;).

El combate consiste en tirar los tres dados contra una cierta dificultad; si uno de los contrincantes consigue un éxito y el otro no, el perdedor sufre un nivel de salud (o dos, si el atacante tiene Adjetivos que le ayuden en una pelea). Todos los seres tienen entre 2 y 5 niveles de salud, dependiendo de su Tamaño. La dificultad para golpear a alguien depende de los Tamaños relativos (un ser muy grande tiene menos posibilidades de golpear a un ser más pequeño que él y viceversa). Cuando se pierden todos los niveles de salud, el personaje se queda "indispuesto" y no puede realizar más acciones durante la escena. Se recupera un nivel de salud cada escena.

En este punto, un tirón de orejas para los editores: la tabla de peleas tiene dos valores incorrectos: un atacante Grande debería tener una dificultad de 6 para golpear a un defensor Diminuto y de 5 para golpear a un ser Pequeño, según lo que dice el texto. Y además, en el ejemplo de Pelea el Lutín Luko es Diminuto, así que sólo debería tener tres niveles de salud, y no cinco, como parece indicar el resultado del combate. No es que sean grandes errores, pero teniendo en cuenta lo pequeña que es la sección de reglas, tampoco había tanto que revisar, ¿no? ;).

Ambientación

La siguiente sección recorre la Torre, describiendo cada sala (junto a un mapa de cada piso) y los personajes que allí habitan, con sus Adjetivos y Artes, como los Lutines. Tenemos lugares como las Mazmorras, el Laboratorio o la Sala Prohibida y personajes como la Princesa Cautiva, Lucifer (el gato de Rudesindus) o las Plantas Carnívoras del Huerto. Es mi sección preferida, llena de grandes ideas y toneladas de atmósfera.

Después hay un listado de 36 tareas, describiendo las posibles aventuras que se pueden jugar en esta ambientación. Todas ellas comienzan con Rudesindus ausentándose de la Torre y encargando un trabajo a los Lutines. Muchas te hacen darte cuenta de que los Lutines son muy pequeños y que ciertas actividades son muy complicadas de realizar cuando no levantas más que un palmo del suelo. Para alguien como yo, al que le gusta que los libros de reglas tengan aventuras, encontrarme uno en el que el capítulo de aventuras es el más largo de todos es una gozada :).

En los últimos capítulos se explica cómo terminar cada partida, con el regreso de Rudesindus, al que debe seguir la explicación de los Lutines sobre cómo realizaron la tarea... o cómo fracasaron estrepitosamente. También hay unas cuantas variantes del juego, como una en la que se empieza con el regreso de Rudesindus y suponiendo que la tarea ha fracasado; entonces, los Lutines tienen que empezar a quitarse ellos la culpa, acusando a los demás del fracaso. Y también hay consejos para jugar un rol en vivo.

Finalmente, en los Apéndices se da un resumen de las reglas, las estadísticas de los habitantes de la Torre y mapas.

Conclusión

"La Torre de Rudesindus" es un juego sencillo, muy adecuado para iniciar a la gente en el rol; las reglas son fáciles de recordar, las ilustraciones te ayudan a meterte en la ambientación, y en cuanto el máster comience a hacer hincapié en lo pequeños que son los Lutines, y los jugadores en lo divertido que es hacer sonar la Campana y fastidiar a tus compañeros, todo irá sobre ruedas.

Este libro demuestra que un juego de rol no necesita características, reglas detalladas de combate, reglas de experiencia y subida de niveles ni una larga lista de habilidades o de magia detallada. Lo que necesita un juego de rol es saber sus objetivos y el tipo de partidas que quiere simular, y ceñirse a ellos.

A lo que más me recuerda "La Torre de Rudesindus" es a una de esas series de dibujos animados de los 80, un poco más gamberra; "Los Pitufos con Mala Leche", podríamos llamarlo. Cada aventura tiene una estructura muy determinada (Rudesindus se va, hay que completar una Tarea y finalmente Rudesindus vuelve para ver cómo ha ido la cosa) que creo que se adaptaría muy bien a jugar con un tiempo limitado, no más de dos horas. A las dos horas se podría acabar la partida esté como esté, y cuanto más liada la cosa, mejor :).

Resumiendo, es un juego de rol que me ha gustado mucho, y que voy a probar con gente no rolera y con roleros de pro, a ver qué les parece. Y qué coño, por ocho euros, no puedes equivocarte.

Saludetes,
Carlos

24 enero 2009

Enciclopedias divertidas

¿A quién no le gusta un buen libro de 400 páginas, buenas ilustraciones y tapa dura, con la descripción de un mundo de juego? Ahora mismo no te cobran menos de 40 o 50 euros por algo así, pero su doble uso como manual de rol y como arma de defensa personal nos hace sentir que no hemos malgastado nuestro dinero.

Vaya por delante mi afición por este tipo de libros, y la popularidad que tienen entre los roleros. Son productos como el viejo "Genertela" para el "Runequest", "El Mundo de las Sombras" para "Rolemaster" o libros como "El Este Desconocido", "El Brillante Sur", etc., para Reinos Olvidados.

Estos libros han ido apareciendo porque en los 35 años de historia del rol, muchos mundos de juego han pasado de ser un tenue apoyo de escenario para las partidas a convertirse en subcreaciones con entidad propia, con cientos o miles de detalles. Son grandes, son interesantes, son coherentes; nos gusta leerlos, hojearlos, y soñar con las campañas que podríamos crear con tanta información. Estos libros son "enciclopedias divertidas". Las enciclopedias del mundo real nos hablan de la Tierra, su historia y sus habitantes, y nos parecen aburridas (bueno, no a todos). Estos libros quieren ser como enciclopedias de un mundo que no existe, pero que es mucho más épico, mágico y divertido que el nuestro. Es por eso que resultan divertidas de leer.

Pero lo malo es que una grandísima parte de la información del libro no llega a ser utilizada NUNCA en una partida en la que se interpreta a un pequeño grupo de aventureros. Estos libros se crean principalmente para leerlos, no para usarlos como herramientas de juego.

Una cosa muy común es una cronología de los acontecimientos más importantes sucedidos en los últimos 5.000 o 10.000 años y una laaaarga sección de historia pasada. Muchas de ellas comienzan con el momento exacto de la creación del mundo y avanzan a través de la Primera Edad (todo es nuevo, hasta que los Elfos y los Enanos se matan entre sí) y la Segunda Edad (florecen grandes imperios que terminan destruyéndose entre sí) hasta llegar a la Tercera Edad (hay muchas ruinas y tesoros perdidos y un brazo fuerte puede forjarse un reino en la Era del Hombre).

¿REALMENTE se necesita tanto detalle de lo sucedido en los últimos 5.000 años para justificar que hay "dungeons" que explorar en nuestros tiempos? ;). ¿Se necesita tanto detalle cuando realmente sólo quieres explicar porqué las cosas llegaron a ser como son en la actualidad del mundo de juego? Es como hacer un juego de espías durante la Guerra Fría y escribir una cronología que vaya hasta los tiempos de los romanos (y eso son sólo unos 2.000 añitos de nada).

Otra característica común es escribir una descripción de un continente entero con docenas de países y regiones, y un sesudo análisis de los equilibrios entre una nación y otra, rutas comerciales, tablas climatológicas, monedas, cultos... Pero resulta que al final haces los personajes (cada uno viene de una punta del planeta) y te dedicas a jugar una campaña de doce aventuras (unos cuantos meses de juego, como mínimo, y lo mismo un año o dos para los grupos con menos tiempo) situadas como mucho en uno o dos de los países descritos. La mayoría de la información sobre las otras regiones no la llegas a usar.

De acuerdo, de esta forma tienes una descripción general, eliges una región y te concentras en ella... pero es que al final terminas haciendo tú la mayor parte del trabajo, o te terminas comprando el suplemento regional específico... Vaya, pues para eso podrías haberte comprado directamente el suplemento regional ;).

Y aquí llegamos al quid de la cuestión: estos libros con la descripción de un mundo están bien para leer, pero en una partida de rol, los suplementos de un país o de una región son más útiles porque están dentro de la escala sobre la que puede ejercer influencia un grupo pequeño de personas como los seis o siete personajes jugadores que forman tu grupo. Y lo que importa en una partida de rol es lo que les sucede a los personajes jugadores.

Así que cuando me venden un entorno para aventuras, cada vez prefiero más una región como un valle fluvial ("El Río de las Cunas" para "Runequest"), un Tribunal de "Ars Magica" donde todos los Magos se conocen entre sí e interactúan unos con otros, la Britania artúrica de "Pendragón", que los caballeros pueden recorrer de punta a punta en menos de un mes, o la ciudad de "Freedom City" para "Mutants & Masterminds". ¿Y por qué? Pues porque mi grupo de jugadores tiene la posibilidad de recorrerse todas las localizaciones descritas en el libro y de conocer e interactuar con todos los personajes que aparecen en él. Ese tipo de libros son más útiles para una partida porque el entorno que describen puede ser abarcado, influenciado e incluso controlado por los personajes.

Otra cosa es que el juego de rol trate sobre reyes y gobernantes (como "Birthright" o "Reign"), sobre mercaderes que hacen grandes viajes, o sobre compañías mercenarias que combaten en multitud de países. Pero entonces la descripción del mundo tiene que concentrarse en lo que es útil para ese tipo de grupos de juegos (reglas de comercio y descripciones de productos por países, o reglas de batallas y descripciones de las ejércitos de cada región, por ejemplo).

Pero las "enciclopedias divertidas" tienden a presentarte un mundo enorme para un juego en el que interpretas a personas que jamás van a recorrerlo o cambiarlo (a escala significativa) ni en toda una vida.

Como siempre, ahí están los comentarios para que me vilipendiéis o para discutir cualquier punto. Estoy dispuesto a ser convencido de que estoy equivocado ;).

Saludetes,
Carlos

15 enero 2009

Premios UPC 2001 y 2003

Desde el año 1991, la Universidad Politécnica de Cataluña convoca un concurso anual de novela corta de ciencia ficción. El ganador se lleva 6.000 € y las cuatro o cinco mejores novelas las publica la editorial Nova (referente en ciencia-ficción de este país). Podéis encontrar más información en la página de la UPC sobre los premios, con la lista de las novelas ganadoras y publicadas cada año. Todos los años invitan a un escritor de ciencia-ficción a dar una pequeña conferencia que se añade al libro y que además te puedes descargar desde la web. A mí en concreto las conferencias de Orson Scott Card y de Lois McMaster Bujold, me parecieron interesantísimas.

El caso es que, gracias a mi recién estrenado carnet de la biblioteca pública de Vallecas, he conseguido leerme dos de los libros publicados, los de las ediciones de 2001 y 2003. Paso a comentaros un poco los contenidos de los mismos, empezando por los relatos de la edición del 2001:

  • El libro de las voces, de Carlos Gardini: El ganador de la edición de 2001 nos habla de un planeta cuya vida inteligente ha sido "sembrada" de forma deliberada por una Inteligencia Artificial enviada por un consejo galáctico. Pero la IA ha perdido el control de su planeta y para volver a recuperarlo busca un representante. Muy buen relato sobre un mundo en el que la música tiene una importancia clave, y una buena reflexión sobre la religión y los profetas.
  • El mito de Er, de Javier Negrete: Puede que a muchos os suene Javier Negrete, cuya novela "Señores del Olimpo" me pareció muy entretenida. "El mito de Er" es una ucronía, en la que Alejandro Magno, en lugar de morir en Babilonia, es salvado por un misterioso médico. La novela comienza justo después de la conquista de Roma, cuando el médico es enviado a una misión al lejano norte. Creo que desde la publicación de este relato, Javier Negrete ha estado trabajando en una ampliación que abarca varias novelas. Está muy bien escrito y aunque inicialmente parece un relato de fantasía, al final se revela que estamos ante una historia de ciencia-ficción. Si algo se le puede reprochar a "El mito de Er" es que su final es predecible, aunque está bastante bien resuelto, y no deja de ser plausible.
  • Tiempo muerto, de José Antonio Cotrina: Una historia clásica de viajes en el tiempo, en la que unos científicos, patrocinados por la ONU, descubren que pueden viajar a instantes pasados manipulando ciertas partículas subatómicas, aunque sin poder interactuar con los sucesos ni modificar la línea temporal. Pero a sucesos catastróficos como los lanzamientos de las bombas nucleares les sigue un período de "tiempo muerto" en los que es imposible ver nada. Y entonces un científico se suicida sin razón aparente y aquí comienza la investigación. Este es posiblemente mi relato preferido del 2001; me encanta la imagen de los científicos siendo testigos del titánico choque con un asteroide que hace nacer la Luna y cambia el eje de la Tierra.
  • Entre algodones, de Pablo Villaseñor: Una historia que empieza muy bien, con unos científicos que construyen una enorme computadora encargada de crear una simulación de la mente de Dios. Y lo peor es que lo consigue pero lo único que dice Dios es que quiere hablar con una persona de la Tierra. Lo bueno del relato es que la conversación entre la simulación de Dios y el humano no es más que el principio y que la narración da un buen giro a mitad de relato. Lo peor, que da la impresión de quedar un poco inacabada.

En cuanto a la edición del 2003:

  • Traficantes de leyendas, de Jordi Font-Agustí: La novela ganadora del 2003, en la que se nos presenta un futuro cercano no excesivamente distópico (lo cual es algo novedoso y original), en el que ciertas empresas se encargan de proporcionarte "leyendas", recuerdos falsos de una infancia feliz o una familia rica y poderosa, orientados a los triunfadores de orígenes humildes que desean tener recuerdos más agradables, aunque sepan que son mentira. Pero como todas las tecnologías, hay quien termina utilizándolas sin muchos escrúpulos. el relato está dividido en tres partes, y la más interesante para mí es la última.
  • Polvo Rojo, de José Miguel Sánchez Gómez: Una historia muy divertida protagonizada por un robot que habita en una estación espacial y debe encontrar a unos fugitivos. Es divertida porque los humanos hemos descubierto que los extraterrestres existen, pero nos consideran un pueblo de segunda fila y sólo comercian con nosotros parte de su tecnología a cambio de materias primas. El robot protagonista forma parte de la policía de la única estación espacial donde se producen dichos intercambios comerciales. Escrita como si fuera un relato policíaco de Raymond Chandler, sin pretensiones, pero con una buena trama. La parte en la que el robot y su compañero quedan a la deriva en el espacio es apropiadamente claustrofóbica.
  • Sueños de Interfaz, de Vladimir Hernández Pacín: Un clásico relato ciberpunk con tecnología avanzada, megacorporaciones sin escrúpulos y exmercenarios sonados. Lo mejor, sin duda, la maestría en el uso de términos del ciberpunk que muestra el autor; la visión sobre cómo pueden ser los conflictos armados en el futuro es muy buena.
  • Factoría Cinco, de José Antonio Bermúdez Santos: Otro clásico relato pero esta vez del género post-apocalíptico. El Tanquista es el dueño y piloto de un Blindado, el arma definitiva en un mundo arrasado por una guerra termonuclear. Los pocos humanos supervivientes viven en pequeñas ciudades subterráneas y la superficie es un mar de ruinas, cenizas y mutantes. El Tanquista es contratado para guiar a un arqueólogo a unas ruinas, y allí descubrirá una verdad inquietante. El relato transmite muy bien la idea de un mundo moribundo y desesperado, y el giro del final es poco común. Lo peor, la forma de terminar del relato; excesivamente brusca en mi opinión.
  • Carne, de Daniel Mares Martín: Y acabamos con un relato sobre biogenética, en el que se ha conseguido crear seres humanos diseñados genéticamente para estar adaptados perfectamente a su trabajo. Lo interesante es que cuando comienza, el relato no parece tratar de eso, sino sobre dos humanos, Rosencratz y Guildenstern, que trabajan construyendo una estación en Júpiter. Pero entonces llegan unos visitantes y la cosa se complica. Muy buena reflexión sobre lo que significa ser humano y lo que significa ser un ser individual pero a la vez pertenecer a un grupo. Mi relato preferido del 2003.

La buena ciencia-ficción, en mi opinión, nos hace pensar sobre la reacción del ser humano, del espíritu humano, enfrentado a una situación novedosa provocada por la aparición de un agente externo como una nueva tecnología o una civilización extraterrestre. Casi todos los relatos de estos dos libros nos hablan sobre ello, y tienen la ventaja de que si uno no te gusta, tampoco es tan largo como para que te aburras ;).

Una colección muy recomendable para los que quieran acercarse al género. Sobre todo la edición del 2003 te permite ver varios estilos de muy buena calidad. Altamente recomendados ambos libros.

Saludetes,
Carlos

P.D.: Libros leídos en el 2009: DOS.

12 enero 2009

Declaración de intenciones

He cambiado la descripción del blog para que quede más claro cuáles son sus objetivos. Ahora mismo aparecen las tres máximas que rigen mi vida (friki):

  • Número uno: "Todo el mundo es friki de algo"
  • Número dos: "No se puede ser friki de todo; pero hay que intentarlo"
  • Número tres: "Si yo tengo tiempo para hacer todo lo que hago, tú deberías encontrarlo también, ¡vago!"

Claro que estos son los lemas, pero tienen una pequeña explicación detrás:

"Todo el mundo es friki de algo": Nada más cierto. El tipo más aburrido de la oficina o el chaval más popular de la clase tienen, dentro de ellos, un pequeño friki dispuesto a obsesionarse con el rol, las maquetas de barcos, las bicicletas, el código de circulación o cualquier otra bizarrada (y conozco un ejemplo de cada uno de los frikis mencionados).

Yo reivindico la figura del friki como alguien al que le gusta una afición y encuentra un gustito especial perdiendo horas de sueño por ella. Y aunque desde fuera los tíos que se disfrazan de Sailor Moon o que disfrutan coleccionando sellos puedan parecer tíos raros, pensad en que si vuestra abuelita os viera perdiendo el tiempo en vuestra frikada favorita os miraría condescendientemente, en el mejor de los casos. No hagáis vosotros lo mismo ;).

"No se puede ser friki de todo; pero hay que intentarlo": La vida es corta, amigos frikis, y no hay tiempo para hacerlo todo. Un colega mío se lamentaba una vez diciendo que él no quería ni dinero, ni poder ni fama; lo que quería era tiempo, tiempo para hacer todo lo que nunca tenía ocasión de hacer.

Y es cierto, no da tiempo a hacerlo todo; es bueno ponerse prioridades, como cuando decidí los Diez Proyectos Roleros que debo terminar sí o sí (ya llevo dos). Pero tener prioridades no significa ignorar otras cosas, por lo que, aunque lo que más me gusta es el rol, en este blog se habla también de libros, cine, chorradas, juegos de cartas, librojuegos, series... el mundo friki (y el mundo, en general) es demasiado grande como para no tratar de abarcar lo máximo posible.

"Si yo tengo tiempo para hacer todo lo que hago, tú deberías encontrarlo también, ¡vago!": Creedme, cuando tengáis dos hijos os acordaréis de este blog y os preguntaréis cómo coño tenía tiempo para escribir estas entradas; no hay nada más laborioso que dos micos dando guerra por una casa, y eso contando con una esposa tan cojonuda como la mía.

Pero a mí me da tiempo de hacer cosas porque la vida no puede ser sólo currar, dormir y cambiar pañales. Eso es una parte de la vida, y es bueno hacerlo (sobre todo dormir), pero si pasa un año sin que haya escrito un libro, jugado una campaña o realizado cualquier otra pequeña aportación al mundo friki, me da la impresión de que sigo siendo sólo un pobre "Homo Economicus", en vez de un "Homo Ludens".

Y ya está, mis tres máximas frikis. Es bueno tener principios, te ayudan a centrarte ;).

Saludetes,
Carlos

11 enero 2009

Sólo un cambio total más...

Los juegos de rol ya tienen unos cuantos añitos y comienza a manifestarse en muchos de ellos algo que ya ha afectado al mundo del cómic y de la literatura fantástica o de ciencia-ficción (por centrarme en cosas que conozco): la tendencia a expandir y modificar un concepto hasta que ya no tenga mucho que ver con su versión original.

Hay muchos ejemplos de este tipo de "evolución", tanto de reglamentos como de ambientaciones, pero los que primero me vienen a la mente son tres:

  • D&D: El juego original (D&D 1ª edición, el clásico) era una evolución de un wargame que trataba sobre un grupo de aventureros medievales que saqueaban tumbas y mazmorras para hacerse de oro. El juego actual (D&D 4ª edición) tiene la misma temática... pero el estilo es totalmente distinto. Ahora, más que un grupo de aventureros lo que hay es un grupo de superhéroes mutantes que lanzan fuego por los ojos y rayos por el culo (sin importar si son ladrones, guerreros, magos o lo que sea).
  • Dragonlance: Aunque está muy relacionado con D&D, creo que "Dragonlance" tiene entidad propia. La ambientación original trata sobre un mundo en ruinas abandonado por los dioses y que se ve invadido por un ejército de dragones y seres malvados. Finalmente, los héroes salvan al mundo y los dioses regresan. Y después, aparece el dios Caos y hay otra guerra. Y luego llegan unos dragones kilométricos y conquistan el mundo y hay otra guerra. Y luego hay algo que se llama la Tormenta de Almas o algo así y el mundo se devasta de nuevo y... bueno, no sé vosotros, pero yo me perdí hace tiempo.
  • Vampiro: "Vampiro" trataba originalmente sobre la lucha de unos seres malditos por conservar parte de su humanidad. En su penúltima edición (la tercera revisada) trataba sobre superhéroes que se mataban entre sí y que mataban humanos en sus ratos libres. Creo que la última versión ha vuelto un poco a sus orígenes, pero no he leído nada.

Lo que me parece que tienen en común estos tres productos es que todos han sido muy vendidos y se han vendido entre el gran público, traspasando un poco la frontera del submundo friki.

Y sospecho que todos han sufrido algo parecido a esto:

  • ¡Ey, este juego/mundo se está vendiendo muy bien! ¡Escribamos más libros/suplementos!
  • ¡Nos estamos forrando!
  • ¡Ey, la cifra de ventas de los tres últimos libros no ha aumentado!
  • ¡Crearemos una nueva edición del básico o modificaremos la línea argumental en direcciones nunca antes explorados para atraer a una nueva remesa de jugadores/lectores!
  • Repetir desde el paso 1 las veces que sea necesario hasta que el producto actual no tenga nada que ver con el original.

La forma de saber si algo ha olvidado por completo sus raíces es coger la primera edición o novela o lo que sea y compararlo con lo último que se ha creado sobre dicho producto. Si, ignorando lo que ha pasado entre medias, ambos cosas parecen no tener nada que ver, es que nos hemos perdido por el camino.

Creo que en estos casos lo que sucede es que se trata de exprimir la franquicia hasta que no se puede más, y cuando se ha hecho, la única manera de seguir vendiendo más con cada entrega es cambiar conceptos básicos y volver a contarlo todo de nuevo.

Lo triste del caso es que, probablemente, sea inútil. El crecimiento continuo es imposible (como se puede ver en España con el tema de los pisos). Llega un punto en el que un concepto sólo puede repetirse a si mismo porque ya no da más de sí. En ese momento, el techo de fans llegará a un máximo de gente, satisfecha con tener más de lo mismo. Pero cuando algo está dando mucho dinero, la tentación es conseguir que de aún más, y entonces se comienzan a tomar medidas desesperadas como modificar el concepto original y tratar de llegar a otros sectores de la población.

Lo malo es que entonces es probable que pierdas a los seguidores originales y que ni siquiera consigas a los nuevos.

Lo curioso del caso es que esto puede estar pasando no sólo con las líneas más populares del rol, sino con el propio concepto del juego de rol en su conjunto. Constantemente se oyen voces que dicen que el juego de rol se está estancando y desapareciendo, que ya no se vende tanto como antes, que hay que reinventar el rol. Ok, está bien no estancarse, es bueno innovar y buscar nuevos enfoques. Pero también es posible que el rol como entretenimiento sea capaz de captar a un tanto por ciento de la población y que no pueda pasar de allí. Y que los fans sigamos comprando cosas y enganchando a nuevos jugadores, pero que haya una cifra a partir de la cual no se pueda subir en cuanto a aficionados.

Nos queda pues admitir que esto vende lo que vende... o cambiar el concepto del rol para que llegue a más gente, haciendo que se parezca más a, no sé, el "World of Warcraft", por ejemplo, que eso sí que vende :P.

Pero lo malo es que eso no es el rol que yo conozco, y no me gusta. Me estoy haciendo viejo ;).

Saludetes,
Carlos

08 enero 2009

Voló el Vampiro

Hace unos días vendí el último libro que me quedaba de "Vampiro", en concreto, "La Última Cena". Aún me quedan algunos libros de "Mago", por si alguien está interesado.

Algunos de los compradores me han preguntado el porqué de venderlos. La razón, como ya he dicho, es que no voy a tener tiempo para jugar a todos los juegos que tengo, y tengo que concentrarme en algunos. Los libros que no voy a usar nunca sólo ocupan espacio en las estanterías y van a ser mejor utilizados por otras personas. Y es que algunos de los libros se han ido sin que les haya echado más de una ojeada.

Sin embargo, con "Vampiro" en concreto, me sucede algo adicional, y es que no me siento cómodo con un juego en el que todos los personajes interpretan el rol de asesinos.

Entendámonos, no digo que "Vampiro" te vaya a dejar secuelas psíquicas ni te vaya a convertir en psicópata. Y también creo que la aparición de "Vampiro" fue buena para el rol: por la repercusión mediática que llegó a tener (hubo hasta serie de televisión), por conseguir atraer al mundo del rol a toda una nueva hornada de jugadores y por ser un concepto original e innovador que pretendió ser algo más que saquear cavernas.

Pero lo malo es que, en última instancia, los personajes jugadores son, TODOS, seres que van por ahí matando gente. Son monstruos oscuros que hacen cosas oscuras y que no consiguen (ni se merecen) tener un final feliz.

¿Me estoy poniendo moralista? No, no, nada más lejos de mi intención. A los actores de verdad les gustan los papeles de malo porque suelen ser más interesantes y divertidos de interpretar que los buenos. Y en el D&D el Asesino siempre parecerá mucho más guay que el aburrido y mojigato Paladín. Es divertido ser el malo de cuando en cuando.

Pero es feo. Si quieres jugar de verdad bien a "Vampiro" tienes que hacer cosas malas, feas e inhumanas (las reglas de Humanidad se encargarán de ello), y a mí no me apetece.

Sobre todo la tercera edición, que es la que yo tuve, era una edición muy cuidada, con reglas bien pensadas, con una ambientación consolidada, un producto de calidad.

Pero es que al final éramos todos los malos de la película. No era un juego bonito.

Saludetes,
Carlos

05 enero 2009

Enseñar con el ejemplo

Estoy leyendo últimamente "Arcana Mvundi" y "Sagittarivs"... parece que últimamente está de moda poner uves en los nombres de los juegos de rol, ¿será una nueva tendencia de diseño? ;).

Los juegos están ambientados respectivamente en la Roma Imperial (pero con magia) y en un mundo basado en las civilizaciones de la Antigüedad. He de decir que esa época me atrae más que la medieval, puede ser que por saturación o porque el RuneQuest y Glorantha me han influido desde mi más tierna infancia friki.

Pero a la espera de poder realizar una reseña más pormenorizada de ambos juegos, quiero comentar algo que he visto en ellos, y que hace muchos años me habría parecido que sobraba pero ahora considero primordial: personajes pregenerados y aventuras de ejemplo.

Recuerdo que en Aquelarre (del que tendremos pronto una nueva edición) cada libro, incluyendo el básico, tenía cuatro o cinco aventuras. En su momento pensaba que era un gasto de páginas porque lo que molaban eran las reglas, la ambientación o lo que los anglosajones llaman "crunch".

Sin embargo, con el paso del tiempo me he ido encontrando juegos con muchas reglas (GURPS, Ars Magica) o mucha ambientación (Mago, Vampiro), pero sin aventuras de ejemplo, y he descubierto para mi horror que, en muchos casos, era incapaz de crear aventuras que aprovecharan al máximo el juego concreto.

Y es que muchas veces los diseñadores de juegos de rol olvidan que lo que están escribiendo es un juego, y que una parte importantísima de los juegos que tratan de contar una historia es, precisamente, dar ejemplos del tipo de historias que se pueden contar, o de sus protagonistas. Crear aventuras para un juego de rol es más o menos fácil, pero crear una aventura que muestre qué cosas se pueden hacer con tu juego que no se pueden hacer con otros (ya sea por mecánica, ambientación o lo que sea) es primordial, sobre todo si la vas a incluir en el libro básico.

Habrá quien diga que las aventuras se pueden comprar aparte, pero en mi opinión un manual básico debería ser más que suficiente para jugar al juego, sin necesidad de tener que comprar suplementos (aunque los verdaderos frikis terminemos comprándolo todo...).

Poco más, no me enrollo, que tengo un par de juegos de rol que leer ;).

Saludetes,
Carlos

03 enero 2009

Como un glóbulo rojo

Así me he sentido hoy siendo arrastrado por la corriente por las calles de Madrid. Es increíble cómo se llena la ciudad de gente buscando desesperadamente regalos de Reyes de última hora y comentando a coro "Esto es horrible, ¡está lleno de gente!".

Por suerte he conseguido comprar todo lo que tenía que comprar, vender un libro friki y comprarme otros dos de rebote. Me ha causado honda emoción encontrarme de casualidad con una de mis hermanas y sus amigas comprándole un juego de tablero (Kragmortha) a un amigo suyo; eso de hacer que jugaran su primera partida de rol con 6 años por fin ha dado sus frutos ;))).

Saludetes,
Carlos

P.D.: Los libros comprados han sido "Arcana Mvndi: Libro de la Luz" y "Arcana Mvundi: Libro de la Penumbra". Aunque me parece un timo por parte de Nosolorol haber dividido el libro en tres, al final he picado ;).