"La Torre de Rudesindus" es un juego de rol escrito por Pedro J. Ramos y Manuel J. Suerio, y publicado por Nosolorol.
Introducción
En este juego de rol, cada jugador interpreta a un Lutín, un pequeño diablillo que el Mago Rudesindus ha invocado para que realice tareas domésticas para él. Cuando Rudesindus sale de viaje o a cumplir con sus obligaciones fuera de la Torre, suele dejar tareas encargadas a sus Lutines, como preparar la cena, ordenar los tomos de la biblioteca, o limpiar el foso de la Bestia sin Nombre. Y cuando mides menos de medio metro, estas tareas pueden hacerse titánicas.
Presentación
El libro se presenta en formato de tapa blanda y grapado, y tiene 44 páginas, a un módico precio de 8 euros. Las ilustraciones de Jaime García Mendoza, incluyendo la portada y las imágenes interiores, ayudan mucho a meterse en la atmósfera del juego. Mis preferidas son la vista aérea de la Torre en la página 16 y la ilustración de la página 4 en la que Rudesindus está sentado mirando a tres pequeños Lutines.
El libro está escrito como si Goblop, el Portador de la Campana (y jefe de los Lutines... hasta que Rudesindus le de la Campana a otro), estuviera explicando a un nuevo diablillo servidor cómo funciona la Torre. En ocasiones Goblop cede la palabra al Amo de la Torre, que representa al director de juego, y que suele dar una explicación más objetiva de las reglas. Es una forma interesante de reforzar la idea de que este es un juego narrativo: hasta las reglas se nos presentan en forma de narración ;).
Creación de personajes
Las reglas de creación de personajes ocupan dos páginas, y son muy sencillas. Cada Lutín escoge:
- Un Nombre.
- Un Dominio, que le permitirá hacer magia.
- Entre dos y cuatro Adjetivos positivos y un número equivalente de Adjetivos negativos, que definen lo que ES el Lutín.
- Tres Artes, que definen lo que SABE HACER el Lutín.
- El Tamaño del Lutín. Por defecto, todos son Diminutos, pero al coste de un Adjetivo positivo pueden ser Pequeños (tamaño gato) y por un Adjetivo negativo, Diminutos (como un saltamontes).
- Tres Tareas, que indican porqué le invocó Rudesindus y que el Lutín debe realizar siempre que se le pida.
- Una Recompensa, que indica lo que conseguirá el Lutín después de trece años de servicios.
Crear un personaje es, por lo tanto, muy sencillo. Un ejemplo:
- Nombre: Espantajus.
- Dominio: Viento.
- Adjetivos positivos: Temible, Astuto.
- Adjetivos negativos: Lento, Inflamable, Adicto a Buscar Relleno.
- Tamaño: Pequeño (cuenta como un Adjetivo positivo).
- Artes: Asustar Cuervos, Estarse Quieto, Hacer Brillar los Ojos.
- Recompensa: Que Rudesindus le de un cuerpo de carne y no de paja.
Un detalle muy simpático es que la hoja de personaje, que se encuentra al final del libro, se presenta como si fuera el contrato demoníaco que firman los Lutines con Rudesindus. Es original y muy en sintonía con el estilo del juego.
Reglas de juego
Lo siguiente es el apartado de reglas, que ocupan seis páginas (y una de ellas es una ilustración). Resumiendo mucho, para realizar una acción el máster (perdón, el Amo de la Torre) escoge una dificultad entre 2 y 8 y el jugador tira 3 dados de seis caras, quitando el dado con la puntuación menor y el dado con la mayor y quedándose con el dado con la puntuación media. Si iguala o supera la dificultad, ha tenido éxito.
Si el Lutín tiene un Adjetivo positivo que se aplica a la acción, podrá quedarse con el dado que haya sacado la mayor puntuación; y si tiene un Adjetivo negativo, deberá quedarse con el dado que haya sacado el resultado menor. Además, si tiene un Arte apropiada a la situación, obtiene un +1 al resultado final del dado elegido.
En un detalle luciferiano más, si un personaje saca seis en todos los dados ("6", "6", "6") tiene éxito automáticamente, sea cual sea la dificultad. Al fin y al cabo, son todos diablillos venidos del Infierno ;).
El combate consiste en tirar los tres dados contra una cierta dificultad; si uno de los contrincantes consigue un éxito y el otro no, el perdedor sufre un nivel de salud (o dos, si el atacante tiene Adjetivos que le ayuden en una pelea). Todos los seres tienen entre 2 y 5 niveles de salud, dependiendo de su Tamaño. La dificultad para golpear a alguien depende de los Tamaños relativos (un ser muy grande tiene menos posibilidades de golpear a un ser más pequeño que él y viceversa). Cuando se pierden todos los niveles de salud, el personaje se queda "indispuesto" y no puede realizar más acciones durante la escena. Se recupera un nivel de salud cada escena.
En este punto, un tirón de orejas para los editores: la tabla de peleas tiene dos valores incorrectos: un atacante Grande debería tener una dificultad de 6 para golpear a un defensor Diminuto y de 5 para golpear a un ser Pequeño, según lo que dice el texto. Y además, en el ejemplo de Pelea el Lutín Luko es Diminuto, así que sólo debería tener tres niveles de salud, y no cinco, como parece indicar el resultado del combate. No es que sean grandes errores, pero teniendo en cuenta lo pequeña que es la sección de reglas, tampoco había tanto que revisar, ¿no? ;).
Ambientación
La siguiente sección recorre la Torre, describiendo cada sala
(junto a un mapa de cada piso) y los personajes que allí habitan, con sus Adjetivos y Artes, como los Lutines. Tenemos lugares como las Mazmorras, el Laboratorio o la Sala Prohibida y personajes como la Princesa Cautiva, Lucifer (el gato de Rudesindus) o las Plantas Carnívoras del Huerto. Es mi sección preferida, llena de grandes ideas y toneladas de atmósfera.
Después hay un listado de 36 tareas, describiendo las posibles aventuras que se pueden jugar en esta ambientación. Todas ellas comienzan con Rudesindus ausentándose de la Torre y encargando un trabajo a los Lutines. Muchas te hacen darte cuenta de que los Lutines son muy pequeños y que ciertas actividades son muy complicadas de realizar cuando no levantas más que un palmo del suelo. Para alguien como yo, al que le gusta que los libros de reglas tengan aventuras, encontrarme uno en el que el capítulo de aventuras es el más largo de todos es una gozada :).
En los últimos capítulos se explica cómo terminar cada partida, con el regreso de Rudesindus, al que debe seguir la explicación de los Lutines sobre cómo realizaron la tarea... o cómo fracasaron estrepitosamente. También hay unas cuantas variantes del juego, como una en la que se empieza con el regreso de Rudesindus y suponiendo que la tarea ha fracasado; entonces, los Lutines tienen que empezar a quitarse ellos la culpa, acusando a los demás del fracaso. Y también hay consejos para jugar un rol en vivo.
Finalmente, en los Apéndices se da un resumen de las reglas, las estadísticas de los habitantes de la Torre y mapas.
Conclusión
"La Torre de Rudesindus" es un juego sencillo, muy adecuado para iniciar a la gente en el rol; las reglas son fáciles de recordar, las ilustraciones te ayudan a meterte en la ambientación, y en cuanto el máster comience a hacer hincapié en lo pequeños que son los Lutines, y los jugadores en lo divertido que es hacer sonar la Campana y fastidiar a tus compañeros, todo irá sobre ruedas.
Este libro demuestra que un juego de rol no necesita características, reglas detalladas de combate, reglas de experiencia y subida de niveles ni una larga lista de habilidades o de magia detallada. Lo que necesita un juego de rol es saber sus objetivos y el tipo de partidas que quiere simular, y ceñirse a ellos.
A lo que más me recuerda "La Torre de Rudesindus" es a una de esas series de dibujos animados de los 80, un poco más gamberra; "Los Pitufos con Mala Leche", podríamos llamarlo. Cada aventura tiene una estructura muy determinada (Rudesindus se va, hay que completar una Tarea y finalmente Rudesindus vuelve para ver cómo ha ido la cosa) que creo que se adaptaría muy bien a jugar con un tiempo limitado, no más de dos horas. A las dos horas se podría acabar la partida esté como esté, y cuanto más liada la cosa, mejor :).
Resumiendo, es un juego de rol que me ha gustado mucho, y que voy a probar con gente no rolera y con roleros de pro, a ver qué les parece. Y qué coño, por ocho euros, no puedes equivocarte.
Saludetes,
Carlos